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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Developer Diary Bekannte Informationen zu Hearts of Iron IV



Marvin
03.02.14, 22:34
http://www.strategie-zone.de/forum/gallery/image.php?album_id=1105&image_id=23315

Geplanter Release: 2015

Paradox Interactive (http://www.paradoxplaza.com/press/2014/1/two-new-games-announced-from-paradox-development-studio)

http://www.strategie-zone.de/forum/gallery/image.php?album_id=1105&image_id=23459

Dieser Betrag wird regelmäßig mit bekannten Informationen erweitert!

Bisher bekannte Informationen:

Allgemeines:

Steam wird benötigt, aber ver. Verkaufsstellen (für Steam-Keys) möglich
MP mit bis zu 32 Spielern über Steamworks, DLC-Politik wie EU4 und CK2, nicht HoI II -> MP unter allen Versionen möglich
Gleichzeitiger Release für PC, Mac und Linux geplant
Alle Nationen zwischen 1936 und 1948 spielbar
Spielbarkeit, Einführung und Lernkurve sollen zur besseren Einfindung neuer Spieler verbessert
Es gibt einen Ladebildschirm mit einer Rakete!
Mehr Informationsfeedback vom Interface
Clausewitz 3.0

Map:
"Terrible pretty map", "eye-popping HD maps"
Sichtbare Tag-Nacht Zyklen, Länge beeinflusst nach Jahreszeit usw, Tag-Nacht beeinflusst diverse Faktoren
(z.B. Bombardement: Unsicher, genauer am Tag oder Sicher, ungenauer in der Nacht)
Keine Kartenmodi! Alle Infos sollen je nach Zoomstufe auf Karte sichtbar esin
Schlachtpläne werden auf Karte gezeichnet
Beleuchtung/Stimmung abhängig von Gebiet, Zoomstufe, Jahreszeit, Tageszeit usw.
Näher: 3D-Modelle, weiter weg: Counter

Schlachtpläne:
Wichtiges Steuerelement
Werden auf Provinzebene auf Karte gezeichnet
Einteilbar in fünf Phasen, die manuell oder per Timer einzeln gestarter werden
Bis jetzt: Gebündelter Vorstoß, Geteilter Vorstoß, Blitzkrieg, Fallschirmjäger, Luftunterstützung und Linie halten (Verteidigungslinie kann ebenfalls auf Karte gezeichnet werden)
Armee teilt sich selbständig auf, lange Vorlaufzeit gibt Boni für Einheiten ("Planmacht" füllt sich langsam auf) und kann selbstständig von KI durchgeführt werden
Einzelsteuerung immer noch möglich
Pläne können gestohlen werden, man kann zusätlziche Pläne zur Verwirrung der KI/Gegner erstellen
Pläne enthalten eigene Zielen, die Boni ergeben, ähnlich Missionen
Auch für Verbündetek!

Technologie/Armeetradion:
Weniger Techslots, weniger Stufen => weniger dafür wichtigere Technologiestufen
Freischaltbare Basistypen von Einheiten mit zus. verbesserter Ausrüstung
Mit Kämpfen erhöht sich sog. instutionelle Erfahrung, Nationenweiter Wert für Kriegserfahrung, ähnlich Armeetradition, kann gg. Upgrades für Waffengattungen z.B. Sturmgeschütz, 75mm oder Flak für Panzer IV Basismodell
Nie realisierte Prototypen forsch- und baubar
Forschungsbaum gespalten, zum einen gewohnt theoretische Forschung
Ein zweiter Teil funktioniert über Erfahrung, die auf dem Schlachtfeld gesammelt wird
Mit Erfahrung können nach eigenen Vorlieben verschiedene Upgrades für Einheitentypen erworben werden

Doktrinen:
Vier sich ggs. ausschließende Pfade
Mobile Kriegsführung: Konzentration auf Panzer und motorisierte/mechanisierte Infanterie, Standard für Deutschland
Überlegene Feuerkraft: Konzentration auf wenig gut ausgerüstete Divisionen mit überlegener Luftuntersütztung, Standard für USA
Überlegene Schlachtplannung: Boni für Schlachtpläne, Infantier und Artillerie, Standard für England, Frankreich, Japan und Italien
Massenangriff: Boni auf Manpower, Moral und Verstärkungsgeschwindigkeit, Standard für China und UdSSR
Pfade haben sich ggs. ausschließende Unterpfade
Doktrinenpfad kann mit Umorganisationskosten der Armee gewechselt werden.

Divisionsaufbau/Ausrüstung
Divison besteht aus Ausrüstung und Männer, die sie nutzen -> Werte errechnen sich aus diversen Ausrüstungsteilen
Division besteht aus Batallaion die Ausrüstungszusammensetzung bestimmen, Divison ist kleinste Befehlseinheit
Beispiel Panzer: Basieren auf freischaltbaren Fahrgestellen -> jedes Fahrgestellt hat vier Untertechnologien für vier Varianten des Panzers, z.B. Zerstörervariante StuG III des Panzer II
Weniger abstraktes Modell auch für Verluste, so ist z.B. Schlachtenmeldung nun "10 schwere Panzer zerstört"
Divisionsdesigner zum Erstellen von Divisionsmuster
Wird ein Muster umgestellt, informiert das Spiel wieviel Ausrüstung/Manpower zum umstellen benötigt/frei wird
Divisionsmuster besteht aus Brigaden, diese bestehen aus Batallions, dargestellt wird das ganze in sechs Spalten (Brigaden) und fünf Zeilen (Batallions), linke Spalte ist für Unterstützungseinheiten reserviert
Man kann neue Divisionsmuster erstellen oder historische Muster anpassen, indem man Landkriegserfahrung nutzt
Kombinieren spezieller Eineitentypen gibt Boni für kombinierten Waffeneinsatz

Wirtschaft
Gezieltes Bombardement von Nachschub und Fabriken möglich
Drei Fabrikarten: Militär, Werften und Zivil
Produktion wird in Produktionslinien aufgegeben, z.B. man will Sherman-Panzer bauen, Spiel rechnet aus, wieviel pro Woche produziert können und dann werden Prod.linien in Auftrag ggb., immer für 15 Fabriken
Produktionslinien werden mit Zeit effizienter
Nur noch ein Ress.-Pool: Seltene Materialen
Diverse strat. Ress. ohne Pool, sondern als stetiger Zulauf, die just-in-time verwendet werden können
(hat man z.B. zehn Eisen, kann man Produktionen laufen lassen, die zusammen zehn Eisen benötigen
Produktionslinie hat IK- und Ressourcenkosten, IK bestimmt wieviele eine Fabrik pro Woche produzieren kann, Ressourcenkosten welche man benötigt damit die Linie bei voller Geschwindigkeit läuft
Produzieren von Ausrüstung und das tatsächliche ausrüsten sind verschiedene Tätigkeiten
Bei Modernisierung werden alte Modelle in Reserve gesteckt (können anderweitig genutzt werden) und gegen neue ausgetauscht
Fabrikeneffizienz nach Anzahl, Ort und Ressourcen
Bessere Effizienz für wiederholende Produktionen

Interne Politik:
Politische Macht: Währung für Änderung Gesetze, Forschungsteams usw. Erhalten z.B. durch nationale Ziele
Forchungsteams bzw. Gesellschaften mit verschiedenen Boni/Mali
Nationale Ziele von generisch simplen bis zu längeren historischen
Verschiedene Minister, pos./negative Modifikatoren, pol. Macht zum Ernennen/teilweise auch Unterhalt, Wichtige Minister müssen aus derselben Gruppe stammen
Gesetze: Einzelne Gruppen, immer eines aktiv, Wechsel jederzeit möglich wenn Vorr. erfüllt, Kosten pol. Macht höher je drastischer Änderung
Wahlen abhängig von öff. Unterstützung, je nach Umgang mit politischen Situationen
Kommunisten/Faschisten können durch Putsch/Revolutionen oder schwinden öff. Unterstützung für demokrat. Parteien Macht übernehmen

Luftkampf:
Kein Stacklimit mehr
Lufkämpfe bestehen aus 1v1 oder 2v1 Kämpfen
Nur begrenzt viele Flugzeuge können sich gleichzeitig in einer Region bekämpfen
keine Abfang- oder Mehrzweckjäger mehr, nur noch leichter (besser gg. Jäger), mittlere und schwerer (besser gg. Bomber)
Flugzeuge Eigenschaften: Geschwindigkeit, Feuerkraft, Reichweite und Beweglichkeit
Flugmissionen auf strat. Regionen (z.B. Frankreich besteht aus zwei Regionen)
Lufthoheitswert wird nach diesen strat. Region bestimmt
Missionen können Tag und/oder Nacht geflogen werden
Mission kann abhängig von Lufthoheit, Radar, Tag/Nacht usw. entdeckt werden -> feindliche Flugzeuge können versuchen die Misson abzufangen
Eigene Tech/Modelle für Träger, auch experimentelle Modelle vorhanden

Marine:
Strategische Gebiet für Missionen
Je nach Mission verschiedene Ausbreitungsgrade
Kampf beginnt wenn Schiffe aufeinander treffen, durch Ausbreitungsgrad beginnen Schiffe Kampf zu ver. Zeitpunkten
Schiffe kämpfen in Gruppen gegeneinander, je nach Ankunftszeitpunkt, ort und Richtung
Missionen in strat. Gebiete, auch Bewegen per Provinz möglich
Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt Wahrscheinlichkeit gegnerische Flotte zu finden, gefunden zu werden und wie lange es dauret sich die Flotten zu sammeln
Auch spezielle Missionen wie Konvoi-Jagd, Eskorte, U-Boot Krieg usw., soll dieses Mal ernsthaften Schaden zufügen und aktive Verteidigung durch den Spieler nötig machen.

Nationale Fokusse:
Historische Fokusbäume für Deutschland, GB, USA, SU, Japan, Italien und Frankreich, generisch für Rest
~5 Fokuspunkte pro Friedensjahr, weniger im Krieg
Jeder Fokusbaum hat ~50 Fokusse -> Entscheidung nötig
Simuliert historische strategische Entscheidungen wie Wunderwaffen oder U-Bootkrieg

Wehrpflicht (Manpower) & Training:
Kontrolliert nun welcher Anteil Bev. eingezogen wird
Erhält dafür u.U. Mali/Boni auf Industrie u.A.
Erfahrungslevel von Einheiten: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen
Training ohne Aufstellung bis auf Trainiert
Nach Aufstellung Training bis auf Regulär, höhere Stufen nur per Kampfeinsatz
Spiel verfolgt für jede Division Erfahrung, erfahrene Division erleiden weniger Verluste

Update DD II:
Wirtschaft/Politik:
Produktionslinien werden mit Zeit effizienter
Bei Modernisierung werden alte Modelle in Reserve gesteckt (können anderweitig genutzt werden) und gegen neue ausgetauscht

Divisionsaufbau/Ausrüstung
Divison besteht aus Ausrüstung und Männer, die sie nutzen -> Werte errechnen sich aus diversen Ausrüstungsteilen
Division besteht aus Batallaions die Ausrüstungszusammensetzung bestimmen, Divison ist kleinste Befehlseinheit
Beispiel Panzer: Basieren auf freischaltbaren Fahrgestellen -> jedes Fahrgestellt hat vier Untertechnologien für vier Varianten des Panzers, z.B. Zerstörervariante StuG III des Panzer II
Weniger abstraktes Modell auch für Verluste, so ist z.B. Schlachtenmeldung nun "10 schwere Panzer zerstört"

Update DD 4:
Doktrinen:
Vier sich ggs. ausschließende Pfade
Mobile Kriegsführung: Konzentration auf Panzer und motorisierte/mechanisierte Infanterie, Standard für Deutschland
Überlegene Feuerkraft: Konzentration auf wenig gut ausgerüstete Divisionen mit überlegener Luftuntersütztung, Standard für USA
Überlegene Schlachtplannung: Boni für Schlachtpläne, Infantier und Artillerie, Standard für England, Frankreich, Japan und Italien
Massenangriff: Boni auf Manpower, Moral und Verstärkungsgeschwindigkeit, Standard für China und UdSSR[/list]
Pfade haben sich ggs. ausschließende Unterpfade
Doktrinenpfad kann mit Umorganisationskosten der Armee gewechselt werden.

