Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Command Ops 2....
So richtig gut fanden wir den Vorgänger nicht. Zudem haben wir den Eindruck, dass dieser "etwas aufgebügelt" als 2.0 vermarktet wird.. Weis einer der werten Herren mehr?
http://kriegsimulation.blogspot.de/2015/03/command-ops-2-one-of-greatest-wargames.html
Werter Krupinski, ich bin (natürlich) im Besitz von CO2. Ich bin eigentlich Fan der Reihe und habe alle Panther Games seit Red Devils over Arnheim. Ihr habt recht, CO2 ist ein aufgebügeltes Command Ops 1. Das Kernspiel erhält man umsonst. Dort sind 3 Szenarien drin enthalten.
Gut geeignet um mal in das System reinzuschnuppern. Es gibt momentan eine Aktion für 90 Tage wo man alle Module für 50 $ kaufen kann. Habe ich natürlich gleich gemacht. Danach kostet jedes Modul so um die 30 $. Da kommt man dann locker auf 150 $. Ob sich dieses Preismodell als erfolgreich zeigen wird wage ich anzuzweifeln. Sind in den einzelnen Modulen doch nur einige Szenarien und man bezahlt ca 2 $ pro Szenario. Da muss man schon ein ziemlicher Hardcore Fan der Reihe sein. Bei mir ist es mit CO immer so etwas wie Hassliebe. In meinen Augen gibt es nichts besseres um das Führen einer z.B. Division von "oben herab" zu simulieren. Allerdings bin ich immer am fluchen wenn ein Angriff sich festfährt und ich eigentlich nur schwer ersehen kann wieso. Man muss sich auch bei CO im klaren darüber sein, dass man viel Zeit damit verbringt einfach nur zuzuschauen. Das heißt man gibt seine Befehle an Untergebene und schaut dann zu wie diese die Befehle umsetzen und ausführen. Sicher nicht jedermans Geschmack aber halt realistisch. Wer mehr auf totale Kontrolle àla War in the East oder ähnliches steht dem sei hier abgeraten. Andererseits kostet das Kernmodul nichts. Ich zumindest packe CO immer mal gerne aus um es dann nach ein paar Wochen wieder genervt "in die Ecke" zu stellen. Aber irgendwie komme ich davon auch nicht los. :D
Tjo wir sind auch dabei, hatte ja schon im Schnäpchen Thread geposted das die Core Engine für lau zu bekommen ist, wie hier schon angemerkt ist das eien sehr gute Gelegenheit mal zu testen.
Und wie zu Matrix Zeiten ballern wir mal ab und an Feedback raus, von dem letzten Zentner Feedback hinsichtlich der neuen GUI hat es einiges auch schon ins Programm geschafft, wie das die Buttons toggle statt nur zu aktivieren und das die Maindialog Buttons nun komplett in der unteren Leiste sind statt dem extra Dialog.
Ich halte die Reihe auch für die einzige die wirklich das darstellt was Offiziere machen nämlich planen und auf die Ausführung des Plans zu warten umd dann wieder zu planen, was sonst am Strategiemarkt ist macht das ja eigentlich nicht da es entweder Turn-based wo man alles selber machen muss oder falls doch Real-Time dann aber mehr "einfach" gestrickte Games wie die TW Reihe was ja unterm Strich nicht anderes ist wie die übrigen RTS Games seit der Erfindung dieses Genres.
Allein deshalb ist es schon ein ganz anderes Niveau, da ist nix mit Instant Oders, wenn du da nicht aufpasst und der Plan des Gegners aufgeht weil er dir vielleicht in die ungeschützte Flanke fällt, dann wirst du ganz schön auf den Poden geworfen.
Die letzten Builds haben noch einiges verbessert, jeder Interessierte sollte es nochmal testen und jeder der noch nicht getestet hat sollte es mal fix nachholen(Core Engine for free http://lnlpublishing.com/command-ops-2-core-engine ) den nach dem 16.06.2015 wird sich das Commanders Pack verteuern(auf 159,95$), jetzt kann man es noch billig für 49,99$ schließen(Command Ops 2: The Commander Pack http://lnlpublishing.com/command-ops-2-the-commander-pack).
Vielen Dank für den Hinweis. Das Paket enthält auch die Roten Teufel und Griechenland? Scheint so. Nun ja, da ich Panther Games dank FB einiges schulde, werde ich wohl kaufen (müssen).
Nach nun mehreren Wochen ausgiebigen spielens muss ich sagen, dass sich wirklich einiges bei CO2 getan hat. Mir geht es jetzt wesentlich leichter von der Hand. Die Frustmomente sind bei mir weg und aus der Hassliebe ist pure Liebe geworden. Jetzt warte ich im Moment auf das wohl als nächstens erscheinende Westwall Modul.
Hm, hm hm. wir werden schwach und schwächer....
Ich habe zugeschlagen, komme aber mit der UI nicht klar. Sie erscheint auf den ersten Blick übersichtlicher, weil viel mehr vom Schlachtfeld gezeigt wird, was ich gut finde. Muss ich doch das Handbuch und das Tutorial bearbeiten. Mist. :)
Naja such dir raus was du angezeigt haben willst und ordne die Dialoge an wie es dir gefällt, man verfällt dabei leider also leicht darin einfach alles anzuzeigen aber es sind einige Dialoge dabei die man selten braucht und die kann man dann locker weglassen.
Wo finde ich die Einstellung, die die Marsch-/Angriffsrichtung der Truppen zeigt? Sie nehmen Befehle entgegen und marschieren los, greifen an, aber ich kann nicht sehen, wohin ich sie befohlen habe. :)
Die Befehle selbst sollten zu sehen sein wenn die die entsprechende Einheit oder Führungseinheit ausgewählt wird, es sei denn der Befehl ist abgearbeitet worden.
Zur Übersicht ist da auch noch der Plan Dialog, da sollten alle Befehle aufgelistet sein.
Wo finde ich bitte den Plan Dialog? Früher war es so, dass einem auch ohne anklicken alle geplanten Bewegungen angezeigt wurden. Vielleicht habe ich eine Einstellung verstellt?
Hust Hust Na klick mal auf Plan unten in der Leiste.
Alle geplanten Bewegungen? Also daran kann ich mich nicht erinnern, das wäre ja auch lauter Linien auf der Karte mit Null Übersicht.
Wer wegen der Zentrierung auf die Einheiten bei einigen Aktionen genervt ist dem sei gesagt das sollte SO nicht sein, ist für nächste Version(.15) aber schon behoben.
Wir sind hin und her gerissen, ob wir uns das Bundle holen sollen. Auf der einen Seite konnten wir uns trotz toller Engine nie so richtig mit dem System anfreunden (ja, die aktuelle Demo haben wir rauf und runter gespielt). Auf der anderen Seite könnte es doch sehr spannend werden, wenn wir mehrere Szenarien zur Verfügung haben. :eek:
Naja ein Westwall Modul soll kommen und einige Szenario Designer machen schon Ostfront Szenarien, aber es wird wohl ganz schön dauern bis man was für jede Ecke des 2.WK hat.
Wir sind hin und her gerissen, ob wir uns das Bundle holen sollen. Auf der einen Seite konnten wir uns trotz toller Engine nie so richtig mit dem System anfreunden (ja, die aktuelle Demo haben wir rauf und runter gespielt). Auf der anderen Seite könnte es doch sehr spannend werden, wenn wir mehrere Szenarien zur Verfügung haben. :eek:
Und, Werter Krupinski? Habt Ihre zugeschlagen? Der Sale geht ja nur noch bis Dienstag oder Mittwoch. Danach wird das Bundle erheblich teurer sein.
Wir mögen Echtzeitspiele nicht besonders.
Zwei Ausnahmen gibt es:
1. Scourge of War von NorbSoftDev
2. Command Ops von Panther Games
Was wir oft aus den Beiträgen herauslesen:
Der Spieler fühlt sich nicht als Befehlshaber der seine Truppen kommandiert, sondern als ob er vor einem Aquarium sitzen würde!
Stimmt‘s?
Als Anregung versucht doch mal:
• rechte Hand auf der Maus (ja sicher, Linkshänder vice versa)
• und die Finger der linken Hand bearbeiten regelmäßig und ständig die F Tasten.
Wenn ihr die Spielgeschwindigkeit nicht zu hoch eingestellt, habt ihr durch dieses Klavier spielen einen guten und permanenten Überblick über die Geschehnisse und den Zustand eurer Truppen.
Je besser und flüssiger euch durch Übung diese Koordination gelingt, desto aufmerksamer werdet ihr, desto interessanter und aufregender die Geschehnisse auf dem Schlachtfeld.
Ja, Command Ops ist eine Serie bei den sich die Geister scheiden.
Aber bitte, wo ist der Unterschied, ob ich mit, Command Ops eine Einheit 10 km weit befehle und das Marschieren verfolge, oder ob ich in einem rundenbasierten Spiel, fünfmal die gleiche Einheit in jeder Runde 2 km weiter klicke weil die Einheit je Runde nicht mehr als 2 km fortschreiten kann?
So gesehen, bevorzugen wir das Command Ops System
Wir mögen Echtzeitspiele nicht besonders.
Zwei Ausnahmen gibt es:
1. Scourge of War von NorbSoftDev
2. Command Ops von Panther Games
Was wir oft aus den Beiträgen herauslesen:
Der Spieler fühlt sich nicht als Befehlshaber der seine Truppen kommandiert, sondern als ob er vor einem Aquarium sitzen würde!
Stimmt‘s?
Als Anregung versucht doch mal:
• rechte Hand auf der Maus (ja sicher, Linkshänder vice versa)
• und die Finger der linken Hand bearbeiten regelmäßig und ständig die F Tasten.
Wenn ihr die Spielgeschwindigkeit nicht zu hoch eingestellt, habt ihr durch dieses Klavier spielen einen guten und permanenten Überblick über die Geschehnisse und den Zustand eurer Truppen.
Je besser und flüssiger euch durch Übung diese Koordination gelingt, desto aufmerksamer werdet ihr, desto interessanter und aufregender die Geschehnisse auf dem Schlachtfeld.
Ja, Command Ops ist eine Serie bei den sich die Geister scheiden.
Aber bitte, wo ist der Unterschied, ob ich mit, Command Ops eine Einheit 10 km weit Befehle und das marschieren verfolge, oder ob ich in einem rundenbasierten Spiel, fünfmal die gleiche Einheit in jeder Runde 2 km weiter klicke weil die Einheit je Runde nicht mehr als 2 km fortschreiten kann?
So gesehen, bevorzugen wir das Command Ops System
Trifft es genau. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
Und, Werter Krupinski? Habt Ihre zugeschlagen? Der Sale geht ja nur noch bis Dienstag oder Mittwoch. Danach wird das Bundle erheblich teurer sein.
Ja, die Zeit drängt. Noch sind wir unentschlossen....
Jetzt haben wir zugeschlagen. 620MB Download. Müssen also noch ein bisschen warten.. :D:D:D
Wo bleibt Euer Zug? Die "Combat Command B" der 10th Armored Division wartet schon. :)
Herzlichen Glückwunsch zum Kauf. Ihr habt nichts falsch gemacht!
Wo bleibt Euer Zug? Die "Combat Command B" der 10th Armored Division wartet schon. :)
Herzlichen Glückwunsch zum Kauf. Ihr habt nichts falsch gemacht!
Ja das war definitiv kein Fehler.
Vielen Dank, werte Regenten. Jetzt ist alles auf der Platte. Erstmal schauen, wo und ob es ein Handbuch gibt.. ;)
Viel Erfolg bei der Suche. Ich habe leider nur eine Fassung mit 34 Seiten Umfang gefunden. :D
Edith sagt: Oh, das stimmt so mit den 34 Seiten. Es wird wohl momentan erarbeitet. http://forums.lnlpublishing.com/threads/faq-game-manual.1237/ Hatte ich bisher auch noch nicht.
Viel Erfolg bei der Suche. Ich habe leider nur eine Fassung mit 34 Seiten Umfang gefunden. :D
Edith sagt: Oh, das stimmt so mit den 34 Seiten. Es wird wohl momentan erarbeitet. http://forums.lnlpublishing.com/threads/faq-game-manual.1237/ Hatte ich bisher auch noch nicht.
Ja, das haben wir auch herausgefunden. Kennt denn einer der Regenten noch einen Link zum Download der Vorgänger-Handbücher? Den ein oder anderen Befehl hätten wir doch gerne im Detail erklärt...
