0lli
05.10.14, 13:23
Kurz zu mir, ich bin total Neu hier, habe mir aber über euer Forum, einige nützliche Informationen, zu dem Spiel EU IV gemopst :tongue:
Nachdem ich nun auch fast 600h in dieses Spiel Investiert habe und mir immer noch nicht Langweilig davon ist (das sich wohl auch erstmal nicht ändern wird) möchte ich euch gerne meine Erfahrungen zu Russland geben.
Ich habe Russland mittlerweile, im Ironman Modus, 3 Mal gestartet und beendet. Hier kurz die Endbilder zu jedem Spiel
Kurze Übersicht alle 3 Runden:
1. Runde
2. Runde
3. Runde
Besteuerung
57,01
75,25
53,67
Produktion
131,56
134,88
175,51
Handel
32,76
20,78
41,22
Gold
10,17
25,77
18,99
Vasallen
1,51
10,11
9,54
Provinzen
158
225
249
ADM Tech
28
26
29
DIP Tech
19
20
23
MIL TECH
31
31
31
Ideen
47
47
46
Truppenlimit
325/415
442/665
585/670
Mannstärke
609.756
1.154.590
1.250.760
Infanterie
144.728
186.000
244.623
Kavallerie
60.886
86.000
111.923
Artillerie
115.000
170.000
227.000
Flottenlimit
27/68
19/71
76/143
Punktestand
10.997
15.020
16.477
1. Runde
http://s14.directupload.net/images/141004/3oiwr6bs.jpg
Ende:
http://s14.directupload.net/images/141004/8iqzu8le.jpg
2. Runde
http://s14.directupload.net/images/141004/zpb4tcax.jpg
Ende:
http://s7.directupload.net/images/141004/xj787wwc.jpg
3. Runde
http://s14.directupload.net/images/141005/kbv8ceni.jpg
Ende:
http://s7.directupload.net/images/141004/zl23qxbi.jpg
Ich bin mir zu 100% Sicher, welche Ideen ihr braucht um Russland schlafend zu absolvieren.
Richtige Russische Ideen
1. Quantitätsideen
2. Religiöse Ideen
3. Defensiv-Ideen
4. Expansionistische Ideen
5. Offensiv-Ideen
6. Humanistische Ideen
7. Aristokratie-Ideen
8. Qualitätsideen
Tipps und Tricks
I. Ideen
1. Qualitätsideen
Warum diese? Ganz einfach, sie ist die wichtigste Idee, für Russland. Wichtige Zweige: Volksheer (Mod. Nat. Reserven +50%), Die Jungen können dienen (Erholungsgeschwindigkeit der Mannstärke +20%), Zwangsarbeit (Kosten des Machtaufbaus -20%) Der Komplette Zweig ist substanziell wichtig, kein anderer ist am Anfang zu Empfehlen.
Tip: Sollte die Militärische Technologie bei -10% oder -15% liegen, dann macht dort zu erst die Stufe, ansonsten erstmal wirklich alle Mil macht Punkte in die Ideen. In der Zeit ADM Tech immer klicken.
Jetzt eine weitere Wichtige Info:
Mir fiel im letzten Spiel etwas auf, das mich sehr weit gebracht hat.
Ein wechsel zwischen den Ideen, ist sehr wichtig. Also:
1. Mililärische Idee
2. Administrative Idee
3. Mililärische Idee
4. Administrative Idee
5. Mililärische Idee
6. Administrative Idee
2. Religiöse Ideen
Hier schreibe ich nichts, da diese Idee eine sehr wichtige für Russland ist.
3. Defensiv-Idee
Außer Punkt eins und Punkt drei, sind alle sehr wichtig und sollte man vor der Offensive machen.
