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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AAR War in the East



Hoppel
20.06.13, 13:06
Hallo werte Regenten,
wer kann mir ein AAR von WitE, auf deutscher Seite, empfehlen.
Eines wo man das Spiel erlernen kann.
Danke.:gluck:

SunTsu
20.06.13, 13:18
Grundsätzlich kann man aus jedem AAR was mitnehmen. Ein sehr guter AAR ist der von Esslingen, den er in seiner Signatur verlinkt hat.

Thomasius
20.06.13, 13:35
Hier im Forum gibt es keinen AAR der geschrieben wurde um das Spiel zu lernen. So etwas halten wir bei einem derartig komplexen Spiel auch für eine didaktische Herkulesaufgabe.
Am ehesten kann eine vollkommener Neuling noch etwas aus den kleinen AAR's des werten Kruppinskis lernen, weil die aus Sicht eines Anfängers geschrieben sind.
Ihr werdet das 400 Seiten Handbuch lesen müssen und mindestens 50-100 Hundert Stunden herumprobieren müssen um halbwegs in dem Spiel etwas Land zu sehen. Nicht zu vergessen bei Fragen immer wieder im Handbuch nachlesen.

Longstreet
20.06.13, 15:10
Wir haben - recht einfach gestrickt - wie folgt verfahren:
Tutorial gespielt, Marsch auf Minsk, Marsch auf Leningrad, Marsch auf Kiew. Dabei haben Wir sehr häufig das Handbuch zu diversen Fragestellungen zu Rate gezogen. Daneben haben Wir uns erste Schritte in den AARs angesehen (zu dem des werten Esslingen gibt ja sein Gegenspieler Widukind des öfteren überblicksweise auch Auskünfte über die Züge der Achse), das Gleisreparaturtutorial hier im Forum angesehen (ganz wichtig) und dann noch ein paar Neulingsfragen gestellt. Dann haben Wir uns ganz dreist gemäß den alten Taktikleitlinien: Wirkung geht vor Deckung und Lernen durch Schmerzen mit der großen Kampagne auseinandergesetzt, die Wir bis heute zum 20. Nov. 1941 vorangebracht haben (als Sowjetunion). Immer wenn sich Uns Fragen stellten, haben Wir das Handbuch befragt, im Forum gesucht und im Zweifel einfach gepostet. Da Wir damit gut gefahren sind, planen Wir dieses Verfahren beizubehalten.

So läßt sich das Spiel durchaus "lernen" und die 400 Seiten erschlagen einen nicht direkt. Das Spiel gestattet es erfreulicher Weise nach und nach immer weiter die Tiefe der Simulation kennen zu lernen. Darum ist es auch so toll :D

HaudraufGeneral
20.06.13, 16:10
Als völliger Noob (nun bin ich nur noch ein Noobie) habe ich das Spiel als Deutscher damals nach dem Handbuch-Studium und bei immer wieder kehrendem Nachschlagen wie folgt gespielt und übrigens reicht ein Mini-Leitfaden bis Herbst 41, da ein Starter danach sowieso noch 2-3 Mal von vorn beginnt, da zuviel blöde gelaufen ist. Ich schließe da einfach von mir auf die Allgemeinheit.

1. Lass die Luftwaffe in Ruhe, bisschen an den Doktrinen rumspielen ist okay aber die manuellen Upgrades und solche Scherze sollte man links liegen lassen. In einen der ersten Spiele reicht es, wenn man beim ersten Zug wie bekannt die Flugfelder bombardiert. Für die Treibstoffversorgung aus der Luft habe ich zwischendurch stets den benötigten Prozentsatz an Flugzeugen runtergeschraubt und nach der Versorgung der Panzer wieder hochgestellt. Vor längerer Zeit konnte man die Luftwaffe wenige Hexes hinter der Front parken und Luftversorgung war auch ohne unmittelbar in der Nähe befindliche intakte Bahnfelder möglich, mittlerweile nicht mehr, also zieh ich diverse Lufteinheiten nur bis zu den letzten grünen Bahnstrecken.

2. Zu Beginn erstmal die Freude, also die Kampfeinheiten bewegen (Zuvor Luftaufklärung durch die KI, ganz bequem). Innerhalb eines Abschnittes nach Möglichkeit immer die Einheiten bewegen, die am Weitesten hinten liegen um den weiter vorne platzierten Einheiten mehr Freiraum zur Bewegung zu gestatten. (Der "Lvov-Kessel" ist dafür eine gute Übung, wenn man den in Runde 1 schließt, weiß man schon direkt, wie das gemeint ist)

Nach dem Ziehen der Einheiten, dem freudigen Aspekt, beginnt die eigentliche Arbeit.

3. Kommandeursbericht und kontrollieren ob von der Heeresgruppe bis zur Division alle innerhalb der Befehlsreichweite sind.

4. Kommandeursbericht und gucken, ob es noch Kampfeinheiten mit vielen Bewegungspunkten gibt. Manchmal vergisst man einige Einheiten sonst schnell und sie verbleiben unbewegt.

5. Bahnreparatureinheiten arbeiten lassen.

6. Immer schauen (mit Strg und K) welche Großstädte ausreichend mit Garnisonen belegt sind. Die mit "b" dritteln, verteilen und man kriegt recht zügig alle großen besetzten Städte blau und hat wenig zutun mit herumvagabundierenden Partisanen. Die HQs der Sicherungs-Einheiten kann man auflösen.

