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Der Zarewitsch
02.08.13, 17:19
Von gestern:



Today for the 43rd development diary for Europa Universalis IV, we're bringing in a very special guest: The AI or Artificial Intelligence of Europa Universalis IV. The AI, of course, is responsible for controlling all the nations that are not under the reins of a player, and has received a number of face-lifts and upgrades from past games. This is a look at some of the more major changes and improvements it has benefitted from.

Diplomacy
As mentioned in dev diary #17, Europa Universalis IV gets rid of much of the previous randomness in conducting diplomacy. You make a proposal and the AI country responds Yes or No with a detailed breakdown of its reasoning. This makes it apparent to the player why the AI nation will not accept an alliance, and what (if anything) they can do to get them to change their mind.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86523&d=1375344310

The AI also follows this system when dealing with other countries: AI nations will not offer alliances to countries whose alliance offers they would decline and will not bombard the player with requests that they know an AI would refuse, getting rid of much of the diplomacy spam that could happen in previous EU games.

The AI's ability to understand the various diplomatic interactions has also been improved, and it will now make use of certain diplomatic interactions that were previously the sole domain of the player, for example selling provinces when it is in its interests to do so.


Attitudes
The AI in Europa Universalis has strategic goals: Countries it wants to ally, provinces it wants to conquer, neighbours it wants to subjugate. These goals were largely invisible in previous installments of EU and could result in frustration on the player's part as the nation they just sent gifts turns on them without an obvious reason. In Europa Universalis IV, the AI's strategic goals towards a particular country are factored into an 'attitude' which reflects its long-term view on that country.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86520&d=1375344308

In the screenshot above, we can see that Bohemia has the 'Threatened' attitude towards Austria. This is a rather complex attitude where Bohemia will both try and ally with Austria and seek out alliances with their rivals, all in order to secure their independence against the threat Austria poses.

As indicated by the red blood drop, if Austria was played by an AI it would have the 'Hostile' attitude towards Bohemia, meaning that they would most certainly reject an alliance with Bohemia and actively seek to conquer them.

Attitudes affect almost every part of the AI's thinking including what diplomatic proposals they agree to, which nations they seek to befriend and what concessions they will seek in a war. One very special attitude, 'Outraged', also drives the formation of coalitions, as described below.


Coalitions
Coalitions have changed since they were first brought up in dev diary #23. All the previous restrictions on who can form a coalition have been removed and replaced with the single restriction of only being able to be in a coalition against one nation at any given time. Coalitions no longer have a 'leader', but are simply a group of countries that have declared themselves united in opposition against an aggressively expanding nation.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86521&d=1375344309
As discussed in previous dev diaries, Aggressive Expansion is a negative relations modifier that you get with other nations when you conquer territory, force-vassalize or usurp the thrones of other nations. The size of the relation hit depends on your size, your distance to the nation, and their cultural, religious and strategic interest in the provinces and countries that you conquered.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86522&d=1375344309

The more your relations drop, the more likely that the country will change its attitude to 'Outraged', representing anger and resentment towards your aggression. An AI country that is Outraged may take the initiative to form a coalition against you, and once formed, countries that hate or fear you may choose to join in even if they themselves are not Outraged. If you declare war or are declared on by any member of the coalition, all other members will automatically join in and a player who lets their AE grow out of control may find themselves fighting some very large coalitions indeed.


War & Peace
Another change towards transparency is the replacement of the old War Capacity value with War Enthusiasm. War Enthusiasm is a number showing you how much the AI wants to stay in the war, and what it thinks of its chances to accumulate more gains or turn a losing war around.

When negotiating peace with the AI, War Enthusiasm acts as a direct modifier on warscore in determining whether they will accept. If they have 10 warscore and 10 war enthusiasm, they will require a peace deal worth at least 20 to say yes. If they have negative war enthusiasm, you will likewise be able to demand deals that are better than your current warscore, though there is a limit to how much you can demand.

