Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03 RC3
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Was lange währt, wird endlich gut: Nach über einem Jahr Entwicklungszeit präsentieren wir euch (nicht ganz ohne Stolz, aber auch nicht ohne etwas Nervosität) die neue TRP-Version 1.01 RC.
Das "RC" steht für "Release Candidate" und ist so zu verstehen, dass wir diese Fassung nach diversen internen handsoff- und Einzelspielerpartien als final ansehen, solange keine schwerwiegenden Probleme mehr auftauchen, dass wir aber natürlich Korrekturen nachreichen werden, falls sie nötig werden sollten.
Eine vollständige Liste der Änderungen gegenüber Version 1.00 können wir leider nicht bieten, denn wir haben mit der Zeit schlicht den Überblick verloren. ;-) Ersatzweise soll euch die nachfolgende Liste über die Schwerpunkte unserer Arbeit informieren.
Die größten Neuerungen in TRP 1.01 (Release Candidate)
1. Komplett überarbeitete Kampfsysteme zu Land, zu Wasser und in der Luft
Unser größtes Projekt in den vergangenen Monaten war das Konzeptionieren, Erstellen und Ausbalancieren neuer Kampfsysteme. Das alte TRP-Konzept war zweifellos vor allem im Einzelspielermodus herausfordernd, doch zeigten sich vor allem in Mehrspielerpartien demotivierende Effekte und Inkonsistenzen:
Die Marine war gegenüber der Luftwaffe stark unterlegen. Zerstörer entwickelten sich im Laufe des Krieges zu billigen Schlachtschiff-Killern. Mehrzweckjäger waren tendenziell übermächtig. Bomber waren zu anfällig im Luftkampf und zu schlagkräftig gegenüber Provinzausbauten. Und das schlimmste: Das Landkampfsystem hebelte eine ganze Reihe von Feinheiten der Engine mittels extrem hoher Verteidigungswerte und der geltenden GDE-Werte schlichtweg aus. Wir waren unzufrieden und machten uns an die Arbeit.
Es hat Monate gedauert, doch nun haben wir unserer Meinung nach endlich eine Neukonstruktion fertiggestellt, welche die Stärken des alten Systems beibehält und die Schwächen konsequent ausbügelt. Erklärtes Ziel war es, die gewohnten TRP-Kampflängen beizubehalten und dennoch einen stets nachvollziehbaren Kampfverlauf zu erzeugen. Basis unseres Systems ist weiterhin die Kampflogik aus Armageddon, die wir aber anhand neu gewonnener Erkenntnisse über die Werte und ihre Verrechnung erweitert und umfassend neu interpretiert haben.
Konkret haben wir die Höhe der Kampfwerte in den Kriegsjahren generell reduziert, die Einheiten zueinander in passende Verhältnisse gesetzt, die GDE und Modifikatoren neu angesetzt und vor allem das Landkampfsystem zwei neuen Grundregeln unterworfen. Die erste besagt, dass es nun generell einer qualitativen oder quantitativen Überlegenheit bedarf, um eine Schlacht offensiv gewinnen zu können. Die zweite betrifft gepanzerte Einheiten und betont ihren Durchbruchscharakter, indem ihre Kampfwerte zwar stark erhöht, ihre Organisationswerte aber gegenüber nicht gepanzerten Einheiten reduziert sind. Die Unterscheidung zwischen gepanzerten und ungepanzerten Einheiten macht sich konsequenterweise ebenfalls auf der Brigadenseite bemerkbar, und zwar gleichermaßen bei ihrer Zuordnung zu Divisionen und bei ihren darauf ausgelegten Kampfwerten.
Eine größere Bedeutung kommt nun auch den altbekannten Kampfevents (z.B. "Durchbruch" oder "taktischer Rückzug") zu, deren Effekte nun sehr deutlich in der jeweiligen Schlacht spürbar sein sollten und die in den einzelnen Doktrinen stärker als früher charakteristisch ausgeformt werden.
Bei der Luftwaffe greifen wir zusätzlich auf ein neues Kommandolimit inklusive neuer Modifikatoren zurück, um bei gleich bleibender maximaler Stack-Größe die Nutzung kleiner Stacks attraktiver zu gestalten.
Und wie aus TRP 1.00 bekannt, passen wir weiterhin Balancing-Events daran an, welche Länder KI-gesteuert sind und welche menschlich. Auf diese Weise versuchen wir, dem Spieler eine stets angemessene Herausforderung zu bieten.
2. Neue Einheitentypen
TRP 1.01 bietet eine Reihe neuer Einheitentypen. Grund für ihre Einführung ist entweder ihre große historische oder spielerische Relevanz.
a) Leichte Flottenträger (CVLs): Parallel zu Darkest Hour Full hält der leichte Flottenträger (CVL) auch in TRP Einzug. Er erlaubt uns die Differenzierung zwischen CVEs, die v.a. für den Konvoischutz und für die Jagd auf U-Boote eingesetzt wurden, und CVLs, die den schnellen Aufbau einer Trägerflotte in Krisenzeiten erlaubten. Beide Typen bildeten im Schatten der großen Flottenträger das Rückgrat der amerikanischen, japanischen und britischen Marine. In TRP dienen beide Typen nun in exakt diesen Rollen.
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b) Küsten-U-Boote (SSCs): Im zweiten Weltkrieg setzten gerade kleine Seemächte, aber auch die Sowjetunion und das Deutsche Reich umfänglich auf relativ kleine U-Boote, die in flachen und küstennahen Gewässern operierten. Ähnlich wie CVLs waren sie aus dem Mangel heraus geboren und nur zu relativ kurzen Feindfahrten fähig, doch durchaus schlagkräftig. In TRP bilden SSCs günstige, aber auch anfällige Einheiten zur Konvoijagd und zur Bindung gegnerischer Kräfte.
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c) Langstreckenjäger: Der Wunsch, die Luftüberlegenheit auch über gegnerischem Gebiet erkämpfen und Bombern den Weg bereiten zu können, führte im Lauf des Krieges zu entsprechenden Neukonstruktionen und Modifikationen. Das Deutsche Reich etwa setzte früh auf die neue Klasse der zweimotorigen Zerstörer vom Typ Bf110 und musste wiederum selbst später Bekanntschaft machen mit alliierten Modellen vom Typ Mosquito. Andere Länder setzten auf einmotorige Jäger mit Zusatztanks und leichterer Konstruktion.
TRP führt diese Einheiten, die es bereits mit HoI2 Vanilla einmal gab, wieder als eigenständigen Typ ein, setzt aber zusätzlich auf ein neues Schere-Stein-Papier-Prinzip, um die Balance zwischen Abfang-, Mehrzweck- und Langstreckenjägern zu halten: Abfangjäger repräsentieren nun kleine, leichte und wendige Jagdmaschinen zur Erringung der Lufthoheit gegen feindliche Jäger, die allerdings nicht ideal zum Kampf gegen hoch fliegende und robuste Bomber geeignet sind und daher eine herabgesetzte Abfangeffizienz gegen sie aufweisen. Gegen Bomber empfehlen sich nun eher Mehrzweckjäger, die mit stärkerer Bewaffnung, Panzerung und Motorisierung versehen sind als Abfangjäger und auch selbst Bombenangriffe durchführen können. Diese Eigenschaften machen sie aber im Gegenzug anfällig in der direkten Konfrontation mit Abfangjägern. Langstreckenjäger schließlich vereinen die Vorteile beider Typen auf sich, sind aber sehr teuer und in der direkten Konfrontation Abfangjägern unterlegen.
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d) Leichte Infanterie: TRP bietet nun drei Arten von Infanteriedivisionen, nämlich konventionelle Infanterie, leichte Infanterie und Miliz. Ihre Verfügbarkeit wird durch mehrere Faktoren gesteuert, konkret durch die Landdoktrin, die verfügbare IK-Menge, den Verlust von nationalen Provinzen und Sonderereignisse. Letztere werden Spielern des betroffenen Landes gesondert erläutert. Leichte Infanteriedivisionen und Milizen haben eine geringere Personalstärke als normale Infanterie, ihnen fehlen schwere Waffen und sie genießen eine oberflächlichere Ausbildung. Allerdings sind sie sowohl in der Anschaffung, als auch im Unterhalt erheblich billiger. Viele Länder in TRP können sich nur auf ihrer Basis überhaupt nennenswerte Streitkräfte leisten. Leichte Infanterie und Miliz sind offensivschwach, kommen aber mit schlechtem Gelände besser zurecht als konventionelle Infanterie und können vor allem in der Defensive respektable Gegner darstellen. Man ist allerdings nicht dauerhaft auf einen Typ festgelegt: Durch Vermehrung der eigenen IK kann man selbst mit Guerilla-Landdoktrin leichte und konventionelle Infanterie freischalten und selbst als moderner Industriestaat kann man auf leichtere Typen zurückgreifen, falls das Heimatland bedroht wird.
Beispiele für die Verwendung leichter Infanterie findet man historisch etwa in Italien, Ungarn und der Sowjetunion, aber auch in Japan und anderen Industriestaaten als Kolonialtruppen.
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e) Flak auf Selbstfahrlafette & LCAG: Hier lehnen wir uns in zwei weiteren Punkten an DH Full an und übernehmen zwei neue Brigaden für TRP. LCAGs finden Verwendung auf CVLs und selbstfahrende Flak ersetzt die gezogene Flak als Brigade für gepanzerte Truppen. Auf die Übernahme weiterer DH-Brigaden haben wir aber vorerst verzichtet.
f) Elite-Einheiten: Darkest Hour 1.03 erlaubt uns erstmals, die bereits seit langer Zeit zu TRP gehörenden Eliteeinheiten zu insgesamt fünf eigenen Divisionstypen mit nunmehr eigenen Kampfmodifikatoren umzuformen. Diese Elitedivisionen sind weiterhin nicht baubar, sondern werden nun per Decision aufgestellt oder sind von Anfang an in der OOB. Konkret verfügen das Deutsche Reich, die Sowjetunion (Garde), Italien (Bersaglieri), Großbritannien (Guards Armored Division), Frankreich (Fremdenlegion) und Japan (Typ A - Infanterie) über entsprechende Verbände.
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g) Neue Modelle: Nahezu alle Einheiten haben einen verlängerten Techtree mit zusätzlichen (benannten und bebilderten) Modellen bis in die 60er Jahre erhalten. Die Elite-Divisionen haben mit TRP 1.01 nun erstmals genauso viele Modelle wie die normalen Divisionen.
3. Von Grund auf neu recherchierte OOBs für die meisten Länder
Die Einführung von CVLs und SSCs veranlasste und gestattete uns eine Komplettrevision der Marine-OOBs weltweit. Mehr als neun Monate Recherche sind in sie geflossen und wir können nun mit gewisser Rechtfertigung behaupten, über 90% der am 1.1.36 tatsächlich existierenden Kriegsschiffe von mindestens Zerstörergröße im Spiel mit Namen abgebildet zu haben. Infolge dessen haben sich die Kräfteverhältnisse zur See durchaus etwas verschoben. Zudem ist TRP nunmehr die einzige uns bekannte Mod, welche den "bases for destroyers"-Handel mit einzelnen Schiffen statt nur über den escort-Pool abbildet.
Das gleiche Prinzip kam zu Lande und in der Luft zur Anwendung: Leichte Infanterie und Miliz lösten eine erneute Recherche aus und sie wurde konsequent fortgeführt. Nunmehr ist Frankreichs "Grande Armée" tatsächlich numerisch das größte Heer Westeuropas und es wird bei einem Blick auf die Sowjetunion schnell deutlich, welche Massen Stalin tatsächlich seinerzeit unterstanden.
Die folgenden Statistiken stammen direkt vom Spielstart. In ihnen nicht enthalten sind diverse damals gerade stattfindende Schiffsumbauten in der Bauliste und Eventeinheiten. Beispielsweise entscheidet Italien erst am 2. Januar per Event über die künftige Gestalt seiner Bomberwaffe und erhält auch erst dann Zugriff auf die Einheiten.
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4. Ausgeweitete nationale Spezialisierung bei der Forschung
Die Forschung in TRP basiert - mit Ausnahme der Landdoktrinen und der verwandten Infanterie-Techs - seit jeher auf dem Prinzip der Offenheit: Jede Nation darf grundsätzlich Alles erforschen, hat aber nicht zwingend geeignete Forschungsteams für diese Aufgaben. Das Deutsche Reich kann beispielsweise durchaus umfassende Forschungen im Bereich der Flugzeugträger betreiben, wird aber dafür auf andere Errungenschaften verzichten und mit tendenziell veralteten Einheiten antreten müssen. Ähnliches gilt für die japanische Panzerforschung. Mit rund zwanzig neuen Spezialgebieten weiten wir in TRP 1.01 die Länderspezialisierung nun weiter aus.
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5. Neue Einheiten-Icons und Interface-Änderungen
Die Einheiten-Icons aus TRP 1.00 waren zwar bunt und detailliert, aber bisweilen fiel im Eifer des Gefechts die Erkennung schwer. Da wir ohnehin für die neuen Einheitentypen eigene Icons benötigten, machten wir aus der Not eine Tugend und erschufen neue Icons gleich für alle Modelle. Sie zeigen nun auf den ersten Blick den Einheitentyp, das Modell und die Nation, zu welcher sie gehören. Letzteres müssen wir allerdings vorerst noch einschränken, denn wir haben diese doch recht aufwendige Arbeit zunächst für die wichtigsten Nationen der damaligen Zeit durchgeführt und sowohl sekundäre Länder, als auch die Marine vorerst ausgespart. In diesen beiden Fällen kommen allgemeine Icons ohne Länderflagge zum Einsatz. Für die Marine planen wir in kommenden Versionen die Einführung weiterer Modelle und evtl. Typen und haben daher die neuen Icons bis dahin verschoben.
Einen schönen Nebeneffekt haben die neuen Icons allerdings für alle Einheiten: In TRP 1.01 setzen wir nun wieder auf Stärke- und Organisationsbalken in voller Länge, was der Übersichtlichkeit zweifellos sehr dienlich ist. Rücksicht auf Icon-Bestandteile unterhalb der Balken müssen wir nicht mehr nehmen, da wir das Design entsprechend angelegt haben. Einen kleinen optischen Fehler mussten wir dafür aber in Kauf nehmen: Stärkebegrenzte Einheiten weisen einen nach links verschobenen Begrenzungsbalken auf. Dieses Problem soll auf Basis von DH 1.04 umgehbar werden. Bis dahin beschränken wir stärkebegrenzte Einheiten auf eine möglichst geringe Anzahl.
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6. Überarbeitete Reparatur- und Modernisierungskosten und Slidereffekte
Gerade die Reparatur von Schiffen brauchte in TRP 1.00 verhältnismäßig lange, weshalb wir uns das zugrunde liegende System nochmals genauer ansahen.
Werte für das Reparieren und Modernisieren von Einheiten zu setzen, ist eine delikate Angelegenheit. Man bewegt sich dabei auf einem schmalen Grat zwischen Herausforderung und Belastung. Wir entschieden uns für ein Konzept, welches Neubauten tendenziell einen Modernitätsvorteil gegenüber modernisierten Einheiten verschafft, die Modernisierung trotzdem billiger als den Neubau belässt und dem Spieler die Möglichkeit zur Beschleunigung lässt. Ihr werdet bemerken, dass im Baumenü ein recht großer Modernisierungs- oder Reparaturbedarf angezeigt wird. Hierbei handelt es sich aber nur um die Mittelzuweisung, welche die schnellstmögliche Reparatur oder Modernisierung gestattet. Die laufenden IK-Kosten liegen dabei sogar höher als beim Bau, um die nötige Modernisierungs- /Reparaturzeit erheblich unter die Neubauzeit zu senken. Die "normale" Geschwindigkeit erhält man bereits bei einem Teil dieses Wertes.
Dieses Prinzip haben wir um einige Anpassungen bei den Politikslidern ergänzt, welche z.B. den bisher doppelten Modernisierungszeit- und Bauzeitvorteil der Marktwirtschaften abschaffen und ihn durch einen einfachen Vorteil ersetzen. Ebenso unterscheidet TRP nun zumindest ansatzweise zwischen linken und rechten Systemen.
Und was die Marine angeht, so sorgen wir mit Zusatzmodifikatoren nun endlich für spielbare Instandsetzungszeiten.
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7. Neu berechneter Nachschubverbrauch
Bisher limitierte in erster Linie die verfügbare Anzahl Wehrfähiger die Armeegröße in TRP. Wir haben nun mit Version 1.01 einen weiteren Faktor in seiner Bedeutung hervorgehoben, nämlich die Wirtschaftsstärke im Verhältnis zur Armeezusammensetzung. Einheiten kosten nun einen festen Teil ihrer Baukosten pro Spieljahr als Nachschub, was Milizmassen extrem billig im Unterhalt macht, große Panzerarmeen oder Flotten von strategischen Bombern aber dazu prädestiniert, dem Spieler die Haare vom Kopf zu fressen. Landeinheiten verursachen pro Jahr einen Nachschubbedarf von 10% ihrer Baukosten. Bei Marine und Luftwaffe liegt der Aufwand bei 5%.
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8. Überarbeitung der Karte und Einbau neuer Länder
Da TRP als eine von nur wenigen Groß-Mods den steinigen Weg der Konvertierung von der alten HoI2- zur neuen DH-Karte beschritten hat, ergab sich zwangsläufig auch nach der ersten Version noch weiterer Anpassungsbedarf. Icons mussten passend verschoben werden, Provinzarten dem Kampfsystem und der KI angepasst werden und auch die Infrastruktur bedurfte einer Überarbeitung. Für Version 1.01 haben wir hier nun bereits gewisse Fortschritte erzielt, wobei wir ständig weiter optimieren.