4. Expansionistische Ideen
Jaja man glaubt es kaum, aber diese Idee, scheint wichtiger als man denkt. In den ersten Beiden Runden hatte ich diese nicht freigeschalten. Ergo total fail
Im ersten Spiel, waren England und Spanien, schneller als ich an der Ostküste. Siehe Bilder. Im zweiten Spiel, habe ich es nicht geschafft alle Provinzen zu kolonisieren, darunter auch eine Gold Provinz... Ohne Worte
Bei freischaltung der Expansion, würde ich gleich die ersten drei Punkte durchschalten. Auch hier wie bei Punkt eins: Sollte die Administrative Technologie bei -10% oder -15% liegen, dann macht dort zu erst die Stufe, ansonsten wirklich alle ADM-Punkte in die Ideen.
Sobald ihr fertig seit mit dem kompletten Zweig, könnt ihr einen weiteren Kolonisten durch die Politik "Kolonialisierungspolitik" freischalten. Also nicht könnt, macht das sofort. Ihr bereut diese Politik überhaupt nicht. Wenn ihr keine Provinz mehr neu besiedeln könnt, dann ganz klar, die Politik entfernen, aber diese ist wirklich eine sehr gute.
5. Offensiv-Idee
Die ersten Drei Punkte vom Zweig, sind "relativ" uninteressant, aber die 4 danach sind unentbehrlich für das Russische Volk.
6. Humanistische Idee
Diese Idee, auch für mich erst spät erkennbar gewesen, ist eine sehr wichtige, wenn ihr Kriege in Asien führt. Also ich schreibe hierzu nichts mehr, weil vertraut mir, ohne diese werdet ihr Probleme im weiteren Spielverlauf haben oder ihr kommt nur schleppend voran. Früher lohnt sich die Idee nicht unbedingt, aber später, solltet ihr sie auch nicht bringen. Also als 6. ist sie genau richtig.
7. und 8. Sind euch vorbehalten und daher auch rot markiert oben.
Klar sind die Qualitäts- oder auch Aristokratie Ideen nochmal ein Sahnehäubchen obendrauf, aber nicht zwingend. Ich empfehle sie nur :)
Da man wohl sowieso nicht alle Zweige durch bekommt, empfehle ich auch als Punkt 7, die Administrative Idee, der Grund: Der zweite Zweig ist: Kosten zur Kernprovinzerstellung: -25% , Wirtschafts Ideen klingt auch gut, gerade wegen den Baukosten, aber da man dies erst freischaltet, wenn man schon fast fertig ist mit seinem Reich, denke ich dies ist wohl Sinnlos :(
Man kann auch mit Einfluß-Ideen oder auch Diplomatische Ideen es versuchen, spreche mich aber hier gegen diese beiden aus, da ich aus irgendeinem Grund, nie genug Dip Macht habe. Daher auch immer in der Dip tech so schlecht. Auch wäre für mich die Einfluss-Ideen zu spät. Da ich schon zu diesem Zeitpunkt, bei einigen Ländern -350 Aggressive Expansion habe :D
Was mich aber immer reizen tut bei Einfluss-Ideen ist der Beitrag der Vasallen. Einmal +33% und durch die Politik +20%, das viel ausmacht, gerade weil man als Russe immer viele Vasallen hat.
Zurück zu den Administrativen Ideen: Auch hier ist eine Politik versteckt die doppelt gut ist. Wie gesagt Zweig 2 ist: Kosten der Kernprovinz Erstellung: -25% und du hast eine Politik auch frei, wenn du den kompletten Zweig hast der noch zusätzlich -10% herausholt. Das wären bei z.b. 200 ADM nur noch 130 ;)
II. Diplomatie
1. Als aller, aller erstes, Macht ihr ein BND mit den Dänen, dies hält auch sehr lange, bricht jedoch in einem Krieg, ich vermute, es war einer, der nicht zu gewinnen war und ich daher auch ablehnte.
