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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Developer Diary Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 2 - Tools of War



Chromos
07.03.14, 13:56
Neus DD draußen!

Welcome to the second development diary for Hearts of Iron IV! Today, I am going dive right into the meaty stuff and present one of the larger changes we've made to the game - equipment. It's a broad topic with many implications for how the rest of the game is played, so my goal is to present the general idea without digging into all the details just yet. But don't worry, there will be more details than you can shake a field-marshal's baton at in future diaries!

Production
We wanted a more interesting industry model that offered a compelling reason not to always use the latest technology, as well as adding more unit flavor in HoI4. To accomplish this we developed a model where you no longer build full divisions and aircraft wings one at a time; instead, you create production lines to pump out individual vehicles. The longer you run a single production line the more efficient it gets at producing that piece of equipment, and the choice of when to switch over to, say, a newer tank model becomes tricky. Is the war effort best served by a shiny new Tiger that can outclass the competition, or would you rather have 20 Panzer IVs? You will have to make choices like this. Upgrading your equipment now means replacing your old models at the front with new tank designs, for example. The old ones can be put in reserve, sent to less important places, or perhaps given as aid to an ally.

This means that a division is basically an assortment of different equipment combined with men who operate them. Most of the stats of a division will come from equipment, so a panzer division without tanks will not be particularly fit for duty. As for exactly what equipment is used by each division, it will depend on how you have structured your divisions. At the smallest level, we are looking at battalion types that make up your divisions determining how much you need of everything, but a division is still the smallest unit that can be moved around the map. For example, adding an extra battalion of artillery to a division means that it will now also require a few more men and a specific number of artillery cannons that you will need to produce before that battalion will be effective. We’ll talk more about this in a later diary.

Technology
Equipment appears all through the new technology trees. The idea is that unlocking a new piece of equipment should be very visible, and it should be very clear what you will get. Here is a screenshot showing what the armored tech tree looks like for Germany:

Click image for larger version Name: Diary 2 - screen 1 - armor tech.jpg Views: 2 Size: 1,007.1 KB ID: 103241
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103241&d=1394189778

Armored technology is based around chassis that you unlock. Each of the chassis has 4 subtechs, each of which unlocks a variant. So, for example, once you have unlocked the Panzer III tank you can research the tank destroyer variant, StuG III. The StuG III was a Panzer III chassis with the turret removed and a larger fixed gun placed in its stead. Variants like this can be switched to production lines from the original chassis without much of penalty, so once the Panzer IV becomes your main tank and the Panzer III no longer measures up, it's a perfect time to convert to producing StuGs on those Panzer III lines. Most nations developed their vehicles like this during the war, and we wanted to include this flavor. Historically, the StuG III ended up being the most produced armored vehicle in Germany during the war.

There will also be ways to create more custom equipment variants with abilities unlocked by experience over the course of the war. This is also something we will go into more detail on in the future.

By switching to equipment from HoI3's more abstracted model, we gain a lot of cool flavor as well as introducing many of the actual interesting choices that leaders of the time had to deal with. We also believe it will make it easier to understand for new players, as well as being more immersive for players. You will now see results like "10 heavy tanks destroyed" rather than some abstracted strength percentage. Because the production models changes over to lines it also doesn't introduce any more unnecessary micro management, so it is really a win-win.

That's all from me for today, see you again in a month for another diary!

Marvin
07.03.14, 14:52
Willkommen zum zweiten Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV. Heute sprechen wir über die wichtigen Sachen und beginnen mit einer der größeren Veränderungen am Spiel - Ausrüstung! Es ist ein weites Thema mit vielen Konsequenzen auf andere Bereiche des Spiels, daher versuche ich die generelle Idee darzustellen ohne genau ins Detail zu gehen. Aber keine Sorge es wird später noch mehr Informationen dazu geben.

Produktion

Wir wollten die Industrie interessanter gestalten und einen wirklichen Grund bieten, nicht immer nur auf aktuellster Technologie zu produzieren und zusätzlich etwas mehr Einheitenatmosphäre einzufügen. Dazu haben wir ein Modell entwickelt in dem man nicht länger ganze Divisionen und Flugzeugstaffeln baut sonder Produktionslinien in Auftrag gibt um die betreffenden Fahrzeuge in Reihe zu produzieren. Je länger man eine Produktionslinie am Laufen hält, desto effizienter wird sie dieses Teil der Ausrüstung zu produzieren und es wird schwer sein sich zu entscheiden wann man z.B. zum neuen Panzermodell umsteigt. Dient es dem Krieg eher den tollen neuen Tigerpanzer zu bauen, der alle anderen Panzer besiegen kann oder doch lieber 20 Panzer IV zu produzieren. Die Modernisierung von Ausrüstung bedeutet das Ersetzen alter Modelle an der Front mit neuen Designs. Die alten können in die Reserver gesteckt werden und zu weniger wichtigen Plätzen oder einem Verbündeten gescickt werden.

