Jorrig
18.11.14, 22:58
http://cf.geekdo-images.com/images/pic361592_t.jpg
Ich hatte am letzten Wochenende die Ehre, mit dem blauenClaus dieses sehr schöne Brettspiel zu spielen. Ich würde das Spiel gern auch anderen näherbringen, und vor allem wünsche ich mir weitere Spielpartner für ein paar weitere Runden. :)
Worum geht es?
Thema des Spiels ist der Kalte Krieg, die Zeit 1945-1989, also den Antagonismus von USA und UdSSR. Das Spiel kann nur mit zwei Spielern mit ebendiesen Ländern gespielt werden. Das damalige Geschehen wird auf dem Spielbrett und durch Ereigniskarten simuliert. Beide Seiten versuchen, möglichst viele Regionen unter ihre Kontrolle zu bringen.
Wie wird gespielt?
Es ist natürlich nicht erforderlich, sich persönlich zu treffen. Es gibt einen kostenfreien Java-Client, der das gesamte Spiel simulieren kann. Er ist hier erhältlich: http://www.vassalengine.org/. Dort findet man die Engine, man braucht noch das entsprechende Modul, um das Spiel dort laufen zu lassen. Das findet man hier: http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Twilight_Struggle
Das Spiel dauert 3-5 Stunden, je nach Erfahrungsstand der Spieler und Kenntnis der Karten. Man kann jederzeit speichern und das Spiel später fortsetzen. Das Spiel geht erheblich schneller als in der Brettspielvariante, da Karten automatisch verteilt, Würfel sofort automatisch geworfen und keine Counter durch Haustiere oder Wind durcheinandergeworfen werden. Es geht etwas zu Lasten der Übersicht, weil man die ganze Karte und seine eigene Hand nicht lesbar auf dem Bildschirm anzeigen kann.
Beide Spieler treffen sich in der Lobby der Engine, einer eröffnet das Spiel und der andere tritt dem bei. Am besten telefoniert man dazu über Skype oder TS, um sich direkt zu besprechen. Es geht natürlich auch ohne, würde mir aber weniger Spass machen.
Anmerkung: Die Implementierung ist auf Englisch. Man sollte die Sprache also zumindest soweit verstehen, dass man die Effekte der Karten abschätzen kann.
Wie funktioniert das Spiel?
Das Spiel gewinnt man auf unterschiedliche Weisen. Es gewinnt ein Spieler sofort, wenn er 20 Siegpunkte erreicht (d.h., 20 Siegpunkte mehr als der Gegner, die Wertung ist eher wie ein Pendel, bei dem jeder es auf seine Seite zu ziehen versucht). Es verliert ein Spieler, wenn er in seinem Zug verantworten muss, dass ein Atomkrieg ausbricht. Abgesehen von Spezialereignissen gewinnt sonst derjenige, welcher am Ende mehr Siegpunkte sammeln konnte.
Es gibt mehrere Ebenen.
http://cf.geekdo-images.com/images/pic2238416_md.jpg
Als Erstes gibt es die Weltkarte als Spielbrett. Beide Spieler plazieren im Laufe des Spiels Einflussmarker und übernehmen die Kontrolle über verschiedene Länder. Jedes Land hat eine gewisse Stabilität. Sie gibt an, wie viel Einfluss man braucht, um das Land zu kontrollieren, und wie schwer es ist, einen Putsch im Land zu starten. Zusätzlich gibt es noch Battleground-Staaten und normale Staaten. Die umkämpften Länder sind wichtiger bei der Frage, wer welche Region kontrolliert. Länder sind durch Linien verbunden, über die sich der Einfluss ausdehnen kann. Einfluss kann durch Plazieren neuer Marker, durch Negieren gegnerischen Einflusses oder durch Putsche passieren. Oder natürlich durch...
