Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gridiron Solitaire: American Football für den PC
Werte Regenten,
Ich möchte auf ein in Kürze erscheinendes American Football Spiel für den PC aufmerksam machen:
Gridiron Solitaire
Gridiron Solitaire ist ein Strategie- und Taktikspiel, das mit Karten gespielt wird.
Der Spieler übernimmt die Rolle des Coaches seines Teams. In dieser Funktion legt er den generellen Spielplan an den einzelnen Spieltagen fest, und ist auch für das play calling verantwortlich. Darüberhinaus muss er versuchen, durch kluge Personalentscheidungen in der offseason die Qualität seines Mannschaftskaders zu verbessern, um im Verlauf mehrerer Spielzeiten sein Team zur erfolgreichsten Franchise der Gridiron Football League zu machen.
Entwickler: Bill Harris
Veröffentlichungsplatform: Steam. Evtl. auch Humble Store oder Desura als DRM freie Version.
Release Datum: so schnell wie möglich (lt. Entwickler). Wahrscheinlich noch 2013.
Preis: $9,99
Betriebssystem: Windows.
Demo: ist noch nicht entschieden, ob es eine Demo geben wird.
Zur Einstimmung hier erstmal der Steam Greenlight Trailer. (die Greenlit Kampagne ist bereits erfolgreich abgeschlossen)
http://www.youtube.com/watch?v=IrQUxO4-ocg
In den nächsten Tagen werde ich noch die wesentlichen Spielmechaniken vorstellen.
Fragen und Kommentare sind herzlich willkommen. Soweit ich es vermag, werde ich versuchen entsprechende Aufklärung zu leisten.
Wer sich in der Zwischenzeit etwas ausführlicher informieren möchte, den verweise ich auf diese englischsprachige Preview, inclusive Interview mit Bill Harris.
http://www.reddoorbluekey.com/features/interviews/moving-chains-talking-gridiron-solitaire-developer-bill-harris/
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/announcer4kcsp9uazh.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Vor Beginn eines jeden Spiels, erläutert der Sportmoderator die Stärken und Schwächen des eigenen Teams im Vergleich zum jeweiligen Gegner.
Darauf zu achten, ist durchaus sinnvoll, um die allgemeine Spielstrategie festzulegen.
Hier erfahren wir zum Beispiel, das wir über einen Vorteil im Laufangriff verfügen, während wir voraussichtlich Schwierigkeiten haben werden, uns mit dem Passangriff durchzusetzen.
Entsprechende Informationen erhält man auch bezüglich der Defense und der Special Teams (hier nicht im Bild).
Wie werden diese Stärken und Schwächen ermittlet und bestimmt?
Jedes Team hat ein Rating, das in fünf Kategorien aufgeteilt ist: Lauf- und Passangriff, Lauf- und Passabwehr und Specialteams.
Vor Spielbeginn werden die Werte der einzelnen Kategorien der beiden Teams miteinander verglichen und werden so die Stärken und Schwächen ermittelt.
Um im Beispiel zu bleiben: Die Lauf und Passangriffswerte meines Teams wurden mit den Lauf und Passabwehrwerten des gegenerischen Teams verglichen, mit dem oben erwähnten Ergebnis.
Wichtig ist vielleicht noch anzufügen, daß es sich immer nur um relative Stärken und Schwächen in Bezug zum jeweiligen Gegner handelt, nicht aber um absolute Stärken etc. So könnte es also durchaus sein, das mein nächster Gegner bessere Laufabwehrwerte und schwächere Passabwehrwerte hat, mit der Folge, das es dann sinnvoller wäre, auf den Passangriff zu setzen. (Ich hoffe, das war jetzt umständlich genug :))
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/offense1t546k3ypxm.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Gleich zu Beginn der ersten Angriffsserie ist die erste Entscheidung zu treffen: Lauf- oder Passspielzug.
Ich entscheide mich hier für einen Run. Während ich erwartungsfroh den entspechenden Button drücke, legt die AI fest gegen welchen Angriff sie verteidigt.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/offense2bxv09rnfc3.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Hier ist der darauffolgende Bildschirm zu sehen. (meine Darlegungen sind nicht bloß umständlich, sie werden jetzt auch noch unübersichtlich :D)
Bezogen auf meine Entscheidung einen Laufangriff zu starten, ist zunächst die rot umrandete Karte in der linken oberen Ecke zu beachten.
