Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bericht zum 1.05b Test im MP:
GS_Guderian
22.07.03, 04:50
Probleme mit 1.05beta (bugs?)
1. Ich sehe wie immer meine Erfahrung nicht. Das heißt, eigentlich scheine ich gar keine zu bekommen. Habe als Russe sehr intensive Bodem & Luftkämpfe gehabt. Keinerlei Erfahrung bekommen. Dieses Problem zieht sich jetzt seit ich 1.03 drauf habe, wenn nicht noch weiter zurück. Manchmal sehe ich ab Save Fortsetzung die gewonnene Erfahrung. Diesmal wieder nicht. Egal ob englische oder US Originalversion.
2. Exp. Truppen. Der Franzose sendet im Frieden Exp. Truppen (8 Inf) an Belgien. Das DR erklärt Belgien den Krieg, alle 8 Inf sind plötzlich belgisch.
3. Der Franzose konnte keine Kommandeure ausstauschen. Allerdings hatte der Brite auch zusätzlich den Oberbefehl über den Franzosen. Lag es daran?
4. Der Franzose greift Arlon mit Exp. Trupen an. Der Deutsche schlägt ihn ab. Freiwillig drückt der Franzose auf ausweichen und alle Exp. Truppen lösen sich in Luft auf.
5. Ich bombe eine im Angriff befindlich finnische Inf im Wald auf 0 Org und 97% Stärke. 4 Inf kommen kurz darauf an, greifen an, als Feind auf 100 aufgefrischt hat, immer noch 0 Org.. Feind weicht nicht aus.
Statt dessen hat diese 0 Org Div noch über 100 % Effizienz und jagd meine 4 Div zum Teufel.
Ansonsten lief es super, keine Btws.
Also wieder tonnen von Bugs, die Typen kriegens einfach net gebacken.
jup dass kann ich soweit bestätigen,.der Belgier kann die Trupen irgendwie Str Verlegen,.
Ein weiterer Bug ist bzw war im 1.04 so und ich denke es wurde noch nicht geändert wenn man ein Exp. Truppe bekommt und sie auf einem eigenen Frachter an die Nation zurück gibt so bekommt sie die eigene Flage,.
Gruß seppi
GS_Guderian
22.07.03, 10:11
Ach so...eine Sache noch.
Meine schwedische Marionettenregierung will partout ihre Kreuzer bewegen. Jedesmal, wenn ich sie irgendwo mit Military Control hinbewege, zieht die AI sie wieder zurück.
*Grummel*
Weiterhin:
Es ist doch so, dass man aus dem Laufenden Gefecht, jeweils den Kommandeur (und seine ihm unterstellten Truppen zieht), der beim "rechts-Klick", also dem Ausweichbefehl zurück in die freundliche Provinz angwählt ist.
Angewählt ist immer der, dessen Truppen gerade ganz unten in der "Popup-Liste" stehen.
Sollte man bitte auf ganz oben ändern, denn bei über 10 Kommandeuren, wird es auch auf meinem 19Zoller etwas eng. Ich kann dann nicht mehr sehen, wer unten steht. Ich ziehe ständig die frischen, kampfstarken Divisionen ab. Grr
Ebenso:
Rotchina & Sinkiang haben Anspruch auf das gesamte Gebiet Chinas. Also alle Provinzen von Sinkiang, Rotchina, Nat. China , die japanische besetzten und die Manschurei.
National China hat aber keinen Anspruch auf Sinkiang. :(
Ist das Absicht? Früher hatten sie den jedenfalls.
Maximilian I
22.07.03, 13:42
Originally posted by Lagodan
Also wieder tonnen von Bugs, die Typen kriegens einfach net gebacken.
pfff... wie du siehst gibts eigentlich nur noch probleme mit expedtionary forces (und erfahrung im mp)...
das soll ne tonne von bugs sein? :rolleyes:
Also ich möcht hier mal ne Lanze für 1.05b brechen: Die Funktionen sind toll, Die Falli begrenzung z.B. ist wirklich gut. Und die bugs sind schon immer da gewesen.
