chefkoch
03.08.13, 13:34
Es gibt viele Fragen, einige Interessenten, Wir denken, es ist an der Zeit die rRegeln zu posten.
Eines Vorab: Es sieht komplizierter aus als es ist. Niemand braucht sich die ganzen Zahlen im Detail merken. Sie dienen nur zur Info, was das Excel-Tool wie warum berechnet. Da wir selbst einen 8h-Arbeitstag haben, wollen wir die Auswertung so einfach wie möglich haben, folglich ist es für die Spieler auch gar nicht so kompliziert. Wird alles übersichtlich in der Excel dargestellt, die jeder zu jeder Runde bekommt.
Bei den Religionen sind wir noch am tüfteln.
Allgemein:
1. Bevor ein Land an den Start gehen kann, müssen vorher mindestens folgende Angaben eingereicht werden:
- offizielle Staatsbezeichnung
- Staatsform
- Hauptstadt
- Religion
Spielablauf:
2. Pro Runde und Provinz erhält jeder Spieler 1 Spielpunkt, den er investieren kann. Die Punkte simulieren einen Teil des Einkommens der Provinzen, sind nicht an andere Spieler verkaufbar und können folgendermaßen investiert werden:
Für die Infrastruktur einer Stadt
Für den Ausbau einer Stadt/Festung
Für den Neubau einer Stadt/Festung
Für die militärische Infrastruktur
Für die Angriffsstärke des Militärs
Für die vier Forschungsbereiche Militärtechnologie, Seefahrtstechnologie, Ziviltechnologie, Handelstechnologie
Für die Expansion und die Kolonisation
3. Alternativ kann jeder Punkt in Geld umgetauscht werden. 1 Punkt = 10.000,- Goldstücke. Sowohl Punkte als auch Geld können gespart werden.
4. Alle Aktionen untereinander sind öffentlich bekannt zu geben. Geheimverträge sind nicht erlaubt!
Städte, Festungen und Provinzen:
5. Jede Provinz hat pauschal 25.000 Einwohner. Die Einwohnerzahl ist durch den Bau von Städten steigerbar.
1. Level = 1.000 Einwohner (Stadtgründung) = 1 Defensivpunkt
2. Level = 5.000 Einwohner = 2 Defensivpunkte
3. Level = 10.000 Einwohner = 3 Defensivpunkte
4. Level = 15.000 Einwohner = 4 Defensivpunkte
5. Level = 25.000 Einwohner = 5 Defensivpunkte
Ab einer Stadtgröße von Level 5 gibt es für jedes neue Level nur noch 25.000 Einwohner.
6. Jedes Level einer Stadt und einer Festung kosten 5 Punkte.
7. Je 100.000 Einwohner gibt es einen Bonus von 0,1 Punkten je Runde.
8. Jeder Einwohner erzeugt ein Steuereinkommen von 0,01 Goldstücken je Runde. Je 10 Technologiepunkte (Zivil) steigt dieser Wert um 0,001. 100 Technologiepunkte bringen somit eine Verdopplung der Steuereinnahmen.
9. Die Bevölkerungen wachsen pro Runde um 5%. Je 50 Technologiepunkte (Zivil) um weitere 0,2%.
10. Pro Provinz ist nur 1 Stadt und 1 Festung erlaubt. Beide können getrennt voneinander stehen.
11. Jede Stadt braucht einen Namen.
12. Festungen zu errichten kostet die Nation zusätzliche 20.000 Goldstücke oder 2 Punkte, sprich insg. 7 Punkte.
13. Festungen werden unabhängig von Städten verbessert. Bei Belagerungen wird der Defensivwert der Festung dem der Festungsstadt (Stadt mit Festung) hinzugefügt. Dadurch soll verhindert werden, dass man eine Level 20 Stadt ganz fix für wenig Geld zur uneinnehmbaren Festung macht.
14. Festungen können wie Städte verbessert werden. Mit jedem Level steigen die Defensivpunkte einer Festung jedoch um 2 Punkte.
15. Je Level verursacht eine Festung je Runde Kosten in Höhe von 200,- Goldstücken.
16. Eine Stadt/Festung kontrolliert ein bestimmtes Gebiet. Fällt sie im Krieg an den Gegner, geht das Gebiet um die Stadt/Festung an den Sieger. Sind Stadt und Festung einer Provinz erobert, dann ist die Provinz erobert.
17. Für jede neugegründete Stadt erhält die Nation 1 Punkt Defensivbonus und 1 Punkt für die militärische Infrastruktur. Für jede neugegründete Festung erhält die Nation 2 Punkte Defensivbonus und 2 Punkte für die militärische Infrastruktur.
Expansion und Kolonien:
18. Mit 5 Punkten kann man sich 1/5 einer Provinz aneignen. Es braucht also 25 Punkte um eine neue Provinz für sich zu beanspruchen. Provinzen können nicht geteilt werden.
19. Um Kolonien zu gründen muss man die dreifache Menge Punkte investieren wie für direkt angrenzende Provinzen, also 75 Punkte. Voraussetzung zur Koloniegründung ist eine Küstenstadt mit 100.000 Einwohnern.
19a. Ist eine Kolonie erfolgreich gegründet worden, kann zu ihrer Erweiterung an ihren Grenzen normal expandiert werden.
20. Eine Kolonie muss an einer Küste gegründet werden.
21. Neben der Einwohnerzahl der Küstenstadt ist ein bestimmter technologischer Stand erforderlich um Kolonien zu gründen (ausgedrückt durch Seefahrts-Technologiepunkte (TP)).