Hilfe findet Ihr hier:
http://forums.lnlpublishing.com/thr...ons-for-newbie-until-manual-is-complete.1260/
und das alte Handbuch soll hier (als Teil der alten BotB Demo) zu finden sein (habe ich aber nicht geprüft):
http://www.gamershell.com/download_61274.shtml
und das alte Handbuch soll hier (als Teil der alten BotB Demo) zu finden sein (habe ich aber nicht geprüft):
http://www.gamershell.com/download_61274.shtml
Das hat geholfen! Vielen Dank, werter Arminius. Aber - hm - Ihr wisst schon, dass das die Überlebens-Chancen Eurer "10th Armored Division" deutlich schmälert?! :D:D:D
Eine Frage an die Regenten:
Die Engine lebt davon, die Spieler-Befehle via HQ an die untergeordneten Einheiten mittels KI optimal (nach Vorgaben) umzusetzen. So weit so gut. Kleinste HQ-Ebene ist das Batallions-HQ. Nun gibt es natürlich auch die Möglichkeit, die einzelnen Kompanien direkt zu befehligen. Macht das Sinn? Schließlich widerspricht dies der Philosophie des Spiels. Hatten die Regenten schon Situationen, in denen einzelne Batallione befehligt wurden?
Ist jemandem schon aufgefallen: Auf dem Startbildschirm poppt nach Rechtsklick ein Menü mit 3 Optionen auf. Mit einer davon soll sich ein "New Style Interface" wählen lassen. Die Option lässt sich wählen, aber bei jedem erneuten Rechtsklick ist sie wieder deaktiviert.... ??
Eine Frage an die Regenten:
Die Engine lebt davon, die Spieler-Befehle via HQ an die untergeordneten Einheiten mittels KI optimal (nach Vorgaben) umzusetzen. So weit so gut. Kleinste HQ-Ebene ist das Batallions-HQ. Nun gibt es natürlich auch die Möglichkeit, die einzelnen Kompanien direkt zu befehligen. Macht das Sinn? Schließlich widerspricht dies der Philosophie des Spiels. Hatten die Regenten schon Situationen, in denen einzelne Batallione befehligt wurden?
Also ich halte es immer so: Bin ich in der Offensive dann Makromanage ich. Als Divisionskommandeur z.B. befehlige ich max. bis zur Bataillonsbene hinunter.
In der defensive platziere ich schon mal einzelne Kompanien bzw. Züge in günstigen Stellungen selbst per Hand und übernehme das Kommando.
- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -
Ist jemandem schon aufgefallen: Auf dem Startbildschirm poppt nach Rechtsklick ein Menü mit 3 Optionen auf. Mit einer davon soll sich ein "New Style Interface" wählen lassen. Die Option lässt sich wählen, aber bei jedem erneuten Rechtsklick ist sie wieder deaktiviert.... ??
Das wurde bei LnL schon angesprochen. Das sind wohl noch Überbleibsel der Entwickler um denen die Arbeit zu erleichtern. Bringt im Spiel für Otto Normalverbraucher aber nichts.
http://forums.lnlpublishing.com/threads/show-options-dialog-from-main-menu-5-0-9.1477/
Vielen Dank für die Antworten, werter Seydlitz!
Sagt, ist es bei Euch auch so, dass bei der Szenario-Übersicht nie die Karte, sondern quer ein "Top Secret" angezeigt wird? Scheint wohl auch noch eine Baustelle zu sein.....
Vielen Dank für die Antworten, werter Seydlitz!
Sagt, ist es bei Euch auch so, dass bei der Szenario-Übersicht nie die Karte, sondern quer ein "Top Secret" angezeigt wird? Scheint wohl auch noch eine Baustelle zu sein.....
Ja das ist bei Uns auch so. Die Karten sind zum Teil noch nicht fertig sollen aber nachgeliefert werden.
Wir haben jetzt mit dem Spiel einige Stunden verbracht und sind schier überwältigt. Da steckt doch sehr viel mehr unter der Haube, als es zunächst den Anschein hatte. Toll! Auch die KI scheint keinen schlechten Job zu machen: Zeitige Rückzüge, Flankenangriffe etc. Und dank Commanders-Edition haben wir eine riesen Anzahl an Szenarien. Nochmal toll! Das neue Interface gefällt uns bei weitem besser als das Alte: Ohne viel Geklicke alle (gewünschten) Informationen auf einen Blick. Die Kartengrafik ist sehr informativ, ebenso das LOS-Tool, schnell sind alle Höhenlinien erkannt. Gerade so Dinge wie Zusammenhalt, Unterdrückung, Verzögerungen etc. fehlen doch in sehr vielen Wargames. Nicht so bei Command Ops. Wie einer der Regenten bereits anmerkte, in diesem Spiel ist man der Commander bzw. Befehlshaber seiner Einheiten und nicht Mikromanager. Aber wie im wahren Leben kann hier und da manuell eingegriffen werden.
http://abload.de/img/iraklion0mjl1.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=GDzmXe-j2j8
Wir haben jetzt mit dem Spiel einige Stunden verbracht und sind schier überwältigt. Da steckt doch sehr viel mehr unter der Haube, als es zunächst den Anschein hatte. Toll! Auch die KI scheint keinen schlechten Job zu machen: Zeitige Rückzüge, Flankenangriffe etc. Und dank Commanders-Edition haben wir eine riesen Anzahl an Szenarien. Nochmal toll! Das neue Interface gefällt uns bei weitem besser als das Alte: Ohne viel Geklicke alle (gewünschten) Informationen auf einen Blick. Die Kartengrafik ist sehr informativ, ebenso das LOS-Tool, schnell sind alle Höhenlinien erkannt. Gerade so Dinge wie Zusammenhalt, Unterdrückung, Verzögerungen etc. fehlen doch in sehr vielen Wargames. Nicht so bei Command Ops. Wie einer der Regenten bereits anmerkte, in diesem Spiel ist man der Commander bzw. Befehlshaber seiner Einheiten und nicht Mikromanager. Aber wie im wahren Leben kann hier und da manuell eingegriffen werden.
Command Ops, früher Airborne Assault
wir besitzen die Hauptspiele:
• Airborne Assault: Highway to the Reich
• Airborne Assault: Conquest of the Aegean
• Command Ops: Battles from the Bulge
und die Expansionen:
• Command Ops: Highway to the Reich
• Command Ops: Battles for Greece
Wir kennen und mögen die Serie schon lange, können aber nicht erkennen warum es sich für uns lohnen würde, nochmals Geld für die nun „2“ Version auszugeben?
Naja allein die bessere GUI ist sehr viel praktischer als früher, auch was darin neu dazugekommen ist wie die Overlay Funktion macht sich oft nützlich.
Ob das allein reicht weiß ich nicht, ich glaube aber der Schwung Afrika Szenarien ist bei "Battles for Greece" nicht dabei könnte also von daher noch ein Grund sein zu kaufen, selbst wenn man alles von CO1 und davor hat.
Davon mal abgesehen geht es ja nun mit CO2 weiter, da wird es nichts nutzen auf CO1 sitzen zu bleiben, zumal das bei Matrix ja gar nicht mehr verkauft wird, von daher wird es sich auch für die Skeptiker früher oder später lohnen.
LETZTER SALE TAG HEUTE!
COMMANDERS PACK FÜR $49,99 MIT INSGESAMT 70 SZENARIEN!
http://store.lnlpublishing.com/command-ops-2-the-commander-pack
Command Ops, früher Airborne Assault
wir besitzen die Hauptspiele:
• Airborne Assault: Highway to the Reich
• Airborne Assault: Conquest of the Aegean
• Command Ops: Battles from the Bulge
und die Expansionen:
• Command Ops: Highway to the Reich
• Command Ops: Battles for Greece
Wir kennen und mögen die Serie schon lange, können aber nicht erkennen warum es sich für uns lohnen würde, nochmals Geld für die nun „2“ Version auszugeben?
Naja alleine des demnächst erscheinenden Westwall Moduls wegen. Da läuft uns schon der Sabber aus dem Munde.
Werte Regenten, so langsam kommen wir zur Ansicht, dass es sich bei Command Ops 2 um eines der besten, wenn nicht gar das beste (im Sinne einer realistischen Engine) operative Wargame handelt. Der Kern der Engine, die Befehlsstruktur und sämtliche Faktoren, die das Geschehen auf dem Schlachtfeld beeinflussen suchen ihres gleichen. Und: der Spielspaß steigt stetig, je mehr wir uns damit befassen. Gar nicht auszumalen wenn nach dem Westmodul ein Ostmodul kommt.... :eek::D
Wir haben jetzt mit dem Spiel einige Stunden verbracht und sind schier überwältigt. Da steckt doch sehr viel mehr unter der Haube, als es zunächst den Anschein hatte. Toll! Auch die KI scheint keinen schlechten Job zu machen: Zeitige Rückzüge, Flankenangriffe etc. Und dank Commanders-Edition haben wir eine riesen Anzahl an Szenarien. Nochmal toll! Das neue Interface gefällt uns bei weitem besser als das Alte: Ohne viel Geklicke alle (gewünschten) Informationen auf einen Blick. Die Kartengrafik ist sehr informativ, ebenso das LOS-Tool, schnell sind alle Höhenlinien erkannt. Gerade so Dinge wie Zusammenhalt, Unterdrückung, Verzögerungen etc. fehlen doch in sehr vielen Wargames. Nicht so bei Command Ops. Wie einer der Regenten bereits anmerkte, in diesem Spiel ist man der Commander bzw. Befehlshaber seiner Einheiten und nicht Mikromanager. Aber wie im wahren Leben kann hier und da manuell eingegriffen werden.
Werte Regenten, so langsam kommen wir zur Ansicht, dass es sich bei Command Ops 2 um eines der besten, wenn nicht gar das beste (im Sinne einer realistischen Engine) operative Wargame handelt. Der Kern der Engine, die Befehlsstruktur und sämtliche Faktoren, die das Geschehen auf dem Schlachtfeld beeinflussen suchen ihres gleichen. Und: der Spielspaß steigt stetig, je mehr wir uns damit befassen. Gar nicht auszumalen wenn nach dem Westmodul ein Ostmodul kommt.... :eek::D
Sieh an, sieh an.
Werter Krupinski,
wir erinnern uns gut an von Euch in der Vergangenheit verfasste Posts zu rätseln, Unverständnis und bedauern dass Ihr zur Command Ops Serie einfach keinen Zugang findet.
Und jetzt?
Was habt ihr erfahren?
Wodurch wurde Ihr erleuchtet?
Sprecht!
Vielleicht könnt Ihr dadurch andere Verständnislose in die richtige Richtung „stupsen“, warum Command Ops einmalig ist und ein intensiver, anspruchsvoller, lohnender Zeitvertreib.
Sieh an, sieh an.
Werter Krupinski,
wir erinnern uns gut an von Euch in der Vergangenheit verfasste Posts zu rätseln, Unverständnis und bedauern dass Ihr zur Command Ops Serie einfach keinen Zugang findet.
Und jetzt?
Was habt ihr erfahren?
Wodurch wurde Ihr erleuchtet?
Sprecht!
Vielleicht könnt Ihr dadurch andere Verständnislose in die richtige Richtung „stupsen“, warum Command Ops einmalig ist und ein intensiver, anspruchsvoller, lohnender Zeitvertreib.
Uns gibt es immer das Gefühl im Divisionsgefechtsstand im Felde zu sitzen. Um Uns herum laufen die Meldungen der einzelnen Truppenteile ein. Ich als genialer Schlachtenlenker greife ein wo nötig ansonsten lassen wir unseren braven Untergebenen freie Hand. Wir ergötzen uns daran wie Unsere ausgefeilte Strategie Unsere Truppen von Sieg zu Sieg trägt.
Seit CO2 fassen wir keine Rundenstrategie ala John Tiller mehr an. Zu altmodisch erscheint Uns dieses System nun.
Als „Leckerli“, als Appetithäppchen, hat sich nach unserer Kenntnis dieses Video des schon etwas älteren Titels Airborne Assault: Conquest Of The Aegean bewährt.
Beim Betrachten des Videos kommt man zur Erkenntnis, dass man an das Command Ops System ganz anders als bei anderen Strategietiteln herangehen muss.
Wobei eine andere Erwartungshaltung noch viel gewichtiger wird.
https://www.youtube.com/watch?v=b3VjJRtnIb0
Für alle mit Verständnisschwierigkeiten zum Spielsystem kann das studieren dieser 7 Video Tutorial von Nutzen sein.
Dabei ist beim ersten Ansehen nicht darauf zu achten, wie man was „ tut“, sondern was dem System möglich ist (mehr als ihr ahnt) und wie das System auf die Situationen auf dem Schlachtfeld reagiert.
