PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebücher



Marvin
20.03.14, 22:01
Zusammenfassung

Trennung zwischen DLC und Patch nicht sicher!

DLC
Knotenpunkte in denen Handelsrepubliken handeln werden abhängig von deren Macht dort wertvoller (tech. gesehen werden "mehr" Güter produziert)
Möglichkeit einen Haupthandelsknotenpunkt zu definieren, unabhängig von der Hauptstadt
Inlandhandel überarbeitet, Handelseffizienz nun Hauptfaktor für Handelsmacht, Händler gibt dort 50 Machtpunkte
Leichte Schiffe können Freubeuter sein, generieren mehr Handelsmacht aber für die Piratenfraktion, man erhält Beuteanteil, kann zu Bez.Mali und Kriegsgründe führen
Handelsmacht kann nun auch dipl. gefordert werden
Es kann ein Kriegsgrund für Handelsmacht fabriziert werden, Kriegsziel ist Blockade
Man kann nun zwischen 0 und 100% Handelsmacht fordern
Schiffe erhalten Blockadeeff.wert, man muss in Küstenprovinz mind. soviel Blockadeeff. wie die Grundsteuer der zu blockierenden Provinz haben
Neuer Button -> veraltete Schiffe abspalten
Neue Schiffsmodelle
Handelskompanien
Asien und Afrika ähnlich Kolonialnationen in Kompaniegebiete eingeteilt
Nation kann dortige Provinzen Handelkompanien geben, Nation behält Kontrolle -> Provinz generiert weniger Steuern/Manpower aber mehr Handelsmacht und zus. 0,5 Flottenlimit pro Provinz
Provinzen können jederzeit zugefügt und entfernt werden
Zusätzlicher Händler wenn Kompanie mehr als 50% der Handelsmacht in der Region hält
Kein eigenständiger Akteur, aber Evenst mit Spannungen u.ä.
Ab Admin-Tech-Stufe 26 möglich: Bau von Kiel-, Suez- oder Panamakanal
Religiöse Änderungen: Eigene Reformationsreligion für Niederlande mit Eifer, kann Spieler in Handel, Krieg oder Stabilität investieren
Hinduistische Herrscher wählen Gottheit mit spez. Boni, außerdem viele neue Events für Hindus, Grafiken und Dedakenzsystem
Neue Friedensforderung: Erzwungene Flottenstationierungsrechte und Militarzugang



Patch
Wechsel der Händleraufgabe im selben Knotenpunkt nun ohne Verzögerung
Neue Schiffe (Gr. Fregatte nach schw. Fregatte, Kriegsgaleere nach Galeere, Galiot nach Gallease, Brig nach Flute, Trabakul nach Merchantman)
Neue Checkbox: Handelsflotten ziehen sich im Kriegsfall in Heimathafen zurück
Westernisierung geändert, Nachbarschaft zu Handelskompanie reicht nicht aus, dafür aber wenn man west. Kernprov hält
Button für automatische Papsteinflusszuteilung um in Führung zu bleiben
Rivalensystem überarbeitet:
Ändern nur noch alle 10 Jahre und teurer
Nur noch aus vorgeschlagenen Nationen auswählbar (keine deutlich schwächeren/stärkeren Nationen)
Neuer Wert Machtwahrnehmung, erhöht sich bei erfolgreichen Aktionen gegen Rivalen
Gibt Boni auf Festungsverteidigung, Landmoral, Handelseffizenz und Legitimität, bei über 50 in jeder Kategorie einen zus. Machtpunkt pro Monat
Große Nationen verlieren Machtwahrnehmung wenn wenige Rivalen
Neue Kolonialregionen in Australian und Neuseeland

Gründbare Nationen:

Ägypten: Kultur Al-Misr Arabisch (Mameluken), Adm Tech 20, unabhängig, muss Kairo, Rashid, Alexandria, Faiyum und Rashid besitzen
Bukara: Nach 1500 von Uzbeken bei Besitz von Bukhara -> lässt automatisch Sibr unabhängig frei, gibt Bukhara höhere Grundsteuer und Uzbeken wechseln zu muslimischer Tech-Gruppe
Kurland: Livonischer Orden und Riga wenn protestantisch oder reformiert, Verw.Tech 10 und in Besitz von Kurland/Semigalia. Wird Feudale Monarchie und erhält alt-preußische Kultur.
Neue Religionen:

Sikhismus: Nach 1499 durch Event in Indien, mit eigenen Events, 5% billigere Tech, +5% Landmoral und -1 auf Konvertieren von sikkhischen Provinzen
Neue Religionsgruppe Dharmisch mit Hinduismus und Sikhismus mit freiwilliger Konvertierung
Ibadi: Oman wird noch einsamer, +100% Erbenchance, +10 Marinemoral, -2 auf Konvertierung von Provinzen
Koptisch: Äthiopien, +10% Defensiv, +2 Toleranz des wahren Glaubens, -2 auf Provinzkonvertierung
Iqta kann auf Adm. Monarchie reformiert werden, wenn westernisiert
Neue Errungenschaften:

Der große Khan: Erobere China, Persien und Russland mit den Mongolen
Vier zum Handeln: Unterhalte vier Handelskompanien, die einen Händler gewähren [50%+ Handelsmacht in der Region]
Große Armada: Besitze 500 Schiffe und keine Darlehen
Je Maintiendrai: Gründe die Niederlande als Kleinstaat mit niederländischer Kultur
Geschützter Handel: Erhalte 100% Merkantilismus
Queen of Mercury: Besitze als Kilwa, Sansibar und Bombay
Einen Haufen Gold: Besitze 10 Provinzen die Gold produzieren
Söhne Karthagos: Besitze als Tunesien Sizilien, Sardinien, Algerien, Tunis und die spanische Mittelmeerküste
Die Prinzessin ist in der Burg: Weibliche Herscherin und weiblicher Erbe [find ich etwas... seltsam]
Wählbar: Werde Kurfürst
Karten-Bauinterface kann jetzt auch Coren, Kultur ändern, Missionieren, Rebellen unterdrücken
Neuer Button: Alle Darlehen zurückzahlen
HRR: Spieler können nun für Reformen abstimmen
Ruf zu den Waffen: Einzelne Nationen auswählbar
Richtlinien:
Ersetzen diverse Entscheidungen
Immer mit zwei Ideengruppen verbunden, die vollständig sein müssen
Kostet einen Machtpunkt pro Monat, um zu behalten, maximal fünf auf einmal
Hat ver. Vorteile, z.B. Diszplin +5% (gleichwertig mit altem +10%, siehe unten)
Modifikatoren rebalanced
Ideen erhöhen nun getrennt Admirals/Generalsfähigkeiten
Separate Missionarsstärke für Häretiker (z.B. Konterreformation)
Neuer Wert Belagerungsfähigkeit, verringert Erstürmenmalus und Länge Belagerungsphasen
Unterstützungslimit nun von Klima, Plünderung und ähnlichem beeinflussbar
Neuer Modifikator: Mehr Güter produziert, ganze Nation
Neue dipl. Modifikatoren, Reisegeschwindigkeit, Geschw. Handelskonfliktkriegsgrund und AE-Auswirkung
Neue Modifikatoren für Freibeuter und Eifer
Balance-Korrekturen
Vasalleneinkommen verringert, kann durch Ideen und andere Faktoren erhöht werden
Prod.eff-Modifikatoren verringert
Disziplin halbiert -> beeinflust nun auch Defensivteil von Schlachten
Aggressive Expansion für Vasallisieren nun von Anzahl Provs abhängig
Brechen Waffenstillstand gibt viel AE, auch ggü. Verbündeten
Einheiten massiv überarbeitet:
Pips [Summe Kampfwerte einer Einheit] global halbiert
Einheiten-Gruppen stark überarbeitet -> stark aneinander angegleicht mit ver. Höhepunkten ver. Gruppen, siehe auch: http://bit.ly/1iausxV
Westerinisieren gibt nicht mehr westl. Einheiten
Rebellen gefährlicher (größere,bessere Armeen)
Eroberte Prov. haben immer 30 Jahre lang Nationalismus
Dipl. Annexion kostet nun 15*Grundsteuer und wird mit 15 Punkten pro Monat abgezogen
Grundsiedlerrate beginnt nun bei +25 (statt 50) und steigt mit dipl. Tech auf bis zu 150
Verwaltungseffizienz, neuer Modifikator (Adm.Tech 23:25%, 26:50%, 29:75%, verringert UE und Kriegskosten von Provs
Coring-Zeit nicht mehr von Nationengröße abhängig
Tech-Nachbarbonus von 5% auf 2% reduziert
Religiöse Einheit nun von rel. Toleranz abhängig
Gebäudemodifikatoren klarer auf Gebäudereihen verteilt
KI[ Besser Marine, Handel und Budgetplannung, +Bugfixes
Höhere Auswirkung von Vertrauen für Bündnisse u.ä.
Vertrauen schwerer zu erhalten: Kriege der KI führen, in eigenen Kriegen KI Ziele gewähren
Neuer Bez.Modifikator: "Verangt Eure Provinzen"
Bei Bez +100 nie feindlich eingestell
Provinzen innerhalb best. Entfernung von Hauptstadt (etwa Italien-Lybien) sind nicht mehr Übersee
Produzierte Güter mehr von Grundsteuer abhängig (Faktor 1+0,2*Grundsteuer
Verbesserungen zu DHEs
Veränderungen an Ideen:Aristokratie:
Ortsverbundener Adel - erhöht auch Vasalleneinkommen um 10%
Adlige Offiziere - nur Generäle/Conquistadoren