Das sie zu sehen ist, ist schon mal ein gutes Zeichen. Das heißt nämlich, das die AI meinen Laufangriff nicht erwartet hat und statt dessen gegen einen Passangriff verteidigt. Hätte die AI demgegenüber meine Absichten richtig "vermutet" und sich auf eine Laufabwehr eingestellt, wäre dieser Kartenslot nicht angezeigt worden, und ich hätte entsprechend eine Karte weniger zur Verfügung gehabt, um meinen Angriff vorzutragen.
Wie wird nun Raumgewinn erzielt?
Raumgewinn wird erzielt, indem Kartenpaare abgespielt werden, wobei die Karten von unterschiedlicher Farbe und im Wert um jeweils eins unterschieden sein müssen. Im oben gezeigten Screenshot können also die rote "1" und sie schwarze "2", ebenso wie die rote "12" und die schwarze "13" jeweils ein Kartenpäärchen bilden und abgespielt werden. (türkisfarbene Strichellinie) Die schwarze "7" könnte hingegen nur mit einer roten "6" oder "8" abgespielt werden. Jede Karte hat somit zwei mögliche andersfarbige "Partnerkarten". Einzige Ausnahme bilden die "1" und die "13" die jeweils nur entweder -im Falle der "1"- mit der andersfarbigen "2" abgespielt werden kann, oder -im Falle der "13"- mit der andersfarbigen "12". Deshalb kann die im Screenshot gezeigte rote "1" mit der schwarzen "13" kein Kartenpaar bilden.
Wird ein Kartenpaar abgespielt treten an ihre Stelle zwei neue Karten und es ergeben sich gegebenenfalls neue Kombinationsmöglichkeiten.
Solange in dieser Weise Kartenpaare abgespielt werden, wird Raumgewinn erzielt.
Durch Laufspielzüge werden 4 yards gewonnen (pro Kartenpaar), während Passspielzüge 8 yards Raumgewinn erzielen. Die Besonderheit beim Passangriff besteht darin, daß der Pass erst mit dem dritten abgespielten Kartenpaar vollständig ist, und Raumgewinn erzielt wird.
Was passiert, wenn keine weiteren Kombinationsmöglichkeiten bestehen, aber noch kein neues first Down erreicht wurde?
Wenn der Angriff stockt, wird es Zeit, daß der Coach den Angriffselan seiner Spieler befeuert. Dazu ist der "Big Play" Button da. (gelber Pfeil)
Wird dieser Button gedrückt können verschiedene Dinge passieren:
a) es wird eine neue, zusätzliche Karte ausgespielt. Ergeben sich daraus neue Kombinationsmöglichkeiten, kann der Angriff in gewohnter Weise fortgesetzt werden.
b) es tritt ein Ereignis auf dem Spielfeld ein (wird per Text im grün umrandeten Bereich angezeigt und beschrieben), eine zusätzliche Karte wird ausgespielt, aber der Big Play Button ist nicht länger verfügbar. (Dazu später mehr)
c) ein Ereignis tritt ein. Es wird keine zusätzliche Karte ausgespielt und es kann auch keine weitere angefordert werden. Das ist der schlimmste Fall, der eintreten kann. Denn hinter dem Begriff "Ereignis" verbirgt sich in diesem Fall nichts anderes als der schlimmste Alptraum jedes Football Trainers: der Turnover.
Kurze Erläuterung der weiteren farblichen Hervorhebungen:
margenta Umrandung: Spieluhr. Das ist keine Kosmetik. Jeder Spielzug verbraucht Zeit. Laufspielzüge etwas mehr, Passspielzüge etwas weniger.
Clock Management ist möglich und oft genug auch nötig.
gelbe Umrandung: Anzeige in welche Richtung der Ball gespielt wird.
blaue Umrandung: Anzeige Teamnamen, Spielstand und welche Mannschaft im Ballbesitz ist.
grüne Umrandung: graphische Darstellung des Angriffs. Darstellung der Art des Angriffs (QB Positur: hier Ballübergabe=Laufspiel, im Falle eines Passangriffs, ist der QB in Wurfpositur dargestellt.) Bereich in dem die Textanzeige von Ereignissen auf dem Spielfeld angezeigt werden.
dunkelrote Linie: 1st Down Markierung
Ball: bewegt sich mit zunehmendem Raumgewinn auf diese Markierung zu, oder sogar darüberhinaus, wenn der Angriff entsprechend erfolgreich ist.
gelber Pfeil: Big Play Button (siehe oben)
blauer Pfeil: End Play Button. Kann jederzeit gedrückt werden, wenn man den aktuellen Spielzug beenden möchte.