Europa: 100.000 Einwohner +5TP
Nordafrika: 150.000 Einwohner Küstenstadt +10TP
Arabien: 150.000 Einwohner +15 TP ; für islamische Länder sofort kolonisierbar
südl. Afrika: (unterhalb Sahara) 175.000 Einwohner Küstenstadt +25TP
Asien: 200.000 Einwohner Küstenstadt +30TP
Nordamerika (Kanada, Grönland): 175.000 Einwohner Küstenstadt +50TP
Nordamerika (Rest): 200.000 Einwohner Küstenstadt +75TP
Lateinamerika: 200.000 Einwohner Küstenstadt +90TP
Südamerika: 225.000 Einwohner Küstenstadt +100TP
Australien: 300.000 Einwohner Küstenstadt +150TP
Antarktika: 500.000 Einwohner Küstenstadt +200TP
22. Um auf einem Kontinent, auf dem bereits eine eigene Kolonie besteht eine weitere Kolonie gründen zu können, muss es in dieser Kolonie eine Stadt mit min. 50.000 Einwohnern geben.
23. Bestimmte Kolonien können nicht einfach so gegründet werden, sondern müssen von den Eingeborenen erkämpft werden. Die Angriffstärke der Eingeborenen steigt mit jeder Spielrunde um eins beginnend mit eins. D.h. um eine Kolonie gründen zu können bzw. um außerhalb des Mutterkontinents expandieren zu können, muss die eigene Angriffsstärke der aktuellen Rundenzahl entsprechen.
24. Eine Eingeborenenstadt steigt in jeder Runde um 1/1 (Stadtstufe/städtische Infrastruktur). Erreicht eine Eingeborenenstadt die Stufe 50/50 gründet mit dem umliegenden Gebiet ein eigenes Königreich mit neuen Städten. Entsprechend der Stadtgrößen muss ein Spieler ein solches Eingeborenenreich gewaltsam erobern. Der Verteidigungswert der neuen Eingeborenenstädte ist 25% der Stufe der Hauptstadt/Rundenzahl.
24a. Je Eingeborenenstadt hat jedes Eingeborenenvolk zwei Eingeborenendivisionen.
25. Expansion durch Gebietstausch oder Kauf ist gestattet. Dies gilt nicht bei Aufgabe eines Spielers.
25a. Terra incognita Gebiete können durch Expeditionen erforscht und besiedelt werden. Dafür ist ein bestimmtes technisches Niveau erforderlich: Jedes Technologiefeld muss mind. 200 TP erreicht haben. Außerdem ist eine Kolonialgesellschaft nötig und Ausgaben von 1 Mio. Goldstücken. Jede Expedition deckt 5 Provinzen auf.
Militär und Krieg:
26. Um eine Stadt oder Provinz zu erobern, muss das angreifende Militär stärker sein als das verteidigende.
(Angriffsstärke*Anzahl angreifender Soldaten > Defensivpunkte*Anzahl verteidigender Soldaten)
27. Die Defensivpunkte einer Stadt ergeben sich aus den Defensivpunkten der Stadt, ihrer etwaigen Festung und der Extradefensivpunkte der Nation. Die Angriffspunkte gelten im Gegensatz zu den Defensivpunkten für die gesamte Nation.
28. Je 100.000 Einwohner kann 1 Division bestehend aus 1.000 Mann rekrutiert werden.
29. Verliert eine Einheit einen Kampf, verliert sie eine gewisse Anzahl von Soldaten/Schiffen: 25% +25% der Angriffsstärke des Gegners. Hat eine Einheit keine Möglichkeit zum Rückzug in eine angrenzende eigene oder verbündete Provinz wird sie vernichtet.
30. Gewinnt eine Einheit einen Kampf, verliert sie eine gewisse Anzahl von Soldaten/Schiffen: 5% +15% der Angriffsstärke des Gegners.
31. Die Verluste werden von den Bevölkerungen der eigenen Provinzen abgezogen.
32. Nach einem Krieg können die Divisionen für 10 Goldstücke pro Mann wieder aufgefüllt werden, solange die Nation ausreichend Einwohner hat.
Militäreinheiten:
33. Es gibt mehrere Arten von Divisionen:
Infanterie:
Kosten für Aufstellung: 20.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 100% (=entspricht der Angriffsstärke der Nation)
Verteidigungsstärke: 100% (=entspricht der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz)
Marine-Infanterie:
Kosten für Aufstellung: 25.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.250 Goldstücke
Angriffsstärke: 125% der Angriffsstärke der Nation bei einem Angriff von See, sonst 90%
Verteidigungsstärke: 90% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 20
Elite-Infanterie:
Kosten für Aufstellung: 35.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 2
Unterhalt pro Runde: 1.750 Goldstücke
Angriffsstärke: 130% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 130 der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 30
Artillerieabteilung:
Kosten für Aufstellung: 60.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 2.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 150% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 150% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 15
Artillerieabteilungen können nur an Infanterie- und Elite-Infanteriedivisionen angehängt werden. Nur eine Abteilung je Division.
Eingeborendivisionen (nur in Kolonien rekrutierbar):
Kosten für Aufstellung: 5.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 500 Goldstücke
Angriffsstärke: 50% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 50% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Husaren (Kavallerie):
Kosten für Aufstellung: 40.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 3 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.300 Goldstücke
Angriffsstärke: 80% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 70% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 15
Dragoner (Kavallerie):
Kosten für Aufstellung: 60.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 2 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.600 Goldstücke
Angriffsstärke: 110% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 80% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 35
Beispiel: Eine Nation hat eine Angriffsstärke (=Militärpunkte) von 20 und eine Armee mit 5 normalen Infanteriedivisionen, 2 Husaren-Kavalleriedivisionen, 2 Artillerieabteilungen und 1 Elitedivisionen.
Die Angriffsstärke dieser Armee setzt sie wie folgt zusammen:
Infanterie: 20*1*3.000 +
Infanterie mit Artillerie: 20*1,5*2.000 +
Elite-Infanterie: 20*1,3*1.000 +
Kavallerie: 20*0,8*1.000
Ist diese Summe größer als die entsprechende Summe der Verteidiger, so gewinnt sie.
