Marvin
10.01.14, 12:31
#####
Addon-Features
#####
-Spielbare Kolonialnationen:
Beginne als die 13 Kolonien und bekämpfe die Briten, spiele als Portugal und wechsel auf Brasilien.
-Zufallsgenerator neue Welt
-Neue Mechaniken für Ureinwohner Amerikas:
Mit CoP spielen die Ureinwohner Amerikas nun mit eigenen Regeln. Sie haben eigene Gebäude, Ideen und eigene Fortschritte für Machtpunkte. Kleine Stämme können wandern. Sie können keine Ansprüche fingieren, aber einen Erniedrigungskrieg führen, der Punkte bringt und den Gegner Prestige kostet.
Föderationen sind Defensivebündnisse für Indianer, die nicht voreinander schützen. Ureinwohner können Fortschritte erzielen und ihre Regierung zu einem modernen Staat modernisieren und erhalten außerdem eigene Beraterbilder
-Unabhängigkeit unterstützen:
Neue dipl. Aktion mit der Untertanen um Hilfe bitten können um sich von ihren Herren zu befreien. [Also im Patch sind Kolonialstaaten, aber nicht diese Möglichkeit ...]
-Observermodus für MP: Kann alle Nationen genau sehen, sowohl KI als auch Spieler
#####
Patchfeatures
#####
-Protektorate:
Technisch zurückgebliebene Nationen (ab Techgruppe +50 zur jeweiligen Nation) werden statt Vasallen Protektorate und geben dem Herren 50% Handelsmacht und erhalten -25% Techkosten. Westernisieren sie, werden sie unabhängig, man erhält Handelsreichweite von ihnen, sie können nicht Diplo-annektiert werden, zählen nicht als dipl. Beziehung.
-Klima-Überarbeitung
Neue Klimaanlage für alle EU4 Spieler [okay, der war schlecht (und vom Übersetzer)] Neuer Kartenmodus zeig Klimazonen, die ver. Effekte haben.
Winter & Klima werden in Provinzübersicht angezeigt.
Klima beeinflusst Zermürbung
-Freiheitsbegehren
Kolonialnationen können ihrem Herren ab 50% FB den Krieg erklären, tun es automatisch ab 100%. Ist Freiheitsbegehren < Zölle, erhöht sie sich um 1% pro Jahr.
FB gewährt den Kolonialnationen Manpower und billigeren Unterhalt
-Neue Option: Kolonie aufgeben zum aufgeben einer Provinz
[Nicht aufgelistet, aber nach aller Logik und Ankündigungen, die Kolonialnationen selbst]
###
Balance
###
Ideen
-Spanische Idee "Inter Caetera" erlaubt es nun alle Provinzen von Kolonialprovinzen bzw. Übersee liegen zu fordern
-Russische Ambitionen von +100 auf +50% Manpower generfed
-Preußische und Japanische Ideen leicht generfed [Wie?]
-Alle +200% Modifikatoren für Kernprovinzkosten sind nun 100%
-Verbesserung der ital. Ideen
-Verbesserte dipl. Ideen [Hin und her^^] inkl. weniger Stabilitätsverlust erlaubt nun auch Staatsehen ohne Stabverlust aufzulösen
-Handelsprinzipien der Eingeborenen (franz) erhöht nun Steuer und MP für das Verschonen der eingeborenen um 25%
-Portugiesische Ambitionen sind nun +20% Zölle
-Weltreich Idee ist nun +25% Marinelimit
Kernprovinzen
-Kernprov. annektierte Nationen dauern nun doppelt so lang zu verschwinden
-Kernverfallszeit für eingie Kulturen von 100 auf 150 Jahre erhöht
-Fehler behoben bei dem Kernprovinzen nicht ordentlich entfernt wurden
Heiden
-Rel. Konvertierung der Heiden ist nun +2 statt +10%
-Heiden haben keinen Malus mehr auf Fest.vert., erhalten aber -1 Revoltenrisiko
-Heidenreligionen generfed
Verschiedenes
-Obsolete Kolonialrebellen entfernt
-Regiernugen die keine Staatsehen eingehen können und zu Spielbeginn unter Regentschaftsrat stehen erhalten nun einen zufälligen Herrscher
-Inflation aus Gold ist nun verglichen mit dem gesamten restl. Einkommen
-Mekka und Rom sind nun rel. Zentren und können praktisch nicht konvertiert werden [Warum?]
###
KI
###
Strat. KI
-Erhöhen Zölle logisch
-Starten als Kolonialnation keine Überseeinvasion
-Verlangen nicht mehr nur wegen Meeresenge nach Provinzen
-Fehler mit feindl. Einstellung behoben
-Verbesserte Einschätzung der Armeestärke, wenn Kriegsplanung
-Konsequenter darin welche Nationen es erobren und welche es vassalisieren will
-Besser im Zuteilen von Anführern
-Wird nicht mehr Frieden verzögern um Kolonialbesitzungen zu belagern, obwohl es schon eindeutig gewonnen hat
-Wählt nicht mehr Kolonialnationen als Rivalen (außer sind selbst Kolonialnation eines anderen Kolonialherrschers)
-Kolonialstaaten kolonialisieren nur noch benachbarte Provinzen oder in eigenre Kolonieregion
-Fokusiert eher einzlene Kolonialregionen
-Wählt seltener Bedroht als Wütend gg. Nationen mit hoher AE
-Wird nie mehr Hauptstadt zu isolierter Provinz verschieben
-Höhere Priorität auf Protektorate für wichtige Handelspunkte
Entscheidungs- und Event-KI
-Besser mit Blasphemie-Akt, Uniformitätsakt, Sonntagsschule, Konvent und test_act
-80% für erste Option in Spannung zwischen Adel und Geistliche
Diplomatische KI
-Wird nicht mehr Nationen nur wegen hoher Bez. beleidigen, außer es plant Krieg
-HRR Staaten weniger bereit sich von nicht-HRR Staaten vasallisieren zu lassen
-Leicht weniger bereit Separatfrieden einzugehen
-Beendet nun Zugangsrechte jeder Art wenn Beziehungen nachlassen [Gefährlich für Kolonialkernprovinzen]
-Kolonialnationen haben nun erhöhtes Interesse am Kaufen von Provinzen in ihren Kolonialregionen
-Interessiert sich nicht mehr für das Beenden von Verträgen, die kein Bündnis beinhalten [Im Friedensangebot]
Handels-KI
-Schickt keine Händler mehr in Knoten ohne Wert
-Nutzt öfter Embargos
-Berechnet nun auch die Steuerung anderer Nationen mit ein
-Besser im Entscheiden, wann Handel im Kapital abgeschöpft wird
-Verbesserte Finanz-KI für besseres Zuteilen der Handelsflotten
-Berechnet beim Wert abschätzen eines Handelsknotenpunktes nun uach das pot. Handelseinkommen mit ein [Was auch sonst^^]
-Verlangt die KI eine neue Handelsflotte erhält es nun keine beschädigten Einheiten
Armee-KI
-Berechnet nun Nomaden-Nahkampfbonus mit ein
-Achtet beim Anschließen von Armeen nun mehr auf das Unterstützungslimit [Juhu!]
-Schließt sich nicht mehr Armeen an, die auf Schiffen verladen sind
-Fehler behoben, bei dem die KI niedrige Moral falsch einschätzt
-Verbesserte KI-EInschätzung wann Verbündete Hilfe benötigen
-Berechnet nun das Terrain mit ein, wenn es entscheidet ob fliehen oder bleiben
-Wird nicht mehr genau einen Tag vor Gegner fliehen
-Geht nun eher nach Hause, als Schiffe zu nutzen, wenn Einheiten im Exil [schwarze Flagge]
-Fehler behoben (F.b.) bei dem Armeen immer wieder auf Provinzen marschieren und abbrechen, weil Unterstützung falsch berechnet
-F.b. bei dem KI-Armeen zwicshen Zielen "getanzt" ist
-F.b. bei dem man KI Armeen festsetzen konnte in dem man immer wieder in die Zielprovinz zog und abbrach
-Marine-KI kümmert sich nicht mehr um unwichtige feindl. Inseln, außer sie hat sonst nichts zu tun.