Nach den ersten Tutor-Videos wird man möglicherweise, etwas deprimiert, erkennen, dass, Command Ops eine nicht zu unterschätzende Lernkurve, und die Bereitschaft sich mit Geduld einzuarbeiten, mit sich bringt.
https://www.youtube.com/watch?v=xqQUS9dg-k4&list=PLqCQ9_6_8TlcBZZ5t5zVMowvZSOzoxoXG
Sieh an, sieh an.
Werter Krupinski,
wir erinnern uns gut an von Euch in der Vergangenheit verfasste Posts zu rätseln, Unverständnis und bedauern dass Ihr zur Command Ops Serie einfach keinen Zugang findet.
Und jetzt?
Was habt ihr erfahren?
Wodurch wurde Ihr erleuchtet?
Sprecht!
Vielleicht könnt Ihr dadurch andere Verständnislose in die richtige Richtung „stupsen“, warum Command Ops einmalig ist und ein intensiver, anspruchsvoller, lohnender Zeitvertreib.
Nun ja, werter Templer, erleuchtet fühlen wir uns noch nicht, aber stehen natürlich kurz davor! :D:D:D
Was CO2 betrifft, so scheint das ein Spiel zu sein, dessen Faszination und Detailreichtum nur erschlossen werden kann, wenn man sich damit intensiv beschäftigt. Da steckt doch einiges mehr unter der Haube, was wir damals so nicht vermutet hätten. Und Ihr werdet lachen: Die 7 Youtube-Tutorials, die Ihr verlinkt habt, hatten wir Wochen zuvor geschaut und waren (im positiven Sinne) erschüttert, welch präzise Vorgehensweise notwendig und möglich ist. Wir erinnern uns, dass wir vor Jahren genau dieses Tutorial gespielt hatten und dem obersten HQ einfach einen Angriffsbefehl erteilt hatten (vereinfacht dargestellt). Danach war alles wie "zuschauen" - träge, langweilig und unspannend. Nun aber - auch dank der wertvollen Hinweise anderer Regenten - sind wir uns klar darüber, dass die Engine im Grunde das abbildet, was wir uns so sehnlich wünschen: Der Oberbefehlshaber unserer Streitkräfte zu sein und auch möglichst genauso so zu agieren.
Voila! :)
AAR made by Krupinski, ick hör Dir trapsen. Ausführung! :)
AAR made by Krupinski, ick hör Dir trapsen. Ausführung! :)
Und zwar in Echtzeit! :D
AAR made by Krupinski, ick hör Dir trapsen. Ausführung! :)
Von unseren Feinden nehmen wir grundsätzlich keine Befehle an! :D
Schön wärs trotzdem, der AAR! Und zwei Revanchen stehen mir nach meinen beiden Niederlagen laut PC-Strategiespiel-Völkerrecht auch zu! ;)
Eine Frage an die Regenten:
Die Engine lebt davon, die Spieler-Befehle via HQ an die untergeordneten Einheiten mittels KI optimal (nach Vorgaben) umzusetzen. So weit so gut. Kleinste HQ-Ebene ist das Batallions-HQ. Nun gibt es natürlich auch die Möglichkeit, die einzelnen Kompanien direkt zu befehligen. Macht das Sinn? Schließlich widerspricht dies der Philosophie des Spiels. Hatten die Regenten schon Situationen, in denen einzelne Batallione befehligt wurden?
Bei Command Ops führen viele Wege zum Ziel.
Teil des Spielspaßes ist es immer bessere, oder zur jeweiligen Situation auf dem Schlachtfeld gute, zu finden.
Macht das Sinn?
Wir meinen ja!
Man kann den Hauptquartieren befehlen und sich dann das bunte Treiben im Aquarium passiv ansehen.
Man kann aber auch immer wieder chirurgisch in den Gesamtplan eingreifen.
Halten wir für ratsam, denn Ihr wisst ja sicher, dass jeder auch noch so gute Plan mit dem ersten Feindkontakt zerbröselt.
• Habt ihr eine Maschinengewehrkompanie? Dann sucht für diese eine gute Stelle mit gutem Sicht, und gutem Schussfeld damit sie euren Truppen die eine Brücke überqueren aus guter Stellung Feuerschutz gibt.
• Ihr könnt Kompanien in geschützten Stellungen vor Brücken und anderen Engpässen positionieren damit eure Hauptstreitmacht passieren kann ohne überraschenderweise von hinten angegriffen zu werden.
• Im Szenario St. Vith gibt es eine Stelle (nicht fragen, wir nichts sagen, selber suchen!). Platziert dort eure Panzerabwehrkompanie. Die Stelle ist für den Gegner zuerst nicht einsehbar. Wenn dann die US amerikanischen Panzer am Fuß des Berges diese Stelle passieren gehen einige Shermans in Flammen auf.
Durch die Echtzeit und das Command Ops-System machen gelungene Hinterhalte besonders Freude. Ja, so machen Aquarien Spaß.
• Im Szenario Joe‘s Brücke gibt es auch Stellen, die wenn von Euch besetzt werden, mit einem brutalen Hinterhalt den Gegner überraschen. Für diesen Hinterhalt in diesem Szenario müsste allerdings dann ein Bataillon komplett auflösen.
• Im Szenario… Nee, also. Viel Spaß beim tüfteln.
• Weiterer Grund wäre einzelne Kompanien abzustellen um unbekanntes Terrains aufzuklären. So kann man mögliche Verluste minimieren.
Da Command Ops nicht, oder nur schwach gescriptet ist, ist der Erfolg solcher Hinterhalt der bei ständiger Wiederholung nicht gesichert.
Ihr habt vielleicht schon gelesen, oder selbst schmerzhaft erfahren, die Command Ops AI zählt zur besten auf dem Markt.
Wir finden nicht, dass die Führung einzelner Kompanien durch Hand mit der Philosophie des Spieles kollidiert.
Grundlegend kann nur gesagt werden da das Spiel auf Bataillons Eben ausgerichtet ist sollten hier die Befehle für die "üblichen" dinge vergeben werden und nicht auf Kompanie Ebene, also soll eine Position angegriffen werden erteilt man dem Bataillons HQ den Befehl aber nicht den einzelnen Kompanien.
Ausnahmen bestätigen natürlich die Regeln, je nach Umfang ist es vielleicht wirklich nur sinnvoll eine Kompanie für eine Aufgabe abzustellen und gerade in der Verteidigung ist oft die manuelle Anordnung sämtlicher Kompanien nötig damit die Verteidigung perfekt steht.
Auch sind sämtlich Unterstützenden Formationen, gerade wenn sie kleiner als Kompanien sind, nicht außer acht zu lassen. Ein PaK Zug an der richtigen Stelle hat schon so manchen Panzervorstoß zumindest gebremst, was dann wieder Zeit zum reagieren gibt.
Ein weiteres Beispiel fällt uns noch ein bei dem wir gerne die Kompanie direkt befehlen:
• Wenn durch Kampfhandlungen die Kompanie versprengt wurde (sich vielleicht auch noch zurückgezogen hat) kann es vorkommen, dass zwischen Bataillon HQ und der versprengten Kompanie der Feind steht.
In so einem Fall führen wir dann schon mal die Kompanie mit Kompanie-Befehl über Umwege und sichere Pfade in die Nähe des Bataillons HQ zurück.
Wir sind weiterhin begeistert vom Spiel!
Große und größte Gefechte toben an der Westfront. Die Leibstandarte Adolf Hitler steht tief gestaffelt im Feind und kämpft Verteidigungslinie um Verteidigungslinie nieder. Viel Blut fließt auf beiden Seiten..
Derweil bereitet sich Kampfgruppe Peiper darauf vor, mit Ihren Panthern die verschanzten Plutokraten in den Atlantik zu werfen.
http://abload.de/img/lahciu5k.jpg
Eine Freude für uns, dass beim geschätzten Krupinski nun „der Groschen gefallen ist“. :top:
Auch wir haben mehrere Anläufe gebraucht bis wir Gefallen an dem System gefunden haben.
Ein paar Tipps, Anregungen hätten wir noch.
• Das Spiel, das Geschehen zeitlich nicht durchlaufen lassen!
Spätestens dann wenn ihr eine dringende, wichtige Meldung bekommt, Zeit anhalten und die spezielle sowie die Gesamtlage studieren.
Das tut Ihr übrigens auch bei rundenbasierten Strategiespielen. Nur hier beendet das Programm die „Zeit“ und daraufhin studiert ihr (eben zwischen den Zügen) die Lage auf dem Schlachtfeld.
• Nutze die Nacht! Seit Euch immer bewusst, dass die Zeit hier läuft. Die Nacht eignet sich natürlich zum schlafen, aber auch um sich unbemerkt an den Gegner heranzupirschen oder sich aus einer Stellung die der Feind den ganzen Tag über mit Artillerie belegt hat zu verziehen oder seine Stellung neu aufzubauen.
• Weil die Einheiten ein Eigenleben haben, eine „Persönlichkeit“, ist es wichtig, regelmäßig das Log zu kontrollieren.
• Unbedingt auf die Einstellungen des Intel Report achten!
Sonst ist die Gefahr groß, dass ihr Geisterkompanien jagd.
• Eine Einheit mit Kampfstärke 2 ist doppelt zu stark als eine Einheit mit Kampfstärke 1. Dabei ist eine Einheit mit Kampfstärke 3 bereits doppelt so stark als eine Einheit mit Kampfstärke 2!
Werter Krupinski,
spielt, meldet, schreibt und spielt!
Command Ops ist schwer zugänglich. Wahrscheinlich ist das der Grund warum man hier im Forum so wenig darüber lesen kann.
Schade, sehr schade.
Übrigens hat am 09.06.2010 Command Ops: Battle from the Bulge beim Gamershall Review (http://www.gamershall.de/index.php?p=articles&area=1&action=displayarticle&id=64&name=command-opsbattles-from-the-bulge) durch des edlen Spartans Hand 88%! und den Silber Award erhalten.
Eine Freude für uns, dass beim geschätzten Krupinski nun „der Groschen gefallen ist“. :top:
Auch wir haben mehrere Anläufe gebraucht bis wir Gefallen an dem System gefunden haben.
Ein paar Tipps, Anregungen hätten wir noch.
• Das Spiel, das Geschehen zeitlich nicht durchlaufen lassen!
Spätestens dann wenn ihr eine dringende, wichtige Meldung bekommt, Zeit anhalten und die spezielle sowie die Gesamtlage studieren.
Das tut Ihr übrigens auch bei rundenbasierten Strategiespielen. Nur hier beendet das Programm die „Zeit“ und daraufhin studiert ihr (eben zwischen den Zügen) die Lage auf dem Schlachtfeld.
• Nutze die Nacht! Seit Euch immer bewusst, dass die Zeit hier läuft. Die Nacht eignet sich natürlich zum schlafen, aber auch um sich unbemerkt an den Gegner heranzupirschen oder sich aus einer Stellung die der Feind den ganzen Tag über mit Artillerie belegt hat zu verziehen oder seine Stellung neu aufzubauen.
• Weil die Einheiten ein Eigenleben haben, eine „Persönlichkeit“, ist es wichtig, regelmäßig das Log zu kontrollieren.
• Unbedingt auf die Einstellungen des Intel Report achten!
Sonst ist die Gefahr groß, dass ihr Geisterkompanien jagd.
• Eine Einheit mit Kampfstärke 2 ist doppelt zu stark als eine Einheit mit Kampfstärke 1. Dabei ist eine Einheit mit Kampfstärke 3 bereits doppelt so stark als eine Einheit mit Kampfstärke 2!
Werter Krupinski,
spielt, meldet, schreibt und spielt!
Command Ops ist schwer zugänglich. Wahrscheinlich ist das der Grund warum man hier im Forum so wenig darüber lesen kann.
Schade, sehr schade.
Übrigens hat am 09.06.2010 Command Ops: Battle from the Bulge beim Gamershall Review (http://www.gamershall.de/index.php?p=articles&area=1&action=displayarticle&id=64&name=command-opsbattles-from-the-bulge) durch des edlen Spartans Hand 88%! und den Silber Award erhalten.
Werter Templer,
wir werden Eure nützlichen Tipps beherzigen. Schon mal vielen Dank dafür! Ja, es ist schade, dass CO2 so wenig Aufmerksamkeit erfährt. Aber vielleicht wird das noch...
Weis jemand der Regenten Rat?
Wir haben eine Pionier-Einheit mit einem Engin-Wert von 2 (angeblich wird min 1 zum reparieren von Brücken benötigt). Eine Brücke in der Nähe ist beschädigt, dennoch ist das Icon "construct bridge" ausgegraut. Das sind wir nun etwas verwundert...??
Oder geht das nur mit sog. "bridge"-Einheiten. Das wäre doof, denn wir haben in dem Peiper-Szenario keine!! :eek:
Öh kann auch sein das die Ausrüstung eine Rolle spielt, müsste man mal die TOE sehen.
