Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Train Fever
Uns wundert doch sehr, dass es hier zu Train Fever noch keinen Thread gibt. Oder haben Wir es übersehen?
Denn das Spiel erscheint bereits in der kommenden Woche, am 04.09.2014.
Es ist eine Transport-(Wirtschafts-)Simulation mit Schwerpunkt auf Eisenbahn- und Straßenverkehr.
Hinter dem Projekt steht ein kleines Entwicklerteam aus der Schweiz und das Spiel wurde per Crowdfunding vorfinanziert.
Das hier etwas aus Liebe und Interesse zur Sache entstanden ist und das Kommerzielle vielleicht nicht unbedingt im Vordergrund stand, dass, so finden Wir, merkt man dem, was bislang zu sehen und zu lesen war, absolut an. Nicht zuletzt wird es auch dadurch deutlich, dass Train Fever ausdrücklich Mod-freundlich konzipiert ist.
So kann man wohl erwarten, dass die jetzige Releaseversion zunächst nur der Anfang ist und eher eine Basis darstellt, auf der sich noch manches entwickeln kann. Bereits jetzt, noch vor der Veröffentlichung, sind in verschiedenen Foren bereits einige neue und wirklich toll modellierte Fahrzeuge aufgetaucht, die sich per Mod einbinden lassen.
Für Uns geht mit diesem Spiel ein seit Railroad Tycoon II gehegter Wunsch in Erfüllung (das war Ende der 1990er!) und zwar besonders deshalb, weil hier wieder das Gelände beim Bau von Eisenbahntrassen eine große Rolle spielt.
Eine tolle Sache, das! Wir freuen Uns! :hunger:
Weiterführendes:
Eine Videovorstellung von tom.io auf YouTube: Train Fever - Preview Checkliste (https://www.youtube.com/watch?v=MrHb2h3kOpM)
Die offizielle Website: www.train-fever.com (http://www.train-fever.com/)
Und eine deutsche Fansite: www.train-fever.net (http://www.train-fever.net/)
Sieht ja endlich mal nach einem würdigen Nachfolger für Railroad Tycoon aus!
Ein interessantes Spiel. Hoffentlich nicht zu einfach.
AG_Wittmann
28.08.14, 18:21
Ach, endlich ein würdiger Nachfolger für Schiene & Straße!
Train Fever ist gestern erschienen und hat, auch wenn man das wie gehabt nicht überbewerten darf, bei GameStar 82 Wertungspunkte bekommen.
Unsere eigene, vollkommen subjektive Wertung, liegt nochmals weit darüber. Obwohl es momentan noch ein einigen Ecken ein bisschen hakt und ein paar Sachen (noch) schmerzlich vermisst werden, von denen Wir aber wussten, dass sie zum Release fehlen. Kreuzungsweichen und Wegpunkte, z. B. Daran wird aber, was man so liest, bereits fleißig gearbeitet.
Tex_Murphy
05.09.14, 13:38
Wir haben heute den Artikel auf gamestar gelesen und es gleich auf Unsere Wunschliste gepackt.
Wir werden Uns entscheiden, nachdem Wir ein paar LP Videos von tom.io über das Spiel gesehen haben.
AG_Wittmann
07.09.14, 13:05
Habe das Spiel gestern gekauft und bin recht glücklich, sehr viele Animationen sind zu erkennen, aber man merkt auch dem Spiel an, das es noch in einer frühen Phase ist, z. B. kann man das Automatische Speichern nicht unterbinden, was ziemlich lästig werden kann, weil die Spielstände doch recht groß sind, ca. 200 MB bis 300 MB in frühen Spielen. Vermisse im Moment noch Schienenkreuzungen
Die bisher vorhandenen Animationen sind klasse, macht der Zug Halt in einem Bahnhof, springen die Wagentüren auf oder während der Fahrt spiegelt sich die Landschaft in den Fenstern wieder. Sehr nett. Einzig der Rauch könnte noch etwas heller werden. Die Kutschen sind auch nett, die Zugpferde sind auch animiert, zum Glück gibt es keine Pferdeäpfel.