Update DD 5:
Nur noch ein Ress.-Pool: Seltene Materialen
Diverse strat. Ress. ohne Pool, sondern als stetiger Zulauf, die just-in-time verwendet werden können
(hat man z.B. zehn Eisen, kann man Produktionen laufen lassen, die zusammen zehn Eisen benötigen
Produktionslinie hat IK- und Ressourcenkosten, IK bestimmt wieviele eine Fabrik pro Woche produzieren kann, Ressourcenkosten welche man benötigt damit die Linie bei voller Geschwindigkeit läuft
Produzieren von Ausrüstung und das tatsächliche ausrüsten sind verschiedene Tätigkeiten

Update DD 6:
Divisionsdesigner zum Erstellen von Divisionsmuster
Wird ein Muster umgestellt, informiert das Spiel wieviel Ausrüstung/Manpower zum umstellen benötigt/frei wird
Divisionsmuster besteht aus Brigaden, diese bestehen aus Batallions, dargestellt wird das ganze in sechs Spalten (Brigaden) und fünf Zeilen (Batallions), linke Spalte ist für Unterstützungseinheiten reserviert
Man kann neue Divisionsmuster erstellen oder historische Muster anpassen, indem man Landkriegserfahrung nutzt
Kombinieren spezieller Eineitentypen gibt Boni für kombinierten Waffeneinsatz

Update DD 7:
Kein Stacklimit mehr
Lufkämpfe bestehen aus 1v1 oder 2v1 Kämpfen
Nur begrenzt viele Flugzeuge können sich gleichzeitig in einer Region bekämpfen
keine Abfang- oder Mehrzweckjäger mehr, nur noch leichter (besser gg. Jäger) und schwerer Jäger (besser gg. Bomber)
Flugzeuge Eigenschaften: Geschwindigkeit, Feuerkraft, Reichweite und Beweglichkeit
Flugmissionen auf strat. Regionen (z.B. Frankreich besteht aus zwei Regionen)
Lufthoheitswert wird nach diesen strat. Region bestimmt
Missionen können Tag und/oder Nacht geflogen werden
Mission kann abhängig von Lufthoheit, Radar, Tag/Nacht usw. entdeckt werden -> feindliche Flugzeuge können versuchen die Misson abzufangen

Update DD 8:
Forschungsbaum gespalten, zum einen gewohnt theoretische Forschung
Ein zweiter Teil funktioniert über Erfahrung, die auf dem Schlachtfeld gesammelt wird
Mit Erfahrung können nach eigenen Vorlieben verschiedene Upgrades für Einheitentypen erworben werden

Update DD9 (Flieger)tech
Grundgerüste mit freischaltbaren Ausrüstungen/Modelle
Drei Zweige: Leicht, Mittel, Schwer
Keine Abfangjäger, Mehrzwegjäger, trägergestützte Fliegergeschwader, Mehrzweckjäger
Untertechnologie für Tragergeschwader
Experimentelle Modelle vorhanden

Update DD10 Marine
Schiffe nutzen sowohl strat. Gebiete, als auch Provinzen.
Missionen bestimmen Verbreitungsgrad der Flotte, einzelne Flottenteile können in zuerst in Gefecht verwickelt werden
Wissen über fremde Positionierung abhängig von Geheimdienstinformationen
Große Flotten kämpfen in ver. Gruppen abhängig von Ankunftszeitpunkt & Richtung

Update DD11 Karte&Grafik
Eine Karte, verschiedene Informationen je nach Zoomstufe
Beleuchtung/Stimmung abhängig von Gebiet, Zoomstufe, Jahreszeit, Tageszeit usw
Jeder Terraintyp Mali/Boni
Wetter großer Einfluss, direkt auf Karte sichtbar, kein eigener Kartenmodus, ebenso Tag&Nacht Zyklus
3D-Modelle in näherer Zoomstufe, sonst Counter

Update DD12 Interne Politik
Politische Macht: Währung für Änderung Gesetze, Forschungsteams usw. Erhalten z.B. durch nationale Ziele
Forchungsteams bzw. Gesellschaften mit verschiedenen Boni/Mali
Nationale Ziele von generisch simplen bis zu längeren historischen
Verschiedene Minister, pos./negative Modifikatoren, pol. Macht zum Ernennen/teilweise auch Unterhalt, Wichtige Minister müssen aus derselben Gruppe stammen
Gesetze: Einzelne Gruppen, immer eines aktiv, Wechsel jederzeit möglich wenn Vorr. erfüllt, Kosten pol. Macht höher je drastischer Änderung
Wahlen abhängig von öff. Unterstützung, je nach Umgang mit politischen Situationen
Kommunisten/Faschisten können durch Putsch/Revolutionen oder schwinden öff. Unterstützung für demokrat. Parteien Macht übernehmen

Update DD 13 Wehrpflicht & Training
Kontrolliert nun welcher Anteil Bev. eingezogen wird
Erhält dafür u.U. Mali/Boni auf Industrie u.A.
Erfahrungslevel von Einheiten: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen
Training ohne Aufstellung bis auf Trainiert
Nach Aufstellung Training bis auf Regulär, höhere Stufen nur per Kampfeinsatz
Spiel verfolgt für jede Division Erfahrung, erfahrene Division erleiden weniger Verluste

Update DD 14 Nationale Fokusse
Historische Fokusbäume für Deutschland, GB, USA, SU, Japan, Italien und Frankreich, generisch für Rest
~5 Fokuspunkte pro Friedensjahr, weniger im Krieg
Jeder Fokusbaum hat ~50 Fokusse -> Entscheidung nötig
Simuliert historische strategische Entscheidungen wie Wunderwaffen oder U-Bootkrieg

Update DD 15 Strategischer Bick auf MarineGibt strategische Gebieten in denen verschiedene Missionen durchgeführt wedren. Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt wie wahrscheinlich gegnerische Flotte gefunden wird,a ber auch wie lange Flotte braucht um sich uz sammeln. Zusätzlich spezielle Flotten wie Konvoijagd oder Position halten.
U-Boot Krieg bzw. allgemeines Attackieren von Konvois (Ressourcen & Ausrüstungstransport) soll ernsthafte Schäden zufügen und aktive Verteidigung dagegen notwendig sein.

Missionen in strat. Gebiete, auch Bewegen per Provinz möglich
Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt Wahrscheinlichkeit gegnerische Flotte zu finden, gefunden zu werden und wie lange es dauret sich die Flotten zu sammeln
Auch spezielle Missionen wie Konvoi-Jagd, Eskorte, U-Boot Krieg usw., soll dieses Mal ernsthaften Schaden zufügen und aktive Verteidigung durch den Spieler nötig machen. [/list]

Bilder:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103241&d=1394189778
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=105664&d=1397204431
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=107376&d=1399627472
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=109639&d=1402666925
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=111253&d=1405074904
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=111255&d=1405074920
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=111254&d=1405074911
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113009&d=1407508757
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114978&d=1410535585
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114977&d=1410535615
http://i.imgur.com/kk6jBiU.png
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=122202&d=1421410440
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=122201&d=1421410413
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=122206&d=1421410846

Private_S
03.02.14, 23:38
Sehr schön! Habt Dank für die Arbeit.
Alle Infos auf einer Karte ... - endlich!

Tannin
04.02.14, 07:49
Super Danke! Endlich mal alle Infos auf einen Blick und noch dazu in Deutsch, war schon ein
Horror im Paradox Forum alles nachzulesen, obwohl sich mein English sicher leicht verbessert hat!

Jorrig
04.02.14, 12:16
Willkommen im Forum!

Chromos
04.02.14, 15:22
http://www.paradoxplaza.com/sites/default/files/imagecache/game_main/hoi4-fb.png


Generell:
Erwarteter Erscheinungstermin ist 2015.
Plattformen sind Linux, Mac und Windows.
Das Spiel wird exklusiv auf STEAM erscheinen.(Patches automatisch durch STEAM)
Kauf durch andere Retailer möglich.
Steamworks Unterstützung für Mods und Multiplayerunterstützung.
Neue "Patch und Expansion Policy" auch für HoI4.
Also viele kleine Erweiterungen zu erwarten wie bei CKII/EUIV, wobei alle weiterhin miteinander spielen
können, auch wenn einige unterschiedliche Mini-Erweiterungen haben. Kontinuierliche Patches kommen
allen zugute.
Die Karte is weiterhin klassisch eine platte Weltkarte. Einen Globus wie bei CIV wird es zunächst in
keinen PDS Titel geben.(Was nicht heißt, dass sie so etwas nie machen werden..)
Es wird nicht als Grand-Strategy angsehen aber als Strategisches Kriegsspiel.
Zeitspanne von 1936-1948.
Mehrspieler mit bis zu 32 Teilnehmern und möglichen Coop-Modus.


Es gibt eine "institutionelle Erfahrung" die als generelle Kampferfahrung gehalten werden kann.
So lassen sich damit nach genügend Erfahrung im Kampf die Wirksamkeit der eigenen und Feindwaffen besser abschätzen und es lassen sich Verbesserungen für Einheiten durch "bezahlen mit dieser Erfahrung" freischalten.
Als Bsp. schreibt die gamestar frei zusammengefasst:
"PzIV kann in StuG oder Flak-Pz oder in Panzer mit Langer Kanone verbessert werden."
Also ziemlich genau das, was man auch durch Forschung machen kann wie die englischen Magazine berichten.
Wie das in die normale Forschung passt ist mir noch unbekannt.
Ich kann mir Vorstellen, dass die Forschung auch nur mit Punkten bezahlt wird.
Und dann kann man diese neue "Inst. Erfahrung" auch als Punkte darstellen und damit die speziellen Untertechnologien freischalten, oder eben durch normale Forschungspunkte.



Karte:
Keine unzähligen Map Modes mehr wie bisher.
Alle Infos sollen sich in einem Modus einbinden lassen.
Teilweise durch herein- oder herauszoomen.

Max Zoom hat eine politische Übersicht.
Weiter reingezoomt sieht man dann die Provinzen und man kann dort auch seine Schlachtpläne
gestalten. Es gibt dann auch Geländeinformationen oder Wetterinfos usw.
Das Wetter wird auch einen starken Einfluss auf Truppenbewegungen haben, genauso wie auch das Gelände. Dies soll durch die verschiedenen Jahreszeiten noch verstärkt werden können.
Und besonders Matsch und Winter sollen wieder eine große Rolle spielen.

Tag- und Nachtwechsel soll endlich richtig eingebaut sein und überall auf der Welt korrekt dargestellt werden. Jahreszeiten werden dabei auch berücksichtigt. So hat man im Winter dann weniger Tageszeiten als im Sommer.
Einige Bereiche werden daher ziemlich lange dunkel oder hell bleiben.

Die Tageszeiten sollen sich auch stärker auf den Kampf auswirken.
So sollte man ggf. lieber günstiger Nachtbomber in der Nacht einsetzen als die teureren Tagbomber.
Oder Inflitration der feindlichen Linien in der Nacht ist auch eher möglich als am Tage.
Japan wird hier als Bsp. genant. Sie haben wohl eine Dschungel Taktik die es erlaubt den Feind zu
infiltrieren und einen Überraschungsbonus beim Angriff auf "Camps" zu bekommen.

Fabriken werden nunmehr in Regionen gebaut, aber Flak, Bunker und einige weitere weiterhin in den Provinzen.

Bei Nacht leuchten die Städte im Dunkeln, und bei Luftkämpfen soll man dann Projektilspuren der Flak sehen können. Da fehlen nur noch die Scheinwerfer die in den Himmel leuchten, oder das bei
Anweisung die Städte verdunkelt sind.

Einheiten-Sprites sollen detaillierter sein und auch Nummern unter Ihnen haben, die dann die Anzahl der vorhandenen Einheiten anzeigen.