34. Es gibt mehrere Arten von Schiffen:
Karavelle:
Kosten für Aufstellung: 40.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 5 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 2.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 80% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 80% der Verteidigungsstärke der Nation
Benötigte Technologiepunkte: 10
Galeone:
Kosten für Aufstellung: 75.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 3 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 2.500 Goldstücke
Angriffsstärke: 100% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 100% der Verteidigungsstärke der Nation
Benötigte Technologiepunkte: 25
Linienschiff:
Kosten für Aufstellung: 100.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 3.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 130% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 130% der Verteidigungsstärke der Nation
Benötigte Technologiepunkte: 50
Kleines Transportschiff:
Kosten für Aufstellung: 20.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 4 Provinzen
Transportkapazität: 3 Divisionen
Unterhalt pro Runde: 500 Goldstücke
Großes Transportschiff:
Kosten für Aufstellung: 45.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 3 Provinzen
Transportkapazität: 9 Divisionen
Unterhalt pro Runde: 1.500 Goldstücke
Benötigte Technologiepunkte: 50
34a. Generäle und Admiräle können durch Siege oder Beförderungen gegen Geld im Rang aufsteigen und die Effektivität von Angriff und Verteidigung beeinflussen.
35. Jeder Spieler kann einem anderen den Krieg erklären wenn sie benachbart, durch ein Bündnis dazu verpflichtet sind oder wenn sie Küstengebiete/Kolonien erobern wollen.
36. Die Kriegserklärung und der Kriegsgrund ist allen Spielern öffentlich mitzuteilen. Die folgende Runde ist dann die Kriegsrunde.
37. GEHEIME BÜNDNISSE SIND NICHT ERLAUBT!
38. Der Spielleiter entscheidet aufgrund der Stärke der jeweils aufeinandertreffenden Flotten und Armeen über den Sieg in einer Schlacht.
39. Wird im Krieg eine Küstenprovinz vom Feind blockiert oder eine Landprovinz vom Feind belagert, so reduziert sich das Einkommen aus dieser um 50%.
39a. Wurde eine Provinz im Krieg besetzt, so erhält der Besatzer 50% des Einkommens dieser Provinz.
40. Eroberte Städte können während eines Krieges geplündert werden. Dabei wird die Infrastruktur- und der Verteidigungswert der Stadt dauerhaft um 75% reduziert. Der plündernde Spieler erhält 1.000 Goldstücke je Infrastrukturpunkt der Stadt. Die Plünderung einer Stadt kostet beide Spieler 10 Prestigepunkte.
41. Während eines Krieges können keine Expansionen vorgenommen werden.
42. Hat eine Nation einen Krieg begonnen, so kann sie für die nächsten 5 Runden nach Kriegsende keine Kriege mehr beginnen. Eine angegriffene Nation kann für 5 Runden nach Kriegsende nicht angegriffen werden, darf in dieser Zeit aber selber Kriege beginnen.
43. Eine unverteidigte Stadt / Provinz hat eine Miliz von 1.000 Bürgern.
44. Die Reparations- bzw. Territorialansprüche sind unter den Kriegsparteien zu vereinbaren und öffentlich bekannt zu geben. Maximal dürfen pro Krieg 20% der Provinzen von einem Gegner erobert werden.
45. Gelingt es ein Land vollständig zu besetzen, so verliert es automatisch 20% all seiner Provinzen und es herrscht wieder Frieden.
Infrastruktur:
46. Die Punkte für Infrastruktur können für jede einzelne Stadt speziell ausgegeben werden oder für das Militär.
47. Auf 1 Städtebaupunkt muss 1 Infrastrukturpunkt kommen (1:1). Auf 2 Militärpunkte muss 1 Infrastrukturpunkt kommen (2:1).
Die Angriffsstärke kann nur gesteigert werden, wenn die militärischen Infrastrukturpunkte mindestens die Hälfte der bisherigen Angriffspunkte betragen. Eine Stadt kann nur dann weiter ausgebaut werden, wenn die jeweiligen Infrastrukturpunkte mindestens der jeweiligen Ausbaustufe der Stadt entsprechen.
48. Je Infrastrukturpunkt einer Stadt erhält der Spieler ein Steuereinkommen von 100 Goldstücken je Runde.
Handel:
49. Jede Provinz hat einen bestimmten Handelswert. Jede Kolonialprovinz in Amerika, Asien und Afrika (außer Nordafrika) hat einen Bonus von 25% auf ihren Handelswert. Jeder Handelspunkt bedeutet automatisch ein Handelseinkommen von 1.000 Goldstücken. Die Summe der Provinzhandelswerte ist der Gesamthandelswert der Nation.
50. Der Wert eines Handelsabkommen berechnet sich aus der Anzahl der Provinzen beider Nationen die dieses Abkommen schließen und wird zunächst gerecht auf beide Nationen verteilt.
Beispiel 1: Land A hat 20 Provinzen und eine Handelseffizienz von 110% und Land B 35 Provinzen und eine Handelseffizienz von 100%. Der Handelsvertrag hat damit einen Grundwert von 55.000 Goldstücken (20+35). Dieser wird fair auf beide Handelspartner verteilt, also 27.500 für jeden. Land A erhält wegen seiner besseren Handelseffizienz aber 30.250 und Land B 27.500.
Da Land B in Beispiel 1 mehr Provinzen hat, ist es nur fair, wenn Land B für sich eine bessere Verteilung des Grundwertes durch Verhandlungen sichert. Ob Land A sich darauf einlässt?
Beispiel 2: Land A hat 15 Provinzen in Europa und 5 Kolonien und eine Handelseffizienz von 110% und Land B 35 Provinzen und eine Handelseffizienz von 100%. Der Handelsvertrag hat damit einen Grundwert von 56.250 Goldstücken (15+6,25+35). Dieser wird fair auf beide Handelspartner verteilt, also 28.125 für jeden. Land A erhält wegen seiner besseren Handelseffizienz aber 30.937 und Land B 28.125.