Europa Universalis IV: Developer diary 43 - Artificially Improved



http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86527&d=1375344313

A common complaint about the AI in previous EU games is that it is easy to fool: Even if it manages to defeat you in a war, you can offer it a variety of useless but costly concessions instead of the province that it actually declared war for. This has been improved in Europa Universalis IV with the addition of a level of importance the AI places on each possible concession.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86519&d=1375344306

Items of great importance, such as taking core provinces or acquiring the wargoal, are shown with a green thumbs-up, indicating that the AI will value them at their full warscore cost in a peace deal. Items of some importance, such as taking provinces for its allies or an offer of gold are shown with a yellow hand indicating that the AI will only value them at a fraction of their warscore cost. This means that if you want to give the AI a bunch of things that it doesn't really want you will have to give up a lot more than if you just give it the things it went to war for in the first place.

Items that the AI absolutely does not want such as landlocked isolated provinces are shown with a red thumbs-down. Offers containing such a concession will always be rejected.


Armies
The AI's ability to command armies has also been improved, particularily in regards to allies. Vassals and AI allies who lack the army strength to operate independently will attach their armies to the war leader's troops, combining with them to form powerful coalition armies. The AI's ability to coordinate action between its armies has also been improved, as well as its ability to give priority to important provinces, especially the wargoal.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86524&d=1375344311

Large AI nations in Europa Universalis IV have a new trick up their sleeve: Hunter-Killer armies. Hunter-Killers are specialized armies that will avoid sieging in favor of hunting down enemy armies and wiping them out to the last man. When there are no enemies in sight, Hunter-Killers will instead act as protection for friendly sieges, lingering in nearby provinces ready to move in if the enemy should threaten its besieging allies.


Options
Lastly in this dev diary we'll talk about options. The difficulty and aggressiveness settings from previous EU games have been replaced with AI Difficulty and Handicap.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=86526&d=1375344312

AI Difficulty
The AI Difficulty option determines the skill level at which the AI operates and how it behaves towards the player. It has the following options:
Easy: The AI plays at a reduced skill level and acts less aggressively towards non-AI nations.
Normal: The AI plays at its full skill level and will treat player and AI nations the same way.
Hard: The AI plays at its full skill level and acts more aggressively towards non-AI nations.

Note that because the AI is more aggressive towards the player this does not mean it will start suicide wars or refuse to ally them simply because of the difficulty, but it does mean that they will react more harshly to players accumulating Aggressive Expansion, for example. AI Difficulty does not provide any economic, diplomatic, military or otherwise bonuses to AI or Player nations regardless of the setting.

Handicap
The Handicap option controls which, if any, nations will receive economic, diplomatic and military bonuses. It has the following options:
Player: All non-AI nations will gain economic, diplomatic and military bonuses.
None: No nations receive any bonuses.
AI: All AI nations will gain economic, diplomatic and military bonuses.

Bonus: How Paradox’s Crusader Kings II to Europa Universalis IV save converter will work - Interview at PC Gamer
http://www.pcgamer.com/2013/07/31/crusader-kings-ii-to-europa-universalis-iv-save-converter-interview/

(http://www.pcgamer.com/2013/07/31/crusader-kings-ii-to-europa-universalis-iv-save-converter-interview/)ps. Now we hope you feel ready to bring civilization out of the Dark Ages :)
If that is correct, please feel free to pre-order our game Europa Universalis IV here:

Quelle: [url]http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1543-Europa-Universalis-IV-Developer-diary-43-Artificially-Improved

Elvis
04.08.13, 10:45
Das sich kleinere Armeen verschiedener Nationen zusammen schließen, wird das Spiel gerade im HRR vermutlich deutlich schwieriger machen.
Ich bin wirklich gespannt. Auch wenn es sicherlich auf Anhieb noch nicht alles so 100% läuft wie geplant, wird der Hebel bei EU IV doch meistens bei den richtigen Themen angesetzt. :)

YesNoCancel
09.08.13, 20:11
Large AI nations in Europa Universalis IV have a new trick up their sleeve: Hunter-Killer armies. Hunter-Killers are specialized armies that will avoid sieging in favor of hunting down enemy armies and wiping them out to the last man. When there are no enemies in sight, Hunter-Killers will instead act as protection for friendly sieges, lingering in nearby provinces ready to move in if the enemy should threaten its besieging allies.

oha. klingt böse. bin mal gespannt wie sich das darstellt, verspricht aber mehr taktische tiefe.