Die Industrie läuft auch ohne den Spieler, die Industriegüter auch ohne Zutun des Spielers in nahegelegende Betriebe verbracht, allerdings mit Schrittgeschwindigkeit, da ist der Transport mit Kutschen, LKWs und Zügen doch wesentlich effektiver.
Montesquieu
07.09.14, 21:41
Ich freu mich auch auf die ganzen mods. Werde jetzt auch mal spielen. Hatte das Spiel ja gebacked, aber gerade musste erst einmal gta 5 durchgespielt werden.
AG_Wittmann
09.09.14, 20:41
Die ersten drei Dörfer/Städtchen am Fluss sind per Eisenbahn verbunden, zwei der Städte verfügen sogar über Nahverkehr. Mal schauen, wie ich die Industrie anbinde, liegt doch teilweise recht unrealistisch verteilt herum ... Ölfelder auf Bergen usw. :D
Ruprecht I.
09.09.14, 20:47
Pics or it didn't happen :cool:
Also hopphopp, sättige Er Unseren Bilderhunger!
AG_Wittmann
09.09.14, 21:30
Mal schauen, ob der Link (http://steamcommunity.com/profiles/76561197970690021/screenshots/?appid=304730&sort=newestfirst&browsefilter=myfiles&view=grid) funktioniert.
Tex_Murphy
09.09.14, 21:45
Tut er, danke!
Sieht wirklich nett aus!
Doch doch Train Fever wurde hier schon mal erwähnt in einem Thread über ein anderes Eisenbahn Spiel - wie hies der noch gleich?
AG_Wittmann
09.09.14, 22:10
Freu mich schon auf die ersten überdachten Dampfrösser und längeren Passagierwagen, am liebsten ist mir die Zeitspanne zwischen 1920 und 1980.
Das einzige, was mich stört, ist der Gleis- bzw. Straßenbau, das war in Straße und Schiene eleganter gelöst, da musste man einfach nur die Shift-Taste halten und die Maus auf und abbewegen, um die Straße bzw. Gleis abzusenken bzw. -heben. So konnte man die Strecken schneller und sauberer verlegen und die Weichen waren auch flexibler.
Ruprecht I.
10.09.14, 18:59
Sieht lecker aus :)
Aber werden die Gäule ferngesteuert, daß da keiner auf dem Bock sitzt? :D
AG_Wittmann
10.09.14, 19:03
Die sind gut ausgebildet, die kennen die Fahrstrecke auswendig.
AG_Wittmann
15.09.14, 18:28
So, bis ins Jahr 1949 bisher die Firma am Laufen gehalten. Die Eisenbahn mit dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" lukrativ zu unterhalten ist für mich im Moment unmöglich, hmm, man scheint mit Zügen eher lange Strecken mit vielen Wagen zu befahren, aber muss erstmal die Städte bzw. Industrien anschieben. Die benachbarten Städte per LKW und Bus zu versorgen bzw. zu verbinden scheint jedoch sehr lukrativ zu sein. Hach, ich liebe den Opel Blitz und den Saurer Bus, meeh, hätte lieber mehr deutsche Modelle, aber nunja, ist ja ein Schweizer Unternehmen.
Seit ca. 1930 fahren auch vermehrt Pkws in den Städten bzw. zwischen den Städten umher, sehr nett.
Auch ein paar kleinere störende Details wahrgenommen, z. B. ist es für den Passagierwechsel unerheblich, wieviele Türen ein Wagen hat, es dauert bei großen Passagieraufkommen ewig, bis alle im Zug sind und man hat pro Passagier bzw. Frachtgut nur 20 Minuten Zeit, um es zu transportieren.
Tex_Murphy
27.09.14, 12:10
Seit vorgestern spiele ich nun auch Train fever und habe ein bißchen zu kämpfen; es hätte dem Spiel wirklich nicht geschdet, ihm eine vernünftige Anleitung beizulegen...:rolleyes:
Daher meine Frage hier bei den Experten: Zwar kann ich prima Holz zum Sägewerk liefern, aber das Sägewerk lagert so gut wie keine Güter in das nebengelegene Depot. Ich habe schon ein paar unterschiedliche Positionen für das Depot durchprobiert, aber funktionieren tut derzeit noch nix.