Land A hat in Beispiel 2 Kolonien und deshalb steigt für beide Handelspartner der Gewinn. Für diese Kolonien hat Land A aber viel Geld bezahlt. Hier wäre ein weiterer Ansatz weshalb Land A und B den Grundwert ihres Handelsvertrages durch Verhandlungen anders aufteilen könnten.
ES GILT: DIE SPIELER VERHANDELN DIE VERTEILUNG IHRES HANDELSVOLUMENS SELBER
51. Kriegsgründe könnten also sein, dass ein Land von einem anderen verlangt den Handel mit dem eigenen Land zu erlauben oder das es den Handel mit einem anderen einstellt oder das ein neuer Handelsvertrag mit neuen Bedingungen aufgezwungen wird.
52. Je 10 Technologiepunkte steigt dieser Handelsgewinn um 1%, sprich die Handelseffizienz um 0,01 Punkte.
53. Jedes Land darf maximal zwei Handelsverträge abschließen.
Technologie:
54. Um die eigene Wirtschaft und Fähigkeiten zu entwickeln ist Forschung notwendig. Um einen Technologiepunkt in einem Gebiet zu erwerben, muss eine Nation 5 Punkte und 5.000 Goldstücke investieren.
Es gibt vier Arten von Technologien:
Die Militärtechnologie für Landeinheiten,
Die Seefahrtstechnologie für Seeeinheiten und Kolonien
Die Ziviltechnologie für Stadtverbesserungen
Die Handelstechnologie für höhere Handelseffizienzen
Religion:
55. Die Angabe einer Religion ist Pflicht
56. Der Wechsel der Konfession kostet 50 Punkte und 250.000 Goldstücke. Beim Wechsel vom oder zum Katholizismus erhält der Kirchenstaat dieses Geld. Die Konfession kann nur einmal im Spielverlauf gewechselt werden. In Spielrunden in denen die Konfession gewechselt wird, können keine anderen Aktionen vorgenommen werden.
57. Katholizismus und Kirchenstaat
Katholische Länder können sich für 50.000,- unter päpstlichen Schutz stellen und sind dadurch unangreifbar für andere katholische Länder. Greift ein nicht-katholisches Land eine unter päpstlichen Schutz stehende Nation an, so müssen alle anderen katholischen Länder den Angreifern den Krieg erklären. Bei einer Weigerung erhält ein katholisches Land 3 Runden lang keine Spielpunkte mehr.
Politik:
Der Kirchenstaat
60. Wird der Kirchenstaat von einem nichtkatholischen Land angegriffen, so sind alle katholischen Länder verpflichtet diesem Angreifer den Krieg zu erklären. Bei einer Weigerung erhält ein katholisches Land 3 Runden lang keine Punkte mehr.
61. Der Kirchenstaat wird vom Spielleiter als passiver und neutraler Staat geführt.
Das Heilige Römische Reich
62. Alle Staaten innerhalb des Heiligen Römischen Reiches sind durch eine Verteidigungsallianz miteinander verbunden. Erklärt ein Staat von außerhalb einem Mitgliedsstaat den Krieg, so ist der Kaiser angehalten alle anderen Mitgliedsstaaten zur Hilfe zu verpflichten. Weigert sich ein Staat, so kann der Kaiser Sanktionen verhängen, bspw. ein Handelsembargo.
63. Kommt der Kaiser seinen Pflichten nicht nach, so kann er von den anderen deutschen Ländern abgewählt werden.
64. Dem Kaiser ist es erlaubt von allen deutschen Ländern Truppenkontingente zu fordern.
65. Dem Kaiser ist es erlaubt von allen deutschen Ländern im Kriegsfall Sondersteuern zu fordern.
66. Weigert sich ein Staat, so kann der Kaiser Sanktionen verhängen.
67. Kaiser kann jeder Spieler werden, der von den deutschen Ländern für die Dauer von 15 Runden dazu gewählt wurde.
Meerengen
68. Kontrolliert eine Nation Gibraltar, den Bosporus oder die dänischen Inseln, so erhält es jeweils einen Handelsbonus von 10%, pro Runde zusätzliche Einnahmen von 5.000 Goldstücken und es kann diese Meerengen für beliebige andere Länder blockieren.
Wirtschaft:
69. Jede Provinz kann bis zu 3 Wirtschaftsbetriebe beinhalten. Dies ist durch Provinzverbesserungen steigerbar.
70. Jede Provinz kann eine Pflanzensorten anbauen. Dies ist durch Provinzverbesserungen steigerbar.
71. Für jede Provinz ist eine Ernte/Lebensmittelproduktion zur Ernährung der Bevölkerung notwendig.
72. Jeder Wirtschaftsbetrieb produziert 2 Einheiten.
73. Jeder Landwirtschaftsbetrieb erzeugt eine Ernte. In Gebieten mit extremen Klima ist keine Landwirtschaft möglich und die Bevölkerung ernährt sich durch Subsistenzwirtschaft.
Prestige:
74. Je Rollenspielrelevantem Beitrag im Rollenspielthread erhält jeder Spieler 1 Prestigepunkt.
75. Prestigepunkte sind eine Belohnung für aktives mitspielen und gewähren Vorteile bei verlorenen Kriegen, Zufallsereignissen, Verhandlungen oder dem Wohlwollen übergeordneter politischer Instanzen (Kaiser, Papst).
sonstiges:
76. Will ein Spieler vorzeitig aufhören, so kann er sein Staatsgebiet nicht an andere Spieler verschenken. Alle Städte bleiben erhalten und müssen von den anderen Spielern erst erobert werden.