Umgssda
09.08.13, 22:26
Klingt fuer mich eher nach weniger taktischer Tiefe. Zu Beginn des Krieges treffen die beiden Hauptarmeen aufeinander, wer die Schlacht gewinnt kontrolliert den Rest des Krieges. Kriegsfuehrung wird also mehr auf das CK Niveau gebracht: Wer die groessere Armee hat auch schon gewonnen.

Ruprecht I.
09.08.13, 22:45
Das sich kleinere Armeen verschiedener Nationen zusammen schließen
...dann werden kleine Trüppchen ständig hinter der großen Hauptarmee hinterherdackeln, dabei von gegnerischen hunter-killern zerlegt oder erreichen den sorgfältig austarierten Haupttrupp und bringen ihn über die Grenze, ab der das Massenverhungern einsetzt :teufel:

YesNoCancel
10.08.13, 08:29
Klingt fuer mich eher nach weniger taktischer Tiefe. Zu Beginn des Krieges treffen die beiden Hauptarmeen aufeinander, wer die Schlacht gewinnt kontrolliert den Rest des Krieges. Kriegsfuehrung wird also mehr auf das CK Niveau gebracht: Wer die groessere Armee hat auch schon gewonnen.

ist eben realistisch: das größere heer hat schon immer versucht, eine entscheidungsschlacht zu erzwingen.

Umgssda
10.08.13, 08:48
Das was du da schreibst ist realistisch. So weit stimmts. Nur was hat das mit dem zu tun, was ich ueber das Spiel gesagt habe?

Elvis
10.08.13, 11:50
...dann werden kleine Trüppchen ständig hinter der großen Hauptarmee hinterherdackeln, dabei von gegnerischen hunter-killern zerlegt oder erreichen den sorgfältig austarierten Haupttrupp und bringen ihn über die Grenze, ab der das Massenverhungern einsetzt :teufel:

Das kleine Armeen getrennt geschlagen werden, bevor sie sich mit einer Hauptarmee vereinigen können, wäre klug. Und kein KI Fehler.:D
Attrition hingegen dürfte im Gegensatz zu EUII erst spät einsetzen. In EUIII wurde die Versorgung später schon deutlich rauf gesetzt. Und in der Demo scheint man selbst in Wüstenprovinzen ungestraft mit mind. ca. 20K kämpfen zu können.

Der Zarewitsch
10.08.13, 12:05
Klingt fuer mich eher nach weniger taktischer Tiefe. Zu Beginn des Krieges treffen die beiden Hauptarmeen aufeinander, wer die Schlacht gewinnt kontrolliert den Rest des Krieges. Kriegsfuehrung wird also mehr auf das CK Niveau gebracht: Wer die groessere Armee hat auch schon gewonnen.

Werter Elvis,
könnt Ihr dazu auch schon etwas sagen?

Elvis
10.08.13, 12:38
Ich habe bisher nur angespielt um die Bedienung zu verstehen.
Meinem Eindruck nach wird es diesbezüglich aber ähnlich wie EUIII.

Also nicht eine Hauptarmee, sondern mehrere, die im Zeitverlauf mit wachsendem Supplylevel auch immer größer werden.

Die relativ scharfen Manpowerrestriktionen und das Refreschen von angeschlagenen Armeen lassen trotzdem vermuten, dass es ähnlich wie in EUIII auf relativ wenige Entscheidungsschlachten hinauslaufen könnte.
Allerdings scheinen Söldner in EUIV eine größere Rolle zu spielen. Hier ist Potenzial für Überraschungen geben.