Spiele gerade 1.04 Im Mp, da mein Gegenspieler nurn Modem hat und 1.05/b nicht gezogen hat.
Mir haben die Spnier die 2 wichtigsten Schiffe der Ostseeflotte der SU "geklaut".
Bevor ich auch noch meine einzigen 5 Panzer verliere hab ich mich dann aus Spnien zurückgezogen.
Edit: Die hol ich mir mit dem Editor aber zurück, wär ja noch schöner...
Im allgemeinen der Org verlust beim Marschieren ist auch schlecht geregelt,. ein wert sollte dabei nicht unter 10 sinken,. ist doch doof wenn man zu wenig org hat kann man mache länder gar nicht einnehmen., da jedes mal wenn sie marschieren die ganze org verlieren auch wenn man eine übermacht von 100:1 hat,. also in diesem falle wäre es eventuell sinnvoll das trupen mit nur noch 10 org halb so schnell marschieren um die 10 org zu halten,.
wiso sollten meine trupen vor einem angriff keine org mehr sammeln können,.
Da bin ich ganz deiner Meinung Seppi.
Habe vorhin versucht mit Argentinien Chile anzugreifen.
Die südlichste Provinz ging schnell.Dann wollte ich weiter nach dem Norden.Ich hatte gute Truppen und der Gegner kaum was dagegen.Ich marschierte los.
Nach einer gewissen Zeit hatte ich keine Org. mehr.
Musste den Angriff natürlich abbrechen.Wer gewinnt schon mit Org.0.
War sehr ärgerlich.Das sollte mal geändert werden.
Noch was:
In Südamerika stehen ne Menge Divisionen anderer Länder in Gebieten,die Infra von unter 30 haben.Und das ohne das die schaden nehmen.Egal,wie lange sie da stehen.
Ist das normal,oder auch ein Bug?
Maximilian I
22.07.03, 19:10
Originally posted by Solo1
Nach einer gewissen Zeit hatte ich keine Org. mehr.
Musste den Angriff natürlich abbrechen.Wer gewinnt schon mit Org.0.
War sehr ärgerlich.Das sollte mal geändert werden.
das ist absicht. dann müsst ihr halt mehr "Doktrinen" erforschen..
dies wird mit *sicherheit* nicht geändert.
Maximilian I
22.07.03, 19:14
Originally posted by Solo1
Noch was:
In Südamerika stehen ne Menge Divisionen anderer Länder in Gebieten,die Infra von unter 30 haben.Und das ohne das die schaden nehmen.Egal,wie lange sie da stehen.
Ist das normal,oder auch ein Bug?
kein bug. weder der spieler noch die ai verlieren "stärke" in provinzen mit geringer infra wenn es eine landverbindung zur hauptstadt gibt.
"kein bug. weder der spieler noch die ai verlieren "stärke" in provinzen mit geringer infra wenn es eine landverbindung zur hauptstadt gibt."
Hm.Danke MaximilianI.
Kann mich erinnern,habe mal mit dem DR die SU angegriffen.Ich hatte Landverbindung zu Berlin und meine Truppen sind trotzdem in den Provinzen in Russland verschwunden,die unter 30 lagen.
War allerdings Version 1.03b.
Wenn das so ist,wie du sagst,dann hab ich nen Problem weniger in Südamerika.War schon am überlegen,wie ich diese Provinzen umgehen kann.Ist ja dann fast unmöglich nen Land zu besetzen.
Das mit der Org. und den Doktrin,kann ich nachvollziehen.Es ist dann leider nun mal sehr schwer,mit einem Südamerikanischen Land,diese zu entwickeln.Kosten halb viel.
Originally posted by Maximilian I
kein bug. weder der spieler noch die ai verlieren "stärke" in provinzen mit geringer infra wenn es eine landverbindung zur hauptstadt gibt.
Finde ich nicht so gut! Vielleicht wär es besser nur dann keiene Verluste mehr zu machen, wenn es sich um National- oder Annektierte Provinzen handelt.