77. Zwei Spieler dürfen ihre Staaten nicht zusammenschließen.
Eines Vorab: Es sieht komplizierter aus als es ist. Niemand braucht sich die ganzen Zahlen im Detail merken. Sie dienen nur zur Info, was das Excel-Tool wie warum berechnet. Da wir selbst einen 8h-Arbeitstag haben, wollen wir die Auswertung so einfach wie möglich haben, folglich ist es für die Spieler auch gar nicht so kompliziert. Wird alles übersichtlich in der Excel dargestellt, die jeder zu jeder Runde bekommt.
Bei den Religionen sind wir noch am tüfteln.
Allgemein:
1. Bevor ein Land an den Start gehen kann, müssen vorher mindestens folgende Angaben eingereicht werden:
- offizielle Staatsbezeichnung
- Staatsform
- Hauptstadt
- Religion
Spielablauf:
2. Pro Runde und Provinz erhält jeder Spieler 1 Spielpunkt, den er investieren kann. Die Punkte simulieren einen Teil des Einkommens der Provinzen, sind nicht an andere Spieler verkaufbar und können folgendermaßen investiert werden:
Für die Infrastruktur einer Stadt
Für den Ausbau einer Stadt/Festung
Für den Neubau einer Stadt/Festung
Für die militärische Infrastruktur
Für die Angriffsstärke des Militärs
Für die vier Forschungsbereiche Militärtechnologie, Seefahrtstechnologie, Ziviltechnologie, Handelstechnologie
Für die Expansion und die Kolonisation
3. Alternativ kann jeder Punkt in Geld umgetauscht werden. 1 Punkt = 10.000,- Goldstücke. Sowohl Punkte als auch Geld können gespart werden.
4. Alle Aktionen untereinander sind öffentlich bekannt zu geben. Geheimverträge sind nicht erlaubt!
Städte, Festungen und Provinzen:
5. Jede Provinz hat pauschal 25.000 Einwohner. Die Einwohnerzahl ist durch den Bau von Städten steigerbar.
1. Level = 1.000 Einwohner (Stadtgründung) = 1 Defensivpunkt
2. Level = 5.000 Einwohner = 2 Defensivpunkte
3. Level = 10.000 Einwohner = 3 Defensivpunkte
4. Level = 15.000 Einwohner = 4 Defensivpunkte
5. Level = 25.000 Einwohner = 5 Defensivpunkte
Ab einer Stadtgröße von Level 5 gibt es für jedes neue Level nur noch 25.000 Einwohner.
6. Jedes Level einer Stadt und einer Festung kosten 5 Punkte.
7. Je 100.000 Einwohner gibt es einen Bonus von 0,1 Punkten je Runde.
8. Jeder Einwohner erzeugt ein Steuereinkommen von 0,01 Goldstücken je Runde. Je 10 Technologiepunkte (Zivil) steigt dieser Wert um 0,001. 100 Technologiepunkte bringen somit eine Verdopplung der Steuereinnahmen.
9. Die Bevölkerungen wachsen pro Runde um 5%. Je 50 Technologiepunkte (Zivil) um weitere 0,2%.
10. Pro Provinz ist nur 1 Stadt und 1 Festung erlaubt. Beide können getrennt voneinander stehen.
11. Jede Stadt braucht einen Namen.
12. Festungen zu errichten kostet die Nation zusätzliche 20.000 Goldstücke oder 2 Punkte, sprich insg. 7 Punkte.
13. Festungen werden unabhängig von Städten verbessert. Bei Belagerungen wird der Defensivwert der Festung dem der Festungsstadt (Stadt mit Festung) hinzugefügt. Dadurch soll verhindert werden, dass man eine Level 20 Stadt ganz fix für wenig Geld zur uneinnehmbaren Festung macht.
14. Festungen können wie Städte verbessert werden. Mit jedem Level steigen die Defensivpunkte einer Festung jedoch um 2 Punkte.
15. Je Level verursacht eine Festung je Runde Kosten in Höhe von 200,- Goldstücken.
16. Eine Stadt/Festung kontrolliert ein bestimmtes Gebiet. Fällt sie im Krieg an den Gegner, geht das Gebiet um die Stadt/Festung an den Sieger. Sind Stadt und Festung einer Provinz erobert, dann ist die Provinz erobert.
17. Für jede neugegründete Stadt erhält die Nation 1 Punkt Defensivbonus und 1 Punkt für die militärische Infrastruktur. Für jede neugegründete Festung erhält die Nation 2 Punkte Defensivbonus und 2 Punkte für die militärische Infrastruktur.
Expansion und Kolonien:
18. Mit 5 Punkten kann man sich 1/5 einer Provinz aneignen. Es braucht also 25 Punkte um eine neue Provinz für sich zu beanspruchen. Provinzen können nicht geteilt werden.
19. Um Kolonien zu gründen muss man die dreifache Menge Punkte investieren wie für direkt angrenzende Provinzen, also 75 Punkte. Voraussetzung zur Koloniegründung ist eine Küstenstadt mit 100.000 Einwohnern.
19a. Ist eine Kolonie erfolgreich gegründet worden, kann zu ihrer Erweiterung an ihren Grenzen normal expandiert werden.
20. Eine Kolonie muss an einer Küste gegründet werden.
21. Neben der Einwohnerzahl der Küstenstadt ist ein bestimmter technologischer Stand erforderlich um Kolonien zu gründen (ausgedrückt durch Seefahrts-Technologiepunkte (TP)).
Europa: 100.000 Einwohner +5TP
Nordafrika: 150.000 Einwohner Küstenstadt +10TP
Arabien: 150.000 Einwohner +15 TP ; für islamische Länder sofort kolonisierbar
südl. Afrika: (unterhalb Sahara) 175.000 Einwohner Küstenstadt +25TP
Asien: 200.000 Einwohner Küstenstadt +30TP
Nordamerika (Kanada, Grönland): 175.000 Einwohner Küstenstadt +50TP
Nordamerika (Rest): 200.000 Einwohner Küstenstadt +75TP
Lateinamerika: 200.000 Einwohner Küstenstadt +90TP
Südamerika: 225.000 Einwohner Küstenstadt +100TP
Australien: 300.000 Einwohner Küstenstadt +150TP
Antarktika: 500.000 Einwohner Küstenstadt +200TP
22. Um auf einem Kontinent, auf dem bereits eine eigene Kolonie besteht eine weitere Kolonie gründen zu können, muss es in dieser Kolonie eine Stadt mit min. 50.000 Einwohnern geben.
