Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Waräger RPG
Hallo. Ich hätte Lust ein Rollenspiel zu organisieren. Bevor ich mich in Arbeit stürze skizziere ich hier die Idee und schaue mal, ob sich überhaupt willige Mitspieler fänden.
Das Spiel soll soll im ausgehenden 8. Jh beginnen. Es soll die Landnahme der Rus nachempfinden, wobei jeder Spieler ein Wikingerfürst ist, dessen Ziel es ist sich Osteuropa in heldenhaftem Kampf anzueignen. Der spielerische Schwerpunkt -also neben dem Rollenspiel- soll auf Handel, Kolonisierung und Plünderung beruhen.
Die Karte wird aus Waben bestehen, vergleichbar mit der Civilizationsreihe und kann ähnlich frei bebaut und erschlossen werden. Allerdings ist die Karte nicht leer, sondern wird von Slaven Balten etc bewohnt. Diese treten aber nicht wie Spieler in Erscheinung sondern als Ureinwohner ähnlich EU3, sprich sie bauen keine Städte und tun nichts was über ihre Wabe hinausgeht. Allerdings kann mit ihnen ge- und ver-handelt werden, wobei die Spielleitung die Slavenhäuptlinge mimt. Daneben gibt es wichtigere Nichtspielerfraktionen: Das Königreich Schweden, das Bulgaren- und das Chazarenkhanat und das Byzantinische Reich. Daneben wird es noch unabhängige Städte innerhalb und außerhalb der Karte geben. Die Städte innerhalb der Karte dienen vor allem als Handelspartner und Nachschubbasis (als letztere nur die Wikingischen), können aber auch nach belieben geplündert oder erobert werden (allerdings sind die Reiche den Spielern anfangs deutlich überlegen), außerhalb der Karte sind nur Handels und Plünderungsmissionen möglich. Schweden und Byzanz werden größtenteils außerhalb der Karte liegen.
Das Wirtschaftsystem besteht wesentlich aus Handel und dem Erzeugen und Rauben handelbarer Güter. Einige Güter sind nur handelbar, andere können vom Spieler genutzt werden, zB Sklaven, Silber, Waffen, Met. Manche Güter können selbst produziert werden, andere müssen erhandelt oder geraubt werden. Sklavenraub wird zB ein sehr einträgliches Geschäft sein, andererseits macht man sich so die Stämme zum Feind und verbaut sich vielleicht die Möglichkeit zu Handel oder einvernehmlicher Kolonisierung. Übrigens wäre ich für Quellen zum Fernhandel dieser Zeit dankbar. Oft erfährt man nur was wo hergestellt wurde, ich möchte aber auch die Nachfrage nach Gütern realisistisch darstellen, so dass der Spieler von langen Handelsmissionen profitiert. Eine besondere Rolle werden natürlich Flüsse spielen, auf denen der Handel wesentlich umfangreicher und schneller abgewickelt wird als über Land. Die Spieler tun also gut daran, sich Flussläufe und wichtige Verbindungsstrecken zu sichern. Natürlich können auch Zölle erhoben werden, allerdings sollte der Spieler mächtig genug sein diese auch durchzusetzen.
Die Kolonisierung geschieht druch das einsetzen von Siedlern, die -wie neue Krieger- in den Skandinavischen Städten geworben werden können. Für das Werben benötigt man Ruhm, was also eine wesentliche Größe sein wird. Der Ruhm wird durch die Anzahl gehaltener Provinzen, die Anzahl der Kriegsschiffe und durch den Konsum (d.h. Vergabe an die eigenen Leute) von bestimmten Gütern (Met, Silber) gewonnen. Insbesondere Silber wird großen Effekt haben und damit begehrte Handelsware sein. Außerdem werden werden bestimmte Missionen und Ereignisse von Seiten der Spielleitung Einfluss nehmen.
Hat der Spieler eigene Städte gegründet können dort natürlich auch eigene Siedler und Krieger rekrutiert werden. Bis das in nennenswerten Größen möglich ist, wird der Spieler aber vom Nachschub aus der alten Heimat abhängig sein.
Ich denke das sollte als Skizze erst einmal reichen. Bei ausreichendem Interesse gehen wir in die Details.
liebe Grüße,
Sigmund.