Aber zeitlich gesehen, sehr spät. Ca 1700
2. und wichtigste, aber auch komplizierteste
Das Osmanische Reich
Ich habe im letzten Spiel darauf spekuliert. Daher auch meine Beziehungen zu ihnen verbessert. Ihr schafft niemals ein BND, da das Osmanische Reich immer zu viele Beziehungen hat. Relativ früh (ihr müsst dabei wirklich die Karte beobachten), erklären die Osmanen, irgendeinem Land den Krieg. Diese hatten ein BND mit der KRIM, sie werden sich gegen die Osmanen stellen und Krieg führen. (Ihr werdet dabei Informiert). Ohne zu überlegen, müsst ihr sofort handeln. Sofort eine Bündnis Anfrage raus. Diese wird 100% angenommen und ihr werdet in den Krieg mit hineingezogen (festigt das BND tiefer zu den Osmanen). Also ich weiß nicht mehr genau wann es begann, ich würde ca auf 1530 Tippen. Wenn ihr alles richtig macht, hält dieses Bündnis bis ca 1780/1805. Das ihr nicht verhindern könnt, da zwischen euch und den Osmanen kein weiteres Land mehr gibt. Nach dem Krieg, haben die Osmanen leider wieder sofort das Bündnis mit der Krim, das ist auch wichtig für den Spielverlauf.
-10 Nachbar mit abweichender Religion
-60 Grenzdisput
-25 Wettbewerber um die Weltherrschaft
-39 und mehr!!! Wünschen sich Provinzen
(Sie wünschen sich 234 Provinzen :D)
Aber von eurer Seite könnt ihr es vielleicht gerade so aufrecht erhalten (also die Meinung im Plus), aber sie stellen mit der Zeit ihre Beziehungen zu euch ein, daher fallt ihr ungewollt ins Minus ^^
Aber sie werden keinen Krieg gegen euch führen oder sich einer Koalition gegen euch anschließen. Das eh zu spät wäre.
Sie stehen fast jeden Krieg an eurer Seite, da sie Zentral liegen. Aber ihr werdet auch einen Verlieren um ca 1788 / 1800 war der zweite Osmanische Handelskrieg gegen den Johanniterorden. Um es kurz zu machen, wir waren Einheitsmäßig 2/3 schlechter als unser Gegner. Wir führten gegen ganz Europa Krieg außer England. Ein Unfairer und einfach nicht machbarer Krieg. Soweit ich mich zurück erinnern kann, wurden Bulgarien und die Serben dadurch freigelassen, mein Glück. Serben sind Orthodox, also gleich auf ein BND -> Vasall -> Annektieren :D
III. Wichtig
1. Im Krieg, im Osten (Asien)
Seit so Aggressiv wie möglich.
Bei mir war es das Timuridenreich, das den kompletten Ostasiatischen raum besaß.
Führt Krieg mit den Osmanen nehmt alles ein. Auch ihren Kriegspartner, den ihr zuerst einnehmt, dann ganz wichtig.
Schaut bei den Friedensverhandlungen schon vorher welche Nationen der Feind entlassen kann. Aber achtet darauf, das es nicht ein Land, mit einer Provinz ist. Notfalls geht es auch nicht anders. Diese Provinzen nehmt ihr alle. Oder ihr nehmt einfach immer so viele wie es geht.
Kriegsziel in Ostasien ist immer soviel zu nehmen wie möglich. Sobald alle Bündnisse vom Kriegsgegner eingenommen sind und Weg vom Fenster, schaut das ihr es auch mit dem Hauptfeind schafft. Jetzt Bsp. Timuridenreich, seit so Aggressiv wie möglich nehmt soviele Provinzen, wie es nur geht. (in Süd/ostasien ist Belutschistan (wenn ihr ihn als Vasall erstellt, möchte er 5 Provinzen (Kohistan, Sistan, Makran, Kalat, Quetta)) Solltet ihr immer noch zu Überdehnt sein, dann erschafft ruhig noch 1-2 Vasallen, später können wir die noch ruhig Annektieren. Aber auch Provinzen an eure Vasallen verkaufen ist wichtig, bei Überdehnung. Es ist schwierig zu erklären und ich hoffe ihr versteht mich ein wenig :)
2. Verwestlichung
Ich habe leider, den Mist in meinem letzten Spiel getan (aber nach ca 30 Jahren oder später :( wieder abgebrochen (wusste vorher nicht wie)
Ihr verliert eure komplette Armeetradition (das für mich das schlimmste war) Aber auch Machtpunkte. Lasst es einfach, vielleicht schafft man es, aber ich glaube daran nicht wirklich.