Hier sieht man es: Screenshot (http://cloud-4.steampowered.com/ugc/540753812693561087/65EA0C2CCAA237ED37A71E205EC305F3C959D2B1/). Links unten liegt das Sägewerk mit dem Depot, und man kann auch im Ort nördlich das "Zieldepot" sehen. Was mache ich falsch?
Es scheinen sehr viele Waren am Depot vorbei in die Stadt geliefert zu werden.
Vielleicht mal versuchen ob mehr Waren ans Depot gehen, wenn mehr Fahrzeuge zur verfügung stehen.
Womöglich dauert es länger die Waren im Depot zu lagern und dann liefern zu lassen wenn wieder ein Fahrzeug zur Verfügung ist, als es gleich selbst "dort hin zu tragen" (oder was auch immer die KI verwendet).
AG_Wittmann
27.09.14, 18:59
Die Entladestelle muss in der Nähe der Industrie angesiedelt sein und auch auf dem Fahrplan stehen. Zeigt doch mal euren Fahrplan.
Tex_Murphy
27.09.14, 20:36
Die Entladestelle - das ist ja nichts anderes als eine normale Cargohaltestelle, richtig? - liegt inmitten der Industrie. Hätte ich sie vielleicht mehr zum leuchtendblauen Gebiet legen sollen? Und der Fahrplan ist eigentlich sehr einfach: Vom verarbeitenden Betrieb zur Stadt und wieder zurück. Ich halte alles im Moment etwas einfacher, ist ja meine erste Partie.
Sollte ich vieleicht die Straße aufwerten?
Sctreenshot/ (http://cloud-4.steampowered.com/ugc/540753812708158913/AF0FEB0CF1F9A284515DDCA46624C2DC6E6B1881/)
Wird das Depot beliefert, wenn dort Fahrzeuge auf Ladung warten?
Wenn ja - mehr Fahrzeuge einsetzen.
Tex_Murphy
27.09.14, 22:09
Nein. Ich habe die Fahrzeuge "laufen lassen", und ich habe sie auf "Volle Ladung" gesetzt, aber die Haltestelle wird weitestgehend ignoriert. Gelegentlich Findet mal eine Ladung ihr Ziel, aber das ist nichts im Vergleich zu dem, was dran vorbei geschleust wird. Ich habe das Zieldepot auch mal in den leuchtend blauen Bereich verschoben, aber das Ergebnis ist unverändert. Komisch eigentlich, die Lieferung von Holz zum Sägewerk funktioniert problemlos.
AG_Wittmann
29.09.14, 21:46
Lasse immer nur die Rohstoffe voll beladen, Rest wird geladen, wenn vorhanden ist, damit habe ich keine Probleme und der Takt bleibt schön hoch. Am liebsten mache ich das mit Eisenerz und Kohle zum Stahlwerk und dann zur Stadt, so verdiene ich schnell meine ersten Millionen, Öl ist auch sehr lukrativ. Holz am wenigsten.
Tex_Murphy
29.09.14, 22:03
Inzwischen hat sich das auch eingependelt. Es scheint einfach eine Weile zu dauern, bis die Linie "etabliert" ist.
Das meiste Geld mache ich aber mit Personenzügen. Und Kohle und Eisen wird noch garnicht transportiert. Kommt vielleicht noch; bin gerade erst mal im Jahre 1891 angekommen, meine Schulden bezahlt und 11 Millionen auf dem Konto.
Was mich etwas stört - na, eher: was mir fehlt - ist eine "Undo"-Funktion. Ich habe eben erst eine Transportstrecke mit Tram-Schienen aufrüsten wollen, und habe am Ende feststellen müssen, dass das nicht geht, weil bei einer Kreuzung mit Eisenbahngleisen ein "Konflikt" besteht, den ich nicht beheben kann. Ergebnis: Eine Riesenstrecke für viel Geld und für die Katz gebaut.
Ergebnis: Eine Riesenstrecke für viel Geld und für die Katz gebaut.