http://media.tumblr.com/tumblr_maijmgNZ5h1rohpb2.jpg
Karten. Das Spiel verläuft in zehn Spielrunden. Sie sind 3-4-3 unterteilt in Frühe, Mittlere und Späte Kriegsphase. In jeder Runde werden den Spielern jeweils 8 Karten verteilt. Eine Karte wird als Themenereignis von jedem Spieler ausgewählt. Danach spielt jeder abwechselnd eine Karte aus und führt die entsprechend beschriebene Aktion aus. Diese Karten enthalten natürlich die thematischen Inhalte des Spiels. Es gibt Fidel Castro, den Koreakrieg, Willy Brandt, die NATO usw. Jede Karte ist einer Spielphase zugeordnet. Mit jeder Phase kommen also neue Ereignisse ins Spiel. Dadurch wird die zeitliche Abfolge der Ereignisse ungefähr geleitet, aber nicht festgelegt. Manche können nur einmal passieren, manche wandern zurück ins Deck und können wiederkommen. Viele Ereignisse sind einer Seite zugeordnet, manche aber auch für beide nutzbar. Die Auswirkungen sind sehr vielfältig und machen den Reiz des Spiels aus. Jede Karte hat auch noch einen sogenannten Ops-Wert, also eine Zahl von 1 bis 4, die die Anzahl der Aktionen auf dem Spielbrett anzeigt, sollte man sich entscheiden, die Karte nicht als Event, sondern als Einsatz zu spielen. Es gibt auch Wertungskarten, bei denen Siegpunkte vergeben werden für die Kontrolle der angezeigten Region.
Es gibt den "Defcon"-Marker. Das bedeutet die Alarmstufe der Streitkräfte. Stufe 5 ist Frieden, Stufe 1 ist Atomkrieg. Die Stufen dazwischen haben noch einigen Einfluss auf die Handlungsmöglichkeiten. Er kann durch Karten und durch Putsche verändert werden.
Es gibt das Rennen im Weltall. Wer hier vorne liegt, erhält einige Vorteile im Spiel und vor allem Siegpunkte. Aktionen hier zu investieren, heisst aber, keine Aktion im Kampf um die Vorherrschaft am Boden zu nutzen.
http://twilightstrategy.files.wordpress.com/2012/01/arab-israeli-war.jpg
Warum sollte ich das Spiel spielen? Und warum sollte ich es öfters spielen?
Das Spiel ist sehr ausgewogen, obwohl oft gewürfelt wird. Es gibt einen hohen strategischen Anteil durch die Bewegungen auf der Karte, aber auch durch die Reihenfolge der gespielten Karten. Viele Aktionen werden aber durch Würfelwurf entschieden, also durch Glück. Auch die Kartenverteilung ist natürlich zufällig.
Letzteres macht aber genau den Reiz und den Wiederspielwert aus. Das starke Thema des Spiels trägt zur Atmosphäre bei. Als Russe fragt man sich, wie man es verhindern kann, dass die Camp-David-Verhandlungen stattfinden, bevor man die Arabisch-Israelischen Krieg spielen kann. Soll man die Karte im Space Race versenken? Dann kommt sie wieder ins Deck und taucht vielleicht in der nächsten Runde auf. Hält man sie auf der Hand und verhindert das damit? Oder schluckt man die Pille und sorgt dafür, dass ein amerikanisches Ereignis für immer verschwindet? Immerhin steigt dann die Chance, dass in der nächsten Runde mehr eigene Ereignisse gezogen werden. Was soll man tun, wenn man als Amerikaner die Wertungskarte für den Mittleren Osten auf der Hand hat? Man muss sie spielen. Soll man vorher versuchen, noch einige Staaten unter Kontrolle zu bringen? Unter Umständen hat der Russe gute Gegenkarten, riecht die Lunte und schlägt sogar noch zurück. Soll man sie also besser gleich spielen? Diese Entscheidungen machen den Reiz des Spiels aus.
http://twilightstrategy.files.wordpress.com/2012/01/asia-scoring.jpg?w=640
In jedem Spiel werden nun andere Karten verteilt. In jeder Phase kommen auch neue Karten ins Spiel. Es besteht die Möglichkeit, dass man manche beim ersten Mal gar nicht erst sieht. Schliesslich ist die Situation nicht symmetrisch. Zu Anfang haben die Sowjets etwas bessere Ereignisse und bekommen etwas die Oberhand. Mit der Zeit kippt das aber, und die Amerikaner holen auf. Aber reicht es zum Sieg? Das zeigt sich meist erst in der letzten Runde.
Auch die Situation auf der Karte ist grundsätzlich unterschiedlich. Auch der Seitenwechsel ist also reizvoll, auch wenn man die Karten schon etwas besser kennt.
Hier ist der Artikel auf Boardgamegeek mit weiterem Informationsmaterial:
Twilight Struggle bei Boardgamegeek (http://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle)
Vielleicht kann ich den einen oder anderen zu einer Partie motivieren. Ihr dürft es auch gern kaufen und zuhause spielen. :) Bei Interesse also bitte melden, ich hoffe auf spannende neue Partien!