3. Patriarchale Autorität
Am Anfang so hoch wie möglich.
Ich bin mir nicht mehr sicher, ob es ab der Humanistischen Idee oder sobald ihr keine Provinz mehr habt, die Missioniert werden muß. Aber ab da ca, könnt ihr ruhig abbauen.
Also am Ende habe ich 95%, liegt aber daran, das ich sehr Aggressiv war, Geld ohne Ende und ich die Lokalen Revolten einfach unterdrücken wollte. Also Je höher desto besser, am Anfang und zum Spielende hin.
4. Missionen
Schaut das ihr viele oder immer jede Mission mit Verteidigung Verbesserungen macht. Das gibt viel Armeetradition, die ihr braucht.
5. Produktion/ Inflation
Im Spielverlauf, gibt es eine lange Zeit, mit sehr viel Geld.
Ich habe zum Ende des Zweiten Spiels, zum ersten Mal, die Statistik (Provinzübersicht genutzt) Diesen Fehler habe ich im Dritten dann nicht mehr gemacht.
Muß mich da aber nochmal durchtesten. Gerade wo lohnt es sich die Steuer-, Produ- oder Handelsgebäude.
Zum Ende, ich werde es nochmal mit Russland versuchen. Ich werde auch mal mehr Bilder Screenen. Aber ob ich ein Thema damit Aktuell halten kann, weiss ich nicht. Daher lassen wir uns mal überraschen.
Für weitere Tipps und Tricks zum Spiel bin ich gerne bereit, auch eure Erfahrungen zu Ideen, zu anderen Ländern Interessiert mich dabei. Nach Zwei Runden, bin ich mir sicher, das man nicht genau weiss, welche Ideen für ein Land perfekt sind.
Danke fürs Lesen und eure Tipps
Nachdem ich nun auch fast 600h in dieses Spiel Investiert habe und mir immer noch nicht Langweilig davon ist (das sich wohl auch erstmal nicht ändern wird) möchte ich euch gerne meine Erfahrungen zu Russland geben.
Ich habe Russland mittlerweile, im Ironman Modus, 3 Mal gestartet und beendet. Hier kurz die Endbilder zu jedem Spiel
Kurze Übersicht alle 3 Runden:
1. Runde
2. Runde
3. Runde
Besteuerung
57,01
75,25
53,67
Produktion
131,56
134,88
175,51
Handel
32,76
20,78
41,22
Gold
10,17
25,77
18,99
Vasallen
1,51
10,11
9,54
Provinzen
158
225
249
ADM Tech
28
26
29
DIP Tech
19
20
23
MIL TECH
31
31
31
Ideen
47
47
46
Truppenlimit
325/415
442/665
585/670
Mannstärke
609.756
1.154.590
1.250.760
Infanterie
144.728
186.000
244.623
Kavallerie
60.886
86.000
111.923
Artillerie
115.000
170.000
227.000
Flottenlimit
27/68
19/71
76/143
Punktestand
10.997
15.020
16.477
1. Runde
http://s14.directupload.net/images/141004/3oiwr6bs.jpg
Ende:
http://s14.directupload.net/images/141004/8iqzu8le.jpg
2. Runde
http://s14.directupload.net/images/141004/zpb4tcax.jpg
Ende:
http://s7.directupload.net/images/141004/xj787wwc.jpg
3. Runde
http://s14.directupload.net/images/141005/kbv8ceni.jpg
Ende:
http://s7.directupload.net/images/141004/zl23qxbi.jpg
Ich bin mir zu 100% Sicher, welche Ideen ihr braucht um Russland schlafend zu absolvieren.