Das ist ja wie im echten Leben :teufel:
derblaueClaus
30.09.14, 20:29
Flughäfen sind doch noch garnicht im Spiel ?! ;)
Wo werden denn die saves in diesem Spiel abgelegt? Wir sind seit gestern begeistert dabei, und würden nun gern unsere gescheiterten ersten Modellbahnversuche schreddern.
AG_Wittmann
28.10.14, 00:29
Die Spielstände werden unter Steam/Userdata/8stelligeZiffer/304730/local/save gespeichert.
Ah ok, danke! Wir haben gerade auch diesen ähnlich verschlungenen Screenshot-Pfad entdeckt.
Inzwischen lassen sich alte Spielstände aber auch direkt aus dem Spielmenü heraus löschen. Eine Selbstverständlichkeit, die beim Release aber noch fehlte.
Ja, das hatte ich gestern dann auch gesehen. :D Dennoch will man natürlich gern wissen, wo sich so die Spieldateien verstecken.
Die Besprechungen des Spiels waren ja unterschiedlich. Uns gefällt es insgesamt sehr gut bislang, je mehr Wir reinfinden. Hier eine Rezension in PC-Games (http://www.pcgames.de/Train-Fever-PC-259571/Tests/Test-Gelungene-Eisenbahnsimulation-aus-der-Schweiz-mit-Video-1137367/)in unserem Sinne, die aber auch die - z.T. oben angesprochenen - Schwachstellen nicht leugnet. Komplexere Bauunternehmungen, v.a. Eisenbahnbau, verlangen vom Anfänger enorm Geduld, Frustationstoleranz und finanzielles Polster. Kollisionen mit Gelände und mit anderen Strecken, deren Grund nur schwer zu erkennen ist, Neigungen im Gelände, die "in natura" nicht sehen sind, Gleise lassen sich nicht an den neugesetzten Bahnhof anfügen oder umgekehrt usw. Auch die Bahnsignale wissen ihre Fähigkeiten geschickt vor dem Spieler zu verbergen. Hatte eine lange Route zwischen zwei Städten, eingleisig, aber im Mitteldrittel mit langer Ausweichstrecke. Was passiert: Beide Züge stehen sich an den beiden Endbahnhöfen die Füße in den Bauch - "Warte auf freie Wege" -, anstatt sich zum Signal vorzuarbeiten und dass einer dem anderen den Vortritt lässt. Musste mir mit einer Zweiteilung der Strecke mit einem Zwischenbahnhof als Umsteigestation behelfen (siehe Bild).
http://abload.de/img/trainfever2014-10-27_acu2y.jpg
Edit: Die Zufallsnamensgebung ist knuffig: Ostseebad Boltenhagen mitten im Land, dazu mit dem edlen Namenszusatz "Zeltplatz" :)
Die Zufallsnamensgebung ist knuffig: Ostseebad Boltenhagen mitten im Land
Das ist Vorausschauend wegen dem Klimawandel. Sobald der Meeresspiegel steigt habt Ihr es von dort bis zum Strand nur 20 Meter weit zu laufen. :D
Dabei haben Wir zur Vermeidung des Klimawandels erst gar keine Industrie gebaut bisher (so um 1900). :tongue:
Womit man, wie schon der werte Tex_Murphy feststellte, trotzdem recht weitkommt. Und die beiden von den insgesamt 5 Städten in unserem Fever-Meckpomm, um die Wir Uns bisher gar nicht gekümmert haben, entwickeln sich mindestens eben so gut wie jene 3, auf die Wir Unsere ÖPNV-Praktikanten loslassen. :rolleyes:
Ok, das hier klärt manches, z. B. wie Signale, Ausweichstrecken oder Brücken zu bauen sind und anderes mehr, verpackt in angenehm kurze Infohäppchen und Lehrfilmchen: http://trainfeverguide.26miledrive.com/
Wenigstens theoretisch. Praktisch müssen Wir das jetzt testen.