Ich hatte am letzten Wochenende die Ehre, mit dem blauenClaus dieses sehr schöne Brettspiel zu spielen. Ich würde das Spiel gern auch anderen näherbringen, und vor allem wünsche ich mir weitere Spielpartner für ein paar weitere Runden. :)
Worum geht es?
Thema des Spiels ist der Kalte Krieg, die Zeit 1945-1989, also den Antagonismus von USA und UdSSR. Das Spiel kann nur mit zwei Spielern mit ebendiesen Ländern gespielt werden. Das damalige Geschehen wird auf dem Spielbrett und durch Ereigniskarten simuliert. Beide Seiten versuchen, möglichst viele Regionen unter ihre Kontrolle zu bringen.
Wie wird gespielt?
Es ist natürlich nicht erforderlich, sich persönlich zu treffen. Es gibt einen kostenfreien Java-Client, der das gesamte Spiel simulieren kann. Er ist hier erhältlich: http://www.vassalengine.org/. Dort findet man die Engine, man braucht noch das entsprechende Modul, um das Spiel dort laufen zu lassen. Das findet man hier: http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Twilight_Struggle
Das Spiel dauert 3-5 Stunden, je nach Erfahrungsstand der Spieler und Kenntnis der Karten. Man kann jederzeit speichern und das Spiel später fortsetzen. Das Spiel geht erheblich schneller als in der Brettspielvariante, da Karten automatisch verteilt, Würfel sofort automatisch geworfen und keine Counter durch Haustiere oder Wind durcheinandergeworfen werden. Es geht etwas zu Lasten der Übersicht, weil man die ganze Karte und seine eigene Hand nicht lesbar auf dem Bildschirm anzeigen kann.
Beide Spieler treffen sich in der Lobby der Engine, einer eröffnet das Spiel und der andere tritt dem bei. Am besten telefoniert man dazu über Skype oder TS, um sich direkt zu besprechen. Es geht natürlich auch ohne, würde mir aber weniger Spass machen.
Anmerkung: Die Implementierung ist auf Englisch. Man sollte die Sprache also zumindest soweit verstehen, dass man die Effekte der Karten abschätzen kann.
Wie funktioniert das Spiel?
Das Spiel gewinnt man auf unterschiedliche Weisen. Es gewinnt ein Spieler sofort, wenn er 20 Siegpunkte erreicht (d.h., 20 Siegpunkte mehr als der Gegner, die Wertung ist eher wie ein Pendel, bei dem jeder es auf seine Seite zu ziehen versucht). Es verliert ein Spieler, wenn er in seinem Zug verantworten muss, dass ein Atomkrieg ausbricht. Abgesehen von Spezialereignissen gewinnt sonst derjenige, welcher am Ende mehr Siegpunkte sammeln konnte.
Es gibt mehrere Ebenen.
http://cf.geekdo-images.com/images/pic2238416_md.jpg
Als Erstes gibt es die Weltkarte als Spielbrett. Beide Spieler plazieren im Laufe des Spiels Einflussmarker und übernehmen die Kontrolle über verschiedene Länder. Jedes Land hat eine gewisse Stabilität. Sie gibt an, wie viel Einfluss man braucht, um das Land zu kontrollieren, und wie schwer es ist, einen Putsch im Land zu starten. Zusätzlich gibt es noch Battleground-Staaten und normale Staaten. Die umkämpften Länder sind wichtiger bei der Frage, wer welche Region kontrolliert. Länder sind durch Linien verbunden, über die sich der Einfluss ausdehnen kann. Einfluss kann durch Plazieren neuer Marker, durch Negieren gegnerischen Einflusses oder durch Putsche passieren. Oder natürlich durch...