Richtige Russische Ideen
1. Quantitätsideen
2. Religiöse Ideen
3. Defensiv-Ideen
4. Expansionistische Ideen
5. Offensiv-Ideen
6. Humanistische Ideen
7. Aristokratie-Ideen
8. Qualitätsideen
Tipps und Tricks
I. Ideen
1. Qualitätsideen
Warum diese? Ganz einfach, sie ist die wichtigste Idee, für Russland. Wichtige Zweige: Volksheer (Mod. Nat. Reserven +50%), Die Jungen können dienen (Erholungsgeschwindigkeit der Mannstärke +20%), Zwangsarbeit (Kosten des Machtaufbaus -20%) Der Komplette Zweig ist substanziell wichtig, kein anderer ist am Anfang zu Empfehlen.
Tip: Sollte die Militärische Technologie bei -10% oder -15% liegen, dann macht dort zu erst die Stufe, ansonsten erstmal wirklich alle Mil macht Punkte in die Ideen. In der Zeit ADM Tech immer klicken.
Jetzt eine weitere Wichtige Info:
Mir fiel im letzten Spiel etwas auf, das mich sehr weit gebracht hat.
Ein wechsel zwischen den Ideen, ist sehr wichtig. Also:
1. Mililärische Idee
2. Administrative Idee
3. Mililärische Idee
4. Administrative Idee
5. Mililärische Idee
6. Administrative Idee
2. Religiöse Ideen
Hier schreibe ich nichts, da diese Idee eine sehr wichtige für Russland ist.
3. Defensiv-Idee
Außer Punkt eins und Punkt drei, sind alle sehr wichtig und sollte man vor der Offensive machen.
4. Expansionistische Ideen
Jaja man glaubt es kaum, aber diese Idee, scheint wichtiger als man denkt. In den ersten Beiden Runden hatte ich diese nicht freigeschalten. Ergo total fail
Im ersten Spiel, waren England und Spanien, schneller als ich an der Ostküste. Siehe Bilder. Im zweiten Spiel, habe ich es nicht geschafft alle Provinzen zu kolonisieren, darunter auch eine Gold Provinz... Ohne Worte
Bei freischaltung der Expansion, würde ich gleich die ersten drei Punkte durchschalten. Auch hier wie bei Punkt eins: Sollte die Administrative Technologie bei -10% oder -15% liegen, dann macht dort zu erst die Stufe, ansonsten wirklich alle ADM-Punkte in die Ideen.
Sobald ihr fertig seit mit dem kompletten Zweig, könnt ihr einen weiteren Kolonisten durch die Politik "Kolonialisierungspolitik" freischalten. Also nicht könnt, macht das sofort. Ihr bereut diese Politik überhaupt nicht. Wenn ihr keine Provinz mehr neu besiedeln könnt, dann ganz klar, die Politik entfernen, aber diese ist wirklich eine sehr gute.
5. Offensiv-Idee
Die ersten Drei Punkte vom Zweig, sind "relativ" uninteressant, aber die 4 danach sind unentbehrlich für das Russische Volk.
6. Humanistische Idee
Diese Idee, auch für mich erst spät erkennbar gewesen, ist eine sehr wichtige, wenn ihr Kriege in Asien führt. Also ich schreibe hierzu nichts mehr, weil vertraut mir, ohne diese werdet ihr Probleme im weiteren Spielverlauf haben oder ihr kommt nur schleppend voran. Früher lohnt sich die Idee nicht unbedingt, aber später, solltet ihr sie auch nicht bringen. Also als 6. ist sie genau richtig.
7. und 8. Sind euch vorbehalten und daher auch rot markiert oben.