Euch werden außerdem eine Handvoll neuer Länder auffallen, die es auf unsere Karte geschafft haben. Achtet einmal auf Afrika, den vorderen Orient und Ostasien...
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9. Stärkere Nutzung von Decisions
TRP geht einen eigenen Weg bei den mit DH eingeführten Decisions. Anstelle generischer Entscheidungen mit Effekt auf gewisse Modifikatoren bieten wir vor allem Decisions mit historischem und nationalem Kontext an. Dadurch stehen weniger verschiedene Decisions zur Wahl und auch nicht jede Nation hat überhaupt eine Auswahl, doch passt dieses Vorgehen besser zu unserer Philosophie, größere Abweichungen vom historischen Diplomatie-Pfad in Events nur der KI zu gestatten, wenn es dem Balancing dient. Besonders ausgeprägt machen wir bei den Elite-Einheiten Gebrauch von Decisions, bieten mit ihnen aber auch einen Anreiz zum historischen Vorgehen nach Unternehmen Weserübung, dem letzten klassisch per Event geregelten deutschen Kriegsakt.
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10. Dr.Rare's sprites
Dr.Rare hat uns dankenswerterweise erlaubt, seine Sprites in TRP zu integrieren und unsere nicht mehr zur neuen DH-Karte passenden, alten Sprites abzulösen. Mit diesen Grafiken, welche die Unterscheidung der diversen Einheitentypen und Länder erheblich besser gestatten als unsere bisherigen, wird TRP unserer Meinung nach optisch erheblich aufgewertet.
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11. Fehlerkorrekturen und KI-Verfeinerung
Zu guter Letzt sei die Arbeit erwähnt, mit welcher wir uns die meiste Zeit befasst haben, nämlich die Käferjagd. Eine Unzahl kleinerer und größerer Bugs wurden schrittweise und in monatelanger Kleinstarbeit aufgespürt und (hoffentlich) aus der Welt geschafft, beginnend bei simplen Tippfehlern und endend bei KI-Fehlfunktionen mit gamebreaker-Qualität. Zwischenzeitlich hatte beispielsweise die deutsche KI ein unstillbares Verlangen danach entwickelt, ihren Truppen nach dem Griechenland-Feldzug einen Erholungsurlaub in Norditalien zu gönnen...wofür sie auch gleich mehrere Dutzend Divisionen von der sowjetischen Grenze und vom Küstenschutz in Frankreich abzog. Natürlich sind wir noch weit entfernt von der Fehlerfreiheit, aber wir sind ihr sicherlich ein gutes Stück näher gekommen.
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Download und Installation:
Voraussetzung: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksum: BYGX)
1) TRP 1.01 (http://www.totalrealismproject.com/dload.php?action=file&file_id=100) (7zip-Archiv, 322.63 MB) herunterladen
2) Archiv in \Darkest Hour\Mods entpacken => Es entsteht der Ordner "TRP-1.01" mit den Unterordnern "ai", "avi" usw..
3) Kontrollieren, ob nicht versehentlich eine Ordnerebene zuviel erstellt wurde
4) Im Darkest Hour Launcher "TRP-1.01" als Mod auswählen und starten (Checksum: GCAD)
Viel Vergnügen!
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PS: Wir haben uns die Freiheit genommen, BeBro's einzigartige Sprites für Schiffe (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=319711), Flugzeuge (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=319054) und motorisierte bzw. gepanzerte Bodentruppen (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=7587503#post7587503) an die TRP-Modellstruktur anzupassen und zu einem Paket zu schnüren. Leider konnten wir BeBro nicht persönlich erreichen, um seine Genehmigung für einen Einbau in TRP einzuholen. Deshalb bieten wir das Paket als optionalen Download an und betonen dabei nochmals, dass die Urheberschaft (abgesehen von der Anpassung an TRP) einzig bei BeBro liegt. Als Fans seiner Arbeit möchten wir aber allen Interessierten den Download nahelegen.
Download des BeBro-Spritepacks (7z-Format, 15 MB) (http://www.kgp-clan.org/download/BeBro's_sprites_for_TRP_101.7z)
Readme (http://www.kgp-clan.org/download/BeBro's_sprites_for_TRP_101_readme.txt)
Changelog 1.01 RC => 1.01 'final':
- ein paar Korrekturen bei Ministern und Ministerwechselevents
- Interfacekorrekturen (z.B. Benennungen)
- Modelländerungen & (zahlreiche) neue Modellbilder
- fehlende Sprites ergänzt
- misc.txt: BONUS_ON_EVENT_TRAIT auf 0.05 gesetzt, Partisanen etwas aufgewertet, erlittene und zugefügte Schäden bei Bombardierungen verändert
- Karte bearbeitet, v.a. in Belgien, im Himalaya, entlang der finnischen Grenze und auf dem Balkan
- Techtree: Ergänzungen an den Landdoktrinen zur Simulation des Umbruchs vom Grabenkrieg zum Bewegungskrieg; Geheimwaffen überarbeitet & einige kleinere Änderungen am restlichen Tree (Forschungskosten); Invasionseffizienz-Effekt in Marines- und Landungsoperationen-Forschungen abgesenkt
- neue & überarbeitete Events & Decisions (z.B. für China, Sowjetunion, Italien und Deutschland) und zahlreiche kleine Eventkorrekturen (z.B. Finnischer Winterkrieg, Flottenvertrag, Lend & Lease, italienische Kapitulation, Raj-Manpower, Festungsabbau Nordfrankreich, US-Flottenbegrenzung, Schwarzmeerflottille, italienische Panzerwaffe, Schulenburg-Plan, Notfall-Manpower-Decision, Kapitulationsbedingungen für SOV)
- zahlreiche Eventbilder hinzugefügt
- Einheitendateien: Upgradeproblem für Elitepanzer gelöst; Radar für CVL erlaubt; Tippfehler korrigiert (Kampfwerte von Küsten-U-Booten)
- INCs bearbeitet (z.B. Küstenschutzgarnisonen für KI-Japan gegen menschliche Gegner, Home Guard)
- Fehler bei Techteamspezialisierungen korrigiert, einige Techteams überarbeitet und neue Techteams eingefügt
- Minister an neue Einheitentypen angepasst
- KI überarbeitet (IK-Verteilung FRA, Aufstellung SOV, Invasionen ENG, Kapitulation ETH)
- neue Kommandanten für USA und diverse andere Nationen (thx @ Aser)
- Schiffbau-Exploit behoben & italienisches Luftwaffen-Event zur Umgehung des max_strength-upgrade-Expolits deaktiviert
- Fehlende Marinemodifikatoren ergänzt und vorhandene geprüft/korrigiert
- Kampfeffekte aus den Schwierigkeitsgraden entfernt
- GDE-Bonus für sowjetische KI im Winter eingebaut
- Sowjetische Luftwaffe in das Säuberungs-Event einbezogen
- Landkampfzeit generell um 25% reduziert
- Start-Forschungsstand diverser Länder etwas überarbeitet
Download und Installation:
Voraussetzung: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksum: BYGX)
1) TRP 1.01 'final' (http://www.totalrealismproject.com/dload.php?action=file&file_id=102) (7zip-Archiv, 331,7 MB) herunterladen
2) Archiv in \Darkest Hour\Mods entpacken => Es entsteht der Ordner "TRP-1.01 'final'" mit den Unterordnern "ai", "avi" usw..
3) Kontrollieren, ob nicht versehentlich eine Ordnerebene zuviel erstellt wurde
4) Im Darkest Hour Launcher "TRP-1.01 final" als Mod auswählen und starten
Checksum TRP 1.01 'final': OKMU
Checksum TRP 1.01 'final' mit BeBro's Spritepack: JNMU
Sehr geehrte Strategen,
ist einem der wenigen TRP Interessierten evtl. nach einem kleinen süßen MP in gemütlicher Runde ?
Donnerstags abends
Hallo werter Kane,
wir haben auch diesen sehr guten Mod vor kurzem ausprobiert. Wir sind jetzt im Juli 40 angelangt. Was uns nun die ganze Zeit auffiel, das die Verluste vertauscht sind. Wenn wir dem Polen 5000 Mann Verluste beibringen, werden diese im Ereignisfenster zu unseren gemacht. Auch in der Statistik tauchen diese als unsige auf (wir hätten ungefähr 400Tausend Mann Verlusten haben sollen, aber laut meinen Berechnungen waren es höchstens 20 bis 30Tausend). Gibt es da irgend einen Hebel, dies manuell umzustellen?
Hallo, werter Widukind,
Ihr seid der erste, der in diesem Zusammenhang einen Fehler meldet. Mit welcher Version der Verlustanzeigen ist Euch dieses Verhalten aufgefallen ? Mit einem rechtsklick auf die Datumsanzeige lässt sich diese Version umstellen.
Tritt dieses Verhalten auch unter Darkest Hour Full auf ?
Vielen Dank für Eure Bemühungen uns beider Verbesserung des TRP zu helfen.
Ich hab grad den Spielstand nicht hier, aber ich probiere es mal. Danke für den Tipp mit der Datumangabe, das wusste ich bisher nicht. Ich teste das mal.
Mir gefällt der Mod sehr gut. Das einzigste was ich bisher geändert habe, dass ich ein Event geschrieben habe, bei dem die alte Garde verschwindet. Ausserdem habe ich die Einheitennamenliste teilweise geändert, nicht das ich eine normale 10. Infanterie-Division habe und eine 10. motorisierte. Das sieht in meinen Augen etwas komisch aus.
Was die Leute immer gegen die Altgardisten haben *wunder*
Die tun nicht weh, stören die Autobeförderung nicht und machen sich hervorragend als Defensivkommandeure am Strand Nordfrankreichs. Da sind jede Menge Defensivspezialisten im Range eines Generalleutnants dabei.
Wenn gewünscht, kann ich hier gerne verdeutlichen, wie die Engine das Thema "Alte Garde" bei der Beförderung so sieht ...
"Die zweite betrifft gepanzerte Einheiten und betont ihren Durchbruchscharakter, indem ihre Kampfwerte zwar stark erhöht, ihre Organisationswerte aber gegenüber nicht gepanzerten Einheiten reduziert sind."
Kane, der Nachteil dieser Lösung: damit lassen sich die gepanzerten und ungepanzerten Einheiten anhand deren Kampfwerte ganz schwer vergleichen.
Außerdem wären damit nur die schnellen Durchbrüche realisiert. Oder ist es gewollt, entweder ganz schnell oder gar nicht?
Die Defensiveneswerte der Langstreckenjäger sind in TRP schlechter als der Abfangjäger, was m.E. nicht ganz korrekt ist.
Einen Langstreckenjäger zeichnet u.a. hohe Geschwindigkeit und gute Manövrierfähigkeit im Hochgeschwindigkeitsbereich und in großer Höhe, wo ja die Tabos / Strabos operieren und welche beschützt werden müssen. Aber ihre Bewaffnung ist schlechter als bei einem Abfangjäger.
Also muss es genau anders herum sein: niedrigere Kampfwerte und mindestens gleich hohe (oder etwas bessere) Verteidigung.
1) Panzer und mechanisierte Infanterie wurden von uns konzipiert als Durchbruchswaffen mit niedriger Organisation, aber gesteigerten Kampfwerten. Die erhöhten Kampfwerte stellten sich in der Testphase als notwendig heraus, da die normalen Werte den Einheiten zwar die erwünschte Überlegenheit gegenüber Infanterie gaben, die Kämpfe aber zu lange andauerten. Da Organisation gleichbedeutend ist mit der Dauer, die eine Einheit aktiv im Kampf verbringen kann, musste sie logischerweise entsprechend abgesenkt werden.
2) Langstreckenjäger wurden von uns aus zwei Gründen so angelegt.
Der erste ist spielerisch: Wir haben nur Angriffs- und Verteidigungswert, sowie den AJ-gegen-Bomber-misc-Faktor, um die Jäger voneinander zu unterscheiden und ein Schere-Stein-Papier-Prinzip bei immerhin drei Divisionen ins Spiel zu bringen. Weder Wendigkeit, noch Geschwindigkeit, noch Steigleistung, noch Reichweite spielen in der Kampfberechnung eine Rolle. Die Beschränkung auf diese drei Faktoren resultierte in der fast schon zwangsläufigen Designentscheidung, wie wir sie getroffen haben. Rein logisch gab es kaum eine andere Variablenkombination, die funktioniert hätte.
Der zweite ist historisch: Langstreckenjäger zeichneten sich je nach Land durch unterschiedliche Charakteristika aus. Japan reduzierte etwa konsequent das (Panzerungs-)Gewicht bei einmotorigen Jägern, um die Flughöhe und Reichweite zu steigern. Deutschland und Großbritannien jedoch bauten v.a. in den späten 30ern und beginnenden 40ern zweimotorige Jäger (bzw. "Zerstörer") wie die Bf110 und die Mosquito, um diese Rolle auszufüllen. Ihre Wendigkeit (und damit Abwehrfähigkeit) war begrenzt, aber ihre Offensivbewaffnung umfassend. Mit anderen Worten: Wir bauen hier auf den deutschen bzw. britischen Ansätzen auf...und das auch, weil sie zur spielerischen Notwendigkeit passen.
1) Panzer und mechanisierte Infanterie wurden von uns konzipiert als Durchbruchswaffen mit niedriger Organisation, aber gesteigerten Kampfwerten. Die erhöhten Kampfwerte stellten sich in der Testphase als notwendig heraus, da die normalen Werte den Einheiten zwar die erwünschte Überlegenheit gegenüber Infanterie gaben, die Kämpfe aber zu lange andauerten. Da Organisation gleichbedeutend ist mit der Dauer, die eine Einheit aktiv im Kampf verbringen kann, musste sie logischerweise entsprechend abgesenkt werden.
danke für die ausführliche Antwort. Hat es eigentlich nicht gereicht nur an den Defensivenes und Toughness Werten zu drehen? Also z.B. Tougness größer als Defensiveness zu machen? Macht die neue Änderung in TRP die Zerrütung mit Bombern überflüssig, wenn Panzer zum Einsatz kommen, denn gerade die Zerrütung soll ja die Kampfdauer verkürzen. D.h. Panzer geben die notwendige Überlegenheit im Angriff und die Bomber verkürzen die Kampfdauer.
Noch eine Frage: sind die Panzer jetzt in der Verteidigung insgesamt weniger effektiver als bei einem Angriff?
Und was bringt denn überhaupt eine höhere Geschwindigkeit der Flugzeugmodellebzw. ihre Steigerung von Modell zu Modell im Spiel, wenn sie so irrelevant ist? Immerhin unterscheiden sich die Flugzeug-Modelle auch dadurch.
Bf110 und Mosquito, waren nicht beide zweimotorige Mehrzweckjäger und keine bloße Langstreckenjäger? oder anders gefragt, warum fehlen in TRP nach wie vor die zweimotorigen MZJs?
North American P-51 ist für mich ein typischer (einmotoriger) Langstreckenjäger.
Und dann noch eine Frage zur Modernisierung:
warum habt ihr nicht ein einfach die Modernisierungszeit stark verlängert und die Kosten gesenkt, sondern genau anders herum gemacht?
Hat es eigentlich nicht gereicht nur an den Defensivenes und Toughness Werten zu drehen? Also z.B. Tougness größer als Defensiveness zu machen?
Toughness ist ja nur die Verteidigungsfähigkeit im Angriff. Eine Steigerung hier hätte nur den ohnehin schon geringen Schaden reduziert, den die harten, gepanzerten Einheiten beim Durchbruch nehmen, aber nicht den Kampf an sich beschleunigt.
Macht die neue Änderung in TRP die Zerrütung mit Bombern nicht vollkommen überflüssig, denn gerade sie soll ja die Kampfdauer verkürzen.
Gepanzerte Einheiten sind recht teuer und selten, was schon mal gegen das "vollkommen" spricht. Und mit geringer Organisation im Gepäck ist Zerrüttung gegen Panzer ja eigentlich eher noch wichtiger als mit hoher, denn jeder Punkt zählt so ja relativ mehr...
Noch eine Frage: sind die Panzer jetzt in der Verteidigung insgesamt weniger effektiver als bei einem Angriff?
Ihre Toughness ist - wie schon in Doomsday - auch in TRP höher als die Defensiveness, d.h. ein Panzer verteidigt offensiv besser als defensiv.
Und was bringt denn überhaupt eine höhere Geschwindigkeit der Flugzeugmodellebzw. ihre Steigerung von Modell zu Modell im Spiel, wenn sie so irrelevant ist? Immerhin unterscheiden sich die Flugzeug-Modelle auch dadurch.
Die Geschwindigkeit definiert v.a. die Anflugzeit zum Ziel, was durchaus den Unterschied zwischen einer Kampfbeteiligung einer weiteren Jagdgruppe und keiner ausmachen kann. Die angegriffenen Bomber werden froh sein über jede Stunde, die sie früher Hilfe erhalten.
Bf110 und Mosquito, waren nicht beide zweimotorige Mehrzweckjäger und keine bloße Langstreckenjäger? oder anders gefragt, warum fehlen in TRP nach wie vor die zweimotorigen MZJs?