Eigentlich ist das mit den Ausgleichsstellen auf eingleisigen Strecken nicht weiter kompliziert. Sie müssen halt möglichst mittig zwischen zwei Stationen liegen, lang genug für die Züge sein, die auf der Strecke verkehren sollen, und man braucht zwei Signale, für jedes der Ausweichgleise eines und natürlich, wie immer, VOR den Weichen platziert. Nun muss man die Signale noch auf „Einbahnverkehr“ stellen und dann klappt das in der Regel problemlos.
Einstellen? Das müssen wir noch probieren, aber das Aufstellen samt automatischer Voreinstellung funktioniert auch so jetzt gut, jedenfalls bei einfachen Ausweichstrecken. Die Signale müssen halt in die richtige Richtung "gucken". :rolleyes:
Das versteht sich von selbst und beizeiten sollte man sich dann auch generell entscheiden: Links- oder Rechtsverkehr. :rolleyes:
Da bei mir fast alle Signale nur von der Seite passiert werden, für die sie gelten, stelle ich sie in der Regel auch auf Einbahnverkehr. Einfach das aufgestellte Signal anklicken und dann die Option einschalten. Häufig macht es das Spiel auch automatisch richtig, aber Sicher ist Sicher.
Mit dem neuesten Patch, Build 4619 (November 12), soll es künftig auch möglich sein den Zügen Wegpunkte zuzuweisen. Hier ist die vollstände Patch-Liste: train-fever.com/release-notes (http://www.train-fever.com/forums/topic/release-notes/)
Aus dem Patch-Log:
Improved traffic simulation (less jams)
Schade. Wir fingen gerade an, die Verkehrsstaus, die der zunehmende Pkw-Verkehr so mit sich bringt, zu mögen. :D
Hier war wohl gerade Ferienbeginn in unserem 3., erstmals durchgespielten und leidlich erfolgreichen Spiel:
http://abload.de/img/2014-11-08_000013vs5j.jpg
http://abload.de/img/2014-11-08_00002jyss3.jpg
Gelöst haben Wir das Stauproblem noch nach Art der 70er Jahre mit Umgehungsstraßen, mit Kahlschlagsanierung und "Hausmannisierung" der Innenstadt, sowie durch Ersetzen der Straßenbahn durch Busse mit Busspur. Die Abrissarbeiten hatten Uns allerdings zwischenzeitlich fast in den Ruin getrieben. Bürgerinitiativen sind zum Glück noch nicht in das Spiel integriert.
AG_Wittmann
12.11.14, 18:43
Darauf habe ich gewartet!
Die Entwickler sprechen davon, dass die Staus weniger werden, aber nicht ganz verschwinden sollen. Eine gewisse Stadtplanung und Anpassung an den zunehmenden PKW-Verkehr wird also vielleicht trotzdem vonnöten sein.
Frisiercreme
12.12.14, 20:26
Besitze das Spiel ebenfalls und habe einige Fragen, wie andere Regenten die Sache angehen:
1. Der Warentransport per Bahn ist ziemlich unrentabel. Ich verknüpfe in der Regel einen Rohstoffbetrieb mit dem nächstliegenden Verarbeiter. Dabei gehe ich momentan davon aus, dass sich die Liefermengen nicht ins Unendliche steigern lassen, weil der Güterbedarf der warenabnhemenden Städte sehr bald voll gedeckt wird. (Mit LKW geht das wesentlich besser, diese sind fast immer im Plus.)
2. Die Komplettversorgung der Städte liegt ja auch daran, dass sie verschiedentlich durch frei diffundierende Waren versorgt werden. Natürlich könnte ich die entsprechenden Straßen einreissen, das ist aber gamey.
3. Wie sehen Eure Personenzüge aus? Mehr als drei Wagen können wir kaum füllen, die zwanzig Minuten ticken halt unerbittlich.
4. Streckendesign: Zwei Züge pro Strecke gehen manchmal, manchmal nicht (bei identischer Signalplatzierung). An ein Netzwerk ist momentan überhaupt nicht zu denken.
Jeder Tipp und Hinweis ist gerne gesehen, da ich das Spiel derzeit stark unter seinem Potential spiele.
