Marvin
07.02.14, 17:37
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1805-Hearts-of-Iron-IV-Development-Diary-1-Our-Vision
Willkommen zum ersten Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV
Ich bin Dan Lind und ich bin der Projektleiter für HoI IV. Bereitet Euch vor Armeen zu führen, Eure Ausstattung zu modernisieren und mehr oder weniger feine Diplomatie zu üben.
Es sind beinahe fünf Jahre seit HoI 3 vergangen und trotz der Addons ist es toll endlich an einem ordentlichen Nachfolger zu arbeiten. Da wir bereits eine frühe Alpha in Miami gezeigt haben, gibt es bereits erste Informationen, siehe z.B. [ Zusammenfassung auf http://hoi4wiki.de/]
Was ist Hearts of Iron?
Angesichts unserer letzten Erfolge wie CK II und EU IV haben wir diverse neue Fans, die nie Hearts of Iron gespielt haben. Also reden wir ein bisschen über die Serie bevor wir über HoI IV selbst genauer reden wollen. Es geht in HoI darum die Kontrolle über eine Nation im Zeitraum des 2. WK (1936-1948) zu übernehmen und sie zum Sieg zu führen. Und es geht am Ende immer darum wie gut man als Spieler diese Nation lenkt. Hearts of Iron IV ist ein Kriegsspiel in dem hohe Anforderungen an strategisches und militärisches Denken benötigt werden um den eigenen Erfolg zu sichern. Jede Aktion hat die Möglichkeit das Gleichgewicht der Mächte in die eine oder andere Richtung umzuwerfen und damit die politische Landschaft zu prägen.
Ein 2.WK Globalstrategiespiel
Hearts of Iron ist wie die meisten Paradoxspiele ein Globalstrategie-/Sandboxspiel. Es gibt durch den 2.WK eine wesentlich größere Fokussierung auf diesen einen Konflikt und die Vorbereitung darauf, die eigene Industrie, militärischen Doktrinen und Ausrüstung. Aber In HoI IV geht es um das große Ganze und einer hohen Stufe strateg. Plannung. Es ist vergleichsweise unwichtig kleinere Schlachten im Zuge eines gr. Krieges zu verlieren. Man muss den gesamten Konflikt im Blick behalten und Entscheidungen unter Einbeziehung diverser Aspekte treffen um den Sieg zu sichern - ein wahrhaft hohes Level strategischer Plannung inklusive Produktionslinien, technischer Fortschritte, Sicherung strategischer Ressourcen und natürlich diese großen motorisierten Fahrzeuge durch die Ebenen Europas zu fahren.
Vergleich zu anderen PDS Titeln
Der große Unterschied zu anderen Spielen wie CK oder EU ist die sehr kurze Zeitperiode in der man spielt und dass der Hauptfokus sehr stark auf die Vorbereitung und Führung eines einzelnen Krieges liegt. Dadurch bleiben die Prioritäten über lange Zeit des Spiels dieselben und man macht selten starke Änderungen an seinen Plänen. Man kann jede Nation auf der Karte wählen, den Sturm vorbeiziehen lassen oder sich hinein ziehen lassen. Es gibt viel historische Atmosphäre-Elemente und genaue Details, die in Spielen mit mehreren hunderten Jahren Zeitspanne wesentlich schwerer zu erreichen sind.
Aber auch als auf einen Krieg fokussiertes Globalstrategiespiel ähnelt die Rolle des Spielers in HoI IV durchaus der in EU IV, man spielt als alles leitende Instanz und versucht Geschichte zu schreiben und das Schicksal der eigenen Nation zu lenken. Das Spiel fokussiert sich auf die Entscheidungen, die man für sein Land trifft, sowohl in Sachen Kriegsführung als auch in Sachen technologischer Fortschritt, nationaler Ideen und strategischer Ziele. Man kann jede beliebige Nation wählen und selber entscheiden welche Rolle man im 2. WK spielen will. Man wählt zwischen verschiedenen Spielstilen je nach eigenen Interessen oder den verschiedenen Stärken und Schwächen der historischen Nationen.
Als Deutschland hat man z.B. einen starken Anreiz den Krieg zu beginnen während GB und USA eher defensiv bleiben und versuchen v.a. große Marineschlachten zu schlagen. Man kann auch versuchen als kleine Nation zu überleben, deren Regierung z.B. aus dem Exil kämpfen oder versuchen den gr. Krieg zum eigenen Vorteil auszunutzen. Niemand sagt, man muss sich in den 2. WK einmischen, es ist ein Sandbox-Spiel, der Sieg hängt von den selbst gesteckten Zielen ab.