Schlachtplaner:
Mit dem Schlachtplaner kann man nun wie bei HoI3 TFH gewohnt seine Pläne direkt auf der Karte
malen. Und dann diesen Pfeilen auch Truppen zuweisen.
Weiterhin kann man den Plan in bis zu fünf Phasen einteilen die farblich codiert sind und so eine
zeitliche Abfolge einteilen. So lassen sich später die Angriffsspitzen auffächern lassen, und wenn dazu eine Rast notwendig sein soll, kann auch dieses eingeplant sein. Weitere Optionen sind
Luftunterstützung-Prioritäten, Luftlandung, Blitz, Verteidigung. Jede Phase kann durch einen Klick
aktiviert werden. Die Theater in den jeweiligen Bereichen planen dann den Angriff und fragen die nötigen Truppen nach.
Auch nach der initialen Startphase, kann man den Plan verändern und so ggf. auf neue
Ziele/Bedrohungen reagieren.
Oder man übernimmt Teilbereiche vorübergehend selbst, und wer der KI gar nichts zutraut kann auch alles wie gehabt manuell machen.

Je länger die Truppen vor dem eigentlichen Angriffstermin Zeit haben, desto stärker wird der Plan
ausgeführt. Sie können sich also besser mit dem Plan vertraut machen und ihn dann besser ausführen.
Allerdings kann auch der Feind eher etwas von dem Plan erfahren, und er kann sich dann darauf
vorbereiten.
(Ich vermute hier einmal, dass dann der "Planungsbonus" des Angreifers gekontert werden kann.)
Auch durch Spionage soll es möglich sein von solchen Plänen zu erfahren, was die Spionage noch ein wenig interessanter macht.
Ein Mittel zum Vertuschen von Plänen ist es ggf. kleinere Pläne zu machen, die nicht so auffällig sind, aber dann zu einem anderen Plan zu wechseln o.ä..

Alliierter Oberbefehl?
Es soll auch möglich sein Schlachtpläne für Alliierte zu machen und diese somit dazu zu bringen einem zu helfen.



Technologie:
Es soll weniger Technologien geben die aber länger zum erforschen brauchen und auch größere
Auswirkungen haben als bisher.
Es wird "tech slots" geben, die die maximale gleichzeitige Forschungsmöglichkeiten begrenzen. soll.
(Also ähnlich wie bei HoI2 mit den Tech-Teams. Zu den Tech-Teams siehe auch bei "Politik".)
Jedenfalls unterscheiden sich auch die Auswirkungen der Technologien von dem bisherigen System.
So wird nun z. B. für einen neuen Panzer lediglich das Chassis erforscht.
Die weitere Spezialisierung erfolgt durch Auswahl von bestehenden Komponenten und/oder erforschen von Untertechnologien.
Das passt zu den Aussagen, das es tausende verschiedene Waffensystem geben soll.
Also kann man auf Basis eines PzIV wohl einige unterschiedliche Varianten herstellen wie den
ursprünglichen mit der kurzen Kanone und dann den späteren mit der langen Kanone, odere einen
neuen Typen wie einen Jagdpanzer oder FlaK-Panzer.

Auch die Doktrinen sind neu aufgestellt worden.
Sie sind nun Nationenspezifischer um die Eigenheiten bei der Kriegsführung der Länder besser
darstellen zu können. Überlegene Feuerkraft, mobile Kriegsführung, Blitzkrieg usw, oder nach den Ländern, USA, Deutschland, Russland/China und Großbritannien/Japan.
Man kann später den einmal eingeschlagenen Hauptweg ändern, aber verliert dabei den bisherigen und muss bei Null in dem neuen Zweig anfangen.

Der Technologiebaum wird auch über dem historischen benutzten Material hinausgehen.
Es wird also möglich sein auch historisch nicht erfolgte Einheitentypen zu bauen.
So wird die dt. Panzer E-Serie genannt, der Maus Panzer und Düsenflugzeugprototypen.
Aber auch weitere Nuklearwaffen und Raketen sollen dazugehören.
Evtl. also auch so etwas wie der "Amerikabomber", erste Luftabwehrraketen wie die "Wasserfall", erste "Interkontinentalraketen" wie die V2 A 9/10, oder den "Superdurchbruchspanzer" der Alliierten wie T28 oder Tortoise?



Produktion:
Auch hier gibt es große Veränderungen, so gibt es nun Produktionspläne die erstellt werden müssen
um Produktionsstraßen einrichten zu können.
Als Bsp. wurde der Verlust von Tiger Panzern im Kampf genannt.
Jetzt wird eine neue Produktionsstraße eingerichtet die sechs neue Tiger(Abstrahierter Spielwert!)
wöchentlich produzieren. Um das zu erreichen werden 15 Fabriken zugewiesen.

All das wird zusätzliche begrenzt durch die Anzahl der strategischen Ressourcen wie "Mannstärke"
und wie viele Fabriken die an solchen Produkten arbeiten können überhaupt zur Verfügung stehen.
Die Fabriken können dabei von überall genommen werden.
Einmal produziert, gehen die Panzer in einen Einheitenpool und können für Auffrischungen oder ganz neue Einheiten benutzt werden.
Man kann auch einfach die Pläne erstellen, und die KI wird dann nach besten Möglichkeiten den Bedarf an Einheiten zu produzieren.
Die Effizienz der Produktion richtet sich nach der Anzahl der zugewiesenen Fabriken, deren Standort und wie lange sie schon einen Typ produzieren. Der Produktionsbonus ist wiederum von Technologien abhängig.
Wechselt man bei einer Produktionsstraße von einem Modell zu einem neueren, so gibt es jetzt einen Zeitraum in der die Produktion ruht, da sich die Produktionsstraßen erst auf den neuen Typ einstellen müssen. Andere Quellen berichten davon, das man lediglich den bisherigen Produktionsbonus des alten Typs verliert. Ausnahme ist hier wiederum, wenn der neue Typ das gleiche Chassis hat, verliert man den Bonus nicht. Also der Wechsel von PzIV kurzer Kanone auf lange Kanone bedeutet keinen Verlust von Produktionsbonus oder ähnlichem.

So kann es sein, das die Verluste im Kampf in der Zwischenzeit nicht mehr ausgeglichen werden
können und die Einheiten stark darunter leiden.
Als steh man ggf. vor dem historischen Dilemma, einen PzIV zu verstärken oder nur noch den Panther zu bauen. Weitere Me109 Jäger oder doch lieber alles in FW190? Oder gar die FW190 überspringen und den Technologiesprung zur ME262 wagen?

Es gibt drei verschiedene Typen von Fabriken: Militär, Marine und Zivil.
Einheiten werden nun nicht mehr wie gehabt erstellt. Sondern die notwendigen Ressourcen wie Panzer usw. müssen vorhanden sein um damit dann die Regimenter und letztendlich Divisionen zu erstellen.
Wenn ein Regiment erstellt wird, wird immer der neueste Typ verwendet und der Rest mit älteren
Modellen ausgefüllt. Das Gleiche gilt für Auffrischen von angeschlagenen Truppen.
Neben dem Equipment braucht man noch Soldaten, diese kommen nach wie vor durch die Mannstärke und werden gesondert trainiert. Ihre Effektivität ändert sich auch mit der Güte des Equipments mit dem sie ausgerüstet sind.

Das Bombardieren von Fabriken behindert die Produktion im Allgemeinen aber keine
Produktionsstraßen im Einzelnen.



Politik:
Man kann sich eigene Ziele setzen und es soll gescriptete geben.
Wenn man diese Ziele erreicht, bekommt die herrschende Partei im Land mehr Einfluß.
Das soll ein wenig wie bei "EUIV's Monarchen-Punkte-System" funktionieren.
Je nach Geschwindigkeit der Erfüllung der Zielvorgaben gibt es unterschiedliche Punkte.
Damit wird man damit die Möglichkeit haben Minister auszutauschen oder Technologie-Teams(!)
zusammenzulegen.
Als Bsp. wurde auch genannt, das z. B. die USA eine Entscheidung treffen können die wirtschaftliche Depression durch den Bau von neuen Fabriken und militärischen Manövern zu bekämpfen.
Es wird auch weniger Minister geben, aber diese sollen mehr Auswirkungen haben.



Generelle KI:
Das Spiel soll offener in den Möglichkeiten werden. So wird der WK2 wie wir in kennen evtl. nicht
stattfinden, aber es soll auf jeden Fall historisch plausibel ablaufen.
Als Bsp. sei die Annektion der Tschechei genannt die in HOI3 nahezu immer historisch verlief, nun aber durchaus auch anders verlaufen, und weitere Reaktionen nach plausiblen Gesichtspunkten zur Folge haben kann.
Oder aber man kann auch als Südamerikanischer Diktator den Alliierten im Kampf helfen.

Generelle Übergabe aller Bereiche an die KI wie in HoI3 wird es nicht mehr geben.

Thomasius
04.02.14, 17:37
Das Produktionssystem klingt für uns unwahrscheinlich kompliziert.
Die ganze Geschichte mit den gezeichneten Schlachtplänen halten wir persönlich für vollkommen überflüssig. Was wir aber als viel schlimmer empfinden ist, dass hier ein Fass aufgemacht wird in das viel Arbeit gesteckt wird, wir aber bezweifeln, dass es jemals zufriedenstellend funktioniert. Klingt für uns wie ein Designfehler der als Fass ohne Boden endet, wie das Echtzeitwetter in HoI3.

Chromos
04.02.14, 18:12
Das glaube ich so nicht.
Schlachtplaner.
Ich hatte schon den Vorschlag gemacht wie man das einfach umsetzen kann. Die Möglichkeiten dazu sind ja schon in HoI3 enthalten.
Denkt Euch einfach die "Allied Objectives" ein wenig ausgeschmückt.
Nun könnt Ihr diese einfach auf die Karte "malen" anstatt in den Provinzfenstern zu setzen.
Der ganze Plan wird nun einmal "designt und abgespeichert", dann per Klick ausgeführt.
Jetzt noch ein wenig die Pfadfindug der KI anpassen und die Gewichtung der Gegnertruppen, "wann nutze/brauche ich Panzer/Bergs etc.", und schon rollt alles super.

Die Produktion kann ja auch einfacher gehandhabt werden. Einfach Bedarf erstellen und die KI kümmert sich um die Bereitstellung des Equipments.
Einige haben das schon mit WitE verglichen.
Sicher gab es den "Paradox-Faktor", aber erst einmal hört es sich sehr gut an.
Plan was man will, Einer P-Straße eine Equipment(Pz/FLugzeug) zuteilen und die eine Menge Fabriken. Das wars.
Equipment wird gebaut.
Wollen wir Einheiten aufstellen, brauchen wir Equipment und MP. Zack! Fettich.. :)

Lewis Armistead
04.02.14, 18:32
Für uns, der mit Mikromanagment kein Problem hat klingt das neue Technologie und Produktionssystem unheimlich interessant...schön wäre allerdings selbst einstellen zu können welchen Materialtyp eine Einheit erhält...so eine Art Baukasten, wie Earth 2160...macht dann aber wahrscheinlich wieder zu viel Arbeit das für jedes Regiment mit veraltetem Material umzustellen, wenn nurnoch neues produziert wird...

Vlt ein Button: "Aufstellung mit altem Material" ?

Die große Frage wird wie immer sein ob die KI damit auch nur annährend vernünftig zurecht kommt...

Wir sind auf jeden Fall gespannt :)

Thomasius
04.02.14, 18:40
Für uns, der mit Mikromanagment kein Problem hat klingt das neue Technologie und Produktionssystem unheimlich interessant...

Die große Frage wird wie immer sein ob die KI damit auch nur annährend vernünftig zurecht kommt...

Wir sind auf jeden Fall gespannt :)

Da HoI4 sich an die breite Masse richtet dürfte euer Maßstab bezüglich des Mikromanagements nicht dem der Zielgruppe entsprechen.

Mehr Mikromanagement bedeutet am Ende auch für Jemanden der es liebt nicht unbedingt mehr Spielspaß. Wir haben z.B.: das Einheitenbaukastensystem von HoI3 begrüßt um dann festzustellen, dass uns die Umsetzung im Spiel, keinen zusätzlichen Spielspaß bringt.

Die Frage ob die KI damit am Ende überhaupt ordentlich umgehen kann?, lautet im Zweifel Nein. Weswegen für die KI "Eselsbrücken" gebaut werden.