Wir haben es jetzt einige Zeit liegen lassen, weil der Panzergeneral unseren Dienst forderte, aber:
Ja, einen großen Schnitt konnten Wir bislang mit dem Güterverkehr auch nicht machen. Wir hatten allerdings nicht den Eindruck, dass mangelnder Absatz das Problem ist, sondern ob die Wegverbindungen zwischen Rohstoffproduzent, Verarbeiter und Enddepot kurz genug sind, um auch rentabel zu arbeiten. Wenn das gegeben ist, dann läuft es eigentlich ganz gut und die produzierenden und verarbeitenden Werke expandieren auch regelmäßig, wenn auch vielleicht nicht bis ins Unendliche.
Ja, freie Warendiffusion haben Wir auch schon erstaunt festgestellt. Die Wege des HErrn sind unergründlich. Die Deckung kann man ja an einzelnen Gebäuden ablesen, wenn man draufklickt. Trotzdem ist der Mechanimsus für Uns noch sehr undurchsichtig.
Ähnlich. 60-70 Passagiere pro Zug war bislang so oberer Durchschnitt bei uns. Aber auch hier gilt: Wenn man das Angebot erhöht mit brauchbarem Takt und einer dem technologischen Stand angemessenen Gesamtreisedauer, dann wird´s schnell voll im Gang. Vermutlich sind Wir noch kein so guter Streckenplaner.
Konnten Wir nicht feststellen. Was meint Ihr mit "es geht"? Der Zug wartet zulange auf den Gegenzug? Die Züge blockieren sich dauerhaft gegenseitig?
Frisiercreme
12.12.14, 21:07
Die Züge stehen sich wie zu High Noon auf ihren jeweiligen Gleisen gegenüber, keiner traut sich loszufahren. Das entsprechende Videotutorial kenne ich, nur funktioniert es halt manchmal nicht.
Ich habe manchmal noch Zwischensignale eingebaut, da ich auf gut besuchten Strecken auch schonmal 4 Züge laufen lassen, also je 2 in eine Richtung. Meistens klappt das gut. Außerdem baue ich die Ausweichstrecken so, dass sie jeweils möglichst nah an die zwei Bahnhöfe einer Strecke heranführen. Zicken tun die Lokführer eigentlich nur dann, wenn sie wegen Wartung und Updates ins Depot müssen und sie aus ihrem Rhythmus gebracht werden.
Francis Drake
12.12.14, 21:41
Mit den Warentransporten mache ich eigentlich immer gutes Geld. Erst mit nahen Produzenten-Weiterverarbeitern-Abnehmern anfangen. Später kann man auch auf Züge umstellen. Doch auch hier heißt es zu Beginn, der Takt muss stimmen. D.h. man muß gerade am Anfang viele Kutschen/LKW "anbieten". Danach läuft es eigentlich von alleine. Wir meinen allerdings, das das Limit der Güterproduktion am Abnehmer liegen muß. Wenn man eine Stadt anklickt, sieht man den Güterbedarf. D.h. wenn die Stadt wächst, wächst auch die Nachfrage und somit (wenn das Transportangebot steht) auch die Produktion (aber auch erst dann).
Frisiercreme
13.12.14, 13:12
So wie ich gelesen habe, wählen Waren stets den schnellsten Weg. Wenn sie durch Diffusion schneller ans Ziel kommen als per Zug, dann werden sie eben selber wandern. Es sei denn, sie sind länger unterwegs als 20 Minuten, dann tun sie überhaupt nichts.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/holzos0mjxpq1n.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Wegen mangelnder Rentabilität liegt die Strecke still. Entfernung zu kurz?
Was ich aber nicht weiß: Bedeuten 20 Minuten die Zeit vom Wald zum Sägewerk und dann als Paket weiter zum Verbrauch? Oder tickt die Uhr bei Umwandlung in der Industrie neu?
Wonach richtet sich die Bezahlung? Einfach nach Frachtkilometer (Anzahl x Transportstrecke), oder gibt es auch hier eine Zeitkomponente?
Und ein völliges Mysterium bleibt das Städtewachstum.