Vernichter
08.06.13, 14:37
Schon, nur solltet ihr am besten ein kleines Programm zur Rundenauswertung haben. Ansonsten frisst es zu viel Zeit.
Ich dachte an eine schnöde Exceltabelle. Aber der Hinweis ist sicher gut.
Ich habe vergessen zu erwähnen dass das Spiel offen ist: d.h. wenn zu späterem Zeitpunkt noch interessenten einsteigen wolllen starten sie einfach mit Schiffen und Mannschaft an der schwedischen Küste. Nur sind die besten Siedlungsplätze dann vllt schon vergeben. :)
Vernichter
08.06.13, 17:14
Es ist nur so, dass viele RPGs hier im Forum nicht einmal gestartet sind, da nur eine Idee existierte, aber kein Gerüst. Macht einfach eine funktionierende Exceltabelle, eine Karte und das Regelwerk. Noch besser wäre natürlich eine kleine Homepage, wo man sich als Spieler einloggen kann, um die groben Befehle einzugeben, die ihr dann als Spielleiter noch durch Zufallsereignisse ergänzen könntet. Das würde euch viel Arbeit abnehmen und auch den Mitspielern mit weniger Zeit, es ermöglichen mitzumachen. Es ist auch für aktivere Spieler immer aufwändig gewesen, die Züge per PN abzugeben und zu verarbeiten.
Wenn das alles steht, werden sich schon genug Spieler finden.
Vernichter
08.06.13, 23:34
Schade, dass es nicht einen RPG-Editor gibt.
Haha. Homepage. Haha. Ihr vergesst das ich der Junge bin der vorhin noch an seiner Open Office Formatierung scheiterte. Und nein, Vorschussarbeit wird es nicht geben. *Wenn* es interessenten gibt mache ich mir Arbeit. Das ganze ist keine Beschäftigungstherapie. Das Gerüst existiert in groben Zügen (Spielmechanismen ausdenken macht mir Spaß). Ich müsste mir halt zum Feintuning/Balancing noch ein paar Gedanken machen, insbesondere was die Marktsimulation angeht, die ich schon gerne halbwegs adäquat hätte. Da es eine Währung nicht geben wird (außer dem Solidus, den aber nie in ausreichender Menge um ein wirkliches Währungssystem zu etablieren) müssen die Warenwerte recht fein aufeinander abgestimmt werden, gerade mit lokalen Preisänderungen.
Die Idee ein RPG anzubieten läuft auch eher unter "könnte man mal machen". Wer zu faul ist seine Züge einzugeben soll es sein lassen. Mein Glück hängt nicht daran andere Leute zu bespaßen.
Revolution1789
09.06.13, 10:25
Moin,
ich arbeite aktuell an einem generisch Grundgerüst für diverse Turn-Based Strategie- und Rollenspiele. Man könnte Deine Idee mit kleineren Abzügen wahrscheinlich relativ einfach als Modifikation für die Engine konzipieren. Allerdings muss ich dafür erstmal die grafische Ausgabe fertig bekommen und ein paar Tools anfertigen. Das Gründgerüst erlaubt aktuell folgendes:
* Generische Simulation von politischen Systemen( basierend auf Personen, Bevölkerungs-Blobs und Wirtschaftsentitäten )
* Wirtschaftssystem basierend auf konsumierenden Bevölkerungs-Blobs, produzierenden Entitäten und Marktplätzen
* Implementierung eigener Spielabläufe als Skript
* Kampfsystem
* Generischer Technologie-Baum
* ...
Die Anzeige erfolgt in einem 2D-Grid. Die Felder sind dabei kastenförmig.
Bis ich das Ganze soweit fertig habe, dass man es auch produktiv nutzen kann, dauert es natürlich noch etwas. Interesse?
