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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Developer Diary Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 5 - Produktionslinien



Marvin
09.05.14, 13:06
Englisches Original
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?774778-Hearts-of-Iron-IV-Development-Diary-5-Production-Lines

Es ist Zeit für ein neues HoI IV Entwicklertagebuch und heute reden wir ein wenig über Produktion, im Besonderen Produktionslinien und man in HoI IV allgemein baut. Jede mil. Ausrüstung wird nun in Produktionslinien in Auftrag gegeben, also sollten Spieler sie verstehen um ihre Produktion zu perfektioniernen.

Zuvor sollten wir aber allgemein darüber sprechen, wie sich die Industrie in HoI IV geändert hat, zuerst haben wir die Industrie in drei Teile geteilt:

Zivile Industrie: Für Konsumgüter, Infrastruktur und andere Gebäude
Werften: Für Schiffe
Militärfabriken: Für Produktion von mil. Ausrüstung wie Panzern, Waffen und Flugzeugen.

Durch diese Differenzierung können wir die verschiedenen industr. Stärken verschiedener Nationen besser darstellen und dem Spieler außerdem interessantere Auswahl für strategische Bombardierungen anbieten.

Um zur tatsächlichen Produktion zu kommen, Fabriken benötigen nicht länger Metal, Energie oder seltene Materialen, das Sammeln dieser Ress. hat nicht wirklich viel zum Spielspaß beigetragen. Es war egal, was einem gefehlt hat, die Effekte waren immer dieselben (die industr. Kapazität sank) und es machte z.B. nicht wirklich viel Sinn, dass man ohne seltene Materialen keine Milizen ausbilden konnte.

Wir haben den Ress.Einsatz auf seltene Materialen reduziert, die Fabriken zum Laufen benötigen und als Limit der Industr. Kapazität funktionieren. Das ist aber nicht alles. Mil. Ausrüstung kostet zus. strat. Ress. ohne die sie viel längere Produktionszeiten in Anspruch nehmen. Diese strategischen Ressourcen stellen allerdings keinen Vorratspool da, sondern einen stetigen Zulauf in die Fabriken. Hat man z.B. zehn Eisen, kann man jederzeit Sachen bauen, die bis zu zehn Eisen auf einmal benötigen.

Eine Produktionslinie ist eine laufende Aufgabe für eine oder eine Gruppe von Fabriken ein bestimmtes Teil mil. Ausrüstung zu produzieren. Jedes Teil hat IK- und Ressourcenkosten. Die IK-Kosten bestimmen, wie viel jede Fabrik pro Woche produzieren kann, während die Ressourcenkosten bestimmen, wie viele man benötigt, damit die Produktionslinie bei voller Geschwindigkeit produziert.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107376&d=1399627472

Ein erfundenes Beispiel: Ein fortgeschrittener mittlerer Panzer kostet 2IK und benötigt 1 Eisen. und 1 Wolfram. Jede Fabrik gibt 10 IK, also produziert eine Fabrik fünf fortgeschrittene mittlere Panzer pro Woche, 10 Fabriken produzieren 50. Solange man entweder 5 Eisen und Wolfram oder im zweiten Fall 50 Eisen und Wolfram bereitstellen kann. [Nicht vergessen, erfundene Beispielzahlen!] Man kann maximal 15 Fabriken einer Produktionslinie zuordnen, man kann also nicht mit 100 Fabriken ein Schlachtschiff in einer Woche produzieren.

Außerdem: Das Produzieren von Ausrüstung ist nicht dasselbe, wie diese auszurüsten und Soldaten damit zu trainieren, aber das besprechen wir ein ander Mal.

Produktionslinien haben auch einen Effizienzwert, der bestimmt wie viel man aus seiner IK rausholen kann. Diese Effizienz beginnt ziemlich gering, erhöht sich aber, je mehr Teile produziert werden, erst langsam zum simulieren des Einstellens der Fabriken auf die Produktionslinie, erhöht sich dann linear bis es ab einem gewissen Wert beginnt zu stagnieren (S-Kurve). Wird die Produktionslinie gewechselt, verliert man die angesammelte Effizienz bis auf ein paar Ausnahmen komplett. Wechselt man auf eine modifizierte Version derselben Ausrüstung, behält man einen Großteil der Effizienz, z.B. selber Panzer mit größerer Kanone. Wechelt man zu einer anderen Variante (z.B. vom Panzer III zu einem StuG III) behält man die Effizienz zur Hälfte. Bleibt man in derselben "Familie" (z.B. Normaler mittlerer Panzer zu Verbessertem mittlerem Panzer) behält man einen kleinen Teil der Effizienz.

Effizienz bedeutet dass man mehr produzieren kann, sobald die Fabriken erstmal ordentlich angelaufen sind. So lange man seine Arbeiter bei der selben Aufgabe behält und sie mit den nötigen Rohstoffen versorgen kann ist man in der Lage eine Industrie darzustellen, die eine Fokussierung auf Kriegsproduktion tatsächlich umsetzt.