Es ist in TF eigentlich nicht weiter schwierig, die Züge flüssig laufen zu lassen. Bei eingleisigen Strecken können halt nur so viele Züge fahren, wie es zweigleisige Ausweichstellen gibt. Wobei ich persönlich immer nur eine baue und dann eben mit zwei Zügen auf der Strecke fahre. Sollen es mehr werden, dann wird die Strecke zweigleisig ausgebaut. Auf eingleisigen Strecken sollte man immer nur die Signale an der Ausweichstelle bauen, sonst keine. In TF fährt ein Zug nur dann los, wenn er eine freie Strecke bis zum nächsten Bahnhof, Signal, Wegpunkt oder zur nächsten, abzweigenden Weiche hat. Eingleisige Strecken ohne Ausweichstelle funktionieren mit einer genutzten Linie nur, wenn lediglich ein einziger Zug fährt. Aber dann ist der Takt in der Regel zu lang und generiert weniger Passagiere, als vermutlich möglich wäre. Ich halte zwei Züge zwischen zwei Städten für das Minimum. Man muss sich immer wieder klar machen: längere Takte begrenzen das Potential einer Verbindung, kürzere erhöhen es.
Bei zweigleisigen Strecken baue ich „Blocksignale“ auf der Strecke (Blocksignal in Anführungszeichen, weil TF kein wirkliches Blocksystem hat), wobei ich persönlich kein Freund von ganz kurzen Abständen bin, weil es meiner Meinung nach wenig bringt, wenn die Durchfahrt durch so einen Block viel kürzer ist, als die Standzeit im nächsten Bahnhof. Im Zweifelsfall muss der nachfolgende Zug dann nämlich sowieso im Gleisvorfeld auf die Einfahrt in den Bahnhof warten, weil der davor fahrende noch steht.
Außerdem hat bei mir jede Linie ihr exklusives Gleis an den Bahnhöfen. So kommen sich verschiedenen Linien nicht in die Quere.
Bei Verbindungen von A nach B ist es schwierig, mehr als 60 bis 70 Passagiere in einen Zug zu bekommen. Es geht mehr, bereits etwas größere Städte vorausgesetzt, wenn einige Passagiere in B sitzen bleiben und innerhalb der 20 Minuten-Grenze auch noch nach C oder sogar D weiterfahren können.
Bei einem neuen Spiel (ich fange immer 1850 an) lege ich zunächst etliche Straßen-Güterlinien an, die schon einmal möglichst viele Städte mit Gütern versorgen und zu Beginn für sichere Erträge sorgen. Im Spielverlauf ersetze ich sie dort, wo es sich ordentlich umsetzen lässt, durch Schienenverbindungen. Mit einer gewissen Produktionsmenge und einer bereits gewachsenen Stadt, die die Güter auch abnimmt, lassen sich durchaus rentable Güterzuglinien betreiben. Es bedarf jedoch einer ziemlich großen Stadt, damit sich mehrere lohnen. Normalerweise belasse ich es bei einer versorgenden Linie.
So wie ich gelesen habe, wählen Waren stets den schnellsten Weg. Wenn sie durch Diffusion schneller ans Ziel kommen als per Zug, dann werden sie eben selber wandern. Es sei denn, sie sind länger unterwegs als 20 Minuten, dann tun sie überhaupt nichts.
[...]
Wegen mangelnder Rentabilität liegt die Strecke still. Entfernung zu kurz?
Das Städtewachstum ist in erster Linie von den Verbindungen zu anderen Städten abhängig. Je mehr Passagiere man von außerhalb in die Stadt bringt, desto stärker fällt das Wachstum aus. Über die Bedeutung der Güterversorgung streiten die Experten. Ich habe jedoch den Eindruck, dass eine Güterversorgung zumindest förderlich ist.
Die Bezahlung richtet sich, glaube ich, nach Wegstrecke, Zeit und auch überwundenen Höhenmetern.
Ich meine, die Zeit läuft ab dem Verlassen der Fabrik und beginnt bei jedem Gut wieder neu. Sonst wären längere Produktionsketten, wie sie manche Mods haben, gar nicht denkbar.
Richtet sich die Einnahme nicht nach Zeit, Strecke und überwundenen Höhenmetern?