Gruß
Das klingt doch großartig. :)
Vernichter
09.06.13, 17:21
Schoen. Meldet euch, wenn ihr es habt. Wir waeren schon mit einer relativ einfachen Variante im Stil des Kampfsytems eines Broweserspiels zufrieden. Dazu wie gesagt eine Karte auf der man sich einloggen kann, um die Befehle abzugeben. Und ein Tool für den Spielleiter, der dann Eingriffe in den laufenden Prozess vornehmen koennte: Zufallsereignisse und Belohnungen oder Straffen als Folge des RPGs. Wenn ihr es schafft einen handhaberen Editor zu erschaffen, waeren verschiedenste Rollenspiele möglich. Es liesse sich auch Geld damit verdienen. Ein großer Teil von ähnlichen Browserspielen krankt an der Statik, die den Spielern nicht veraenderbare Regeln aufzwingt. Die Möglichkeit der Erstellung von eigenen Welten wäre mal was anderes.
Wir wären schon interessiert.
Vernichter
09.06.13, 18:18
Wir wollten ja selbst ein entsprechendes Rollenspiel durchführen. Und wuerden es auch heute noch machen, ein Tool vorausgesetzt. Auf ein historisches Szenario wuerden wir wahrscheinlich verzichten. Eher so etwas wie eine verfremdete Mittelalterwelt, mit gar keiner, oder nur schwacher Magie.
SolInvictus202
09.06.13, 19:13
klingt alles sehr spannend!
Als SI-RPG-Veteran wären Wir natürlich an jeglichem RPG in diesen hallen interessiert. :prost:
Schön. Wie es aussieht könnten sich weiterführende Gedanken lohnen. :)
Wenn es nur an der Grafikausgabe hängt, auf die könnte man auch erst einmal verzichten, denke ich. Hauptbeweggrund wäre ja einen Rechner für diverse Mechanismen zu haben. Eine Homepage wird es von mir soweiso nicht geben, ich habe schlicht keine und werde auch keine dafür anschaffen. Das heißt das ganze würde ganz traditionell hier im Forum dargelegt, von mir aus auch in Teilen als ganz profane Tabellen. Die Regenten werden schon dazu beitragen das Spiel mit Leben zu füllen.
Könntet ihr ausführen was genau eure Martksimulation macht? Gilt der Markt nur auf lokal, zB auf eine Provinz bezogen oder gibt es auch eine Art Handel? Ich hätte gerne nicht nur lokale Märkte sondern eine Art automatischen Basishandel, so dass sich zwischen zwei benachbarten Provinzen keine argen Ungleichgewichte entwickeln. Es wäre ideal wenn man einstellen könnte das jede Provinz eine kleine Handelskapazität hat mit der sie mit ihren jeweiligen Nachbarprovinzen automatisch das profitabelst mögliche Geschäft abwickelt. Wobei selbstständig konsumierende Blobs natürlich schon toll sind, das erspart einem die Arbeit beständig Güter aus den Inventaren verschwinden lassen zu müssen.
Interaktion mit den KI-Ländern wäre auch nett. Könnten die Spieler darum wettstreiten, wer die Warägergarde für den Kaiser der Romaier stellt.
Welche Timeline schwebt Euch vor? Wäre das Endziel, christlicher Oberherrscher der Rus zu werden?
Christ zu werden ist keine Pflicht. Aber ja, *wenn* länger gespielt wird sollte das in Form von Missionaren die ich in die Fürstenhallen schicke eine Rolle spielen. Eine KI gibt es natürlich nicht, auch keine strengen Regularien was die Interkation angeht. Da wird munter verhandelt (im Falle der Nichtspieler eben mit mir), das macht den Reiz des Rollenspiels ja aus. Die Warägergarde als Mission darf natürlich nicht fehlen.
Über die Zeit bin ich noch nicht zu einem abschließendem Urteil gekommen. Erstens zum Start: Wird es Wikingische Städte wie Grobin und Staraja Ladoga schon geben? Insbesondere letztere würde dann eine große Rolle spielen. Wenn wir darauf verzichten wollen im Sinne freier Kolonialisierung, tun wir das durch Vorverschieben des Startdatums oder indem wir sagen das historische Vorgaben nicht soo wichtig sind? Ich tendiere im Moment dazu, Grobin einzuführen Staraja Ladoga jedoch nicht und als Grund einfach die künstlerische Freiheit zu nennen. Zweitens: Wie schnell soll die zeit eigentlich ablaufen? Ich hätte hier einen Schwerpunkt auf Fahrten und daher einen langsamen Zeitfluss (2 Runden = ein Jahr oder gar weniger) bevorzugt. Das hätte natürlich zur Folge das man die Blütezeit der Rus-Reiche erst mit sehr langem Spielen erreicht. Wenn man das ganze eher als Bau-Spiel auslegt könnte man die Zeit natürlich beschleuningen, das war aber, wie gesagt nicht ganz das was mir vorschwebte. Letztlich hängts natürlich auch daran wie viele Runden man in der Realzeit unterbringt.