Vision
Unser Ziel für HoI IV ist es ähnlich wie in CK II oder EU IV die Atmosphäre und die Komplexität der Vorgänger zu erhalten, das Spiel aber eleganter (streamlined) und einfacher zum Erlernen zu machen, z.B. durch stark verbesserte Interfaces. Außerdem versuchen wir natürlich eine neue Spielerfahrung im Vergleich zu den Vorgängern zu gewähren.
Höhere Fokus auf Pläne und Strategien auf abstrakterem Level
HoI 3 konnte man entweder mit voller manueller Kontrolle mti viel Mikromanagement spielen oder mit KI-Unterstützung, wobei die Kontrolle darüber, was die KI kontrolliert ziemlich begrenzt war. Wir arbeiten an einem Schlachtplansystem das einem größere Kontrolle gibt aber nicht so anspruchsvoll wie die manuelle Kontrolle im letzten HoI-Titel war. Wir wollen Euch die Zeit geben, auf das große Ganze zu achten. Das erhöht meiner Meinung nach die Tiefe des Spiels, da es sich mehr wie das Führen eines miltärischen Feldzugs anfühlt anstatt einfach Einheiten über Provinzen zu verschieben.
Für Euch Mikromanagement-Fans sei erwähnt, man kann immer noch sehr detailliert planen und die Strategie in Echtzeit ändern, was im Großen und Ganzen funktioniert wie die frühere manuelle Kontrolle, aber das Spiel belohnt erfolgreiche Langzeitpläne. Es gibt keine großen "Automatisierungs"Buttons. Alle Konzepte sollen unterhaltend und spielbar sein. Sind sie es nicht, werden sie neu desigend oder ersetzt.
Weniger Skripts - mehr historisches Gefühl
Ein großes Problem historischer Spiele ist, dass die Spieler wissen, was passiert ist, v.a. in der Periode des 2. WKs. Die Führer dieser Tage hatten aber keine mag. Kristallkugeln oder ein aktives Forum von Amateur-Historikern, die ihnen die Zukunft offenbaren. Damit müssen wir umgehen ohne die historische und sinnvoll wirkende Atmosphäre zu verlieren, die unsere Fans an unseren Spielern schätzen. Viele Ereignisse verlangen schrittweise Änderungen und das wirkliche erleben der Events, was ein wesentlich besseres historisches Gefühl als auch eine bessere Möglichkeit alternative Geschichtspfade zu testen eregeben sollte und das Gefühl, dass man einem vorgebenen Pfad folgt behebt.
Alles zu Eurer Hand
Um HoI erfolgreich zu spielen, benötigt man viele Informationen um die richtigen Entscheidungen zu treffen, sei es Langzeit (wo soll meine Panzerarmee am besten aufgestellt werden) als auch kurzzeitige (wann geht die Sonne unter?)
Früher musste man dazu viele verschiedene Orte aufsuchen, in HoI IV soll Information sehr Kontextabhängig zugänglich sein und die wichtigsten Informationen gibt es direkt auf der Karte. Man sieht mehr dazu in den nächsten Entwicklertagebucheinträgen.
Fazit:
Unsere Hoffnung für dieses Spiel ist es dem Spieler das Gefühl zu geben, die Kontrolle über einen wirklichen Konflikt zu übernehmen und mehr über seine Möglichkeiten den Krieg zu führen zu lernen. Wir wollen ein 2.WK Strategiespiel mit Fokus auf Globaler Strategie.
Wir wollen das beste 2. WK Strategiespiel machen, mit flacher Lernkurve und komplexen Gameplay. Es ist ziemlich ehrgeizig, aber ich denke wir haben die Erfahrung und Leidenschaft es zu schaffen. Und ich denke, die letzten Paradoxspiele haben gezeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Natürlich arbeiten wir noch nicht zu lange an HoI IV (Pre-Alpaha) auch wenn wir schon seit Jahren darüber nachdenken und diskutieren. Bei jedem Addon zu HoI 3 gab es Features die für ein Addon zu groß waren oder die nicht ganz in das vorhandene Spiel passen wollten und all diese Sachen haben wir auf den "Zukunftsstapel" gelegt. Als wir also mit der Entwicklung begonnen haben, hatten wir bereits von ein paar Jahren Notizen und Diskussionen. Ich erwarte dass alte Beta-Tester und langjährige Forumsmitglieder sich denken "Das kommt mir bekannt vor" wenn wir die ersten Neuerungen bekannt geben.
Wir beginnen langsam und werden erstmal jeden Monat Entwicklertagebucheinträge veröffentlichen und diese Anzahl erhöhen, wenn wir dem Release näherrücken. Und nicht zu vergessen, hier ein erster Screenshot der Karte. Bis jetzt gibt es nur das Terrain. Viel Spaß!