Übrigens der Sale wurde nun verlängert:
"Yes we have extended most likely until the end of the the month. The last day of the sale there was a system error that stop some people from ordering the product so we wanted to make sure everyone got a fair chance it the sale price."
Ach und ein neuer Build(5.0.15) ist auch raus plus 2 Modul Updates, alles über den Autoupdater zu bekommen.
Wir haben inzwischen aufgerüstet und uns Command Ops 2 gekauft.
Naja allein die bessere GUI ist sehr viel praktischer als früher, auch was darin neu dazugekommen ist wie die Overlay Funktion macht sich oft nützlich.
Eine Entscheidung ob die GUIs jetzt sehr viel praktischer ist als früher haben wir noch nicht getroffen.
Ob das allein reicht weiß ich nicht, ich glaube aber der Schwung Afrika Szenarien ist bei "Battles for Greece" nicht dabei könnte also von daher noch ein Grund sein zu kaufen, selbst wenn man alles von CO1 und davor hat.
Der Schwung Afrikaszenarien war für uns nur ein leichtes Argument.
Davon mal abgesehen geht es ja nun mit CO2 weiter, da wird es nichts nutzen auf CO1 sitzen zu bleiben, zumal das bei Matrix ja gar nicht mehr verkauft wird, von daher wird es sich auch für die Skeptiker früher oder später lohnen.
Das hat schließlich uns zum Kauf überzeugt.
Das, und die Tatsache dass wir die Command Ops-Serie immer mochten und es für uns klar war dass wir früher oder später uns dann doch das Programm zulegen werden.
Später hätten wir dann allerdings für ein einziges Modul so um die 25-30 $ zahlen müssen. Da lag es für uns nahe, wenige € draufzulegen und dafür ganze fünf ausgezeichnete Module mitzunehmen.
...Übrigens der Sale wurde nun verlängert:
"Yes we have extended most likely until the end of the the month. The last day of the sale there was a system error that stop some people from ordering the product so we wanted to make sure everyone got a fair chance it the sale price."
Ach und ein neuer Build(5.0.15) ist auch raus plus 2 Modul Updates, alles über den Autoupdater zu bekommen.
Ja, wurde verlängert.
Jedem Interessenten sei angetragen, dass es sich zumindest die kostenlose Core Engine in der drei ungeschnittene Szenarien enthalten sind, herunterlädt und ausprobiert.
Also "Klotzen, nicht Kleckern!".
Gerade jetzt wo der Command Ops 2 Thread hier noch recht aktiv und belebt ist bietet sich die Möglichkeit Einsteigern zügig zu helfen
@Templer. Seit Ihr der Templer bei LnL und bei Matrix? Ich bin dort DerGrenadier.
@Templer. Seit Ihr der Templer bei LnL und bei Matrix? Ich bin dort DerGrenadier.
Kein Geringerer. :)
@ Templer: Hab ich mir´s doch gedacht :D
@ Krupinski. Ihr solltet auch Euren geschätzten Blick auf die Base Einheiten werfen. Im Dep tab sind allerlei nützliche Infos zur Nachschubsituation. Zum Beispiel sieht man dort wie viel LKW´s dem Nachschubbattailon zur Verfügung stehen und wie viel davon gerade unterwegs sind um Einheiten zu Versorgen. Diese nicht sichtbaren Lkw´s können vom Gegner auch abgefangen werden was dann zum Zusammenbruch der Nachschubverbindungen führen kann. Nachschub spielt in CO eine sehr große Rolle.
Überhaupt sollten sich Anfänger erstmal an kleinen Szenarien, mit wenigen Einheiten, versuchen.
Und dort weniger ein Augenmerk auf Strategie und Taktik haben, sondern beobachten, lernen, verstehen was die eigenen Truppen so treiben, wie sie die Befehle umsetzen und wie die Bewegungen auf dem Schlachtfeld mit den Daten des UI korrespondieren.
Wir selbst arbeiten uns nach längerer Spielpause auch erst wieder ein.
Dafür lassen wir uns vom OKW mal nach St. Vith, mal zu Joe’s Brücke versetzen.
Was uns übrigens inzwischen bei Command Ops 2 schmerzhaft offenbart wurde, dass die bereits hervorragende AI nochmals verbessert wurde.
Ist wirklich eine außergewöhnliche AI. Wir glauben gelesen zu haben, dass diese auch bereits Preise gewonnen hat. In dem Zusammenhang erwähnen wir her, dass zumindest australische Offiziere, mit der Command Ops Engine, dann wohl eher mit modernen Waffenarsenal, gearbeitet haben, oder immer noch arbeiten. Der Entwickler arbeitet auch für das australische Militär.
St. Vith konnten wir Vergangenheit auf deutscher Seite zuverlässig gewinnen.
Doch bei unserer ersten Schlacht mit dem neuen Command Ops 2 System hat uns der Gegner im Osten unbemerkt umgangen und stand dann plötzlich in der Innenstadt von St. Vith!
Naja, vielleicht sind wir auch etwas eingerostet.
Command Ops 2 – n' dolles Ding!
Da man die Command Ops Serie (ehem. Airborn Assault) von jeher auf geographisch authentischen Karten zu historischen Ereignissen spielt, kann bei Interesse zu Schlachtfeldern und Schlachten das Wissen vertieft werden.
Hier z.B.:
• Schlacht um St. Vith (http://www.worldwartours.be/schlacht-um-st.-vith.html)
• Schlacht um Joe’s Brücke (https://de.wikipedia.org/wiki/Joe%E2%80%99s_Bridge)
Überhaupt sollten sich Anfänger erstmal an kleinen Szenarien, mit wenigen Einheiten, versuchen.
Und dort weniger ein Augenmerk auf Strategie und Taktik haben, sondern beobachten, lernen, verstehen was die eigenen Truppen so treiben, wie sie die Befehle umsetzen und wie die Bewegungen auf dem Schlachtfeld mit den Daten des UI korrespondieren.
Wir selbst arbeiten uns nach längerer Spielpause auch erst wieder ein.
Dafür lassen wir uns vom OKW mal nach St. Vith, mal zu Joe’s Brücke versetzen.
Was uns übrigens inzwischen bei Command Ops 2 schmerzhaft offenbart wurde, die bereits hervorragende AI nochmals verbessert wurde.
Ist wirklich eine außergewöhnliche AI. Wir glauben gelesen zu haben, dass diese auch bereits Preise gewonnen hat. In dem Zusammenhang erwähnen wir her, dass zumindest australische Offiziere, mit der Command Ops Engine, dann wohl eher mit modernen Waffenarsenal, gearbeitet haben, oder immer noch arbeiten. Der Entwickler arbeitet auch für das australische Militär.
St. Vith konnten wir Vergangenheit auf deutscher Seite zuverlässig gewinnen.
Doch bei unserer ersten Schlacht mit dem neuen Command Ops 2 System hat uns der Gegner im Osten unbemerkt umgangen und stand dann plötzlich in der Innenstadt von St. Vith!
Naja, vielleicht sind wir auch etwas eingerostet.
Command Ops 2 – n' dolles Ding!
Unser liebstes Learning by doing Scenario ist Höfen Ho Down. Ein nettes kleines Szenario in dem man mit nur einer geschwächten VGD die Ortschaften Höfen, Monschau und Mützenich einnehmen muss. Gegner ist ein US Cavalry Regiment. Das Problem ist nur, dass die VGD geschwächt ist und der Gegner in überhöhter Stellung verschanzt sitzt. Außerdem sind die Bodenverhältnisse nicht gerade Infanterie freundlich, ich sag nur Schlamm. Dafür hat die Wehrmacht ziemlich viel Ari allerdings mit minimalem Munitionsbeständen. Ist aber ein nettes kleines Szenario um mal verschiedene Taktiken auszuprobieren um eine Ortschaft zu nehmen. Spiel ich im Moment auch gerade wieder. Allerdings mehr als ein Marginal Victory war bei mir auch in CO1 noch nicht drin.
Hier ne schöne Hilfe dazu: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3503460
Wer dem werten Krupinski hilft oder mit Rat und Tat zur Seite steht, sollte mit mindestens einem AAR gegen ihn bestraft werden.:)
Danke für die Hilfe so far.
Ah ja, Höfen Ho Down.
Mit 78 Einheiten, davon fiele Artillerieeinheiten, auf dem Schlachtfeld auch noch ein Szenario, dass ein Anfänger bewältigen kann.
Dafür gibt es auf dem Schlachtfeld durch die Bewaldung viele Ecken, Kanten und Nischen mit denen man, bei vorteilhafter Nutzung, dem Feind recht lästig werden kann.
Was uns immer wieder nach St. Vith zieht ist der Fakt, dass wir diese Szenario, um das Spiel zu begreifen, bestimmt weit über 100 mal gestartet haben.
Da kannten wir mit Command Ops 1 jeden Winkel, jedes Fuchsloch.
Kennen wir auch jetzt bei Command Ops 2, doch scheint der Feind nun dazugelernt zu haben.
Die Schlacht um St. Vith:
https://www.youtube.com/watch?v=_Tdy_O81rLw
Und wer einmal ein unglaublich irre gemachtes Tutorial/AAR sehen will...
http://www.imgbox.de/users/Templer/SI_Games/St_Vith_Tutorial_1_.jpg
der klickt hier: -> Return to St. Vith. Part 1 (https://assets.adobe.com/link/cd1184e7-3d29-4010-7d62-f57ba2c91643?section=activity_public)
Ah ja, Höfen Ho Down.
Mit 78 Einheiten, davon fiele Artillerieeinheiten, auf dem Schlachtfeld auch noch ein Szenario, dass ein Anfänger bewältigen kann.
Dafür gibt es auf dem Schlachtfeld durch die Bewaldung viele Ecken, Kanten und Nischen mit denen man, bei vorteilhafte Nutzung, dem Feind recht lästig werden kann.
Was uns immer wieder nach St. Vith zieht ist der Fakt, dass wir diese Szenario, um das Spiel zu begreifen, bestimmt weit über 100 mal gestartet haben.
Da kannten wir mit Command Ops 1 jeden Winkel, jedes Fuchsloch.
Kennen wir auch jetzt bei Command Ops 2, doch scheint der Feind nun dazugelernt zu haben.
Die Schlacht um St. Vith:
https://www.youtube.com/watch?v=_Tdy_O81rLw
Und wer einmal ein unglaublich irre gemachtes Tutorial/AAR sehen will...
http://www.imgbox.de/users/Templer/SI_Games/St_Vith_Tutorial_1_.jpg
der klickt hier: -> Return to St. Vith. Part 1 (https://assets.adobe.com/link/cd1184e7-3d29-4010-7d62-f57ba2c91643?section=activity_public)
Schweinerei. Ist das etwa der AAR von Daz auf den Wir schon so lange sehnsuchtsvoll warten?
Warum hat Uns das keiner mitgeteil? Ich verlange sofortige Meldung und Stellungnahme :-)
Danke für den Link.
Wer dem werten Krupinski hilft oder mit Rat und Tat zur Seite steht, sollte mit mindestens einem AAR gegen ihn bestraft werden.:)
Danke für die Hilfe so far.
Wir glauben, es ist gar nicht so einfach für die Command Ops Serie einen AAR abzuliefern.
Könnten uns aber vorstellen, dass der werte Krupinski das hinbekommt.
Wir sind uns sicher, dass es hier im Forum bereits mindestens einen AAR gibt, können diesen nur nicht finden. :think:
@Templer. Seit Ihr der Templer bei LnL und bei Matrix? Ich bin dort DerGrenadier.
Gestatten "Hafer" :D
Wir glauben, es ist gar nicht so einfach für die Command Ops Serie einen AAR abzuliefern.
Könnten uns aber vorstellen, dass der werte Krupinski das hinbekommt.
Hätte der werte Krupinski nur ansatzweise auch nur so etwas wie potenziell kleinste Zeitfenster, würde er einen AAR anfertigen. Doch frohlocken und rufen unterschiedlichste Gefechtsstände unseren Namen - wir müssen an die Front!! :D:D:D
Hätte der werte Krupinski nur ansatzweise auch nur so etwas wie potenziell kleinste Zeitfenster, würde er einen AAR anfertigen. Doch frohlocken und rufen unterschiedlichste Gefechtsstände unseren Namen - wir müssen an die Front!! :D:D:D
Dann lasst Euch von Hafer vertreten!