Plutokratie:
Freie Untertanen - Erhöht produzierte Güter um 10%

Religiös:
Frömmigkeit - erhöht nun auch Eifer und Papsteinfluss

Spionage:
ist jetzt diplomaitsch
Freibeuter - Embargo-Effizienz von 33 auf 25% reduziert und zus. +33% Freibeutereffizienz

Diplomatie:
Ansprüche fingieren - von 33% auf 25% reduziert
Dipl. Einfluss - zus. Vasalleneinkommen um 10% erhöht
Flexible Verhandlungen - reduziert nun auch AE Einfluss um 5%

Offensiv:
Ingenieurkorps ersetzt verbessertes Mänover: gibt +20% Belagerungsfähigkeit statt +1 Belagerung für Generäle
Napoleonische Kriegsführung - von 10% auf 5% Disziplin reduziert

Defensiv:
Kriegt verbessertes Manöver statt Ingenieurkorps

Handel:
Handelsmanipulation - von 20% auf 10% reduziret

Qualität:
Bonus - von 15% Disziplin auf 7,5%

Expansion:
Jetzt Verwaltung

Verwaltung:
Bonus - Gibt jetzt +10% produzierte Güter

Berber-Ideen:
Korsaren - Gibt nun zus. +10% Freibeutereffizienz

Rajput Ideen:
Kriegsführungethos - +1 Fernkampf für Generäle und Conquistadoren

Schweden:
Traditionen - Infanteriestärke von 15 auf 20% erhöht
Schwedischer Stahl - von 15% auf 5% reduziert
Produktplakatet - 10% mehr Güter produziert

Niederlande:
Instructie Voor de Admiraliteiten - NEU - gibt +2 Admiral/Entdecker Fernkampf
Armeepioniere - gibt nun +10% Belagerungsfähigkeit

Frankreich:
Französisch in allen Höfen - Erhöht von 10% auf 25% Vasalleneinkommen

Osmanen:
Bonus - gibt nun +33% Unterstützungslimit
Ghazi - +25% Manpower Erholung, kein +300% Spezialeffekt mehr

Venedig:
Verteidigt das Gesetz - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund

Preußen:
Traditionen - kein Spionagebonus, aber -10% AE
Bonus: von +20% auf 7,5%

Portugal:
Afosine Verordnungen - 10% mehr Güterproduktion

Persien:
Traditionen - Vasalleneinkommen von 10% auf 25% erhöht
Persische Teppichproduktion - 10% mehr Güterproduktion
Verbesserte Seidenstraße - Inlandhandelssteuerung um 25 Macht erhöht

Genua:
Vereintes Genua - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund

Schottland:
Widerruf - 15% weniger Aggressive Expansion

Ungarn:
Traditionen - nicht mehr +100% Core-Kosten, dafür +20% Kavallerie-Macht

Timuriden:
Lasst den Tiger frei - 10% Belagerungsfähigkeit

Hansa:
Reformierter Hansetag - zus. 10% schnellere Handelskonfliktkriegsgrund

Byzanz:
Bevölkerung der Landschaft - Produktionseff mit 5% höhere Güterproduktion ersetzt

Novgorod:
Erkundungstradition - gibt jetzt auch +15% Freibeutereffizienz

Sachsen:
Meissner Porzellan - 10% erhöhte Güterproduktion

Papsttum:
Heiliger Vater - 10% weniger Aggressive Expansion

Orissa:
Verbesserte Kleidungsproduktion - Erhöhte Güterproduktion 10%

Punjab:
Kornkammer Indiens - Erhöhte Güterproduktion 10%

Ryukyu:
Chinesische Investitur - 25% weniger Aggressive Expansion

USA
Werkstatt der Welt - Erhöhte Güterproduktion 15%

Songhai:
Trans-Saharischer Handel - Erhöhte Inlandhandelssteuerung um 25 Macht

Hedjaz:
Sharifs von Mekka - 10% weniger Aggressive Expansion

Johanniter:
Zurückeroberung des Meeres - +25% Freibeutereffizienz

Kongo:
Europäische Diplomatie - zus. 25% schnellere Gesandte

Mali
Wiederherstellung Malischer Oberherrschaft - Erhöhtes Vasalleneinkommen von 10% auf 25%


Update Tagebuch 10 23.5.
Aggressive Expansion für Vasallisieren nun von Anzahl Provs abhängig
Brechen Waffenstillstand gibt viel AE, auch ggü. Verbündeten
Einheiten massiv überarbeitet:
Pips [Summe Kampfwerte einer Einheit] global halbiert
Einheiten-Gruppen stark überarbeitet -> stark aneinander angegleicht mit ver. Höhepunkten ver. Gruppen, siehe auch: http://bit.ly/1iausxV
Westerinisieren gibt nicht mehr westl. Einheiten
Rebellen gefährlicher (größere,bessere Armeen)
Eroberte Prov. haben immer 30 Jahre lang Nationalismus
Dipl. Annexion kostet nun 15*Grundsteuer und wird mit 15 Punkten pro Monat abgezogen
Grundsiedlerrate beginnt nun bei +25 (statt 50) und steigt mit dipl. Tech auf bis zu 150
Verwaltungseffizienz, neuer Modifikator (Adm.Tech 23:25%, 26:50%, 29:75%, verringert UE und Kriegskosten von Provs
Coring-Zeit nicht mehr von Nationengröße abhängig
Tech-Nachbarbonus von 5% auf 2% reduziert
Religiöse Einheit nun von rel. Toleranz abhängig
Gebäudemodifikatoren klarer auf Gebäudereihen verteilt
KI[ Besser Marine, Handel und Budgetplannung, +Bugfixes
Höhere Auswirkung von Vertrauen für Bündnisse u.ä.
Vertrauen schwerer zu erhalten: Kriege der KI führen, in eigenen Kriegen KI Ziele gewähren
Neuer Bez.Modifikator: "Verangt Eure Provinzen"
Bei Bez +100 nie feindlich eingestell
Provinzen innerhalb best. Entfernung von Hauptstadt (etwa Italien-Lybien) sind nicht mehr Übersee
Produzierte Güter mehr von Grundsteuer abhängig (Faktor 1+0,2*Grundsteuer
Verbesserungen zu DHEs