7. Adminpunkte vergeben. Zunächst Divisionen richtig in die Befehlskette eingliedern oder in andere Korps versetzen, um eine "Überbelegung" des HQs zu verhindern. Alle Kampfunterstützungseinheiten auf die Divisionen verteilen. Ari und Raketen können max. auf Korpsebene verlegt werden, dies habe ich auch stets gemacht. Ab Runde 7-8 hat man i. d. R. schon Punkte über, um Kommandeure zu tauschen. Es scheint wohl wirklich schon nicht ungravierend zu sein, ob ein Befehlshaber Moral Stufe 5 oder 6 hat. Zunächst auf Korpsebene kann man ziemlich viele Taugenichtse los werden. EIn HQ-Aufbau bei Panzer-Korps für 12-14 Adminpunkte kann man auch hin und ab machen. Und so Kram wie die finnischen Divs, die nicht nach kurzer Zeit aufgelöst werden neu zuordnen und so weiter...

Ansonsten braucht man auch gänzlich zu Beginn des Wite-Erlebnisses einen ungefähren Plan zu Anfang des Spiels Spiels und kann je nach Schwerpunkt 1-2 Panzer Korps verlegen. :D

Dann noch folgende Beginner-Fehler vermeiden:

-Einige Städte haben sowas wie einen inoffiziellen Zugzeitpunkt bis zu dem spätestens diese Stadt gefallen sein muss. Die Profis dieses Spiel schreiben gefühlt bei jeder Stadt "Runde 0! Spätestens Runde 1" :D aber zügig, zügig kann das schon sein, jaja.


-Mein spezieller: Nicht rallen, dass eingeschlossene Divisionen erst beim nä. Zug vernichtet werden können. Dabei nicht so gierig die Kessel auflösen, hat Zeit. Der Vormarsch nicht. Bei Kessel-Auflösung die eigenen HQs im Blick behalten. Für mich der größte Nerv-Moment im Spiel, wenn sich eine gekesselte Div dahin zurück zieht, wo daneben mein HQ steht. :mad:

-Panzer nur in Notfällen kämpfen lassen

Übrigens hilft bei den Kampfwerten eher Praxis. Man kriegt abseits von den Zahlen irgendwann ein gewisses Gespür. Wieviel Bewegungspunkte man für welche Aktion benötigt, weiß man auch "halbautomatisch" nach wenigen Runden. Und schon läuft die Sache mit´m Lebensraum.

Cfant
20.06.13, 17:03
Habs im Handbuch nicht gesehen/überlesen: Wie ist das mit den Kommandeuren - ist das wie in HOI 3, dass auf bestimmten Ebenen bestimmte Fähigkeiten besonders wirken? Ich meine, dass eine Panzerdivision nen Häuptling mit hohem Mech-Wert braucht, sehe ich noch, aber ist für ne HG irgendetas wichtiger als was anderes? Oder werden alle Fähigkeiten nach unten weitergereicht (was bedeuten würde, die allgemein besten Leute in die höchsten Stellen zu heben)?

Thomasius
20.06.13, 17:32
Habs im Handbuch nicht gesehen/überlesen: Wie ist das mit den Kommandeuren - ist das wie in HOI 3, dass auf bestimmten Ebenen bestimmte Fähigkeiten besonders wirken? Ich meine, dass eine Panzerdivision nen Häuptling mit hohem Mech-Wert braucht, sehe ich noch, aber ist für ne HG irgendetas wichtiger als was anderes? Oder werden alle Fähigkeiten nach unten weitergereicht (was bedeuten würde, die allgemein besten Leute in die höchsten Stellen zu heben)?

Eure Kommandeure haben einen Dienstgrad und müssen ihrem Dienstgrad gemäß eingesetzt werden. Der Dienstgrad kann sich im Laufe des Spieles durch eine Beförderung ändern(geschieht nur durch den Führer/Stalin(KI).
Je höher jemand in der Kommandokette ist, desto wichtiger wird der Adminwert.
Den Politwert könnt ihr getrost ignorieren.
Der Moralwert ist auch sehr wichtig, weil damit die Moral eurer Einheiten beeinflusst wird und der Moralwert eurer Einheiten extrem wichtig für Kampfergebnisse ist.

Hoppel
21.06.13, 00:10
Noch was zum Ende des Tages.
WitE bei Saturn zum RAMSCHPREIS von 5,99€
Also gute Nacht.

Longstreet
21.06.13, 09:05
Ja, Wir hatten uns am 03.06. auch bei Mediamarkt ein zweites Exemplar für 4,99 gekauft. Das haben Wir während des Hochwassereinsatzes an einen Stabskollegen verkauft (natürlich ohne Gewinn) und somit vielleicht einen weiteren Jünger gewonnen. Wir würden ohne weiteres auch ein drittes kaufen - im Zweifel berauschen Wir uns mit dem Gefühl des Auspackens, welches schon beim ersten WitE toll war. :D

Jetzt warten Wir erst einmal auf CoH 2.....

SunTsu
21.06.13, 11:19
5. Bahnreparatureinheiten arbeiten lassen.

Ab Zug zwei haben wir uns angewöhnt, die Bahn als erstes zu reparieren. Uns ist es zuweilen passiert, dass wir die Bahn nicht weiter vorziehen konnten, weil feindliche Einheiten das nicht zugelassen haben, aber wir hatten keine Einheit mehr übrig, die noch ziehen und die feindliche Einheit verjagen konnte.

Cochrane
21.06.13, 14:15
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2649216
Dieser AAR könnte helfen