Das Zauberwort heißt "Abstraktion". Nicht jedes Land benutzte jedes Konzept. Einige Länder bzw. Modelle fallen bei unserem Layout unter den Tisch, um andere darzustellen. Und wieder andere Einheiten gibt es deswegen nicht, weil nicht genügend Einheitenwerte zur Verfügung stehen, um einen Unterschied zu bereits vorhandenen darzustellen, der über Bild und Name hinausginge.
Und dann noch eine Frage zur Modernisierung:
warum habt ihr nicht ein einfach die Modernisierungszeit stark verlängert und die Kosten gesenkt, sondern genau anders herum gemacht?
Das geht aus dem Beschreibungstext hervor: Modernisierung sollte insgesamt billiger als ein Neubau bleiben, einen Zeitnachteil gegenüber Neubauten aufweisen und trotzdem schnell genug erfolgen, damit es noch einen Anreiz gibt, sie durchzuführen. Eine starke Anhebung der Modernisierungszeit wäre hiermit nicht kompatibel gewesen. Bei den Kosten hatten wir mehr Flexibilität.
Modernisierung sollte insgesamt billiger als ein Neubau bleiben, einen Zeitnachteil gegenüber Neubauten aufweisen und trotzdem schnell genug erfolgen, damit es noch einen Anreiz gibt, sie durchzuführen. Eine starke Anhebung der Modernisierungszeit wäre hiermit nicht kompatibel gewesen. Bei den Kosten hatten wir mehr Flexibilität.
Durch die Modernisierung spart man ja in der Realität Kosten, aber nicht Zeit so nach meinem Kenntistand.
Einen neuen Panzer zu produzieren ist es schneller als einen alten zu überholen. Erstens müssen die alten Teile erstmal abgebaut werden.
Zweitens ist jede Industrie eines Landes zum grössten Teil auf eine Neuproduktionen eingerichtet, nicht auf Modernisierung.
Im TRP ist es ja jetzt so, dass die Modernisierung ziemlich schnell erfolgen kann, wenn man ihr die volle erforderliche IK zuweist. Ich denke, das ist nicht besonders realistisch. Welcher Staat hat so was praktiziert?
an sich, dass Panzer die Kampfdauer verkürzen finde ich gut. Ich habe genau das zwar auf eine andere Weise gelöst, aber für mich war noch eine Reduzierung der Moral der Panzerdivisionen wichtig, damit sie nicht wieder so schnell kampfbereit werden. Hier sehe ich z.B. die Gefahr in euerer Lösung, dass die Pz. Div. genau so schnel kampfbereit sind wie z.B. die Infanterie aufgrund gleicher Moralwerte. Allerdings sehe ich nur die rohen Werte in den jeweiligen txt.Dateien (ohne Berücksichtigung der Doktrinforschungen).
In jedem Fall ist im TRP defensiveness der Panzer wesentlich niedriger geworden als tougness, das sehe ich z.B. genau so.
es st gut, dass ihr ein wenig anders tickt als der Kern des DH Teams :-) Die haben in manchen Sachen sehr sonderbare Vorstellungen von der Kriegsführung und der Realität, finde ich.
Durch die Modernisierung spart man ja in der Realität Kosten, aber nicht Zeit so nach meinem Kenntistand.
Einen neuen Panzer zu produzieren ist es schneller als einen alten zu überholen. Erstens müssen die alten Teile erstmal abgebaut werden.
Zweitens ist jede Industrie eines Landes zum grössten Teil auf eine Neuproduktionen eingerichtet, nicht auf Modernisierung.
Im WK2 waren Neubau und Modernisierung in Sachen Ausrüstung weitgehend dasselbe: Fahrzeuge wurden nur selten bei der Routine-Überholung mit neuen Rüstsätzen versehen. Modernisierung fand in erster Linie durch das Auffrischen angeschlagener Truppen statt. Nicht selten genügten wenige Wochen des Kampfes, um eine Panzerdivision der Hälfte ihres rollenden Materials irreparabel zu berauben. Aufgefrischt wurde dann wenigstens teilweise mit fabrikneuen Fahrzeugen, wenn nicht genug instandgesetztes Material verfügbar war. Eine Umrüstung ohne Kampfabnutzung findet faktisch nur im Frieden statt und selbst in diesem Fall wird das alte Material oft als Reserve eingelagert oder verkauft.
In TRP tragen wir dieser Tatsache dadurch Rechnung, dass bei Verstärkungen auch modernisiert wird. Genauer gesagt bringen 2 reparierte Stärkepunkte 1% Modernisierung. Was die Engine leider nicht hergibt, das ist die Berücksichtigung teilmodernisierter Einheiten bei den Kampfwerten: Eine zu 99% modernisierte Truppe kämpft genauso gut wie eine völlig unmodernisierte.
Im TRP ist es ja jetzt so, dass die Modernisierung ziemlich schnell erfolgen kann, wenn man ihr die volle erforderliche IK zuweist. Ich denke, das ist nicht besonders realistisch. Welcher Staat hat so was praktiziert?
Es dauert (Slider und Minister nicht berücksichtigt) immer minimal 60% der Neubauzeit, eine Modernisierung durchzuführen. Durch die relativ hohen Kosten können sich das aber nicht viele Länder leisten. Die Kosten wiederum hängen vom Modellabstand in Jahren ab, d.h. ein Update von Panzer 42 auf 43 geht recht günstig, aber der Schritt von Inf 18 auf 36 kostet schon nen großen Batzen. Effektiv ist man meistens langsamer dran mit der Modernisierung als mit nem Neubau, es sei denn, man fokussiert seine Anstrengungen darauf. Das ist letzten Endes ne spielerische Entscheidung gewesen.
an sich, dass Panzer die Kampfdauer verkürzen finde ich gut.
Aber wie schlagen sie sich in der Verteidigung im Vergleich zu früher, das ist interessant.
Tja...teste doch einfach mal selbst. :)
Harte Gegner werden sie auf jeden Fall sein.
eine Reduzierung der Moral der Panzerdivisionen
Das war nach unseren Berechnungen nicht nötig, weil die Regeneration auch von der Höhe der Maximal-Organisation und dem gerade vorhandenen Anteil abhängt, wobei sich die Geschwindigkeit in mehreren Stufen verändert. Wenn die Panzer niedrigere Orga haben, liegen auch die Grenzen für eine hohe Regenerationsgeschwindigkeit niedriger.
Unsere Doktrinen berücksichtigen das jeweils und passen Orga und Moral getrennt an.
In jedem Fall ist im TRP deren defensiveness auch wesentlich niedriger geworden als tougness, das sehe ich z.B. genau so.
Wir benutzen für unser neu berechnetes Kampfsystem die Kampflogik, wie sie ursprünglich von Paradox erdacht wurde...ergänzt um einige neue Ideen. Deshalb haben unsere harten Einheiten auch genauso wie damals die aus Doomsday und Armageddon niedrigere toughness als defensiveness. Bei DH wurde das Berechnungssystem neu interpretiert. Altbekannte Werte haben darin eine andere Bedeutung. Und es hat einige Jahre weniger auf dem Buckel, in denen es reifen konnte. Im WK1-Szenario funktioniert es mittlerweile meiner Meinung nach sehr gut. Spätere Szenarien muss ich mit 1.03 RC noch testen.
So, ich habe auch noch eine Merkwürdigkeit gefunden.
Habe eine Trägerflotte mit 2 Trägern, 2 schweren kreuzern und 4 Zerstörern. Der Brite greift mich nachts mit 6 Trägern und 22 weiteren Schiffen an.
Der Gegner erleidet durch Nacht jeweils -80% Abzug. Seine effektive Angriffswerte liegen bei 14%.
Im Gegensatz bekomme ich durch Nacht +20% drauf und habe ungefähr 114% Angriffeffektivität. Dadurch kann ich fast die ganze Flotte ohne eigne Verluste versenken. Da kann doch was nicht stimmen oder?
Das ist in der Tat eine Merkwürdigkeit, die wir angehen müssen. Ich habe zwar persönlich die Kampfwerte nahezu aller Schiffe für 1.01 einer Revision unterzogen (und mich bei den SSC im 39er Modell vertippt ;) ), aber die Modifikatoren gegenüber alten Versionen unverändert gelassen. Testspiele wiesen zwar auf eine (durchaus gewollte) Überlegenheit von Trägern hin, aber beim Blick auf die Datei wird nun deutlich, dass er etwas größer als gewollt ausfällt, weil die Schlechtwetterabzüge für Verteidiger fehlen. Diesen Mißstand werde ich natürlich für den kommenden Hotfix korrigieren. Vielen Dank für den Hinweis!
Ist das auch gewollt, das die Träger so extrem stark sind?
Habe mit den zwei Trägern einen Hafen(London) angegriffen und bei den Briten waren auf dem dazugehörigen Flugplatz(London) 5 Bomberstaffeln stationiert. Durch den Angriff konnte ich 3 oder 4 dieser Staffeln zerstören, laut dem Schlachtbericht.
Hier seid ihr auf ein konzeptionelles Problem der Engine gestoßen: Wir mussten die Träger wehrhafter im Kampf gegen angreifende Bomber machen und ihnen dafür hohe Luftkampfwerte geben. Diese werden aber leider auch offensiv benutzt, wenn Hafenangriffe durchgeführt werden und anwesende Geschwader verteidigen. Da letzteres seltener geschieht als ersteres, haben wir uns dafür entschieden, sie trotzdem ins Spiel zu übernehmen.
Aus Neugierde: Welche Verluste wurden im Schlachtbericht genau angezeigt?
In der letzten Stunde waren über 2600 Männer tot, über 400 Bomber waren, wenn ich mich recht erinnere. Ich kanns ja nochmal wiederholen mit einem Spielstand, wenn ic hdaheim bin.
Aber ich finde, ihr habe eine tolle Arbeit geleistet, Respekt! Ich find den Mod saugut.
Danke, das hören wir natürlich gerne! :)
Was den Hafenangriff und die dabei entstehenden Schäden an der Luftwaffe angeht, so haben wir für den kommenden Hotfix den Stärkeschaden von Marine an Luftwaffe zugunsten des Organisationsschadens bereits etwas abgesenkt. Das dürfte auch beim Hafenangriff den Schaden an verteidigenden Geschwadern etwas reduzieren. Ein Komplettverlust von 4 Geschwadern ist dann nämlich doch etwas zu derb...
"Deshalb haben unsere harten Einheiten auch genauso wie damals die aus Doomsday und Armageddon niedrigere toughness als defensiveness."
ach ja, es wurde doch in DH was verändert, Defensivenes in DH bedeutet nicht mehr die Verteidigung sondern, die Verwundbarkeit während der Verteidigung oder so ähnlich oder? Dann ist es doch genau so wie früher im Endefekt: die Panzer sind in TRP immer noch in der Verteidigung besser als im Angriff. Testet doch auch mal anders herum, ich finde es jedenfalls besser.
"Modernisierung fand in erster Linie durch das Auffrischen angeschlagener Truppen statt."
Auch das hat in der Realität während des Krieges Jahre gedauert, so meines Wissens, und im Frieden Jahrzehnte, wenn man die gesamte Armee eines Landes betrachtet.
Und gerade die Wehrmacht hat während ihres Eroberungskrieges viel viel wieder instandgesetzt, der Ersatz der Technik lief sehr sehr schleppend voran.
"Ein wesentlicher Grund für die geringen deutschen Verluste ist, daß Instandsetzungskompanien auf dem Gefechtsfeld liegengebliebene Fahrzeuge abschleppten, reparierten und dann wieder in die Panzerabteilungen eingliederten."
http://dmz-zeitgeschichte.de/archive/23
Ein so schneller Modelwechsel wie das in TRP möglich ist, fand in der Realität auch weder bei den Sowjets noch bei Amis statt - mit ihren Shermans und T-34.
Die Modernisierung eines Panzers beträgt in der Realität ein Viertel bis ein Drittel der Baukosten des neuen Panzers.
Lord Rommel
29.05.13, 23:55
[...]
"Modernisierung fand in erster Linie durch das Auffrischen angeschlagener Truppen statt."
Auch das hat in der Realität während des Krieges Jahre gedauert, so meines Wissens, und im Frieden Jahrzehnte, wenn man die gesamte Armee eines Landes betrachtet.
Und gerade die Wehrmacht hat während ihres Eroberungskrieges viel viel wieder instandgesetzt, der Ersatz der Technik lief sehr sehr schleppend voran.
"Ein wesentlicher Grund für die geringen deutschen Verluste ist, daß Instandsetzungskompanien auf dem Gefechtsfeld liegengebliebene Fahrzeuge abschleppten, reparierten und dann wieder in die Panzerabteilungen eingliederten."
http://dmz-zeitgeschichte.de/archive/23
Ein so schneller Modelwechsel wie das in TRP möglich ist, fand in der Realität auch weder bei den Sowjets noch bei Amis statt - mit ihren Shermans und T-34.
Die Modernisierung eines Panzers beträgt in der Realität ein Viertel bis ein Drittel der Baukosten des neuen Panzers.
Ich darf einhaken. Gestatten: Lord Rommel, TRP-Modder und Hobby-Historiker [XD].
Modernisierung ist ein relativ abstraktes Model und wie in vielen anderen Bereichen auch, nutzen wir die Historie als Inspiration und versuchen sie
sinn und vor allem dem Spiel gewinnbringend zu integrieren und darzustellen.
Und ich darf daher darauf verweisen, dass der Ansatz einer Modernisierung basierend auf "Verlusten" mehr als historisch vertretbar und gerechtfertigt ist.
Eine Modernisierung ist immer "kostspielig" - wenn man gleich auf neue, "revolutionäre" Waffensystem umsteigt. Tut man dies nicht, so ist auch eine
Modernisierung im Sinne von "Aktualisierung" für eine gerüstete Armee zu machen. Es ist korrekt, dass die Wehrmacht einen ausgesprochen guten
Instandsetzungs und Bergedienst hatte - nicht umsonst explodieren Dtlds Panzerverluste in dem Augenblick, als die Alliierten immer mehr Jagd auf diese
rückwertigen Dienste machen. Allerdings muss man sich angucken, was dort gemacht wird. Wir reden da nämlich von Reparaturen. Das ist im TRP ebenfalls
der Fall, denn Studti erklärte bereits, dass auf 2 Stärkepunkte 1 Modernisierungsprozent kommt. Du darfst darin die Abstraktion des Unterschiedes von
Reparatur und Ersatz durch Totalverlust versinnbildlicht sehen.
Zudem erliegst du aus meiner Sicht einem Trugschluss, wenn du von einer schnelle Modernisierung als Standard im TRP ausgehst. Du solltest auch hier
im Kopf behalten, dass du eine massive Anzahl von IK in die Modernisierung umleitest. Also anstatt neue Panzer zu bauen und diese dann in neuen
Verbänden zu organisieren, baust du hier neue Panzer und führst sie als Ersatz den alten Verbänden zu. Deine abstrahierte Wirtschaft produziert
theoretisch in beiden Fällen die selbe Menge Panzer, nur dass wenn deine IK auf Modernisierung liegen, dann gehen sie in die bestehenden Truppen
und nicht in die wirtschaftlichen Neu"bauten".
Zudem besteht wohl ein Definitionsproblem, da du scheinbar Modernisierung mit revolutionären neuen Waffensystemen gleich zusetzten scheinst.
Die Alliierten oder die Rote Armee nutzten standardisierte Fuhrparks (was nebenbei eine "Modernisierung sogar massivst erleichterte). So fällt dort
die Modernisierung optisch kaum auf. Dagegen steht das scheinbar von dir gerne als Ikone genutzte Beispiel der Wehrmacht und ihrer Typenvielfalt
und Entwicklungswut. Ein Austauschen eines Panzer III mit einem Panzer IV fällt optisch sofort klar und krass auf ergo wird es hier auch sofort
als "Modernisierung" wahrgenommen. Auch wenn man ein StuG III von der kurzläufigen 7,5cm Sturmkanone auf die langrohrige 7,5 umbaut, wird es
sofort als "Modernisierung" wahrgenommen. Wird aber dagegen Funkanlage, Optiken, Richtantrieb und Co geändert, dann ist es ebenfalls eine
Modernisierung, die aber visuell kaum fassbar ist. Dem Spiel ist es letztendlich scheißegal, was da am Modell gemacht wird, da hier Modernisierung
eine abstrakte Methode zur Aufbesserung und Werteverbesserung ist, die von der Spielmechanik nur noch bunt und hübsch untermalt wird (eben
durch Bildwechsel, Namenswechsel und Co.). Ich behaupte also mal, dass man einen Sherman schnell "modernisieren" kann, wenn man bei ihm
nur die Optiken oder Funkanlage austauscht. Dagegen ist natürlich die Umstellung von gänzlich unterschiedlichen Fahrzeugmustern (wie bspweise
von einem Panzer II auf einen Panzer III) komplexer und benötigt mehr Zeit. Allerdings macht das dem Spiel nix aus, da es eben so etwas nicht
nicht kennt oder darstellen kann. Es wird also mit abstrahierten Kompromissen gearbeitet.
TRP ermöglicht schnelles modernisieren. Du musst dafür aber zahlen. Das ist nicht viel anders als in der Realität...
ach, wie ich solche Diskussionen von uns Hobby-Historikern mag :-)
die Modernisierung im Sinne von TRP ist fast ausschliesslich die Neuproduktion von moderneren Waffensystemen, die als Ersatz der alten Waffen in den bereis bestehenden Divisionen dienen? verstehe ich dich richtig, werter Kollege?
Auch wenn es so ist, du versteht immer noch nicht, wrum es mir geht.