Unser liebstes Learning by doing Scenario ist Höfen Ho Down. Ein nettes kleines Szenario in dem man mit nur einer geschwächten VGD die Ortschaften Höfen, Monschau und Mützenich einnehmen muss. Gegner ist ein US Cavalry Regiment. Das Problem ist nur, dass die VGD geschwächt ist und der Gegner in überhöhter Stellung verschanzt sitzt. Außerdem sind die Bodenverhältnisse nicht gerade Infanterie freundlich, ich sag nur Schlamm. Dafür hat die Wehrmacht ziemlich viel Ari allerdings mit minimalem Munitionsbeständen. Ist aber ein nettes kleines Szenario um mal verschiedene Taktiken auszuprobieren um eine Ortschaft zu nehmen. Spiel ich im Moment auch gerade wieder. Allerdings mehr als ein Marginal Victory war bei mir auch in CO1 noch nicht drin.
Hier ne schöne Hilfe dazu: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3503460
Das Szenario ist echt klasse! Wir haben einen kleinen Sieg erkämpft. Beim nächsten Versuch MUSS ES die totale Vernichtung sein! :D:D:D
Was da so an Rohren auf deutscher Seite rumsteht. Vor allem die Nebelwerfer - erste Sahne! In dem Szenario hat wohl unsere Ari den größten Anteil am Sieg.. ;)
Bei Command Ops fällt es uns oft schwer, zu erkennen was noch Spiel, und was bereits Simulation ist.
Lange hatten wir Command Ops beiseitegelegt. Aber nun durch den Kauf von Command Ops 2 und diesen Thread hier flammt die alte Liebe wieder auf.
Viel Zeit müssen wir allerdings dafür verwenden, uns wieder einzulesen.
Wir legen jedem ambitionierten Strategiespieler oder PC General ans Herz, sich einmal, mindestens einmal, Command Ops genau anzusehen.
Wir legen jedem ambitionierten Strategiespieler oder PC General ans Herz, sich einmal, mindestens einmal, Command Ops genau anzusehen.
Dem schließe ich mich sofort an. Man fiebert förmlich mit seinen virtuellen Unterführern mit wenn diese den eigenen Plan in die Tat umsetzen.
Eine der besten "kurzen" Tipps Sammlungen die wir kennen ist die Sammlung von Mark “MarkShot” Kratzer.
Mark hat damals diese Sammlung für Conquest of the Aegean geschrieben, besitzt aber bis auf wenige Ausnahmen auch Gültigkeit für Command Ops 2.
Uns hat das lesen dieser (Einsteiger) Tipps für unser Spielverständnis zu Command Ops sehr geholfen.
Der Link, von dem wir einst die Tipps downloaden konnten ist leider nicht mehr aktiv.
Wir werden uns erlauben, diese Tippssammlung per Drag & Drop hier in diesem Thread einzustellen.
Wir hoffen damit Anfängern zu ihren ersten Schritten zu helfen, und interessierte das Command Ops System etwas näher zu bringen.
MarkShot’sTop Tips
written by
Mark “MarkShot” Kratzer
Contents
Introduction 4
MarkShot’s Top Tips for COTA Players 5
1. Before Beginning 5
2. Getting Started 6
3. Interface 7
4. Tactics (General) 9
5. Tactics (Order Delays) 11
6. Tactics (Attacking) 11
7. Tactics (Defending) 12
MarkShot’s COTA Battle Planning Checklist 13
Purpose 13
1. Scenario Duration 13
2. Briefings 13
3. Objectives 14
4. Enemy Intel OOB 15
5. Initial Own OOB 15
6. Own Reinforcements 16
7. Terrain and Road Network Analysis 16
8. Own Force Disposition 17
9. Enemy Intel Force Disposition 17
10. Strategic Plan Formulation 18
11. Scheduling 19
12. Force and Unit Tasking 19
Conclusion 19
Addendum 20
Introduction
This document was prepared by Mark “MarkShot” Kratzer, one of our most thorough and thoughtful beta platesters and long time member of the Panther Prowlers ( beta test team ). It provides the crystalisation of his wisdom gained from many hours of play testing Conquest of the Aegean ( COTA ) and its predecessors in the Airborne Assault series. It is divided into two parts. The first is a list of tips on how to get the most out of playing COTA. The second part is a planning checklist.
I thoroughly recommend MarkShot’s Top Tips to you.
Dave “Arjuna” O’Connor
MarkShot’s Top Tips for COTA Players
1. Before Beginning
1.1. Read the tutorial and the manual. If you are already a veteran HTTR (Highway to the Reich, the previous game release) player, then, at least, take a look at the “What’s New” Section.
1.2. Bookmark the Lock 'n Load Publishing Command Ops Series forum (http://forums.lnlpublishing.com/forums/command-ops-series.28/)for help and in depth discussion of Command Ops.
1.3. Consider visiting the HTTR forum and view my two game mini-guide threads. A good deal of information there will be of aid to the COTA player, too.
1.4. If you enjoy COTA and do not own HTTR, consider purchasing HTTR which also has great game play, but with different forces and different terrain.
1.5. For even more detailed game play tips and strategy, consider purchasing the HTTR Strategy Guide. The game play section (about 50% of the publication) will also be an aid to the COTA player.
MarkShot’sTop Tips
written by
Mark “MarkShot” Kratzer
2. Getting Started
2.1. Turn off order delays when experimenting with the interface and commands to see immediately how things work.
2.2. Turn order delays on when you start playing seriously as it adds a whole additional dimension to the game.
2.3. Order delays does not make the game easier or harder; it simply amplifies the results. Mistakes will be more costly, and successes will be more substantial.
2.4. To ease the learning process start with the scenarios of shorter duration and fewer units. (Note: short duration does not mean that they are easy; just less complex)
2.5. Pause the game as needed if you feel things are happening too fast.
2.6. Use the function keys F1-F7 to get a quick overview of the current state of combat. They display key information for every unit on the map. Thus, giving you the big picture. Use the side bar panel and tabs for detailed information about one particular unit.
2.7. Use the number keys 1-0,-, = to quickly filter your units and allow you to rapidly find the units you want.
2.8. Use the arrow keys (dynamic reporting structure) and/or OOB tab (organic reporting structure) to quickly navigate through the chain of command. Observe the lines linking units to see the dynamic reporting structure.
2.9. The game’s AI is your friend and not just your computer opponent. Use your AI commanders to form plans and transmit commands to their subordinates based on your orders. Let the AI work out the path to take when moving units and do not get overly bogged down with plotting waypoints.
2.10. Use the mouse and unit selection to form task forces for specific purposes during the battle.
2.11. For your first games, keep it simple and just play with MOVE, DEFEND, ATTACK, and PAUSE/CONTINUE. When your experience grows, practice with other commands while learning how to adjust the parameters of the commands you give in order to fine tune the behavior of your subordinates.
3. Interface
3.1. Macro-managing on the attack is essential, since the AI will coordinate the timing and movement of individual attacking units. The player has no such capability to finely coordinate the timing of individual units.
3.2. Micro-managing on the defense can be an effective approach and really depends on the particulars of the situation.
3.3. Artillery (and mortars) are preset by the AI to bombard with ROF (rate of fire) = SLOW. If you want something else, then you must call the fire mission in yourself with the BOMBARD command.
3.4. Artillery units when part of a force moving to a final waypoint will halt when they bring that waypoint into range. If you want to move your artillery to a specific location, you will have to move each unit individually.
3.5. You can use the display toolbar at the bottom of the screen to display range circles (direct fire anti-personal/anti-armor and bombard min/max range) in order to see capabilities of the unit and their weapons.
3.6. Use the LOS and the LOS area tools to determine where to position units such that they have a good field of fire or to keep them from enemy observation.
3.7. Use the Win Meter to get an overall sense of how you are progressing with the scenario.
3.8. F4 - Combat Power: use it when you have artillery or an airstrike available and you want to find a worthy target to hit.
3.9. F2 - Rout Status: use it to see if your forces are advancing, stalled, falling back, or running in terror. Aside from the Win Meter, this is probably the best facility available to gauge how the fight is going.
3.10. F1 – Task: use it to see how far your orders have propagated. Use it to see what state an attack is in.
3.11. F5 – F5 – Deployment: use it to see how prepared your defenses are or how prepared the enemy is.
3.12. F6 – Fatigue: use it to see how much more you can ask of a force or whether you need to give them some time off the line.
3.13. The Engagement Status on the counters (bottom right corner) will quickly tell you if your forces are in heavy contact with the enemy and who is delivering more damage.
3.14. Use the “units with orders” filter and the mouse to drag select all units on the map to see your entire plan for the battle. This displays all the orders that you have given.
3.15. Use the “HQ” filter to quickly find the units which are the heads of your task forces in order to readjust their orders.
3.16. Right click on the map to get detailed information about particular terrain locations.
3.17. Turn on grid lines on the map so that you can estimate distances.
3.18. When in doubt, use the pathing tools to test what path the AI would construct before issuing orders so that you can eliminate any surprises.
3.19. Set your message filter to urgent as opposed to routine. With routine critical messages (like air strikes and reinforcements) will easily be lost in a torrent of routine supply related messages.
3.20. You cannot drop arty on your own troops as the game has a fail safe mechanism to suspend the barrage if your troops are too close. However, you can call in an air strike on your own troops.
4. Tactics (General)
4.1. A good plan is a much more important in determining the outcome of a scenario than tremendous finesse with the little details of the interface. Do not forget to include your reinforcements in your planning process. Your plan should include both actions and a corresponding time table.
4.2. Study the objectives for a scenario. Remember they may have different point values, activation windows, perimeters, scoring for occupation/conclusion/exit, etc.. Keep in mind that points may also be awarded for casualties inflicted. You need not achieve everything to win the contest, but simply achieve the right point spread compared to the enemy.
4.3. Keep your eye on the scenario clock while playing. Is your plan on schedule? If you are falling behind, then perhaps some alterations are necessary.
4.4. Artillery represents a major portion of your total fire power. Also, it has the greatest reach and most rapid redeployment of fire of all your units. Make sure to get it in range of the enemy. Then, use it to support your attacks or break attacks by the enemy.
4.5. Use the appropriate units for the terrain involved. Tanks fight best when they can use ranged fire from their main guns in open terrain. Infantry with their short range weapons are most effective in closed terrain like woods and towns.
4.6. Off road movement (vehicle or on foot) is much slower and, in particular, will tire infantry on foot very rapidly. Where practical, use roads.
4.7. If you aggregate your artillery (and/or mortar) units into a fire base, make sure that you provide a security force to protect it.
4.8. Sometimes the best protection for a force is simply not to be seen. This can be accomplished by putting hills, woods, towns between you and the enemy, or moving under cover of darkness.
4.9. Just because you cannot see the enemy does not mean that he cannot see you. Dug-in units at higher elevations with low profiles will spot your units moving in the open without giving away their own positions.
4.10. You can use the REST command and the DEFEND command to have artillery stand down or go on-call. Do this with individual artillery units and you can meter your artillery ammunition stocks.
4.11. Visibility changes greatly during day/night. Infiltration of your lines can happen easily at night.
4.12. Engineers are needed to prime a bridge. Engineers will accelerate the unpriming of a bridge. Any unit can blow a bridge, but engineers will improve the chances of success.
4.13. Using more bridge building units will accelerate the rate at which a bridge is constructed.
4.14. Air strikes will time out after 20 minutes. Use it or lose it. If you have no worthwhile contacts to hit, then drop it near an objective that is occupied by the enemy.
4.15. Protect your supply lines (the roads running between line units, bases, and SEPs). Cut the enemy’s supply lines. This will have the biggest impact in longer scenarios with high demand supplies like artillery and mortar shells.
4.16. Position direct fire support weapons (machine guns, anti-tank guns, infantry field guns, anti-aircraft guns, …) where they can use their superior reach to hit targets like infantry units that cannot effectively counter-fire at such range.
5. Tactics (Order Delays)
5.1. Do not add or remove units from a force that is in the middle of a critical action. Doing so will result in the AI replanning (re-evaluating and generating new orders). Which will most likely result in major delays, disorganization, and significant losses of men and material.
5.2. If you are playing with order delays, then you must plan ahead when issuing orders. You need to issue your orders in anticipation of what things will be hours into the future as opposed to waiting until everything is crystal clear.
5.3. Excessive micromanagement increases orders delay by overloading your headquarters staff.
5.4. Keeping subordinates in relative proximity to their head quarters will reduce order delays.
5.5. In many scenarios order delays are waived for the first 59 minutes (to simulate a pre-existing plan). Make the most of this window to expedite your strategy for the battle.
5.6. Order delays are waived for the first 59 minutes for reinforcing units. Make the most of this window to expedite your strategy for the battle.
6. Tactics (Attacking)
6.1. Use single units, typically light tank or armored car, to conduct rapid recon in advance of a major task force to find a clear route and determine the enemy’s disposition.