23. Bestimmte Kolonien können nicht einfach so gegründet werden, sondern müssen von den Eingeborenen erkämpft werden. Die Angriffstärke der Eingeborenen steigt mit jeder Spielrunde um eins beginnend mit eins. D.h. um eine Kolonie gründen zu können bzw. um außerhalb des Mutterkontinents expandieren zu können, muss die eigene Angriffsstärke der aktuellen Rundenzahl entsprechen.
24. Eine Eingeborenenstadt steigt in jeder Runde um 1/1 (Stadtstufe/städtische Infrastruktur). Erreicht eine Eingeborenenstadt die Stufe 50/50 gründet mit dem umliegenden Gebiet ein eigenes Königreich mit neuen Städten. Entsprechend der Stadtgrößen muss ein Spieler ein solches Eingeborenenreich gewaltsam erobern. Der Verteidigungswert der neuen Eingeborenenstädte ist 25% der Stufe der Hauptstadt/Rundenzahl.
24a. Je Eingeborenenstadt hat jedes Eingeborenenvolk zwei Eingeborenendivisionen.
25. Expansion durch Gebietstausch oder Kauf ist gestattet. Dies gilt nicht bei Aufgabe eines Spielers.
25a. Terra incognita Gebiete können durch Expeditionen erforscht und besiedelt werden. Dafür ist ein bestimmtes technisches Niveau erforderlich: Jedes Technologiefeld muss mind. 200 TP erreicht haben. Außerdem ist eine Kolonialgesellschaft nötig und Ausgaben von 1 Mio. Goldstücken. Jede Expedition deckt 5 Provinzen auf.
Militär und Krieg:
26. Um eine Stadt oder Provinz zu erobern, muss das angreifende Militär stärker sein als das verteidigende.
(Angriffsstärke*Anzahl angreifender Soldaten > Defensivpunkte*Anzahl verteidigender Soldaten)
27. Die Defensivpunkte einer Stadt ergeben sich aus den Defensivpunkten der Stadt, ihrer etwaigen Festung und der Extradefensivpunkte der Nation. Die Angriffspunkte gelten im Gegensatz zu den Defensivpunkten für die gesamte Nation.
28. Je 100.000 Einwohner kann 1 Division bestehend aus 1.000 Mann rekrutiert werden.
29. Verliert eine Einheit einen Kampf, verliert sie eine gewisse Anzahl von Soldaten/Schiffen: 25% +25% der Angriffsstärke des Gegners. Hat eine Einheit keine Möglichkeit zum Rückzug in eine angrenzende eigene oder verbündete Provinz wird sie vernichtet.
30. Gewinnt eine Einheit einen Kampf, verliert sie eine gewisse Anzahl von Soldaten/Schiffen: 5% +15% der Angriffsstärke des Gegners.
31. Die Verluste werden von den Bevölkerungen der eigenen Provinzen abgezogen.
32. Nach einem Krieg können die Divisionen für 10 Goldstücke pro Mann wieder aufgefüllt werden, solange die Nation ausreichend Einwohner hat.
Militäreinheiten:
33. Es gibt mehrere Arten von Divisionen:
Infanterie:
Kosten für Aufstellung: 20.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 100% (=entspricht der Angriffsstärke der Nation)
Verteidigungsstärke: 100% (=entspricht der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz)
Marine-Infanterie:
Kosten für Aufstellung: 25.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.250 Goldstücke
Angriffsstärke: 125% der Angriffsstärke der Nation bei einem Angriff von See, sonst 90%
Verteidigungsstärke: 90% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 20
Elite-Infanterie:
Kosten für Aufstellung: 35.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 2
Unterhalt pro Runde: 1.750 Goldstücke
Angriffsstärke: 130% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 130 der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 30
Artillerieabteilung:
Kosten für Aufstellung: 60.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 2.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 150% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 150% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 15
Artillerieabteilungen können nur an Infanterie- und Elite-Infanteriedivisionen angehängt werden. Nur eine Abteilung je Division.
Eingeborendivisionen (nur in Kolonien rekrutierbar):
Kosten für Aufstellung: 5.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 500 Goldstücke
Angriffsstärke: 50% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 50% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Husaren (Kavallerie):
Kosten für Aufstellung: 40.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 3 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.300 Goldstücke
Angriffsstärke: 80% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 70% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 15
Dragoner (Kavallerie):
Kosten für Aufstellung: 60.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 2 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 1.600 Goldstücke
Angriffsstärke: 110% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 80% der Verteidigungsstärke der Stadt/Provinz
Benötigte Technologiepunkte: 35
Beispiel: Eine Nation hat eine Angriffsstärke (=Militärpunkte) von 20 und eine Armee mit 5 normalen Infanteriedivisionen, 2 Husaren-Kavalleriedivisionen, 2 Artillerieabteilungen und 1 Elitedivisionen.
Die Angriffsstärke dieser Armee setzt sie wie folgt zusammen:
Infanterie: 20*1*3.000 +
Infanterie mit Artillerie: 20*1,5*2.000 +
Elite-Infanterie: 20*1,3*1.000 +
Kavallerie: 20*0,8*1.000
Ist diese Summe größer als die entsprechende Summe der Verteidiger, so gewinnt sie.