Schau, in der Realität war so eine Umstellung absolut unmöglich, nicht nur aufgrund der gewaltigen Umrüstkosten sondern auch Umrüstzeiten von einem Model auf das andere in den Produktionsbetrieben, aber auch aufgrund langer Prüf- und Genehmigungsverfahren und anderer Gründe (s. Wiki Auszug unten). Bei euch ist es leider so, schwups, den IK Zuweisungsslider für die Modernisierung nach rechts schieben und schon findet die Produktion der alten Modelle (fast) nicht mehr statt, spätestens nach ein paar Monaten werden keine alten Modelle mehr in die Divisionen zum Stärkeverlustausgleich eingeschickt. Das alte Model ist schon Geschichte. Und wo liegt das Problem? 2 Stärkepunkte = 1 Modernisierungsprozent und kurze Upgradezeit.
Ledigleich ein einziger Modelwechsel in TRP bedeutet aufgrund der Erhöhung aller Kampfwerte gleich einen großen Sprung von mehreren Ausführungen bei einem Panzers (z.B. Pz.III). Die gesamte Produktionszeitspanne des Pz. III umfastte 1936-43 = 8 Jahre! (Man spring besipielweise also nicht von der Ausf. A nach B sondern gleich von A nach E oder sogar F).
wiki:
"Die signifikante Erhöhung der Produktionszahlen erfolgte zu einem Zeitpunkt, als der Panzer III bezüglich der Kampfkraft gegenüber den neuen russischen und alliierten Panzermodellen schon ins Hintertreffen geraten war und somit eine Weiterproduktion fragwürdig erscheinen musste. Da die Heeresführung aufgrund der hohen Verluste an der Ostfront aber alle Panzer benötigte, derer sie habhaft werden konnte und die Industrie aufgrund der hohen finanziellen Gewinne infolge des Massenausstoßes und aufgrund noch voller Auftragsbücher an einer Weiterproduktion interessiert war, wurde eine Einstellung der Panzer-III-Fertigung vorerst nicht in Betracht gezogen. Im März 1942 wurde zwar von Hitler angeordnet, das bald anlaufende Panzerprogramm „Panther“ zuungunsten des Panzer III zu steigern, aber bereits im Mai wurde wieder eine Erhöhung der Herstellungszahlen des Panzer III befohlen. So lief die Produktion des nun als veraltet geltenden Panzers weiter, und die Fahrzeuge wurden einer aufwendigen Kampfwertsteigerung unterzogen, ohne die Überlegenheit der gegnerischen Modelle ausgleichen zu können." http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_III
Diese zeitaufwendigen Kampfwertsteigerung ist bei mir die Modernisierung, und nicht irgendwelche realitätsfremde ABSTRAKTION, wie du es nennst.
Entweder waren damals alle deutschen Entscheidungsträger TOTAL dumm oder das Modernisierungsmodel des TRP ist immer noch TOTAL von der Realität entfernt, meine ich:
kein TRP Spieler ist doch so bescheuert, einen Panzer III anstatt von Panther zu produzieren, wenn der letzte schon erforscht ist! Oder? Und in der neuen TRP-Version schon mal gar nicht, nachdem die Modelle der Panzer(divisionen) eindeutig als Durchbruchswaffe umgesetzt sind.
Obwohl, es kann ja nur ein Bescheuerter auf die Idee kommen das Riesenreich SU/Russland anzugreifen in der Hoffnung das ganze Volk zu versklaven.
Vielleicht waren etwa die Sowjets so bescheuert oder die profitorientierten Amis, mit deren jahrelangen Massenproduktion von den praktisch veralteten T-34 und Shermans, obwohl bereits schon bessere Panzermodelle entwickelt waren??? Ich denke nicht.
Wenn man schon zumindest halbwegs realistisch verbleiben will bei euerem Spielmodell, sollte man die Umrüstzeiten/Kosten der Serienproduktion noch stärker erhöhen, und nicht bloss die Modernisierungskosten - das wäre jetzt mal mein Vorschlag.
In AoD gibt es ja dafür folgende misc-Modifikatoren.
# Line Upkeep (of base IC)
xx
# Startup Retooling Time (days) - first time a line is opened
xx
# Retooling Time (days) - line upgrade
xxx
# Retooling Cost (of base IC)
xxx
# Retooling Resource Cost (of base IC)
xxx
Muss ich mal genau schauen, was da in DH misc.txt steht. Auf den ersten Blick habe ich da nichts Vergleichbares gefunden. Welche Einträge in der Dh misc.txt entsprechen so in etwa den AoD Umrüstmodifikatoren?
Lord Rommel
30.05.13, 02:22
Delfin, du machst weiterhin den krassen Fehler von der Realität in das Spiel hinein zu denken und projizieren.
Die Hearts of Iron Mechanik simuliert Zahlen und Modelle und keine realistischen und historischen Panzer. Dem Spiel ist es schnuppe das im Modell 2 ein Panzer III als Name steht und bei Modell 5 ein Panther.
Es ist und bleibt ein abstrahiertes System. Wenn du ein Modell modernisierst, dann musst du bloß nicht denken, dass nur weil sich Bild und Name ändern, das "Alte" verschwunden ist. Es wird vom "Neuen"
überlagert. Oder anders; Dein Panzer III tuckert auch weiter bei Paper Höpners oder Onkel Guderians Panzer-Divisionen herum. Du siehst es nur eben nicht mehr "im Bilde" oder im Namen (wäre ja auch schön...
dann dürften wir bei einigen Nationen zig hundert Fahrzeugbilder für ein Modell einquetschen. Grafikscher Overload sage ich dann mal).
die Modernisierung im Sinne von TRP ist fast ausschliesslich die Neuproduktion von moderneren Waffensystemen, die als Ersatz der alten Waffen in den bereis bestehenden Divisionen dienen? verstehe ich dich richtig, Kollege?
Eine Modernisierung im TRP ist eine Ausrüstung von Kampfverbänden mit neuen "Modellstufen", die wir freundlicher weise mit hist. weiterentwickelten Modellnamen und Bildern belegt haben. Außerdem; Der Modernisierungsbutton geht ja nicht,
wenn du nichts "Neues" erforscht hast. Und was "Neues" muss auch immer neu produziert werden. Und darüber hinaus eine kleine persönliche Bitte; Lass das "Kollege mal stecken". Für mich klingt das gleich immer nach "Kollegengetue" und "Kollega". Danke ;)
Edit: Delfin... Deine letzten Sätze stehen in keinem ernsten Verhältnis mehr, oder? Du bewegst dich in einem Medium und nicht in der Realität. Da muss man abstrahieren, Kompromisse finden und das letztendlich auch akzeptieren...
ich meinte Kollege speziell im Bezug auf deine Identität eines HobbyHistorikers, denn ich bin weder ein Lord noch ein Rommel noch ein TRP-Modder.
Das ist ja das Problem, das einige ohne mich zu verstehen, ihre eigene abstrakte Vorstellungen auf mich zu projezieren versuchen, die oft gar nicht zutreffen. Ich würde da den betroffenen gern ein wenig Selbstironie verschreiben ;-)
Und nun zurück zum Thema:
"dann dürften wir bei einigen Nationen zig hundert Fahrzeugbilder für ein Modell einquetschen."
das ist überhaupt nicht notwendig, ich gehe bei der Namensgebung von dem bestem Hauptwaffensystem in einer nennenswerten Anzahl in einer Division aus. Das macht aber jeder Hoi2 Modder so, denke ich.
Von wem kommt der Spruch? 'Ein gestürzter Gegner kann wieder auferstehen. Ein versöhnter hingegen ist wahrhaftig verschwunden.'
Werter Radomir aka Delfin,
Eure Form der Diskussionsführung ist ja nun aus mehreren Foren, die sich mit dem Thema Hearts of Iron sowie dessen Ablegern AoD, IC und DH befassen, bekannt.
Kurz zusammengefasst lasst ihr keine als Eure eigene Meinung gelten. Ihr vergleicht jedesmal Eure möglicherweise gute Arbeit in Eurer Modifikation, die sich auf alleine taktische Werte bezieht, mit Veröffentlichungen, die sich um das gesamte Spiel bewegen. Detailkenntnisse des Themenbereiches "2. Weltkrieg" kann ich Euch nicht absprechen, aber ich kann Euch mit Sicherheit absprechen, die Komplexität eines Strategiepsiels wie Hearts of Iron ( egal welcher Ableger ) erfasst zu haben. Es ist eine Sichtweise, das Spiel nur auf seine taktischen Gesichtspunkte zu reduzieren ( Euer Metier ) oder das taktische Geschehen einzubetten in ein stimmiges Gesamtkonzept, das Forschung und Produktion mit einbezieht ( das Metier von Hearts of Iron, Arsenal of Democracy, Iron Cross, Darkest Hour ).
Ohne jetzt allzuweit ausholen zu wollen behaupte ich, daß die Expertise der Gruppen, die die vorgenannten Spiele programmiert haben sowie die Expertise des TRP Teams insgesamt die Eure überschreiten.
Es führt an dieser Stelle zu weit, all die Diskussionen zu erwähnen, die Ihr aus Mangel an Argumenten verlassen habt.
Es führt an dieser Stelle ebenso zu weit, darauf hinzuwiesen, daß Darkest Hour ein Spiel ist, das gegenüber Arsenal of Democracy oder Iron Cross keine Defizite aufweist, sondern einfach nur "anders" ist.
Es führt an dieser Stelle ebenso zu weit, darauf hinzuweisen, daß Ihr in Eurer Diskussionsweise einige wenige Punkte herausgreift, und diese durch Links auf Wikipedia zu untermauern versucht.
Ihr maßt Euch an, die Meinung und Arbeit anerkannter und bekannter Modder in einer Weise zu diskreditieren, die dem einen oder anderen Mitleser übel aufstösst.
Es existierte ein Forum, das hier als "Amöbenforum" bekannt ist, in dem ihr bis zuletzt die Aussage schuldig bliebet, wieviele Downloads Eure werte Modifikation erreichen konnte.
Als offizieller Leiter des "Total Realism Project" kann ich voller Stolz auf die Arbeit meiner Freunde und Mit-Griller verkünden, daß unsere letzte TRP Version 1.00 10.826 und unsere aktuelle Version TRP 1.01 1.549 Downloads zu vermelden hat. Wenn Ihr also der Meinung seid, daß eine so grosse Anzahl Anhänger des TRP irrt, dann lasse ich mich gerne von Eurer Version des Spiels, der Eisbrecher-Version, überzeugen, sobald Ihr den Grund für die 4.538 ( Fehlerstand der letzen von mir geprüften Version ) Fehlermeldungen beseitigt habt.
Ich verbitte mir hiermit jeden unberechtigten und sinnlosen Vergleich der Basis Versionen AoD und DH.
Ich verbitte mir hiermit jeden unberechtigten und sinnlosen Vergleich Eurer Modifikation mit der unseren.
Ich verbitte mir hiermit jeden unberechtigten und sinnlosen Vergleich Eurer Wikipedia Quellen mit dem Quellenmaterial, das wir von namhaften Historikern und anerkanten Fachleuten vorliegen haben und als Basis des TRP nutzen.
denn ich bin weder ein Lord noch ein Rommel noch ein TRP-Modder.
Stimmt. Ein wahres Wort.
Und nun zurück zum Thema:
"dann dürften wir bei einigen Nationen zig hundert Fahrzeugbilder für ein Modell einquetschen."
das ist überhaupt nicht notwendig, ich gehe bei der Namensgebung von dem bestem Hauptwaffensystem in einer nennenswerten Anzahl in einer Division aus. Das macht aber jeder Hoi2 Modder so, denke ich.
Stimmt schon wieder
Von wem kommt der Spruch? 'Ein gestürzter Gegner kann wieder auferstehen. Ein versöhnter hingegen ist wahrhaftig verschwunden.'
Johan Christoph Stiller
Für mich sind eigentlich die Hntergründe der neuesten Veränderungen in TRP interessant und allgemein die Interpretation der historischen Fakten, weil wir ja tatsächlich Hobby Historiker sind, und uns es Spasss macht. Die Basisspiele oder Mods AoD, DH, oder IC, interessieren mich jetzt eher weniger, denn die Spielkonzepte doch sehr unterschiedlich sind. Deswegen sind für mich die bis jetzt vorgetragenen Argumente durchaus sehr wertvoll, um euere Sichtweise der Dinge zu verstehen, aber wenn ich damit nicht immer einverstanden bin, trage ich natürlich auch entschieden auch meine Argumente vor.
Auch wenn wir teilweise recht unterscheidlich die Dinge umsetzten, so haben wir doch eine sehr ähnliche Zielsetzung, den Krieg möglichst genau (total realistisch, mit euern Worten) durch das HoI2-Spielsystem zu modellieren.
Und an den Vorwürfen ist nichts dran, womit ich mich identifizieren kann. An der Stelle wiederhole ich mich noch mal:
Das ist ja das Problem, das einige ohne mich zu verstehen, ihre eigene abstrakte Vorstellungen auf mich zu projezieren versuchen, die oft gar nicht zutreffen.
ich würde mich freuen, wenn du dich mit Argumenten an der Diskussion beteiligen würdest und nichthauptsächlich mit einem Haufen von Vorwürfe, werter Kane.
Mein Konzept präsentiere ich ja in der Beschreibung der EisbrecherTaktikMOD, von euerem Konzept gibt es ja keine ausführliche Beschreibung, deswegen muss ich ja auch (kritische) Fragen stellen, vor allem, wenn ich einige Sachen ganz anders interprätiere oder mir die gedanklichen Hintergründe der Umsetzung euererseits gar nicht bewusst oder bekannt sind.
ach, wie ich solche Diskussionen von uns Hobby-Historikern mag :-)
die Modernisierung im Sinne von TRP ist fast ausschliesslich die Neuproduktion von moderneren Waffensystemen, die als Ersatz der alten Waffen in den bereis bestehenden Divisionen dienen? verstehe ich dich richtig, werter Kollege?
Auch wenn es so ist, du versteht immer noch nicht, wrum es mir geht.
Schau, in der Realität war so eine Umstellung absolut unmöglich, nicht nur aufgrund der gewaltigen Umrüstkosten sondern auch Umrüstzeiten von einem Model auf das andere in den Produktionsbetrieben, aber auch aufgrund langer Prüf- und Genehmigungsverfahren und anderer Gründe (s. Wiki Auszug unten). Bei euch ist es leider so, schwups, den IK Zuweisungsslider für die Modernisierung nach rechts schieben und schon findet die Produktion der alten Modelle (fast) nicht mehr statt, spätestens nach ein paar Monaten werden keine alten Modelle mehr in die Divisionen zum Stärkeverlustausgleich eingeschickt. Das alte Model ist schon Geschichte. Und wo liegt das Problem? 2 Stärkepunkte = 1 Modernisierungsprozent und kurze Upgradezeit.
Ledigleich ein einziger Modelwechsel in TRP bedeutet aufgrund der Erhöhung aller Kampfwerte gleich einen großen Sprung von mehreren Ausführungen bei einem Panzers (z.B. Pz.III). Die gesamte Produktionszeitspanne des Pz. III umfastte 1936-43 = 8 Jahre! (Man spring besipielweise also nicht von der Ausf. A nach B sondern gleich von A nach E oder sogar F).
Diese zeitaufwendigen Kampfwertsteigerung ist bei mir die Modernisierung, und nicht irgendwelche realitätsfremde ABSTRAKTION, wie du es nennst.
Entweder waren damals alle deutschen Entscheidungsträger TOTAL dumm oder das Modernisierungsmodel des TRP ist immer noch TOTAL von der Realität entfernt, meine ich:
kein TRP Spieler ist doch so bescheuert, einen Panzer III anstatt von Panther zu produzieren, wenn der letzte schon erforscht ist! Oder? Und in der neuen TRP-Version schon mal gar nicht, nachdem die Modelle der Panzer(divisionen) eindeutig als Durchbruchswaffe umgesetzt sind.
Obwohl, es kann ja nur ein Bescheuerter auf die Idee kommen das Riesenreich SU/Russland anzugreifen in der Hoffnung das ganze Volk zu versklaven.
Vielleicht waren etwa die Sowjets so bescheuert oder die profitorientierten Amis, mit deren jahrelangen Massenproduktion von den praktisch veralteten T-34 und Shermans, obwohl bereits schon bessere Panzermodelle entwickelt waren??? Ich denke nicht.
Wenn man schon zumindest halbwegs realistisch verbleiben will bei euerem Spielmodell, sollte man die Umrüstzeiten/Kosten der Serienproduktion noch stärker erhöhen, und nicht bloss die Modernisierungskosten - das wäre jetzt mal mein Vorschlag.
Hier muss ich mal widersprechen. So ein komplexes Spiel braucht Abstraktionen. Schau dir die Panzerdivisionen von Mitte 1941 an. Diese waren mit den verschiedensten Panzermodellen ausgerüstet, vom Panzer I über P35(t) bis zum neusten Panzer IIIj. Dies kann man in diesem Spiel garnicht so exakt simulieren (Dafür bräuchte man wie in WitE für jede Division eine ToE, das wäre großartig, würde aber vlt das Spiel sprengen). Für mich sind nicht die Panzer für die Modelle der Panzerdivionen ausschlaggebend, sondern die Gliederung der Division. Die ersten Panzerdivisionen waren zu Panzerlastig. Im Laufe des Krieges nahmen die Panzerzahlen pro Panzerdivision ab, zum einen weil die Panzer stärker wurden und Infanterie wichtiger wurde und zum anderen weil man mit der Produktion der Panzer nicht mehr nachkam.