Ansonsten haben Japan, Gb, die Insel-Minors und andere einen nicht nachvollziehbaren Nachteil.
Warum sollten die Sowjets keine Verluste erleiden wenn sie nödlich von Kalkutta in eine Provinz einmarschieren, die von den Thommys wegen Org-Verlusten geräumt wurde. Das finde ich einfach ein bischen unrealistisch.
Originally posted by Maximilian I
das ist absicht. dann müsst ihr halt mehr "Doktrinen" erforschen..
dies wird mit *sicherheit* nicht geändert.
Warum legt man nicht fest, dass jede Einheit eine Marsch-Org von 75% der normalen Org hat. Wenn die Einheit vorher mehr hat, sinkt die Org langsam auf diesen Wert hat sie weniger steigt sie bis zu diesem Wert.
Das würde das Spiel realistischer machen!
GS_Guderian
23.07.03, 01:05
Meinst Du nicht auch, dass wenn Du 200km nonstop marschierst, ne kleine Pause von 6- 8 stunden ne prima sache wäre?
Originally posted by GS_Guderian
Meinst Du nicht auch, dass wenn Du 200km nonstop marschierst, ne kleine Pause von 6- 8 stunden ne prima sache wäre?
Mist wie war nochmal dieses Patton Zitat:
Ich erwarte das sie kämpfen. Nicht weil sie mir so sehr vertrauen, sondern weil sie Soldaten sind.
Das wär eine Idee das man die Soldaten noch warten lassen kann um sich zu formieren. Der Verteidiger kann das unterbinden gilt dann aber als Angeifer.
GS_Guderian
23.07.03, 03:08
Und siehe da, Dein Wunsch ist erfüllt.
Eine Div muss eben erst kurz pausieren, um von der Marschordnung wieder in die Angriffsformatin zu gelangen.
Nach einiger Zeit hat sie wieder Org..und LOS gehts.
Wie soll man aber im Spiel das mit der Pause umsetzen?
Wenn man als Angreifer in eine feindliche Provinz grad angekommen ist,erst mal Pause machen,um die Org. aufzufrischen und der Verteidiger schaut zu?
Oder den Marsch verlängern.Z.B.:
Wenn man normal am 1.August ankommen sollte,verlängert sich das um 2 Tage,wegen Rasten.
In Real haben ja eigentlich nie Einheiten angegriffen,wo es nicht wenigstens ne gewisse Ordnung gab.
Ausnahme:Der Russe 41 an der Ostfront.Die wurden als wilder Haufen immer wieder von ihren Kommisaren nach vorne geschickt.Und liefen in das MG Feuer der Deutschen.
GS_Guderian
23.07.03, 13:29
Ämm,
okay meine etwas verpackten Worte mal deutlicher ausgedrückt. GREIFT EINFACH NACH NEM MARSCH NICHT DIREKT AN. Dann habt ihr die nötige Pause ;)
Warum sollte man die im Feindesland machen?
Originally posted by GS_Guderian
Ämm,
okay meine etwas verpackten Worte mal deutlicher ausgedrückt. GREIFT EINFACH NACH NEM MARSCH NICHT DIREKT AN. Dann habt ihr die nötige Pause ;)
Warum sollte man die im Feindesland machen?
Mit dem neusten Patch kam die Änderung, dass Einheiten beim marschieren Org verlieren. Das ist in Europa kaum ein Problem, aber in Asien oder Südamerika macht das Probleme, da die Enheiten dort oft wochenlang unterwegs sind und mit 0 Org eintreffen und sofort kämpfen müssen. Damit ist es nicht mehr Möglich manche Länder anzugreifen. Deshalb meinte ich, dass eine angreifende Einheit kurz vor den Stellungen des Feindes halt machen sollte um sich zu formieren und um dann mit voller Org angreifen zu können. Dafür müsste es halt eine Regeländerung geben, die es erlaubt Marschierende Truppen pausieren zu lassen, ohne dass sie ihre bis dahin zurückgelegte Wegstrecke verlieren.