Klingt ja nicht uninteressant, aber irgendwie habt Ihr relativ wenig EInflussmöglichkeit, weil die Kombinierbarkeit der Karten ja sehr eingeschränkt ist, oder? Und Kurzpassspiel gibt es gar nicht?
Die Einflussmöglichkeiten des Spielers hängen nicht davon ab, in welchem Umfang die Karten kombiniert werden können.
Diese liegen vielmehr auf einer übergeordneten Ebene.
Wie bereits erwähnt, macht der Spieler seinen Einfluss auf das Spielgeschehen zunächst auf strategischer Ebene
geltend, indem er über die Auswahl des Angriffs (oder auch der Verteidigung) entscheidet. Das sieht erstmal nach
nicht viel aus, und tatsächlich kommt dieser Entscheidung im Defense play auch eine deutlich größere Bedeutung zu.
Aber wenn man zu oft den einen Kartenslot verliert, weil das play calling zu vorhersagbar ist, wird es schon deutlich
schwieriger seinen Angriff erfolgreich durchzusetzen.
Am stärksten beeinflusst der Spieler das Spielgeschehen aber duch den Einsatz des Big Play Buttons.
In der Offense kann das Big Play beliebig oft eingesetzt werden. Gleichzeitig steigt jedoch das Risiko
unvorteilhafter und unerwünschter Ereignisse auf dem Spielfeld, je häufiger das Big play eingesetzt wird.
Der Spieler hat also ständig abzuwägen, wie risikofreudig / aggressiv er die Fortsetzung des laufenden Spielzugs
forcieren will.
Generell noch eine kurze Bemerkung zum Kartenspiel: diesem kommt im Spielkontext keine eigenständige Bedeutung zu. Es
ist eine bloße Spielmechanik. Bill Harris hat das einmal so ausgedrückt, daß das Abspielen der Karten den Gebrauch
des Joysticks ersetzt, mit wir damals TV Sports Football oder Madden Football gespielt haben.
Es gibt in Gridiron Solitaire keine speziellen Spielzug Designs. Es können also z.B. keine besonderen short yardage
Passspielzüge ausgewählt werden. Genausowenig gibt es etwa die Unterscheidung zwischen inside oder outside Runs.
Dafür ist der Abstraktionsgrad zu groß.
Gleichwohl besteht die Möglichkeit einen kurzen Pass zu spielen: etwa in 3rd Down und 6 to go. Wenn mit dem Abspiel
des dritten Kartenpaares der Pass vollständig ist und 8 yards erzielt wurden, kann der Spielzug über den End Play
Button beendet werden, wenn keine weiteren Kartenkombinationen möglich sind, und das Risiko eines Big Plays als zu
hoch erscheint.
Nebenbemerkung: Ich habe über die Jahre einige American Football Spiele gespielt (Madden, PFS, Football Mogul). Im
Vergleich fehlt in Gridiron Solitaire das gesamte Micromanagement. Andererseits habe ich mich noch nie in dem Maße in
das Spiel einbezogen gefühlt (Immersion) wie in GS und haben meine Entscheidungen den Spielverlauf und den
Spielausgang in dem Maße beeinflusst, wie das in GS der Fall ist.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/defense23rmthv1yzf.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Während es also im Offensive Play um Risikomanagement geht (unlimitierte Big Plays vs. Risiko von Turnovern),
geht es im Defensive Play um Resourcenmanagement. Hier ist die Anzahl der verfügbaren Big Plays begrenzt, was den
Spieler vor die schwierige Entscheidung stellt, wann er diese einsetzen soll, um den Angriff der gegnerischen AI zu
stoppen.
Ein weiterer Unterschied im Defensive Gameplay resultiert zudem aus der Art und Weise, wie die AI Raumgewinn erzielt:
zu Beginn eines Spielzugs muß der Spieler entscheiden, ob er gegen einen Lauf- oder einen Passangriff verteidigt.
Schätzt er die Absichten der AI richtig ein, kann die AI maximal 15 yards Raumgewinn erzielen. Liegt der Spieler
dagegen mit seiner Einschäzung falsch, kann die AI maximal 30 yards Raumgewinn erzielen.