Ausserdem gibt es für mich in diesem Spiel(HoI-Reihe) viel größere Logikschnitzer als den mit der Modernisierung. Wenn ich meine ganze IK in die Luftwaffe stecke und meine Geschwader fertig sind, könnte ich von den freiwerdenden IKs Schlachtschiffe bauen bis zum Umfallen.
In der Realität wurden weiter Flugzeuge gebaut, die älteren verkauft, verschrottet, für Flugschulen umgerüstet oder gar für andere Aufgaben umgebaut (Ju52 erst Bomber dann Transporter). Und Schiffe konnte man auch nur so viele bauen wie man Werften besaß. In Deutschland konnte man vlt nur 4 Bismarck-Klassen gleichzeitig auf Kiel legen, aber im Spiel können es Hunderte sein, wenn man die Ik besitzt.
Ausserdem gibt es für mich in diesem Spiel(HoI-Reihe) viel größere Logikschnitzer als den mit der Modernisierung. Wenn ich meine ganze IK in die Luftwaffe stecke und meine Geschwader fertig sind, könnte ich von den freiwerdenden IKs Schlachtschiffe bauen bis zum Umfallen.
In der Realität wurden weiter Flugzeuge gebaut, die älteren verkauft, verschrottet, für Flugschulen umgerüstet oder gar für andere Aufgaben umgebaut (Ju52 erst Bomber dann Transporter). Und Schiffe konnte man auch nur so viele bauen wie man Werften besaß. In Deutschland konnte man vlt nur 4 Bismarck-Klassen gleichzeitig auf Kiel legen, aber im Spiel können es Hunderte sein, wenn man die Ik besitzt.
das ist an sich kein Problem, denke ich, man muss nur dafür sorgen, dass auch ganze Flugzeuggeschader ab und zu mal komplett vernichtet werden, wie auch Schiffe, weil ja keine Einkesselung wie bei den Landeinheiten möglich ist.
das ist an sich kein Problem, denke ich, man muss nur dafür sorgen, dass auch ganze Flugzeuggeschader ab und zu mal komplett vernichtet werden, wie auch Schiffe, weil ja keine Einkesselung wie bei den Landeinheiten möglich ist.
Ja schon, aber zum Beispiel besaß das Reich garnicht die Werften, solche Mengen an Schlachtschiffen zu bauen. Ein normaler Deutschland-Spieler wie ich würde niemals sagen wie 50 Schlachtschiffe auf einmal auf Kiel legen, aber sowas ist ja im Spiel möglich. Und gerade dies ging ja damals nun wirklich nicht, da einfach die nötigen Werften nicht vorhanden waren. Aber dies ist nicht Mod-spezifiesch, sondern der Abstraktion des Spieles geschuldet.
Ja schon, aber zum Beispiel besaß das Reich garnicht die Werften, solche Mengen an Schlachtschiffen zu bauen. Ein normaler Deutschland-Spieler wie ich würde niemals sagen wie 50 Schlachtschiffe auf einmal auf Kiel legen, aber sowas ist ja im Spiel möglich. Und gerade dies ging ja damals nun wirklich nicht, da einfach die nötigen Werften nicht vorhanden waren. Aber dies ist nicht Mod-spezifiesch, sondern der Abstraktion des Spieles geschuldet.
ja, weil in HOI2 die IK überhaupt nicht weiter differenziert wird. Weil in TRP die Kosten der Schiffe weiter gesenkt wurden und die Zeit weiter verlängert, kann das von dir genannte Problem hypothetisch sogar extremer auftreten als sonst. (mit 2 -3 IK pro Tag kann man Hunderte Schiffe gleichzeitig produzieren). Das ist auch einer der Gründe, warum ich kein Freund der ultralangen DH Bauzeiten bin.
Man kann das Problem jedoch von der anderen Seite angehen: Man kann die Anzahl der Schiffe eines Landes je nach der verfügbaren IK eines Landes begrenzen, da bringt es auch nichts mehr 50 Schiffe gleichzeitig in die Produktion anzulegen. Zusätzlich könnte man die Unterhaltskosten stark erhöhen, noch mehr als es im aktuellen TRP umgesetzt ist. Kannst du mir zustimmen?
Die Differenziereung der IK wäre eine super Idee für HOI 4, finde ich. Zusammen mit den strategischen Ressorcen aus HoI3 TFH. (HoI3 kann ich nicht besonders leiden, wenn ich dessen Entwicklung auch weiter verfolge.)
"Ich verbitte mir hiermit jeden unberechtigten und sinnlosen Vergleich Eurer Wikipedia Quellen mit dem Quellenmaterial, das wir von namhaften Historikern und anerkanten Fachleuten vorliegen haben und als Basis des TRP nutzen." Kane
übrigens, ich persönlich nutze alle Quellen, Kane. Speziell kann ich nicht verstehen, dass die Wiki-Quelle von dir als minderwertig angedeutet wird, vor allem da dort ja auch andere Standpunkte/ Kritiken oft dargestellt werden, und die Sachen von mehreren Seiten beleuchtet.
ich nenne auch oft Fakten, die nicht unbedingt aus Wiki stammen, aber es ist mir einfach lästig zu meinem Bücherschrank zu gehen und nach den Zitaten zu suchen, das geht jedem so, denke ich.
Lord Rommel
31.05.13, 02:22
Wir haben die Schiffs-IK-Kosten noch mal reduziert, weil wir zum einen dafür sorgen wollen, dass wieder mehr zu Wasser hingehend passiert und weil wir die Kosten der Schiffe in ihrem Verhältnis zu den Kosten von Bodenverbänden (Divisionen) neu berechnen konnten. Wir haben die Preis von Schiffsneubauten genommen und dann diese in das Verhältnis zu den Kosten einer Division gesetzt und danach die IK neu gesetzt. Im Endeffekt sind dadurch halt einigen Schiffe noch mal gut günstiger geworden, allerdings sind auch ein, zwo Schiffstypen teurer geworden. Die Bauzeitlängen referieren dagegen auf die historisch langen Zeiten. Schiffe sind und waren komplexe und abgeschlossene Kampfeinheiten, deren Bau einfach anstrengend und komplex sind/waren. Ich denke, dass wir aktuelle eine hier sehr gute Mischung gefunden haben, die sich nun hoffentlich auch im aktuellen MP bewähren wird.
[B@W] Abominus
31.05.13, 03:22
Ich fände es schön, wenn Ihr Euch nicht ankeifen würdet. Ansonsten: Weitermachen!
"Ein wesentlicher Grund für die geringen deutschen Verluste ist, daß Instandsetzungskompanien auf dem Gefechtsfeld liegengebliebene Fahrzeuge abschleppten, reparierten und dann wieder in die Panzerabteilungen eingliederten."
http://dmz-zeitgeschichte.de/archive/23
machen wir weiter.
Guderian schrieb, dass innerhalb von 3 Tagen wurden bis zu 80% der im Kampf ausgefallenen Panzer wiederhergestellt/ instandgesetzt.
Dass in TRP 2 reparierte Stärkepunkte 1% Modernisierung bringen, halte ich für unrealistisch, vollkommen realitätsfremd.
Wenn die Kritik nicht angenommen wird, sollte ich mir mal tatsächlich TRP vornehmen und den Eisbrecher dafür anpassen, auch wenn ich auf einige Divisionen und Brigaden bedigt durch DH Engine verzichten muß. Dann wird die Mod für mich spielbar. TRP war ja mal die zweitbeste Mod nach dem WIF, allerdings ist WIF ist nicht in Deutsch.
Ich kann nun aber jede Divisionsart in eine eigeen Datei stecken, zumindest diesen Vortel habe ich ich mit DH. Aber wie sieht es mit den Brigaden-Dateien, ich brauche mindestens 30 zusätzlich, besser 40 um den Eisbrecher portieren zu können? Ist es möglich so viele Dateien für Brigaden zu erstellen?
Und Defensivenes wird endlich das was sie schon immer war, keine Verwundbarkeit in der Verteidigung und sie wird definitiv kleiner als Toughness bei den Panzern.
Die Modernisierungszeit wird drastisch erhöht und die Kosten gesenkt, wie es sich gehört.
Lord Rommel
01.06.13, 20:43
Delfin... Das Thema sollte doch jetzt zu Ende sein, oder? Wir haben unsere Gründe erläutert und haben das System für praktikabel, realistisch genug und historisch ausreichend belegbar erklärt. Mehr werden wir darüber nun auch nicht mehr verlieren.
Übrigens intendiert dein Beispiel von der Feldinstandsetzung bei der Division, dass Divs einen Eigenwert für Reparatur haben müssten ergo "reparieren" können ohne das dafür "Industriekraft" aufgewendet werden muss (oder nur im extremst niedrigem Sinne).
Ich denke, dass diese "Logik" im Trickle-Back bereits "verwurstet" ist. Wie schon oft gesagt; Es ist ein Spiel, keine Realismusberechnung (sowas geht im Medium PC sowieso kaum :-P). Außerdem müssen wir immer auch Spielbalance im Auge behalten. Momentan
muss man viel seiner IK in Modernisierung und/oder Verstärkung stecken, dafür kann man weniger bauen - das ist der Deal im TRP.
Edit; Ja. Delfin. Du kannst DH modden und dort zahlreiche neue Divisionen UND BRIGADEN einbauen. Du kannst maximal 100 neue Divs und Brigaden erstellen und einbinden. Das wird/muss/sollte reichen.
ich möchte kein DH moden, denn DH ist für mich absolut unspielbar, ihr habt viele Sachen besser als DH gemacht, auch wenn ich einige Sachen für verkehrt halte, und begründet habe ich es.
"Momentan muss man viel seiner IK in Modernisierung und/oder Verstärkung stecken, dafür kann man weniger bauen - das ist der Deal im TRP."
ja natürlich, das ist schon besser als in DH gelöst, aber ich würde es trotzedem anders machen.
Auf euerer Stelle würde ich übrigens auch zweimotorige MZJ einführen. Spricht doch nichts dagegen?
Daß in Dh keine PAKs gibt, anstatt den PAKS etwas Softangriff zu verpassen, finde ich Mist.
[B@W] Abominus
01.06.13, 21:04
ich möchte kein DH moden, denn DH ist für mich absolut unspielbar, ihr habt viele Sachen besser als DH gemacht, auch wenn ich einige Sachen für verkehrt halte, und begründet habe ich es.
"Momentan muss man viel seiner IK in Modernisierung und/oder Verstärkung stecken, dafür kann man weniger bauen - das ist der Deal im TRP."
ja natürlich, das ist schon besser als in DH gelöst, aber ich würde es trotzedem anders machen.
Auf euerer Stelle würde ich übrigens auch zweimotorige MZJ einführen. Spricht doch nichts dagegen?
Ich hab das auch anders gemacht. Bei mir kosten die Schiffe gleich viel IK/Tage, aber es dauert nicht so lange, dafür kostet es halt mehr IK. Grund: Die KI lässt sich gern die ganze Flotte versenken und dann hat man faktisch keinen Gegner mehr. Ist doch auch langweilig, oder?
du hast es wie im Eisbrecher gemacht.
Ich gehe auch mal von der Realität ab, wenn es tatsächlich die Spielbarkeit gefährdet.
Ich frage am Anfang des Spiels per Event ab, welche Produktionszeiten gewünscht sind like: AoD/Iron Cross, like Eisbrecher, like, Core-Mod, oder like DH.
An sich sind im Core Mod relativ annehmbare Bauzeiten (+40% / 50% länger), in DH bis zu 200% länger. Welche mir immer noch ein Tucken zu lang erschienen, aber viellect mag es ja jemand, z.B aus Performancegründen des Spiels.
Verändere in deinem Spiell mal die Modernisierungszeit und Kosten und schau was passiert, also mach aus
z.B.
upgrade_time = 0.5
upgrade_cost = 0.7
0.5x0.7 = 0.35
so etwa
upgrade_time = ein Wert 2.5 bis 3
upgrade_cost = ein Wert 0.12 bis 0.15
z.B. 2.5x0.14 = 0.35
Die Werte in misc.txt kann man übernehmen
# Upgrade cost
1.0
# Upgrade time
1.0
Die Modernisierung eines Panzers beträgt in der Realität etwa 25-35% der Baukosten des neuen Panzers, allerdings ist die Modernisierung sehr zeitaufwendig.
Diese Zahl ist vollkommen übertrieben, wie ich es bereits gesagt habe, höchstens 0.10 , besser 0.06 würde ich sie setzten:
# Reinforce to upgrade modifier. Values from 0.0 (divisions do not get extra upgrade progress on reinforcement) to 1.0 (1:1 ratio, 1% reinforce adds 1% to upgrade progress)
0.5 # 0.0
14% Totalausfall / Ersatz mit neuen Panzern gleicher Bauart, 80% Reparatur, 6% Modernisierung
[B@W] Abominus
01.06.13, 21:29
Ich weiß gar nicht mehr, wie bei uns die Zeiten sind, aber für ein Schlachtschiff kann man auch ein Jahr rechnen, wenn die Ressourcen da sind natürlich.
mach ein beispiel, also Shclachtschiff welches Modell? (0 - 10)
mach bitte ein Beispiel, also ein Schlachtschiff bei dir welches Modell? (0 - 10)
TRP-Wert: buildtime = 1530 (Modelle 0 bis 2)
1530/360= 4 Jahre und 2 Monate etwa
[B@W] Abominus
01.06.13, 22:03
naval_unit_type = 1
allowed_brigades = naval_anti_air_l
allowed_brigades = naval_radar_l
allowed_brigades = naval_fire_controll_l
allowed_brigades = naval_improved_hull_l
allowed_brigades = naval_torpedoes_l
allowed_brigades = naval_spotter_l
allowed_brigades = naval_sa_l
allowed_brigades = b_u2
# 0 - Great War
model = {
cost = 5
buildtime = 312
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 1
maxspeed = 15
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 12
airdefence = 1
seaattack = 11
convoyattack = 9
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 6
transportcapability = 0
range = 2500
supplyconsumption = 1.4
fuelconsumption = 1.35
distance = 0.32
}
# 1 - Early
model = {
cost = 6
buildtime = 368
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 1
maxspeed = 20
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 14
airdefence = 1
seaattack = 13
convoyattack = 11
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 8
transportcapability = 0
range = 2800
supplyconsumption = 1.4
fuelconsumption = 1.35
distance = 0.34
}
# 2 - Basic
model = {
cost = 7
buildtime = 368
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 1
maxspeed = 20
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 16
airdefence = 3
seaattack = 15
convoyattack = 13
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 10
transportcapability = 0
range = 3000
supplyconsumption = 1.6
fuelconsumption = 1.35
distance = 0.34
}
# 3 - Improved
model = {
cost = 8
buildtime = 408
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 25
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 19
airdefence = 4
seaattack = 17
convoyattack = 15
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 10
transportcapability = 0
range = 3500
supplyconsumption = 1.6
fuelconsumption = 1.35
distance = 0.36
}
# 4 - Advanced
model = {
cost = 9
buildtime = 452
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 27
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 23
airdefence = 7
seaattack = 17
convoyattack = 16
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 10
transportcapability = 0
range = 4000
supplyconsumption = 1.8
fuelconsumption = 1.35
distance = 0.38
}
# 5 - Semi-Modern
model = {
cost = 9.5
buildtime = 460
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 28
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 25
airdefence = 8
seaattack = 18
convoyattack = 17
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 11
transportcapability = 0
range = 4000
supplyconsumption = 2
fuelconsumption = 1.35
distance = 0.38
}
# 6 - Super Heavy
model = {
cost = 11.5
buildtime = 416
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 24
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 95
seadefence = 28
airdefence = 6
seaattack = 22
convoyattack = 20
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 12
transportcapability = 0
range = 3500
supplyconsumption = 2
fuelconsumption = 1.8
distance = 0.38
}
# 7 - Nuclear
model = {
cost = 7
buildtime = 672
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 30
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 27
airdefence = 9
seaattack = 20
convoyattack = 19
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 11
transportcapability = 0
range = 8000
supplyconsumption = 5
fuelconsumption = 0
distance = 0.38
}
# 8 - Adv Super Heavy
model = {
cost = 12
buildtime = 484
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 24
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 95
seadefence = 33
airdefence = 6
seaattack = 30
convoyattack = 29
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 15
transportcapability = 0
range = 4500
supplyconsumption = 2.4
fuelconsumption = 2.1
distance = 0.40
}
# 9 - Modern
model = {
cost = 11
buildtime = 456
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 30
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 1
visibility = 90
seadefence = 27
airdefence = 9
seaattack = 20
convoyattack = 19
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 11
transportcapability = 0
range = 4500
supplyconsumption = 2
fuelconsumption = 1.35
distance = 0.38
}
Ist aber AOD...
also bei mir nicht so niedrig: Modell 0: buildtime = 548 = 1 Jahr und 6 Monate
also TRP Modell 0:
cost = 2.82
buildtime = 1530
2.8x1530= 4284
Du:
cost = 5
buildtime = 312
5 x 312 =1560
Ich:
cost = 10.67
buildtime = 548
10.67 x 548 = 5847
Das war aber zu erwarten, da ich die Werte zwischen den von DH und AoD habe.
Deine Schiffe sind viel zu billig für meinen Geschmack, am besten die Bauzeiten anheben und die Stackgrößen reduzieren, dann brauchst du auch nicht mehr so viele Schiffe um die gleiche Anzahl der Stacks zu bilden.