Lewis Armistead
04.02.14, 18:45
Die breite Masse interessiert uns einen Scheiß ;)

Uns soll das ganze gefallen...mehr Mikromanagment war bei uns in HoI 3 gleich mehr Spielspaß (die Armee planen macht uns teilweise mehr Spaß als den eigentlichen Krieg zu führen) also wirds bei HoI 4 nicht anders sein...

Wir werden sehen wie es wird...

Edelpionier
04.02.14, 19:00
Nur über Steam? Wir befürchten Schlimmes wenn Wir Unsere Spielzeit dann tatsächlich sehen können... :eek: ;)

[B@W] Abominus
04.02.14, 21:26
Techteams hören sich gut an.

Private_S
04.02.14, 21:39
... Aussagen, das es tausende verschiedene Waffensystem geben soll

Oha! Klingt faszinierend, aber finden sich der Spieler und die KI dann noch zurecht?

Reynold
04.02.14, 21:40
Steam ...
Der Grund, weshalb wir Paradox Spielege spielen ist, dass es keine zwingende Onlineaktivierung gibt.
Nunja, die AARs der Werten Regenten haben uns schon seit langem neugierig auf TOAW gmeacht. Bevor wird uns HoIIV zuelegen, werden wir versuchen das auf die Reihe zu bekommen, was großb geschätzt auch eine Lebensaufgabe darstellen kann^^.

Elfwolf
05.02.14, 21:57
Wäre schön wenn es eine Option gäbe a`la Masterdaves Downfall Mod.Für die welche es historisch korrekt haben wollen und nicht ein leichtes Geplänkel wo man in 2 Jahren den Erdball erobert..

Managarm
05.02.14, 22:02
Diese Option sollte dann aber für alle relevanten Staaten (als auch Italien ;) ) verfügbar sein.

Lidius
07.02.14, 16:26
Heute ist das erste Dev-Diary erschienen: Klick (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?754427-Hearts-of-Iron-IV-Development-Diary-1-Our-Vision)

Private_S
07.02.14, 17:04
Das ist zwar alles noch sehr im Allgemeinen, aber es lässt hoffen, und die Karte ist wirklich hübsch.

Ab wann darf hier eigentlich ein hoi IV Unterforum eröffnet werden. Erst ab Release? Die vielen Threads zu den Ankündigungen werden allmählich unübersichtlich ...

Marvin
07.02.14, 18:03
Erstes Entwicklertagebuch übersetzt
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26917&goto=newpost

Azrael
10.02.14, 11:48
Die Karte ist wirklich hübsch und lässt mich vermuten, dass irgendwann über ein Victoria III man ein mehr als 1000 Jahre altes Reich führen kann.

Elvis
12.02.14, 20:36
Da HoI4 sich an die breite Masse richtet dürfte euer Maßstab bezüglich des Mikromanagements nicht dem der Zielgruppe entsprechen.


Die breite Masse spielt Starcraft oder sowas, aber sicher nicht HOI. HOI ist lediglich sehr erfolgreich in einer Nische, die durchaus eine ordentliche Portion Micromanagement vertragen kann.
Denn wenn sie das nicht könnte, wären die Vorgänger ja gar nicht erst ein Erfolg geworden.

Für mich klingt das neue Produktionssystem nicht unbedingt viel komplizierter. Finde es eine interessante Änderung.

Bei den Schlachtplänen bin ich eher skeptisch. Die KI verkackt es am Ende ja ohnehin.
Da ist es mir lieber, wenn sie den ganzen HO Blödsinn wieder streichen und es denjenigen erleichtern die Einheiten einfach selber ziehen wollen.

hohe_Berge
26.02.14, 19:00
Die breite Masse spielt Starcraft oder sowas, aber sicher nicht HOI. HOI ist lediglich sehr erfolgreich in einer Nische, die durchaus eine ordentliche Portion Micromanagement vertragen kann.
Denn wenn sie das nicht könnte, wären die Vorgänger ja gar nicht erst ein Erfolg geworden.

Für mich klingt das neue Produktionssystem nicht unbedingt viel komplizierter. Finde es eine interessante Änderung.

Bei den Schlachtplänen bin ich eher skeptisch. Die KI verkackt es am Ende ja ohnehin.
Da ist es mir lieber, wenn sie den ganzen HO Blödsinn wieder streichen und es denjenigen erleichtern die Einheiten einfach selber ziehen wollen.

Dito. (10 Zeichen).

Glück Auf

Bigfish
04.03.14, 00:57
Uns soll das ganze gefallen...mehr Mikromanagment war bei uns in HoI 3 gleich mehr Spielspaß (die Armee planen macht uns teilweise mehr Spaß als den eigentlichen Krieg zu führen) also wirds bei HoI 4 nicht anders sein...

Jupp genau! Das aufstellen der Armee macht uns auch den meisten Spaß. Sobald der Krieg beginnt ist es irgendwie langweilliger... Schön fänden wir dann aber auch vernünftige Flotten. Bei HOI3 darf man ja keine Träger mit Schlachtern mischen, weil dann meist die Schlachter hops gehen und die Träger nix tun.

Das ist dämlich und sollte behoben werden. Und es sollte auch "realistische" Flottengrößen geben ohne gleich Abzüge zu haben. So eine US Taskforce im WW-II war nunmal etwas umfangreicher - wäre das ein echtes Problem gewesen, wäre die Zusammensetzung sicherlich geändert worden. So ein Ozean ist schon riesig - Abzüge wegen Stapelei finden Wir da ziemplich unsinnig. Da müsste man das schon vom Seegebiet abhängig machen...

Also eine nette Trägerkampfgruppe hätte dann ca.:

2-4 CV/CVL
2-4 BB/CA/CLAA
6-12 DD

Azrael
04.03.14, 03:21
Jupp genau! Das aufstellen der Armee macht uns auch den meisten Spaß. Sobald der Krieg beginnt ist es irgendwie langweilliger... Schön fänden wir dann aber auch vernünftige Flotten. Bei HOI3 darf man ja keine Träger mit Schlachtern mischen, weil dann meist die Schlachter hops gehen und die Träger nix tun.

Das ist dämlich und sollte behoben werden. Und es sollte auch "realistische" Flottengrößen geben ohne gleich Abzüge zu haben. So eine US Taskforce im WW-II war nunmal etwas umfangreicher - wäre das ein echtes Problem gewesen, wäre die Zusammensetzung sicherlich geändert worden. So ein Ozean ist schon riesig - Abzüge wegen Stapelei finden Wir da ziemplich unsinnig. Da müsste man das schon vom Seegebiet abhängig machen...

Also eine nette Trägerkampfgruppe hätte dann ca.:

2-4 CV/CVL
2-4 BB/CA/CLAA
6-12 DD


Auch sollten entweder einzelne Zerstörer produziert und benannt werden oder es sollte nur eine Zerstörerflotte benötigt werden, dafür sind ihre Kampfwerte stärker.

Was man so in Silent Hunter bei Kampfgruppen rumfahren sieht, kann man aller aller höchstens von zwei Zerstörerflotten sprechen und nicht von 6, was da in HoI 3 gerne mit auf den Weg gegeben wird.

Ruppich
11.03.14, 15:38
Bei den Schlachtplänen bin ich eher skeptisch. Die KI verkackt es am Ende ja ohnehin.
Da ist es mir lieber, wenn sie den ganzen HO Blödsinn wieder streichen und es denjenigen erleichtern die Einheiten einfach selber ziehen wollen.
Wir glauben, dass Paradox genau das braucht, um der KI vernünftig auf die Sprünge zu helfen.
Denn seien wir ehrlich. Amphibische Landung und dann ordentlich weiter angreifen, das kann sie nicht, aber genau das hat den WKII ausgemacht und entschieden.
Die Allierten haben ja gezwungener Maßen alles nach dem Muster wieder zurückerobert.

Diese mehrstufigen Schlachtpläne machen es der KI HOFFENTLICH endlich möglich genau so zu agieren.
-mit genügend Kräften landen
-Landekopf sichern
-Aus Landekopf ausbrechen
-taktische Ziele ansteuern.

Im Moment kommt es einfach zu häufig vor, dass die KI irgendwo Truppen hinsetzt die dann nach 2-3 Wochen verhungert und abgemezzelt wurden.

Per Event, Skript, o.ä. könnte man fertige Schlachtpläne an bestimmte Zeiten knüpfen und so historisch korrekte Landungen sogar gezielt triggern.

Wir sehen die Änderung als sehr mächtiges Tool an.

Lewis Armistead
11.03.14, 15:52
Das Problem ist, dass die KI wahrscheinlich nie wie ein menschlicher Spieler bereits für den nächsten Schritt im Schlachtplan vorausplanen können wird...

Ein Mensch stellt die Panzerdivisionen und Verstärkungen schon bereit um einen (Step 1) hart erkämpften Brückenkopf über einen Fluss zu sichern und zu erweitern.

Die KI wird den Brückenkopf erobern und dann wird in dem digitalen Hirn Phase 2 triggern (Ausbruch aus dem Brückenkopf) und der KI wird auffallen, dass sie dafür nicht genügend Kräfte vor Ort hat und diese erst umständlich heran karren müssen, während bereits die Gegenangriff rollen...


Aber wir lassen uns gern vom Gegenteil überraschen...wir freuen uns über alles was die KI in vernünftige Bahnen lenkt und einen Beitrag zu authentischen Verläufen des Krieges führt...

Hjalfnar
11.03.14, 16:21
Wir glauben, diese Idee auch bereits vor einem Jahr oder so geäußert zu haben, dass es eine Idee wäre, der KI mehrere Pläne "einzuprogrammieren", die diese dann je nach Situation aktivieren kann und dann auch versucht zu Ende zu führen. Tatsächlich wäre hier das Problem, die Bereitstellung ausreichender Truppen für jede Phase des Plans sicherzustellen...aber wäre es nicht möglich, der KI auch dafür innerhalb des Planes Vorgaben zu geben?

QUasi "Für Landunternehmen X Landungsschiffe + X Infanterie mit Pio/Marineinfanterie + X Panzer-/Infanteriedivisionen bereitstellen". Nächster Schritt dann "X LSchiffe + X Inf-Pio/MInf anlanden", währenddessen aber ein Script, der dafür sorgt, dass "X Pz-/Infdivs Position halten". Und dann als letzten Script "X Pz-/Infdivs übersetzen".

Wir haben ehrlicherweise keine Ahnung von KI-Programmierung, aber mit einem bestimmten Schlüssel müsste es der KI doch möglich sein, die minimal nötigen Truppen zu berechnen und bereitzustellen. Oder?

Thomasius
11.03.14, 16:29
Wenn Paradox eine KI programmiert die so etwas könnte wäre das ein Quantensprung nicht nur für Paradox sondern allgemein für die Fähigkeit einer KI in Strategiespielen.
Wir halten so etwas für sehr unwahrscheinlich und bei den Paradox zur Verfügung stehenden Mitteln sogar für unmöglich?

Admiral Hipper
11.03.14, 17:55
Solange der KI auf die Beine geholfen wird soll Uns alles recht sein. Die eigenen Einheiten möchten Wir jedoch weiterhin selber befehligen. Das wäre Uns wohl zu langweilig da nur zuzusehen. Oder haben Wir da was falsch verstanden?

Silem
11.03.14, 19:04
Man muss die bisherigen Schritte von Paradox verstehen um sich vorstellen zu können was sie planen.

Die bisherige Kampfki ist für den Spieler überhaupt nicht ersichtlich. Man kann als Spieler nicht feststellen warum sie was tut. Ersichtlich ist aber die strategische- und die Bau-Ki. Und das eine künstliche Intelligenz zu nennen ist ein Witz. Was man als Spieler sehen und bearbeiten kann sind nichts andere als Skripte. Man könnte es auch mit einer dynamischen Internetseite vergleichen. Die Skripte werden durch bestimmte If-Funktionen gesteuert und nacheinander aufgerufen. Die Soviet-Skripte laufen in der ersten Ebene stur nach Jahreszahlen. Egal was geschieht geht die sowjetische KI ihrem Bauplan nach. Erst wenn ein Krieg mit Deutschland ausbricht und / oder Moskau gefährdet ist schaltet die KI um und greift sich ein neues Skript das sie wiederrum stur abarbeitet. Selbst die Forschung kann man als hardcoded bezeichnen. Die KI hat ihre Prioritäten und arbeitet diese ab. Wenn sie in Gefahr gerät in einem Forschungsbereich zu weit zu kommen schaltet sie einfach ab und arbeitet eine niedrigere Priorität ab. Das kann ein Programmieranfänger nach ein paar Wochen programmieren.