6.2. Attack from more than one direction. Thus, increasing the shock effect and dislocation of the enemy’s defenses.
6.3. Find a good FUP (jump off point for the attack). Make it as close as possible such that you are not observed by the enemy.
6.4. As you initiate your attack to secure a primed bridge, use artillery to apply a barrage to the area around the bridge even if you have no intel on enemy presence. Failure to suppress the enemy while attacking is often the reason why a bridge gets blown before you can take it.
6.5. Sometime a hasty attack (issuing aggressive movement orders) can be more effective than a deliberate attack (issuing attack orders) when the enemy has yet to prepare their defense or reinforce the objective.
7. Tactics (Defending)
7.1. Use road blocks (in combination with artillery) to slow down an advancing enemy. You don’t always have to stop an enemy cold, sometimes it is enough to simply run him out of time.
7.2. Conduct your defense in multiple locations such that the first units to make contact slow the enemy down while other units dig-in and prepare their position. Dug-in units will perform much better when they engage the enemy.
7.3. When you want the AI to flexibly respond to attacks from multiple directions, then leave the defense to the AI. When you have good knowledge of how the enemy will attack, then take greater charge of the defense and issue multiple orders.
7.4. In non-homogeneous terrain with a few good defensive features, you may do better by micro-managing. The AI is more focused on foot print, then exploiting advantageous terrain.
7.5. If you like the current deployment of your units, then give them a DEFEND command with the in-situ parameter so that they stay put.
7.6. Layer your defense so that the enemy is forced to FUP farther away and attack over a longer distance. The enemy’s attack will lose cohesion this way, and it will provide your artillery with more time to grind the enemy down.
7.7. Review the deployment status of your units when constructing your plan. Consider how you might build a plan around already entrenched or fortified units rather than moving them and forfeiting their defensive preparations.
Das ist ja mal eine nette Liste - gute Zusammenfassung - danke fürs posten!
Am besten gefallen uns folgende Tipps:
Zur Thematik makro vs mikro:
2.9. The game’s AI is your friend and not just your computer opponent. Use your AI commanders to form plans and transmit commands to their subordinates based on your orders. Let the AI work out the path to take when moving units and do not get overly bogged down with plotting waypoints.
3.1. Macro-managing on the attack is essential, since the AI will coordinate the timing and movement of individual attacking units. The player has no such capability to finely coordinate the timing of individual units.
5.1. Do not add or remove units from a force that is in the middle of a critical action. Doing so will result in the AI replanning (re-evaluating and generating new orders). Which will most likely result in major delays, disorganization, and significant losses of men and material.
5.3. Excessive micromanagement increases orders delay by overloading your headquarters staff.
Und zur Aufklärung (war uns nie so ganz klar wie es am besten umzusetzen ist):
6.1. Use single units, typically light tank or armored car, to conduct rapid recon in advance of a major task force to find a clear route and determine the enemy’s disposition.
Uns würde interessieren, wie die werten Mitregenten Ihre Infoboxen angeordnet haben.
Welche Position?
Welche sind dauerhaft an?
:)
...
Und zur Aufklärung (war uns nie so ganz klar wie es am besten umzusetzen ist):
6.1. Use single units, typically light tank or armored car, to conduct rapid recon in advance of a major task force to find a clear route and determine the enemy’s disposition.
Wenn Ihr das tut, dann denkt dringend daran, eure Späher im Task Menü zu Aggro, ROF und Losses jeweils „Min“ zu befehlen.
Es ist ja eine Spähmission mit leichtem Gerät und eure Kundschafter sollen keine großen Gefechte austragen und auch bei Feind Berührung keine großen Verluste erleiden.
Uns würde interessieren, wie die werten Mitregenten Ihre Infoboxen angeordnet haben.
Welche Position?
Welche sind dauerhaft an?
:)
Mit den frei zu positionieren Boxen sind wir immer noch nicht richtig warm geworden.
Vorsorglich/Hilfsweise erinnern wir jedoch an den Taste „Q“ Shortcut.
Damit könnt ihr für die Gefechtsbeobachtung schnell eure gesamten Boxen verschwinden lassen und ebenso danach bei einer Befehlsausgabe diese wieder auf die Gefechtskarte holen.
Der Thread hat im Augenblick 4100 Views, doch leider sind nur wenige Generäle darin aktiv.
Schade eigentlich. Aber bei diesem Interesse lohnt sich der Thread letztlich doch.
Freuen würden uns allerdings, wenn weitere Regenten hier melden, dass sie sich zum Kauf von Command Ops 2 entschlossen haben.
Gegen fachsimpeln auf Deutsch hätten wir nichts dagegen.
Den Rest der Mark Shot’s Top Tips stellen wir später noch ein.
MarkShot’s COTA Battle Planning Checklist
Purpose
This document represents a checklist of factors a player should take into consideration when performing the initial analysis and planning for a battle. (95% of these factors would also be appropriate for HTTR planning as well.)
1. Scenario Duration
You will need this to tailor your plan accordingly.
2. Briefings
Read both the general briefing and your side specific briefing. You are looking for information on the OPFOR. Although information on your own side may be interesting. Certainly, it is available in greater detail elsewhere. In particular, see if you can answer the following questions.
a. What is the size of the enemy forces?
b. What is the condition of the enemy forces (fatigue, ammo, supply)?
c. What is the main composition of the enemy forces (armor, mechanized, motorized, on foot)?
d. How much artillery and air support does the enemy enjoy?
e. When and where may enemy reinforcements enter the battle?
f. What type of reinforcements is the enemy expecting?
g. The briefing may provide you some clue as to what the enemy considers important. Scenario objectives may be asymmetric between the two sides. For example, both sides may be attempting to exit at the same location. Thus, you would need to both defend this location and exit at the same time.
3. Objectives
Review the objectives both from the game map and also from the side panel. Pay attention to the following questions.
a. What are the primary objectives? (meaning the ones that if they are achieved you might ignore others)
b. Are the minor objectives sufficiently numerous that their combined effect could be critical to the scoring?
c. What is the nature of the objectives? Are they awarded on scenario completion or as a result of occupation? When do they activate and when do they expire?
d. For an exit objective, how many units and of what types are needed to satisfy it?
e. For secure or deny crossing objectives are the associated crossing points primed or not?
f. How do the position of the objectives relate to one another and the initial forces on the map? Are the primary objectives widely scattered or tightly clustered? Is there a natural progression from one major objective to another?
g. What theme is the scenario designer trying to convey with the objectives (as this will help you conceptualize your plan better)? On first glance, the objectives all just show up as points on a map. Sequences of objectives could represent phase lines for a withdrawal or a delaying action. Sequences of objectives could represent the expected progression of an attack. Low valued objectives strung along a road often represent the need to maintain a supply line. Etc…
h. What emphasis is placed on destroying the enemy? When the emphasis is high this allows a certain freedom to ignore objectives and work on massing fire power for a kill zone as opposed to distributing it widely.
4. Enemy Intel OOB
Although an actual OOB will not be available, the initial intel for the enemy displayed on the map should provide some useful clues. Here are some questions to consider.
a. What is the size of the enemy forces?
b. What is the main composition of the enemy forces (armor, mechanized, motorized, on foot)?
c. What is the national identity of the troops?
d. Are there any specific unit locations which should be noted? Like engineering units which are securing bridges.
5. Initial Own OOB
Review the OOB via the OOB tab, the unit tabs, and the map. Look to answer the following.
a. What is the size of your initial forces?
b. What is the organization of your initial forces? Neatly balanced battalions or brigades with organic support units? Light battalions or brigades with support units mainly attached at higher levels? Less generic specially constructed battle groups?
c. What type of units compose your forces (armor, mechanized, motorized, or on foot)?
d. How much arty do you have at your disposal? What is their reach relative to the size of the map, the distance to the objectives, and likely engagement areas?
e. How are you set for support weapons such as heavy machine gun, antitank artillery, flak, infantry gun, tank destroyer, assault gun units?
f. What other specialty units do you have? Engineers and Bridge Building unit?
g. What are the strengths and weaknesses of your units and their commanders?
h. Are there any explicit recon units included in the OOB? Usually these will be light tank and armored car units.
6. Own Reinforcements
Review the reinforcement tab and the map locations which are highlighted when you select them. Questions you should get the answer to include the following.
a. When will reinforcements arrive? Group them into rough time segments.
b. Is the particular reinforcement a complete force or elements of a larger force all arriving in close proximity of time and space?
c. Where will the reinforcements arrive?
d. What type of units are arriving (armor, motorized infantry, mechanized infantry, foot infantry, arty, …)?
e. What is the size of the force arriving? Company, Battalion, Brigade, or Division?
* NOTE: Once the reinforcements arrive, you should go back and apply the questions noted in #5 to them.
7. Terrain and Road Network Analysis
Study the map and answer the following questions.
a. What are dominant defensible terrain features that permit control of various sections of the map? Often these are wooded areas and towns.
b. Are any of the key terrain features further enhanced by being elevated?
c. What elevated locations permit exceptionally good spotting across sections of the map?
d. What areas contain dead space (line of sight shadows) which would be appropriate for reverse slope tactics or hide movement?
e. What terrain features provide natural defensive boundaries? These often include bodies of water. Additionally woods, polder, and steep terrain may serve this purpose when it comes to motorized units.
f. Where are the bridges, tunnels, and crossing points? What are the capacity of these?
g. Are any of the bridges, tunnels, or crossing points primed with for demolition?
h. Where do the roads run?
i. What are the major road junctures?
j. Where do the roads pass through impassable bordering terrain like forest or water?
k. Where do the roads pass through built up areas?
8. Own Force Disposition
Use the OOB and map to examine your units via both the tabs and unit info box. Answers to the following will prove to be useful.
a. Are my units ready to fight? They might not be if they are suffering from exhaustion, low cohesion, low on supplies, etc…
b. Are my commands widely geographically dispersed or they tightly assembled and ready to begin operations?
c. Have my units prepared their positions already? Are they dug-in, entrenched or even fortified?
9. Enemy Intel Force Disposition
Use the map to examine the enemy units displayed. Look for the following information.
a. Where is the enemy located?
b. What is the deployment status of the enemy? Is the enemy on the move or is the enemy in prepared positions?
10. Strategic Plan Formulation
Here you put forth your vision to win the battle. It may be a detailed plan which covers the entire battle or it may only be an initial plan which depends on seeing how the situation evolves. However, your plan should answer the following questions.
a. Have you identified what are the key features of the map that you must control in order to achieve victory? Can you answer why these are the key features?
b. Have you determined a sequence of actions relative to the key features of the map that will allow you to step from one key feature to the next?
c. Have you considered what you will you do if you turn out to be unable to secure a particular key feature or fail to defend a key feature?
d. Does your plan take into consideration the particular type of units you have and their specific capabilities? Does it take into consideration the composition of the enemy’s force?
e. Does your plan integrate its orientation toward terrain features with the actual objectives which must be satisfied for victory?
f. Has your plan incorporated how your reinforcements will feed into it?
g. Have you identified fire bases for your arty?
h. Have you identified good deployment areas for your support weapons?
i. Have you foreseen what recon will be necessary so that you will not be operating in the dark?
j. Does your plan consider what roads you will need and lines of communications for yourself and the enemy?
k. Are day/night cycles of high and low visibility properly utilized to best advantage?
l. What specifics should be communicated with your orders? Should an attack be a protracted affair with multiple efforts being made or should everything be committed in a maximal effort?
m. Have you picked the best units and commanders for the specific tasks to which they are assigned?
11. Scheduling
A key aspect of creating a schedule for a plan is that it represents milestones by which certain events need to have been achieved. Failure to stay on schedule is a clear indication that a plan is failing. Some questions to when reviewing your plan are listed below.
12. Force and Unit Tasking
Your plan has been implemented in the game. Have you missed anything?
a. Are there any units without orders on the map?
b. Have you assigned your arty to a fire base if you are not leaving them in their organic formations?
c. Have units performing recon been detached and given separate orders?
d. Have your supply bases been told to setup in a secure location?
e. Does each initial aspect in your plan have one or more forces assigned to carry it out?
f. Did you use the path tools to test various paths to make sure that there will be no surprises?
g. Did you set parameters for facing, footprints, formation, movement, ROF, and level of effort consistent with your plan?
h. Have you assigned locations for senior HQs not immediately directing operations such that they are close to the action and also out of immediate danger?
Conclusion
I have put forward a lot of questions to be asked. The main focus of this document is for you as the commander to determine whether you have adequately prepared for the upcoming battle. It is not in the scope of this document to assist you in determining how to respond to the answers to the questions presented here. That has been covered, to some extent, in my mini-guides for HTTR and COTA.