Beispiel: Tatsächliche Bauzeit vom Bismarck: 1.7.1936 - 24.8.1940
Die Bauzeit wäre zwar realistisch bei TRP, aber 3 Gründe sprechen dagegen:
1. man könnte sehr viele Schiffe gleichzeitig bauen, was aufgrund wiederum absolut nicht realistisch ist, aufgrund der historisch wenigen Anzahl der Werften.
2. Außerdem hätte die KI damit Probleme, was du ja auch bemerkt hast
3. wesentlich weniger Spielsspaß, wer möchte schon 4 lange Spieljahre auf ein Großkampfschiff warten, das bei seiner Fertigstellung auch noch praktisch schon veraltet ist (da man in der Zeit viel bessere Marine Bomber und und modernere kleinere Schiffe mit guten Kampfwerten bauen kann???
[B@W] Abominus
01.06.13, 22:33
Ich will es ja gar nicht realistisch. Viel BumBum...
viel Kämpfe wirst du auch haben, wenn du die Stackgröße reduzierst, es finden genauso viel Kämpfe statt. Hast dann halt 1, 2 oder 3 Großkampfschiffe und der Rest kleinere Begleitschiffe im Stack. Das macht mir persönlich mehr Spass, da man die Zusammensetzung sorgfältiger planen muss. In TRP sind die Werte bereits ziemlich abgesenkt im vergleich zu AoD, was sehr gut ist, aber für mich noch nicht genug.
Eisbrecher Werte:
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
12 # #AoD 30
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
8 #AoD 18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
6 #AoD 12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
4 #AoD 6
TRP:
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
6
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
3
Also wenn man schon realativ große Stacks mag, dann die Werte aus dem Flogis MP MOD verwenden, denn man kann mit dem niedrigsten Rang immerhin 6 Schiffe befehligen, das wäre auch mein Vorschlag für TRP:
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
9
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
6
Ich brauche mindestens 4 Plätze im Stack um eine kleine Kampfgruppe aus einem Schweren Kreuzer, leichten Kreuzer + Flak-Kreuzer, Zerstörer zu bilden. Deswegen fange ich bei 4 und nicht bei 6 an (Rank 3).
Großkampfschiffe wird man je nicht in kleinere Stack dazupacken, da sie dafür viel zu kostbar sind.
Lord Rommel
01.06.13, 22:57
ich möchte kein DH moden, denn DH ist für mich absolut unspielbar, ihr habt viele Sachen besser als DH gemacht, auch wenn ich einige Sachen für verkehrt halte, und begründet habe ich es.
"Momentan muss man viel seiner IK in Modernisierung und/oder Verstärkung stecken, dafür kann man weniger bauen - das ist der Deal im TRP."
ja natürlich, das ist schon besser als in DH gelöst, aber ich würde es trotzedem anders machen.
Jo. Aber wir machen es so ;) Ende der erneuten Durchsage :prost:
Auf euerer Stelle würde ich übrigens auch zweimotorige MZJ einführen. Spricht doch nichts dagegen?
[...]
Wir haben uns intensivst mit der Luftwaffe befasst. Und ich meine, dass Studti dazu bereits alles gesagt hatte. Im Grunde kann man von den Wertemöglichkeiten sogar nur EINEN Flugzeugtypen machen, einen einzigen Jäger. Das würde reichen.
Wir haben nun nach großem Geteste und viel Arbeit und viel Zahlendreherei und Zahlenschieberei es geschafft unsere Mehrzweckjäger, Jagdflugzeuge und Langstreckenflugzeuge einzubauen. Mehr geht nicht mehr wirklich. Außerdem sehe
ich keinen Platz und einfach keinen Mehrwert für Zweimot-MZJ. was sollen diese können? Bodentruppen angreifen? Kann der Stuka, TaBo und der MZJ. Bomber angreifen? Kann der AJ und der MZJ und der LSJ, nur das im TRP der MZJ als schwerer
Jagdflieger definiert, die Bomber am besten bekämpfen kann. Ein Zweimot-MZJ wäre also nur ein teurerer MZJ und das würde kein Spieler bauen. Kein Kosten/Nutzen-Vorteil. Außerdem was soll deinem Zwomot-MZJ für ein historisches Grundprinzip zu Grunde liegen?
Zu den TRP-Schiffen;
Ja. Wir haben lange Bauzeiten. Wir haben dafür günstige Kosten. Du baust also mehrere Schiffe gleichzeitig. Das damit auch das dt. Reich oder gar Russland zig Schiffe bauen kann, ist uns klar und bewusst. Aber auch hier mussten wir abwägen, was wir machen.
Da wir keinen exakten Werftzahlen darstellen können, haben wir eher weniger Möglichkeiten den Schiffsbau zu begrenzen. Ob ein Schiff nun lange Bauzeiten hat und wenig IK kostet oder kurze Bauzeiten hat und viel IK kostet, das Ergebnis dürfte am Ende beim gleichen Resultat liegen. Außerdem darf ich auf die Kapitalschiffsfließbänder hinweisen, die die Bauzeit senken. Daneben reduzieren die Regler ebenfalls die Bauzeiten. Dadurch wird aus den "hohen Zahlen" in den txt-Files schnell eine besser zu händelnde Baulänge.
"Außerdem was soll deinem Zwomot-MZJ für ein historisches Grundprinzip zu Grunde liegen?"
wie wäre es mit einem guten historischen Nachtjäger und Jagdbomber in Einem mit höheren Hard- und Softattackwerte als beim einmotorigen MZJ, dessen (Landagriffs)Werte ja doch wirklich mehr als bescheiden sind. Der Tabo wird wie jetzt auch niedrigere Hardattackwerte haben.
Macht doch bitte einfach das, was es auch mal wirklich gab, ihr habt mit der DH-Engine auch mehr Möglichkeit als in AoD dazu durch zusätzliche Dateien für neue Modelle.
Lord Rommel
01.06.13, 23:25
Ich sehe darin immer noch keinen wirklichen Mehrwert respektive keine spieltechnische Begründung zum Einbau. Der einzige Pkt, dem ich selber hintergrübel, ist der Nachtjäger. Allerdings ist das Konzept des Nachtjägers eben nicht zwingend an einen schweren Zweimot-MZJ gekoppelt. Und den Zweimot-MZJ nur für etwas bessere Soft und Hardattack-Werte zu implementieren, ist aus meiner Sicht nicht nötig, da beides bereits besser vom Stuka (Hardattack) und dem Tabo (Softattack) besorgt werden könnte.
Leider müssen wir auch immer bedenken, dass die KI solche Einsatzkonzepte nicht verstehen wird. Noch ein weiterer Jägertyp wird sie nicht verkraften. Die KI setzt ja schon Tabos mit Begleitjägern in der Mission "Luftüberlegenheit" ein... und darauf haben wir leider vom Code her keinen Zugriff und Einfluss. Ein 4. Jägertyp würde die KI also weiter massivst schwächen und ausdünnen. Die Luftwaffen-KI würde dadurch für den menschlichen Spieler noch einfacher werden.
du nicht, ich schon :-)
ich baue 2 Stück 2-mot MZJ und du einen Stuka und einen Tabo für die Kosten, dafür kann ich mit meinen Flugzeugen außer Bomben abwerfen auch den Luftraum notfalls verteidigen und nachts sogar die Luftüberlegenheit geniessen.
"Die KI setzt ja bereits schon Tabos mit Begleitjägern in der Mission "Luftüberlegenheit" ein"
das ist das Problem der Dh Engine, dass es auch anders geht, beweist AoD, ich dachte ihr habt einen guten Kontakt zu den DH Machern, macht Druck.
"Die Luftwaffen-KI würde dadurch für den menschlichen Spieler noch einfacher werden. "
der KI muss man je mehr Flugzeuge wie auch andere Einheiten geben, als dem menschlichen Spieler, weil sie nicht so intelligent vorgehen kann. Ihr macht das je bei den Landstraitkräften bereits, so viel ich weiss.
kann mir jemand sagen wozu in TRP das "Floatplane" gut sind? Ist es ein Aufklärungsflugzeug für die Schiffe?
Lord Rommel
01.06.13, 23:55
du nicht, ich schon :-)
ich baue 2 Stück 2-mot MZJ und du einen Stuka und einen Tabo für die Kosten, dafür kann ich mit meinen Flugzeugen außer Bomben abwerfen auch den Luftraum notfalls verteidigen und nachts sogar die Luftüberlegenheit geniessen.
Ist aus meiner Sicht immer noch nicht DER Grund, weil dein 2mot-MZJ in den Werten (Soft/Hardattack) immer noch unter denen des Stukas oder des Tabos liegen. Ich kann im TRP bereits die spezialisierten Stukas oder Tabos mit ihren jeweiligen guten Werten in ihrem Gebiet einsetzten (und deren anderen Fähigkeiten wie Zerrüttung, Log. Bombardierung und Co.) oder halt unseren jetzigen MZJ, der ebenfalls bedingt Soft und Hardattack-Attacken fliegen kann. Dein 2mot-MZJ wäre also hier wieder zwischen und wäre wieder nur ein "kleinerer Kompromiss".
"Die KI setzt ja bereits schon Tabos mit Begleitjägern in der Mission "Luftüberlegenheit" ein"
das ist das Problem der Dh Engine, dass es auch anders geht, beweist AoD, ich dachte ihr habt einen guten Kontakt zu den DH Machern, macht Druck.
Das ist das Problem der HoI 2 Engine, die Flugzeuge dafür einsetzt, wofür sie meint, dass es ihre Werte hergeben. So setzt die HoI-KI auch Mabos oder Tabos oder Stuka zum strategischen Bombardierungen ein.
DH hat das nicht besser, aber auch nicht schlechter gemacht. Wir haben zwar Kontakt zum DH-Team, aber wir sind in keiner Position den Jungs im DH-Team "Druck" zu machen. Wir stehen in Verbindung
und tauschen uns aus und daraus erwächst dann vllt was oder nicht. Wir können so was vorschlagen, aber du kannst mir glauben, wenn ich dir sage, dass das DH-Team da bereits viel Ehrgeiz hat und noch sehr vieles
vorhat.
"Die Luftwaffen-KI würde dadurch für den menschlichen Spieler noch einfacher werden. "
der KI muss man je mehr Flugzeuge wie auch andere Einheiten geben, als dem menschlichen Spieler, weil sie nicht so intelligent vorgehen kann. Ihr macht das je bei den Landstraitkräften bereits, so viel ich weiss.
Nein. Das machen wir nicht so. Die KI bekommt IK-Vorteile (sie kann zB früher auf ihr volles IK-Potenzial zugreifen oder bekommt Vorteile in speziellen Situationen wie zB die Rote Armee KI im Winter gegen ein menschliches Reich),
aber unsere KI bekommt keine Einheiten geschenkt. Sie muss alles noch selber bauen. Wir wollen es der KI also vom Code her einfacher und besser machen und nicht durch solche einfallslosen und stupiden Einheitengeschenke.
Außerdem kann das aus meiner Sicht schnell frustrierend werden und nach hinten losgehen. Stell dir vor du bist Ami und sitzt vor dem japanischem Festland. Du bombardierst Japan und reduzierst deren IK und TK, damit du gegen
sie vorgehen kannst und als Belohung für dein Sturmbomben bekommt dann ein Jap, dem du keine IK mehr gelassen hast, wieder per Event 10,20,30 neue Divs und schon sitzt du da wieder und hast deine Truppen umsonst verschossen.
kann mir jemand sagen wozu in TRP das "Floatplane" gut sind? Ist es ein Aufklärungsflugzeug für die Schiffe?
Sie erhöhen die Detection/Aufklärung deiner Schiffe. Mit ihnen kannst du besser feindliche Pötte aufklären ergo in einer Seeprovinz finden und in eine Schlacht verwickeln.
"Die KI bekommt IK-Vorteile (sie kann zB früher auf ihr volles IK-Potenzial zugreifen oder bekommt Vorteile in speziellen Situationen wie zB die Rote Armee KI im Winter gegen ein menschliches Reich),
aber unsere KI bekommt keine Einheiten geschenkt. Sie muss alles noch selber bauen. Wir wollen es der KI also vom Code her einfacher und besser machen und nicht durch solche einfallslosen und stupiden Einheitengeschenke."
das ist vielleicht eine bessere Lösung, von der Idee her, aber du kennst sicherlich die Beliebtheit der NFM Mod mit ihren Einheitengeschenken.
Ob man der roten Armee vorübergehend IK-Boni verpasst, damit sie mehr Einheiten bauen kann oder direkt ein paar Einheiten gibt, spielt schon eine Rolle, denn im ersten Fall müssen die Einheiten erst produziert werden, d.h sie kommen frühehstens im Frühling zu Einsatz.
Die Soldaten und Offiziere aus dem Gulag (die Stalins geheime Armee, die aus dem nichts aufgetaucht ist), mussten nicht neu ausgebildet werden, und die meisten Waffen waren noch aus dem Altbestand.
um ein paar Beispile zu nennen:
20 Armee
21 Armee (2 strat. Staffel)
24 Armee (2 strat. Staffel)
16 Armee
22 Armee
Lord Rommel
02.06.13, 00:18
"Die KI bekommt IK-Vorteile (sie kann zB früher auf ihr volles IK-Potenzial zugreifen oder bekommt Vorteile in speziellen Situationen wie zB die Rote Armee KI im Winter gegen ein menschliches Reich),
aber unsere KI bekommt keine Einheiten geschenkt. Sie muss alles noch selber bauen. Wir wollen es der KI also vom Code her einfacher und besser machen und nicht durch solche einfallslosen und stupiden Einheitengeschenke."
das ist vielleicht eine bessere Lösung, von der Idee her, aber du kennst sicherlich die Beliebtheit der NFM Mod mit ihren Einheitengeschenken.
Ja. Und auch genau deswegen lehne ich das System ab. Es wäre eine simple Kopie aus dieser Mod heraus. Außerdem habe ich Bedenken wegen Performance-Einbrüchen, die zumindest die alten NFM-Versionen kennzeichnete, die
ich seinerzeit gespielt habe. Außerdem wird dieses System dann zur "Allzweckwaffe" und sorgt auf Grund ihrer Berechenbarkeit und Manipulierbarkeit (Wenn man die NFM-Trigger für die Einheitengeschenke kennt, dann kann man sie ingame gezielt
sabotieren und umgehen) zu monotonen Spielen.
Ob man der roten Armee vorübergehend IK-Boni verpasst, damit sie mehr Einheiten bauen kann oder direkt ein paar Einheiten gibst, spielst schon eine Rolle, denn im ersten Fall müssen die Einheiten erst produziert werden, d.h sie kommen frühehstens im Frühling zu Einsatz. Oder?
Nein. Die SOV-KI hat im Gegensatz zu einem menschlich bespielten SOV keinen Friedensmalus auf ihre IK. Die SOV-KI kann also direkt ab dem 1. Jan. 36 ihr volles IK-Potenzial abrufen.
hat nur die SU den IK Malus von Anfang an oder auch andere Länder, sollte es geben, denke ich.
Wie hoch ist etwa der Malus in %? 20%?
Lord Rommel
02.06.13, 00:40
Ich dachte, du hast unsere Mod gespielt?
Denn wenn dem so wäre, dann wär dir beispielsweise die USA aufgefallen oder auch das Reich oder gar die Alliierten...
Im Grunde hat jede Nation zu Spielbeginn einen Friedensmalus. Ist ja auch kein Wunder... es sind ja kaum Nationen am 1.1.36 im Krieg ;)
Die Frage ist also immer, wann der Malus aufgehoben wird und hier haben wir im TRP die KI bevorteilt, da mit sie eben früher losrüsten kann.
Edit:
Delfin... dein ständiges "Nacheditieren" ist echt anstrengend. Du veränderst so oft, fügst oft so oft was bei oder nimmst weg, dass man kaum noch mitdenken und mitschreiben kann.
Ich würde mich freuen, wenn du vllt vollständige Posts formulieren würdest oder nicht mehr nacheditieren würdest, wenn bereits geantwortet wurde. Vielen Dank. Das macht das Leben nämlich einfacher ^^
da Problem liegt eher bei dir, du liest zu schnell, wir sind ja nicht im Chat, 5 Minuten muss du mir schon lassen, bis ich mit dem Edit fertig bin
peacetime_ic_mod = 0.8 für die Sovjetunion, ich weiß ja nicht wieviel von den restlichen 20% ihr bei der KI aufhebt.
Ich als Spieler krieg doch gar nichts mit davon.
man kann ja der KI in difficulty.csv direkt 20% IK-Boni geben oder kommt das für euch aus irgendeinem Grund nicht in Frage?
Lord Rommel
02.06.13, 01:05
da Problem liegt eher bei dir, du liest zu schnell, wir sind ja nicht im Chat, 5 Minuten muss du mir schon lassen, bis ich mit dem Edit fertig bin
peacetime_ic_mod = 0.8 für die Sovjetunion, ich weiß ja nicht wieviel von den restlichen 20% ihr bei der KI aufhebt.
Ich als Spieler krieg doch gar nichts mit davon.
man kann ja der KI in difficulty.csv direkt 20% IK-Boni geben oder kommt das für euch aus irgendeinem Grund nicht in Frage?