Der tatsächliche Raumgewinn der AI wird dann im weiteren Spielverlauf durch das bekannte Abspielen von Kartenpaaren
ermittelt. Jedes gespielte Kartenpaar reduziert den Raumgewinn um 2 yards.
Beispiel: 1st Down. Die AI spielt Run, der Spieler verteidigt gegen den Pass. Maximal möglicher Raumgewinn = 30
yards. Der Spieler kann 5 Kartenpaare abspielen, was den tatsächlchen Raumgewinn auf 20 yards reduziert.
Im Defensive Gameplay kommt somit der richtigen Einschätzung der gegnerischen Angriffsabsichten wesentliche Bedeutung
zu.
Im Screenshot hervorgehoben:
gelbe Umrandung: hier spielt die AI einen Passangriff, während ich gegen einen Lauf verteidige.
blauer Pfeil: oberhalb des Big Play Buttons sind die verfügbaren Big Plays als grüne, bzw. rote Punkte angezeigt.
(die Anzahl der verfügbaren Big Plays in der Defense, hängen von folgenden Faktoren ab: Heimvorteil ja/nein, Wetter, Teamratings)
Sollte in dieser Situation, außer der schwarzen "7" und der roten "6" kein weiteres Kartenpaar gebildet werden können, würde die AI entweder 28 yards Raumgewinn erzielen, oder der Spieler müsste über den Big Play Button eine zusätzliche Karte anfordern, wenn er glaubt gute Chancen zu haben, den Drive der AI stoppen zu können.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/offseasonopeni86bfgsctvu.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Zu Beginn der Offseason erscheint der oben gezeigte Bildschirm.
Dargestellt sind die erwähnten fünf Teamkategorien und die aktuellen Stärkepunkte (diese in Form von Buchstabenwerten).
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/offseason2xpds4legr1.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Klickt man nun auf eine der Kategorien, öffnet sich ein neuer Bildschirm, der drei Spieler anzeigt, die
für diese Position erworben werden können. Während die Anzahl der verfügbaren Spieler immer gleich bleibt, wird die
Qualität der Spieler zufällig bestimmt (siehe die Sterne auf den Spielerkarten). Links kann man außerdem sehen, wie
viel Geld für Neuerwerbungen zur Verfügung steht. Die Höhe des verfügbaren Geldbetrages hängt dabei von der
Endplatzierung der Mannschaft in der vorangegangenen Saison ab; schlechter platzierte Teams erhalten einen höheren
Betrag als besser platzierte.
Die Spieler sind in vier Qualitätsklassen eingeteilt, und unterscheiden sich sowohl hinsichtlich ihrer Stärkepunkte,
als auch der Kosten, die ihr Erwerb verursacht:
1 Stern Spieler, sind am kostengünstigsten, können die jeweilge Teamkategorie aber auch nur um einen Punkt verbessern.
2 Sterne Spieler, sind etwa anderthalb mal so teuer wie Ein Stern Spieler, und können das Teamrating in der
entsprechenden Kategorie um 2 Punkte verbessern.
3 Sterne Spieler, kosten ca. doppelt so viel wie Ein Stern Spieler, und können das Rating einer Kategorie um 3 Punkte erhöhen.
Zusätzlich gibt es noch eine Variante der Zwei Sterne Spieler: sie sind etwa um die Hälfte billiger als die Ein Stern
Spieler, können das Rating um 2 Punkte verbessern, sie zu erwerben bedeutet jedoch ein hohes Risiko - man beachte das
Gefahrensymbol in der oberen linken Ecke.
Ganz risikolos geht die Neuerwerbung von Spielern natürlich nicht ab. Jeder Spieler hat eine (kleine) Chance, sich
als "Bust" zu erweisen, d.h. als Flop zu enden. Tritt dieser Fall ein, verbessert sich das Rating nicht, sondern
bleibt unverändert. Busted jedoch einer der "Gefahrensymbol"-Spieler, wird das entsprechende Rating um 2 Punkte
vermindert. Ihre Chance zu floppen ist auch deutlich höher, als bei den anderen Spielern.
Grundsätzlich gibt es in Gridiron Solitaire nur wenige Restriktionen, die den Spieler in seiner Entscheidungsfreiheit
einschränken. Im Rahmen des verfügbaren Budgets können soviele Spieler wie möglich erworben werden. Es können mehrere
Spieler aus nur einer Kategorie gekauft werden, oder auch überhaupt keiner. Geld das nicht ausgeben wird verfällt
nicht, sondern ist in der nächsten Offseason verfügbar.