Peter der Große
23.07.03, 15:30
Ich schließe mich meinem Vorredner an.
Die Org zeigt im Prinzip ja auch, wie organisiert sich eine Armee ins Feindesland bewegt. wenn diese dann auf "0" sinkt, macht dass bei einer hohen Org (>70) wenig Sinn. Natürlich ist es Sinnvoll, dass eine marschierende Armee Org verliert, aber auf "0"?
Sinn macht vielleicht ein Minimum, welches sich prozentual am höchstwert orientiert.
GS_Guderian
23.07.03, 17:24
Hmm,
verstanden. Vielleicht sollten die Provinzen kleiner gemacht werden ;)
Also an sich ist das mit dem Org Verlust ja i.O. ! Niemand rennt tagelang ohne Pause durch die Berge und ist dan topfit, aber so stimmt das wohl, bei großen Provinzen nen Problemfall.
Stimmt.Nen grosser Problemfall.
Das kann schon mal Monate dauern,bis man zur feindlichen Provinz kommt.Ist die Org. dann 0,ist es vorbei mit dem Angriff.Egal wie überlegen man ist.
Die meinung vom Wolfrudel kann ich mich nur anschliessen.
Das mit den Geschwindigkeiten bei den Panzern find ich auch nich so gelungen in 1.05b da verlieren einige Modelle doch ihren reitz zb. der Luchs war sonst immer meine schnellste Einheit jetzt bau ich ihn nicht mehr weil fast alle die gleiche geschwindigkeit haben da könnte man ja gleich alles auf zwei Panzereinheiten zusammenstreichen die man ständig upgraden kann.
Wie seht ihr das ??
Das mit der Org. ist ein Problen aber auch die neuerung das Einheiten in einem Gebiet mit schlecher Infra. aber mit Landverbindung zur Hauptstadt nicht Org. oder Stärke verlieren so kann mein Gegner alle Grenzprovincen zupflastern die ich sonst als "natürliche Grenze"hatte damit kann er sehr schnell bei mir einfallen und ich brauche Wochen oder Monate bis ich in seiner Provinz bin wei sich dummerweise die Geschwindigkeit der Einheiten nur nach der Infra der Zielprovinz richtet.
Gruß Vossi
Außerdem sind die Panzer doch recht happig (war aber auch schon mit 1.05a jetzt so)
Ja stimmt schon zumindest Geschwindigkeitsunterschiede gibt es nicht mehr viele bei den Panzern.
Davon abgesehen kann man das kinderleicht selber in die Hand nehmen. Einfach die Datei "panzer.txt" im Ordner HOI/db/units/ mit einem Texteditor öffnen und die Werte mach belieben ändern.
(Sicherheitscopie nicht vergessen)
Ja mit dem Microsoft Texteditor hätten wir der Krieg gewonnen :D
Hier mein Vorschlag: panzer (http://www.gadma.net/wakka/uploads/EricSteinerbergerLinks/panzer_1.zip)
Gruß
esteiner
Das mit den Panzern ist ein echtes Problem.
Früher hatte ich immer eine schnelle und eine langsame Panzerarmee. Mit der Langsamen konnte ich gut vorrücken, da sie auch bei längeren Gefechten kaum Org und Stärke verloren hatten, mit der schnellen konnte ich Kessel schließen oder Provinzen mit einer niedrigen IC erobern.
Jetzt bau ich nur noch die stärksten Panzer mit einer E Brigade. Die kleinen Hüpper erforsche ich fast gar nicht mehr , da sie zu bauen zu teuer und Zeitaufwendig ist.
Scheint sich erledigt zu haben, dachte nicht das es schon gelöst wurde
Ich weiss nicht ob ein anderes Problem behoben wurde: In der Türkei gibt es 2 SChlüsselprovinzen mit einer Infa < 30, sodass meine Einheiten Org verlieren.
Deshalb wünsche ich:
Alle Schlüsselprovinzen sollen eine Infra von min. 34 haben und einen Anfahrtsweg der die gleiche Infra hat. Sollte eine Anhebung der Infastruktur unrealistisch erscheinen sollten die Schlüsselprovinz ihren Schlüssel-Status verlieren!