KI-Bugfixes
-F.b. bei dem Armeen auf Grund niedr. Manpower neben feindl. Armee nichts taten
-F.b. bei dem KI Militärzugang-Checks statt Vasallisierung-Checks durchführte
-F.b. bei dem BElagerungen abgebrochen wurden, weil KI dachte, eine freundl. Armee würde Belagerung übernehmen
-F.b. bei dem Nationen fälschlicherweise den Vasallmeinungsbonus erhielten
-F.b. bei dem KI Invasionen auf stark vert. Gebiete immer wieder begann und abbrach
-F.b. bei dem Angebot vorschlagen für niedr. Kriegswert nicht funktionierte
-F.b. bei dem KI sehr seltsame Rivalen wälhte
-F.b. bei dem Exilarmeen nicht zurückkehrten
-F.b. KI erhielt Rivalitäten auf obwohl Nation unwichtig geworden
-F.b. KI gewann Unabhängigkeitskrieg, verlangte aber nicht Unabhängigkeit
-F.b. KI verlangte für Verbündete Vasallisierung obwohl nicht Kriegsführer
-F.b. KI übepriorisierte Stromabwärts von Hauptstadt Handel abschöpfen
-F.b. KI hatte auf Grund höhere max. MP sehr selten Friedenbereitschaft
Verschiedenes
-Div. Verbesserungen, z.B. Distanzkalkulation und dipl. Aktionen
-KI Persönlichkeiten nun sichtbar
-Interregna zu Spielstart werden nunkorrekt angezeigt
-Verbesserte dipl. KI
###
MP
###
-Hotjoinfehler behoben
-N_0_2 behoben
-Nicht änderbare Optionen im MP behoben
-Dynamische Dynastien werden nun bei Neustart neu zugeteilt
-50MB Limit für Saveübertragungen entfernt
-Kein PopUp und Pause für Hotjoin Versuch in nicht-Hotjoin MP
-Klient wird nicht mehr für Spielebeenden gebannt
-Während Hotjoin InGame Chat möglich
-Pausiert durch Server Nachricht verschwindet nun wie geplant
-Hotjoin: Vertrauen nun immer im Savegame und SupplyRangeCache ordentlich geladen
-Verlorener Server wird nun im korrekten Fall angezeigt
-Host Server Interface entfernt nicht mehr Servername wenn Interface geschlossen und geöffnet
-Koop: Wirtschaftsslider werden nun für beide korrekt aktualisiert
-Chatlog wird nicht mehr beim hist. Start auswählen geleert
###
Errungenschaften & Ironman
###
-F.b. bei dem All About Luck Errungenschaften nicht funktionierte
-Nadj hat nun +5 Missionarsstärke und Hanbali Schulen geben zus. Missionar [was hat das hier zu suchen?]
-achievement_ruina_imperii gilt nicht mehr, wenn von HLR geeint
-Jihad, Welteroberung und Drei Berge funktionieren nun, wenn verbleibende Nationen Untertanen
-Jihad braucht nur noch 500 Provinzen und volle rel. Einheit
-Ironmanspeicherstände werden nun korrekt angezeigt
###
Entscheidungen
###
-Viele Trigger verbessert
-Gründungsentscheidungen für alle alten Kolonialnationen hinzugefügt
-Hauptstadt nach Warschau verlegen nun für PLC möglich
-Gründungsentscheidungen sind nun auch sichtbar, wenn sie bereits gegründet worden sind
-Import-Akt nerfed nicht mehr TEch
-East India Trading Company sit nun für jede nicht asiatische westernisierte Nation möglich
-Wiederherstellung Byzanz wechselt Regiernugsform nun zu Imperium und gibt byz. Ideen
-Osmanen k önnen das byz. Reich nicht mehr umbenennen
-Hindustan braucht nicht mehr 548 West Berar
-Antipiraterie und Privateers anheuern schließen sich nicht mehr aus
-Schwedische Militärreform weniger mächtig
-Manchu verliert nicht mehr seine Ideen
-hsa_military_reform gibt nicht mehr neg. Armee/Marinatraditon
###
Setup
###
Groß
-Karte von Ostafrike und Nordamerika überarbeitet
-Grundsteure in Brasilien, La Plata, Spanish Main, Mexiko und Zentralamerika verstärkt
-Flussarmmodifikatoren zu Stadacona, Manhatten und Swampy Cree zugefügt
-Mombasa hat nun Knotenpunktmodifikator
-Lappland, Kola und Karelien beginnen jetzt als Städte
-Afrik. Einheiten haben jetzt Kav
-Asiat. Level 4 haben jetzt richtige Kav
Minor nicht übersetzt
###
Stabilität und Performance
###
CTD für:
Save aus 1.1.
laden aus dem Spiel
Provinz verkauft
Spiel beendet
on_peace_actor getriggert
viele Cloud-Saves angezeigt werden
für Fraktionen-entfernen
wenn production_leader_tag aus Save gelesen wurde
wenn Provinz als Stadt angesehn wurde
behoben
-Prüfcode für Steamcloudsaves
-Verbessertes BEhandeln von vielen Nationentags
-Savegame Zips verbessert
-Start leicht beschleunigt
folgt
#################################
# Major Bugfixes
#################################
-Probleme beim Download großer Mods auf Linux und Mac behoben
-Fehler beim Missionsspeichern behoben
-Events werden korrekt geladen
-Nicht mehr funktionierende Events (selten) werden nicht mehr geladen
-Wechsel des Tags (z.B• Gründen neuer Nation) lässt nicht mehr Händler alten Tags zurück
#################################
# Minor Bugfixes
#################################
-Meinungscache wird nun korrekt gespeichert
-Fehlerhafte Übersetzungen behoben
-Probleme mit Westeuorpaknotenpunkten behoben
-Kernprovinzen werden nicht mehr fehlerhaft sofort beim Annektieren verschwinden
-Modifaktoren Primas Germaniae und Legatus Natus verschwinden nicht mehr nach einem Monat
- Now possible to trade in your homenode even if its out of range(?)
-Fehler behoben, bei dem man die Himmlische HErrschaft in China beenden konnte ohne die fRaktionen zu verlieren
-Typ-/Schreibfeher werden behoben
-Handelsflotten beenden Missionen nicht mehr wg. falscher Berechnungen
-Handelsflotten können nicht mehr per Rechtsklick einem Knotenpunkt zugewiesen werden, den sie nicht befahren können
-Litauen klaut nicht mehr Kazimierz als Anführer
- Ignore height elevation when calculating if on map icon should be visible(?)
-Flottenicons bleiben nicht mehr am Kartenrand hängen
-Fehlende Grafik für Kampf im Wald zugefügt
-Keine Händler angekommen Nachrichten für unentdeckte Gebiete mehr
-Cursourprobleme in TI behoben
-Bauinterface zeigt nicht mehr falsche Marineeinheiten
-Anführer des Unionsführers landen nicht mehr in Armeen des Juniorpartners
-Kernerstellung ist beim Laden korrekt angezeigt
-Fehlerhaften Zusammenhang in einer Schlacht zwischen erstem Land und erster Einheit im Kampf behoben
-Friedliche Annexion kostet nun die korrekte Anzahl an dipl. Macht
-Man erhält nicht mehr ab und zu erhöhte(!) Legitimät beim Schließen einer Staatsehe
-Söldner anheuern Button wird nicht mehr deaktiviert
-Fehler mit festem Alten in define_heir Effekt behoben
-Flotten fliehen nicht mehr in Provinzen, in denen sie sich nicht mehr reparieren können
-Nationen erfüllen nicht mehr Eroberungsmission, wenn andere Naitonen das Ziel annektieren
-Rebellenjäger bewegen sich nicht mehr zwischen zwei Provinzen hin und her, wenn eine gegn. Armee sich nähert
-Wird das Spiel zurückgesetzt. setzen sich auch eigene Provinztitel zurück
-Vassalen die auf Grund einer Zwangsvasallisierung in einer Koalition gegen ihren Herren sind, werden nun aus der Koalition entfernt
-Der glänzende Rahmen um das HRR Symbol, folgt nun immer dem Symbol
-Integrieren ist nun ordentlich blockiert, wenn die Hauptstadt des Ziels belagert wird, nicht die des Herrschers.
###
Technologien und Kometen
###
Kometen
-Kometen erscheinen etwas seltener
-Die schott. Nationale Idee "Kometen" reduziert nun tatsächlich die Chance für Kometen
-Event hat nun eine zweite Option
Technologie
-Technologiekosten werden um 5% für jede passende Ideengruppe reduziert, die einzelnen Ideen reduzieren die Kosten um 0,7%
-Technologien werden langsam teurer (20% für Lategame-Techs)
-Amerika startet nun mit Tech-Gruppe 1
###
Einheiten
###
Armeen
-Exileinheiten veranlassen keine Eingeborenenspawns mehr
-Armeen auf Schiffen werden nicht mehr verstärkt
-Armeen auf Schiffen erhalten nun immer 1% Zermürbung, unabhängig vom Marinelimit
-Rekrutiergeschw.-Modifikatoren neu gebalanced
-Wird eine Einheit auf Schiffe geladen, werden angeschlossene Einheiten entfernt
Flotten
-Piraten erscheinen nur an Küsten derjeniger die Schiffe bauen können(?)
-Marineführer erhalten keine ungenutzten Belagerungswerte mehr
-"Nicht-patrouilliert"-Modifikator entfernt
-Kann nur noch Bewegung für eine Provinz in TI befehlen
-Protektoratsverhältnis erlaubt nun das Reparieren von Schiffen
Limits
-Kolonialstaaten geben Marinelimit
-Vasallen und Kolonialstaaten erhöhen das Einheitenlimit ihres Herren
###
Meinungen
###
-Fehlerhafte Meinungsmodifikatoren für Vasallen behoben
-Meinungsboni für PU, Kolonialstaat und Protektorate
-Größe Länder erhalten nun für ihre Größe nicht mehr zusätzliche AE
-AE skaliert nun weltweit ordentlich
-Diverse Unregelmäßigkeiten im AE-System behoben
###
HRR
###
-Verlassen des Reiches bei der "Entzug der Privilegien" Reform entfernt auch Kurstatus
-Kaiser erhält nun Ansprüche auf alle ehemaligen Reichsprovinzen, wenn eine Nation das Reich verlässt
-Kurfürsten haben nicht mehr -50 für Vassalisierung (-50 was?)
