Marvin
18.11.14, 00:34
Schade, dass es hier noch gar keinen Thread dazu gibt, ein Städtebausimulator von Paradox gepublished und in Entwickler von Colossal Order bekannt durch die Cities in Motion Spiele.
http://www.youtube.com/watch?v=lxfeBpagvQw
Man beachte das: "Play offline", habe den Trailer zum ersten Mal auf dem Fangathering in Köln gesehen und musste spontan lachen.
http://www.youtube.com/watch?v=pw8PPSeBo_4
Straßenbau: Geraden, Kurven & Freiform
Verschiedene Größen: Klein, Mittel, Groß
Mit und ohne Dekorationen
Auch Einbahnstraßen und Autobahnen
Parkplätze abhängig von Straßengröße und Dekos
Seitenbuchten für Busse abhängig von Parkplätze und Dekos
Brückenbau automatisch über Hindernisse, Art hängt von Straßengröße ab
Auch erhöhte Straßen möglich, benötigen Platz für Säulen
Autobahnen einzeln für beide Richtungen gebaut -> mehr Freiheit
Eigenes Tool für Autobahnauf-/ausfahrten
Rechts- und Linksverkehr möglich!
Zonen:
Zonen statt massivem manuellem Gebäudebau
Spieler legt Zonen fest, Spiel errichtet Gebäude nach Bedürfnisse des Spiels
Simulation von Städtebau auf höherem Abstraktionslevel
Drei Arten: Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiet
Jeweils zwei Arten, für Wohn/Gewerbe geringe und hohe Dichte, bei Industrie Büro oder Industrie
Z.B. Wohngebiete geringer Dichte mehr eigene Häuser, hohe Dichte große Mietshäuser mit mehreren Wohnungen
Hohe Dichte und Bürogebäude erst später im Spiel verfügbar
Verschiedene Gebäudestufen abhängig von Lebensqualität, Umgebung, Bildung usw.
Verschiedene Auswirkung auf Umwelt, z.B. Industrie geringer Stufe durch Umweltverschmutzung, Lärmbelastung
Ressourcen
Nicht-erneurbar: Erz & Öl
Erneuerbar: Wälder und fruchtbares Land
Werden genutzt indem man Industriezone darüber platziert und geeignete Richtlinier erlässt
Richtlinie erzeugt auch spezielle Industriefür die Rohstoffe mit höherer Gewinnspanne
Nicht-erneuerbare Ressourcen stärkeren Wirtschaftsaufschwung, aber mehr Umweltbelastung
Können für Kraftwerke genutzt werden, Ressourcen entweder aus eigenem Abbau oder Außenhandel
Öffentlicher Nahverkehr
Verschieden Transportmittel: Busse, U-Bahnen, Stadtbahnen, Züge, Flugzeuge, Häfen
Buslinien (Personen): Buszentrale + Bushaltestellen, anzahl Busse von Budget abhängig
U-Bahnen (Personen): Effizienter aber teurer, spezieller Transportbaumodus
Züge (Personen oder Güter: Innerstädtisch als auch zur Außenwelt möglich, erhöhte Zuggleise möglich, Lärmgefahr
Schifffahrt (Personen oder Güter: Nur interstädtisch
Flugverkehr (Personen): Interstädtisch, Gefahr Lärmbelästigung
Außenverbindungen
Tourismus abhängig von Attraktivität der Stadt, nutzen verschiedene Transportmittel
Attraktivität abhängig von Grundstückswert, Monumente, Parks, Plätze, teilweise durch Aktionen verdient
Touristen kommen auch zum Einkaufen -> Steuereinnahmen, öffentlicher Nahverkehr wichtig, Gefahr Stau!
Monumente: Bringen Zufriedenheit & Attraktivität, in fünf Kategorien eingeteilt mit zu verschiedeneN Spielstilen passenden Boni -> schalten dazugehörige Wunder frei
Außenverbindung auch für Export/Import Gütern, am effizientesten über Schiffe/Züge, sonst LKWs
Immer eine Autobahnverbindung nach außen möglich
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?802639-Cities-Skylines-Dev-Diary-1-Roads
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?804803-Cities-Skylines-Dev-Diary-2-Zoning
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?808920-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-3-Natural-resources
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?813695-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-4-Public-Transport
Cities: Skylines Entwicklertagebuch 1
Willkommen bei Cities: Skylines, Mein Name ist Henkka und manche von Euch kennen mich vlt. noch von Cities in Motion 1 & 2.
Grundlagen des Straßenbaus:
Als wir damit begonnen haben das Straßenbautool zu entwerfen wollten wir es so vielseitig wie möglich entwickeln um die Möglichkeiten des Straßenbaus in Cities in Motion 2 wieder zu bringen. Außerdem sollte es präziser sein, damit das erstellen von rechteckigen Blöcken für Stadtzentren kein Problem sein würde.
Wenn man Straßen baut, werden auch gleich die Zonenfelder auf beiden Seiten der Straßen erstellt, die bestimmen welche zonenfähige Gebäude der Spieler hier mit dem Zonentool bauen kann. [Siehe Entwicklertagebuch 2] Das Feld ist beim Bau der Straßen sichtbar, damit der Spieler die Möglichkeit hat optimale Stadtblöcke zu konstruieren.
http://i.imgur.com/T0Ufn2X.png
Kurvenbau
Straßenbau ist in Cities: Skylines sehr intuitiv, es gibt Modelle für Geraden, Kurven oder Freiformstraßen und die Möglichkeit Straßen aufzuwerten. Die ersten drei Optionen geben einem vielseitige Möglichkeiten für das eigene Straßenlayout und man kann einfach wechseln. Mit geraden Straßen kann man ebenfalls 90-Grad Kurven bauen. Man kann kleine Straßen zu mittleren oder großen aufwerten oder kleine Straßen ohne Dekoration zu einer mit welchen!
http://i.imgur.com/FSCEhev.png
Freiformstraßen
Straßentypen
Es gibt verschiedene Formen von Straßen, von der kleinen bis zur Einbahnstraße, von großen Straßen zu Autobahnen. Kleine Straßen sind die Grundlage für Vororte mit niedrigerem Geschwindigkeitslimit und weniger Lärmbelastung. Mittlere und größere Straßen können mehr Verkehr vertragen, generieren aber mehr Lärm. Einbahnstraßen können eine gute alternative für normale Straßen sein und dienen auch als Straßentyp für Kreisverkehre. Autobahnen sind dazu geeignet verschiedene Stadtteile als auch die Stadt selber mit der Außenwelt zu verbinden, wenn Geschwindigkeit von Bedeutung ist und die Lärmbelastung kein großes Problem. Es gibt verschiedene Dekorationsoptionen für die meisten Straßentypen von der kleinen Straße mit Deko-Rasen und Bäumen bis hin zu Autobahnen mit Lärmschutzwänden. Generell erhöhen solche Zusätze die Kosten zum Bauen und Unterhalt, verringern aber Lärmbelastung oder erhöhen den Grundstückswert.
http://i.imgur.com/ZxzEpUO.png
Straßenzentrum mit mittlerer Straße mit Deko-Bäumen in der Mitte.
http://i.imgur.com/eWy6R6h.png
Einbahnstraßen & mittlere Straßen mit Deko-Rasen in der Mitte
http://i.imgur.com/BQ8yS3V.png
Kleine Straße mit Deko-Rasen
Parkplätze und Bushaltestellen
Manche Straßentypen besitzen auch Parkplätze neben den Spuren. Die kleine Straße hat eine Reihe Parkplätze auf beiden Seiten und man kann die Autos der Bürger dort parken sehen. Alle mittleren Straßen haben ebenso Parkplätze und die nicht-dekorierten Versionen der großen Straßen auch. Autobahnen erlauben weder Parkplätze noch Zonen.
http://i.imgur.com/LyZZbdq.png
Parkplätze an kleiner Straße
In C:S erstellt das platzieren von Bushaltestellen Seitenbuchten, damit die Busse nicht den Verkehr aufhalten. Die Tiefe dieser Buchten hängt vom Straßentyp und Deko-Elementen ab. Straßen mit Parkplätzen benötigen weniger tiefe Seitenbuchten für Busse, da sie bereits die breitere Straße und Parkplätze nutzen können. Autobahnen besitzen keine Bushaltestellen.
http://i.imgur.com/ubJxjoE.png
Seitenbucht an kleiner Straße, ein paar Bürger warten auf den Bus.
http://i.imgur.com/fCPRNyl.png
Seitenbucht in anderem Stadtteil mit Dekorasen. Die Dekoelemente verhindern Parkplätze und sorgen für tiefere Seitenbuchten.