Peter der Große
25.07.03, 15:57
Originally posted by Caesar
Ich weiss nicht ob ein anderes Problem behoben wurde: In der Türkei gibt es 2 SChlüsselprovinzen mit einer Infa < 30, sodass meine Einheiten Org verlieren.
Hm. Hat mich auch gestört, aber bei mir ist das Problem mit 1.05 erledigt.
Mr Ottiman
25.07.03, 17:46
aus der Patch-Liste von 1.05b:
Fuel consumption and speed edited for mechanized, motorized and tanks. The speed of a tank division was determined by its slowest part, not by the actual tank speed.Since HOI simulates warfare on divisional level, it makes sense to move back the speeds alot. HOI simumlates strategic movement, not tactical.
kann man sehen, wie man will - hatte mich erst auch aufgeregt, daß der schnelle Speed 14 Pz weg ist, aber trotzdem sind die Panzerverbände aufgrund der Stats den (fast) gleichschnellen mot. und mech. Divisionen vorzuziehen.
Dann sollte man aber auch die Infanterie viel langsamer machen, so auf 2 Km/h, die müssen nämlich auch pausen machen und ab und zu auch mal pennen. Vielleicht solte man noch eine Schnelle Einheit machen die mit 20 km/h vorrücken kann, diese könnte z.B. eine Mech. Inf. sein, sie sollte natürlich nur schlecht kämpfen können.
Ja strategische bewegung aber ich glaube kaum das eine Div. die eine feindliche Province angreift und in Kampfhandlungen verstrickt ist den ganzen Rattenschwanz von den Unterstützungsbatalionen hinter sich her zieht um auf die zu warten.Und die Flieger dürften dann auch nur bei Abfang/Bombarde Missionen ihre volle Geschwindigkeit haben ansonsten wie Mot.Inf. dahinkriechen.
Das hätte man besser über die Org. gelöst (je schneller die Einheit desto höher der Org.verlust pro verstrichenen Tag).
Gruß Vossi
Originally posted by esteiner
Hier mein Vorschlag: panzer (http://www.gadma.net/wakka/uploads/EricSteinerbergerLinks/panzer_1.zip)
Der Ansatz is nich schlecht aber die schweren Karren würd ich einbremsen die waren wahre Schnecken .
hallo,
ich denke über dieses thema müssen sich die entwickler nochmal den kopf zerbrechen. die geschwindigkeit mit der sich eine einheit bewegt, hat nämlich wird durch einige faktoren beeinflusst:
- gelände (bewege ich mich in der wüste oder in den bergen?)
- wetter (bewege ich mich bei sonnenschein oder sandsturm?)
- infrastruktur (kann ich meine panzer mit der eisenbahn an die front schaffen? (was durchaus üblich war!))
- hoheitsgebiet (bewege ich mich vielleicht auf erobertem gebiet= wo der fiend scharfschützen und minenfelder hinterlassen hat?)
ich finde dies sollte auf jeden fall einfluss auf die bewegung nehmen ...
gruß
hans
Das schoene an 1.05b ist, das der Russe oder einer selbst*grummel* bei einem verlorenem Kampf sich ja zurueck zieht...und wenn er das den in einer 10 oder 20 Infastruktur Region macht, kommt der nicht mehr Lebend nach Hause...
Es gibt aber ein doktrin, die das Auftanken und aufladen mit Sprit und Munition waerend einer bewegung hin oder von der Front ermoeglicht, ab dieser Doktrin sollte der wert nicht unter 40 oder 50 Org fallen...
Der Pz I der deutschen ohne eine Erweiterung ist als Spee Panzer in einer Brigade mit 2 Panzer divs recht wirksam und mit 12 auch recht schnell.
Dagegen ist der panzer III oder IV und hieher klar langsamer, was auch den damaligen Ausfällen und Haltbarkeits Ansprüchen der Motoren und der Getriebe realer erscheinen lässt.