-Weniger als sieben Kurfürsten ist nun wirklich ein Malus [wurde bisher fälschlicherweise als Bonus gerechnet]
###
Errungenschaften
###
Im Namen des Vaters - 100% Patriachale Autorität
Die Aufgehende Sonne - Erobere als europ. Nation Japan
Die fünf Kolonien - Habe fünf Kolonialstaaten
Die Re-Reconquista - Erobere mit Granada Gesamt-Iberien
Vertauscht die Karten - Tausche mit einem Kolonialstaat (von einem 1444er Start) und vasallisiere Deinen ehemaligen Herrn
###
Punkte (Nicht Machtpunkte!)
###
-Punkte und Rang werden nun im Savegame gespeichert
-Punkte erhöhen sich zum Endspiel hin immer schneller
-Annektierte Nationen mit Punkten werden nun weiterhin in der Liste aufgeführt
-Qualität der Anführer wird nun mitberechnet
-Protektorate geben weniger Punkte als andere Untertanen
-Unterhalb 50 rep. Tradition bedeutet neg. Punkte
-Flottenpunkte werden nun nach Kanonen berechnet
-Besetzt sein beeinflusst Verwaltungspunkte stark
-Kriegsmüdigkeit reduziert Militärpunkte
-Negativer Warscore wird bei Diplomatie einberechnet
-Starker-Verbündeter Bonus hängt nun von der milit. Macht, nicht dem Einkommen ab
###
Handel und Handelsknotenpunkte
###
Handelsknotenpunkte
-Neuer Knotenpunkt Westeuropa nach Sevilla, Bourdeaux, Antwerpen und London
-Karibik führt nicht mehr nach Sevilla und Bordeaux sondern Westeuropa
-Chesapeake statt nach London und Bordeaux nach Westeuropa
-Mauretanische Küste führt nun nach Westeuorpa statt Sevilla
-Kalifornien führt nun nach Missisippi
-Missisippi führt nun auch nach St. Lawrence
-Basra führt nun auch nach Persien
-Genua führt nun auch nach Bordeaux
-Indus führt nun auch nach Sansibar
-Handelsknotenpunkte alter Saves werden repariert
-Verbindung zwischen Indus und Kashmir entfernt
-Sevilla ist jetzt Endknoten (wie Venedig)
-Venedig und Sevilla werden jetzt bei der Handelsmachtberechnung korrekt als Endknoten berechnet (wie Antwerpen)
Handel
`-Diverse Preise für Handelsgüter neu berechnet
-Handelsmacht verbreitet sich nun stromaufwärst in leere Handelsknoten
-Handelsmacht von Hauptstädten verbreitet sich nun auch stromaufwärts
-Handelsmacht geringer 2 wird nun stromaufwärts weitergeleitet
-Stromaufwärtsverbreitung verteilt sich nun auf alle einkommenden Verbindungen
-Handelsmächte, die an einem Knoten nur weitergeleitete Handelsmacht besitzen, gelten nicht mehr als dort nicht-existierend
-Handelsmacht-Malus für primitive Regierungen entfernt
-Handel in den Heimatknotenpunkt weiterleiten nun auch außerhalb der Reichweite möglich
-Kolonial- und Schutzherren (Protektorate) erhalten nun Handelsmacht in den Knoten ihrer Untertanen
-Händler haben eine korrigierte Reisezeit
Begründung:
Besuchov hat Westeuropa bereits erklärt, es ermöglich sämtlich größeren Kolonialmächten den Handel nach Hause zu lenken.
Indus nach Sansibar ist für Russland wichtig für Zentralasien und nach Indien
Malakka nach Sansibar vermeidet Verluste beim Heimleiten von Handel aus China in indischen Knotenpunkte
Genua nach Bourdeaux für franz. Handelsstrategien
St. Lawrence wurde eingefügt, weil Chesapeake zu groß ist
###
Kampf
###
-Terrainmali für Schlachtbreite und Angreifer leicht reduziert
-Einheiten erhalten 10% höheren Moralschaden im Kampf
-Jeden Tag im Kampf verliert eine Einheit mind. 0,01 Moral
-Wildheit der Eingeborenen reduziert nun auch ihren genommen Schaden
-Zerschmetterte Rückzug ist nun nie weiter als 10 Provinzen
-Ein zerschmetterter Rückzug wird beendet wenn die Moral aufgefüllt ist
-Der Prestige für Marine/Landschlachten Modifikator erhöht nun auch das Maximum für Prestige durch Schlachten
###
Kolonialisierung
###
Zölle
-Altes System entfernt
-Kolonialstaaten geben nun einen Teil ihres gesamten Einkommens als Zoll, Startwert 10%
-Zölle werden per Kolonie erhöht, für 25 Verwaltungspunkte für + 2,5% Zölle und + 5% Freiheitsbegehren
Kolonialisierung
-Überseeprovinzen geben nun wieder Prod.einkommen, aber mit -100% lokaler Prod.effizienz
-Kolonialstaaten werden gebildet, wenn man mehr als fünf Provinzen einer Kolonialregion der neuen Welt besitzt, man verliert Kernansprüche [braucht man Kernprov. damit die Provinzen Kolonialstaaten werden?]
-Kolonisten von Kolonialstaaten erhalten einen 10% Malus auf ihren Bonus und ihre Kolonien wachsen nur mit 25% der Geschw.
-Inkonsistenz zwischen angezeigter und tatsächlichem Wachstum behoben
-Man kann nun angrenzend an Kolonialuntertanen kolonialisieren
-Malus für keine angrenzenden Provinzen für Kolonialisieren angrenzend an Kolonialuntertanen entfernt
###
Westernisierung
###
-Westernisierung benötigt nicht länger eine Stabilität >0
-Während man Westernisierung erhält man nicht länger +200% Stabilitätskosten sondern +5 Revoltenrisiko
-Westernisation no longer depends on stability, but instead progress +10 from each power each month if possible.. When progress hits 5000, modified by techgroup, its finished. (2400 eastern, 5000 native american)
Nicht ganz sicher, wie das genau funktionieren soll, laut Paradox dauert Westernisierung mit einem durchsch. Herrscher 20 Jahre
-Westernisierungsevents haben nun immer die Möglichkeit eines negativen Effekts oder dem Verlust von vier Monaten Fortschritt
-Interface zeigt nun genauer Fortschritt und wahrscheinliches Datum für die Westernisierung
-Ist Westernisierung fertiggestellt ist sie auch fertig und kann von Rebellen nicht rückgängig gemacht werden
###
Diplomatie
###
Nachfolgekriege sind nicht mehr automaitsch!
Die "unterlegenenen" Nation haben nun die Möglichkeit die Nation, die die PU erhalten hat, anzugreifen. [Yeeha!]
Diplomatie
-Vasallisierung beenden führt nun zu einem Waffenstillstand
-Vasallisierung beenden kostet nun nur 25 Prestige und ohne Stabilitätsverlust
-Staatsehen werden nun nicht mehr durch das Sterben von Regenten beendet
-Untertan erhält nicht länger Expansion Kriegsgründe
-Untertanen eines Spielers können nicht mehr glückliche Nationen werden
-Untertanen können nicht mehr Provinzen verkaufen
Krieg & Frieden
-Schickt man einen Stabilitätskostendes Friedensangebot wird die Call-For-Peace Strafe zurückgesetzt (?)
-Alle Kriegsziele neu geskripted die ver. Vorr. für Verteidiger/Angreifer haben
-Kriegsziele sind nun immer in Friedensverhandlungen eingerechnet
-Zum Freilassen von Nationen und Annektieren werden abgetretene Provinzen nun richtig für Friedenskosten berechnet
-CORECLAIM_PEACE_COST_DIP_FRACTION für zwei ver. Kostenreduzierung
- CORE_PEACE_COST_DIP_FRACTION gibt nun 20% Kostenreduzierung
- Kann nicht länger Nationen im Krieg rufen, die bereits einmal gerufen worden sind
-Wenn man als Daimyo die Freilassung eines anderen Daimyos erzwingt, wird dieser nun ein Vasall Japans
-Erschaffen eines Protektorats bricht nun alle deren Allianzen
###
Interface
###
Allgemein
-Hauptstadt umbenennen möglich
-Einstellung ob andere Einheiten den eigenen Armeen anschließen dürfen
-Hinweis (oben links) für hohes Freiheitsbegehren eingebaut
-In Speicherständen wird nun TI angezeigt
-Möglich durch das Karten Kampfinterface durch rechtszuklicken (?)