Nicht anders wird es bestimmt beim Kampf ablaufen. Die Skripte arbeiten streng nach einem übergeordneten Plan und sind eigentlich unfähig flexibel auf Einwirkungen von außen zu reagieren. Anstatt nun aber den Verteiler intelligenter zu gestalten werden die Skripte einfach noch statischer geschalten. Man gibt der KI einfach eine Marschroute vor, welcher sie strikt folgt. Man verdummt die KI und schaltet Flexibilität aus. Als Ausgleich zwingt man den Menschen dann dazu eine eigene KI kämpfen zu lassen. Man lässt sich 2 Skripte bekriegen. Sehr spannend.

Admiral Hipper
11.03.14, 20:27
Als Ausgleich zwingt man den Menschen dann dazu eine eigene KI kämpfen zu lassen. Man lässt sich 2 Skripte bekriegen. Sehr spannend.
Klingt in der Tat nicht so prickelnd. :( Aber noch ist nicht aller Tage Abend oder wie der Kaiser immer sagt: Schau mer mal.;)

Bigfish
11.03.14, 20:28
Wir haben ehrlicherweise keine Ahnung von KI-Programmierung, aber mit einem bestimmten Schlüssel müsste es der KI doch möglich sein, die minimal nötigen Truppen zu berechnen und bereitzustellen. Oder?

Es gibt da eigentlich nur zwei Möglichkeiten, sowie die Kombination dieser beiden Möglichkeiten, Und diese hat Silem bereits thematisiert:
1) Man erstellt eine KI völlig mathematisch: Ziel lautet, rechne und mache selbst um das Ziel zu erreichen.
2) Man erstellt eine KI, die sich an vorgegebene Pfade hält, also streng genommen keine KI sondern einen "dummen" Ablaufplan.

Erstes kann zu völlig konfusen Situationen führen, weil die KI total "Amok" läuft und nichts wirklich sinnvolles tut. Es ist halt ein Computer und der KANN NICHT selbst denken. Zweites ist langweilig, weil sich ein menschlicher Gegener quasi immer mit Leichtigkeit darauf einstellen kann. Das ist ja auch der Grund, warum bei solchen Spielen der Gegner entweder über die Maßen stark ist oder aber cheatet, weil er den Fog of War nicht hat. Nur dadurch entsteht für den Singleplayer die Herausforderung. Wäre der Gegner real stark und litte auch unter dem Fog of War, würden die meisten Menschen die KI einfach wegmezzeln...

Ähnlich ist es bei anderen Spielen. Aussage einer Bekannten: Die Computer Backgammon-Spiele machen ihr keinen Spaß, weil der Computergegner immer wenn es eng wird ungewöhnlich häufig einer Sechserpasch "würfelt"...

Silem
11.03.14, 20:42
Ich bezweifle das Paradox überhaupt die Möglichkeiten und Entwickler hat um Option 1) durch zuziehen. Es wäre eine komplett neue Engine notwendig und ein komplettes Umstellen des Spielprinzips. Es ist mit heutiger Technologie durchaus möglich, scheinbar intelligent, agierende Systeme zu programmieren. Aber das kostet eben einen Haufen Schotter und solange kein Spiel den Schritt wagt herrscht, weiterhin Stillstand. Die Grafik ist halt doch recht schnell auf den neusten Stand gebracht.

Zudem wurde HOI IV mit einer Clausewitz Engine x.5 angekündigt. Das führt dann zu den großen Schlachtplänen. Ist ein bisschen wie ein Navigationsgerät. Mit dem findet eigentlich jeder, auch ich, zu seinem Ziel. Das heißt nur nicht das es der schnellste und angenehmste Weg ist und nicht 5.000 andere Menschen dem selben folgen.

Bigfish
11.03.14, 21:07
Ich bezweifle das Paradox überhaupt die Möglichkeiten und Entwickler hat um Option 1) durch zuziehen. Es wäre eine komplett neue Engine notwendig und ein komplettes Umstellen des Spielprinzips

Naja es wäre ja der "Number Cruncher" Ansatz. Jegliche Tätigkeit bekommt einen "Preis". Das System rechnet alle denkbaren Kombinationen durch und nimmt die günstigste errechnete Kombination. Umso länger (tiefer) man rechnen lässt umso besser das Ergebnis. So ähnlich ist es ja auch bei Schachcomputern. Diese sind für die meisten Menschen kaum noch zu schlagen. Es liegt einfach an der verfügbaren Rechenpower und der somit durchrechenbaren "Spielzugtiefe"...

Eines der besten Schachprogramme ist Fritz bzw. Deep Fritz und so groß dürfte der Hersteller ChessBase nicht sein...

Silem
12.03.14, 13:38
Naja es wäre ja der "Number Cruncher" Ansatz. Jegliche Tätigkeit bekommt einen "Preis". Das System rechnet alle denkbaren Kombinationen durch und nimmt die günstigste errechnete Kombination. Umso länger (tiefer) man rechnen lässt umso besser das Ergebnis. So ähnlich ist es ja auch bei Schachcomputern. Diese sind für die meisten Menschen kaum noch zu schlagen. Es liegt einfach an der verfügbaren Rechenpower und der somit durchrechenbaren "Spielzugtiefe"...

Eines der besten Schachprogramme ist Fritz bzw. Deep Fritz und so groß dürfte der Hersteller ChessBase nicht sein...

Schach ist aber nicht Hearts of Iron 3. Schach hat feste Regeln, einen festen Ablauf und immer die selbe Anzahl an Einheiten. Zudem sind die Bewegungen limitiert und folgen klaren Mustern.

In einem Echtzeitstrategiespiel ist das praktisch unmöglich zu berechnen. Jede Sekunde ändern sich die Parameter und das Vorgehen des Menschen. Jede Strategie die vom PC über 1 Sekunde hinaus berechnet wird kann in der nächsten Sekunde schon wieder hinfällig sein.

Man müsste schneller als ein Mensch denken kann alles berechnen und umsetzen. Und das ständig. Dafür braucht man dann Supercomputer.

Bigfish
12.03.14, 20:56
Man müsste schneller als ein Mensch denken kann alles berechnen und umsetzen. Und das ständig. Dafür braucht man dann Supercomputer.

Deep Blue der 1997 Kasparov besiegt hat, hatte eine Rechenleistung von ca. 11,5 GFLOPS. Ein aktueller Core i7 kommt auf bis zu 100 GFLOPS. Moderne Grafikkarten locker auf ein mehrfaches höher solange es GPU taugliche Gleichungen sind. Den nötigen "Supercomputer" hat also wahrscheinlich schon jeder unter seinem Schreibtisch stehen. Es sind einfach mehr Gleichungen als beim Schach, aber die nötige Power ist vorhanden. Die Zeit die alleine der Mensch braucht die Maus von einer zur anderen Ecke zu bewegen und zu klicken ist für die KI Rechenzeit pur...

Jorrig
12.03.14, 23:38
Dazu trifft ja auch ein Mensch nicht jede Sekunde eine neue Entscheidung, er verfügt auch nie über komplette Information. Eine KI, die ab und zu auf Änderungen reagiert und sich anpasst, das wäre schon völlig ausreichend. Aber eine KI zu bauen, die sämtliche Täuschungsmanöver und Tricks eines menschlichen Spielers kennt und kontern kann, die ist wirklich schwer zu programmieren. Am Ende ist es da besser, einfach auf Masse zu setzen.

H34DHUN73R
12.03.14, 23:40
Sehen Wir auch so, werter Bigfish - allerdings gibt es Unseres Wissens bislang keine Spiele, die GPU-Rechenpower nutzen.
Eigentlich erstaunlich, da die Spielebranche doch sonst traditionell die neueste Technik ausreizt.
Aber man müsste dafür halt mal Opi's alte Engine komplett wegwerfen und komplett neu programmieren, vielleicht hat dazu ja keiner Lust.

Bigfish
13.03.14, 01:52
Der werte Silem hat schon nicht ganz unrecht. Es sind bei HOI3 dann einfach verdammt viele Gleichungen. Daher muss die KI als erstes berurteilen, welche Dinge derzeit absolut unwichtig sind und daher nicht weiterverfolgt oder nicht sehr tief weiterverfolgt werden. Um sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Wir haben gerade ein Spiel am laufen, dass wir etwas "verrückt" gemoddet haben. Russland hat da gerade dem DR den Krieg erklärt. Welche Pläne die KI auch immer hatte - das 36 Stunden nach Kriegsbeginn 20 Divisionen deutscher Fallschirmjäger von Finnland aus auf das mehr oder weniger unverteidigte Moskau abspringen und damit dem Russen die Ressourcen klauen, hatte eine Panik Reaktion der KI zur Folge. Die Hälfte der roten Frontruppen machte sich stracks auf den Weg nach Moskau. Und das war auch gut so - die Abzüge auf sehr schwer sind wirklich übel - hätte die KI die Truppen nicht abgezogen, hätten Wir selbst nach 3 Monaten noch keinen Millimeter russischen Bodens eingenommen.

Egal was mit den Fallis passiert - diese Aktion hat das Tor nach Russland geöffnet. Täte mich interessieren, was eine bessere KI getan hätte???

fnt
13.03.14, 10:38
Ohne jetzt in die Tiefen der Informatik abgleiten zu wollen.
Es sind nicht nur ein paar Berechnungen mehr.
Alle Variablen (Anzahl der Einheiten, Anzahl der Zugmöglichkeiten, Anzahl der Spieler,Anzahl der Züge...)sind bei HOI deutlich größer als bei Schach.
Alle diese Variablen stehen in einem exponentiellen Verhältnis zueinander.
Und das ganze soll in Sekunden und nicht in Minuten für jeden einzelenen Spieler berechnet werden.

Da hilft dann auch keine 10 oder 1000 fache Rechengeschwindigkeit mehr.

Lewis Armistead
13.03.14, 13:44
Der werte Silem hat schon nicht ganz unrecht. Es sind bei HOI3 dann einfach verdammt viele Gleichungen. Daher muss die KI als erstes berurteilen, welche Dinge derzeit absolut unwichtig sind und daher nicht weiterverfolgt oder nicht sehr tief weiterverfolgt werden. Um sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Wir haben gerade ein Spiel am laufen, dass wir etwas "verrückt" gemoddet haben. Russland hat da gerade dem DR den Krieg erklärt. Welche Pläne die KI auch immer hatte - das 36 Stunden nach Kriegsbeginn 20 Divisionen deutscher Fallschirmjäger von Finnland aus auf das mehr oder weniger unverteidigte Moskau abspringen und damit dem Russen die Ressourcen klauen, hatte eine Panik Reaktion der KI zur Folge. Die Hälfte der roten Frontruppen machte sich stracks auf den Weg nach Moskau. Und das war auch gut so - die Abzüge auf sehr schwer sind wirklich übel - hätte die KI die Truppen nicht abgezogen, hätten Wir selbst nach 3 Monaten noch keinen Millimeter russischen Bodens eingenommen.

Egal was mit den Fallis passiert - diese Aktion hat das Tor nach Russland geöffnet. Täte mich interessieren, was eine bessere KI getan hätte???

Wenn man so einen Schwachsinn veranstaltet, braucht man sich nicht wundern, wenn die KI damit nicht umgehen kann...

Wenn man versucht ein Spiel zum Nachempfinden des 2. WK zu entwickeln, wird logischerweise eine KI programmiert, die sich zumindest annährend historisch verhält...

Wenn man dann solche Sachen meint abzuziehen und sich dann zu beschweren, dass die KI nicht vernünftig reagiert...oh Gott...