Unsere Hoffnung dabei ist, dass die Produktionslinien und Effizienz den Spielern interessante Möglichkeiten gibt, wenn es um die Produktionsentscheidungen geht. Versucht man eine große Maße der bereits bekannten Produktion einzusetzen oder nimmt man einen kurzzeitigen MAlus in Kauf und produziert eine kleinere Anzahl in höherer Qualität. Natürlich ist der T-43 besser als der T-34, aber ist er es tatsächlich Wert, all die angesammelte Effizienz zu verlieren? Der Panzer III mag obsolet geworden sein, aber vielleicht ist es sinnvoller die Produktionslinie auf Panzerzerstörer oder selbstfahrende Artillerie auf Panzer III Basis umstellen, als sie komplett abzubrechen. Das Behalten der Effizienz in einem Teil der Fabriken kann zu differenzierteren und interessanteren Einheitenkombination führend und öffnet einem neue Teile des Spiels, als wenn man nur dauernd aufrüstet.

Silem
09.05.14, 17:27
Das heißt man kann innerhalb von 4 Jahren 15.600 Panzer bauen. Vom T-34 wurden 50.000 Exemplare gebaut. :rolleyes:

Thomasius
09.05.14, 19:23
Das heißt man kann innerhalb von 4 Jahren 15.600 Panzer bauen. Vom T-34 wurden 50.000 Exemplare gebaut. :rolleyes:


[Nicht vergessen, erfundene Beispielzahlen!]

"9 Zeichen"

Silem
09.05.14, 20:03
"9 Zeichen"

Schon. Aber was ist alles erfunden? Die Kosten? Die Produktionsanzahl? Der IK-Output? Ein DD das mit erfundenen Zahlen spielt kann man auch gleich lassen.

Um meine Kritik noch um ein paar Worte zu erweitern:


Man kann maximal 15 Fabriken einer Produktionslinie zuordnen.

Diese Beschränkung ist unnötig und absolut nicht durchdacht, wenn sie jetzt nicht wieder erfunden ist :rolleyes:. Warum darf man immer nur 15 Fabriken für eine Produktionslinie nutzen? Warum hängt das nicht von so Sachen wir Forschung ab? Es wäre absolut sinnvoll wenn man mit Forschungen wie zum Beispiel: "Panzertechnik" oder "Schiffbau" das ganze erweitern könnte. So können die USA dann einen Träger nach dem anderen hinstellen während unsere sowjetischen Freunde eben Panzer wie blöde bauen. Jede Nation auf 15 Fabriken zu beschränken finde ich einfach nur Schade. Da kann man ja gleich eine Höchstzahl für Divisionen hinzufügen.

Weitere Informationen laut Entwickler im Verlauf des Forenthreads
- Nachschub als eigene Ressource wird es nicht geben
- Ressourcen lassen sich nicht aufsparen oder in einem Lager parken

fnt
09.05.14, 23:18
Werter Silem,

ich glaube ihr habt das mit den 15 Fabriken falsch verstanden. Diese Beschränkung ist vorallem für die Schiffsproduktion extrem wichtig.
Das Limit gilt pro Produktionlinie, nicht pro Nation.
Wenn ihr also 100 Fabriken in Panzer III Produktion stecken wollt könnt ihr einfach 10 Produktionslinien a 10 Fabriken starten.
Bei Schiffen entspricht eine Produktionslinie aber einem Schiff. Und wenn da kein Limit gesetzt wird, dann könnte man Schiffe durch Zuweisung vieler Fabriken
sehr schnell bauen.

Steiner
18.05.14, 20:28
Och auch da kann man das machen... Rekord keine 5 Tage für einen 7000 Tonnen Frachter....
http://de.wikipedia.org/wiki/Liberty-Frachter

Hjalfnar
18.05.14, 20:47
Die Liberty- und Victory-Frachter wurden ja aus vorgefertigten Einzelteilen gebaut, somit sind da also schon vor der Kiellegung IK reingeflossen.^^

fnt
19.05.14, 10:33
Werter Steiner,

wie in dem von euch verlinkten Artikel steht lag die mittlere Bauzeit bei 40 Tagen (in der speziellen Werft sogar bei 50 Tagen).
Also das zehnfache dessen, was in diesem einen speziellen "Propaganda" Event mit vorher im Dock platzierten Bauteilen erreicht wurde.

Interessant fand ich den Satz aus der englichen Wiki Seite zu diesem Schiff: http://en.wikipedia.org/wiki/SS_Robert_E._Peary
"At the start of the Liberty ship program, the ships took an average of 1.4 million man-hours and 355 days to build, but by 1943 the figures had come down to under 500,000 man-hours (or, 57 man years) and an average of 41 days."
Das zeigt mir, das Paradox mit ihren Produktionslinien und Effizienzsteigerungen die Realität ganz gut treffen könnten.