34. Es gibt mehrere Arten von Schiffen:
Karavelle:
Kosten für Aufstellung: 40.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 5 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 2.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 80% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 80% der Verteidigungsstärke der Nation
Benötigte Technologiepunkte: 10
Galeone:
Kosten für Aufstellung: 75.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 3 Provinzen
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 2.500 Goldstücke
Angriffsstärke: 100% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 100% der Verteidigungsstärke der Nation
Benötigte Technologiepunkte: 25
Linienschiff:
Kosten für Aufstellung: 100.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 1 Provinz
Angriffe pro Runde: 1
Unterhalt pro Runde: 3.000 Goldstücke
Angriffsstärke: 130% der Angriffsstärke der Nation
Verteidigungsstärke: 130% der Verteidigungsstärke der Nation
Benötigte Technologiepunkte: 50
Kleines Transportschiff:
Kosten für Aufstellung: 20.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 4 Provinzen
Transportkapazität: 3 Divisionen
Unterhalt pro Runde: 500 Goldstücke
Großes Transportschiff:
Kosten für Aufstellung: 45.000 Goldstücke
Fortbewegung pro Runde: 3 Provinzen
Transportkapazität: 9 Divisionen
Unterhalt pro Runde: 1.500 Goldstücke
Benötigte Technologiepunkte: 50
34a. Generäle und Admiräle können durch Siege oder Beförderungen gegen Geld im Rang aufsteigen und die Effektivität von Angriff und Verteidigung beeinflussen.
35. Jeder Spieler kann einem anderen den Krieg erklären wenn sie benachbart, durch ein Bündnis dazu verpflichtet sind oder wenn sie Küstengebiete/Kolonien erobern wollen.
36. Die Kriegserklärung und der Kriegsgrund ist allen Spielern öffentlich mitzuteilen. Die folgende Runde ist dann die Kriegsrunde.
37. GEHEIME BÜNDNISSE SIND NICHT ERLAUBT!
38. Der Spielleiter entscheidet aufgrund der Stärke der jeweils aufeinandertreffenden Flotten und Armeen über den Sieg in einer Schlacht.
39. Wird im Krieg eine Küstenprovinz vom Feind blockiert oder eine Landprovinz vom Feind belagert, so reduziert sich das Einkommen aus dieser um 50%.
39a. Wurde eine Provinz im Krieg besetzt, so erhält der Besatzer 50% des Einkommens dieser Provinz.
40. Eroberte Städte können während eines Krieges geplündert werden. Dabei wird die Infrastruktur- und der Verteidigungswert der Stadt dauerhaft um 75% reduziert. Der plündernde Spieler erhält 1.000 Goldstücke je Infrastrukturpunkt der Stadt. Die Plünderung einer Stadt kostet beide Spieler 10 Prestigepunkte.
41. Während eines Krieges können keine Expansionen vorgenommen werden.
42. Hat eine Nation einen Krieg begonnen, so kann sie für die nächsten 5 Runden nach Kriegsende keine Kriege mehr beginnen. Eine angegriffene Nation kann für 5 Runden nach Kriegsende nicht angegriffen werden, darf in dieser Zeit aber selber Kriege beginnen.
43. Eine unverteidigte Stadt / Provinz hat eine Miliz von 1.000 Bürgern.
44. Die Reparations- bzw. Territorialansprüche sind unter den Kriegsparteien zu vereinbaren und öffentlich bekannt zu geben. Maximal dürfen pro Krieg 20% der Provinzen von einem Gegner erobert werden.
45. Gelingt es ein Land vollständig zu besetzen, so verliert es automatisch 20% all seiner Provinzen und es herrscht wieder Frieden.
Infrastruktur:
46. Die Punkte für Infrastruktur können für jede einzelne Stadt speziell ausgegeben werden oder für das Militär.
47. Auf 1 Städtebaupunkt muss 1 Infrastrukturpunkt kommen (1:1). Auf 2 Militärpunkte muss 1 Infrastrukturpunkt kommen (2:1).
Die Angriffsstärke kann nur gesteigert werden, wenn die militärischen Infrastrukturpunkte mindestens die Hälfte der bisherigen Angriffspunkte betragen. Eine Stadt kann nur dann weiter ausgebaut werden, wenn die jeweiligen Infrastrukturpunkte mindestens der jeweiligen Ausbaustufe der Stadt entsprechen.
48. Je Infrastrukturpunkt einer Stadt erhält der Spieler ein Steuereinkommen von 100 Goldstücken je Runde.
Handel:
49. Jede Provinz hat einen bestimmten Handelswert. Jede Kolonialprovinz in Amerika, Asien und Afrika (außer Nordafrika) hat einen Bonus von 25% auf ihren Handelswert. Jeder Handelspunkt bedeutet automatisch ein Handelseinkommen von 1.000 Goldstücken. Die Summe der Provinzhandelswerte ist der Gesamthandelswert der Nation.
50. Der Wert eines Handelsabkommen berechnet sich aus der Anzahl der Provinzen beider Nationen die dieses Abkommen schließen und wird zunächst gerecht auf beide Nationen verteilt.
Beispiel 1: Land A hat 20 Provinzen und eine Handelseffizienz von 110% und Land B 35 Provinzen und eine Handelseffizienz von 100%. Der Handelsvertrag hat damit einen Grundwert von 55.000 Goldstücken (20+35). Dieser wird fair auf beide Handelspartner verteilt, also 27.500 für jeden. Land A erhält wegen seiner besseren Handelseffizienz aber 30.250 und Land B 27.500.
Da Land B in Beispiel 1 mehr Provinzen hat, ist es nur fair, wenn Land B für sich eine bessere Verteilung des Grundwertes durch Verhandlungen sichert. Ob Land A sich darauf einlässt?
Beispiel 2: Land A hat 15 Provinzen in Europa und 5 Kolonien und eine Handelseffizienz von 110% und Land B 35 Provinzen und eine Handelseffizienz von 100%. Der Handelsvertrag hat damit einen Grundwert von 56.250 Goldstücken (15+6,25+35). Dieser wird fair auf beide Handelspartner verteilt, also 28.125 für jeden. Land A erhält wegen seiner besseren Handelseffizienz aber 30.937 und Land B 28.125.