Doch. Du bekommst davon was mit; IK-Anzeige -> Friedensabzug ;) Alternativ: Nation beobachten und danach selber mit dieser spielen. Dabei wird dann vermutlich ebenfalls auffallen, dass du weniger nutzbare IK hast als die Nation unter KI-Kontrolle hatte. Daran siehst du, dass du einem Friedensmalus unterliegst. Die Ki hat diesen oft nicht. So fällt bei der SOV eben diese 20% Reduktion zu Spielstart weg. 20% auf die hohe Start-IK sind schon ordentlich zusätzliche IK für eine KI-Nation.
Wenn in Stalingrad jedesmal dutzende Einheiten auftauchen, wenn du da vor Ort bist, wie willst du denn das sabotieren oder umgehen?
20% für die USA wäre schon zu viel, di sind ja auch so stark. Oder was meinst du
usa.inc
industrial_modifier = 0.8000
also warum nicht einfach difficulty.csv verändern? 20% IK-Bonus für die KI,auf Normal fertig
Lord Rommel
02.06.13, 01:16
Wenn in Stalingrad jedesmal dutzende Einheiten auftauchen, wenn du da vor Ort bist, wie willst du denn das sabotieren oder umgehen?
Damit in Stalingrad Einheiten aufploppen, muss ein Trigger definiert sein. Als Beispiel, muss der Gegner eine Provinz vor Stalingrad betreten, um in Stalingrad die Einheiten aufploppen zu lassen.
Weiß das ein Spieler, so wird er diese Provinz NICHT betreten und dann Stalingrad einnehmen. In dem Fall würde der Trigger für deine "Stalingrad"-Truppen ja nicht greifen.
Das Problem ist, dass du eben immer bei Events die Trigger-Bedinungen angeben musst und ein Spieler kann diese nachgucken und dann eben gezielt umgehen. Das macht Eventeinheitengeschenke
schwer steuerbar und nutzbar.
20% für die USA wäre schon zu viel, di sind ja auch so stark. Oder was meinst du
usa.inc
industrial_modifier = 0.8000
Neben den Modfiers in den INCs wirst du noch viele Modifier in den Event.txts und in den AI.txts finden. Der TRP ist sehr alt, darum weiß ich nicht,
warum diese Modifier so über die Datein verstreut sind. Das alles wurde gemacht, bevor ich zum Team kam.
Als Beispiel zur Sowjetunion; Die habe ich gerade nachgeschlagen. Die bekommen gleich ein AI-Event, dass deren Peacemod aufhebt und die IK-Effi noch
mal erhöht, was bei der SOV-AI den Vorteil hat, dass sich ihr IK-Ausbau noch mal mehr lohnt und sie dadurch eben noch mal mehr selber produzieren und
aufstellen kann.
Die Gefahr an der difficulty.csv ist meiner Kenntnis nach, dass damit dann ALLE Ki-Nationen diesen Bonus bekommen. Wir wollen diese aber wenn gezielt und dosiert einsetzten
und nicht als "Flächenbrand" aussäen.
na ja, man kann alle Provinzen rum um Stalingrad in den Triggerbedingungen berücksichtigen, eine davon muss du ja betreten :-)
"Als Beispiel zur Sowjetunion; Die habe ich gerade nachgeschlagen. Die bekommen gleich ein AI-Event, dass deren Peacemod aufhebt und die IK-Effi noch
mal erhöht"
- das würde ich nicht früher machen als im Krieg, sonst hat die SU-KI außer den 20% noch mehr Boni in den Freiedenszeiten. Oder was meinst du?
das steht in der soviet.inc
peacetime_ic_mod = 0.8
industrial_modifier = 0.85 # Purges +0.05, Molotov-Ribbentrop-pact +0.05, Great Patriotic War +0.05
D.h. die KI hat 30% Bonus in den Friedenszeiten nach dem Molotow-Ribbentrop gegenüber dem menschlichen Spieler, bisl heftig.
Vielleicht besser erst seit dem Eintritt in den Krieg einfach mal 20% Boni verpassen? dan wäre der Boni-Abstand zum menschlichen Spieler immer noch 20%, weil er die Friedens Abzüge auch nicht mehr hat.
Das Problem, zuerst sind die Gesamtboni vor dem krieg effektiv 40% dann nach dem Kriegsanfang nur noch 10% bis zum GPW. In der Realität war es doch umgekehrt, weil die Industrie historisch auf Kriegswirtschaft umgeschwenkt hat.
Lord Rommel
02.06.13, 01:39
na ja, man kann alle Provinzen rum um Stalingrad in den Triggerbedingungen berücksichtigen, eine davon muss du ja betreten :-)
Oder du wirfst eine Falli. Im Ernst. Das Problem ist, dass das nur "ein" Beispiel ist. Du müsstest in einer Mod zig solcher "Einheitengeschenke" unterbringen. Das bedingt viele
Events, viele Trigger und eben damit viele Möglichkeiten, dass ein menschlicher Spieler diese Trigger umgeht. Als Beispiel kannst du dir den NFM gerne noch mal angucken.
Du wirst feststellen, dass eben die dortigen Trigger in einigen Fällen leicht auszuhebeln sind, indem man eben nicht in eine bestimmte Provinz einmarschiert oder diese nur umgeht.
Damit feuern dann die KI-Einheitengeschenke nicht und schon löst sich der NFM-Mod in Luft auf, weil die dortige KI eben das selber nicht kompensieren kann.
"Als Beispiel zur Sowjetunion; Die habe ich gerade nachgeschlagen. Die bekommen gleich ein AI-Event, dass deren Peacemod aufhebt und die IK-Effi noch
mal erhöht"
- das würde ich nicht früher machen als im Krieg, sonst hat die SU-KI außer den 20% noch mehr Boni in den Freiedenszeiten. Oder was meinst du?
Im Gegensatz dazu steht unser Versuch. Indem wir eben der SOV-KI mehr IK und Boni auf ihre IK geben, kann sie selber Truppen aufbauen, sie selber aufstellen
und dann selber steuern. Somit ist sie nicht mehr davon abhängig, dass der menschliche Spieler UNBEDINGT einen Trigger erfüllen muss, damit die KI Einheiten bekommt,
die sie dann gegen dich verbraten kann. Im TRP kann die KI mit ihrer IK bauen und ihre Verluste so auch selber wieder versuchen zu bereinigen. Sie wird dadruch
aus meiner Sicht gefährlicher als im NFM, da sie eben selber Herr über ihre Einheiten ist und nicht eben an den Triggern hängt.
du machst Witze :-)
Stalingrad mit Fallis einnehmen, hah ha.
Du hast ja da Dutzende Einheiten im NFM auf einmal in STALINGRAD, außerdem ist es überhaupt nicht historisch, absolut unmöglich meine ich. Aber an sich hast Recht, sehr viel Arbeit, was man sonst sparen kann.
Und ein anderes Problem bei euch, am Anfang des Krieges die SU-KI zu stark und dann immer schwächer. Ihr müsst ihr doch noch weitere Boni geben, damit das Spiel ansprchsvoll bleibt oder etwa nicht?
Lord Rommel
02.06.13, 02:27
du machst Witze :-)
Stalingrad mit Fallis einnehmen, hah ha.
Du hast ja da Dutzende Einheiten im NFM auf einmal in STALINGRAD, außerdem ist es überhaupt nicht historisch, absolut unmöglich meine ich.
...was soll ich dazu noch sagen... ich dachte, dass es sich nur um ein theoretisches Gedankenspiel handelte. In HoI kann man Stalingrad mit Fallschirmjägern erobern.
Ob das nun historisch möglich war/ist/sein könnte, stand doch gar nicht zur Diskussion? Ich wollte dir nur aufzeigen, dass der Trigger (Alle Provinzen um Stalingrad als Trigger-Event für Einheitengeschenke in Stalingrad) umgangen werden kann
und das könnte THEORETISCH ein Fallschirmjäger, der in Stalingrad landet und es erobert. Du kannst dieses Spiel mit jeder x-beliebigen Provinz machen, mit jedem x-beliebigen Trigger. Mein Versuch war es, dir die klaren und krassen
Schwächen dieser Trigger-geseteuerten Einheitengeschenke zu verdeutlichen und dir zu erklären, warum wir bewusst dieses System nicht wählen und nutzten und dies auch auf absehbare Zeit nicht tun werden. Das war eigentlich
der ganze Sinn hinter dieser Übung. Scheinbar bin ich damit gescheitert...
Und ein anderes Problem bei euch, am Anfang des Krieges die SU-KI zu stark und dann immer schwächer. Ihr müsst ihr doch noch weitere Boni geben, damit das Spiel ansprchsvoll bleibt oder etwa nicht?
Genau daran arbeiten wir aktuell. Es ist eine Mod von Leuten, die das nur zum Spaß machen. Sie wird also vermutlich niemals perfekt sein. Erkennen wir solch eine Schwäche - wie eben den aktuellen Bestand,
dass man die SU am Anfang zu schnell überrollen kann -, dann versuchen wir dies zu beheben. In diesem Sinne hat unser Studti bereits das Aufstellverhalten und die Aufstellorte der KI angepasst. Um es mal mit
deinem Liebling-Buch zu beschreiben; Studi hat der KI beigebracht eine zweite strategische Staffel aufzustellen [theoretisch! und "versinnbildlicht! - jetzt bitte nicht denken, dass die SOV-KI wirklich dort Korps und
Divs der hist. zweiten Staffel parkt -.-"]. Ziel ist es, dass man der SU gerade 41 nicht mehr alle Einheiten wegkessel kann und dass die SU dann darauf in Paarung mit solchen Neuerungen wie der leichten Inf.-Div.
gerade nach 41 noch erbitterten Widerstand leisten kann.
Ich hab's zumindest versucht. Ob die KI sich dran hält, muss sich noch in x Testläufen erweisen. ;)
Generell zu den Inhalten eurer schwungvollen Diskussion vom gestrigen Abend:
1) Schiffe haben Kosten in IK-Tagen (IKT), die in einem von uns recherchierten Verhältnis zu jenen der anderen Truppentypen stehen. Die Bauzeit orientiert sich ebenfalls an der Historie. Abweichungen gab's davon natürlich ne Menge: Italien schraubte 6 Jahre an der Littorio, Deutschland knapp 5 an der Bismarck, Großbritannien etwas unter 4 Jahren an der King George V. Ähnlich große Abweichungen erhält man auch in TRP, wenn man die Effekte von Slidern, Ministern und Forschungen einrechnet...allerdings fast nur nach unten. Unter Idealbedingungen ist ein neues Schlachtschiff dann bereits in etwa zweieinhalb Jahren fertig. Das Problem der Parallelbauten ist mit keiner Version der HoI-Reihe bislang zu bewältigen. Eine Steigerung der laufenden Kosten kann den Effekt nur etwas abschwächen, aber am rechnerischen Endergebnis (= Gesamtmenge produzierter Schiffe) nur wenig ändern, wenn die IKT gleich bleiben sollen. Die verkürzte Bauzeit würde sogar eher dazu führen, dass per Serienbonus am Ende noch mehr Schiffe vorhanden sind. Eine lange Bauzeit hingegen bewahrt wenigstens für ihre Dauer die maritimen Machtverhältnisse und kollidiert mit anderen Projekten wie dem IK-Ausbau. Das Argument des schnellen Nachbaus im Verlustfall ist uns bei TRP nicht so wichtig, da wir uns eben an den realen Verhältnissen orientieren wollen. Eine zahlenmäßig unterlegene Marine setzt klassisch auf asymmetrische Kriegführung mit schnell gebauten, kleinen Einheiten. Diese Option hat man in TRP nun u.a. mit Küsten-U-Booten.
2) Zum Thema "zweimot. MZJ" hat sich mein werter Kollege bereits umfassend geäußert. Ich durfte ihm auch schon mehrfach eigene Ideen für neue Einheiten ausreden, weil sie dasselbe Problem aufgeworfen hätten: Der spielerische Unterschied zu schon vorhandenen Typen wäre zu gering, als dass diese Einheit den hinter ihr stehenden Arbeitsaufwand rechtfertigen könnte. Jede Division und jede Brigade in TRP soll eine eigene, sinnvolle Rolle ausfüllen können und nicht einfach nur um ihrer selbst willen im Spiel sein.
3) Wir haben lange überlegt, ob wir vom Prinzip "1% Modernisierung für 2% Verstärkung" abweichen wollen, doch sind wir letzten Endes zu dem Ergebnis gekommen, dass diese Zahl in Anbetracht unserer Modellvorstellungen plausibel ist. Wenn deine Modellvorstellungen von unseren abweichen, sieht das natürlich anders aus, aber sei in jedem Fall versichert, dass wir den Wert nicht nur aus Jux und Dollerei gewählt haben. Gerade über die Aspekte des Landkampfsystems und der Verstärkung/Modernisierung haben wir wirklich einige Wochen nachgedacht, diskutiert und gerechnet.
4) Große Einheitengeschenke in Abhängigkeit von Triggerprovinzen sind nicht nur Exploit-anfällig und umfangreich im Coding, sondern auch eine plumpe Herangehensweise, da sie die KI durcheinanderwerfen. Sie verändern etwa das Bauschema und sorgen sprunghaft für mehr Nachschub-/Ölverbrauch. Daher setzen wir in TRP nur auf begrenzte Mengen von Eventeinheiten. Wir verzichten nicht komplett auf sie, aber beispielsweise NFM gewährt in zwei Events mehr Einheiten als die gesamte TRP-Mod für alle Nationen und Eventualitäten zusammen...und oft muss man für sie mit Manpower und/oder Ressourcen bzw. Unruhe bezahlen. Oft handelt es sich außerdem um stationäre Garnisonen, die bestimmte Orte (v.a. Strände) bewachen sollen. Diese bekommt aber nur die KI gegen einen Menschen. Spielt KI gegen KI, bleiben sie deaktiviert. Hinzu kommen eine Handvoll Einheiten in historisch fundierten Events, etwa die britische Home Guard falls eine Invasion stattfindet.
5) Der IK-Bonus für die Sowjetunion ist ebenfalls nur wirksam für den Fall eines menschlich gespielten GER. Wir differenzieren beim Balancing sehr stark. Die wesentlichen Balancing-Events haben mindestens zwei, eher aber drei oder gar vier verschiedene "Pfade" für die verschiedenen Spielerkonstellationen. Deshalb nutzen wir nicht die difficulty.csv: Sie ist schlicht zu grob.
Nebenbei bemerkt: Wir setzen für die SOV-KI traditionell auf eine starke Regeneration ihrer Kräfte in den Wintermonaten. Alte TRP-Versionen haben ihr hierzu extreme Winterkampfvorteile gegeben, die Kämpfe für die deutsche Seite völlig illusorisch machten, sofern auch nur eine Schneeflocke fiel. Von diesen extremen Werten haben wir Abstand genommen: Der Winterbonus setzt die Rote Armee nur noch auf eine Kampfeffizienz wie beim nächstbesseren Wetter, also etwa auf die Werte für Regen statt Schneefall oder für Sturm statt Blizzard. Dies bewirkt, dass ein effizient zuschlagender Mensch SOV im ersten Kriegsjahr so stark schwächen kann, dass es im Winter 41 nicht mehr zwingend auf genug Ausgleichsmasse kommt und die ersten Gegenoffensiven führen kann. Wenige IK würden dies noch begünstigen. Da das Kampfverhalten aber nun erheblich plausibler ist, nehmen wir diesen Nebeneffekt hin und versuchen, es dem Menschen anderweitig schwer zu machen.
6) Solltest du in der Tat planen, eine Sub-Mod auf TRP-Basis zu entwerfen und zu veröffentlichen, so beachte bitte, dass wir vor der Verwendung unserer Mod-Bestandteile um Erlaubnis gefragt werden wollen. Schraubst du nur für dich daran herum, ist das natürlich nicht nötig, aber bei einer Veröffentlichung sieht die Sache anders aus.
welche Mod-Bestandteile meinst du? Dateien, die in DH nicht enthalten sind?
ich persönlich finde es extrem hoch "1% Modernisierung für 2% Verstärkung", aber das ist ja euere Sache :-)
"In HoI kann man Stalingrad mit Fallschirmjägern erobern."
man kann dort 20 Garnisonen platzieren und gegen die stategische Verlegung sperren, dann wird nichts mit der Eroberung mit den Fallis. Ich weiss jetzt nicht ob die Sperrung auch in DH möglich ist. In AoD ist es möglich.
Und wie gesagt alle Provinzen rum um Stalingard in den Triggerbedingungen checken lassen, so viele sind es nicht. Dasselbe mit Moskau, Leningard, Kiew usw.
Oder man platziert von Anfang rein viele Garnisonen in alle Großstädte.
Lord Rommel
02.06.13, 17:12
...was soll ich dazu noch sagen... ich dachte, dass es sich nur um ein theoretisches Gedankenspiel handelte. In HoI kann man Stalingrad mit Fallschirmjägern erobern.
Ob das nun historisch möglich war/ist/sein könnte, stand doch gar nicht zur Diskussion? Ich wollte dir nur aufzeigen, dass der Trigger (Alle Provinzen um Stalingrad als Trigger-Event für Einheitengeschenke in Stalingrad) umgangen werden kann
und das könnte THEORETISCH ein Fallschirmjäger, der in Stalingrad landet und es erobert. Du kannst dieses Spiel mit jeder x-beliebigen Provinz machen, mit jedem x-beliebigen Trigger. Mein Versuch war es, dir die klaren und krassen
Schwächen dieser Trigger-geseteuerten Einheitengeschenke zu verdeutlichen und dir zu erklären, warum wir bewusst dieses System nicht wählen und nutzten und dies auch auf absehbare Zeit nicht tun werden. Das war eigentlich
der ganze Sinn hinter dieser Übung. Scheinbar bin ich damit gescheitert...