Übrigens nicht wundern wenn es hier mal nicht so vorran gehen sollte. Ich habe mir für den Spielbeginn keine große Eile auferlegt. Ist ja nicht so als würden die Konkurrenz-RPGs hier wuchern. Das Thema hier sollte erst mal sondieren, ich würde dann in der nächsten Zeit anfangen Regeln auszuführen. Wenn das Spiel einmal läuft werde ich mich aber regelmäßig darum kümmern.
Revolution1789
12.06.13, 10:30
Moin.
Ich stelle jetzt einmal genauer da, was die grundlegenden Prinzipien der Engine sind, damit ihr entscheiden könnt, ob das wirklich zu euren Vorstellungen passt.
Im Kern ist die Engine hochmodellierbar und beschränkt sich nicht auf ein bestimmtes Spielprinzip. Die einzige Einschränkung bei der Spielart, die es gibt, ist der zwingende rundenbasierte Spielablauf.
Jedes Spiel innerhalb der Engine stellt eine Modifikation dar, d.h. es gibt keine grundlegenden Spielobjekte. Die Engine ist ursprünglich auf eine sehr hohe Komplexität ausgelegt. Die Spiel-Karten, auf denen das Spielgeschehen stattfindet, besitzen eine Feldgröße von 50x50m. Das entstand aus der ursprünglichen Idee eine Verschmelzung von Stadtbau und Grand-Strategy zu haben, meine beiden liebsten Genres. D.h. man arbeitet üblicherweise auf der Basis von einzelnen Gebäuden und nicht von Provinzen, wie es bei Victoria oder EU der Fall ist.
Folgende grundlegende Features beherrscht die Engine aktuell:
* Wirtschaft:
Gebäude oder Bevölkerungs-Blobs produzieren ein Gut einer bestimmten Menge und bieten es auf dem örtlichen Marktplatz an. Im Kern wird zwischen Ressourcen und Produkten unterschieden, während Ressourcen rohe Materialien( Weizen, Hopfen, Fisch, Eisen, ... ) und Produkte ihre weiterverarbeiteten Formen darstellen(Brot, ...). Alle Ressourcen- und Produkt-Typen sind komplett generisch und können vom Mod bestimmt werden. Produkte entstehen in Gebäuden oder werden von Bevölkerungs-Blobs aus Ressourcen hergestellt. Der wirtschaftliche Ablauf ist ungefähr wie folgt( Entity für jegliche wirtschaftliche Einheit, die zur Produktion fähig ist ):
- Alle Entities melden Bedarf an Rohstoffen und Produkten an( 1000kg Weizen, 50kg Salz, ... ), genannt Order
- Alle Entities melden den geplanten Absatz an Produkten an( 1000kg Brot ), genannt Offer
- Verteilung der Orders an die Offers und damit der Austausch an Ressourcen
Die Wirtschaft funktioniert sowohl mit Geld als auch mit einfachem Ressourcen-Austausch. Bei beidem gilt natürlich ein Prinzip von Angebot und Nachfrage. Wenn man als Herrscher viele Geldstücke prägen lässt und sie über staatliche Einkäufe in die Wirtschaft pumpt, kann das natürlich zu einem Wertverfall des Geldes führen.
Grundlegend gibt es vier verschiedene wirtschaftliche Entitäten:
* Bevölkerungs-Blobs( Einkauf von Versorgungsgütern, Produktion von einfachen Gütern( Handwerker, Farmer, etc. ) )
* Fabriken/Manufakturen( Produktion von beliebigen Produkten )
* Korporation( Wirtschaftlicher Zusammenschluss von mehreren Fabriken )
* Organisationen( Staatliche Einrichtungen )
Die Bevölkerungs-Blobs können sobald die Geldwirtschaft sich im Land durchgesetzt hat, in Fabriken oder Korporationen Geld investieren und werden mit einer Rendite belohnt. Allerdings natürlich nur, wenn der Herrscher es ihnen erlaubt.