Land A hat in Beispiel 2 Kolonien und deshalb steigt für beide Handelspartner der Gewinn. Für diese Kolonien hat Land A aber viel Geld bezahlt. Hier wäre ein weiterer Ansatz weshalb Land A und B den Grundwert ihres Handelsvertrages durch Verhandlungen anders aufteilen könnten.
ES GILT: DIE SPIELER VERHANDELN DIE VERTEILUNG IHRES HANDELSVOLUMENS SELBER
51. Kriegsgründe könnten also sein, dass ein Land von einem anderen verlangt den Handel mit dem eigenen Land zu erlauben oder das es den Handel mit einem anderen einstellt oder das ein neuer Handelsvertrag mit neuen Bedingungen aufgezwungen wird.
52. Je 10 Technologiepunkte steigt dieser Handelsgewinn um 1%, sprich die Handelseffizienz um 0,01 Punkte.
53. Jedes Land darf maximal zwei Handelsverträge abschließen.
Technologie:
54. Um die eigene Wirtschaft und Fähigkeiten zu entwickeln ist Forschung notwendig. Um einen Technologiepunkt in einem Gebiet zu erwerben, muss eine Nation 5 Punkte und 5.000 Goldstücke investieren.
Es gibt vier Arten von Technologien:
Die Militärtechnologie für Landeinheiten,
Die Seefahrtstechnologie für Seeeinheiten und Kolonien
Die Ziviltechnologie für Stadtverbesserungen
Die Handelstechnologie für höhere Handelseffizienzen
Religion:
55. Die Angabe einer Religion ist Pflicht
56. Der Wechsel der Konfession kostet 50 Punkte und 250.000 Goldstücke. Beim Wechsel vom oder zum Katholizismus erhält der Kirchenstaat dieses Geld. Die Konfession kann nur einmal im Spielverlauf gewechselt werden. In Spielrunden in denen die Konfession gewechselt wird, können keine anderen Aktionen vorgenommen werden.
57. Katholizismus und Kirchenstaat
Katholische Länder können sich für 50.000,- unter päpstlichen Schutz stellen und sind dadurch unangreifbar für andere katholische Länder. Greift ein nicht-katholisches Land eine unter päpstlichen Schutz stehende Nation an, so müssen alle anderen katholischen Länder den Angreifern den Krieg erklären. Bei einer Weigerung erhält ein katholisches Land 3 Runden lang keine Spielpunkte mehr.
Politik:
Der Kirchenstaat
60. Wird der Kirchenstaat von einem nichtkatholischen Land angegriffen, so sind alle katholischen Länder verpflichtet diesem Angreifer den Krieg zu erklären. Bei einer Weigerung erhält ein katholisches Land 3 Runden lang keine Punkte mehr.
61. Der Kirchenstaat wird vom Spielleiter als passiver und neutraler Staat geführt.
Das Heilige Römische Reich
62. Alle Staaten innerhalb des Heiligen Römischen Reiches sind durch eine Verteidigungsallianz miteinander verbunden. Erklärt ein Staat von außerhalb einem Mitgliedsstaat den Krieg, so ist der Kaiser angehalten alle anderen Mitgliedsstaaten zur Hilfe zu verpflichten. Weigert sich ein Staat, so kann der Kaiser Sanktionen verhängen, bspw. ein Handelsembargo.
63. Kommt der Kaiser seinen Pflichten nicht nach, so kann er von den anderen deutschen Ländern abgewählt werden.
64. Dem Kaiser ist es erlaubt von allen deutschen Ländern Truppenkontingente zu fordern.
65. Dem Kaiser ist es erlaubt von allen deutschen Ländern im Kriegsfall Sondersteuern zu fordern.
66. Weigert sich ein Staat, so kann der Kaiser Sanktionen verhängen.
67. Kaiser kann jeder Spieler werden, der von den deutschen Ländern für die Dauer von 15 Runden dazu gewählt wurde.
Meerengen
68. Kontrolliert eine Nation Gibraltar, den Bosporus oder die dänischen Inseln, so erhält es jeweils einen Handelsbonus von 10%, pro Runde zusätzliche Einnahmen von 5.000 Goldstücken und es kann diese Meerengen für beliebige andere Länder blockieren.
Wirtschaft:
69. Jede Provinz kann bis zu 3 Wirtschaftsbetriebe beinhalten. Dies ist durch Provinzverbesserungen steigerbar.
70. Jede Provinz kann eine Pflanzensorten anbauen. Dies ist durch Provinzverbesserungen steigerbar.
71. Für jede Provinz ist eine Ernte/Lebensmittelproduktion zur Ernährung der Bevölkerung notwendig.
72. Jeder Wirtschaftsbetrieb produziert 2 Einheiten.
73. Jeder Landwirtschaftsbetrieb erzeugt eine Ernte. In Gebieten mit extremen Klima ist keine Landwirtschaft möglich und die Bevölkerung ernährt sich durch Subsistenzwirtschaft.
Prestige:
74. Je Rollenspielrelevantem Beitrag im Rollenspielthread erhält jeder Spieler 1 Prestigepunkt.
75. Prestigepunkte sind eine Belohnung für aktives mitspielen und gewähren Vorteile bei verlorenen Kriegen, Zufallsereignissen, Verhandlungen oder dem Wohlwollen übergeordneter politischer Instanzen (Kaiser, Papst).
sonstiges:
76. Will ein Spieler vorzeitig aufhören, so kann er sein Staatsgebiet nicht an andere Spieler verschenken. Alle Städte bleiben erhalten und müssen von den anderen Spielern erst erobert werden.
77. Zwei Spieler dürfen ihre Staaten nicht zusammenschließen.