Brücken und erhöhte Straßen
Brücken sind ein wichtiger Teil des Straßenbaus, egal ob eine große Brücke über einen Fluss oder über eine Schlucht in den Bergen. In C:S werden Brücken automatisch gebaut wenn die Bedingungeng stimmen, wie z.B. Wasser oder steile Klippen. Die Art der Brücke hängt von Art der Straße ab. Wir wollen eine breite Vielfalt an Brückendesigns für verschiedene Straßengrößen gewähren. Kleine Straßen erhalten einfacher Brücken mit Geländern um die Bürger vom Herunterfallen zu bewahren. Große Straßen und Autobahnen erhalten dagegen große Hängebrücken usw. Die Kosten für Brücken (und erhöhte Straßen) ist höher als die normaler Straßen, weswegen sie eine strategischere Entscheidung darstellen.
http://i.imgur.com/ncN8NCK.png
Mittlere Brücke über Fluss
http://i.imgur.com/VpViDUD.png
Autobahnbrücken haben große Säulen für die nötige Stabilität/I]
Ebenso gibt es auch erhöhte Straßen im Spiel, man baut sie einfach mit Bild hoch oder Bild runter, dies ist bis auf den Feldweg für alle Straßentypen möglich. Sie sehen nicht nur wunderbar aus, sondern bieten auch die Möglichkeit geschäftige Stadtzentren zu umgehen o.Ä.. Erhöhte Straßen generieren Säulen, deren Platz beim Bau bedacht werden muss.
http://i.imgur.com/KICgbAQ.png
[I]Mittlere erhöhte Straße über Main Street in der Stadt
http://i.imgur.com/hO1HMNS.jpg
Erhöhte Straßen bauen ist intuitiv, man bemerke auch den Linksverkehr in dieser Stadt.
Autobahnen und Auffahrten
Autobahnen sind die ersten Verbindungen zur Außenwelt, aber sie dienen auch zur schnellen Verbindung von Nachbarschaften und Bevölkerungszentren über lange Distanzen. Wir haben die Autobahnen so integriert, dass man sie einzeln für jede Richtung baut, damit hat der Spieler die Möglichkeit komplexe Autobahnlösungen zu entwerfen. Auch der Bau von Auffahrten und Autobahnkreuzungen ist dadurch interessanter gestaltet.
Autobahnauffahrten werden mit einem eigenen Tool gebaut, dass viele verschiedene Möglichkeiten bietet. Auch erhöhte Auf/Ausfahrten sind möglich, die allerdings denselben Regeln wie erhöhte Straßen folgen, vergesst nicht den Platz für die Säulen!
http://i.imgur.com/b2srtau.png
Rechts- und Linksverkehr
Dieses Feature wurde erbeten, seit die Erde noch ein junger Planet unseres Sonnensystems ist und ich bestätige hiermit, dass Cities:Skylines es ermöglichen wird zu entscheiden ob der Verkehr auf der rechten oder der linken Seite fährt. Daher war es auch einer der Hauptpunkte dafür zu sorgen, dass sich Straßen und Fahrzeugverhalten problemlos daran anpassen können, ob nun rechts oder links gefahren wird. Anstatt komplizierter handgemalter Animation wird alles automatisch berechnet, was uns mehr Freiheiten für die Gestaltung gibt.
- Henkka ist Grafiker und (Level) Designer bei Colossal Order
Cities: Skylines Entwicklertagebuch 2
Willkommen zum zweiten Entwicklertagebuch Städtebau, ich bin Henkka und heute soll es um Zonen gehen.
Grundlagen von Zonen (oder: Warum Zonen anstatt manuellem Gebäudebäu):
Wenn man Straßen als Knochengerüst der Stadt betrachtet, sind die Zonen das Fleisch an den Knochen. Bereits früh im Entwicklungsprozess haben wir beschlossen dieses Feature einzubauen anstatt unzählige Gebäude per Hand zu bauen. Mit Zonen kann der Spieler bestimmen wo verschiedene Gebäudetypen gebaut werden sollen, aber das Spiel selbst wird die neuen Häuser, Läden und Fabriken errichten, alles anhand der Bedürfnisse der Stadt. Der Spieler bestimmt was die Stadt benötigt, indem er die RCI[?] Anzeige der GUI benutzt.
In der Diskussion um den Städtebau sind zwei mögliche Vorgehensweisen hervorgestochen: Manuelles Bauen und Zonen. Das manuelle Platzieren von Gebäuden schien zwar durchaus interessant und erlaubte dem Spieler theoretisch seine Stadt exakt nach seinen Wünschen zu errichten, aber es wurde auch klar, dass das Errichten großer Städte mit diesem System schwer und mühselig werden würde. Die schiere Masse an verfügbaren Gebäude würde das Spiel mehr zu einem Editor verkommen lassen, als einem Städtebausimulator [Mei, das erste Sim City ist aus einem Editor für ein anderes Spiel entstanden^^]. Außerdem könnten schnell Konflikte zwischen dem künstlerischen Willen des Spielers und den Bedürfnissen der Stadt entstehen, der Spieler will 10 Mietshäuser bauen, aber das Spiel hat errechnet, dass die Stadt nur drei benötigt.[Dabei hätte doch genau das seinen eigenen Reiz (; ] All diese Informationen dem Spieler mitzuteilen, während sie sich über das Spiel dauernd ändern, wäre unpraktisch. Und mit technologischem Fortschritt müsste der Spieler manuell tausende von Gebäude upgraden.
Das Nutzen von Zonen simuliert den Städtebau mehr auf einem höheren Abstraktionslevel, wo Städteplaner Richtlinien und Regeln festlegen, nach denen die Bürger und Unternehmen ihre Gebäude bauen dürfen. Wir haben uns entschieden, dass Zonen für ein Spiel diesen Ausmaßes die richtige Wahl sein würde. Und clevere Städteplaner können die verschiedene Zoningtools geschickt ausnutzen anstatt einfach nur große Landteile zu verteilen. Zum Beispiel kann der Spieler statt der vollen Tiefe von Zonen (vier Zellen) einzelne Stücke einteilen, z.B. in zwei Zellen tiefe Zonen, die dann auch nur dementsprechend große Gebäude ermöglichen.
Zonenarten
Cities: Skylines bietet drei Hauptkategorien von Zonen: Wohngebiet, Gewerbiegebiet und Industriegebiet. Alle drei besitzen zwei Unterarten, geringe und hohe Dichte für Wohn- und Gewerbegebiet, Industrie und Büros für Industriegebiete.
http://i.imgur.com/3g80fay.png
Wohngebiete sind das Rückgrad Eurer Stadt, eigene Häuser in den Zonen geringer Dichte sind besser für ältere Menschen oder Familien mit Kindern, große Wohnungsblocks in den Wohngebieten hoher Dichte sind dabei für junge Erwachsene geeignet, die weniger Geld zur Verfügung haben.