Screenshots

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=104051&d=1395331808
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=104605&d=1395935399
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=105207&d=1396537584
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=105617&d=1397145347
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=106035&d=1397737393
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=106357&d=1398328088
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107320&d=1399556021
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107321&d=1399556039
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107322&d=1399556427
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=108252&d=1400743040
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=108250&d=1400743033
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=108251&d=1400743037




https://www.youtube.com/watch?v=p6cmtAd8BHk


Entwicklertagebuch I


http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?763319-Europa-Universalis-IV-Wealth-of-Nations-expansion%96-Developer-diary-1

Willkommen zum ersten von mehreren Entwicklertagebüchern unserer nächsten EU IV Erweiterung Wealth of Nations.

Mehr Gameplay

Die letzte Erweiterung hatte ein paar sichtbare Änderungen am Spiel wie die zufällig generierte Welt, dynamische Nationen für die Kolonialisierung und komplett neue Mechaniken für die Indianer. Diese Features haben uns viel Entwicklungszeit gekostet und einen großen Einfluss auf die Spielweise gehabt. Bei Wealth of Nations könnt ihr Euch auf mehr aber weniger Aufsehen erregende Features freuen, also interessanteres Gameplay, aber nicht vieles was einen dazu zwingt seine komplette Spielweise umzustellen.

Fokus auf Handel

Der Hauptfokus liegt wie der Name verrät auf dem Handel. Es wird aber nicht das Grundkonzept verändert, wir konzentrieren uns mehr darauf die strategischen Entscheidungen und Konflikte aus dem Handel zu verstärken. So wird es z.B. Handelskompanien geben, die spezialsiertere Handelsreiche ermöglichen und außerdem fügen wir neue diplomatische Aktionen, Friedensmöglichkeiten, Freibeuter und ähnliches zu.

Nicht nur Handel

Wie bereits in CoP werden sich nicht alle neuen Features auf diesen Fokus beziehen. Wenn wir neue Konzepte entwerfen passen sie normalerweise zu den Dingen die wir auf kurz oder lang erreichen wollen. Zum Beispiel neue Eifer-Features für die reformierte Religion oder ein komplett neues Konzept für den Wettbewerb zwischen Nationen über das wir erst in einem zukünftigen Entwicklertagebuch oder MP-Stream sprechen werden.

Ein paar kostenlose Dinge

Wie immer werden ein paar Dinge kostenfrei sein und in einem großen Patch enthalten sein. Wir wollen in der Lage sein radikale Änderungen einzuführen, aber keine Sachen im DLC einbauen, die entscheidend für die Spielbalance sind oder für die wir alte Mechaniken entfernen mussten, daher gibt es sie im Patch.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=104051&d=1395331808

Jorrig
21.03.14, 00:09
Handelnde Piraten, hahaha!

Ruprecht I.
21.03.14, 01:35
Irgendwo müssen sie doch ihre Beute loswerden und in klingende Dublonen wandeln können.

Silem
21.03.14, 22:56
Oh Gott. Jetzt wird das System der Kolonialnationen auch noch auf die restlichen Kontinente übertragen.

Marvin
22.03.14, 01:36
Oh Gott. Jetzt wird das System der Kolonialnationen auch noch auf die restlichen Kontinente übertragen.

Woher kommt die Info denn? Ist mir neu.

Silem
23.03.14, 14:11
Woher kommt die Info denn? Ist mir neu.


So wird es z.B. Handelskompanien geben, die spezialsiertere Handelsreiche ermöglichen

Das hier, weißt doch darauf hin.

Marvin
23.03.14, 16:16
Also ich würde das eher darauf deuten, dass es nun besser möglihc sein wird ein auf Handel spezialisiertes Reich zu sein.

Spocky
23.03.14, 21:47
Es werden Trade Companies wie die EIC hinzugefügt. Diese waren zum Teil autonom mit z.B. eigener Marine. Spekulation : wir sehen eine erweiterung des Vizekönigsystems und dann für die ganze Welt

lassen wir uns überraschen

Jorrig
24.03.14, 09:59
Das ist ja eigentlich auch sinnvoll so. Die Frage bleibt, wo die Grenze ist. Wenn ich als Spanier Marokko erobere, wird das dann durch die Spanische Ostindiengesellschaft verwaltet?
Trotzdem deutet der Satz eher darauf hin, dass man mit Venedig und Genua oder der Hanse Handelsligen gründen kann, Handelsrechte kaufen kann etc., so wie in EU3.

Marvin
02.04.14, 20:50
Zweites Entwicklertagebuch, habe ich letzte Woche iwie übersehen, have fun: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?765381-Europa-Universalis-IV-Wealth-of-Nations-Dev-Diary-Archive

Zeit für das nächste Entwicklertagebuch, heute soll es um DLC-Features in WoN gehen. Heute sprechen wir über die Handelsverbesserungen und ihrem Grundgedanken. Alle diese Sachen können natürlich noch verändert werden.

Verbesserte Handelsrepubliken

Handelsrepubliken sind potentiell unter den stärksten Nationen im Spiel, sie haben einen zusätzlichen Händler (mit zusätzlichem Marinelimit), verbesserte Handelseffizienz und dazu noch stärkere Handelssteuerung. Nicht zu vergessen, der übermächtigen Fähigkeit seinen Herrscher zu wählen. Trotzdem sieht man selten das eine dieser Nationen die Welt erobert. Ein Grund ist die geografische Lage dieser Nationen und ihre Umgebung, Dänemark hat Missionen gegen die Hanse, Österreich gegen Venedig. Also haben wir uns gefragt, wie wir den Handelsnationen zusätzliche Aspekte geben können.

In WoN ist das Handeln mit Handelsrepubliken kein Nullsummenspiel, handelt eine in einem Knotenpunkte erhöht sich der Wert der dort produzierten Güter, je nachdem wie groß der Anteil dieser Handelsrepublik ist (technisch gesehen werden einfach mehr Güter produziert). Während also Nationen wie die Hanse oder Venedig ihre Macht ausweiten, werden auch andere reicher, eine Win-Win Situation solange nicht eine andere Nation ebenfalls Handelsnation werden will oder Venedig versucht eine Landmacht zu werden.

Haupthandelsknotenpunkt

Aktuell ist der Handel auf die Hauptstadt fokussiert, hierhin leitet man seinen Handel weiter und schöpft Gewinne ab. Man hat andere Möglichkeiten wie das abschöpfen in anderen Knotenpunkt, verliert aber den Hauptstadtbonus, alternativ konnte man auch seine Hauptstadt verlegen. In WoN fügen wir das neue Konzept des Haupthandelsknotenpunkts hinzu, der in Zukunft dazu dient Gewinne abzuschöpfen und mit dem Einsatz von dipl. Macht umgesetzt werden kann. So hat man als Frankreich endlich die Möglichkeit sich entweder auf das Mittelmeer oder den Atlantik zu konzentrieren.