http://media.tumblr.com/tumblr_maijmgNZ5h1rohpb2.jpg
Karten. Das Spiel verläuft in zehn Spielrunden. Sie sind 3-4-3 unterteilt in Frühe, Mittlere und Späte Kriegsphase. In jeder Runde werden den Spielern jeweils 8 Karten verteilt. Eine Karte wird als Themenereignis von jedem Spieler ausgewählt. Danach spielt jeder abwechselnd eine Karte aus und führt die entsprechend beschriebene Aktion aus. Diese Karten enthalten natürlich die thematischen Inhalte des Spiels. Es gibt Fidel Castro, den Koreakrieg, Willy Brandt, die NATO usw. Jede Karte ist einer Spielphase zugeordnet. Mit jeder Phase kommen also neue Ereignisse ins Spiel. Dadurch wird die zeitliche Abfolge der Ereignisse ungefähr geleitet, aber nicht festgelegt. Manche können nur einmal passieren, manche wandern zurück ins Deck und können wiederkommen. Viele Ereignisse sind einer Seite zugeordnet, manche aber auch für beide nutzbar. Die Auswirkungen sind sehr vielfältig und machen den Reiz des Spiels aus. Jede Karte hat auch noch einen sogenannten Ops-Wert, also eine Zahl von 1 bis 4, die die Anzahl der Aktionen auf dem Spielbrett anzeigt, sollte man sich entscheiden, die Karte nicht als Event, sondern als Einsatz zu spielen. Es gibt auch Wertungskarten, bei denen Siegpunkte vergeben werden für die Kontrolle der angezeigten Region.
Es gibt den "Defcon"-Marker. Das bedeutet die Alarmstufe der Streitkräfte. Stufe 5 ist Frieden, Stufe 1 ist Atomkrieg. Die Stufen dazwischen haben noch einigen Einfluss auf die Handlungsmöglichkeiten. Er kann durch Karten und durch Putsche verändert werden.
Es gibt das Rennen im Weltall. Wer hier vorne liegt, erhält einige Vorteile im Spiel und vor allem Siegpunkte. Aktionen hier zu investieren, heisst aber, keine Aktion im Kampf um die Vorherrschaft am Boden zu nutzen.
http://twilightstrategy.files.wordpress.com/2012/01/arab-israeli-war.jpg
Warum sollte ich das Spiel spielen? Und warum sollte ich es öfters spielen?
Das Spiel ist sehr ausgewogen, obwohl oft gewürfelt wird. Es gibt einen hohen strategischen Anteil durch die Bewegungen auf der Karte, aber auch durch die Reihenfolge der gespielten Karten. Viele Aktionen werden aber durch Würfelwurf entschieden, also durch Glück. Auch die Kartenverteilung ist natürlich zufällig.
Letzteres macht aber genau den Reiz und den Wiederspielwert aus. Das starke Thema des Spiels trägt zur Atmosphäre bei. Als Russe fragt man sich, wie man es verhindern kann, dass die Camp-David-Verhandlungen stattfinden, bevor man die Arabisch-Israelischen Krieg spielen kann. Soll man die Karte im Space Race versenken? Dann kommt sie wieder ins Deck und taucht vielleicht in der nächsten Runde auf. Hält man sie auf der Hand und verhindert das damit? Oder schluckt man die Pille und sorgt dafür, dass ein amerikanisches Ereignis für immer verschwindet? Immerhin steigt dann die Chance, dass in der nächsten Runde mehr eigene Ereignisse gezogen werden. Was soll man tun, wenn man als Amerikaner die Wertungskarte für den Mittleren Osten auf der Hand hat? Man muss sie spielen. Soll man vorher versuchen, noch einige Staaten unter Kontrolle zu bringen? Unter Umständen hat der Russe gute Gegenkarten, riecht die Lunte und schlägt sogar noch zurück. Soll man sie also besser gleich spielen? Diese Entscheidungen machen den Reiz des Spiels aus.
http://twilightstrategy.files.wordpress.com/2012/01/asia-scoring.jpg?w=640
In jedem Spiel werden nun andere Karten verteilt. In jeder Phase kommen auch neue Karten ins Spiel. Es besteht die Möglichkeit, dass man manche beim ersten Mal gar nicht erst sieht. Schliesslich ist die Situation nicht symmetrisch. Zu Anfang haben die Sowjets etwas bessere Ereignisse und bekommen etwas die Oberhand. Mit der Zeit kippt das aber, und die Amerikaner holen auf. Aber reicht es zum Sieg? Das zeigt sich meist erst in der letzten Runde.
Auch die Situation auf der Karte ist grundsätzlich unterschiedlich. Auch der Seitenwechsel ist also reizvoll, auch wenn man die Karten schon etwas besser kennt.
Hier ist der Artikel auf Boardgamegeek mit weiterem Informationsmaterial:
Twilight Struggle bei Boardgamegeek (http://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle)
Vielleicht kann ich den einen oder anderen zu einer Partie motivieren. Ihr dürft es auch gern kaufen und zuhause spielen. :) Bei Interesse also bitte melden, ich hoffe auf spannende neue Partien!