-Tutorial: Kapitel und Beschreibung werden nun korrekt angezeigt, wenn man wieder zurück geht
-Tooltip für Armeengröße repariert
-City sprawl now visible again in the lobby (base size on base tax)
-Informationen für Republiken und Regentschaftsräte die zum Spielstart automatisch generierte Herrscher hinzugefügt
-Fehlende Grafiken GFX_combat_terrain_coastline und GFX_combat_terrain_woods hinzugefügt
-Minimap wird auf Basis der Topologie neu generiert
-Minimap versteckt nun TI
-Spielnamen werden nun ordentlich in der Spielerkarte aktualisiert
-Söldner erhalten nun den korrekten Tooltip für die Rekrutierungskosten
-Die Festungsverteidigungswerte werden nun korrekt aktualiert, wenn man Provinzen von Rebellen "zurück"belagert
-Log wird geleert, wenn Savegame geladen wird
-Nationen können nun verschiedene Kartenfarben (pol. Kartenmodus) und Nationenfarbe
-Meldung für Truppen in fremdem Territorium wird nicht mehr für Untertanen angezeigt
-Anzeige für zu viele dipl. Beziehung zeigt nun im Tooltip alle dipl. Beziehungen
-Reihenfolge der Checks geändert für Einfärben des Einheiten-Overlays
-DIPLO_HAS_SUBJECTS wird nihct mehr für abhängige Nationen gezeigt
-Handelsinterface: Verbindungsbuttons für unentdeckte Knoten entfernt
Menüs
-Ès ist nun eindeutiger, dass Rel. Einheit auch Modifikatoren und nicht nur Provinzen einberechnet
-Lokaler Einkommenstooltip zeigt nun auch das jährliche EInkommen der Provinz
-Fehler in der Anzeige der Kriegsmüdigkeitsmodifikator zwischen dem Verteidigen des Glaubens Tooltip und dem Wert in der Stabilitätsübersicht behoben
-Box für akzeptierte Kulturen vergrößert
-KI Persönlichkeitssymbol in der Diplomatieübersicht hinzugefügt
-Bessere Erklärung der jährlichen Steigerung der Beraterkosten in der Wirtschaftsübersicht
Kartenmodi
-Meinungs- und Koalitionsmodi geben nicht mehr Tooltips für Wasserprovinzen
-Bessere Tooltips für HRR Modus
-Besetzte Provinzen werden im Handelsmodus nicht mehr schraffiert
-Farbe für die Kontinente hinzugefügt
-Die "hässliche" (hideous^^) Deutschlandfarbe geändert
Diplomatie
-Feind unseres Feindes Modifikator zeigt nun monatliche Veränderung an
-Diverse fehlende Abbruchsbeschreibungen für dipl. Akitonen behoben
-Tooltip für Exkommunzierung geändert um den wahren Kriegsgrund klar zu stellen
-Nationenname für Annexions/Integrationstooltip zugefügt
-Prestigeverlust nun in Zusammenfassung wenn Krieg verloren aufgelistet
-Ist nun eindeutig, welches Land Vassal und welches Protektorat wird
-Gesch. Enddatum für das Verbessern der Beziehung in Tooltip eingebaut
-Tooltips für Kriegsführer und Kriegsführer darf keine Provinzen verlangen/abtreten, überlappen sich nicht mehr
Provinzen
-Besserer Tooltip für Steuer in Provinzübersicht (Hinweis, dass jährlicher Wert!)
-Bei hoher Auflösung Terrainbild in Provinzansicht
-Von Rebelllen kontrollierte Ländereien haben nicht mehr die "Noreligion of Rebels" Religion
-Provinzgeschichte wird nun ordnungsgemäß aktualisiert, wenn sich eine Provinz verändert, während man sie betrachtet
Statistiken
-Seite für mögl. Kolonien hinzugefügt
-Neue Seite für Einkommensartvergleiche zw. Nationen
-Kulturen-Kuchendiagramme zeigen nun dieselben Werte, die das Spiel nutzt um zu Berechnen ob Kulturen akszeptiert werden oder nicht
Nachrichten
-Man sieht nun die Persönlichkeit eines neuen Herrschers in der Meldung
-Gehe zu Button für 20+ Nachrichten zugefügt
-Wappen in Popups funktionieren nun ordnungsgemäß
-Ende einer Schlacht Meldung: Schlecht positionierten OK-Button behoben; Kein Belagerungssymbol mehr für Seeschlachten; Fehlenden Manövertooltip hinzugefügt
-Das Garantieren von Unabhängigkeiten anderer Nationen ist kein autom. Pop-Up mehr
###
Nationale Ideen
###
Wurden in Code gepostet, setze hier die Namen und Boni zusammen, übersetze nicht die Eventcodes
Kolonialideen: (für Kolonialstaaten!)
Startbonus: Inflationsreduktion + 1 und rep. Tradition +0,005 (?)
Endbonus: Landmoral +10%
Gründerväter: Beraterkosten -0,33%
Kontinentalhandel: Handelsmacht +25%
Religiöser Vorposten: Missionarsstärke 0,03 (?)
Freidenker: Ideenkosten -10%
Kolonialmiliz: Regimenterkosten -10%
Neue Grenzen: Kolonialwachstum +20 und autom. Erkunden neben Kolonien
Helden der Freiheit: Berater +1
Eingeborenenideen
Startbonus: Manpowererholung + 20% + Prestige aus Schlachten +100%
Endbonus: Dipl. Unterhalt +1
Mutprobe: Armeemoral +15%
Geschichtenerzähler: Ideenkosten -10%
Clan-Mutter: Produktionseffizienz +10%
Clantotem: Stabilitätskosten -10%
Kleiner Krieg: Revoltenrisiko -2
Anführer in Krieg und Frieden: Manpower +20%
Winterzelte: Kolonialwachstum +25
Huron/Wyandot
Startbonus: Armeemoral +10% und Handelseffzienz +5%
Endbonus: Handelsmodifikator +15%
Handel über große Seen: Händler +1
Angeheuerte Krieger: Söldnerkosten -50%
Birkenkanu: Handelssteuerung +20%
Strenge Gerechtigkeit: Revoltenrisiko -2
Willkommene Missionare: Dipl. Ruf +3
Totenmahl: Stabilitätskostenmodifikator -10%
Ältestenrecht: Jährl. Prestige +1
Irokesen
Startbonus: Infanteriestärke +10% und Dipl. Ruf +5
Endbonus: Abbau schlechter Beziehungen +50%
Kainerekowa: Kosten Reduzierung Kriegsmüdigkeit -33%
Hüter des westlichen Tors: Manpower +25%
Hüter des östlichen Tors: Handelsmacht +25%
Hüter des Feuers: Diplomaten +1
Klagekrieg: Manpowererholung +25%
Kriegereinheit: Disziplin +10%
Die vier Könige: Jährll. Prestige +1
Chickasaw
Startbonus: Unterstützungslimit +25% und Kriegsmüdigkeit verringern -25%
Vermächtnis der Dammbauer(?): Gebäudekosten -15%
Spartanisches Leben der Frauen(?): Infanteriemacht +10%
Nächtliche Raubzüge: Gegn. Zermürbung +1
Nicht eroberbar: Feindliche Kernprovinzkosten +100%
Sklavenraubzüge: Handelseinkommen +10%
Lehren der Ackia: Festungsverteidigung +20%
Mantel aus Schwanenfedern: Jährl. Prestige +1
Cherokee
-Startbonus: Beraterkosten -10% und Feindl. Kerprovkosten +50%
-Endbonus: Technologiekosten -10%
Vermächtnis der Dammbauer(?): Gebäudekosten -15%
Massaker der Anikutani: Stabilitätskosten -10%
Rote Anführer: Manpowermodifikator +20%
Cherokische Anpassungsfähigkeit: Ideenkosten -10%
Gihgau: Armeemoral +10%
Isolation der Berge: Festungsverteidigung +10%
Cherokee-Kaiser: Diplomaten +1
Pueblo
-Startbonus: Beraterkosten -25% und Garnisionswachstum +10%
-Endbonus: Jährl. Legitimität +1
Pueblo-Vermächtnis: Feindl. Kernprovinzkosten +100%
Lehmgebäude: Gebäudekosten -20%
Mesasiedlungen: Festungsverteidigung +10%
Baumwollarbeiten: Handelseinkommen +10%
Kachina-Puppen: Stabiltitätskosten -10%
Clowngesellschaft: Rel. Einheit +10% + Toleranz des wahren Glaubens +2
Legende der Cibola: Jährl. Prestige +1
Shaawanaki
-Startbonus: Disziplin +5% und Prestige aus Schlachten +100%
-Endbonus: Generäle Manöver +2
Nomadentradition: Kosten Reduzierung Kriegsmüdigkeit -33%
Dunkler und blutiger Grund: Feindl. Zermürbung +1
Brottanz: Stabilitätskosten -10%
Shaawaniki-Identität: Ideenkosten -10%
Selbstständige Clans: Mögliche Berater +1
Weitreichende Beziehungen: Diplomaten +1
Private Kriegsparteien: Manpower +20%
Creek/Muskogee
-Startbonus: Ungerechtfertige Forderungen -25% und Spionageabwehr +10%
-Endbonus: Nat. Steuern +10%
Vermächtnis der Dammbauer(?): Gebäudekosten -15%
Creek Kastensystem: Stabilitätskosten -10%
Maisfeier: Produktionseffizienz +10%
Vier Mutterstädte: Jährl. Prestige +1
Micos Führerschaft: Manpower +15%
Muskogische Neutralität: Dipl. Ruf +3
Rote Stöcke: Armeemoral +10%
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?747199-1.4-New-National-Ideas
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?747160-1.4-Interface-Improvement
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?747044-1.4-Diplomacy
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746879-1.4-Westernisation-Changed
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746391-1.4-Units
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746352-1.4-Opinions-amp-HRE
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746228-1.4-New-Achievements
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746207-1.4-Technology-amp-Comets
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746218-1.4-Score-changes
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746693-1.4-Trade-Nodes-amp-Trade
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746698-1.4-Combat-Changes
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746690-1.4-Tariffs-amp-Colonisation
Addon-Features
#####
-Spielbare Kolonialnationen:
Beginne als die 13 Kolonien und bekämpfe die Briten, spiele als Portugal und wechsel auf Brasilien.