Inlandhandel

Außerdem wollten wir den Inlandhandel etwas attraktiver machen. Auf dem Schiff hat man Handelsflotten, auf dem Land hat man außer dem Erobern von Provinzen keine Einfluss auf die eigene Handelsmacht und hier wollten wir neue Dynamik hinzufügen. Dazu haben wir mehrere Knotenpunkte als Inland definiert und hier ist die Handelseffizienz der wichtigste Faktor für die eigene Handelsmacht und man erhält für einen Händler 50 zusätzliche Machtpunkte, damit haben große Handelsnationen es etwas leichter im Inland zu handeln. Geringe Stabilität hat einen negativen Einfluss auf den Inlandhandel, eine stabile Nation hat es also einfacher im Inland zu handeln.

Neue Rolle für den Händler

Am Ende noch eine kleine Bequemlichkeit, die auch im Patch enthalten sein wird: Wechselt man die Rolle eines Händlers in einem Knotenpunkt muss man ihn nicht mehr zurückholen und erneut hinschicken, sondern kann seine Aktion direkt umstellen.

Marvin
04.04.14, 00:13
Entwicklertagebuch III - Marineverbesserungen

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?767281-Europa-Universalis-IV-Wealth-of-Nations-%96-Dev-diary-3-Naval-Improvement&

Willkommen zum dritten Entwicklertagebuch zu WoN, in dem wir über die Marineverbesserungen des neuen DLCs sprechen, die logischerweise Teil einer jeden Handelsüberarbeitung sind.

Freibeuter

Mit WoN bauen wir die Möglichkeit Freibeuter zu nutzen um den Handel von Feinden zu schwächen, auch wenn man nicht direkt mit ihm konkurrieren kann. Alle leichten Schiffe haben die Möglichkeit Freibeuter zu sein, genau wie die Handel schützen Missionen, allerdings mit ein paar bedeutenden Unterschieden. Die Schiffe hissen die Piratenflagge, aber man kann weiterhin sehen was sie tun. Sie generieren genau wie beim Handel schützen Handelsmacht, allerdings für die Piratenfraktion und mit starkem Bonusmodifikator um den Feind stärker zu treffen, als wenn man sie normal nutzen würden und man verdient auch einen Anteil an ihrer Beute. Es birgt aber auch Risiken, andere Nationen können Bez.mali erhalten und auch einen Handelskonflikt Kriegsgrund erhalten. Weitere Konsequenzen kommen in Form von historischen Events basierend auf Freibeutern.

Neue Blockademechanik

Es war schon immer etwas seltsam, dass man mit einem Schiff pro Küstenprovinz sämtliche Häfen blockieren konnte, daher haben wir für den Patch zu WoN die Blockademechanik grundlegend überarbeitet. Ab jetzt wird jedes Schiff einen Blockadewert basierend auf ihrem Manöverwert (schnelle Schiffe fangen mehr Schmuggler) und einen Blockademodifikator erhalten. Um eine Provinz zu blockieren, muss die eigene Blockadeeffizienz mindestens der Grundsteuer der zu blockierenden Provinz erreichen, es wird also leichter sein ein kleines Fischerdorf zu blockieren als London. Die Werte dazu werden noch weiter ausbalanciert , außerdem wird es ein Karteninterface geben auf dem man sieht welche Flotten welche Provinzen zu welchem Anteil blockiert.

Veraltete Schiffe abspalten

Ein weiteres Patchfeature ist ein neuer Button, der automatisch alle Schiffe, die einem veralteten Typ entsprechen, in eine eigene Flotte abspalten.

Und da wir gerade bei Schiffen sind, haben wir fünf neue Schiffstypen eingeführt um ein paar Lücken im Techbaum kleiner zu machen.
- Große Fregatte (nach der schweren Fregatte)
- Kriegsgaleere (Zwischen Galeere und Gallease)
- Galiot (Zwischen Gallease und Chebeck)
- Brig (Zwischen Flute und Merchantman)
- Trabakul (Zwischen Merchantman und East India Main)

Die Schiffe sind auch im Patch enthalten, im DLC gibt es neue Modelle.

Handel schützen Verhalten

Ich persönlich hasse es, wenn ein Krieg ausbricht und man am ersten Tag erst mal seine Handelsflotte verliert, daher gibt es im Patch eine neue Option die Schiffe beim Ausbruch eines Krieges automatisch in einen Hafen zurückkehren. Nach dem Krieg machen sie automatisch in ihrer Mission weiter.

Nächste Woche geht es um Handelskompanien.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=105207&d=1396537584

Marvin
19.04.14, 14:13
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?770630-Europa-Universalis-IV-Wealth-of-Nations-%96-Dev-diary-5-Religion

Entwicklertagebuch 5: Religion

Alle hier erwähnten Änderungen zur Religion sind Teil des DLCs, nicht des Patches!

Reformiert
Beginnen wir mit den reformierten, dem calvinistischen Glauben, der v.a. in den Niederlanden damals Verbreitung fand. Für ein Handels-fokussierten DLC schien uns ein spezieller Fokus auf die Niederlande nur angebracht. Der reformierte Glaube ist ein eigener in EU IV und kann in jeder europ. Provinz auftauchen, die bereits schon längerere Zeit protestantisch war. Die Chancen sind höher, wenn die jeweilige Nation die Innovatität Ideengruppe hat.

In WoN können reformierte Nationen über den sog. "Eifer" den Fleiß ihrer Untertanen steuern. Der Spieler erhält als Basis zwei Eifer pro Monat im Frieden und einen im Krieg, dieser Wert wird von anderen Faktoren wie Prestige und Stabilität weiter beeinflusst. Der Eifer kann in drei Ziele investiert werden, Handel (Globale Handelsmacht und bessere Handelssteuerung), Krieg (Moral zu Land und zu See) und Stabilität (geringere Revoltenrisiko, besserer dipl. Ruf). Der Spieler kann ein oder mehrere aktivieren, aber jeder Bonus kostet fünf Eifer pro Monat. Außerdem wurden die Boni der Reformierten von +10 Handelseffizienz auf +2 Toleranz für Häretiker geändert.

Hindus

Da wir Handelskompanien hinzufügen, wollten wir das Spielen in Indien als lokaler Herrscher (nicht als europ. Euroberer) interessanter gestalten. Zum einen gibt es für die hind. Religion etwa 50 neue Events [wahrscheinlich waren die aus RoI übrig^^] und neue Grafiken, außerdem erhalten sie ein eigenes Dekadenzsystem.

Mit WoN verlieren die Hindus ihre normalen Modifikatoren und können stattdessen einer Gottheit folgen (Shiva, Ganesha, Surya, Ganga, Shakti oder Vishnu), die jeweils eigene Boni und Events gewährt. Die Wahl einer Gottheilt gilt für das gesamte Lebens eines Herrschers, bei seltenen Ausnahmevents kann man auch zwischendurch neu wählen. Damit erhätl man für hinduistische Reiche eine interessante neue Komponente in einem Teil der Welt, auf den wir uns in zukünftigen Erweiterungen eventuell konzentrieren wollen.

Papsttum
Und zu guter Letzt, kann man in WoN nun seinen päpstlichen Einfluss über ein kleines Häckchen im Kardinalsmenü automatisch investieren lassen. Das Spiel wird automatisch so viel Einfluss zuweisen, dass man die Führung behält.

Nächste Woche sprechen wir über die dipl. Erweiterungen von WoN.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=106035&d=1397737393

Marvin
21.04.14, 21:06
Zusammenfassung im ersten Post erstellt.