Das bedeutet eine Division wird eine Auswhal an verschieden Ausrüstungen kombiniert mit Männern, die sie nutzen. Die meisten Werte einer Division errechnen sich aus der Ausrüstung, eine Panzer Division ohen Panzer wird z.B• nicht sonderlich effizient in ihrem Auftrag sein. Welche Ausrüstung von welcher Division genutzt wird hängt davon whab, wie man diese strukturiert hat. Auf dem kleinsten Level gibt es Batalliontpyen, aus denen eine Division besteht, die bestimmen was benötigt wird, aber die Division ist immer noch die kleinste organisatorisch Einheit die befehligt werden kann. Fügt man z.B. ein Batallion Artillerie einer Division hinzu benötigt sie etwas mehr Männer und eine gegebene Nummer an Artilleriewaffen die man produzieren muss, bevor dieses Batallion effizient ist. Darüber werden wir später genauer sprechen.

Technologie

Ausrüstung gibt es überall im neuen Technologiebaum. Man soll genau wissen, wo man neue Ausrüstungsgegenstände freischaltet und was man genau erhält. Hier sieht man den Panzertechtree von Deutschland:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103241&d=1394189778

Die Panzer basieren immer auf freischaltbaren Fahrgestellen. Jedes Fahrgestell hat vier Untertechnologien die jede eine Variante freischaltet. Für den Panzer II kann man die Zerstörervariante StuG III erforschen, bei dem der Drehturm durch eine größere feste Kanonen ersetzt worden war. Varianten wie diese kann man in Produktionslinien mit wesentlich geringeren Mali umstellen, ist der PAnzer III also durch den Panzer IV obsolet, kann man die Gelegenheit nutzen und die Panzer III Reihen auf StuG III umstellen. Viele Nationen haben ähnliche Fahrzeuge im Krieg entwickelt und wir wollten diese Atmosphäre ins Spiel bringen. Geschichtlich war der StuG III der meist produzierte Panzer Deutschlands während des Krieges.

Es wird auch Möglichkeiten geben selbsterstellte Ausrüstungsvarianten mit freigeschaltenen Fähigkeiten, auch das werden wir in Zukunft genauer besprechen.

Durch das Umstellen auf Ausrüstung von dem etwas abstrakteren Modell aus HoI 3 konnten wir viel Atmosphäre und für die damaligen Anführer wichtige Entscheidungen in das Spiel einfügen. Wir glauben auch, dass es dadurch für neue Spieler verständlicher ist und allgemein den Spieler mehr in das Spiel einbezieht. Man sieht nun bei Schlachten Ergebnisse wie "10 schwere Panzer zerstört" anstatt irgendwelche abstrakten Prozentzahlen. Durch das Produktionsmodell mit Produktionslinen kommt auch kein unnötiges Mikromanagement hinzu.

Das war es auch schon für heute, wir sehen uns in einem Monat wieder.

Original (http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1854-Hearts-of-Iron-IV-Development-Diary-2-The-Tools-of-War)


Welcome to the second development diary for Hearts of Iron IV! Today, I am going dive right into the meaty stuff and present one of the larger changes we've made to the game - equipment. It's a broad topic with many implications for how the rest of the game is played, so my goal is to present the general idea without digging into all the details just yet. But don't worry, there will be more details than you can shake a field-marshal's baton at in future diaries!

Production
We wanted a more interesting industry model that offered a compelling reason not to always use the latest technology, as well as adding more unit flavor in HoI4. To accomplish this we developed a model where you no longer build full divisions and aircraft wings one at a time; instead, you create production lines to pump out individual vehicles. The longer you run a single production line the more efficient it gets at producing that piece of equipment, and the choice of when to switch over to, say, a newer tank model becomes tricky. Is the war effort best served by a shiny new Tiger that can outclass the competition, or would you rather have 20 Panzer IVs? You will have to make choices like this. Upgrading your equipment now means replacing your old models at the front with new tank designs, for example. The old ones can be put in reserve, sent to less important places, or perhaps given as aid to an ally.