Jeder Zonentyp ist für andere Gruppen von Bürgern geeignet, auch wenn es natürlich Überschneidungen gibt, so sind Häuser in Gebieten geringer Besiedlung sowohl von Familien als auch von älteren Bürgern bevoruzgt, wohingen die Wohngebiete mit hoher Dichte mehr für junge Erwachsene und Familien ohne Kinder geeignet sind. Gewerbegebäude in Zonen hoher und niedriger Dichte funktionieren ähnlich, verschiedene Bürgergruppen wählen andere Zonentypen wenn beide verfügbar und gleich erreichbar sind.
Während die meisten Arbeitsplätze in den Industriegebieten und Bürozonen zu finden sein werden, generieren auch Gewerbegebiete Arbeitsplätze, auch wenn ihre Hauptfunktion das Verkaufen von Gütern ist. Die ersten Arbeitsplätze werden im Industriegebiet entstehen, hier entstehen Fabriken aller Größen, je nach Arbeitsplatzbedarf. Industrielle Effizienz korreliert mit der Qualität der Arbeitskraft (Erziehung der Arbeiter) als auch ihre Fähigkeit ihre Güter abzustoßen und wenn alle Läden in der Stadt gefüllet Lager haben, kann die Industrie stagnieren, bis sich der Zustand ändert oder Verkäufe nach außen ermöglicht werden. Büros werden ähnlich den Wohngebieten hoher Dichte und Gewerbegebieten erst später im Spiel freigeschaltet, wenn die Stadt in der Lage ist entsprechend gebildete Arbeiter anzubieten.
http://i.imgur.com/OtE3A1M.png
Zoneneinteilung Gewerbegebiete hoher Dichte
Zonentools
Füllen lässt den Spieler ein großes Gebiet mit einem Klick in eine Zone einteilen. Besonders nützlich für Stadtviertel.
Flächen ziehen eraubt es dem Spieler per Klick and Drag ein Gebiet ihrer Wahl in große Zonen einzuteilen. Es passt sich eigenständig den Feldern an, wenn es neben einem Zonenfeld startet.
Es gibt auch zwei Zonenpinsel, einen kleinen und einen großen. Mit diesen kann der Spieler Zonen einfach malen. Man muss nur bedenken, dass Zonen an Straßen grenzen müssen, damit Gebäude entstehen.
http://i.imgur.com/0Fb4tz2.png
Großer Zonenpinsel
Gebäudestufen - Wohngebiete
Jedes Gebäude einer Zone hat eine Stufe, die sich auf das Erziehungsniveau der Bewohner bezieht, dem Wert des umgebenden Landes und den Dienstleistungen in der Nähe. Wenn die Bürger gebildeter werden und sich ihre allgemeine Lebensqualität erhöht, erhalten die Gebäude neue Stufen.
Geringere Stufen haben weniger Bedürfnisse, z.B. nur einen Teil der städtlichen Dienstleistungen. Dafür haben sie einen höheren negativen Einfluss auf ihre Nachbarschaft, sei es das Vermüllen von Wohngebieten oder Verschmutzung durch Fabriken. Die höchsten Stufen benötigen vollständige städtische Dienstleitungen und hervorragende Verbindungen zu Gewerbiegebieten und Arbeitsplätzen.
Gebäudestufen Gewerbe
Ähnlich den Wohngebieten benötigen auch Gewerbegebäude eine passende Nachbarschaft um eine höhere Stufe zu erreichen und den Bürgern höhere Stufe bessere Dienstleistungen anzubieten (Stufe 1 hat nur allg. Geschäfte, Stufe 3 Designerläden usw). in den meisten Fällen gewähren sie ihre Boni durch das Anbieten von Dienstleistungen und durch den hohen Grundstückswert werden Gewerbegebäude meist irgendwann aufsteigen. Im Gegensatz zu Wohngebäuden benötigen Gewerbe- und Industriegebiete höherer Stufen auch Bürger mit höherer Ausbildung. Beinahe jeder Arbeitgeber bietet auch Arbeitsplätze der Stufe 0 an, um aber aufzusteigen benötigt man Arbeiter mit der passenden Ausbildung.
Gebäudestufen - Industriegebiet/Büros
Arbeitgeber wie Industrie- oder Bürogebäude steigen auf, wenn die umgebenden Bedingungen stimmen. Grundstückswerte bilden eine wichtige Voraussetzung, aber auch die Ausbildung der zur Verfügung stehenden Arbeitskraft ist von Bedeutung. Vor allem Industrie unterläuft großem Wandel wenn es die höchsten Stufe erreicht: die produzierten Güter haben die höchste Qualität und es gibt kaum noch Umweltverschmutzung.
http://i.imgur.com/IGBc7W7.png
Bürogebäude generieren keine Umweltverschmutzung und können daher ohne Probleme neben einem Wohngebiet platziert werden.
Bürogebäude gibt es erst später im Spiel, da sie besser ausgebildetes Personal benötigen. Hat der Spieler diese Stufe erreicht und kann seine Bürger durch höhere Schulen ausbilden, kann man von Industrie auf Bürogebäude wechseln um weniger Verschmutzung zu generieren, aber auch weniger Steuern einzunehmen.
- Henkka ist Grafiker und (Level) Designer bei Colossal Order
Cities: Skylines Entwicklertagebuch 3 - Ressourcen
http://i.imgur.com/KY6usqj.png
Natürliche Ressourcen
Als wir mit den ersten Karten für C:S begonnen hatten, stellte sich die Frage, was sie beinhalten sollten und wir kamen schnell zu dem Entschluss, dass sie nicht einfach nur leere Bühne für die Baupläne des Spielers sein sollten, sondern auch selbst Bedeutung tragen sollen. Während Autobahnen und Gleise die Karte durchkreuzen und der Herausforderung der Wasserversorung bieten natürliche Ressourcen eine Belohnung für das strategische Ausbreiten auf der Karte.
http://i.imgur.com/LoyrGB0.jpg
Ressoucrenansicht zeigt die verschiedenen Ressourcen auf der Karte. Im Osten gibt es Erz in den Bergen und nördlich sieht man ein Ölfeld. Das Startgebiet besitzt fruchtbares Land, wenn man Ackerbau betreiben will.
Es gibt vier Ressourcenarten in C:S: Öl, Erz, Wälder und fruchtbares Land. Sie sind auf die Karte verteilt und wenn der Spieler erstmal seine Stadtgrenzen ausweitet um diese Ressourcen in seinem Gebiet zu haben, kann er sie durch die Richtlinien nutzen. (Wenn sie bereits Distrikte und Richtlinien freigeschaltet haben.)
Natürliche Ressourcen bestehen aus erneuerbaren und nicht-erneuerbaren. Wälder und fruchtbares Land sind erneuerbar, Öl und Erz nicht. Solange der Spieler nicht das Land verschmutzt oder die Wälder rodet, sind die erneuerbaren Ressourcen immer vorhanden. Währenddessen können Öl und Erzvorräte zwar sehr groß sein, aber niemals unendlich.
http://i.imgur.com/sTrbs03.jpg
Försterei ist eine gute Alternative zu herkömmlicher Industrie ohne Risiko zu drastischen Effekten auf die Umwelt.
http://i.imgur.com/9gIbrTf.jpg
Der Ackerbau hat erste Nutztiere neben Weizenfeldern und Apfelbaumgärten.