Bassewitz
22.04.14, 09:49
Klasse! :)

Jorrig
22.04.14, 10:21
Naja. Das mit dem Papsttum beendet ein echtes Übel, sinnlose Klickerei. Das mit den Hindus ist an sich das Positivste, je vielgestaltiger das Spiel, umso besser. Das mit den Reformierten finde ich aber wieder nicht so gut. Die Calvinisten waren nicht (oder nicht alle) besonders tolerant, das war kein Wesensmerkmal. Dass ihr Fleiss sie so besonders viel reicher oder stärker machte, ist eine Theorie Max Webers und sicher auch umstritten. Die Niederlande sind schliesslich trotzdem erobert worden, und die Amerikaner waren lange nicht alle Reformierte. Eine Auswirkung in Richtung Demokratie oder Menschenrechte, Trennung Staat und Kirche wäre da sinnvoller gewesen, finde ich.

Marvin
24.04.14, 12:51
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1898-Europa-Universalis-IV-Wealth-of-Nations-%E2%80%93-Dev-diary-6-Improved-Diplomacy

Nach dem letzten Entwicklertagebuch gab es einiges an Unzufriedenheit wegen dem Plan das Automatisieren von Papsteinfluss als DLC-Feature zu verkaufen, es gab daraufhin eine Umfrage und nun wir der automatisierte Papsteinfluss auch im Patch enthalten sein, dafür wird die Möglichkeit dipl. eine andere Nation zu bitten Handelsmacht abzugeben nur im DLC sein.

Diese Woche geht es um dipl. Verbesserungen, wie die oben genannte Möglichkeit nun Handelsmacht von anderen Nationen zu erhalten, ohne Krieg zu führen. Außerdem kann man nun nicht nur 50% sondern einen bel. Wert zwischen 0 und 100% fordern. Solange Handelsmacht übertragen wird, kann man die abgebende Nation allerdings nicht angreifen.

Was aber, wenn sich jemand weigert seine Handelsmacht abzugeben, man aber keinen passenden Kriegsgrund hat. Früher hat man einen Anspruch auf eine Provinz fingiert (die man oft nicht einmal wirklich haben wollte), nun kann man Handelskonflikte fabrizieren. Es funktioniert ähnlich dem Fingieren von Ansprüchen, aber man erhält einen Handelskonfliktkriegsgrund, der das Fordern von Handelsmacht billiger macht. Das Kriegsziel hierfür sind übrigens Blockaden, man kann also mit purer Seemacht einen Krieg gewinnen.

Außerdem gibt es im DLC zwei neue Friedensmöglichkeiten und zwar das Erzwingen von Flottenstationierungsrechten und/oder Militärzugang.

Und am Ende noch die Überarbeitung des Rivalensystems, die auch in Patch 1.6 enthalten sein wird. Das alte Rivalensystem war nicht besonders zufriedenstellend, wir wollen, dass es einen interessanteren Beitrag zum dipl. Spiel hat, dem Spieler eine bessere Kommunikation mit der KI ermöglicht [?] und ihn wissen lässt, wer nun seine Freunde und Feinde sind.

Bis jetzt wurde das Rivalensystem als Zielmechanik genutzt, man hat jeden rivalisiert den man demnächst angreifen wollte, ab Patch 1.6 kann man jedoch nicht mehr beliebige Rivalen auswählen. Der Spieler wird nun nach den selben Regeln wie die KI bisher Rivalen auswählen können, in dem er aus einer Liste auswählt die seine ernsthaften Wettbewerber umfasst. Es werden darin keine Nationen die wesentlich stärker oder schwächer sind, enthalten sein, auch der Grad wie weit man eine Seemacht ist, spielt eine Rolle.

Außerdem wird es einen neuen Wert geben, der misst wie gut man sich gegen seine Rivalen schlägt, Machtwahrnehmung (Verliert man gg. den eigenen Rivalen erscheint man schwach). Dieser Wert erhöht sich, wenn man seinen Rivalen Schaden zufügt, z.B. durch Embargos, Warnungen oder das unterstützen von Rebellen. Auch das Unterstützen von Rivalen Deines Rivalen erhöht die Machtwahrnehmung. Diese Quellen sind statisch und erhöhen die Machtwahrnehmung um denselben wert, solange sie zutreffen. Dazu kommen noch dynamische Quellen, die einmalige Boni geben und über die Zeit wieder vergehen (wie Prestige), zum Beispiel wenn man dem Rivalen eine Provinz abnimmt oder er anderweitig eine Provinz in einem Krieg verliert, an dem man teilnimmt. Dadurch sollen tatsächliche Rivalenverhältnisse dargestellt werden, je größer die Nation desto mehr Rivalen werden "erwartet" (max. 3), hat eine Großmacht weniger als drei Rivalen, leidet die Machtwahrnehmung darunter. Außerdem kann man Rivalen nun erst nach zehn Jahren neu wählen und es wird signifikant mehr dipl. Macht kosten. Erhöht man aber seine Machtwahrnehmung durch beständiges Bekämpfen seiner Rivalen erhöht sich die eigene Festungsverteidigung, Handelsmacht, Militärmoral und Legitimität. Bei mehr als 50 Machtwahrnehmung erhält man zusätzlich in jeder Kategorie einen zusätzlichen Machtpunkt pro Monat.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=106357&d=1398328088

Jorrig
25.04.14, 09:26
Die Anzeige der dipl. Verhältnisse am Diplomaten ist nett. Und was ist die Taube da oben? Das "Machtverhältnis"? Da wäre das Symbol etwas unpassend.
Das mit den Rivalen klingt gut. Bei den Handelskriegen habe ich die Sorge, dass England beispielsweise ohne grossen Aufwand 50% des Handelseinfluss von Österreich erobern kann. Aber vielleicht gibt es dafür noch einen Mechanismus, der so etwas verhindert.

Kamerad
27.04.14, 21:47
Die Taube ist die diplomatische Fähigkeit ;). Das Symbol gibt es auch jetzt schon in EU ;)

Deductor
27.04.14, 21:56
Jorrig dürfte die Taube rechts der Republikanischen Tradition meinen.

Marvin
28.04.14, 07:05
Und ich glaube mal, dass das eher ein Interimssymbol ist, schließlich ist es diesselbe wie die dipl. Macht.

Performer
28.04.14, 15:05
Spannendes Konzept! Das verzahnt Militär und Handel endlich einmal richtig ...

Marvin
06.05.14, 16:57
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?774287-Europa-Universalis-IV-Wealth-of-Nations-%96-Dev-diary-7-Free-Features-1

Kostenfreie Features für Patch 1.6

Neue Kolonialregionen in Australien und Neuseeland.

Gründbare Nationen:


Ägypten: Kultur Al-Misr Arabisch (Mameluken), Adm Tech 20, unabhängig, muss Kairo, Rashid, Alexandria, Faiyum und Rashid besitzen
Bukara: Nach 1500 von Uzbeken bei Besitz von Bukhara -> lässt automatisch Sibr unabhängig frei, gibt Bukhara höhere Grundsteuer und Uzbeken wechseln zu muslimischer Tech-Gruppe
Kuland: Livonischer Orden und Riga wenn protestantisch oder reformiert, Verw.Tech 10 und in Besitz von Kurland/Semigalia. Wird Feudale Monarchie und erhält alt-preußische Kultur.

Neue Religionen:


Sikhismus: Nach 1499 durch Event in Indien, mit eigenen Events, 5% billigere Tech, +5% Landmoral und -1 auf Konvertieren von sikkhischen Provinzen
Neue Religionsgruppe Dharmisch mit Hinduismus und Sikhismus mit freiwilliger Konvertierung
Ibadi: Oman wird noch einsamer, +100% Erbenchance, +10 Marinemoral, -2 auf Konvertierung von Provinzen
Koptisch: Äthiopien, +10% Defensiv, +2 Toleranz des wahren Glaubens, -2 auf Provinzkonvertierung


Iqta Reformierung:

Möglich für Iqta Regiernugsform -> reformiert zu Administrativer Monarchie, muss westernisiert sein und hohe Legitimät besitzen.