Ruppich
13.03.14, 14:03
Wenn man dann solche Sachen meint abzuziehen und sich dann zu beschweren, dass die KI nicht vernünftig reagiert...oh Gott...
Würden wir so nicht unterschreiben.
Eine WKII KI muss eben auch mit nicht historischen Szenarien klarkommen alleine aus dem interessanten Gesichtspunkt was wäre wenn.
-Seelöwe doch durchgeführt.
-Türkei tritt der Achse bei
-Russland greift Deutschland
-Irland Revolution usw. usf.

Das ist doch auch so eine große stärke von HOI, was den Wiederspielwert so steigert, immer was anderes probieren zu können irgendwas zu verändern dass man ebend mit der Achse doch den Krieg gewinnt.

Bei Veränderungen darf die KI nicht gleich aus dem Tritt kommen.

Jorrig
13.03.14, 14:09
Es geht ja auch eher um unnatürliche Aktionen oder Operationen, die historisch einfach nicht durchführbar gewesen wären, im Spiel aber möglich sind. Oder kann sich jemand ernsthaft vorstellen, dass im August 1941 20 deutsche Fallschirmspringerdivisionen über Moskau abspringen, ohne dass die Russen das irgendwie verhindert hätten? Man kann die KI auf verschiedene Situationen einstellen, aber nicht auf alle Extremsituationen.
Aber wenn doch, dann würde ich gern das Gesicht des Achsespielers sehen, wenn die britische KI zu Kriegsbeginn 20 Divisionen über Berlin abwirft.

Lewis Armistead
13.03.14, 14:19
Der werte Jorrig hat bereits ausgeführt was wir meinten...

Unvorhergesehene Ereignisse ja, Überraschungen ja...aber es sollte eben bei "konventioneller Kriegsführung" bleiben...

HoI bleibt immer eine Abstraktion...Fallschirmjäger hunderte Kilometer hinter der Front (zumindest in dieser Stärke)...das ist quatsch und hätte damals niemand gemacht...außerdem wäre man dann aus Alarmeinheiten zum Beispiel aus Urlaubern, Garnisons- und Polizeiverbänden, Stabsstellen, Schreibern, Instandsetzungseinheiten, Eisenbahnern usw. getroffen. Das Hinterland war ja nie tatsächlich so leer wie es auf der HoI-Karte immer aussieht...

Aus genau solchen Gründen gibts bei MP in vielen Spielen Hausregeln...die meisten Entwickler können garnichts so blöd denken, wie die Einfälle mancher Spieler...wenn's Spaß macht ok...aber mit historischer Spiel oder schlechter KI hat das dann nix zu tun...

Thomasius
13.03.14, 14:46
Es geht ja auch eher um unnatürliche Aktionen oder Operationen, die historisch einfach nicht durchführbar gewesen wären, im Spiel aber möglich sind. Oder kann sich jemand ernsthaft vorstellen, dass im August 1941 20 deutsche Fallschirmspringerdivisionen über Moskau abspringen, ohne dass die Russen das irgendwie verhindert hätten? Man kann die KI auf verschiedene Situationen einstellen, aber nicht auf alle Extremsituationen.
Aber wenn doch, dann würde ich gern das Gesicht des Achsespielers sehen, wenn die britische KI zu Kriegsbeginn 20 Divisionen über Berlin abwirft.

Die Frage ist doch eher, wäre es auch nur im entferntesten denkbar, dass so etwas für Deutschland zu stemmen gewesen wäre. Für so eine Aktion wären geschätzt 10.000 Transportflugzeuge mit einer gigantischen Reichweite notwendig gewesen. Also nix mit Ju-52. Für so viele Flugzeuge hätte halb Finnland mit Flugplätzen zugebaut werden müssen. Neben rund 200.000 Fallschirmjägern wären noch einmal mindestens 200.000 Mann Bodenpersonal notwendig gewesen. Dazu riesige Treibstoff und Nachschubmengen, denn die Fallis müssten in Moskau monatelange aus der Luft versorgt werden. Das alles wäre natürlich dem Rest der Welt verborgen geblieben.:eek:

Das ganze wäre zu vergleichen mit einem Schachprogramm bei dem der Mensch einen regelwidrigen Zug macht und sich, dann beschwert, dass das Programm damit nicht umgehen kann. Wozu sollte jemand ein Schachprogramm programmieren welches auf regelwidrige Züge reagieren kann?

Ruppich
13.03.14, 15:11
Auch wenn wir jetzt in Details abrutschen ist das extreme beispiel sogar ein gutes Beispiel wie leicht die KI programmiert werden könnte.
Die KI weiß ja was der Gegner (also der Mensch) baut.
20% des gesamten Heeres Fallschirmjäger sowie 20% Transportflugzeuge könnte für die KI ein Hinweis sein, "Achtung große Landung steht bevor: Hauptstädte schützen". geskriptet muss dann natürlich werden, welche Stadt wie geschützt werden soll.

Alles machbar nur gemacht wird es nicht :)

DerStudti
13.03.14, 16:06
Wir sehen das entscheidende Hindernis auf dem Weg zu einer ansatzweise intelligent, konsequent und flexibel agierenden KI bei HoI in dem Langfrist-Charakter des Spiels, sowohl auf strategischer als auch auf taktischer Ebene. Ein Mensch analysiert die Ausgangslage, wägt seine Optionen ab, setzt sich ein Operationsziel und gibt dann die nötigen Forschungen in Auftrag. Sind die durch, werden - mehr oder minder optimiert - die Bauten begonnen. Und zwei, drei Spieljahre später stehen dann die Mittel zur Verfügung, um den alten Plan ausführen zu können. Auf dem Weg hierhin kann einer KI verflixt viel ins Handwerk pfuschen. Der Mensch kann abwägen, welche veränderte Großwetterlage eine Änderung des Ursprungsplans nach sich zieht und welche nicht...oder wann es einfach zu spät ist, noch etwas zu ändern. Im Kampf selbst "riecht" er Fallen, Finten, Stärken und Schwächen bereits zu einem Zeitpunkt, wenn diese höchstens ansatzweise beginnen, sich abzuzeichnen.

Einer KI dieses planerische Feingefühl beizubringen, dürfte so etwas wie der heilige Gral in diesem Fachbereich sein. Man kann ein paar Komponenten davon über Skripte hinterlegen und vermutlich auch so etwas wie Langfristziele definieren, die die Auswahlbedingungen der Skripte modifizieren. Der Rest müsste der Kalkulation überlassen werden. Aber wenn man mal wieder Schach als Vergleich heranzieht, merkt man, was man da eigentlich verlangt: Bei Schach besteht stets volle Information über den Spielstand. Die Zahl der Spielfiguren ist - abgesehen vom Fall eines Bauerndurchmarschs - gleichbleibend oder sinkend. Nachproduktion gibt es nicht. Per brute force lassen sich ausgehend von jeder Spielstellung mit heutiger Rechenleistung alle Zugvarianten der kommenden 5 bis 10 Züge so schnell berechnen und bewerten, dass es dem Menschen nicht auffällt. Bei HoI reden wir aber nicht von 64 Spielfeldern und maximal ebenso vielen Figuren, sondern von tausenden Provinzen und Einheiten. Und während Schachprogramme auf eine große Datenbank zurückgreifen können, um die aussichtsreichsten Züge zu ermitteln, ist eine HoI-KI beschränkt auf ihre Skript-Bibliothek.

Wir persönlich folgen beim Modden von HoI2 dem Ansatz, Regelaysmmetrien zwischen KI und Mensch zu beseitigen, solange die KI von ihnen nicht profitiert. Und da gibt es in der Tat diverse, wobei die wirkungsvollste Anpassung wohl ist, den Menschen in seinen Aktionen zu verlangsamen, damit die KI Gelegenheit zur Reaktion hat. Ein "KI-freundliches" Spielkonzept ist erheblich billiger und einfacher zu erstellen als eine planerisch fortschrittliche KI. Wenn dies aber darauf hinausläuft, dass der Mensch nur noch der KI Ziele vorgeben kann, flacht unsere Begeisterung umgehend spürbar ab...

Silem
13.03.14, 21:39
Das ganze wäre zu vergleichen mit einem Schachprogramm bei dem der Mensch einen regelwidrigen Zug macht und sich, dann beschwert, dass das Programm damit nicht umgehen kann. Wozu sollte jemand ein Schachprogramm programmieren welches auf regelwidrige Züge reagieren kann?

Dann ist aber das Spiel kaputt. Nicht die KI. Wenn so etwas in der Realität ausgeschlossen ist, muss es auch im Spiel ausgeschlossen sein.

Jorrig
13.03.14, 22:28
Tja, dann schaut doch mal wieder rein, sobald es jemand geschafft hat, die Realität nachzuprogrammieren. Wobei, dann müsste derjenige sich ja also auch sich selbst nachprogrammieren... Und seit wann darf eine Dame einfach so frei herumlaufen? Wie unrealistisch!

Bigfish
13.03.14, 22:48
Wenn man so einen Schwachsinn veranstaltet, braucht man sich nicht wundern, wenn die KI damit nicht umgehen kann...
Wenn man versucht ein Spiel zum Nachempfinden des 2. WK zu entwickeln, wird logischerweise eine KI programmiert, die sich zumindest annährend historisch verhält...
Wenn man dann solche Sachen meint abzuziehen und sich dann zu beschweren, dass die KI nicht vernünftig reagiert...oh Gott...


Es ist ein Test um Verhaltensweisen der KI auszuloten. Hier in diesem Fall unter anderem wegen einem Kardinal-Fehler in HoI: Sämtliche Ressourcen bunkern in der Hauptstadt. Sämtlicher Nachschub läuft von der Hauptstadt zu den Einheiten. Was passiert, wenn man der KI direkt zu Kriegsbeginn ihre Ressourcen wegnimmt? HoI sollte hier deutlich dezentraler gestaltet sein! Und nein es ist kein Schwachsinn sondern einfach ein Test wie flexibel die KI programmiert wurde...





August 1941 20 deutsche Fallschirmspringerdivisionen

Macht September 1942 daraus - obwohl das soviel auch nicht ändert. In diesem Fall - es steht ja auf sehr schwer fürs DR und wir haben die Manpower der KI Truppen kräftig gepuscht (jeweils ca. 1000 zusätzliche MP für GB, USA und SOV sehr früh in der Aufbauphase) - gingen wir davon aus, die Front nur sehr schwer knacken zu können. Also eine andere Taktik: Viele Fallschirmjäger und massive Transporter Forschung um zahlreich und weit hinter der Front Abspringen zu können. Und damit lässt sich die KI tatsächlich aus dem Konzept bringen. Wären die Ressourcen dezentral verteilt und damit auch der Nachschub, hätte die KI kaum einen Grund auf Moskau loszugehen. Und weil in Moskau kaum Nachschub herumläge, würden die Fallis auch tatsächlich verhungern.

So haben die Fallis den kompletten SOV Nachschub in Moskau einkassiert und weil der ja auch nicht dort weg kann, genug Futter für 900 Tage oder so ähnlich...


Edit: Welchen Spaß soll es machen komplett historisch zu spielen? Da können Wir auch ein Geschichtsbuch lesen. Gerade bei HoI ist es doch wie bei kaum einem anderen Spiel möglich komplett unhistorisch zu spielen - Sorry dann muss(!) die KI auch dieses mit abdecken...

Jorrig
14.03.14, 08:54
Wie gesagt, ich möchte Euer Gesicht sehen, wenn die Briten bei Kriegsbeginn 10 Fallis nach Berlin einfliegen, während Ihr gerade Polen erobert oder auf Paris marschiert.
Ich verstehe nicht ganz, wieso Ihr erst Eure Gegner so stark macht, dass Ihr sie mit normalen Methoden nicht mehr besiegen könnt, nur um dann eine Lücke im Spielkonzept ausnutzt, um sie doch noch zu schlagen. Das Supportkonzept ist nicht ideal, das stimmt, aber man muss die Schwäche des Spiels ja nicht ausnutzen. Ich vermute auch mal, dass so etwas im MP verboten wird. Warum nur?