Ich zitiere mich ungern selber, aber ich muss es tun.. was verstehst du an dieser Aussage nicht?
du machst ein Problem dort, wo überhaupt keins ist, Rommel.
Man muss nur nicht stur an dem Konzept festhalten, dass man keine Einheiten per Event einführt. Lieber das, als dass man Stalingrad mit ein paar Fallis einnimmt, meine ich, es muss doch Spass machen un das geht nur wenn die Einnahme von Stalingrad schwer wird. Was ist dran nicht verständlich, wenn du schon so anfängst?
Schon allein deswegen müsste man eigentlich TRP ummodden.
Lord Rommel
02.06.13, 18:39
du machst ein Problem dort, wo überhaupt keins ist, Rommel.
Man muss nur nicht stur an dem Konzept festhalten, dass man keine Einheiten per Event einführt. Lieber das, als dass man Stalingrad mit ein paar Fallis einnimmt, meine ich, es muss doch Spass machen un das geht nur wenn die Einnahme von Stalingrad schwer wird. Was ist dran nicht verständlich, wenn du schon so anfängst?
Schon allen deswegen müsste man eigentlich TRP ummodden.
Du hältst doch sturr an diesem Stalingrad-Beispiel fest oO
Ich wollte dir doch NUR erklären, dass wenn man die Trigger-Bedingungen für etwas kennt, dass man diese dann umgehen kann. Das Beispiel "Stalingrad" kam von dir - nicht von mir.
Wie gesagt; Die Provinz ist mir egal. Sie ist x-beliebig... Es kommt nur darauf an, dass man Einheitengeschenke an die KI über deren Tigger umgehen kann.
welche Mod-Bestandteile meinst du? Dateien, die in DH nicht enthalten sind?
Ich meine alle Dateien, die im TRP-Archiv stecken, welches wir zum Download anbieten.
--------
Und zum Umgehen von Einheitengeschenken: Stell dir einfach mal vor, jemand umkreist großzügig die Triggerprovinzen und schneidet sie so vom Nachschub ab...Dann können im entstandenen Kessel so viele Einheiten erscheinen wie man will...sie werden trotzdem darin aufgelöst werden. Nachschubgeschenke verhindern das, aber um die sauber einzubauen, braucht es wiederum sehr komplexe Trigger. Und je komplexer, desto zeitaufwendiger und fehleranfälliger...
Zudem weise ich nochmals gerne darauf hin, dass TRP durchaus einige Einheiten per Event vergibt, aber eben nicht mit der Gießkanne und auch nicht immer kostenlos bzw. an jeden. Siehe oben. Kritik, wir würden uns dieser Idee verweigern, ist fehl am Platze.
ja, Rommel, das hab ich doch verstanden, Rommel, man kann ja auch einen Riesen Kessel rund um Stalingrad machen.
Dass die Truppen sich im DH dortauflösen- kann durchaus sein, Studti, aber nicht in AoD, wo es noch lokale Versorgung gibt.
erst wird DH installiert , dann TRP, dann von mir was, wozu soll ich noch mal euere Dateien zu meinen dazu packen, das verstehe ich nicht so ganz??? Es ist ja nicht so, dass ich meine Mod direkt über DH installiere.
beim Iron Cross mache ich ja genau so. Erst kommt AoD, dann IC und dan zum Schluß der Eisbrecher.
Es gibt natürlich ein paar Ausnahmen wo es nicht geht, z.B. misc.txt, models.csv, units_names.csv usw. Die Dateien sind aber auch nicht TRP eigen :-)
weiß jemand noch, wie der erste sovjetische Langstreckenjäger hieß?
Lord Rommel
02.06.13, 22:10
Studti hat dir versucht zu sagen, dass du alle Daten, die du in unserem Downloadpaket auf Seite 1 findest NICHT ohne unsere ausdrückliche Genehmigung verwenden darfst. Dazu zählen unsere Einheiten-Daten und Werte, Events, Grafiken, db und config-Daten und all so was ;)
Wegen dem Stalingrad-Beispiel: Ich fürchte du verstehst es immer noch nicht, aber das ist aus meiner Sicht nun auch egal, da alles zu diesem Thema gesagt ist. Ich würde es daher gerne dabei beruhen lassen, da eine weitere Debatte sich einfach weiter im Kreise drehen würde.
Außerdem zeichnet den TRP viel mehr aus als nur "wenige Einheitengeschenke".
lol, danke für die Übersetzung
ne deine Problem versteh ich überhaupt nicht
"Ich wollte dir doch NUR erklären, dass wenn man die Trigger-Bedingungen für etwas kennt, dass man diese dann umgehen kann."
warum sollte jemand die Triggerbedingungen anschauen wollen anstatt einfach zu spielen, wer ist denn so komisch drauf???
Einige Spieler testen alle Optionen aus und suchen gezielt nach Lücken. Sollten diese Leute mal keine finden, wird dann kreativ von Konsolenkommandos Gebrauch gemacht. Alles schon erlebt...
[B@W] Abominus
03.06.13, 03:04
lol, danke für die Übersetzung
ne deine Problem versteh ich überhaupt nicht
"Ich wollte dir doch NUR erklären, dass wenn man die Trigger-Bedingungen für etwas kennt, dass man diese dann umgehen kann."
warum sollte jemand die Triggerbedingungen anschauen wollen anstatt einfach zu spielen, wer ist denn so komisch drauf???
Ich schaue mir auch mal das ein oder andere Event an, allein schon um die Mechanik dahinter zu verstehen und eventuell selbst einzusetzen.
Genau das macht den großen Reiz an HoI aus - dass man daran wunderbar selber basteln kann.
Dies bevorzugt an bestehenden events oder triggern. :)
ja, aber doch nicht extra nach solchen Triggerlücken suchen, wie es Rommel beschreibt, sonst wird es echt kein Spass machen!
Die KI hat auch so schwer mit uns :-)
Lord Rommel
04.06.13, 00:30
Ich habe diese Fälle erlebt, selbst erprobt, berichtet bekommen und theoretisch vorgerechnet bekommen... Es gibt Sachen, die erwartet man einfach partout nicht von dem Mod-Spieler und dann bringen sie wieder solch einen Kracher und dann sitzt man als Mod-Entwickler da und staunt erst mal und baut dann wieder neue Events für diese Spieler ein... Alles schon erlebt, alles schon durchexerziert - nicht nur im TRP... ^^
Leute, kann jemand kurz von seinem Spiel mit TRP berichten, ist jemand noch vielleicht etwas negatives oder positives aufgefallen?
Leute, kann jemand kurz von seinem Spiel mit TRP berichten, ist jemand noch vielleicht etwas negatives oder positives aufgefallen?
Oh, offenbar interssiert sich ausser Dir niemand für den TRP. Wie schade :D
Ein kurzes Statusupdate für alle stillen Mitleser: Unser Team-MP tritt allmählich in die heiße Phase und wir haben in den letzten Wochen seit Release sowohl diverse Fehler bereinigt, als auch neuen Inhalt hinzugefügt. Eindeutig in die Kategorie "Bugfixing" fällt beispielsweise die Absenkung des zu hoch geratenen Schadensfaktors für Schiffs-Flak an angreifenden Flugzeugen sowie der zu starken Steigerung der Hafenangriffseffizienz in den Doktrinen...und ein Tippfehler, welcher einem Küsten-U-Boot-Modell eine zu hohe Flugabwehrfähigkeit gab. (Meine Wurstfinger haben statt der 1 die 4 auf dem Nummernblock erwischt...) Außerdem gibt es diverse neue Events und Bilder.
Wir hoffen, die Änderungen zügig herausbringen zu können.
Kane, die meisten Spieler von TRP kommen aus dem englischsprachigen Ausland, drum auch so viele Downloads und wenig Interesse von den deutschen Spielern. Die englischsprachigen Spieler ist nicht meine Zielgruppe beim Modden.
Die AoD Hoi2 Engine mit DH Karte ist nach wie vor im osteuropäischen Raum sehr beliebt, weniger HoI3 und gantz wenig DH.
Ich persönlich finde Iron Cross Map nach wie vor besser.
Und ich persönlich finde es viel besser, daß wir ein internationales Publikum haben.
Dadurch bekommen wir als Team durchaus den einen oder anderen nationenspezifischen Input, auf den wir als "Ausländer" niemals gekommen wären.
Ich halte das durchaus für wichtig.
verursacht aber einen fast doppelten Arbeitsaufwand, das ist das Problem
Lord Rommel
15.06.13, 02:22
Wieso verursacht das einen doppelte Arbeitsaufwand?
Diese "bunte Mischung" sorgt dafür, dass sehr viele Nationen auf sehr viele gar mannigfaltige Art und Weise bespielt werden.
Dadurch können deutlich mehr Fehler gefunden und terminiert werden. Außerdem bekommen wir von interessierten Spieler
auch gerne mal hier und da Hinweise, Tipps und Anregungen, die dann vllt zu dem ein andere neuem Event, einer neuen
Eventinterpretation oder zu simplen Bugfixing führen können. Ich bin froh, dass durchaus viele verschiedene Nationalitäten
den TRP-Mod spielen.
ich meinte z.B. beim Eventschreiben entsteht ein doppelter Aufwand, da die Texte in deutsch und englisch verfasst werden
ich meinte z.B. beim Eventschreiben entsteht ein doppelter Aufwand, da die Texte in deutsch und englisch verfasst werden
1. ist das ein kostenloses Englisch Training. Sowohl von D nach E als auch umgekehrt.
2. ist es das wert, wie mein Vorredner schon erwähnte. Alleine von deren Ideen für verschiedene Nationen als auch von gemeldeten Fehlern. Die Basis ist einfach grösser.
Und lass Dir gesagt sein, die paar Event-Texte sind noch das wenigste, das übersetzt werden muss ;-)
TRP 1.01 'final'
Unsere neue Version steht jetzt bereit. Da wir in ihr vor allem Fehler korrigieren, an der Balance schrauben und einige neue Aspekte hinzufügen, haben wir uns entschieden, die Versionsnummer bei 1.01 zu belassen und nur den Hinweis 'final' zu ergänzen. Hier das (stark zusammengefasste) Changelog:
Changelog 1.01 RC => 1.01 'final':
- ein paar Korrekturen bei Ministern und Ministerwechselevents
- Interfacekorrekturen (z.B. Benennungen)
- Modelländerungen & (zahlreiche) neue Modellbilder
- fehlende Sprites ergänzt
- misc.txt: BONUS_ON_EVENT_TRAIT auf 0.05 gesetzt, Partisanen etwas aufgewertet, erlittene und zugefügte Schäden bei Bombardierungen verändert
- Karte bearbeitet, v.a. in Belgien, im Himalaya, entlang der finnischen Grenze und auf dem Balkan
- Techtree: Ergänzungen an den Landdoktrinen zur Simulation des Umbruchs vom Grabenkrieg zum Bewegungskrieg; Geheimwaffen überarbeitet & einige kleinere Änderungen am restlichen Tree (Forschungskosten); Invasionseffizienz-Effekt in Marines- und Landungsoperationen-Forschungen abgesenkt
- neue & überarbeitete Events & Decisions (z.B. für China, Sowjetunion, Italien und Deutschland) und zahlreiche kleine Eventkorrekturen (z.B. Finnischer Winterkrieg, Flottenvertrag, Lend & Lease, italienische Kapitulation, Raj-Manpower, Festungsabbau Nordfrankreich, US-Flottenbegrenzung, Schwarzmeerflottille, italienische Panzerwaffe, Schulenburg-Plan, Notfall-Manpower-Decision, Kapitulationsbedingungen für SOV)
- zahlreiche Eventbilder hinzugefügt
- Einheitendateien: Upgradeproblem für Elitepanzer gelöst; Radar für CVL erlaubt; Tippfehler korrigiert (Kampfwerte von Küsten-U-Booten)
- INCs bearbeitet (z.B. Küstenschutzgarnisonen für KI-Japan gegen menschliche Gegner, Home Guard)
- Fehler bei Techteamspezialisierungen korrigiert, einige Techteams überarbeitet und neue Techteams eingefügt
- Minister an neue Einheitentypen angepasst
- KI überarbeitet (IK-Verteilung FRA, Aufstellung SOV, Invasionen ENG, Kapitulation ETH)
- neue Kommandanten für USA und diverse andere Nationen (thx @ Aser)
- Schiffbau-Exploit behoben & italienisches Luftwaffen-Event zur Umgehung des max_strength-upgrade-Expolits deaktiviert
- Fehlende Marinemodifikatoren ergänzt und vorhandene geprüft/korrigiert
- Kampfeffekte aus den Schwierigkeitsgraden entfernt
- GDE-Bonus für sowjetische KI im Winter eingebaut
- Sowjetische Luftwaffe in das Säuberungs-Event einbezogen
- Landkampfzeit generell um 25% reduziert
- Start-Forschungsstand diverser Länder etwas überarbeitet
...und unzählige weitere, kleine Änderungen und Korrekturen
Installationshinweise
Benötigt: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksumme: BYGX)
1) TRP 1.01 'final' herunterladen (http://www.totalrealismproject.com/dload.php?action=file&file_id=102) (7zip archive, 331,7 MB)
2) Das Archiv nach \Darkest Hour\Mods extrahieren => Ein neuer Ordner "TRP-1.01 final" mit den Unterordnern "ai", "avi" etc. wird angelegt.
3) Ordnerstruktur überprüfen
4) Darkest Hour Launcher starten und "TRP-1.01 final" als Mod auswählen
Spielstände aus TRP 1.01 RC sind mit 1.01 "final" nicht kompatibel!
Einen bestehenden TRP 1.01 RC - Ordner NICHT einfach überschreiben, sondern einen neuen Ordner anlegen!
Checksumme: OKMU (mit BeBro's Spritepack: JNMU)
Viel Spaß!
Werter Studti,
vielen Dank für Euren Hinweis und all Eure Mühen.
Wir führen gerade mit unseren Kollegen eine interne Diskussion zum Thema "Kampfmodifikator für eingekesselte Truppen" und würden dazu auch gerne hier Meinungen sammeln.
Was denken die Regenten hier im Forum, welcher Effekt überwiegt, wenn Einheiten ohne Rückzugsmöglichkeit eingekesselt, aber noch voll versorgt sind? Ist es der "Mut der Verzweiflung", der den Durchhaltewillen steigert, oder ist es der Mangel an Manövrierraum, der die Möglichkeiten zur effektiven Gegenwehr limitiert? Wie sieht Eurer werten Meinung nach der Netto-Effekt aus?
Bedenkt bitte, dass es um einen Effekt einzig und allein für 1-Provinz-Kessel geht und dass wir von einer durchschnittlichen Provinzgröße eines deutschen Bundeslandes ausgehen müssen, wobei die kleinste Provinz in etwa dem Stadtgebiet von Bremen entspricht und die größte auch einmal die Fläche Grönlands umfassen kann.
Vielen Dank!
Ich bin für einen Modifikator, so in der +40% Region. Leider gibt es ja unterschiedlich große Provinzen wie geschrieben. In Bremen wäre die Verteidigungsmöglichkeit bzw. Manövriermöglichkeit nicht so groß, aber in den größeren schon.
Danke für die Anregung. Wir haben die Frage auch noch woanders gestellt und einen gewissen Konsens scheint es zu geben, dass man es eher mit einem Netto-Bonus zu tun hat als mit einem Netto-Malus, solange die Einheiten voll versorgt sind (wie ja auch die Fragestellung war).
Bezüglich seiner angemessenen Größe muss man wohl am besten spielerisch vorgehen und nicht so sehr historisch. Es agieren dann zwei Modifikatoren gegeneinander, nämlich der genannte Bonus wenn kein Rückzug möglich ist und der Malus für jeden zusätzlichen Angriffsvektor. Da die meisten Provinzen auf der DH-Karte - selbst an Küsten - an zumindest zwei bis drei andere Provinzen grenzen, müsste der "kein Rückzug möglich" - Bonus folglich größer sein als der Vektor-Bonus für diese Provinzzahl. Bezogen auf TRP, wo es 5% Abzug für jeden Angriffsvektor gibt, würde das bedeuten, dass der Umzingelt-Bonus mindestens 20% betragen müsste, um noch in den meisten Kämpfen einen kleinen positiven Nettoeffekt zu produzieren. Bedenkt man zusätzlich, dass es bei uns einen 40%-Abzug auf die Kampfkraft unterversorgter Truppen gibt und dass es unseres Erachtans unangemessen wäre, wenn unversorgte, gekesselte Truppen besser kämpfen als versorgte, nicht gekesselte Einheiten, wären zugleich 40% Bonus die Obergrenze.
Wir denken also, dass wir uns im Team auf irgendwas zwischen 20 und 40% Bonus für umzingelte Truppen einigen werden. Um Provinzen wie Singapur und Gibraltar nicht uneinnehmbar werden zu lassen, werden wir es wohl zunächst mit 20% versuchen.
Wir suchen noch interessierte Mitspieler für das kommende Team-MP auf Basis der ebenfalls kommenden TRP-Version 1.02 (für Darkest Hour 1.04). Es wären noch einige Minors bzw. Koop- oder Springeraufgaben zu vergeben, aber wir können uns da natürlich noch arrangieren.
Spieltag wäre normalerweise Donnerstag ab etwa 20 Uhr, aber auch da sind wir flexibel. Spielbeginn dürfte vermutlich in etwa zwei bis vier Wochen sein.
Bei Interesse einfach kurz Bescheid geben!
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