Neue Errungenschaften:

Der große Khan: Erobere China, Persien und Russland mit den Mongolen
Vier zum Handeln: Unterhalte vier Handelskompanien, die einen Händler gewähren [50%+ Handelsmacht in der Region]
Große Armada: Besitze 500 Schiffe und keine Darlehen
Je Maintiendrai: Gründe die Niederlande als Kleinstaat mit niederländischer Kultur
Geschützter Handel: Erhalte 100% Merkantilismus
Queen of Mercury: Besitze als Kilwa, Sansibar und Bombay
Einen Haufen Gold: Besitze 10 Provinzen die Gold produzieren
Söhne Karthagos: Besitze als Tunesien Sizilien, Sardinien, Algerien, Tunis und die spanische Mittelmeerküste
Die Prinzessin ist in der Burg: Weibliche Herscherin und weiblicher Erbe [find ich etwas... seltsam]
Wählbar: Werde Kurfürst

Am Donnerstag gibt es dann ein Tagebuch zu Interfaceverbesserungen.

Tigernekro
06.05.14, 20:14
Freue mich schon sehr, Äthiopien zu spielen war sonst auch schon immer eins meiner Lieblingsländer in Eu3 und den religious Change finde ich gameplaymäßig gut, da man sowieso keine Hilfe von irgendwelchen Orthodoxenländern zu erwarten hat und so besser "alleine" klar kommt.

Marvin
07.05.14, 00:33
Interessant finde ich, dass koptisch damit die am schwersetn zu konvertierenden Christen sein werden .

Marvin
08.05.14, 17:31
Release voraussichtlich Ende Mai.


http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?774626-Europa-Universalis-IV-Wealth-of-Nations-%96-Dev-diary-8-Free-Features-2

Mehr freie Patch-Features:

On-Map-Bau-Interface:
Zu dem neu in EU IV hinzugekommen Bau-Interface [das Links-oben] kommen neue Steuermöglichkeiten: Kernprovinzen erschaffen, Kultur ändern, Missionar senden und Rebellen unterdrücken, inklusive der jeweils relevanten Informationen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107320&d=1399556021

Darlehen:
Neuer Button: Alle Darlehen zurückbezahlen.

Heiliges Römisches Reich:
Spieler können nun per Checkbox (zum Markieren der höchsten Reform, die man bewilligen würde) aktiv über die HRR-Reformen abstimmen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107321&d=1399556039

Ruf zu den Waffen:
Der gleichzeitig mit der Kriegserklärung mögliche Ruf zu den Waffen [nicht der manuelle im Dip-Menü] kann nun auf einzelne Nationen beschränkt werden.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107322&d=1399556427

Es gibt sicherlich noch mehr kleinere Interfaceverbesserungen, die ich hier übersehen habe, aber diese verbessern EU IV am meisten. Bis nächste Woche.

Marvin
16.05.14, 13:48
Entwicklertagebuch 9: Richtlinien, Ideen und mehr

Richtlinien:

Aus einer Idee Entscheidungen zu sichern wurde eine neue Ebene des Spiels zur Optimierung der eigenen Nation, mehr Atmosphäre und ein neuer Weg Machtpunkte zu nutzen um spezielle Bedürfnisse zu decken.

Jede Richtlinie ist mit zwei Ideengruppen verbunden, man muss beide Gruppen voll haben um die Richtlinie nutzen zu können. Außerdem gehört jede Richtlinie zu einer Machtart und kostet einen dieser Punkte pro Monat um sie beizubehalten. Wir haben versucht die Kategorien ein wenig aufzumischen um es spannender zu machen. Z.b. gibt die Richtlinie Standards für Waffenqualität, die +5% Disziplin gewährt, benötigt Wirtschafts- und Qualitätsideen und kostet Verwaltungspunkte, während der Anti-Schmuggler-Akt der +10% Handelseffizienz gewährt, militärische Macht kostet und Offensive und Handelsideen benötigt. Jede dieser Richtlinien ist ziemlich situationell, aber man muss voraus planen, denn eine Richtlinien muss immer mindestens zehn Jahre implementiert bleiben. Außerdem kann man maximal fünf gleichzeitig haben. Folgendermaßen wurden ein paar alte Entscheidungen entfernt, die nun durch Richtlinien ersetzt wurden. Dies ist übrigens ein Patch-Feature.

Neue Konzepte für Modifikatoren

Bis jetzt haben Nah-/ und Fernkampfmodifikatoren von Ideen immer Generäle und Admiräle gleich beeinflusst, dies wird nun getrennt behandelt
Mit WoN gibt es zwei neue Konzepte für Inlandhandelsknoten, eines für Händler im Inland und eines für das Handel weiterleiten zu Inlandhandelsknoten
Missionarsstärke war etwas grob, deswegen gibt es eine separate Missionarsstärke ggü. Häretiker. Man kann also nicht mehr Konter-Reformation nutzen um Heiden zu konvertieren.
Es gibt nun einen Wert namens Belagerungsfähigkeit als Gegenwert zu Festungsverteidigung, das den Erstürmenmalus verringert und die Belagerungsphasen verringert
Außerdem kann Unterstützungslimit nun auch von Klima, Plünderungen und ähnliches beeinflusst werden
Es gibt eine neue Möglichkeit die Produktion von Gütern der gesamten Nation zu erhöhen und manche Ideen tun eben dies
Drei neue dipl. Modifikatoren: Für Geschw. wie schnell Händler und Diplomaten nach Hause reisen, wie schnell man einen Handelskonflikt rechtfertigen kann und a wichtigsten, wie sehr aggressive Aktionen aggressive Expansion beeinflusst.
Die neuen Freibeuter und Eifer können ebenfalls von Events, Ideen und Entscheidungen beeinflusst werden

Balance-Korrekturen

Basis-Vasalleneinkommen verringert und kann durch diverse Ideen und andere Faktoren erhöht werden.
Produktionseff. Modifikatoren wurden verringert, da oft schon im Midgame die max. 200% erreicht wurden
Disziplin beeinflusst nun auch defensive Teile des Kampfes, daher wurden die Werte an den meisten Stellen halbiert


Veränderungen an Ideen

Diverse Ideen wurden überarbeitet, ich versuche sie alle aufzulisten, bis auf nationenspezifische Ideen bei denen Disziplin, Nahkampf, Fernkampf oder Produktionseff. nur halbiert oder auf Generäle beschränkt wurden.