Klar sind die Qualitäts- oder auch Aristokratie Ideen nochmal ein Sahnehäubchen obendrauf, aber nicht zwingend. Ich empfehle sie nur :)
Da man wohl sowieso nicht alle Zweige durch bekommt, empfehle ich auch als Punkt 7, die Administrative Idee, der Grund: Der zweite Zweig ist: Kosten zur Kernprovinzerstellung: -25% , Wirtschafts Ideen klingt auch gut, gerade wegen den Baukosten, aber da man dies erst freischaltet, wenn man schon fast fertig ist mit seinem Reich, denke ich dies ist wohl Sinnlos :(
Man kann auch mit Einfluß-Ideen oder auch Diplomatische Ideen es versuchen, spreche mich aber hier gegen diese beiden aus, da ich aus irgendeinem Grund, nie genug Dip Macht habe. Daher auch immer in der Dip tech so schlecht. Auch wäre für mich die Einfluss-Ideen zu spät. Da ich schon zu diesem Zeitpunkt, bei einigen Ländern -350 Aggressive Expansion habe :D
Was mich aber immer reizen tut bei Einfluss-Ideen ist der Beitrag der Vasallen. Einmal +33% und durch die Politik +20%, das viel ausmacht, gerade weil man als Russe immer viele Vasallen hat.
Zurück zu den Administrativen Ideen: Auch hier ist eine Politik versteckt die doppelt gut ist. Wie gesagt Zweig 2 ist: Kosten der Kernprovinz Erstellung: -25% und du hast eine Politik auch frei, wenn du den kompletten Zweig hast der noch zusätzlich -10% herausholt. Das wären bei z.b. 200 ADM nur noch 130 ;)
II. Diplomatie
1. Als aller, aller erstes, Macht ihr ein BND mit den Dänen, dies hält auch sehr lange, bricht jedoch in einem Krieg, ich vermute, es war einer, der nicht zu gewinnen war und ich daher auch ablehnte.
Aber zeitlich gesehen, sehr spät. Ca 1700
2. und wichtigste, aber auch komplizierteste
Das Osmanische Reich
Ich habe im letzten Spiel darauf spekuliert. Daher auch meine Beziehungen zu ihnen verbessert. Ihr schafft niemals ein BND, da das Osmanische Reich immer zu viele Beziehungen hat. Relativ früh (ihr müsst dabei wirklich die Karte beobachten), erklären die Osmanen, irgendeinem Land den Krieg. Diese hatten ein BND mit der KRIM, sie werden sich gegen die Osmanen stellen und Krieg führen. (Ihr werdet dabei Informiert). Ohne zu überlegen, müsst ihr sofort handeln. Sofort eine Bündnis Anfrage raus. Diese wird 100% angenommen und ihr werdet in den Krieg mit hineingezogen (festigt das BND tiefer zu den Osmanen). Also ich weiß nicht mehr genau wann es begann, ich würde ca auf 1530 Tippen. Wenn ihr alles richtig macht, hält dieses Bündnis bis ca 1780/1805. Das ihr nicht verhindern könnt, da zwischen euch und den Osmanen kein weiteres Land mehr gibt. Nach dem Krieg, haben die Osmanen leider wieder sofort das Bündnis mit der Krim, das ist auch wichtig für den Spielverlauf.
-10 Nachbar mit abweichender Religion
-60 Grenzdisput
-25 Wettbewerber um die Weltherrschaft
-39 und mehr!!! Wünschen sich Provinzen
(Sie wünschen sich 234 Provinzen :D)
Aber von eurer Seite könnt ihr es vielleicht gerade so aufrecht erhalten (also die Meinung im Plus), aber sie stellen mit der Zeit ihre Beziehungen zu euch ein, daher fallt ihr ungewollt ins Minus ^^
Aber sie werden keinen Krieg gegen euch führen oder sich einer Koalition gegen euch anschließen. Das eh zu spät wäre.
Sie stehen fast jeden Krieg an eurer Seite, da sie Zentral liegen. Aber ihr werdet auch einen Verlieren um ca 1788 / 1800 war der zweite Osmanische Handelskrieg gegen den Johanniterorden. Um es kurz zu machen, wir waren Einheitsmäßig 2/3 schlechter als unser Gegner. Wir führten gegen ganz Europa Krieg außer England. Ein Unfairer und einfach nicht machbarer Krieg. Soweit ich mich zurück erinnern kann, wurden Bulgarien und die Serben dadurch freigelassen, mein Glück. Serben sind Orthodox, also gleich auf ein BND -> Vasall -> Annektieren :D
III. Wichtig
1. Im Krieg, im Osten (Asien)
Seit so Aggressiv wie möglich.