Ressourcenabbau
Das Nutzen der Ressourcen ist ziemlich simpel, sobald der Spieler eine Industriezone auf eine natürliche Ressource errichtet, kann er im Stadtvierteltool einen eigenen Stadtteil erstellen, der die Gegend umschließt und eine der Industriellen Spezialisierungsrichtlinien zuordnen. Mit der Zeit wechselt die Industrie zu dem vorbestimmten Typ bis der ganze Stadtteil diesem Typ angehört. Die Richtlinie sorgt für Abbaustellen und Weiterverarbeitungsanlagen (Raffinerien und ähnliches) wenn eine natürliche Ressource verfügbar ist. Ähnlich kann der Spieler durch das Abschaffen der Richtlinie zur regulären Industrie zurück wechseln.
http://i.imgur.com/EGnzMTd.jpg
Es werden schwere Maschinen benötigt um an die Reichtümer im Boden zu kommen, nicht vergessen: solche Maschinen generieren Lärmbelastung!
Auch wenn es keine Ressourcen in der Gegend gibt, erzeugt die Richtlinie die gegebene Industrie, aber es werden nur Rohmaterialien aus anderen Quellen weiterverwertet (andere Stadtteile oder außerhalb). Abbaustellen wie Ölbohrtürme sind ohne die passenden Ressourcenvorkommen nicht verfügbar.
Einfluss auf Wirtschaft und Umwelt
Nicht erneuerbare Ressourcen geben der Wirtschaft einen kräftigen Aufschwung, spezialisierte Industrien generieren deutlich mehr Steuereinkommen als gewöhnliche Industrie. Dafür haben sie einen drastischen Einfluss auf die Umwelt und erzeugen Umweltverschmutzung in wesentlich höherem Ausmaße als gewöhnliche Industrie. Außerdem benötigen Öl- und Erzindustrie mehr Strom.
http://i.imgur.com/WOvr0bT.jpg
Auch wenn Ölindustrie profitabel sein mag, sieht man die Auswirkungen auf die Umwelt deutlich, wenn z.B. nahe Bäume anfangen zu verwelken.
Erneuerbare Ressourcen stärken die Wirtschaft weniger, sind dafür im Großen und Ganzen unendlich. Der Einfluss von Forstwirtschaft ist etwas stärker als der gewöhnlicher Industrie, benötigt aber weniger Energie als Öl und Erzindustrie. Ackerbau belastet den Boden nicht, benötigt aber viel frisches Wasser zur Bewässerung. Sie bringt einen ähnlich kleinen Bonus wie Forstwirtschaft, gewährt dafür Bio-Nahrung für die Läden in der Stadt, was wiederum die Lebensqualität erhöht.
http://i.imgur.com/iRWnqIK.jpg
Ackerbau bringt weniger Profite als schwere Industrie, hat dafür kaum Auswirkungen auf die Umwelt. Außerdem haben die hellen Bauernhofgebäude eine schöne Atmosphäre.
Natürliche Ressourcen und Kraftwerke
Öl und Erz kann benutzt werden um Öl- oder Kohlekraftwerke anzutreiben. Jedes Kraftwerk hat eine eigene Reserve, wenn es errichtet wird, aber wenn diese erstmal verbraucht ist, benötigt es neue Rohstoffe entweder aus eigenem Abbau oder von außerhalb.
http://i.imgur.com/OSIg3RG.jpg
Öl- und Erzindustrie bringen ihre Ressoucren zu lokalen Kraftwerke, dadurch bleiben die Kraftstoffreserven einfacher gefüllt.
Handel
Industrie in C:S will ihre Güter immer an lokale Geschäfte und Dienstleistungsanbieter verkaufen, die sie benötigen. Besteht aber ein Überangebot an Gütern werden sie ihre Waren an die Außenwelt verkaufen. Ähnlich wird Industrie benötigte Ressourcen o.Ä. für spezialisierte Industrie aus der Außenwelt beziehen.
http://i.imgur.com/vyiEbj1.jpg
LKWs bringen ihre Ladungen in die Stadt hinein oder aus ihr heraus. Beim Planen von Industriegebieten ist daher auch die Planung von Straßen zum effizienten Transport wichtig.
- Henkka ist Grafiker und (Level) Designer bei Colossal Order
Cities: Skylines Entwicklertagebuch 4
Willkommen zum vierten C:S Entwicklertagebuch, heute geht es um den Öffentlichen Personenverkehr (ÖPV). Wir wollen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten bieten einen ÖPV aufzubauen ohne jedoch zu vergessen, dass C:S ein Städtebausimulator ist und nicht CiM 3. Es sollte einfach machbar, aber trotzdem strategisch interessante Möglichkeiten bieten. Unsere CiM Fans haben schon immer gern Gleise und Flughäfen gebaut, doch war der Fokus immer innerhalb einer Stadt. Aber da es in C:S auch Güter- und Personentransport außerhalb der Stadt gibt, ist dies die Gelegenheit interstädtischen Verkehr zu realisieren.
ÖPV-Typen
Es wird verschiedene Transportarten in C:S geben. Man kann ein Busliniennetzwerk anlegen, U-Bahntunnel graben, Gleise legen oder (Flug-)häfen anlegen. Bus- und U-bahnlinien sind mehr für den innerstädtischen Verkehr geeignet, Zugnetzwerke können auch außerhalb der Stadt nützlich sein und (Flug-)häfen dienen ausschließlich außerstädtischem Transport.
Buslinien
Busse sind die erste günstige Wahl für den ÖPV. Hierfür benötigt man zwei Gebäude, eine Buszentrale und Bushaltestellen. Ersteres dient als Standplatz für die Busse und wenn man eine Linie erstellt, sieht man die Busse aus der Zentrale zu ihren Routen aufbrechen. Je nach Budget fahren mehr oder weniger Busse. Eine Buszentrale kann eine gesamte Stadt versorgen, aber das strategische Platzieren mehrerer kann die Fahrtzeiten durch das schnellerer Erreichen ihrer jeweiligen Routen verringern.
http://i.imgur.com/KlTCQ2n.png
Buszentrale
http://i.imgur.com/8trmVXY.png
Bushaltestelle
U-bahn
U-bahnen sind eine effiziente Transportmethode um Leute schnell zu transportieren, dafür sind die Baukosten wesentlich höher, man muss Bahnhöfe errichten und Tunnel anlegen. Hierzug gibt es einen speziellen Baumodus in dem Linien und Bahnhöfe markiert werden. Zusätzlich werden Linien anderer Transpormittel hervorgehoben um das Planen zu vereinfachen.
http://i.imgur.com/jsuds6f.png
Eingang zur U-Bahn
http://i.imgur.com/JPGB17K.png
Transportbaumodus
Züge
Züge werden in Personen und Güterzüge unterteilt. Beide haben ihre eigenen Bahnhöfe. Zugnetzwerke können auf zwei verschiedene Arten genutzt werden.
1) Baut man nur Bahnhöfe und verbindet die Gleise mit der AUßenwelt dienen die Bahnhöfe dem interstädtischen ÖPV.
2) Man kann aber auch Zuglinien innerhalb der Stadt erstellen.