Gleichwohl findet in GS der Grundsatz: "Stillstand ist Rückschritt" Anwendung. Das bedeutet, dass das Rating jeder
Teamkategorie, für die kein neuer Spieler erworben wird, automatisch um einen Punkt reduziert wird.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/offseason3vy6ouem24a.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Ich habe mal eine Offseason durchgespielt. Die größten Problembereiche (vgl. ersten Screenshot) sind schnell
identifiziert: Pass Offense und Pass Defense. In der Pass Offense Kategorie gab es nur die Auswahl zwischen drei 2
Sterne Spielern, von denen ich einen wählte. In der Pass Defense Kategorie habe ich noch einen 1 Stern Spieler
gewählt - mehr gab das Budget nicht her.
Hier ist nun der abschließende Bildschirm der Offseason zu sehen. Die grüne Stempelmarkierung zeigt an, das beide
Spieler das Team nun sinnvoll verstärken. Wären beide oder einer von ihnen gefloppt, wäre dies durch eine rote
Stempelmarkierung angezeigt worden.
Das Team hat durch diese beiden Neuerwerbungen drei Ratingpunkte gewonnen. Da jedoch in den anderen Kategorien keine
neuen Spieler gekauft wurden, sank deren Rating um jeweils einen Punkt. Insgesamt ist also das Gesamtrating des Teams
unverändert geblieben, nur die Verteilung der Ratingpunkte hat sich geändert. Insgesamt also ein ziemlich
mittelprächtiges Ergebnis dieser Offseason.
In der übersicht noch einmal die alten und die neuen Ratings:
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/ratingsv9aunkrjqc.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Da wir gerade bei den Teamratings sind, kann ich gleich noch auf ihren Einfluß auf das Spielgeschehen eingehen.
Die Ratings wirken sich in zweierlei Weise aus:
a) zum einen beeinflussen sie die Anzahl von Defense Big Plays, die dem Spieler zur Verfügung stehen. Ein -im
Vergleich zum Gegner- besseres Rating erhöht deren Anzahl, ein schwächeres vermindert sie.
b) In der Offensive dagegen erhöht ein hohes Rating die Chance darauf, das die -aus Big Plays resultierenden-
Ereignisse, ein für den Spieler positiven Ausgang nehmen.
Weiteren Einfluß auf das Spielgeschehen haben die Teamratings nicht. Insbesondere wird durch sie nicht die Abfolge
der abzuspielenden Karten modifiziert. Diese erfolgt vielmehr rein zufällig.
Unten: Screenshot des Team selection screens.
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/teamselectionu56newlhvz.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Edit: die Bleistiftsymbole neben den Teamnamen führen zum Customize screen, wo Teamnamen, -farben, Stadium etc nach freiem Willen verändert werden können.
Hier der Statistikbildschirm:
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/statse2lj4o1mkx.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Abschließend noch ein paar kurze Bemerkungen zu der Frage, inwieweit Gridiron Solitaire durch "real life" NFL
Football beeinflusst ist:
Auf aktuellen NFL Daten basieren:
1. das AI playcalling (Off/Def) hinsichtlich des Down/Distanz - Run/Pass Verhältnis,
2. die Treffgenauigkeit und Reichweite bei Fieldgoals,
3. die Länge von Punts,
4. die Erfolgsrate von Onside Kickoffs.
GS ist keine Simulation. Zugleich ist die Komplexität deutlich reduziert. Was hat GS nun anzubieten?
Mein Eindruck ist, das die Stärken von GS direkt aus dieser Reduktion resultieren. Die essentiellen Entscheidungen,
die im Football getroffen werden müssen, treten dadurch deutlich in den Vordergrund.
Der Spieler ist vor die Aufgabe gestellt, ständig neu Entscheidungen treffen zu müssen, die sich direkt auf seinen
Erfolg / Mißerfolg auswirken. Dadurch erhält er nicht nur ein unmittelbares Feedback auf seine Handlungen, sondern er
wird gleichzeitig direkt in das Spielgeschehen einbezogen.
Für mich hat diese Konzeption eins zur Folge: Spielspass.