-Zufallsgenerator neue Welt
-Neue Mechaniken für Ureinwohner Amerikas:
Mit CoP spielen die Ureinwohner Amerikas nun mit eigenen Regeln. Sie haben eigene Gebäude, Ideen und eigene Fortschritte für Machtpunkte. Kleine Stämme können wandern. Sie können keine Ansprüche fingieren, aber einen Erniedrigungskrieg führen, der Punkte bringt und den Gegner Prestige kostet.
Föderationen sind Defensivebündnisse für Indianer, die nicht voreinander schützen. Ureinwohner können Fortschritte erzielen und ihre Regierung zu einem modernen Staat modernisieren und erhalten außerdem eigene Beraterbilder
-Unabhängigkeit unterstützen:
Neue dipl. Aktion mit der Untertanen um Hilfe bitten können um sich von ihren Herren zu befreien. [Also im Patch sind Kolonialstaaten, aber nicht diese Möglichkeit ...]
-Observermodus für MP: Kann alle Nationen genau sehen, sowohl KI als auch Spieler
#####
Patchfeatures
#####
-Protektorate:
Technisch zurückgebliebene Nationen (ab Techgruppe +50 zur jeweiligen Nation) werden statt Vasallen Protektorate und geben dem Herren 50% Handelsmacht und erhalten -25% Techkosten. Westernisieren sie, werden sie unabhängig, man erhält Handelsreichweite von ihnen, sie können nicht Diplo-annektiert werden, zählen nicht als dipl. Beziehung.
-Klima-Überarbeitung
Neue Klimaanlage für alle EU4 Spieler [okay, der war schlecht (und vom Übersetzer)] Neuer Kartenmodus zeig Klimazonen, die ver. Effekte haben.
Winter & Klima werden in Provinzübersicht angezeigt.
Klima beeinflusst Zermürbung
-Freiheitsbegehren
Kolonialnationen können ihrem Herren ab 50% FB den Krieg erklären, tun es automatisch ab 100%. Ist Freiheitsbegehren < Zölle, erhöht sie sich um 1% pro Jahr.
FB gewährt den Kolonialnationen Manpower und billigeren Unterhalt
-Neue Option: Kolonie aufgeben zum aufgeben einer Provinz
[Nicht aufgelistet, aber nach aller Logik und Ankündigungen, die Kolonialnationen selbst]
###
Balance
###
Ideen
-Spanische Idee "Inter Caetera" erlaubt es nun alle Provinzen von Kolonialprovinzen bzw. Übersee liegen zu fordern
-Russische Ambitionen von +100 auf +50% Manpower generfed
-Preußische und Japanische Ideen leicht generfed [Wie?]
-Alle +200% Modifikatoren für Kernprovinzkosten sind nun 100%
-Verbesserung der ital. Ideen
-Verbesserte dipl. Ideen [Hin und her^^] inkl. weniger Stabilitätsverlust erlaubt nun auch Staatsehen ohne Stabverlust aufzulösen
-Handelsprinzipien der Eingeborenen (franz) erhöht nun Steuer und MP für das Verschonen der eingeborenen um 25%
-Portugiesische Ambitionen sind nun +20% Zölle
-Weltreich Idee ist nun +25% Marinelimit
Kernprovinzen
-Kernprov. annektierte Nationen dauern nun doppelt so lang zu verschwinden
-Kernverfallszeit für eingie Kulturen von 100 auf 150 Jahre erhöht
-Fehler behoben bei dem Kernprovinzen nicht ordentlich entfernt wurden
Heiden
-Rel. Konvertierung der Heiden ist nun +2 statt +10%
-Heiden haben keinen Malus mehr auf Fest.vert., erhalten aber -1 Revoltenrisiko
-Heidenreligionen generfed
Verschiedenes
-Obsolete Kolonialrebellen entfernt
-Regiernugen die keine Staatsehen eingehen können und zu Spielbeginn unter Regentschaftsrat stehen erhalten nun einen zufälligen Herrscher
-Inflation aus Gold ist nun verglichen mit dem gesamten restl. Einkommen
-Mekka und Rom sind nun rel. Zentren und können praktisch nicht konvertiert werden [Warum?]
###
KI
###
Strat. KI
-Erhöhen Zölle logisch
-Starten als Kolonialnation keine Überseeinvasion
-Verlangen nicht mehr nur wegen Meeresenge nach Provinzen
-Fehler mit feindl. Einstellung behoben
-Verbesserte Einschätzung der Armeestärke, wenn Kriegsplanung
-Konsequenter darin welche Nationen es erobren und welche es vassalisieren will
-Besser im Zuteilen von Anführern
-Wird nicht mehr Frieden verzögern um Kolonialbesitzungen zu belagern, obwohl es schon eindeutig gewonnen hat
-Wählt nicht mehr Kolonialnationen als Rivalen (außer sind selbst Kolonialnation eines anderen Kolonialherrschers)
-Kolonialstaaten kolonialisieren nur noch benachbarte Provinzen oder in eigenre Kolonieregion
-Fokusiert eher einzlene Kolonialregionen
-Wählt seltener Bedroht als Wütend gg. Nationen mit hoher AE
-Wird nie mehr Hauptstadt zu isolierter Provinz verschieben
-Höhere Priorität auf Protektorate für wichtige Handelspunkte
Entscheidungs- und Event-KI
-Besser mit Blasphemie-Akt, Uniformitätsakt, Sonntagsschule, Konvent und test_act
-80% für erste Option in Spannung zwischen Adel und Geistliche
Diplomatische KI
-Wird nicht mehr Nationen nur wegen hoher Bez. beleidigen, außer es plant Krieg
-HRR Staaten weniger bereit sich von nicht-HRR Staaten vasallisieren zu lassen
-Leicht weniger bereit Separatfrieden einzugehen
-Beendet nun Zugangsrechte jeder Art wenn Beziehungen nachlassen [Gefährlich für Kolonialkernprovinzen]
-Kolonialnationen haben nun erhöhtes Interesse am Kaufen von Provinzen in ihren Kolonialregionen
-Interessiert sich nicht mehr für das Beenden von Verträgen, die kein Bündnis beinhalten [Im Friedensangebot]
Handels-KI
-Schickt keine Händler mehr in Knoten ohne Wert
-Nutzt öfter Embargos
-Berechnet nun auch die Steuerung anderer Nationen mit ein
-Besser im Entscheiden, wann Handel im Kapital abgeschöpft wird
-Verbesserte Finanz-KI für besseres Zuteilen der Handelsflotten
-Berechnet beim Wert abschätzen eines Handelsknotenpunktes nun uach das pot. Handelseinkommen mit ein [Was auch sonst^^]
-Verlangt die KI eine neue Handelsflotte erhält es nun keine beschädigten Einheiten
Armee-KI
-Berechnet nun Nomaden-Nahkampfbonus mit ein
-Achtet beim Anschließen von Armeen nun mehr auf das Unterstützungslimit [Juhu!]
-Schließt sich nicht mehr Armeen an, die auf Schiffen verladen sind
-Fehler behoben, bei dem die KI niedrige Moral falsch einschätzt
-Verbesserte KI-EInschätzung wann Verbündete Hilfe benötigen
-Berechnet nun das Terrain mit ein, wenn es entscheidet ob fliehen oder bleiben
-Wird nicht mehr genau einen Tag vor Gegner fliehen
-Geht nun eher nach Hause, als Schiffe zu nutzen, wenn Einheiten im Exil [schwarze Flagge]
-Fehler behoben (F.b.) bei dem Armeen immer wieder auf Provinzen marschieren und abbrechen, weil Unterstützung falsch berechnet
-F.b. bei dem KI-Armeen zwicshen Zielen "getanzt" ist
-F.b. bei dem man KI Armeen festsetzen konnte in dem man immer wieder in die Zielprovinz zog und abbrach
-Marine-KI kümmert sich nicht mehr um unwichtige feindl. Inseln, außer sie hat sonst nichts zu tun.