Lewis Armistead
14.03.14, 09:10
Es ist ein Test um Verhaltensweisen der KI auszuloten. Hier in diesem Fall unter anderem wegen einem Kardinal-Fehler in HoI: Sämtliche Ressourcen bunkern in der Hauptstadt. Sämtlicher Nachschub läuft von der Hauptstadt zu den Einheiten. Was passiert, wenn man der KI direkt zu Kriegsbeginn ihre Ressourcen wegnimmt? HoI sollte hier deutlich dezentraler gestaltet sein! Und nein es ist kein Schwachsinn sondern einfach ein Test wie flexibel die KI programmiert wurde...


Das Nachschubsystem in HoI ist aber auch zu unserem Leidwesen nicht dezentral gestaltet und das ist auch seit langem bekannt...Absprung über Moskau wie ihr selbst zugebt zur Wegnahme der Ressourcen macht sich also genau diese Abstraktion des Spieles zu nutze...das hat nichts mit der Flexibilität der KI zu tun sondern ist die Definition von gamey...

Da HoI auch nur ein Spiel ist, muss es abstrahieren, also wird es solche Möglichkeiten praktisch immer und in jedem Spiel geben...warum es real nie funktioniert hätte, haben der werte Jorrig und wir euch bereits erklärt.

Ihr habt selbst gesagt, dass die KI damit eigentlich nicht rechnen kann, so sie denn (fairerweise) mit demselben Fog of War arbeitet wie der Spieler...

HoI ist vor allem auf historisches Spiel ausgelegt...dafür braucht ihr euch nur die Verteilung der Siegpunkte , Events usw ansehen...

Es geht auch nicht darum komplett komplett historisch zu spielen um damit 45' speichelsprühend den Bildschirm anzubrüllen. Nur darum innerhalb historischer Grenzen zu operieren um zu sehen, wie es vlt unter ähnlichen Vorbedingungen auch hätte ablaufen können. Das kann zum Beispiel nur einen langfristigen Wirtschaftsplan, eine mildere Besatzungspolitik oder eine andere Operationsführung im Osten beinhalten...

Wenn es euch Freude bereitet, das Spiel sozusagen geknackt zu haben um unter Ausnutzung aller Möglichkeiten zu gewinnen, dann ist das ja genauso in Ordnung.

Nur ist das dann kein Fehler der KI...

Ruppich
14.03.14, 11:46
Dazu wollen wir jetzt noch sagen, dass ein Fokus auf die KI für HOI IV sicherlich wünschenswert gewesen wäre.
Das Forschungssystem um 3ten Mal komplett umzustricken halten wir für fragwürdig.
Forschungsteam hatten wir bereits und die jetzige Baumstruktur empfanden wir als vernünftig.
Warum das alles über den Haufen werfen, damit man was vorzeigen kann?

Wenn sie mich wirklich mal vom Hocker hauen wollen denken sie über eine PBEM Funktion nach im Wochenrhytmus.
Und dann mit 20 Leuten, das ginge sicherlich richtig ab, die AARs dazu wären der Knaller.

phob
14.03.14, 13:29
Ich möchte im Coop rein die Produktion und die Techteams steuern...alles andere ist Uninteressant :)

Silem
14.03.14, 13:38
Wenn sie mich wirklich mal vom Hocker hauen wollen denken sie über eine PBEM Funktion nach im Wochenrhytmus.
Und dann mit 20 Leuten, das ginge sicherlich richtig ab, die AARs dazu wären der Knaller.

Wie soll das denn gehen? "Ich hab übrigens gerade Pearl Harbor vernichtet, London erobert und 5 Atombomben abgeworfen" Du bist dran?


Nur ist das dann kein Fehler der KI...

Dann ist das ein Spielfehler der behoben werden muss. Man kann auch von einem Strategiespiel erwarten das es nicht vollkommen unrealistische Sachen ermöglicht. Dazu gehören 200.000 Soldaten die einfach mal über Moskau abspringen.

DerStudti
14.03.14, 13:57
PBEM bei HoI würde nur stundenweise funktionieren, ohne das Spielprinzip umzuwerfen. Und das wäre unspielbar langsam.

Das Verhindern von unrealistischen bzw. unplausiblen Spielaktionen unterstützen wir definitiv. Das ist auch Teil unserer oben genannten Herangehensweise beim Modden, nur sind da die Möglichkeiten beschränkt.

Jorrig
14.03.14, 14:07
Das mit dem PbeM war sicher ironisch gemeint.
Bei solch komplexen Spielen, die gleichzeitig so viel abstrahieren, wird es immer unrealistische Aktionen geben, die man nicht vollständig abfangen kann. Letztendlich ist es ja kein echter Krieg, sondern nur eine Simulation mit Zahlen und Figuren. Wer die Regeln kennt, wird auch immer einen Weg finden, sie auszuhebeln. Und unter Tausenden Spielern wird es immer einen geben, der eine so abstruse Idee hat, dass kein Entwickler darauf gekommen ist. Ja, der ganze Spielansatz ist unrealistisch. Wo gab es das denn, dass ein gottgleiches Wesen über vollständige Information verfügt, alles ohne Zeitverzug sieht und bei Überforderung die Zeit anhält, um neue Befehle zu erteilen? Das ist doch völlig absurd! Und wenn man so anfängt, sind solche Kleinigkeiten wie 20 Fallschirmspringerdivisionen in Moskau doch Kleinkram. In Wirklichkeit hätte die Armeeführung vielleicht nie erfahren, ob die Aktion wirklich geglückt ist. Man kann Anführer in einer Sekunde von Spanien nach Weissrussland beamen. Divisionen verschwinden und tauchen irgendwo magisch wieder auf. Man kann Technologien erforschen, die man ja eigentlich gar nicht kennt (denn sonst müsste man ja nicht forschen). Das Ganze ist so unrealistisch, da muss man gar nicht das Nachschubkonzept herausstellen.

Bigfish
14.03.14, 22:34
sind solche Kleinigkeiten wie 20 Fallschirmspringerdivisionen in Moskau doch Kleinkram

Der Entwickler muss gar nicht an alles denken. Genau darum geht es doch. Die KI soll clever genug sein bestimmte Dinge besser zu tun.

Dazu gehört z.B. das Einzige zentrale Nachschublager nicht mit nur zwei Garnisonen und einer PAK zu schützen und die ganzen Jagdstaffeln so zu positionieren, dass die Reichweite just eine Provinz vor Moskau endet. Alleine weil deswegen Transporter oder auch schon Bomber über Moskau nicht mehr erreicht werden können. Genauso sollte die KI clever genug sein von Bombern über unwichtigen Flecken abzulassen und sich um eine viel ernstere Gefahr zu kümmern. Bei den Bodentruppen tut sie das ja schließlich auch.

Das zentrale Nachschublager bei HoI ist elementar. Da darf man schon erwarten, dass die KI einfach grundsätzlich einen besseren Schutz dafür vorsieht. Deswegen auch die Replik zu den Briten über Berlin. Bitte die sollen kommen. In Berlin haben Wir grundsätzlich eine Menge Truppen stehen und dort grundsätzlich Jagdstaffeln stationiert - egal ob die sich den den ganzen Krieg lang langweilen oder nicht...

Und nochmal: Gerade weil es ein abstrahierendes Spiel ist, muss die KI auf das abstrahierende Spiel abgestimmt sein und nicht auf historische Verläufe - Genau das ist doch der Denkfehler. Das Spiel in sich muss ein stimmiges geschlossenes System ergeben - im Zweifel dadurch, dass es bestimmte Dinge einfach verhindert.

Marvin
11.04.14, 13:08
Aktualisiert.

HaudraufGeneral
21.11.14, 23:10
Puh, bin seit dem Ur-Hoi 1 dabei, hab mir jedes Teil der Serie zwei- bis dreimal gekauft und erfahre jetzt erst von einem Hoi 4. :D Weiß man was zu den Systemanforderungen? Falls diese sich nicht sehr unwahrscheinlicherweise maximal auf dem Niveau von Teil 3 befinden, muss ich mich von der Serie wohl notgedrungen emanzipieren. Wobei HOI so langsam die Entwicklung der Anstoss-Reihe nimmt, demnach müsste nun Teil 3 der letzte spielbare gewesen sein und Kenner bleiben eh bei bei Numero 2. ;) Sorry für den weit hergeholten Vergleich aber erinnert euch dieser Worte... Wie immer bei Ankündigungen von Paradox zu Hoi-Erweiterungen, Patches oder ganz neuen Teilen betreffend Hoi kriegt man zwar teiweise Sabber im Mund, aber man weiß ja mittlerweile, dass vieles dann nur in der Theorie allzu superb klingt, im tatsächlichen Spiel aber vieles Mogelpackung oder maues Stückwerk bleibt. Und einige "Features" klingen diesmal im Gegenteil sogar ziemlich schrecklich.

Private_S
21.11.14, 23:25
Ach, Hoi hat sich in jeder Version von seinen Bugs emanzipieren müssen. Ich sach´ mal, Geisterschiffe in hoi2. Auch die vielgescholtene 3 wurde mit FtM und v.a. FtH sehr gut spielbar, wenn auch mit anderer Spielphilosophie als hoi 2. Insofern bin ich hinsichtlich hoi 4 guter Dinge, nach 2-3 Patches. :tongue: Und nach den Berichten über die letzten EU- und CK-Versionen besteht doch Grund zur Hoffnung. EU 3 war ja anfangs auch sehr vermurkst.
Da allerdings Hoi3 schon fünf Jahre alt ist, müsste man für die 4 wohl tatsächlich aufrüsten. Ihr wärd da nicht allein :)

Marvin
05.02.15, 18:45
Post mal wieder aktualisiert, das nächste Entwicklertagebuch, dass am 13. Februar erscheinen sollte wird nicht kommen, es ist PDXCon an dem Tag und offenbar unmöglich vorauszuplanen/schreiben...
Gibt aber evt. einen Stream, wann dann das nächste DD erscheint ist nicht weiter bekannt.


13th would be the day but thats Pdxcon. Chances are there will be some kind of stream, but written diary might need to wait since nobody will be at the office that day (and the days around).

Marvin
13.03.15, 13:19
Twitter: Sad news! Podcat needs to prioritize actual development work and had to delay todays DD until next Friday! http://ow.ly/KhrtE <- a Nuke

Thomasius
13.03.15, 20:09
Hat die Beta von HoI 4 schon begonnen?

Marvin
13.03.15, 20:25
Nein. (Zumindest gibt es keine derartige Ankündigung)

Thomasius
13.03.15, 23:02
Damit dürfte sich ein Veröffentlichungstermin Ende 2.Q 2015 schon so gut wie erledigt haben.

clone
13.03.15, 23:03
Die Beta beginnt bei Release...

Busse
15.03.15, 18:45
Aber auf der offiziellen Facebookseite wird der Veröffentlichungstermin noch gehalten ?
Sieht doch alles schon gut aus..

Marvin
21.03.15, 13:24
Ende 2. Quartal scheint sich auch in Luft aufzulösen:

Am Ende vom 14. Entwicklertagebuch vom 20.3. hieß es, dass an diesem Freitag die Abgabe für die Alpha sei, ich dachte das heißt, die Alpha ist fertig und die Beta beginnt, aber laut Johan:
"No. Almost at alpha.. Then its about 3 months to beta..." (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?846137-Development-Diary-14-National-Focuses&p=19074090&viewfull=1#post19074090)
Also beginnt die Beta erst Mitte/Ende Juni. Und die dauert dann wahrscheinlich auch nochmal drei Monate. Wenn wir davon ausgehen, dass HoI IV ähnlich viele DDs kriegt wie EU IV, fehlen uns noch ~30 was uns schon in den Oktober setzt (da sie bald wöchentlich werden sollen)

CENTURION88
23.03.15, 14:36
Erinnert sich noch jemand an den Release von Teil 3? Ich glaube noch ein paar Monate nach hinten heraus zu planen ist nicht ganz unvernünftig. :D

Thomasius
23.03.15, 17:15
Erinnert sich noch jemand an den Release von Teil 3? Ich glaube noch ein paar Monate nach hinten heraus zu planen ist nicht ganz unvernünftig. :D

Ja, aber damals war Paradox noch eine andere Firma und es war üblich Betaversionen zu veröffentlichen. Seit dem hat sich Paradox enorm professionalisiert.
Wenn wir uns recht erinnern war HoI 3 2009 das letzte Spiel das so extrem verbugt auf den Markt kam. Schon Victoria 2 war 2010 von Anfang an gut spielbar.