Bei mir war es das Timuridenreich, das den kompletten Ostasiatischen raum besaß.
Führt Krieg mit den Osmanen nehmt alles ein. Auch ihren Kriegspartner, den ihr zuerst einnehmt, dann ganz wichtig.
Schaut bei den Friedensverhandlungen schon vorher welche Nationen der Feind entlassen kann. Aber achtet darauf, das es nicht ein Land, mit einer Provinz ist. Notfalls geht es auch nicht anders. Diese Provinzen nehmt ihr alle. Oder ihr nehmt einfach immer so viele wie es geht.
Kriegsziel in Ostasien ist immer soviel zu nehmen wie möglich. Sobald alle Bündnisse vom Kriegsgegner eingenommen sind und Weg vom Fenster, schaut das ihr es auch mit dem Hauptfeind schafft. Jetzt Bsp. Timuridenreich, seit so Aggressiv wie möglich nehmt soviele Provinzen, wie es nur geht. (in Süd/ostasien ist Belutschistan (wenn ihr ihn als Vasall erstellt, möchte er 5 Provinzen (Kohistan, Sistan, Makran, Kalat, Quetta)) Solltet ihr immer noch zu Überdehnt sein, dann erschafft ruhig noch 1-2 Vasallen, später können wir die noch ruhig Annektieren. Aber auch Provinzen an eure Vasallen verkaufen ist wichtig, bei Überdehnung. Es ist schwierig zu erklären und ich hoffe ihr versteht mich ein wenig :)
2. Verwestlichung
Ich habe leider, den Mist in meinem letzten Spiel getan (aber nach ca 30 Jahren oder später :( wieder abgebrochen (wusste vorher nicht wie)
Ihr verliert eure komplette Armeetradition (das für mich das schlimmste war) Aber auch Machtpunkte. Lasst es einfach, vielleicht schafft man es, aber ich glaube daran nicht wirklich.
3. Patriarchale Autorität
Am Anfang so hoch wie möglich.
Ich bin mir nicht mehr sicher, ob es ab der Humanistischen Idee oder sobald ihr keine Provinz mehr habt, die Missioniert werden muß. Aber ab da ca, könnt ihr ruhig abbauen.
Also am Ende habe ich 95%, liegt aber daran, das ich sehr Aggressiv war, Geld ohne Ende und ich die Lokalen Revolten einfach unterdrücken wollte. Also Je höher desto besser, am Anfang und zum Spielende hin.
4. Missionen
Schaut das ihr viele oder immer jede Mission mit Verteidigung Verbesserungen macht. Das gibt viel Armeetradition, die ihr braucht.
5. Produktion/ Inflation
Im Spielverlauf, gibt es eine lange Zeit, mit sehr viel Geld.
Ich habe zum Ende des Zweiten Spiels, zum ersten Mal, die Statistik (Provinzübersicht genutzt) Diesen Fehler habe ich im Dritten dann nicht mehr gemacht.
Muß mich da aber nochmal durchtesten. Gerade wo lohnt es sich die Steuer-, Produ- oder Handelsgebäude.
Zum Ende, ich werde es nochmal mit Russland versuchen. Ich werde auch mal mehr Bilder Screenen. Aber ob ich ein Thema damit Aktuell halten kann, weiss ich nicht. Daher lassen wir uns mal überraschen.
Für weitere Tipps und Tricks zum Spiel bin ich gerne bereit, auch eure Erfahrungen zu Ideen, zu anderen Ländern Interessiert mich dabei. Nach Zwei Runden, bin ich mir sicher, das man nicht genau weiss, welche Ideen für ein Land perfekt sind.
Danke fürs Lesen und eure Tipps