KI-Bugfixes
-F.b. bei dem Armeen auf Grund niedr. Manpower neben feindl. Armee nichts taten
-F.b. bei dem KI Militärzugang-Checks statt Vasallisierung-Checks durchführte
-F.b. bei dem BElagerungen abgebrochen wurden, weil KI dachte, eine freundl. Armee würde Belagerung übernehmen
-F.b. bei dem Nationen fälschlicherweise den Vasallmeinungsbonus erhielten
-F.b. bei dem KI Invasionen auf stark vert. Gebiete immer wieder begann und abbrach
-F.b. bei dem Angebot vorschlagen für niedr. Kriegswert nicht funktionierte
-F.b. bei dem KI sehr seltsame Rivalen wälhte
-F.b. bei dem Exilarmeen nicht zurückkehrten
-F.b. KI erhielt Rivalitäten auf obwohl Nation unwichtig geworden
-F.b. KI gewann Unabhängigkeitskrieg, verlangte aber nicht Unabhängigkeit
-F.b. KI verlangte für Verbündete Vasallisierung obwohl nicht Kriegsführer
-F.b. KI übepriorisierte Stromabwärts von Hauptstadt Handel abschöpfen
-F.b. KI hatte auf Grund höhere max. MP sehr selten Friedenbereitschaft
Verschiedenes
-Div. Verbesserungen, z.B. Distanzkalkulation und dipl. Aktionen
-KI Persönlichkeiten nun sichtbar
-Interregna zu Spielstart werden nunkorrekt angezeigt
-Verbesserte dipl. KI
###
MP
###
-Hotjoinfehler behoben
-N_0_2 behoben
-Nicht änderbare Optionen im MP behoben
-Dynamische Dynastien werden nun bei Neustart neu zugeteilt
-50MB Limit für Saveübertragungen entfernt
-Kein PopUp und Pause für Hotjoin Versuch in nicht-Hotjoin MP
-Klient wird nicht mehr für Spielebeenden gebannt
-Während Hotjoin InGame Chat möglich
-Pausiert durch Server Nachricht verschwindet nun wie geplant
-Hotjoin: Vertrauen nun immer im Savegame und SupplyRangeCache ordentlich geladen
-Verlorener Server wird nun im korrekten Fall angezeigt
-Host Server Interface entfernt nicht mehr Servername wenn Interface geschlossen und geöffnet
-Koop: Wirtschaftsslider werden nun für beide korrekt aktualisiert
-Chatlog wird nicht mehr beim hist. Start auswählen geleert
###
Errungenschaften & Ironman
###
-F.b. bei dem All About Luck Errungenschaften nicht funktionierte
-Nadj hat nun +5 Missionarsstärke und Hanbali Schulen geben zus. Missionar [was hat das hier zu suchen?]
-achievement_ruina_imperii gilt nicht mehr, wenn von HLR geeint
-Jihad, Welteroberung und Drei Berge funktionieren nun, wenn verbleibende Nationen Untertanen
-Jihad braucht nur noch 500 Provinzen und volle rel. Einheit
-Ironmanspeicherstände werden nun korrekt angezeigt
###
Entscheidungen
###
-Viele Trigger verbessert
-Gründungsentscheidungen für alle alten Kolonialnationen hinzugefügt
-Hauptstadt nach Warschau verlegen nun für PLC möglich
-Gründungsentscheidungen sind nun auch sichtbar, wenn sie bereits gegründet worden sind
-Import-Akt nerfed nicht mehr TEch
-East India Trading Company sit nun für jede nicht asiatische westernisierte Nation möglich
-Wiederherstellung Byzanz wechselt Regiernugsform nun zu Imperium und gibt byz. Ideen
-Osmanen k önnen das byz. Reich nicht mehr umbenennen
-Hindustan braucht nicht mehr 548 West Berar
-Antipiraterie und Privateers anheuern schließen sich nicht mehr aus
-Schwedische Militärreform weniger mächtig
-Manchu verliert nicht mehr seine Ideen
-hsa_military_reform gibt nicht mehr neg. Armee/Marinatraditon
###
Setup
###
Groß
-Karte von Ostafrike und Nordamerika überarbeitet
-Grundsteure in Brasilien, La Plata, Spanish Main, Mexiko und Zentralamerika verstärkt
-Flussarmmodifikatoren zu Stadacona, Manhatten und Swampy Cree zugefügt
-Mombasa hat nun Knotenpunktmodifikator
-Lappland, Kola und Karelien beginnen jetzt als Städte
-Afrik. Einheiten haben jetzt Kav
-Asiat. Level 4 haben jetzt richtige Kav
Minor nicht übersetzt
###
Stabilität und Performance
###
CTD für:
Save aus 1.1.
laden aus dem Spiel
Provinz verkauft
Spiel beendet
on_peace_actor getriggert
viele Cloud-Saves angezeigt werden
für Fraktionen-entfernen
wenn production_leader_tag aus Save gelesen wurde
wenn Provinz als Stadt angesehn wurde
behoben
-Prüfcode für Steamcloudsaves
-Verbessertes BEhandeln von vielen Nationentags
-Savegame Zips verbessert
-Start leicht beschleunigt
folgt
#################################
# Major Bugfixes
#################################
-Probleme beim Download großer Mods auf Linux und Mac behoben
-Fehler beim Missionsspeichern behoben
-Events werden korrekt geladen
-Nicht mehr funktionierende Events (selten) werden nicht mehr geladen
-Wechsel des Tags (z.B• Gründen neuer Nation) lässt nicht mehr Händler alten Tags zurück
#################################
# Minor Bugfixes
#################################
-Meinungscache wird nun korrekt gespeichert
-Fehlerhafte Übersetzungen behoben
-Probleme mit Westeuorpaknotenpunkten behoben
-Kernprovinzen werden nicht mehr fehlerhaft sofort beim Annektieren verschwinden
-Modifaktoren Primas Germaniae und Legatus Natus verschwinden nicht mehr nach einem Monat
- Now possible to trade in your homenode even if its out of range(?)
-Fehler behoben, bei dem man die Himmlische HErrschaft in China beenden konnte ohne die fRaktionen zu verlieren
-Typ-/Schreibfeher werden behoben
-Handelsflotten beenden Missionen nicht mehr wg. falscher Berechnungen
-Handelsflotten können nicht mehr per Rechtsklick einem Knotenpunkt zugewiesen werden, den sie nicht befahren können
-Litauen klaut nicht mehr Kazimierz als Anführer
- Ignore height elevation when calculating if on map icon should be visible(?)
-Flottenicons bleiben nicht mehr am Kartenrand hängen
-Fehlende Grafik für Kampf im Wald zugefügt
-Keine Händler angekommen Nachrichten für unentdeckte Gebiete mehr
-Cursourprobleme in TI behoben
-Bauinterface zeigt nicht mehr falsche Marineeinheiten
-Anführer des Unionsführers landen nicht mehr in Armeen des Juniorpartners
-Kernerstellung ist beim Laden korrekt angezeigt
-Fehlerhaften Zusammenhang in einer Schlacht zwischen erstem Land und erster Einheit im Kampf behoben
-Friedliche Annexion kostet nun die korrekte Anzahl an dipl. Macht
-Man erhält nicht mehr ab und zu erhöhte(!) Legitimät beim Schließen einer Staatsehe
-Söldner anheuern Button wird nicht mehr deaktiviert
-Fehler mit festem Alten in define_heir Effekt behoben
-Flotten fliehen nicht mehr in Provinzen, in denen sie sich nicht mehr reparieren können
-Nationen erfüllen nicht mehr Eroberungsmission, wenn andere Naitonen das Ziel annektieren
-Rebellenjäger bewegen sich nicht mehr zwischen zwei Provinzen hin und her, wenn eine gegn. Armee sich nähert
-Wird das Spiel zurückgesetzt. setzen sich auch eigene Provinztitel zurück
-Vassalen die auf Grund einer Zwangsvasallisierung in einer Koalition gegen ihren Herren sind, werden nun aus der Koalition entfernt
-Der glänzende Rahmen um das HRR Symbol, folgt nun immer dem Symbol
-Integrieren ist nun ordentlich blockiert, wenn die Hauptstadt des Ziels belagert wird, nicht die des Herrschers.
###
Technologien und Kometen
###
Kometen
-Kometen erscheinen etwas seltener
-Die schott. Nationale Idee "Kometen" reduziert nun tatsächlich die Chance für Kometen
-Event hat nun eine zweite Option
Technologie
-Technologiekosten werden um 5% für jede passende Ideengruppe reduziert, die einzelnen Ideen reduzieren die Kosten um 0,7%
-Technologien werden langsam teurer (20% für Lategame-Techs)
-Amerika startet nun mit Tech-Gruppe 1
###
Einheiten
###
Armeen
-Exileinheiten veranlassen keine Eingeborenenspawns mehr
-Armeen auf Schiffen werden nicht mehr verstärkt
-Armeen auf Schiffen erhalten nun immer 1% Zermürbung, unabhängig vom Marinelimit
-Rekrutiergeschw.-Modifikatoren neu gebalanced
-Wird eine Einheit auf Schiffe geladen, werden angeschlossene Einheiten entfernt
Flotten
-Piraten erscheinen nur an Küsten derjeniger die Schiffe bauen können(?)
-Marineführer erhalten keine ungenutzten Belagerungswerte mehr
-"Nicht-patrouilliert"-Modifikator entfernt
-Kann nur noch Bewegung für eine Provinz in TI befehlen
-Protektoratsverhältnis erlaubt nun das Reparieren von Schiffen
Limits
-Kolonialstaaten geben Marinelimit
-Vasallen und Kolonialstaaten erhöhen das Einheitenlimit ihres Herren
###
Meinungen
###
-Fehlerhafte Meinungsmodifikatoren für Vasallen behoben
-Meinungsboni für PU, Kolonialstaat und Protektorate
-Größe Länder erhalten nun für ihre Größe nicht mehr zusätzliche AE
-AE skaliert nun weltweit ordentlich
-Diverse Unregelmäßigkeiten im AE-System behoben
###
HRR
###
-Verlassen des Reiches bei der "Entzug der Privilegien" Reform entfernt auch Kurstatus
-Kaiser erhält nun Ansprüche auf alle ehemaligen Reichsprovinzen, wenn eine Nation das Reich verlässt
-Kurfürsten haben nicht mehr -50 für Vassalisierung (-50 was?)