* Politik/Rechtssprechung:
Es gibt das Konstrukt der "Organisation". Jede Organisation stellt eine vom Spieler oder von der AI gelenkte Struktur dar, die einen speziellen Wirkungsbereich hat. Jede Organisation wird wie jede Entität von einer Reihe von Gesetzen beeinflusst. Eine Organisation kann dabei auch mehrere Unterorganisationen beeinhalten. Wenn man sich mal die BRD als simulierten Staat in der Engine vorstellen würde, so wäre jedes Bundesland seine eigene Organisation mit dem Wirkungsbereich innerhalb der aktuellen Landesgrenzen ihrer Bundesländer. Ein Bundesland hätte allerdings wieder untergeordnete Organisationen wie zum Beispiel eine Polizei oder die einzelnen Städte und Kreise. Zur Spielzeit können weitere generische Organisationen aufgebaut werden. Somit wäre auch denkbar, dass eine Fraktion von mehreren Spielern gesteuert wird( Ein Spieler spielt den "König", dann zwei Fürsten, die jeweils ein Lehen im Reich des Königs halten ).
Ein Gesetz besteht aus mehreren Faktoren:
* Selektoren: Bestimmen welche Entitäten im Herrschaftsgebiet überhaupt von dem Gesetz betroffen sind. Ein Gesetz kann dabei mehrere Selektoren beeinhalten.
( Beispiel: Alle Juden im Lehen des Fürsten X, die ein Vermögen über X haben )
* Aktionen: Aktionen stellen die grundlegenden Spielabläufe im ganzen Spiel dar. Gesetze beeinschränken die Nutzung von Aktionen durch einzelne Entitäten bzw. Entitätsgruppen.
( Beispiel: Aktion "Biete Kredit an" )
* Faktoren: Allow/Disallow.
( Beispiel: Allow )
Im Ergebnis folgendes Gesetz:
Alle Juden im Lehen des Fürsten X, die ein Vermögen über Y haben, dürfen Kredite geben.
Das ganze ist komplett generisch, da die Aktionen vom Mod selber bestimmt werden. Den wirklichen Spielmechaniken sind somit keine Grenzen gesetzt. Weitere Beispiele von Gesetzen sind:
"Die Organisation mit Namen 'Reichsgarde' darf die Aktion 'Truppen-Rekrutierung' durchführen"
"Die Stadt mit Namen 'Hamburg' bekommt die Aktion 'Subvention durch den Staat' mit einem Interval von einem Jahr und dem Parameter 'Anzahl=200k'"
"Die Person mit dem Namen 'Hans' darf die Aktion 'Organisation-Gründen' durchführen"
Eine Organisation hat einen Wirkungsbereich. Außerhalb des Wirkungsbereich hat diese Organisation dann keine Befugnisse Aktionen durchzuführen. Ein Beispiel dieses Prinzips wäre zum Beispiel die Vergabe eines Lehens an einen bestimmten Spieler. Der Spieler hat damit ein Lehen, welches allerdings auf eine bestimmte Fläche begrenzt ist.
Noch ein Wort zu Aktionen: Es gibt einige hardcodierte Aktionen, allerdings können weitere durch Skripte hinzugefügt werden.
* Bevölkerung:
Jeder Bevölkerungsblob hat ungefähr folgende Eigenschaften:
- Typ des Blobs( Handwerker, Bauer, Beamte, ... ). Aus dem Typ ergeben sich auch die Bedürfnisse eines Blobs.
- Anzahl
- Durschnittliche Gesundheit. Wichtiger Faktor dabei ist die Versorgung mit Grundgütern und der Zugang zu Medizin.
- Bildung. Wichtiger Faktor für den Aufstieg in andere Sozialgruppen.
- Besitz von Gebäuden
- Vermögen. Die Haushaltskasse. Ohne die gibt's nichts auf den Teller.
- Investitionen in Manufakturen etc.