Aristokratie:
Ortsverbundener Adel - erhöht auch Vasalleneinkommen um 10%
Adlige Offiziere - nur Generäle/Conquistadoren

Plutokratie:
Freie Untertanen - Erhöht produzierte Güter um 10%

Religiös:
Frömmigkeit - erhöht nun auch Eifer und Papsteinfluss

Spionage:
ist jetzt diplomaitsch
Freibeuter - Embargo-Effizienz von 33 auf 25% reduziert und zus. +33% Freibeutereffizienz

Diplomatie:
Ansprüche fingieren - von 33% auf 25% reduziert
Dipl. Einfluss - zus. Vasalleneinkommen um 10% erhöht
Flexible Verhandlungen - reduziert nun auch AE Einfluss um 5%

Offensiv:
Ingenieurkorps ersetzt verbessertes Mänover: gibt +20% Belagerungsfähigkeit statt +1 Belagerung für Generäle
Napoleonische Kriegsführung - von 10% auf 5% Disziplin reduziert

Defensiv:
Kriegt verbessertes Manöver statt Ingenieurkorps

Handel:
Handelsmanipulation - von 20% auf 10% reduziret

Qualität:
Bonus - von 15% Disziplin auf 7,5%

Expansion:
Jetzt Verwaltung

Verwaltung:
Bonus - Gibt jetzt +10% produzierte Güter

Berber-Ideen:
Korsaren - Gibt nun zus. +10% Freibeutereffizienz

Rajput Ideen:
Kriegsführungethos - +1 Fernkampf für Generäle und Conquistadoren

Schweden:
Traditionen - Infanteriestärke von 15 auf 20% erhöht
Schwedischer Stahl - von 15% auf 5% reduziert
Produktplakatet - 10% mehr Güter produziert

Niederlande:
Instructie Voor de Admiraliteiten - NEU - gibt +2 Admiral/Entdecker Fernkampf
Armeepioniere - gibt nun +10% Belagerungsfähigkeit

Frankreich:
Französisch in allen Höfen - Erhöht von 10% auf 25% Vasalleneinkommen

Osmanen:
Bonus - gibt nun +33% Unterstützungslimit
Ghazi - +25% Manpower Erholung, kein +300% Spezialeffekt mehr

Venedig:
Verteidigt das Gesetz - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund

Preußen:
Traditionen - kein Spionagebonus, aber -10% AE
Bonus: von +20% auf 7,5%

Portugal:
Afosine Verordnungen - 10% mehr Güterproduktion

Persien:
Traditionen - Vasalleneinkommen von 10% auf 25% erhöht
Persische Teppichproduktion - 10% mehr Güterproduktion
Verbesserte Seidenstraße - Inlandhandelssteuerung um 25 Macht erhöht

Genua:
Vereintes Genua - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund

Schottland:
Widerruf - 15% weniger Aggressive Expansion

Ungarn:
Traditionen - nicht mehr +100% Core-Kosten, dafür +20% Kavallerie-Macht

Timuriden:
Lasst den Tiger frei - 10% Belagerungsfähigkeit

Hansa:
Reformierter Hansetag - zus. 10% schnellere Handelskonfliktkriegsgrund

Byzanz:
Bevölkerung der Landschaft - Produktionseff mit 5% höhere Güterproduktion ersetzt

Novgorod:
Erkundungstradition - gibt jetzt auch +15% Freibeutereffizienz

Sachsen:
Meissner Porzellan - 10% erhöhte Güterproduktion

Papsttum:
Heiliger Vater - 10% weniger Aggressive Expansion

Orissa:
Verbesserte Kleidungsproduktion - Erhöhte Güterproduktion 10%

Punjab:
Brotkorb Indiens - Erhöhte Güterproduktion 10%

Ryukyu:
Chinesische Investitur - 25% weniger Aggressive Expansion

USA
Werkstatt der Welt - Erhöhte Güterproduktion 15%

Songhai:
Trans-Saharischer Handel - Erhöhte Inlandhandelssteuerung um 25 Macht

Hedjaz:
Sharifs von Mekka - 10% weniger Aggressive Expansion

Johanniter:
Zurückeroberung des Meeres - +25% Freibeutereffizienz

Kongo:
Europäische Diplomatie - zus. 25% schnellere Gesandte

Mali
Wiederherstellung Malischer Oberherrschaft - Erhöhtes Vasalleneinkommen von 10% auf 25%


Kurland

Und als schon alle dachten, ich wär am Ende, einen habe ich noch! Wie von Beta-Testern vorgeschlagen, kann man nun das Kurland kgründen. Ein zeitweise sehr wohlhabendes Herzogtum, dass mal Kolonien in Afrika und den karibischen Inseln besaß und trotz der Anstrengungen des schwed. Königs Charles X. bis 1795 unabhängig blieb. Beginnt man das Spiel als Riga oder dem Livonischen Orden kann man Kurland gründen, wenn man zuerst katholisch oder protestantisch wird, Verw.Tech 10 besitzt und Kurland und Semigallia besitzt. Dies ändert Flagge, Namme und gibt diverse andere Vorteile wie neue historische Ideen.

Marvin
23.05.14, 12:34
Ersten Post (wahrscheinlich zum letzten Mal) aktualisiert, werde wahrscheinlich übers WE noch eine Art Preview-Infovideo machen, nachdem wohl keine großen neuen Infos mehr kommen dürften.