Clearly, if you are losing your battles often and you fail to have answers to many of the Checklist’s question, then perhaps further preparation is called for on your part.
Good luck!
Addendum
The following is a relevant perspective on planning as presented by David O’Connor in response to my effort to form a checklist.
This reminds me of when I was studying for my Captains exams and I was somewhat daunted by the factor checklists that were handed out to all the students on the course (volumes of text and diagrams, enough to make tired eyes glaze over I can assure you ). Then I was fortunate enough to receive some very good advice from one of the Major instructors. He said the most important thing to do is to sort out the relevant factors from all the data. To do that use the “so what” test - ie if you are looking at a particular factor like enemy has tanks, ask yourself “so what” if the answer is not some concrete task you have to or should not perform ( or a condition or trigger for a concrete task ) then ignore it.
Eg. The enemy has lots of infantry. So what? I better be careful. This is a motherhood statement not a concrete task. So ignore it.
Eg2. The enemy has lots of infantry and I have only tanks. So what? Then avoid the covered approach to the objective as my tanks will be highly vulnerable there - choose the open approach where my tanks can use their long range firepower and be less vulnerable. This is a relevant factor because it results in eliminating an option.
The art in operational warfare comes in being able to readily see the wood amongst the forest of trees, to know what factors are relevant in what circumstances. As Markshot says, with expereience a good commander learns to recognise the patterns and the required responses.
Oh and one other thing about the “so what” test. You can use it recursively to interrogate and hone in on the relevance of a particular factor. Eg. The enemy has concentrated his forces on the right. So what? He can attack from this sector. So what? I need to reinforce this sector? So What? I don’t have any avaialable reserves? So what? I need to create a reserve? So what? The best place to do so would be from the left, where the enemy is weakest. So what? I will task the 2nd Panzer Regt positioned behind Komma to move behind the Sperkhios crossing and prevent the enemy from breaking through. And so on...
Werte Regenten,
an sich der Berichte und Nachforschungen meinerseits möchte ich nur Sicherheitshalber fragen, ob es irgendwo in einer Schublade eine deutsche Übersetzung gibt?
In Erwartung einer Absage möchte ich aber doch nicht die Hoffnung aufgeben, dass mir ein Dolmetsch erspart bleibt.
Über einen Vorschlag eines würdigen Strategie Spiels (Sprache German) in diese Richtung wäre ich angetan.
Es verbleibt
Alcandro
Werte Regenten,
an sich der Berichte und Nachforschungen meinerseits möchte ich nur Sicherheitshalber fragen, ob es irgendwo in einer Schublade eine deutsche Übersetzung gibt?
In Erwartung einer Absage möchte ich aber doch nicht die Hoffnung aufgeben, dass mir ein Dolmetsch erspart bleibt.
Über einen Vorschlag eines würdigen Strategie Spiels (Sprache German) in diese Richtung wäre ich angetan.
Es verbleibt
Alcandro
Deutsche Version CO2 oder Mark Shots Strategy Guide?
Beides muss mit “Nein“ beantwortet werden.
Hier auch nochmal ein schöner AAR. Allerdings CO1
http://brokenforum.com/index.php?threads/the-battered-bastards-of-bastogne-a-command-ops-christmas-special.4429/
Werte Regenten,
an sich der Berichte und Nachforschungen meinerseits möchte ich nur Sicherheitshalber fragen, ob es irgendwo in einer Schublade eine deutsche Übersetzung gibt?
In Erwartung einer Absage möchte ich aber doch nicht die Hoffnung aufgeben, dass mir ein Dolmetsch erspart bleibt.
Über einen Vorschlag eines würdigen Strategie Spiels (Sprache German) in diese Richtung wäre ich angetan.
Es verbleibt
Alcandro
Nee, auch uns ist keine deutsche Ausgabe des Handbuchs bekannt.
Bleibt nur Copy & Paste mit einem Übersetzungsprogramm zu arbeiten.
Für knifflige Aufgaben, für besondere Fälle, aber auch allgemein, die Kollegen hier im Forum helfen gerne. :)
Hier findet der Feldmarschall in Ausbildung noch 4 weitere "Game Concept Movies" die sich auf YouTube gut versteckt haben.
Sehenswert und informativ sind diese vier Videos allemal. :)
https://www.youtube.com/watch?v=St-qMaqsYlc&index=1&list=PLwZP9gQ3aBMBqe5pzPuG8kFDzTxQLerb6
Hofen Ho.... 5 Anläufe hat es gebraucht; jetzt haben die Volksgrenadiere gesiegt und den Ami geworfen!
Für die Einnahme von Mützenich hat dann aber die Zeit nicht mehr gereicht. Unsere Infanterie war gerade im Vorrücken auf die Stadt...
Wirklich ein klasse Szenario und nur zu empfehlen! Ununterbrochene Artillerieunterstützung - immer wieder auf den Feind draufgehalten - in Mürbe gebomt, damit unsere "schwachen" Volksgrenadiere den Todesstoß versetzen konnten.
Hurra!
http://abload.de/img/hhjnbof.jpg
http://abload.de/img/hh23ozw4.jpg
Hofen Ho.... 5 Anläufe hat es gebraucht; jetzt haben die Volksgrenadiere gesiegt und den Ami geworfen!
Für die Einnahme von Mützenich hat dann aber die Zeit nicht mehr gereicht. Unsere Infanterie war gerade im Vorrücken auf die Stadt...
Wirklich ein klasse Szenario und nur zu empfehlen! Ununterbrochene Artillerieunterstützung - immer wieder auf den Feind draufgehalten - in Mürbe gebomt, damit unsere "schwachen" Volksgrenadiere den Todesstoß versetzen konnten.
Hurra!
Welche Szenario Optionen habt Ihr gewählt?
Welche Szenario Optionen habt Ihr gewählt?
Alles auf default (historisch,...)
Alles auf default (historisch,...)
Und zu 'Orders Delay'?
Und zu 'Orders Delay'?
Wie gesagt, alles default gelassen, dann sieht das so aus. Wir kennen übrigens Eure Diskussion zu "orders delay" im Herstellerforum. Die Einstellung rechts von realistic haben wir noch nicht versucht. Soll ja auch wenig spassig sein..
Im Grunde macht die orders delay auch einen Strich durch die Rechnung, wenn wir in dem Szenario klotzen wollen. Wir haben tatsächlich mit der "gespreizten Hand" die Offensive gestartet und mit den Verstärkungen die Verteidigung eingedrückt. D.h. drei Regimenter sind zu Beginn an drei Örtlichkeiten angetreten...
http://abload.de/img/realjcukr.jpg
Werte Regenten,
welches Szenario spielen wir als nächstes? :D Vorschläge, Anregungen? Herzlichen Dank & Gruß!
Werte Regenten,
welches Szenario spielen wir als nächstes? :D Vorschläge, Anregungen? Herzlichen Dank & Gruß!
Gratulation. Auch Wir haben endlich einen Decisive Victory rausgeholt. Mit denselben Einstellungen wie Ihr. Uns bereitet gerade das Szenario Molenhoek Counter Attack aus dem Arnheim Modul Kopfzerbrechen. Eine Adhoc Kampfgruppe gegen US Fallschirmjäger und das XXX Corps. Ist von der Größe der Einheiten Ähnlich wie Höfen. Die US Fallschirmjäger haben Wir relativ schnell aus ihren Stellungen werfen können. Aber jetzt kommt gerade Monty´s XXX Corps und ich habe nur eine 8,8 cm Batterie. Die müsste aber an 3 Stellen gleichzeitig in Stellung gehen. Achja immer diese Entscheidungen als Kampfgruppen Kommandant. :D
... und ich habe nur eine 8,8 cm Batterie...
Die 8,8 der 1. schweren Flakbatterie der 406. Infanterie Division östlich Breedeweg am Rand des Reichswaldes?
Die 8,8 der 1. schweren Flakbatterie der 406. Infanterie Division östlich Breedeweg am Rand des Reichswaldes?
Ja genau die. Hab ich was übersehen?
Ja genau die. Hab ich was übersehen?
Weis ich nicht.
Ich wollt' mich einfach mal so ausdrücken: "Die 8,8 der 1. schweren Flakbatterie der 406. Infanterie Division östlich Breedeweg am Rand des Reichswaldes".
Wo uns doch der Realismus am Herzen liegt. :D
Weis ich nicht.
Ich wollt' mich einfach mal so ausdrücken: "Die 8,8 der 1. schweren Flakbatterie der 406. Infanterie Division östlich Breedeweg am Rand des Reichswaldes".
Wo uns doch der Realismus am Herzen liegt. :D
Ahso. Natürlich war das ein Faux Pax meinerseits das so salopp auszudrücken aber in der Hitze des Gerechtes ...... Ich dich denke ich werde die Flakbatterie in günstiger Stellung in einer der Ortschaften in Stellung entlang des Highways abprotzen lasssen. Dort erscheinen mir die Schussfelder am günstigsten und die 88er können am besten wirken. Die Waldwege im Norden können von meinen Grenadieren und Fallschirmjägern zur Not mit Panzerfäusten zäh verteidigt werden.
Werte Regenten,
welches Szenario spielen wir als nächstes? :D Vorschläge, Anregungen? Herzlichen Dank & Gruß!
Wie wäre es denn, wenn Ihr das gleiche Szenario nochmals spielt, diesmal jedoch mit der Einstellung Orders Delay: „Painfully Realistic“?
Wir wären da schon am Ergebnis und an eure Meinung interessiert.
Wie wäre es denn, wenn Ihr das gleiche Szenario nochmals spielt, diesmal jedoch mit der Einstellung Orders Delay: „Painfully Realistic“?
Wir wären da schon am Ergebnis und an eure Meinung interessiert.
Interessante Frage, nehmen wir mal auf die Agenda. Aber zuvor sind andere Szenarien dran. Wir beißen uns derweil die Zähne aus an "Molenhoek" - das war wie immer eine gute Empfehlung des werten Seydlitz.
Eines wüssten wir gerne von den erfahrenen Mitstreitern: Sagen wir mal, wir haben auf dem Weg von A nach B in guter Verteilung 4 Feindeinheiten. Wie handhaben die Regenden die Befehlsfolge? Angriff nach Angriff, d.h. nach örtlichem Sieg immer wieder neuen Angriffsbefehl auf der Route? Oder wird die Option "Depth" verändert?
Kommt wohl drauf an wie weit die Feindeinheiten auseinander sind.
Falls man selber genug Truppen übrig hat können man auch mehrere Angriffe Zeitversetzt planen so das zum Beispiel der 2. Angriff durch das Gebiet führt das der 1. Angriff hoffentlich gesäubert hat.
Wir hätten nicht gedacht, dass das Szenario so unrealistisch ist. :) Es wäre interessant zu sehen, wie sich das Spiel gegen eine MI (Menschliche Intelligenz) entwickelt hätte.
Hofen Ho.... 5 Anläufe hat es gebraucht; jetzt haben die Volksgrenadiere gesiegt und den Ami geworfen!
Für die Einnahme von Mützenich hat dann aber die Zeit nicht mehr gereicht. Unsere Infanterie war gerade im Vorrücken auf die Stadt...
Wirklich ein klasse Szenario und nur zu empfehlen! Ununterbrochene Artillerieunterstützung - immer wieder auf den Feind draufgehalten - in Mürbe gebomt, damit unsere "schwachen" Volksgrenadiere den Todesstoß versetzen konnten.
Hurra!
Eines wüssten wir gerne von den erfahrenen Mitstreitern: Sagen wir mal, wir haben auf dem Weg von A nach B in guter Verteilung 4 Feindeinheiten. Wie handhaben die Regenden die Befehlsfolge? Angriff nach Angriff, d.h. nach örtlichem Sieg immer wieder neuen Angriffsbefehl auf der Route? Oder wird die Option "Depth" verändert?
Also ich setze bei so was immer einen ganz normalen Angriff an. Ich verschiebe dann immer wieder den Endpunkt ein Stückchen per Hand weiter nach hinten. So läuft der Angriff nach einer kurzen Planungsphase des den Angriff kommandierenden HQ´s dann weiter.
Ich finde das effektiver und Zeitsparender als jedes mal den Angriff neu planen. Ich setze auch den zeitlichen Endpunkt bis ans Szenarioende um sicherzustellen das der Angriff zeitlich nicht ausläuft. Ich hoffe das war einigermaßen verständlich geschrieben.
Eines wüssten wir gerne von den erfahrenen Mitstreitern: Sagen wir mal, wir haben auf dem Weg von A nach B in guter Verteilung 4 Feindeinheiten. Wie handhaben die Regenden die Befehlsfolge? Angriff nach Angriff, d.h. nach örtlichem Sieg immer wieder neuen Angriffsbefehl auf der Route? Oder wird die Option "Depth" verändert?