Was mich aergert sind bei den marine Einheiten die org Verluste, den ich hab 15 zerstoerer Geschwader, die meine Küsten mit je 3 Zerstoeren sichern, und ich muss die immer wieder auswechseln, weil die Org in stümischen gebieten wie der Nord oder dem Eismeer stets schnell sinken...von 60 auf 17 in 2. Monaten, obwohl ich versorgungs und Sprit Schiffe hab.
Wo hast den das gelesen??:eek: bei 1.05b sin alle Panzer bis Tiger mit Geschwindigkeit 10 angegeben erst ab Tiger gibts auch mal schwankungen aufgrund der Geschütze.
Pz I hat ne12er, vor dem 1.05b gehabt, und auch danach sind es 12er.
Ohne alles versteht sich...also ganz gut zum schnellen eingreifen.
GS_Guderian
28.07.03, 13:06
Originally posted by Caesar
Vielleicht solte man noch eine Schnelle Einheit machen die mit 20 km/h vorrücken kann, diese könnte z.B. eine Mech. Inf. sein, sie sollte natürlich nur schlecht kämpfen können.
1. gibt es mechanisierte Kräfte schon
2. warum sollten die schlechter kämpfen können?
Ihr Geschütze sind mobiler (Kette, statt Pferd)
Sie haben mehr Feuerkraft, die Schützenpanzer haben schließlich einiges zu bieten, von MG bis Inf Gun.
Insgesamt ist eine vollmechanisierte Division Inf einfach schneller und wiederstandsfähiger.
Sie sollten der Infanterie vielleicht ein wenig in Wald unterlegen sein und im Gebirge sowieso.
Aber Mech Inf ist die Königin von flachem - hügeligem Gelände.
GS_Guderian
28.07.03, 13:12
Originally posted by hanspech
hallo,
- gelände (bewege ich mich in der wüste oder in den bergen?)
- wetter (bewege ich mich bei sonnenschein oder sandsturm?)
- infrastruktur (kann ich meine panzer mit der eisenbahn an die front schaffen? (was durchaus üblich war!))
- hoheitsgebiet (bewege ich mich vielleicht auf erobertem gebiet= wo der fiend scharfschützen und minenfelder hinterlassen hat?)
ich finde dies sollte auf jeden fall einfluss auf die bewegung nehmen ...
gruß
hans
Hmm,
also ich ging immer davon aus, dass ich in den Bergen langsamer bin als in der Ebene... Welche Version von Hoi spielst Du?
Und ja, auch im dicken Schnee bin ich irgendwie gehemmt. Dachte ich zumindest...oder ned? Jedenfalls rolle ich im Sommer irgendwie flotter.
Die Infrastruktur bezieht sich auf das STRASSSENSYSTEM, denn die Eisenbahn ist durch das strategische Redeployen dargestellt. Das Infrasystem finde ich recht herrvorragend gemacht, allerdings finde ich es sehr sehr hart, dass es ein ganzes Jahr daueren soll, befestigte Wege in einer 10Infra Provinz zu bringen. Ich will ja nur ne Hauptverkehrsader zu den jeweiligen nebenprovinzen und nicht nen Anschluß an jeden Bauernhof.
Auch habe ich durchaus das Gefühl, dass ich auf erobertem Gelände schlechter dran bin als zu Hause. Selten überhole ich den ausweichenden Feind...er Ist immer einige Zeit eher da.
Außerdem....wenn ich eine Provinz genommen habe, sollten einzelne Sniper und Minenfelder auf Divisionsebene keine Rolle spielen.