Wenn man es nicht gerade mit Frankreich etc. zu tun hat, dürften Nationen relativ schnell ausbluten, wenn man ihre Hauptarmeen geschlagen hat. Wenn man dann die frischen 1000er Stacks schlägt bevor sie sich sammeln, tut das richtig weh.

Elvis
10.08.13, 13:13
Anbei ein paar Passagen aus den Changes vs. EUIII, die auf das angesprochene Problem abzielen.
In der Demo konnte ich es aufgrund der Spielweise noch nicht beobachten. Aber Paradox scheint sich genau über diese Problematik durchaus viele Gedanken gemacht zu haben und hat gute Ansätze gefunden:



Battles in Europa Universalis III were not really fun enough for us. You either ran
into ping-pong situations where you’d be chasing an army you could not destroy from
one province to the next, or the war was decided in one battle which meant a lot of
idle shifting armies from city to city.
We wanted to get a better flow of war, and, equally importantly, allow decisive
battles that gave you strategic advantages to be able to siege down territory you want.
Over a long period of testing and experimentation, we think we have now balanced
combat to be both fun and plausible.

Shattering of Armies
First of all, armies can shatter. If they lose a battle while having low enough morale
to be disorganized, they will be forced to retreat to a safer province much further
away than just one over – it could be two or three provinces from where the battle
was fought. They will usually retreat to one with a high base tax value, forts, and no
adjacent enemies. While retreating, the army moves slightly faster, so it will not be
overrun, and it has a chance of recovery.

Disorganization
Even if you win a battle, your army may become disorganized. A unit that has its morale
drop below a certain threshold is flagged as disorganized, which is indicated by a small
flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable
to start moving until its morale has recovered to a certain point. With the much slower
recovery of morale in Europa Universalis IV, this means that an army may be stuck in a
province for a while before being able to continue after a close battle.

Ruprecht I.
11.08.13, 01:02
Das kleine Armeen getrennt geschlagen werden, bevor sie sich mit einer Hauptarmee vereinigen können, wäre klug. Und kein KI Fehler.:D
Klug von den hunter-killern.
Aber saudämlich von den Möchtegernkoalitionären, die regimentsweise einer tief in Feindesland operierenden Hauptarmee hinterherlaufen und sich damit zum Fraß vorwerfen.

Der Zarewitsch
11.08.13, 08:09
Da erreichten wir natürlich den Höhepunkt künstlicher Intelligenz, wenn sich alliierte Armeen erst an einem bestimmten Ort sammeln würden, um von dort gemeinsam gegen den Feind vorzurücken. Ob sich so was kodieren ließe?

:rolleyes:

Cfant
11.08.13, 14:06
Da erreichten wir natürlich den Höhepunkt künstlicher Intelligenz, wenn sich alliierte Armeen erst an einem bestimmten Ort sammeln würden, um von dort gemeinsam gegen den Feind vorzurücken. Ob sich so was kodieren ließe?
:rolleyes:

Ohne jedes Problem, denke ich. Ist ja nichts anderes als ein Kollisions-Warner wie er in Autos üblich ist :) Anders gesagt: Gegnerischen Armeen ausweichen ist reine Rechenarbeit und sollte für Computer kein Problem sein.

Ich finde es ja gut, dass man sich des Problems zumindest angenommen hat. Und Entscheidungsschlachten hat es ja oft gegeben. Wenn das dazu führt, dass der menschliche Spieler auch mal nen Krieg verliert und ein paar Provinzen abgeben muss - umso besser. Klingt für mich zumindest nach einem Schritt in die richtige Richtung. Ob's im Spiel funktioniert wird sich zeigen. :)

Abschließend möchte ich bemerken, dass seine erhabene Zarenheit ohne jeden Zweifel stets recht hat und sein Beitrag - egal wie er gemeint war - die einzig wahre Wahrheit darstellt. http://smilie-land.de/t/t-v/verneigen/verneigen0007.gif

Ruprecht I.
11.08.13, 17:34
Ob sich so was kodieren ließe?
Natürlich. Frage ist: wurde es auch? Und wenn nicht: wieviele AddOns wird es brauchen, bis es zufriedenstellend läuft? Oder geht man gleich den bereits häufig gegangenen Weg und streicht das Feature einfach?