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100936&d=1391779786
Willkommen zum ersten Entwicklertagebuch zu Hearts of Iron IV
Ich bin Dan Lind und ich bin der Projektleiter für HoI IV. Bereitet Euch vor Armeen zu führen, Eure Ausstattung zu modernisieren und mehr oder weniger feine Diplomatie zu üben.
Es sind beinahe fünf Jahre seit HoI 3 vergangen und trotz der Addons ist es toll endlich an einem ordentlichen Nachfolger zu arbeiten. Da wir bereits eine frühe Alpha in Miami gezeigt haben, gibt es bereits erste Informationen, siehe z.B. [ Zusammenfassung auf http://hoi4wiki.de/]
Was ist Hearts of Iron?
Angesichts unserer letzten Erfolge wie CK II und EU IV haben wir diverse neue Fans, die nie Hearts of Iron gespielt haben. Also reden wir ein bisschen über die Serie bevor wir über HoI IV selbst genauer reden wollen. Es geht in HoI darum die Kontrolle über eine Nation im Zeitraum des 2. WK (1936-1948) zu übernehmen und sie zum Sieg zu führen. Und es geht am Ende immer darum wie gut man als Spieler diese Nation lenkt. Hearts of Iron IV ist ein Kriegsspiel in dem hohe Anforderungen an strategisches und militärisches Denken benötigt werden um den eigenen Erfolg zu sichern. Jede Aktion hat die Möglichkeit das Gleichgewicht der Mächte in die eine oder andere Richtung umzuwerfen und damit die politische Landschaft zu prägen.
Ein 2.WK Globalstrategiespiel
Hearts of Iron ist wie die meisten Paradoxspiele ein Globalstrategie-/Sandboxspiel. Es gibt durch den 2.WK eine wesentlich größere Fokussierung auf diesen einen Konflikt und die Vorbereitung darauf, die eigene Industrie, militärischen Doktrinen und Ausrüstung. Aber In HoI IV geht es um das große Ganze und einer hohen Stufe strateg. Plannung. Es ist vergleichsweise unwichtig kleinere Schlachten im Zuge eines gr. Krieges zu verlieren. Man muss den gesamten Konflikt im Blick behalten und Entscheidungen unter Einbeziehung diverser Aspekte treffen um den Sieg zu sichern - ein wahrhaft hohes Level strategischer Plannung inklusive Produktionslinien, technischer Fortschritte, Sicherung strategischer Ressourcen und natürlich diese großen motorisierten Fahrzeuge durch die Ebenen Europas zu fahren.
Vergleich zu anderen PDS Titeln
Der große Unterschied zu anderen Spielen wie CK oder EU ist die sehr kurze Zeitperiode in der man spielt und dass der Hauptfokus sehr stark auf die Vorbereitung und Führung eines einzelnen Krieges liegt. Dadurch bleiben die Prioritäten über lange Zeit des Spiels dieselben und man macht selten starke Änderungen an seinen Plänen. Man kann jede Nation auf der Karte wählen, den Sturm vorbeiziehen lassen oder sich hinein ziehen lassen. Es gibt viel historische Atmosphäre-Elemente und genaue Details, die in Spielen mit mehreren hunderten Jahren Zeitspanne wesentlich schwerer zu erreichen sind.
Aber auch als auf einen Krieg fokussiertes Globalstrategiespiel ähnelt die Rolle des Spielers in HoI IV durchaus der in EU IV, man spielt als alles leitende Instanz und versucht Geschichte zu schreiben und das Schicksal der eigenen Nation zu lenken. Das Spiel fokussiert sich auf die Entscheidungen, die man für sein Land trifft, sowohl in Sachen Kriegsführung als auch in Sachen technologischer Fortschritt, nationaler Ideen und strategischer Ziele. Man kann jede beliebige Nation wählen und selber entscheiden welche Rolle man im 2. WK spielen will. Man wählt zwischen verschiedenen Spielstilen je nach eigenen Interessen oder den verschiedenen Stärken und Schwächen der historischen Nationen.
Als Deutschland hat man z.B. einen starken Anreiz den Krieg zu beginnen während GB und USA eher defensiv bleiben und versuchen v.a. große Marineschlachten zu schlagen. Man kann auch versuchen als kleine Nation zu überleben, deren Regierung z.B. aus dem Exil kämpfen oder versuchen den gr. Krieg zum eigenen Vorteil auszunutzen. Niemand sagt, man muss sich in den 2. WK einmischen, es ist ein Sandbox-Spiel, der Sieg hängt von den selbst gesteckten Zielen ab.