Zuggleise sind billiger als U-Bahntunnel, aber sie benötigen Platz innerhalb der Stadt. Man kann auch erhöhte Zuggleise bauen um Hindernisse zu umgehen.
http://i.imgur.com/H5CzVDQ.png
Personenbahnhof, Touristen besteigen den Zug
http://i.imgur.com/hpDHfJR.png
Güterbahnhof in einem Industriegebiet
http://i.imgur.com/sG89AlX.png
Güterzug verlässt den Bahnhof
http://i.imgur.com/EIicgV4.png
Erhöhte Zuggleise
http://i.imgur.com/HOYkQGw.png
Zugbrücke nahe der Autobahn
Hafen
Hafen sind ebenfalls in Personen- und Güterhäfen unterteilt. Beide dienen dem interstädtischen Transport, entweder für Touristen oder Güter. Durch die große Kapazität von Schiffen dienen Hafen als eines der größten Eingangstore zur Stadt.
http://i.imgur.com/5rSJCxn.png
Personenschiff erreicht den Hafen
http://i.imgur.com/fKqCn3b.png
Güterschiff im Hafen
Flughäfen
Flughäfen dienen vor allem Passagieren und sind das teuerest Transportmittel. Sie bringen viele Touristen in die Stadt und können der Wirtschaft viel Gutes tun. Während Flughäfen den Tourismus erhöhen, erhöhen sie leider auch die Lärmbelästigung, weswegen man sie meist weit weg von Wohngebieten errichten sollte.
http://i.imgur.com/y7OHtPE.png
Flughafen
- Henkka ist Grafiker und (Level-)Designer bei Colossal Order
http://www.youtube.com/watch?v=lxfeBpagvQw
Man beachte das: "Play offline", habe den Trailer zum ersten Mal auf dem Fangathering in Köln gesehen und musste spontan lachen.
http://www.youtube.com/watch?v=pw8PPSeBo_4
Straßenbau: Geraden, Kurven & Freiform
Verschiedene Größen: Klein, Mittel, Groß
Mit und ohne Dekorationen
Auch Einbahnstraßen und Autobahnen
Parkplätze abhängig von Straßengröße und Dekos
Seitenbuchten für Busse abhängig von Parkplätze und Dekos
Brückenbau automatisch über Hindernisse, Art hängt von Straßengröße ab
Auch erhöhte Straßen möglich, benötigen Platz für Säulen
Autobahnen einzeln für beide Richtungen gebaut -> mehr Freiheit
Eigenes Tool für Autobahnauf-/ausfahrten
Rechts- und Linksverkehr möglich!
Zonen:
Zonen statt massivem manuellem Gebäudebau
Spieler legt Zonen fest, Spiel errichtet Gebäude nach Bedürfnisse des Spiels
Simulation von Städtebau auf höherem Abstraktionslevel
Drei Arten: Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiet
Jeweils zwei Arten, für Wohn/Gewerbe geringe und hohe Dichte, bei Industrie Büro oder Industrie
Z.B. Wohngebiete geringer Dichte mehr eigene Häuser, hohe Dichte große Mietshäuser mit mehreren Wohnungen
Hohe Dichte und Bürogebäude erst später im Spiel verfügbar
Verschiedene Gebäudestufen abhängig von Lebensqualität, Umgebung, Bildung usw.
Verschiedene Auswirkung auf Umwelt, z.B. Industrie geringer Stufe durch Umweltverschmutzung, Lärmbelastung
Ressourcen
Nicht-erneurbar: Erz & Öl
Erneuerbar: Wälder und fruchtbares Land
Werden genutzt indem man Industriezone darüber platziert und geeignete Richtlinier erlässt
Richtlinie erzeugt auch spezielle Industriefür die Rohstoffe mit höherer Gewinnspanne
Nicht-erneuerbare Ressourcen stärkeren Wirtschaftsaufschwung, aber mehr Umweltbelastung
Können für Kraftwerke genutzt werden, Ressourcen entweder aus eigenem Abbau oder Außenhandel
Öffentlicher Nahverkehr
Verschieden Transportmittel: Busse, U-Bahnen, Stadtbahnen, Züge, Flugzeuge, Häfen
Buslinien (Personen): Buszentrale + Bushaltestellen, anzahl Busse von Budget abhängig
U-Bahnen (Personen): Effizienter aber teurer, spezieller Transportbaumodus
Züge (Personen oder Güter: Innerstädtisch als auch zur Außenwelt möglich, erhöhte Zuggleise möglich, Lärmgefahr
Schifffahrt (Personen oder Güter: Nur interstädtisch
Flugverkehr (Personen): Interstädtisch, Gefahr Lärmbelästigung
Außenverbindungen
Tourismus abhängig von Attraktivität der Stadt, nutzen verschiedene Transportmittel
Attraktivität abhängig von Grundstückswert, Monumente, Parks, Plätze, teilweise durch Aktionen verdient
Touristen kommen auch zum Einkaufen -> Steuereinnahmen, öffentlicher Nahverkehr wichtig, Gefahr Stau!
Monumente: Bringen Zufriedenheit & Attraktivität, in fünf Kategorien eingeteilt mit zu verschiedeneN Spielstilen passenden Boni -> schalten dazugehörige Wunder frei
Außenverbindung auch für Export/Import Gütern, am effizientesten über Schiffe/Züge, sonst LKWs
Immer eine Autobahnverbindung nach außen möglich
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?802639-Cities-Skylines-Dev-Diary-1-Roads
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?804803-Cities-Skylines-Dev-Diary-2-Zoning
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?808920-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-3-Natural-resources
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?813695-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-4-Public-Transport
Cities: Skylines Entwicklertagebuch 1
Willkommen bei Cities: Skylines, Mein Name ist Henkka und manche von Euch kennen mich vlt. noch von Cities in Motion 1 & 2.
Grundlagen des Straßenbaus:
Als wir damit begonnen haben das Straßenbautool zu entwerfen wollten wir es so vielseitig wie möglich entwickeln um die Möglichkeiten des Straßenbaus in Cities in Motion 2 wieder zu bringen. Außerdem sollte es präziser sein, damit das erstellen von rechteckigen Blöcken für Stadtzentren kein Problem sein würde.
Wenn man Straßen baut, werden auch gleich die Zonenfelder auf beiden Seiten der Straßen erstellt, die bestimmen welche zonenfähige Gebäude der Spieler hier mit dem Zonentool bauen kann. [Siehe Entwicklertagebuch 2] Das Feld ist beim Bau der Straßen sichtbar, damit der Spieler die Möglichkeit hat optimale Stadtblöcke zu konstruieren.
http://i.imgur.com/T0Ufn2X.png
Kurvenbau
Straßenbau ist in Cities: Skylines sehr intuitiv, es gibt Modelle für Geraden, Kurven oder Freiformstraßen und die Möglichkeit Straßen aufzuwerten. Die ersten drei Optionen geben einem vielseitige Möglichkeiten für das eigene Straßenlayout und man kann einfach wechseln. Mit geraden Straßen kann man ebenfalls 90-Grad Kurven bauen. Man kann kleine Straßen zu mittleren oder großen aufwerten oder kleine Straßen ohne Dekoration zu einer mit welchen!
http://i.imgur.com/FSCEhev.png
Freiformstraßen
Straßentypen
Es gibt verschiedene Formen von Straßen, von der kleinen bis zur Einbahnstraße, von großen Straßen zu Autobahnen. Kleine Straßen sind die Grundlage für Vororte mit niedrigerem Geschwindigkeitslimit und weniger Lärmbelastung. Mittlere und größere Straßen können mehr Verkehr vertragen, generieren aber mehr Lärm. Einbahnstraßen können eine gute alternative für normale Straßen sein und dienen auch als Straßentyp für Kreisverkehre. Autobahnen sind dazu geeignet verschiedene Stadtteile als auch die Stadt selber mit der Außenwelt zu verbinden, wenn Geschwindigkeit von Bedeutung ist und die Lärmbelastung kein großes Problem. Es gibt verschiedene Dekorationsoptionen für die meisten Straßentypen von der kleinen Straße mit Deko-Rasen und Bäumen bis hin zu Autobahnen mit Lärmschutzwänden. Generell erhöhen solche Zusätze die Kosten zum Bauen und Unterhalt, verringern aber Lärmbelastung oder erhöhen den Grundstückswert.