Was das Ausweichen angeht: das lief in EU3 ja ganz gut. Losmarschieren, merken, daß man abgefangen wird, stehenbleiben. Und das dann meistens im Sekundentakt, daß das ständige Gezappel nur noch Augenschmerzen auslöst :wirr:
Statt ständig die Truppen Beamtenmikado spielen zu lassen wäre ein vorheriges Sammeln, und wenn die Haupttruppe schon unterwegs ist, Zusammenfassung zu einer neuen Truppe selbstverständlich besser.
Aber nochmal: wurde es auch gemacht? Hat einer der Demospieler in den paar Jahren schon mal etwas in der Richtung sehen können?

Cfant
11.08.13, 18:01
War das Problem nicht überhaupt eher, dass die KI aufgesplittert hat, wenn kein Feind in der Nähe war und zu Belagerungen übergegangen ist, aber nicht wieder zusammengelegt hat, wenn doch wieder eine Feindarmee auftauchte?

Ruprecht I.
11.08.13, 18:08
Keine Ahnung. Normalerweise erledigen Wir das mit dem Belagern :^^:

Aber gerade die Zusammenlegungen müssen ja jetzt zwangsläufig anders angelegt sein. Aber ob auch wirklich im Sinne des Erfinders oder mal wieder Feintuning en masse nötig wird...
Wie will man zB festlegen, in welchem Abstand zum Feindesland 'Sicherheit' zum Zusammenführen gegeben ist, wenn die Koalitionäre ein Haufen Einprovinzler und allesamt Nachbarn zum Gegner sind :D
Eine gute Idee ist es, keine Frage. Aber Paradox hat schon eine Menge guter Ideen versenkt.

Der Zarewitsch
11.08.13, 20:41
Wie will man zB festlegen, in welchem Abstand zum Feindesland 'Sicherheit' zum Zusammenführen gegeben ist, wenn die Koalitionäre ein Haufen Einprovinzler und allesamt Nachbarn zum Gegner sind

Bei shattering of armies steht:
They will usually retreat to one with a high base tax value, forts, and no adjacent enemies.

Bei einem assembling of armies wäre ja eine ähnliche Routine denkbar.
In dem Falle Einprovinzler mit Nachbarschaft zum Gegner könnte die KI die beiden ersten Kriterien als Richtlinie nehmen: wir sammeln uns in der Provinz mit der stärksten Festung und dem höchsten Tax-Wert. Von da gehen wir gemeinsam auf den Feind los. Wann losmarschiert wird lässt sich gewiss auch definieren. Ist unsere Armee größer/gleich Feindarmee (evtl. auch Vergleich der leader-Werte), setzen wir uns in Bewegung.


Ob der Feind dabei zusieht oder stattdessen die Aufmarschprovinz angreift, ist wieder was anderes... :)

Ruprecht I.
11.08.13, 20:48
Könnte man machen. Man könnte auch definieren, daß hunter-killer-Armeen in Feindgebiet generell keine Nachzügler bekommen und der Spieler (kann doch Teil einer Koalition sein?) könnte an jeder Armee manuell Annahmeverweigerung einstellen
Möglich ist vieles. Ob es funktioniert und/oder praktisch ist muß man sehen, so überhaupt eingebaut.
Jetzt wollen Wir erstmal wissen, wie es tatsächlich ist und warten auf die Berichte der zahlenden Betatester.

edit:

Ob der Feind dabei zusieht oder stattdessen die Aufmarschprovinz angreift, ist wieder was anderes... :)
Und wenn dieselben Ausweichregeln wie in EU3 gelten, dann geht das Gezappel aus einem halben Dutzend Provinzen los....