So ganz, verstehen Wir Eure Frage ja nicht.
Soweit wir diese jedoch zu verstehen glauben, möchten wir antworten: für uns spielt auch immer eine Rolle wie viel Zeit noch bis zum Szenarioende bleibt, wie schnell wir überhaupt von A nach B kommen müssen, ob wir wissen was uns bei/in B erwartet, die taktischen Möglichkeiten des Geländes, mit welchen Truppen wir arbeiten müssen und ob ein Angriff von der/den Flanke(n) angebraucht ist.
So ganz, verstehen Wir Eure Frage ja nicht.
Soweit wir diese jedoch zu verstehen glauben, möchten wir antworten: für uns spielt auch immer eine Rolle wie viel Zeit noch bis zum Szenarioende bleibt, wie schnell wir überhaupt von A nach B kommen müssen, ob wir wissen was uns bei/in B erwartet, die taktischen Möglichkeiten des Geländes, mit welchen Truppen wir arbeiten müssen und ob ein Angriff von der/den Flanke(n) angebraucht ist.
Nehmen wir mal an, unsere Angriffsoperationen führen uns entlang der Linie A-B-C. Sind das für Euch 3 separate Angriffsbefehle, die Ihr jeweils nach Abschluss der vorigen nacheinander befehligt? Oder handhabt Ihr das wie der werte Seydlitz und verschiebt Ihr einfach nur die Angriffsbox ohne dass ein Angriff abgeschlossen wurde? Oder habt Ihr gar ein anderes Vorgehen?
http://abload.de/img/angriff8oxrz.jpg
So die Anleitung nun als Final 1.0 Version hier:
http://forums.lnlpublishing.com/resources/command-ops-2-game-manual.64/
Das Westwall - Modul ist seit dem 5. Oktober 2015 zu haben.
-> Command Ops 2: Westwall (http://store.lnlpublishing.com/panther-games/command-ops-2-westwall)
The Westwall series covers the Allied attempts to breach the vaunted Siegfried Line and drive into the heart of Germany in the fall of 1944. Westwall highlights the major battles along the German frontier between Arnhem and Aachen, including the battles around the Peel Marshes, Geilenkirchen, and the Stolberg Corridor. As the Allies, can you breach the Westwall and overrun the exhausted German Army before they can rest and regroup? Or as the Germans, can you hold out sufficient reserves for a lightning strike against the Allied juggernaut?
Featuring highly accurate, detailed and beautiful maps, these scenarios field a varied force mix, including some with heavy concentrations of armour requiring dynamic, challenging operational decisions. The scenarios range in size from Regimental actions through to Army level operations. Contains 12 scenarios.
WWII - The West Wall
https://www.youtube.com/watch?v=CZrrsNgRBRU
Vielen Dank für den Hinweis, werter Templer. Es kann gar nicht genügend Szenarios geben! :) Hoffentlich kommen noch mehr. Es wird Zeit, dass Wir das Spiel mal wieder entstauben und den Update-Knopf "entfesseln". ;)
Vielen Dank für den Hinweis, werter Templer. Es kann gar nicht genügend Szenarios geben! :) Hoffentlich kommen noch mehr. Es wird Zeit, dass Wir das Spiel mal wieder entstauben und den Update-Knopf "entfesseln". ;)
Habt Ihr auch die Commander-Edition? Wir können uns vor Szenarios kaum retten. Wann sollen wir all das spielen? Aber eins ist sicher: Das Game gehört zu den potenziell interessantesten unserer Sammlung. Wir werden noch viel Zeit investieren...
Übrigens, der Entwickler und Designer der Command Ops Serie, Dave O'Connor, ist auch als Schriftsteller tätig!
-> Dave O'Connor auf Amazon (http://www.amazon.com/Dave-OConnor/e/B013SKGQDI/ref=dp_byline_cont_pop_ebooks_1)
Vielen Dank für den Hinweis, werter Templer. Es kann gar nicht genügend Szenarios geben! :) Hoffentlich kommen noch mehr. Es wird Zeit, dass Wir das Spiel mal wieder entstauben und den Update-Knopf "entfesseln". ;)
Auch für uns wieder eine Erinnerung, ein Anlass.
Wir haben unsere Version ebenfalls gleich „entstaubt“ und sind viele spannende Stunden daran hängen geblieben.
Zuletzt das Szenario Hell on Wheels Counteratack auf deutscher Seite:
In den frühen Morgenstunden des zweiten Tages wollten wir uns mit dem 1. Bataillon des 4. SS Panzergrenadier-Regiments in die Ortschaft Beffe (https://de.wikipedia.org/wiki/Rendeux)aus dem dort südlich und südwestlich gelegenem Wald herausschleichen um dort Verteidigungspositionen zu besetzen.
Als wir am Dorfrand ankamen, mussten wir überrascht feststellen, dass sich der Ami dort, unter anderem mit acht M4 Shermans, niedergelassen hat.
Als Resultat hatten wir schwerste Verluste, das Bataillon wurde beinahe völlig aufgerieben.
Da mussten wir hilflos zusehen, wie unsere Mannen hingeschlachtet wurden.
Eine von viele Situationen in denen Command Ops 2 den Spieler dermaßen emotional berühren kann, wie es eben nur Command Ops 2 es kann.
So fängt der Tag nicht gut an…
Übrigens ist auch das Handbuch auf die Version 1.1 aktualisiert worden.
Hat einer der hier aktiven Generäle Erfahrung mit dem MP-Feature? Wir würden das gerne mal versuchen.
Habt Ihr auch die Commander-Edition? Wir können uns vor Szenarios kaum retten. Wann sollen wir all das spielen? Aber eins ist sicher: Das Game gehört zu den potenziell interessantesten unserer Sammlung. Wir werden noch viel Zeit investieren...
Wir haben die Edition, die es beim neuen Publisher von Panther Games zu kaufen gibt. Ist das diese? Viele Szenarien sind dabei, was die Auswahl eines spannenden Battlefileds zwar nicht einfach macht, dafür findet man immer wieder interessante, die es sonst kaum gibt. Wir hoffen noch besonders auf die Schlacht von Kiev Ende 1943. Ob es vielleicht einmal von Panther Games Szenarien zur Ostfront geben wird? Oder gibt es sie bereits, nur haben Wir sie bis jetzt übersehen?
Hat einer der hier aktiven Generäle Erfahrung mit dem MP-Feature? Wir würden das gerne mal versuchen.
Leider nein. Wie Wir es verstehen, läuft es aus Unserer Sicht ziemlich kompliziert über IP-Adressen ab. Wir haben bis jetzt die Finger davon gelassen.
Wir haben die Edition, die es beim neuen Publisher von Panther Games zu kaufen gibt. Ist das diese? Viele Szenarien sind dabei, was die Auswahl eines spannenden Battlefileds zwar nicht einfach macht, dafür findet man immer wieder interessante, die es sonst kaum gibt. Wir hoffen noch besonders auf die Schlacht von Kiev Ende 1943. Ob es vielleicht einmal von Panther Games Szenarien zur Ostfront geben wird? Oder gibt es sie bereits, nur haben Wir sie bis jetzt übersehen?
Ostszenarien zum System gibt es leider noch nicht.
Allerdings bastelt ein User seit einiger Zeit an einem Stalingrad Szenario herum.
Leider nein. Wie Wir es verstehen, läuft es aus Unserer Sicht ziemlich kompliziert über IP-Adressen ab. Wir haben bis jetzt die Finger davon gelassen.
Nee, kompliziert ist es gar nicht. Und auch nicht unbequem.
Doch muss man eventuell am Router irgendwas umstellen oder einstellen oder bestimmen.
Im aktuellen Handbuch V 1.1 zum Spiel liest sich der Hinweis dann so:
Firewalls, Internet Connection Sharing & Port Forwarding
You will need to configure your router to ensure that access to port 1944 is permitted. You do this by configuring Port Forwarding using the software that comes with your router or firewall. By way of example, here is a setup for a machine with an IP address of 192.168.0.2 connecting via a Billion router.
Vorgestern, Samstag, 24. Oktober 2015, stolperten wir zufällig dem edlen Seydlitz im (Lock´n Load) Command Ops 2 Forum über den Weg. Das Forum bietet eine bequeme Chat-Funktion, so dass wir mit dem General Seydlitz kurzerhand überein kamen, eine MP Partie zu testen.
Leider hat‘s nicht funktioniert, eine Verbindung kam nicht zu Stande (Unable to connect to host! They might not be ready). Möglicherweise wegen der oben erwähnten Port-Einstellung.
Wir haben daraufhin Einstellungsmenüs unseres Routers im Menü „Port Mapping“ etwas zum Port eingestellt.
Weiß jemand ob „Port Forwarding“ und „Port Mapping“ das gleiche ist?
Vielleicht sollten im allgemeinen Command Ops Besitzer sich regelmäßig mal im Command Ops Forum einloggen und dieses im Hintergrund geöffnet lassen so das man dann mit der erwähnten Chat-Funktion ein paar Worte austauschen kann oder sogar ganz spontan eine MP Partie startet.
-> Command Ops 2 Forum (http://forums.lnlpublishing.com/forums/command-ops-series.28/)
Wir haben die Edition, die es beim neuen Publisher von Panther Games zu kaufen gibt. Ist das diese? Viele Szenarien sind dabei, was die Auswahl eines spannenden Battlefileds zwar nicht einfach macht, dafür findet man immer wieder interessante, die es sonst kaum gibt. Wir hoffen noch besonders auf die Schlacht von Kiev Ende 1943. Ob es vielleicht einmal von Panther Games Szenarien zur Ostfront geben wird? Oder gibt es sie bereits, nur haben Wir sie bis jetzt übersehen?
Werte Arminius,
wir haben uns die Zeit genommen, die älteren Threads zur Command Ops Serie nochmals zu lesen.
Dort finden wir von Euch teils verständnislose, teils skeptische Beiträge.
Wie kommt Ihr denn nun inzwischen mit Command Ops zurecht?
Schließlich habt Ihr, wenn wir es richtig verstehen, viel Geld für die Command Ops Edition ausgegeben.
Werte Arminius,
wir haben uns die Zeit genommen, die älteren Threads zur Command Ops Serie nochmals zu lesen.
Dort finden wir von Euch teils verständnislose, teils skeptische Beiträge.
Wie kommt Ihr denn nun inzwischen mit Command Ops zurecht?
Schließlich habt Ihr, wenn wir es richtig verstehen, viel Geld für die Command Ops Edition ausgegeben.
Wir kommen nicht damit zurecht. Aber Wir haben leider Panther Games einiges zu verdanken, von daher sehen Wir das Geld als Unterstützung an. Spielen wollen Wir das Spiel nicht mehr so wie früher.
Übrigens, Klopf, Klopf, Knock on all Doors ist draußen!
http://store.lnlpublishing.com/digital-games/command-ops-2-knock-on-all-doors
Es kostet 30 Dollar und beinhaltet u. a. ein What If Szenario: Was wäre gewesen, wenn der Plan von Manteuffel verfolgt worden wäre, an mehreren Türen zu klopfen und wenn sich ein Tor öffnet, durch dieses durchzustoßen mit aller Macht.
Aus der Beschreibung des "Szenarios":
There are four sets of three scenarios. The first is the historical O-Tag or Day 1 set that commence on 16 December. The second or “Decision” set allows the player the opportunity to explore the famous “what ifs” faced by the German commanders on the second day of the battle 17 December. The third or “Knock” set works on the basis of employing the original staff plan, developed by General Manteuffel that embodied the concept of “knock on all doors and pour through the ones that open”. The fourth “Big Knock” series takes this concept a little further and employs an augmented order of battle.
Eine kurze Rezension http://kriegsimulation.blogspot.de/2015/11/command-ops-2-knock-on-all-doors.html#more
Command Ops/Ops 2 (http://www.panthergames.com/)
Wer's kennt, wer's auf der Platte hat, weiß um diesen Titel/Reihe.
Innovatives gameplay, hoher Realismus, nach etwas Übung einfach zu handhaben und dabei bis heute die beste AI die wir Konfliktsimulationen für den PC finden.
Zufällig stolperten wir über Command Ops auf Steam (https://store.steampowered.com/app/521800/Command_Ops_2/).
Dort sehen wir ungläubig [!], dass die Grafikjunkies und Lärmpatrioten aus denen sich der sicher größte Teil der Steam-Nutzer zusammensetzt, den grafisch schlichten und Sound erniedrigenden Hardcortitel Command Ops 2 in ihrer Gunst mit über 82% als "sehr positiv" werten. :eek:
Wir verstehen die Welt nicht mehr...
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