http://i.imgur.com/ZxzEpUO.png
Straßenzentrum mit mittlerer Straße mit Deko-Bäumen in der Mitte.
http://i.imgur.com/eWy6R6h.png
Einbahnstraßen & mittlere Straßen mit Deko-Rasen in der Mitte
http://i.imgur.com/BQ8yS3V.png
Kleine Straße mit Deko-Rasen
Parkplätze und Bushaltestellen
Manche Straßentypen besitzen auch Parkplätze neben den Spuren. Die kleine Straße hat eine Reihe Parkplätze auf beiden Seiten und man kann die Autos der Bürger dort parken sehen. Alle mittleren Straßen haben ebenso Parkplätze und die nicht-dekorierten Versionen der großen Straßen auch. Autobahnen erlauben weder Parkplätze noch Zonen.
http://i.imgur.com/LyZZbdq.png
Parkplätze an kleiner Straße
In C:S erstellt das platzieren von Bushaltestellen Seitenbuchten, damit die Busse nicht den Verkehr aufhalten. Die Tiefe dieser Buchten hängt vom Straßentyp und Deko-Elementen ab. Straßen mit Parkplätzen benötigen weniger tiefe Seitenbuchten für Busse, da sie bereits die breitere Straße und Parkplätze nutzen können. Autobahnen besitzen keine Bushaltestellen.
http://i.imgur.com/ubJxjoE.png
Seitenbucht an kleiner Straße, ein paar Bürger warten auf den Bus.
http://i.imgur.com/fCPRNyl.png
Seitenbucht in anderem Stadtteil mit Dekorasen. Die Dekoelemente verhindern Parkplätze und sorgen für tiefere Seitenbuchten.
Brücken und erhöhte Straßen
Brücken sind ein wichtiger Teil des Straßenbaus, egal ob eine große Brücke über einen Fluss oder über eine Schlucht in den Bergen. In C:S werden Brücken automatisch gebaut wenn die Bedingungeng stimmen, wie z.B. Wasser oder steile Klippen. Die Art der Brücke hängt von Art der Straße ab. Wir wollen eine breite Vielfalt an Brückendesigns für verschiedene Straßengrößen gewähren. Kleine Straßen erhalten einfacher Brücken mit Geländern um die Bürger vom Herunterfallen zu bewahren. Große Straßen und Autobahnen erhalten dagegen große Hängebrücken usw. Die Kosten für Brücken (und erhöhte Straßen) ist höher als die normaler Straßen, weswegen sie eine strategischere Entscheidung darstellen.
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Mittlere Brücke über Fluss
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Autobahnbrücken haben große Säulen für die nötige Stabilität/I]
Ebenso gibt es auch erhöhte Straßen im Spiel, man baut sie einfach mit Bild hoch oder Bild runter, dies ist bis auf den Feldweg für alle Straßentypen möglich. Sie sehen nicht nur wunderbar aus, sondern bieten auch die Möglichkeit geschäftige Stadtzentren zu umgehen o.Ä.. Erhöhte Straßen generieren Säulen, deren Platz beim Bau bedacht werden muss.
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[I]Mittlere erhöhte Straße über Main Street in der Stadt
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Erhöhte Straßen bauen ist intuitiv, man bemerke auch den Linksverkehr in dieser Stadt.
Autobahnen und Auffahrten
Autobahnen sind die ersten Verbindungen zur Außenwelt, aber sie dienen auch zur schnellen Verbindung von Nachbarschaften und Bevölkerungszentren über lange Distanzen. Wir haben die Autobahnen so integriert, dass man sie einzeln für jede Richtung baut, damit hat der Spieler die Möglichkeit komplexe Autobahnlösungen zu entwerfen. Auch der Bau von Auffahrten und Autobahnkreuzungen ist dadurch interessanter gestaltet.
Autobahnauffahrten werden mit einem eigenen Tool gebaut, dass viele verschiedene Möglichkeiten bietet. Auch erhöhte Auf/Ausfahrten sind möglich, die allerdings denselben Regeln wie erhöhte Straßen folgen, vergesst nicht den Platz für die Säulen!
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Rechts- und Linksverkehr
Dieses Feature wurde erbeten, seit die Erde noch ein junger Planet unseres Sonnensystems ist und ich bestätige hiermit, dass Cities:Skylines es ermöglichen wird zu entscheiden ob der Verkehr auf der rechten oder der linken Seite fährt. Daher war es auch einer der Hauptpunkte dafür zu sorgen, dass sich Straßen und Fahrzeugverhalten problemlos daran anpassen können, ob nun rechts oder links gefahren wird. Anstatt komplizierter handgemalter Animation wird alles automatisch berechnet, was uns mehr Freiheiten für die Gestaltung gibt.
- Henkka ist Grafiker und (Level) Designer bei Colossal Order
Cities: Skylines Entwicklertagebuch 2
Willkommen zum zweiten Entwicklertagebuch Städtebau, ich bin Henkka und heute soll es um Zonen gehen.
Grundlagen von Zonen (oder: Warum Zonen anstatt manuellem Gebäudebäu):
Wenn man Straßen als Knochengerüst der Stadt betrachtet, sind die Zonen das Fleisch an den Knochen. Bereits früh im Entwicklungsprozess haben wir beschlossen dieses Feature einzubauen anstatt unzählige Gebäude per Hand zu bauen. Mit Zonen kann der Spieler bestimmen wo verschiedene Gebäudetypen gebaut werden sollen, aber das Spiel selbst wird die neuen Häuser, Läden und Fabriken errichten, alles anhand der Bedürfnisse der Stadt. Der Spieler bestimmt was die Stadt benötigt, indem er die RCI[?] Anzeige der GUI benutzt.
In der Diskussion um den Städtebau sind zwei mögliche Vorgehensweisen hervorgestochen: Manuelles Bauen und Zonen. Das manuelle Platzieren von Gebäuden schien zwar durchaus interessant und erlaubte dem Spieler theoretisch seine Stadt exakt nach seinen Wünschen zu errichten, aber es wurde auch klar, dass das Errichten großer Städte mit diesem System schwer und mühselig werden würde. Die schiere Masse an verfügbaren Gebäude würde das Spiel mehr zu einem Editor verkommen lassen, als einem Städtebausimulator [Mei, das erste Sim City ist aus einem Editor für ein anderes Spiel entstanden^^]. Außerdem könnten schnell Konflikte zwischen dem künstlerischen Willen des Spielers und den Bedürfnissen der Stadt entstehen, der Spieler will 10 Mietshäuser bauen, aber das Spiel hat errechnet, dass die Stadt nur drei benötigt.[Dabei hätte doch genau das seinen eigenen Reiz (; ] All diese Informationen dem Spieler mitzuteilen, während sie sich über das Spiel dauernd ändern, wäre unpraktisch. Und mit technologischem Fortschritt müsste der Spieler manuell tausende von Gebäude upgraden.
Das Nutzen von Zonen simuliert den Städtebau mehr auf einem höheren Abstraktionslevel, wo Städteplaner Richtlinien und Regeln festlegen, nach denen die Bürger und Unternehmen ihre Gebäude bauen dürfen. Wir haben uns entschieden, dass Zonen für ein Spiel diesen Ausmaßes die richtige Wahl sein würde. Und clevere Städteplaner können die verschiedene Zoningtools geschickt ausnutzen anstatt einfach nur große Landteile zu verteilen. Zum Beispiel kann der Spieler statt der vollen Tiefe von Zonen (vier Zellen) einzelne Stücke einteilen, z.B. in zwei Zellen tiefe Zonen, die dann auch nur dementsprechend große Gebäude ermöglichen.