Marvin
31.05.14, 08:00
Ausgewählte Patchnotes 1.6 übersetzt

-Kaiser erhält keine Reichsautoröt mehr für das Beitreten in offensivkriegen außerhalb des Reiches.
-Man kann Rivalen nicht mehr garantieren
-Für 25% Machtprojektion gibt es einen zusätzlichen kostenlosen Anführer
-Man erhält für das Beibehalten von Rivalen jährlich Machtprojektion (bis zu +10 für jeden)
-Flussmündungen und Handelszentren geben jetzt +10 Handelsmacht
-Unabhängigkeitskriege können nun trotz Landfriede erklärt werden
-Wenn eine Nation westernisiert ist, können Untertanen auch westernisieren (für 20% Kosten)
-Beinahe alle Reformen haben jetzt Vorteile für die Reichsmitglieder
-Gebäude komplett überarbeitet
-Stammesnachfolge gibt nicht mehr Legitimätsmalus
-Das Gründen von Manchu, Mughalreich oder Persien geht nicht mehr als Stammesdespotie und ändert nicht mehr die Regierungsform
-Bündnis missachten gibt nun -25 (statt -100) und baut mit -0,5 pro Jahr ab.
-Beinahe sämtliche +2 dipl. Beziehungsboni geben nur noch +1 dipl. Beziehungen
-Jeder kontrollierte Kardinal gibt +1 Papsteinfluss
-Verteidiger des Glabuen ist nun +5 (statt 10)% Moral
-Widerrufen einer Garantie gibt dem Garantierenden einen Waffenstillstand für fünf Jahre (nicht dem Garantierten)
-Garantierte Nationen können nicht mehr angegriffen werden
-+-Verknüpfung für Untertanen mit "," ersetzt
-Kriegsmüdigkeit verringert nicht mehr die Moral sondern erhöht die Unterhaltskosten
-Prestige gibt nur noch zwischen -10 und10% moral, nicht mehr -20/+20
-Westernisierung gibt nun +10 RR statt +5
-Hohes Einkommen verlangsamt Westernisierung, jedes Vielfache von +40 pro Monat verringert die in Westernisierung investierten Punkte um 1.
-Neuer Modifikator für Fähigkeit Beziehung verbessern, wird von verschiedenen Ideen beeinflusst
-Land der Möglichkeiten gibt nun +20 statt +33 Siedler
-Endbonus für Plutokratie ist -5% Techkosten statt -10
-Stammesregierungen (nicht Horde) und Eingeborenenräte haben -1 dipl. Beziehung
-Pietätseinfluss ein wenig reduziert
-Man kann nicht mehr länger Nationen warnen, die mehr als doppelt so viel Grundsteuer haben
-Unabhängigkeitskrieg nun möglich, wenn Lehnsherr im Krieg
-Keine Reichsautorität mehr für Nationen die zum Kaiserglauben konvertieren
-Alle globalen Wachstumsmodifikatoren sind nun vom Unterhalt beeinflusst
-Religion konvertieren gibt nun -100 Prestige statt -3 Stabilität
-Nationen die zu Protestantisch, Reformiert oder katholisch wechseln erhalten für 10 Jahre +8% Missionarsstärke
-Einfluss Grundsteuer auf ÜE wird bei Dipl.Tech[?] 23,26 und 29 um eins reduziert
-Defensiv bringt nur noch +15% Moral
-Doppeltes RR durch Kriegsmüdigkeit
-Frieden bei dem man abgibt verringert Kriegsmüdiket um Warscore*max_Kriegsmüdigkeit
-Idee Claim Fabrication bringt nun -33 statt -50% (ich glaube Coring-Kosten)
-Ideeneinfluss auf Tech ist nun 40% höher
-Papstkontrolleur erhält 10% weniger AE
-Prestige beeinflusst AE von -10% bis +10%
-Stabilitätseinfluss auf STeuer verringert, dafür werden mehr Güter produziert
-Armeetradition gibt bis zu +10% Belagerungsfähigkeit
-Marinetradition gibt bis zu +20% Freibeutereffizienz
-Kann nicht mehr Provs außerhalb Europas ins reich eingliedrn
-Unabhängigkeit garantieren, dauert bis widerrufen
-Kerne an Vasallen zurückgeben fordern gibt nun AE
-Annektieren einer Nation gibt nicht mehr alle ihre Junior-PU
-Ghazi gibt nun +25% manpower Erholung
-Osmanischer Endbonus ist jetzt +33 Unterstützungslimit
-Rebellen werden mit der Zeit größer
-Rebellen erhalten Moral durch Tech um fehlende Ideen zu kompensieren
-Händler gibt jetzt +10% Handelseffienz statt Handelsmacht (Berater)
-Nachbarbonus ist nun 2% pro Stufe, maximal 20%
-Komplette Überarbeitung der Boni für konst. Republiken
-Strafe für Unterstützungslimit überschritten verdoppelt
-Mit WoN keine Piratenspawns mehr, da Freibeuetr
-Vasallisieren und gleichzeitiges Provinzen annektieren verringert nun Vasallisiernungskosten
-Provinzen von gr. Koalitionen erobern ist jetzt billiger
-AE-Abzug für das abgeben von Provinzen u.ä. ist nicht mehr global
-Verliere nicht mehr AE für das Zurückgeben von Cores an Vasallen
-Gründen Rebellen ein neues Land erhalten sie entsprechend der Zeit Tech und Ideen
-Reichsbeitritt mit falscher Kulturgruppe schwerer
-Wahlrecht kann nur noch Kurfürsten anderer Religion aberkannt werden
-AE durch das Fingieren von Kriegsgründen (Ansprüche/Handelskonflikte) etwas verringert
-Gründet sich eine Kolonialnation erhält sie nur Kernprovs auf bereits gekernte Provinzen oder welche die zu Kernprovs ihrer Lehnsherrnnation gemacht werden
-Beginnt/Oder tritt eine Nation einem Offensivkrieg bei sind alle Truppen auf Nationen die nicht auf befreundetem oder feindlichem Gebiet stehen, als Exiltruppen gekennzeichnet [Achtung, scheint nicht komplett zu funktionieren]
-Provinzen bis Entfernung 150 zählen nicht als Übersee
-Manpower-Erholung von Ideen und anderen Modifikatoren verringert

Stabilität und Bugfixes
-Offline Checksum-Check für Ironman zugefügt [klingt als könne man offline Ironman spielen]
-Hoffentlich den Schattenfehler bei Mesa-Treiber auf Linux gefixed
-Gewaltmarsch bringt nur noch +50% (statt 150%) Geschwindigkeit
-Neue Missionen nach Abbruch bereits nach einem Jahr
-Schiffe blockieren nur im Stillstand
-Kolonialnationen behalten Gebäude/Gebäude im Bau

KI
-Marine-KI besser im Flottenjagen
-Versucht nun mehr Geld pro Monat zu machen, wenn wenig Geld auf der hohen Kante
-Kolonialnationen werden nun meist Provinzen angrenzend an ihre Gebiete kaufen
-Nicht mehr daran interessiert, Darlehen vom Spieler zu nehmen
-Kann nun trotz Waffenstillständen einem Defensivkrieg beitreten (ohne Stab-hit)
-Besser darin Kriegszielprovinzen auszuwählen
-Versteht und erfüllt nun PU-Missionen
-Nutzt nun die Exkommunikation
-Ist nun vorsichtig, sich in Fallen in Bergen locken zu lassen
-Weniger Bedürfnis Handelsrepubliken anzugreifen, wenn sie von ihrem Handel profitieren
-Provinzen abnehmen verringert nun Vertrauen bedeutend
-Weniger bereit sich ggü. Verbündeten feindlich zu stellen
-Weniger bereit vertraute Verbündete als Rivalen zu deklarieren
-Weniger bereits Provinzen von Verbündeten zu verlangen
-Besser darin Darlehen und unnötige Militärausgaben zu verwalten
-KI Vasallen von Spielern kriegen keine KI-Boni mehr
-KI Vasallen von Spielern kriegen eventuelle Spieler-Boni
-KI-Kolonialnationen haben nun geskripte Ideensets, anstatt historische Ideen ihrer Lehnsherrn zu übernehmen
-Besser darin Einheiten in neutralem Gebiet zu jagen
-Besser darin Anführer zu generieren und zu nutzen
-Höhere Priorität aufs Angreifen von Rivalen
-Deutlich weniger bereit ihr Truppenlimit zu übertreffen



Interface

-Neues Icon beim Kriegs-Erklären Button für Kriegsgründe
-Standardeinstellung für Armeen "Nicht anschließen"
-Ragusa ist jetzt Handelsrepublik



Anderes

-Iberische Hochzeit passiert nicht mehr, wenn Aragon jemals von einem Spieler gespielt wurde
-Burgund kann nicht mehr geerbt werden, wenn jemals von einem Spieler gespielt werden
-Commonwealth kann nicht mehr geformt werden, wenn Juniorpartner je von einem Spieler gespielt wurde
-Union mit Litauen Entscheidung kann nicht mehr genutzt werden, wenn Litauen je von einem Spieler gespielt wurde
-Die port. Krone kann nicht mehr passieren, wenn jemals von einem Spieler gespielt
-Kav. ist nun im mittleren und Endspiel wesentlich besser
-Russ. Missionen brauchen nicht mehr Suche nach der neuen Welt
-Preußische Traditionen geben nun 10% weniger AE
-Polen und Litauen sind jetzt Wahlmonarchien, haben noch keine eigenen Konzepte
-Ungarn erhält nicht mehr zusätliche Coring-Kosten für Feinde, sondern +20 Kavallerie-Macht




Hotfix

-Rebellenunterdrückung dauert nun 15 statt 10 Jahre
-Minimum Revoltrisiko durch nationalismus ist nun 20% des vorhanden Revoltenrisiko
- Revoltrisk increase on revoltsize scaled back to 20% of previous value.
-Nicht mehr möglich Zugang zu WoN zu haben, wenn nicht gekauft
-Budgetansicht hinsichtlich Vasalleneinkommen gefixed
-Fehler behoben, der Sikh konvertieren unmöglich machte
-AE für das erzwingen mehrere Vasallen in einem Krieg ist nicht mehr logarithmisch
-Man kann nun PU-Partner integrieren
-PU erzwingen gibt nun 50% der früheren AE
-Grenzentfernung erhöht nun pro Schritt AE um 25%
-AE baut sich nun 100% schneller ab


Zeichenbeschränkung leässt mich nicht die restlichen englischen Zeilen posten, schaut entweder im Plaza für die allg. liste oder in der Strategie-zone für die englischen Patchnotes ohne die oben übersetzten.