CENTURION88
28.03.15, 14:14
EU IV zum Glück auch. Ich hoffe natürlich auch dass sich das ganze so positiv fortsetzt.

Hohenlohe
28.03.15, 14:45
Dass Paradox so gut wurde, ist ja auch der grossen Fanbasis zu verdanken, die sich immer gut eingebracht hat. Wir hoffen mal, dass sich das auch fortsetzt...:)

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

Marvin
30.04.15, 12:34
Text-technisch auf Stand DD15, Bilder sind durch Forenumzug großteils tot.
Außerdem ohne große Überraschung, Release ist nicht mehr für das Q2 geplant, hiermit offiziel:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/new-article-about-hoi4.853399/page-3#post-19247882

YesNoCancel
03.05.15, 22:24
Oha, gefällt mir, was ich so lese. Besonders das mit den Festungen scheint mir endlich eine gelungene Ablösung des Sonderbaus "Mark" zu sein.

Marvin
05.06.15, 19:00
It will not be out this year. Alpha has been approved, but there is at least six months + holidays before we can have the earliest possible release.

When we have a fixed date, we'll tell you.

Von heute, also wird auch dieses Jahr wohl eher noch eng, im selben Thread hat ein Entwickler gemeint, sie haben das Projekt zu früh angekündigt und werden in Zukunft keine PDS Titel mehr vor Alpha-Status bekannt geben.

Friedrich III.
24.06.15, 21:54
https://www.youtube.com/watch?v=srAFW2FiML0

Marvin
23.10.15, 10:54
Beta-Anmeldung gestartet:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-4-beta-signup.888039/

Private_S
18.11.15, 22:38
Nieder mit der Bug-Förderation! Aber, notfalls haben wir ja einen Sündenbock, wenn die dunkle Seite von Paradox die Oberhand behält. :D

Snake
18.11.15, 22:51
Abominus;1025348']Entgegen der negativen Stimmen wünsche ich viel Erfolg.

Natürlich wünsche ich auch viel Erfolg...vor allem, weil ich mir das Spiel auf jeden Fall kaufen werde und das wahrscheinlich gleich bei Release!
Aber Skepsis wird man doch äussern dürfen?? Oder wird man hier unterschwellig aufgefordert nichts 'negatives' zu schreiben?*lachmichzamm*
Ansonsten finden Wir: Die guten 'Nachrichten' von Amistead oder Montesquieu waren weit aus besser und herzerfrischender als dies hier!*lachmichzamm*

Cicerone
19.11.15, 00:28
Danke für den Zuspruch!
Wir haben schon vermutet, dass ein Teil der Regenten negativ reagieren wird. Für uns war es eine gute Nachricht und wir wollten sie mit Euch teilen.
Dürfen wir hier nur schreiben, wenn wir unser Studium abschließen oder Nachwuchs erwarten, werter Snake? ;-)
By the way: meine herzlichen Glückwünsche an Amistead und Montesquieu!

Zum Thema Hoi III möchte ich sagen, dass ich es mit TFH und Mods inzwischen DH vorziehe.

Private_S
19.11.15, 00:32
Nein, Scherz beiseite, Wir hoffen natürlich auch auf erfolgreiches Testen und Bugverscheuchen. Und in Bezug auf Hoi3/Hoi2 + Abkömmlinge geht es Uns ähnlich, wobei Wir Hoi jetzt schon eine ganze Weile nicht gespielt haben.

Hjalfnar
19.11.15, 00:54
Wir wünschen viel...bzw. eigentlich wenig...naja, jedenfalls Erfolg bei der Bugjagd.

https://youtu.be/SmEiSSiiwKE?t=21s

Dürfen Wir also auf Euch rumhacken, wenn Wir nach Release noch welche finden? :D

Edit: Und erwartet auf jeden Fall eine PN nach Release bzgl. Interview für den "Strategen". ;)

Colonel Chris
19.11.15, 09:53
Bei HOI3 habe ich immer 5min mal die Menüs angeguckt sowie die Karten und dachte, "verdammt, ich seh nix, ich check nix"... und bei HOI2 war ich Profi. HOI3 hat mich 0% motiviert, mich da reinzufuchsen, denn so abschreckend war der erste Anblick.

Hoffen wir, daß HOI4 in die richtige Richtung geht.

sato
19.11.15, 11:36
mir ging es genauso

es tat mir sogar um das geld leid was ich bezahlt habe

Hjalfnar
19.11.15, 12:04
Hm, Wir können im Gegenzug mit HoI2 nichts anfangen. Zwar gefällt Uns das Forschungsmenü von HoI2 besser, aber der Rest ist...*gähn*...Riesenstapel in Riesenprovinzen schieben, um gegnerische Riesenstapel in andere Riesenprovinzen zu schieben. Der etwas operativere Aspekt bei HoI3 liegt Uns mehr.

phob
19.11.15, 13:51
Habe vor kurzem auch viel Zeit in HoI3 investiert.
Soviel Zeit, dass ich danach mit HoI2 bzw. dessen Abkömmlingen überhaupt nichts mehr anfangen konnte.
Die Forschung müsste jedoch etwas... anders sein.

Und es ist schön, dass ich Armeen aufgliedern kann, Flotten und Luftflotten aber nicht im gleichen Umfang mit übergeordneten Organisationseinheiten gliedern kann.
auch die Einzelnen HQ Zonen, wäre schön, wenn ich hier noch ein übergeordnetes HQ gehabt hätte, welches in die Organisationsstruktur eingeflossen wäre.
Egal...wir warten auf Teil 4

Garfield
19.11.15, 14:20
Ich hatte es auch erst lange Zeit liegen weil ich keine Lust auf Instabilität hatte. Mir war das ganze geschubse auf Brigadenniveau zu micro. Bzw Deutschland ist da kein gutes Einstiegsland gewesen. Liegt noch bei mir rum und wartet drauf bis ich meinen Gaming PC fertig mache weil ich mir das unter Linux nicht geben werde.

Lewis Armistead
19.11.15, 14:29
Uns hat das ganze organisieren eigl immer viel Spaß gemacht.

Aber spätestens mit dem Reich im Russlandfeldzug wurde selbst auf der langsamsten Geschwindigkeitsstufe das managen von hunderten Divisionen, Geschwadern und HQ's zur Qual.

Die viel bessere Aufschlüsselung in kleinere Provinzen gegenüber HoI II empfanden wir jedoch als Riesenschritt nach vorn, da wir viel mehr das Gefühl hatten tatsächlich Operationen zu managen und tatsächlich zu agieren statt Riesenstacks aufeinander einprügeln zu lassen.

Wir hoffen die Entwicklung geht in die richtige Richtung. Ein entspannteres und weitgehend automatisiertes Luftwaffenmanagment empfinden wir zum Beispiel als großen Fortschritt.

Skeptisch waren wir nach dem DevDiary zum Nachschubsystem. Klingt zwar alles ganz gut aber allein die Tatsache, dass Nachschub nurnoch über Kampfmaterial funktionieren soll empfinden wir als merkwürdig...Betriebsstoff anyone?...der wahrscheinlich am meisten unterschätzte entscheidendee Faktor einfach aus dem Nachschubsystem eliminiert...naja wir warten mal ab

Sind jedoch sehr gespannt und werden nach den ersten größeren Patches die die schlimmsten Bugs eliminieren kaum noch widerstehen können :)

Lewis Armistead
19.11.15, 15:06
Nachschub nurauf Material bezogen?

Na, dann brauchen wir uns das gar nicht zulegen, das klingt doch sehr merkwürdig.

Vlt lesen wir auch falsch in das letzte DevDiary hinein. Seht es euch am besten mal selbst an. Der werte Marvin hat es im HoI4-Thread übersetzt

suo
19.11.15, 15:46
Ich hoffe es läuft wie mit EU. Eu2 mochte ich, Eu3 überhaupt nicht und 4 kann ich zumindest wieder was abgewinnen.

Bin gespannt, ob die Entscheidungen, die die Nationen treffen können eine alternative Geschichte zulässt, die trotzdem einen spannenden Krieg liefert. Ich mag z.B. Frankreich in der Komintern.

CENTURION88
19.11.15, 17:33
Ich hoffe es läuft wie mit EU. Eu2 mochte ich, Eu3 überhaupt nicht und 4 kann ich zumindest wieder was abgewinnen.

Bin gespannt, ob die Entscheidungen, die die Nationen treffen können eine alternative Geschichte zulässt, die trotzdem einen spannenden Krieg liefert. Ich mag z.B. Frankreich in der Komintern.

Sollte möglich sein, es gibt diese verschiedenen, festgesetzten Ausrichtungsmöglichkeiten. Gerade Frankreich wurde in einem Dev-Diary dahingehend beschrieben iirc.

Cicerone
19.11.15, 19:34
Und erwartet auf jeden Fall eine PN nach Release bzgl. Interview für den "Strategen". ;)
Vielen Dank! Dann freuen wir uns Nachricht.


Ich hoffe es läuft wie mit EU. Eu2 mochte ich, Eu3 überhaupt nicht und 4 kann ich zumindest wieder was abgewinnen.

Bin gespannt, ob die Entscheidungen, die die Nationen treffen können eine alternative Geschichte zulässt, die trotzdem einen spannenden Krieg liefert. Ich mag z.B. Frankreich in der Komintern.


Sollte möglich sein, es gibt diese verschiedenen, festgesetzten Ausrichtungsmöglichkeiten. Gerade Frankreich wurde in einem Dev-Diary dahingehend beschrieben iirc.

Das sollte es tatsächlich.
Frankreich kann laut Screenshot zu einer faschistischen Diktatur werden und einem Achsenmächte-Pakt mit Deutschland oder Italien(!) beitreten.
Italien hat auch sehr interessante Optionen, so kann das Königreich beispielsweise Anführer einer eigenen faschistischen Allianz der paternalautokratischen Staaten Europas werden.
Die USA können sich laut Dev Diary 32 den Allierten und der Kommintern anschließen. Außerdem soll es die Möglichkeit einer faschistischen "Unholy Alliance" mit Hitlers Deutschem Reich gegen den Kommunismus geben.

Hohenlohe
19.11.15, 23:28
Wir haben zur Zeit noch ein Spiel mit HOI3 TFH mit Italien am Laufen, aber uns macht das Micromanagement ordentlich zu schaffen. Leider bietet unser Rechner für HOI4 nicht die notwendige Performance, wie wir einfach auch wg EU4 mal annehmen...*seufz*
Wir werden also ganz einfach darauf verzichten müssen.

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

suo
20.11.15, 02:53
Das sollte es tatsächlich.
Frankreich kann laut Screenshot zu einer faschistischen Diktatur werden und einem Achsenmächte-Pakt mit Deutschland oder Italien(!) beitreten.
Italien hat auch sehr interessante Optionen, so kann das Königreich beispielsweise Anführer einer eigenen faschistischen Allianz der paternalautokratischen Staaten Europas werden.
Die USA können sich laut Dev Diary 32 den Allierten und der Kommintern anschließen. Außerdem soll es die Möglichkeit einer faschistischen "Unholy Alliance" mit Hitlers Deutschem Reich gegen den Kommunismus geben.

Ja, vieles davon habe ich in den Diaries auch gelesen. Fragt sich nur, ob die Konstellationen auch Sinn machen, d.h. zu einem spannenden Spiel führen und nicht Parteien erschaffen, die sowieso zu stark oder zu schwach sind.

Lewis Armistead
20.11.15, 09:30
Wäre in jedem Fall so, wenn ein Modus eingebaut wird in dem die KI sich in jedem Fall politisch historisch entscheidet...

Cicerone
20.11.15, 13:56
Das würde ich sehr begrüßen, Armistead. Es könnte auch sehr gut sein, dass diese Optionen von der Ki nur in einem geringen Prozentsatz der Fälle gezogen werden.
Naja, ich werde es ja bald herausfinden...