Zonenarten
Cities: Skylines bietet drei Hauptkategorien von Zonen: Wohngebiet, Gewerbiegebiet und Industriegebiet. Alle drei besitzen zwei Unterarten, geringe und hohe Dichte für Wohn- und Gewerbegebiet, Industrie und Büros für Industriegebiete.
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Wohngebiete sind das Rückgrad Eurer Stadt, eigene Häuser in den Zonen geringer Dichte sind besser für ältere Menschen oder Familien mit Kindern, große Wohnungsblocks in den Wohngebieten hoher Dichte sind dabei für junge Erwachsene geeignet, die weniger Geld zur Verfügung haben.
Jeder Zonentyp ist für andere Gruppen von Bürgern geeignet, auch wenn es natürlich Überschneidungen gibt, so sind Häuser in Gebieten geringer Besiedlung sowohl von Familien als auch von älteren Bürgern bevoruzgt, wohingen die Wohngebiete mit hoher Dichte mehr für junge Erwachsene und Familien ohne Kinder geeignet sind. Gewerbegebäude in Zonen hoher und niedriger Dichte funktionieren ähnlich, verschiedene Bürgergruppen wählen andere Zonentypen wenn beide verfügbar und gleich erreichbar sind.
Während die meisten Arbeitsplätze in den Industriegebieten und Bürozonen zu finden sein werden, generieren auch Gewerbegebiete Arbeitsplätze, auch wenn ihre Hauptfunktion das Verkaufen von Gütern ist. Die ersten Arbeitsplätze werden im Industriegebiet entstehen, hier entstehen Fabriken aller Größen, je nach Arbeitsplatzbedarf. Industrielle Effizienz korreliert mit der Qualität der Arbeitskraft (Erziehung der Arbeiter) als auch ihre Fähigkeit ihre Güter abzustoßen und wenn alle Läden in der Stadt gefüllet Lager haben, kann die Industrie stagnieren, bis sich der Zustand ändert oder Verkäufe nach außen ermöglicht werden. Büros werden ähnlich den Wohngebieten hoher Dichte und Gewerbegebieten erst später im Spiel freigeschaltet, wenn die Stadt in der Lage ist entsprechend gebildete Arbeiter anzubieten.
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Zoneneinteilung Gewerbegebiete hoher Dichte
Zonentools
Füllen lässt den Spieler ein großes Gebiet mit einem Klick in eine Zone einteilen. Besonders nützlich für Stadtviertel.
Flächen ziehen eraubt es dem Spieler per Klick and Drag ein Gebiet ihrer Wahl in große Zonen einzuteilen. Es passt sich eigenständig den Feldern an, wenn es neben einem Zonenfeld startet.
Es gibt auch zwei Zonenpinsel, einen kleinen und einen großen. Mit diesen kann der Spieler Zonen einfach malen. Man muss nur bedenken, dass Zonen an Straßen grenzen müssen, damit Gebäude entstehen.
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Großer Zonenpinsel
Gebäudestufen - Wohngebiete
Jedes Gebäude einer Zone hat eine Stufe, die sich auf das Erziehungsniveau der Bewohner bezieht, dem Wert des umgebenden Landes und den Dienstleistungen in der Nähe. Wenn die Bürger gebildeter werden und sich ihre allgemeine Lebensqualität erhöht, erhalten die Gebäude neue Stufen.
Geringere Stufen haben weniger Bedürfnisse, z.B. nur einen Teil der städtlichen Dienstleistungen. Dafür haben sie einen höheren negativen Einfluss auf ihre Nachbarschaft, sei es das Vermüllen von Wohngebieten oder Verschmutzung durch Fabriken. Die höchsten Stufen benötigen vollständige städtische Dienstleitungen und hervorragende Verbindungen zu Gewerbiegebieten und Arbeitsplätzen.
Gebäudestufen Gewerbe
Ähnlich den Wohngebieten benötigen auch Gewerbegebäude eine passende Nachbarschaft um eine höhere Stufe zu erreichen und den Bürgern höhere Stufe bessere Dienstleistungen anzubieten (Stufe 1 hat nur allg. Geschäfte, Stufe 3 Designerläden usw). in den meisten Fällen gewähren sie ihre Boni durch das Anbieten von Dienstleistungen und durch den hohen Grundstückswert werden Gewerbegebäude meist irgendwann aufsteigen. Im Gegensatz zu Wohngebäuden benötigen Gewerbe- und Industriegebiete höherer Stufen auch Bürger mit höherer Ausbildung. Beinahe jeder Arbeitgeber bietet auch Arbeitsplätze der Stufe 0 an, um aber aufzusteigen benötigt man Arbeiter mit der passenden Ausbildung.
Gebäudestufen - Industriegebiet/Büros
Arbeitgeber wie Industrie- oder Bürogebäude steigen auf, wenn die umgebenden Bedingungen stimmen. Grundstückswerte bilden eine wichtige Voraussetzung, aber auch die Ausbildung der zur Verfügung stehenden Arbeitskraft ist von Bedeutung. Vor allem Industrie unterläuft großem Wandel wenn es die höchsten Stufe erreicht: die produzierten Güter haben die höchste Qualität und es gibt kaum noch Umweltverschmutzung.
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Bürogebäude generieren keine Umweltverschmutzung und können daher ohne Probleme neben einem Wohngebiet platziert werden.
Bürogebäude gibt es erst später im Spiel, da sie besser ausgebildetes Personal benötigen. Hat der Spieler diese Stufe erreicht und kann seine Bürger durch höhere Schulen ausbilden, kann man von Industrie auf Bürogebäude wechseln um weniger Verschmutzung zu generieren, aber auch weniger Steuern einzunehmen.
- Henkka ist Grafiker und (Level) Designer bei Colossal Order
Cities: Skylines Entwicklertagebuch 3 - Ressourcen
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Natürliche Ressourcen
Als wir mit den ersten Karten für C:S begonnen hatten, stellte sich die Frage, was sie beinhalten sollten und wir kamen schnell zu dem Entschluss, dass sie nicht einfach nur leere Bühne für die Baupläne des Spielers sein sollten, sondern auch selbst Bedeutung tragen sollen. Während Autobahnen und Gleise die Karte durchkreuzen und der Herausforderung der Wasserversorung bieten natürliche Ressourcen eine Belohnung für das strategische Ausbreiten auf der Karte.
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Ressoucrenansicht zeigt die verschiedenen Ressourcen auf der Karte. Im Osten gibt es Erz in den Bergen und nördlich sieht man ein Ölfeld. Das Startgebiet besitzt fruchtbares Land, wenn man Ackerbau betreiben will.
Es gibt vier Ressourcenarten in C:S: Öl, Erz, Wälder und fruchtbares Land. Sie sind auf die Karte verteilt und wenn der Spieler erstmal seine Stadtgrenzen ausweitet um diese Ressourcen in seinem Gebiet zu haben, kann er sie durch die Richtlinien nutzen. (Wenn sie bereits Distrikte und Richtlinien freigeschaltet haben.)
Natürliche Ressourcen bestehen aus erneuerbaren und nicht-erneuerbaren. Wälder und fruchtbares Land sind erneuerbar, Öl und Erz nicht. Solange der Spieler nicht das Land verschmutzt oder die Wälder rodet, sind die erneuerbaren Ressourcen immer vorhanden. Währenddessen können Öl und Erzvorräte zwar sehr groß sein, aber niemals unendlich.
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Försterei ist eine gute Alternative zu herkömmlicher Industrie ohne Risiko zu drastischen Effekten auf die Umwelt.
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Der Ackerbau hat erste Nutztiere neben Weizenfeldern und Apfelbaumgärten.