-Weniger als sieben Kurfürsten ist nun wirklich ein Malus [wurde bisher fälschlicherweise als Bonus gerechnet]
###
Errungenschaften
###
Im Namen des Vaters - 100% Patriachale Autorität
Die Aufgehende Sonne - Erobere als europ. Nation Japan
Die fünf Kolonien - Habe fünf Kolonialstaaten
Die Re-Reconquista - Erobere mit Granada Gesamt-Iberien
Vertauscht die Karten - Tausche mit einem Kolonialstaat (von einem 1444er Start) und vasallisiere Deinen ehemaligen Herrn
###
Punkte (Nicht Machtpunkte!)
###
-Punkte und Rang werden nun im Savegame gespeichert
-Punkte erhöhen sich zum Endspiel hin immer schneller
-Annektierte Nationen mit Punkten werden nun weiterhin in der Liste aufgeführt
-Qualität der Anführer wird nun mitberechnet
-Protektorate geben weniger Punkte als andere Untertanen
-Unterhalb 50 rep. Tradition bedeutet neg. Punkte
-Flottenpunkte werden nun nach Kanonen berechnet
-Besetzt sein beeinflusst Verwaltungspunkte stark
-Kriegsmüdigkeit reduziert Militärpunkte
-Negativer Warscore wird bei Diplomatie einberechnet
-Starker-Verbündeter Bonus hängt nun von der milit. Macht, nicht dem Einkommen ab
###
Handel und Handelsknotenpunkte
###
Handelsknotenpunkte
-Neuer Knotenpunkt Westeuropa nach Sevilla, Bourdeaux, Antwerpen und London
-Karibik führt nicht mehr nach Sevilla und Bordeaux sondern Westeuropa
-Chesapeake statt nach London und Bordeaux nach Westeuropa
-Mauretanische Küste führt nun nach Westeuorpa statt Sevilla
-Kalifornien führt nun nach Missisippi
-Missisippi führt nun auch nach St. Lawrence
-Basra führt nun auch nach Persien
-Genua führt nun auch nach Bordeaux
-Indus führt nun auch nach Sansibar
-Handelsknotenpunkte alter Saves werden repariert
-Verbindung zwischen Indus und Kashmir entfernt
-Sevilla ist jetzt Endknoten (wie Venedig)
-Venedig und Sevilla werden jetzt bei der Handelsmachtberechnung korrekt als Endknoten berechnet (wie Antwerpen)
Handel
`-Diverse Preise für Handelsgüter neu berechnet
-Handelsmacht verbreitet sich nun stromaufwärst in leere Handelsknoten
-Handelsmacht von Hauptstädten verbreitet sich nun auch stromaufwärts
-Handelsmacht geringer 2 wird nun stromaufwärts weitergeleitet
-Stromaufwärtsverbreitung verteilt sich nun auf alle einkommenden Verbindungen
-Handelsmächte, die an einem Knoten nur weitergeleitete Handelsmacht besitzen, gelten nicht mehr als dort nicht-existierend
-Handelsmacht-Malus für primitive Regierungen entfernt
-Handel in den Heimatknotenpunkt weiterleiten nun auch außerhalb der Reichweite möglich
-Kolonial- und Schutzherren (Protektorate) erhalten nun Handelsmacht in den Knoten ihrer Untertanen
-Händler haben eine korrigierte Reisezeit
Begründung:
Besuchov hat Westeuropa bereits erklärt, es ermöglich sämtlich größeren Kolonialmächten den Handel nach Hause zu lenken.
Indus nach Sansibar ist für Russland wichtig für Zentralasien und nach Indien
Malakka nach Sansibar vermeidet Verluste beim Heimleiten von Handel aus China in indischen Knotenpunkte
Genua nach Bourdeaux für franz. Handelsstrategien
St. Lawrence wurde eingefügt, weil Chesapeake zu groß ist
###
Kampf
###
-Terrainmali für Schlachtbreite und Angreifer leicht reduziert
-Einheiten erhalten 10% höheren Moralschaden im Kampf
-Jeden Tag im Kampf verliert eine Einheit mind. 0,01 Moral
-Wildheit der Eingeborenen reduziert nun auch ihren genommen Schaden
-Zerschmetterte Rückzug ist nun nie weiter als 10 Provinzen
-Ein zerschmetterter Rückzug wird beendet wenn die Moral aufgefüllt ist
-Der Prestige für Marine/Landschlachten Modifikator erhöht nun auch das Maximum für Prestige durch Schlachten
###
Kolonialisierung
###
Zölle
-Altes System entfernt
-Kolonialstaaten geben nun einen Teil ihres gesamten Einkommens als Zoll, Startwert 10%
-Zölle werden per Kolonie erhöht, für 25 Verwaltungspunkte für + 2,5% Zölle und + 5% Freiheitsbegehren
Kolonialisierung
-Überseeprovinzen geben nun wieder Prod.einkommen, aber mit -100% lokaler Prod.effizienz
-Kolonialstaaten werden gebildet, wenn man mehr als fünf Provinzen einer Kolonialregion der neuen Welt besitzt, man verliert Kernansprüche [braucht man Kernprov. damit die Provinzen Kolonialstaaten werden?]
-Kolonisten von Kolonialstaaten erhalten einen 10% Malus auf ihren Bonus und ihre Kolonien wachsen nur mit 25% der Geschw.
-Inkonsistenz zwischen angezeigter und tatsächlichem Wachstum behoben
-Man kann nun angrenzend an Kolonialuntertanen kolonialisieren
-Malus für keine angrenzenden Provinzen für Kolonialisieren angrenzend an Kolonialuntertanen entfernt
###
Westernisierung
###
-Westernisierung benötigt nicht länger eine Stabilität >0
-Während man Westernisierung erhält man nicht länger +200% Stabilitätskosten sondern +5 Revoltenrisiko
-Westernisation no longer depends on stability, but instead progress +10 from each power each month if possible.. When progress hits 5000, modified by techgroup, its finished. (2400 eastern, 5000 native american)
Nicht ganz sicher, wie das genau funktionieren soll, laut Paradox dauert Westernisierung mit einem durchsch. Herrscher 20 Jahre
-Westernisierungsevents haben nun immer die Möglichkeit eines negativen Effekts oder dem Verlust von vier Monaten Fortschritt
-Interface zeigt nun genauer Fortschritt und wahrscheinliches Datum für die Westernisierung
-Ist Westernisierung fertiggestellt ist sie auch fertig und kann von Rebellen nicht rückgängig gemacht werden
###
Diplomatie
###
Nachfolgekriege sind nicht mehr automaitsch!
Die "unterlegenenen" Nation haben nun die Möglichkeit die Nation, die die PU erhalten hat, anzugreifen. [Yeeha!]
Diplomatie
-Vasallisierung beenden führt nun zu einem Waffenstillstand
-Vasallisierung beenden kostet nun nur 25 Prestige und ohne Stabilitätsverlust
-Staatsehen werden nun nicht mehr durch das Sterben von Regenten beendet
-Untertan erhält nicht länger Expansion Kriegsgründe
-Untertanen eines Spielers können nicht mehr glückliche Nationen werden
-Untertanen können nicht mehr Provinzen verkaufen
Krieg & Frieden
-Schickt man einen Stabilitätskostendes Friedensangebot wird die Call-For-Peace Strafe zurückgesetzt (?)
-Alle Kriegsziele neu geskripted die ver. Vorr. für Verteidiger/Angreifer haben
-Kriegsziele sind nun immer in Friedensverhandlungen eingerechnet
-Zum Freilassen von Nationen und Annektieren werden abgetretene Provinzen nun richtig für Friedenskosten berechnet
-CORECLAIM_PEACE_COST_DIP_FRACTION für zwei ver. Kostenreduzierung
- CORE_PEACE_COST_DIP_FRACTION gibt nun 20% Kostenreduzierung
- Kann nicht länger Nationen im Krieg rufen, die bereits einmal gerufen worden sind
-Wenn man als Daimyo die Freilassung eines anderen Daimyos erzwingt, wird dieser nun ein Vasall Japans
-Erschaffen eines Protektorats bricht nun alle deren Allianzen
###
Interface
###
Allgemein
-Hauptstadt umbenennen möglich
-Einstellung ob andere Einheiten den eigenen Armeen anschließen dürfen
-Hinweis (oben links) für hohes Freiheitsbegehren eingebaut
-In Speicherständen wird nun TI angezeigt
-Möglich durch das Karten Kampfinterface durch rechtszuklicken (?)