Zu ersten Teil:
Es handelt sich um einen Teil von einem save und dürfte die Bewegungen erklären.
modifiers = {
infantry = {
mountain_attack = -40
hill_attack = -10
forest_attack = -10
jungle_attack = -15
swamp_attack = -15
urban_attack = -15
river_attack = -15
shore_attack = -15
paradrop_attack = -15
fort_attack = -15
blizzard_defense = -15
snow_defense = -15
frozen_defense = -15
rain_defense = -15
storm_defense = -15
muddy_defense = -15
night_defense = -15
desert_defense = -15
mountain_defense = 15
hill_defense = 5
forest_defense = 10
jungle_defense = 30
swamp_defense = 10
urban_defense = 10
blizzard_move = -70
snow_move = -35
frozen_move = -25
rain_move = -10
storm_move = -25
muddy_move = -20
night_move = -15
desert_move = -15
mountain_move = -33
hill_move = -15
forest_move = -15
jungle_move = -33
swamp_move = -33
urban_move = -33
}
Zum Letzten:
Stimm man ist im Feindgebiet langsamer, was auch realistischer ist, da die Karten über nicht so gut sind und man einen Einheimischen nicht so leicht nach dem Weg fragen kann...
GS_Guderian
06.08.03, 18:29
Eine Sache die mir auffiel:
Meine Truppen, die ich auf Transporter auflade benoetigen keinen Nachschub.
UND komischerweise gehen die frisch & ausgeruht, wie der junge Fruehling von Bord.
Ich finde nach 2 Monaten Seereise, sollten die Truppen auch irgendwie ein wenig Org verlieren.
Das wuerde auch den Krieg im Pazifik realistischer machen, wo man jetzt noch voellig auf "Inselhopping" verzichten kann und einfach direkt Tokio/Los Angeles angreift.
Ich finde es einfach unlogisch, dass ich als Spanier im Krieg gegen Portugal, nen Transporter direkt von Valencia nach Macao sende, der Transporter sogar Org & Strength verliert (weil ueber Hoechtsreichweite), die Division aber noch besser aussieht, als nach dem Marsch duch mein eigenes Land, weil sich ihre Org wieder aufgefuellt hat an Bord.
Scheint mir ja fast nen Luxusliner zu sein, so ein Transporter;
mit Whirpool & 5* Kueche. :)
Hab da nen Problem mit 1.05b.
Ich spiele auf normal mit der SU(zum testen von Badman).
Habe am Anfang direkt Rumänien den Krieg erklärt.Konnte die auch,mit einigen schwierigkeiten,besiegen.Meine IC gingen aber von etwa 340 auf 300 runter.Warum?
Danach hab ich Ungarn angegriffen,und gesiegt.IC gingen von 300 auf 280 runter.Warum?
Nun steh ich,anfang 37,vor Österreich.Mich würde es reizen,wenn ich vor 1938 Österreich besiegen könnte.Das DR würde dumm aus der Wäsche gucken.
Sollten aber dabei wieder IC verloren gehen,kann ich das wohl vergessen.
Warum verlier ich bei ner Kriegserklärung soviel IC?
Liegt das vielleicht an dem steigenden Unmut?
hallo,
ja, auf unmut würde ich auch tippen. das thema "unmut" und seine folgen/bekämpfung wird gerade auch hier auf dem board besprochen.
schau mal in diesen thread (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?s=&threadid=2834) rein.
gruß
hans
Je grösser der Unmut,desdo weniger IC.
Hab ich gerade mal getestet.
Mit dem DR ist mir das nie aufgefallen.Hatte damit auch selten Unmut.
Mit der SU schon.
So.Öserreich ist Russisch.Mein Unmut steht auf 69%.Habe kaum IC mehr.
Nun muss erst mal Frieden herschen.Muss mein Unmut erst mal wet machen.
GS_Guderian
08.08.03, 17:24
Jedes Prozent Unmut/Dissent kostet Dich ein Prozent Deiner potentiell verfuegbaren IC/IS
GS_Guderian
12.08.03, 18:12
Bug oder was?
Der Ami will auf einer Insel im Pazifik zwei Staffeln Stukas zusammenfassen. Naja, genau das ist auch passiert. Eine verschwand naemlich darauf hin. (nicht in der Box, einfach weg)
Des weiteren versuchte er eine Staffel Flugzeuge auf einem Traeger zu parken, sie landete aber nicht, sondern schwebte fortan auf See, ohne auf Befehle zu hoeren.