Heute auf Steam erschienen. Kostenpunkt: € 8,99
http://store.steampowered.com/app/266270/
Der Vollständigkeit halber möchte ich darauf hinweisen, das heute ein umfängliches Update für Gridiron Solitaire veröffentlicht worden ist:
http://steamcommunity.com/app/266270/discussions/0/46476145071455345/
Okay, the update just went live. It's 1.1, not 1.3, but it's the big update that's been discussed for a while. Please note that if you start the game and you're not seeing Version 1.1 in the bottom left corner of the title screen, then you need to log out of Steam and log back on. That will trigger the update to download.
For those of you who played the game extensively prior to this version, this is going to be an adjustment. Please give it a few games, because this is version is much truer to real football and much more realistic.
Patch notes:
GAME ADDITIONS/ENHANCEMENTS
1. REVISED GAMEPLAY BALANCE
Run matches are now worth 3 yards, not 4. This means that you can no longer use the run-heavy, predictable offense that was effective in previous versions. There must be much more balance now to be successful.
2. KICKOFFS (NEW FEATURE)
Kickoffs auto-resolve and are based on Human/CPU Special Teams rating. Closely models real NFL data for 2013 season.
3. PUNTS
Punts are now based on real NFL data, including chances of punts being downed inside the 20.
NOTE: The addition of kickoffs/punts has greatly increased the importance of the Special Teams rating.
4. PENALTY CARDS
A penalty card will block its card stack unless matched with a wild card. Frequency is affected by Human rating for active play type.
5. BIG IMAGES
On Kickoffs, Punts, and Human touchdowns, a "Big Image" is now shown instead of the small referee image. There's also a huddle image in-between scrimmage plays.
6. 2X SMALL HEADLINES
There are now twice as many possible headlines for the small story images on the left side of the newspaper.
7. OFFSEASON AI
Instead of two possible team strategies during the offseason, there are now eight, and the criteria for changing strategies is more robust.
8. OFFSEASON NEWS TICKER
After the offseason broadcast, you'll see a news ticker announcing coaching changes along with team strategy changes.
BUGS
1. Missing a 2nd level pass message--can't progress on play (rare-fixed)
2. Deleting league with in-game save in directory crashes game (fixed)
3. On 1st play of second half, first Big Play press has no outcome. Game continues when you press BP again (rare-fixed)
4. Wrong crowd cheers on Hail Mary (rare-fixed)
5. If Options.txt file couldn't load, game would crash (rare-fixed)
6. CPU kneels to run clock at end of game, then kicks FG, but leaves time on the clock (rare-fixed)
7. CPU was calling Run Defense too frequently on 3rd and long for Human player (fixed)
8. Card dealt on Big Play not usable in valid match (rare-fixed)
9. Screen resolution options sometimes offered fullscreen when the game would look a little squished or stretched in fullscreen. The tolerances for offering fullscreen as an option have been tightened so that won't happen.
10. On 4th down, if a team didn't reach the first down marker, the tackle was showing in the wrong place on the drive canvas (fixed).
NOT BUGS, BUT CHANGES:
1. Fewer field goal messages referencing crossbar/upright.
2. Play and Big Play button colors are now consistent by play type.
3. Default ratings for Special Teams has been increased for a few teams.
4. The footballs indicating possession on the scoreboard are larger now.
5. On ratings or stats screen, your next opponent's information is now highlighted.
6. Down marker and first down marker are now shown pre-snap as well as during the play.
7. Offseason card prices have been adjusted downward for 2 and 3-star cards. Previously, you were being mathematically penalized for purchasing them. Now, everything should be mathematically balanced.
GAMEPLAY TWEAKS (WITH EFFECTS)
1. Run matches are now worth 3 yards (improves run/pass balance and makes playcalling strategy much more like real NFL).
2. Fumbles are now more likely near the line of scrimmage than downfield (reflects NFL data).
3. Max Gain for CPU has been tweaked at Veteran level (balancing gameplay)
4. Turnover frequency slightly increased (more closely models NFL data)
5. CPU offense now less predictable on 2nd/3rd and long
6. Ratings now have an effect on Big Gain/Big Stop frequency
7. There is now a fumble chance when the CPU is sacked.
8. If the Human player pins the CPU deep in their own territory after a punt, additional Big Play presses are awarded. Inside the 10, it's +2. Inside the 15, it's +1.
9. Offseason budgets are slightly increased, given the greatly increased importance of special teams.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.