Ressourcenabbau
Das Nutzen der Ressourcen ist ziemlich simpel, sobald der Spieler eine Industriezone auf eine natürliche Ressource errichtet, kann er im Stadtvierteltool einen eigenen Stadtteil erstellen, der die Gegend umschließt und eine der Industriellen Spezialisierungsrichtlinien zuordnen. Mit der Zeit wechselt die Industrie zu dem vorbestimmten Typ bis der ganze Stadtteil diesem Typ angehört. Die Richtlinie sorgt für Abbaustellen und Weiterverarbeitungsanlagen (Raffinerien und ähnliches) wenn eine natürliche Ressource verfügbar ist. Ähnlich kann der Spieler durch das Abschaffen der Richtlinie zur regulären Industrie zurück wechseln.
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Es werden schwere Maschinen benötigt um an die Reichtümer im Boden zu kommen, nicht vergessen: solche Maschinen generieren Lärmbelastung!
Auch wenn es keine Ressourcen in der Gegend gibt, erzeugt die Richtlinie die gegebene Industrie, aber es werden nur Rohmaterialien aus anderen Quellen weiterverwertet (andere Stadtteile oder außerhalb). Abbaustellen wie Ölbohrtürme sind ohne die passenden Ressourcenvorkommen nicht verfügbar.
Einfluss auf Wirtschaft und Umwelt
Nicht erneuerbare Ressourcen geben der Wirtschaft einen kräftigen Aufschwung, spezialisierte Industrien generieren deutlich mehr Steuereinkommen als gewöhnliche Industrie. Dafür haben sie einen drastischen Einfluss auf die Umwelt und erzeugen Umweltverschmutzung in wesentlich höherem Ausmaße als gewöhnliche Industrie. Außerdem benötigen Öl- und Erzindustrie mehr Strom.
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Auch wenn Ölindustrie profitabel sein mag, sieht man die Auswirkungen auf die Umwelt deutlich, wenn z.B. nahe Bäume anfangen zu verwelken.
Erneuerbare Ressourcen stärken die Wirtschaft weniger, sind dafür im Großen und Ganzen unendlich. Der Einfluss von Forstwirtschaft ist etwas stärker als der gewöhnlicher Industrie, benötigt aber weniger Energie als Öl und Erzindustrie. Ackerbau belastet den Boden nicht, benötigt aber viel frisches Wasser zur Bewässerung. Sie bringt einen ähnlich kleinen Bonus wie Forstwirtschaft, gewährt dafür Bio-Nahrung für die Läden in der Stadt, was wiederum die Lebensqualität erhöht.
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Ackerbau bringt weniger Profite als schwere Industrie, hat dafür kaum Auswirkungen auf die Umwelt. Außerdem haben die hellen Bauernhofgebäude eine schöne Atmosphäre.
Natürliche Ressourcen und Kraftwerke
Öl und Erz kann benutzt werden um Öl- oder Kohlekraftwerke anzutreiben. Jedes Kraftwerk hat eine eigene Reserve, wenn es errichtet wird, aber wenn diese erstmal verbraucht ist, benötigt es neue Rohstoffe entweder aus eigenem Abbau oder von außerhalb.
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Öl- und Erzindustrie bringen ihre Ressoucren zu lokalen Kraftwerke, dadurch bleiben die Kraftstoffreserven einfacher gefüllt.
Handel
Industrie in C:S will ihre Güter immer an lokale Geschäfte und Dienstleistungsanbieter verkaufen, die sie benötigen. Besteht aber ein Überangebot an Gütern werden sie ihre Waren an die Außenwelt verkaufen. Ähnlich wird Industrie benötigte Ressourcen o.Ä. für spezialisierte Industrie aus der Außenwelt beziehen.
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LKWs bringen ihre Ladungen in die Stadt hinein oder aus ihr heraus. Beim Planen von Industriegebieten ist daher auch die Planung von Straßen zum effizienten Transport wichtig.
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Cities: Skylines Entwicklertagebuch 4
Willkommen zum vierten C:S Entwicklertagebuch, heute geht es um den Öffentlichen Personenverkehr (ÖPV). Wir wollen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten bieten einen ÖPV aufzubauen ohne jedoch zu vergessen, dass C:S ein Städtebausimulator ist und nicht CiM 3. Es sollte einfach machbar, aber trotzdem strategisch interessante Möglichkeiten bieten. Unsere CiM Fans haben schon immer gern Gleise und Flughäfen gebaut, doch war der Fokus immer innerhalb einer Stadt. Aber da es in C:S auch Güter- und Personentransport außerhalb der Stadt gibt, ist dies die Gelegenheit interstädtischen Verkehr zu realisieren.
ÖPV-Typen
Es wird verschiedene Transportarten in C:S geben. Man kann ein Busliniennetzwerk anlegen, U-Bahntunnel graben, Gleise legen oder (Flug-)häfen anlegen. Bus- und U-bahnlinien sind mehr für den innerstädtischen Verkehr geeignet, Zugnetzwerke können auch außerhalb der Stadt nützlich sein und (Flug-)häfen dienen ausschließlich außerstädtischem Transport.
Buslinien
Busse sind die erste günstige Wahl für den ÖPV. Hierfür benötigt man zwei Gebäude, eine Buszentrale und Bushaltestellen. Ersteres dient als Standplatz für die Busse und wenn man eine Linie erstellt, sieht man die Busse aus der Zentrale zu ihren Routen aufbrechen. Je nach Budget fahren mehr oder weniger Busse. Eine Buszentrale kann eine gesamte Stadt versorgen, aber das strategische Platzieren mehrerer kann die Fahrtzeiten durch das schnellerer Erreichen ihrer jeweiligen Routen verringern.
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Buszentrale
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Bushaltestelle
U-bahn
U-bahnen sind eine effiziente Transportmethode um Leute schnell zu transportieren, dafür sind die Baukosten wesentlich höher, man muss Bahnhöfe errichten und Tunnel anlegen. Hierzug gibt es einen speziellen Baumodus in dem Linien und Bahnhöfe markiert werden. Zusätzlich werden Linien anderer Transpormittel hervorgehoben um das Planen zu vereinfachen.
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Eingang zur U-Bahn
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Transportbaumodus
Züge
Züge werden in Personen und Güterzüge unterteilt. Beide haben ihre eigenen Bahnhöfe. Zugnetzwerke können auf zwei verschiedene Arten genutzt werden.
1) Baut man nur Bahnhöfe und verbindet die Gleise mit der AUßenwelt dienen die Bahnhöfe dem interstädtischen ÖPV.
2) Man kann aber auch Zuglinien innerhalb der Stadt erstellen.
Zuggleise sind billiger als U-Bahntunnel, aber sie benötigen Platz innerhalb der Stadt. Man kann auch erhöhte Zuggleise bauen um Hindernisse zu umgehen.
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Personenbahnhof, Touristen besteigen den Zug
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Güterbahnhof in einem Industriegebiet
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Güterzug verlässt den Bahnhof
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Erhöhte Zuggleise
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Zugbrücke nahe der Autobahn
Hafen
Hafen sind ebenfalls in Personen- und Güterhäfen unterteilt. Beide dienen dem interstädtischen Transport, entweder für Touristen oder Güter. Durch die große Kapazität von Schiffen dienen Hafen als eines der größten Eingangstore zur Stadt.
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Personenschiff erreicht den Hafen
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Güterschiff im Hafen
Flughäfen
Flughäfen dienen vor allem Passagieren und sind das teuerest Transportmittel. Sie bringen viele Touristen in die Stadt und können der Wirtschaft viel Gutes tun. Während Flughäfen den Tourismus erhöhen, erhöhen sie leider auch die Lärmbelästigung, weswegen man sie meist weit weg von Wohngebieten errichten sollte.
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Flughafen
- Henkka ist Grafiker und (Level-)Designer bei Colossal Order