-Tutorial: Kapitel und Beschreibung werden nun korrekt angezeigt, wenn man wieder zurück geht
-Tooltip für Armeengröße repariert
-City sprawl now visible again in the lobby (base size on base tax)
-Informationen für Republiken und Regentschaftsräte die zum Spielstart automatisch generierte Herrscher hinzugefügt
-Fehlende Grafiken GFX_combat_terrain_coastline und GFX_combat_terrain_woods hinzugefügt
-Minimap wird auf Basis der Topologie neu generiert
-Minimap versteckt nun TI
-Spielnamen werden nun ordentlich in der Spielerkarte aktualisiert
-Söldner erhalten nun den korrekten Tooltip für die Rekrutierungskosten
-Die Festungsverteidigungswerte werden nun korrekt aktualiert, wenn man Provinzen von Rebellen "zurück"belagert
-Log wird geleert, wenn Savegame geladen wird
-Nationen können nun verschiedene Kartenfarben (pol. Kartenmodus) und Nationenfarbe
-Meldung für Truppen in fremdem Territorium wird nicht mehr für Untertanen angezeigt
-Anzeige für zu viele dipl. Beziehung zeigt nun im Tooltip alle dipl. Beziehungen
-Reihenfolge der Checks geändert für Einfärben des Einheiten-Overlays
-DIPLO_HAS_SUBJECTS wird nihct mehr für abhängige Nationen gezeigt
-Handelsinterface: Verbindungsbuttons für unentdeckte Knoten entfernt
Menüs
-Ès ist nun eindeutiger, dass Rel. Einheit auch Modifikatoren und nicht nur Provinzen einberechnet
-Lokaler Einkommenstooltip zeigt nun auch das jährliche EInkommen der Provinz
-Fehler in der Anzeige der Kriegsmüdigkeitsmodifikator zwischen dem Verteidigen des Glaubens Tooltip und dem Wert in der Stabilitätsübersicht behoben
-Box für akzeptierte Kulturen vergrößert
-KI Persönlichkeitssymbol in der Diplomatieübersicht hinzugefügt
-Bessere Erklärung der jährlichen Steigerung der Beraterkosten in der Wirtschaftsübersicht
Kartenmodi
-Meinungs- und Koalitionsmodi geben nicht mehr Tooltips für Wasserprovinzen
-Bessere Tooltips für HRR Modus
-Besetzte Provinzen werden im Handelsmodus nicht mehr schraffiert
-Farbe für die Kontinente hinzugefügt
-Die "hässliche" (hideous^^) Deutschlandfarbe geändert
Diplomatie
-Feind unseres Feindes Modifikator zeigt nun monatliche Veränderung an
-Diverse fehlende Abbruchsbeschreibungen für dipl. Akitonen behoben
-Tooltip für Exkommunzierung geändert um den wahren Kriegsgrund klar zu stellen
-Nationenname für Annexions/Integrationstooltip zugefügt
-Prestigeverlust nun in Zusammenfassung wenn Krieg verloren aufgelistet
-Ist nun eindeutig, welches Land Vassal und welches Protektorat wird
-Gesch. Enddatum für das Verbessern der Beziehung in Tooltip eingebaut
-Tooltips für Kriegsführer und Kriegsführer darf keine Provinzen verlangen/abtreten, überlappen sich nicht mehr
Provinzen
-Besserer Tooltip für Steuer in Provinzübersicht (Hinweis, dass jährlicher Wert!)
-Bei hoher Auflösung Terrainbild in Provinzansicht
-Von Rebelllen kontrollierte Ländereien haben nicht mehr die "Noreligion of Rebels" Religion
-Provinzgeschichte wird nun ordnungsgemäß aktualisiert, wenn sich eine Provinz verändert, während man sie betrachtet
Statistiken
-Seite für mögl. Kolonien hinzugefügt
-Neue Seite für Einkommensartvergleiche zw. Nationen
-Kulturen-Kuchendiagramme zeigen nun dieselben Werte, die das Spiel nutzt um zu Berechnen ob Kulturen akszeptiert werden oder nicht
Nachrichten
-Man sieht nun die Persönlichkeit eines neuen Herrschers in der Meldung
-Gehe zu Button für 20+ Nachrichten zugefügt
-Wappen in Popups funktionieren nun ordnungsgemäß
-Ende einer Schlacht Meldung: Schlecht positionierten OK-Button behoben; Kein Belagerungssymbol mehr für Seeschlachten; Fehlenden Manövertooltip hinzugefügt
-Das Garantieren von Unabhängigkeiten anderer Nationen ist kein autom. Pop-Up mehr
###
Nationale Ideen
###
Wurden in Code gepostet, setze hier die Namen und Boni zusammen, übersetze nicht die Eventcodes
Kolonialideen: (für Kolonialstaaten!)
Startbonus: Inflationsreduktion + 1 und rep. Tradition +0,005 (?)
Endbonus: Landmoral +10%
Gründerväter: Beraterkosten -0,33%
Kontinentalhandel: Handelsmacht +25%
Religiöser Vorposten: Missionarsstärke 0,03 (?)
Freidenker: Ideenkosten -10%
Kolonialmiliz: Regimenterkosten -10%
Neue Grenzen: Kolonialwachstum +20 und autom. Erkunden neben Kolonien
Helden der Freiheit: Berater +1
Eingeborenenideen
Startbonus: Manpowererholung + 20% + Prestige aus Schlachten +100%
Endbonus: Dipl. Unterhalt +1
Mutprobe: Armeemoral +15%
Geschichtenerzähler: Ideenkosten -10%
Clan-Mutter: Produktionseffizienz +10%
Clantotem: Stabilitätskosten -10%
Kleiner Krieg: Revoltenrisiko -2
Anführer in Krieg und Frieden: Manpower +20%
Winterzelte: Kolonialwachstum +25
Huron/Wyandot
Startbonus: Armeemoral +10% und Handelseffzienz +5%
Endbonus: Handelsmodifikator +15%
Handel über große Seen: Händler +1
Angeheuerte Krieger: Söldnerkosten -50%
Birkenkanu: Handelssteuerung +20%
Strenge Gerechtigkeit: Revoltenrisiko -2
Willkommene Missionare: Dipl. Ruf +3
Totenmahl: Stabilitätskostenmodifikator -10%
Ältestenrecht: Jährl. Prestige +1
Irokesen
Startbonus: Infanteriestärke +10% und Dipl. Ruf +5
Endbonus: Abbau schlechter Beziehungen +50%
Kainerekowa: Kosten Reduzierung Kriegsmüdigkeit -33%
Hüter des westlichen Tors: Manpower +25%
Hüter des östlichen Tors: Handelsmacht +25%
Hüter des Feuers: Diplomaten +1
Klagekrieg: Manpowererholung +25%
Kriegereinheit: Disziplin +10%
Die vier Könige: Jährll. Prestige +1
Chickasaw
Startbonus: Unterstützungslimit +25% und Kriegsmüdigkeit verringern -25%
Vermächtnis der Dammbauer(?): Gebäudekosten -15%
Spartanisches Leben der Frauen(?): Infanteriemacht +10%
Nächtliche Raubzüge: Gegn. Zermürbung +1
Nicht eroberbar: Feindliche Kernprovinzkosten +100%
Sklavenraubzüge: Handelseinkommen +10%
Lehren der Ackia: Festungsverteidigung +20%
Mantel aus Schwanenfedern: Jährl. Prestige +1
Cherokee
-Startbonus: Beraterkosten -10% und Feindl. Kerprovkosten +50%
-Endbonus: Technologiekosten -10%
Vermächtnis der Dammbauer(?): Gebäudekosten -15%
Massaker der Anikutani: Stabilitätskosten -10%
Rote Anführer: Manpowermodifikator +20%
Cherokische Anpassungsfähigkeit: Ideenkosten -10%
Gihgau: Armeemoral +10%
Isolation der Berge: Festungsverteidigung +10%
Cherokee-Kaiser: Diplomaten +1
Pueblo
-Startbonus: Beraterkosten -25% und Garnisionswachstum +10%
-Endbonus: Jährl. Legitimität +1
Pueblo-Vermächtnis: Feindl. Kernprovinzkosten +100%
Lehmgebäude: Gebäudekosten -20%
Mesasiedlungen: Festungsverteidigung +10%
Baumwollarbeiten: Handelseinkommen +10%
Kachina-Puppen: Stabiltitätskosten -10%
Clowngesellschaft: Rel. Einheit +10% + Toleranz des wahren Glaubens +2
Legende der Cibola: Jährl. Prestige +1
Shaawanaki
-Startbonus: Disziplin +5% und Prestige aus Schlachten +100%
-Endbonus: Generäle Manöver +2
Nomadentradition: Kosten Reduzierung Kriegsmüdigkeit -33%
Dunkler und blutiger Grund: Feindl. Zermürbung +1
Brottanz: Stabilitätskosten -10%
Shaawaniki-Identität: Ideenkosten -10%
Selbstständige Clans: Mögliche Berater +1
Weitreichende Beziehungen: Diplomaten +1
Private Kriegsparteien: Manpower +20%
Creek/Muskogee
-Startbonus: Ungerechtfertige Forderungen -25% und Spionageabwehr +10%
-Endbonus: Nat. Steuern +10%
Vermächtnis der Dammbauer(?): Gebäudekosten -15%
Creek Kastensystem: Stabilitätskosten -10%
Maisfeier: Produktionseffizienz +10%
Vier Mutterstädte: Jährl. Prestige +1
Micos Führerschaft: Manpower +15%
Muskogische Neutralität: Dipl. Ruf +3
Rote Stöcke: Armeemoral +10%
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?747199-1.4-New-National-Ideas
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?747160-1.4-Interface-Improvement
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?747044-1.4-Diplomacy
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746879-1.4-Westernisation-Changed
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746391-1.4-Units
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746352-1.4-Opinions-amp-HRE
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746228-1.4-New-Achievements
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746207-1.4-Technology-amp-Comets
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746218-1.4-Score-changes
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746693-1.4-Trade-Nodes-amp-Trade
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746698-1.4-Combat-Changes
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?746690-1.4-Tariffs-amp-Colonisation