Vision
Unser Ziel für HoI IV ist es ähnlich wie in CK II oder EU IV die Atmosphäre und die Komplexität der Vorgänger zu erhalten, das Spiel aber eleganter (streamlined) und einfacher zum Erlernen zu machen, z.B. durch stark verbesserte Interfaces. Außerdem versuchen wir natürlich eine neue Spielerfahrung im Vergleich zu den Vorgängern zu gewähren.
Höhere Fokus auf Pläne und Strategien auf abstrakterem Level
HoI 3 konnte man entweder mit voller manueller Kontrolle mti viel Mikromanagement spielen oder mit KI-Unterstützung, wobei die Kontrolle darüber, was die KI kontrolliert ziemlich begrenzt war. Wir arbeiten an einem Schlachtplansystem das einem größere Kontrolle gibt aber nicht so anspruchsvoll wie die manuelle Kontrolle im letzten HoI-Titel war. Wir wollen Euch die Zeit geben, auf das große Ganze zu achten. Das erhöht meiner Meinung nach die Tiefe des Spiels, da es sich mehr wie das Führen eines miltärischen Feldzugs anfühlt anstatt einfach Einheiten über Provinzen zu verschieben.
Für Euch Mikromanagement-Fans sei erwähnt, man kann immer noch sehr detailliert planen und die Strategie in Echtzeit ändern, was im Großen und Ganzen funktioniert wie die frühere manuelle Kontrolle, aber das Spiel belohnt erfolgreiche Langzeitpläne. Es gibt keine großen "Automatisierungs"Buttons. Alle Konzepte sollen unterhaltend und spielbar sein. Sind sie es nicht, werden sie neu desigend oder ersetzt.
Weniger Skripts - mehr historisches Gefühl
Ein großes Problem historischer Spiele ist, dass die Spieler wissen, was passiert ist, v.a. in der Periode des 2. WKs. Die Führer dieser Tage hatten aber keine mag. Kristallkugeln oder ein aktives Forum von Amateur-Historikern, die ihnen die Zukunft offenbaren. Damit müssen wir umgehen ohne die historische und sinnvoll wirkende Atmosphäre zu verlieren, die unsere Fans an unseren Spielern schätzen. Viele Ereignisse verlangen schrittweise Änderungen und das wirkliche erleben der Events, was ein wesentlich besseres historisches Gefühl als auch eine bessere Möglichkeit alternative Geschichtspfade zu testen eregeben sollte und das Gefühl, dass man einem vorgebenen Pfad folgt behebt.
Alles zu Eurer Hand
Um HoI erfolgreich zu spielen, benötigt man viele Informationen um die richtigen Entscheidungen zu treffen, sei es Langzeit (wo soll meine Panzerarmee am besten aufgestellt werden) als auch kurzzeitige (wann geht die Sonne unter?)
Früher musste man dazu viele verschiedene Orte aufsuchen, in HoI IV soll Information sehr Kontextabhängig zugänglich sein und die wichtigsten Informationen gibt es direkt auf der Karte. Man sieht mehr dazu in den nächsten Entwicklertagebucheinträgen.
Fazit:
Unsere Hoffnung für dieses Spiel ist es dem Spieler das Gefühl zu geben, die Kontrolle über einen wirklichen Konflikt zu übernehmen und mehr über seine Möglichkeiten den Krieg zu führen zu lernen. Wir wollen ein 2.WK Strategiespiel mit Fokus auf Globaler Strategie.
Wir wollen das beste 2. WK Strategiespiel machen, mit flacher Lernkurve und komplexen Gameplay. Es ist ziemlich ehrgeizig, aber ich denke wir haben die Erfahrung und Leidenschaft es zu schaffen. Und ich denke, die letzten Paradoxspiele haben gezeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Natürlich arbeiten wir noch nicht zu lange an HoI IV (Pre-Alpaha) auch wenn wir schon seit Jahren darüber nachdenken und diskutieren. Bei jedem Addon zu HoI 3 gab es Features die für ein Addon zu groß waren oder die nicht ganz in das vorhandene Spiel passen wollten und all diese Sachen haben wir auf den "Zukunftsstapel" gelegt. Als wir also mit der Entwicklung begonnen haben, hatten wir bereits von ein paar Jahren Notizen und Diskussionen. Ich erwarte dass alte Beta-Tester und langjährige Forumsmitglieder sich denken "Das kommt mir bekannt vor" wenn wir die ersten Neuerungen bekannt geben.
Wir beginnen langsam und werden erstmal jeden Monat Entwicklertagebucheinträge veröffentlichen und diese Anzahl erhöhen, wenn wir dem Release näherrücken. Und nicht zu vergessen, hier ein erster Screenshot der Karte. Bis jetzt gibt es nur das Terrain. Viel Spaß!
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100936&d=1391779786