- Rasse( Möglichkeit für Fantasy als auch SciFi-Mods )
- Ethnie
- Nationalität
- Charakter-Eigenschaften
- Politische Eigenschaften
Mit dem Politik-System bin ich aktuell noch beschäftigt. Aber die Organisationen sollten schon eine grundlegende Idee dessen geben.
* Militär:
Verschiedene Einheitentypen und verschiedene Aushebungsverfahren. Pro Standard-Feld c.a eine Einheit von maximal 250 Mann.
Ich könnte bis Anfang August eine lauffähige Version mit Server eventuell fertig bauen. Jeder Spieler hätte dann einen lokalen Client, der sich mit dem Server verbindet. Auf dem Server würden dann die meisten Daten liegen und auch die Simulation stattfinden( Der Speicherplatz-Bedarf dürfte relativ hoch sein ). Entspricht das grob euren Vorstellungen? Wenn ja, könnten wir Anfang August mit Glück mit der Entwicklung des RPGs als Spielmodifikation beginnen.
Edit: Als Interessent am Spiel wäre ich auch für eine alternative Timeline.
Edit(2): Handel ist möglich. Dann müssen Händler nur ihre Orders in fremden Märkten anmelden und Waren anschließend transportieren. Dürfte relativ simple als Aktion implementierbar sein.
Edit(3): @Vernichter: Das Ziel meines Projekts ist, dass man damit generisch allerhand von hochkomplexen Simulationen und RPGs bauen kann. Allerdings sind dafür grundlegende Programmierfähigkeiten von Nöten, da die einzelnen Aktionen innerhalb der Modifikation als Skript implementiert werden müssen. Das ganze ist dann IMHO etwas komplexer als die üblichen Paradox-Spiele Modifikationen. ;)
Edit(4): Balancing wäre natürlich nicht so einfach innerhalb der Simulation, da Preise üblicherweise zur Spielzeit berechnet werden.
Gruß, Rev89
@Revolution1789: Programmiert Ihr das Programm in Java?
Das klingt doch alles ganz fantastisch. :)
August werde ich noch mitten in den Prüfungen stecken, es darf von mir aus also ruhig September werden. Ihr dürft mir aber gerne auftragen was ich bis dahin an sinnvoller Vorarbeit leisten kann.
Bei so einer großartigen Marktsimulation erübrigt sich ein Balancing, da vertrauen wir ganz auf die Macht der unsichtbaren Hand. Ich dachte ursprünglich nur ich würde es, ähnlich EU3, mit Basispreisen + Schwankungen machen, aber so ist es natürlich viel besser. Zumal wir so ja nur die Produktions- und Nachfragefunktionen anpassen müssen wenn wir unzufrieden mit der Marktlage sind.
Was "50m x 50m" bedeutet müsst ihr mir noch mal erklären. Ihr dürft nicht vergessen ich bin ein Noob. Es gibt also keine Provinzen, sondern Basisfelder? Und verstehe ich es recht das man Gebäude dann ganz plastisch auf die karte pflanzt? Hätte natürlich was für sich. Cultures mit den niedlichen Wikingern fand ich toll.
Die Bevölkerungsblobs, Organisationen und Gesetze eröffnen auch ganz ungeahnte Möglichkeiten. Da kann man sich Ideenmäßig richtig austoben. :)
Revolution1789
12.06.13, 14:35
@Cfant: Nein, C++. Qt für Netzwerk und Basis-Krams, SFML für das Rendering und eine eigene Serialisierungs-Bibliothek.
@Sigmund:
Provinzen wären nur eine politische Entität im Machtspektrum eines Landes. Es macht einfach aus Verwaltungsgründen schon Sinn, Provinzen zu haben, allerdings gibt es keine Paradox-Provinzen. Jedes Feld ist ein Quadrat mit einer Seitenlänge von 50m. Auf Felder setzt man Gebäude oder Einheiten. Felder beeinhalten Ressourcen usw.
Man bräuchte allerdings jemanden, der dann ab Anfang September mit Grafiken erstellen kann. :)
Also sobald ich Fotoshop wieder zum laufen gebracht habe würde ich natürlich etwas herummalen, begabt bin ich aber nicht. :P
Habt Dank für die Erklärung. Sind Gebäude, Blobs usw dann räumlich beschränkt?
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