This means that a division is basically an assortment of different equipment combined with men who operate them. Most of the stats of a division will come from equipment, so a panzer division without tanks will not be particularly fit for duty. As for exactly what equipment is used by each division, it will depend on how you have structured your divisions. At the smallest level, we are looking at battalion types that make up your divisions determining how much you need of everything, but a division is still the smallest unit that can be moved around the map. For example, adding an extra battalion of artillery to a division means that it will now also require a few more men and a specific number of artillery cannons that you will need to produce before that battalion will be effective. We’ll talk more about this in a later diary.

Technology
Equipment appears all through the new technology trees. The idea is that unlocking a new piece of equipment should be very visible, and it should be very clear what you will get. Here is a screenshot showing what the armored tech tree looks like for Germany:

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Armored technology is based around chassis that you unlock. Each of the chassis has 4 subtechs, each of which unlocks a variant. So, for example, once you have unlocked the Panzer III tank you can research the tank destroyer variant, StuG III. The StuG III was a Panzer III chassis with the turret removed and a larger fixed gun placed in its stead. Variants like this can be switched to production lines from the original chassis without much of penalty, so once the Panzer IV becomes your main tank and the Panzer III no longer measures up, it's a perfect time to convert to producing StuGs on those Panzer III lines. Most nations developed their vehicles like this during the war, and we wanted to include this flavor. Historically, the StuG III ended up being the most produced armored vehicle in Germany during the war.

There will also be ways to create more custom equipment variants with abilities unlocked by experience over the course of the war. This is also something we will go into more detail on in the future.

By switching to equipment from HoI3's more abstracted model, we gain a lot of cool flavor as well as introducing many of the actual interesting choices that leaders of the time had to deal with. We also believe it will make it easier to understand for new players, as well as being more immersive for players. You will now see results like "10 heavy tanks destroyed" rather than some abstracted strength percentage. Because the production models changes over to lines it also doesn't introduce any more unnecessary micro management, so it is really a win-win.

That's all from me for today, see you again in a month for another diary!

Sigmund
07.03.14, 16:05
Mh. Eilig mit dem präsentieren haben sie es nicht. Ich wüsste ja jetzt schon gerne ob das ein Standarttechnologiebaum mit deutschen Namen ist, oder ob sie da wirklich einen eigenen für jede Nation zimmern. Was ist mit all den Staaten, die keine eigene Panzer/Flugzeug/Schiffsproduktion hatten? Steht dann da "Medium Tank 36", oder sind die auf Entwürfe angewiesen? Wird es Beutefahrzeuge geben? Kann die Produktion anderer Staaten übernommen werden (Tschechoslovakische Panzer fehlen hier)? Bin gespannt. :)

Admiral Hipper
07.03.14, 16:07
Hört sich ja interessant an. Landen die produzierten Panzer dann in einem Pool ähnlich wie in Toaw? Und gibt es das ganze dann auch für Infanteriewaffen?
Fragen über Fragen die wahrscheinlich nur die Entwickler beantworten können.:D

@Sigmund: Wir denken mal für die kleineren Nationen wird es einen "Standard-Produkionsbaum" geben. Und für die großen Länder spezialisierte.

Chromos
07.03.14, 19:05
Wurde in dem original thread beschrieben, ja es gibt zumindest einen generischen minimal Baum für kleinere Länder.
Also alles ziemlich strickt. Jetzt mehr historisch offen für Ereignisse aber den Forschungsbaum schön Eisenbahnmäßig? Paradox! :D
Und ja, die Waffen wandern in einen Pool und werden dann hergenommen für die zu produzierendedn Einheiten.
Wenn dir die Panther ausgehen wird mit vorhandenen PzIV weiter aufgefüllt.
Steht alles in meinen Infos zu HOI4.
-> http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26902&p=931538#post931538

Weiterhin wurde beschrieben, dass wenn Ihr den PzIII erforscht habt, ein Untertech das Stug sein kann(einer von den vier mini-icons im screen).
Wollt Ihr nun Stugs produzieren und zweigt dafür Produktionskapazität der bisherigen PzIII Produktion ab, so kostet das retooling nicht soviel Zeit, da sich beide das gleiche Chassis teilen.
Ein Schwenk auf PzIV dauert länger.

Silem
07.03.14, 19:46
Ich würde auf die DDs noch nicht zuviel geben. Es fließt noch viel Wasser den Rhein herunter bis das Spiel endgültig veröffentlicht wird.

Pilo
15.03.14, 12:29
Soweit sieht es ziemlich eng aus, "eisenbahnmäßig". Aber da ist so viel Platz am Bildschirm. Genug Platz für Mods! Chromos, wir zählen schon mal vorsorglich auf Euch.