Warum ist die Strecke nicht rentabel? An der Kürze kann es eigentlich nicht liegen. Eher daran, dass nicht genug produziert wird. Kann es sein, dass Du keinen Abnehmer für die produzierten Bretter hast?
Was ich aber nicht weiß: Bedeuten 20 Minuten die Zeit vom Wald zum Sägewerk und dann als Paket weiter zum Verbrauch? Oder tickt die Uhr bei Umwandlung in der Industrie neu?
Wonach richtet sich die Bezahlung? Einfach nach Frachtkilometer (Anzahl x Transportstrecke), oder gibt es auch hier eine Zeitkomponente?
Und ein völliges Mysterium bleibt das Städtewachstum.
Das Städtewachstum ist in erster Linie von den Verbindungen zu anderen Städten abhängig. Je mehr Passagiere man von außerhalb in die Stadt bringt, desto stärker fällt das Wachstum aus. Über die Bedeutung der Güterversorgung streiten die Experten. Ich habe jedoch den Eindruck, dass eine Güterversorgung zumindest förderlich ist.
Ich meine, die Zeit läuft ab dem Verlassen der Fabrik und beginnt bei jedem Gut wieder neu. Sonst wären längere Produktionsketten, wie sie manche Mods haben, gar nicht denkbar.
Richtet sich die Einnahme nicht nach Zeit, Strecke und überwundenen Höhenmetern?
Warum ist die Strecke nicht rentabel? An der Kürze kann es eigentlich nicht liegen. Vielleicht eher daran, dass nicht genug produziert wird? Kann es sein, dass Du keinen Abnehmer für die produzierten Bretter hast?
Oder...
Manchmal sperrt sich das System aber auch, wenn die Güter einladende Station weiter vom Ziel weg liegt, als der Produktionsort. Besser, sie liegt immer einen Tick in Richtung Ziel.
Wenn die Fuhrwerke oder Züge darauf warten, dass sie voll werden, dann kann es vor allem am Anfang passieren, dass das nie passiert und die 20 Min.-Regel greift. Ich stelle das nie ein.
Es braucht meist ein paar Jahre, bis so eine Linie richtig läuft.
Frisiercreme
13.12.14, 15:09
Die Zuglaufprobleme beruhten auf einem Denkfehler meinerseits. Habe das Denken eingestellt, jetzt läuft alles.
Ärgerlich bleibt, dass diesem hier:
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Screenshot-1312201412_33_48_zps7b6cf72b.jpg
manchmal nur so beizukommen ist:
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Screenshot-1312201412_34_26_zps554152cf.jpg
Aber vieles funktioniert eben auch:
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Screenshot-1312201412_23_24_zpsad1ad516.jpg
Den nördlichen Bahnhof hatte ich zur Verbindung zu zwei nördlichen Städten angelegt und wollte ihn mit der Straßenbahn bedienen. So richtig gut klappte das nicht, es fühlte sich an wie Bonn- Beuel.
Alles auf die richtige Flusseite verlegt und nun läuft es besser:
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Screenshot-1312201413_38_23_zpsd0c47efb.jpg
Warum man Bahnübergänge nur erzeugen kann, in dem man die Bahn über die Straße zieht, nicht aber umgekehrt, dass verstehe ich auch nicht.
Das mit den Bahnübergängen beruht bis derzeit wohl einfach auf einer Unbedachtsamkeit der Programmierer, man hofft auf Patches (http://www.train-fever.com/forums/topic/wie-man-bahnubergange-gestaltet/).
Und betr. Bonn-Beuel: Die richtige Lage/Anbindung eines Bahnhofs zu den Wohngebieten ist in der Tat mit entscheidend dafür, ob Passagiere kommen. Die Erfahrung durften Wir auch schon machen ... :D
Frisiercreme
08.03.15, 19:43
Spielt es noch jemand und kann mir sagen, wie der spielimmanente Modaktivator funktioniert? Also wohin müssen Mods in welcher Form abgespeichert werden?
Ferner war ich überrascht, dass der USA DLC kostenlos ist, aber mit dem Testen warte ich, bis die Felder weggepatcht sind.
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/westernnaruv8gc4h.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
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