Immerhin hatten wir noch nen Savestand, von davor. Und na super, dann ging es.
Hatte das schon mal jemand?
Andere Sache.
Ich spiele imm Singel. Meine Jagdstaffel hat 1 Experience, also der Kommandeuer. Ich muss weg, speicher ab, komm wieder lade, Experience weg. Jedes mal, bei den Jagdstaffeln. So muessen die jedes mal neu anfangen, und die Kommandeure kommen nicht aus dem Knick. Grrr
Der Ami will auf einer Insel im Pazifik zwei Staffeln Stukas zusammenfassen.
Harrrrr, jetzt habt Ihr Euch verraten! Diese wichtige Information wird den Endsieg bringen! :D
Lago ;)
GS_Guderian
13.08.03, 06:00
So da bin ich wieder von der Bug & Verbesserungsvorschlaegefront:
1. Warum hat Luebeck nicht einen Hafen. Unsinnigerweise ist der Hafen Kiel ja laut Map an der Nordsee, so dass an der Ostsee dieser wichtige Flottenstuetzpunkt fehlt. Nun was heisst das?
Jedesmal wenn Krieg in der Ostsee ist, darf die deutsche Flotte nicht mal mehr in die eigenen Kuestengebiete um Luebeck. Lol.
Die boesen Daenen aber duerfen.
Denke mal, das liegt daran, das die da ' nen Hafen besitzten, auf ihren angenzenden Inseln.
Des weiteren:
Ich mache 1936 nen erfolgreichen Coup d' Etat in Daenmark, aber die Regierung bleibt gleich. Leidglich mehr Zuspruch zum Faschismus. Da sind doch 30 Punkte echt zu teuer fuer, oder?
Wenn ich Daenemark zur Puppet mache, wechselt ja auch die Regierung. Da kann ich besser 10x beinflussen.
Weiterhin. Jede Beeinflussung eines Staates zieht den Staat zwar im Dreieck der Ideologien umher, aber es hat ueberhaupt keine Auswirkung. Was soll denn ein faschistisches Portugal (1936 gestetet) sein, dass absolut demokratisch eingestellt ist?
Zumal dies wesentlich ist, fuer die Verteilung von Luxusguetern.
Schliesslich brauchen Demokratien wesentlich mehr als Fschistische Staaten oder Kommunisten, wenn die Bevoelkerung zufreiden sein soll. Es aendert sich aber nichts, wenn ein "reformed Socialist" Staat komplett pro Kommunist ist oder komplett pro Faschist.
Lediglich eine Wahl oder eine Marionettenregierung bringen echte Ergebnisse. Dazu natuerlich eventuelle Events.
Wozu also diese ganze Ideologiepyramide?
Selbst bei maximalen Auschlag wechseln Staaten nicht ins Buendnis. Die Ai, in hoechster Not und Pein, will partout nicht zu den starken menschlichen Spielern, ins Buendnis. Grmpf
Zu den Ministern:
Einige Minister sollen extra Dissent bringen oder manche auch abbauen.
Nun, wenn man seine Luxusgueter komplett ausgleicht, dann kann man ruhig den minus 5 Dissent Freak eingesetzt haben. Er fuegt keinen Schaden zu, oder?
Andersherum, wenn ich Dissent abbauen will, bringt der unzufriedenheitstilgende Minister erst etwas, wenn ich ohnehin bereits ein 0,0X Zahl Abbau habe. Dann kommt 0,01 hinzu. Alleine bringt der nischt.
Also das koennte nochmal ueberarbeitet werden, meine ich.
Naechstes Aergernis:
Die AI hat allzuoft einen Commando Kommandeur auf Panzern, den Panzerleader auf der Inf und ueberhaupt staendig zu viele Divisionen unter dem Kommando rangniedriger Generale.
Ich meine die AI ist ohnehin schon sehr durchschaubar, wenigstens da koennte sie im schwersten Grad schon mal nachdenken, oder :)
Ich finde Jaeger mit nem Fleetdestroyer Trait einfach zum
:mad:
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