Longstreet
04.02.13, 12:01
Wir haben versucht die Kurzanleitung von Wildcat aus dem AGEod-Forum ins Deutsche zu übertragen. Man sehe uns nach, dass es etwas holprig klingt. Da wir aus Anlass eines PbEM gegen den werten Frundsberg damit begonnen haben, war uns an einem raschen Abschluss gelegen. Alle AACW-spielenden Regenten mögen uns bitte auf mögliche Fehler in der Beschreibung des Spiels aufmerksam machen. Alle anderen können natürlich gerne Anmerkungen zur Rechtschreibung machen. Wir hoffen damit den Regenten helfen zu können, die des Englischen weniger mächtig sind oder auch denen, die in Ihrer Muttersprache einfach lieber lesen.
Hilfe zur Überarbeitung/Verbesserung/Korrektur ist ausdrücklich gern gesehen! Danke :)
- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -
AACW Kurzübersicht V1.7
von Wildcat
Dies ist eine Kurzübersicht und –anleitung für das Spiel. Sie enthält Informationen aus einer Vielzahl von Beiträgen aus dem AGEod-Forum und etlichen guten Ratschlägen einiger Benutzer. Vieles vom Inhalt basiert auf persönlichen Eindrücken sodass es leicht möglich ist, dass es andere Vorstellungen und bessere Strategien gibt. Die Anleitung ist daher vor allem als Hilfe für Einsteiger gedacht, sich einen Überblick zu verschaffen, ohne Unmengen an Foreneinträgen durchsuchen zu müssen. Wenn Euch Fehler auffallen, meldet Euch bitte.
Siegpunkte und Nationale Moral (VP & NM)
Stadt mit strategischem Wert: 1 Siegpunkt pro Runde
Stadt als Missionsziel: 1-3 Siegpunkte pro Runde
Zerstörte gegnerische Einheiten: pro Einheit
1864 wird die Union anfälliger für Moralverluste und die daraus resultierende Niederlage
Nationale Moral wird beeinflusst durch:
Einnahme von Missionszielen
Sieg in Schlachten (wenn Einheiten vernichtet oder zerstört werden)
Beförderungen und Entlassungen
Kriegsmüdigkeit in späteren Kriegsjahren
Spieleroptionen
Ab einem bestimmten Level regeneriert sich die Nationale Moral, wenn man im Besitz seiner Hauptstadt ist.
Die Nationale Moral wirkt sich auf den Zusammenhalt (Cohesion), die Wirtschaftskraft sowie die Zahl der Freiwilligen und Rekruten aus.
Der Süden startet mit einer höheren Nationalen Moral und die Union wird 10 Punkte verlieren, wenn sie keinen Marsch auf Richmond einleitet (Bedingung sind Unionseinheiten im nahen Umfeld Richmonds). Das bedeutet, auch wenn die Gesamtsiegpunkte der Union höher als die des Südens sind, bleibt die Chance auf den Kriegseintritt auswärtiger Mächte annähernd gleich. (Es gibt einen Wurf für die Seite mit höherer Siegpunktzahl und einen für die Seite mit höherer Nationaler Moral in jeder Runde). Wenn der Süden zu Beginn nicht angreift, verschenkt er also seinen Vorteil der stärkeren Generäle während die Union beginnt sich voll auszurüsten. Dennoch fällt die Nationale Moral der Union schneller wegen zunehmender Kriegsmüdigkeit. Daher ist der Unionsspieler gezwungen nicht nur seine Nationale Moral zu erhalten sondern vor allem sein Siegpunktkonto konstant zu vergrößern.
(Hinweis für neue Spieler: Die Einnahme von Nashville, Memphis, Richmond und New Orleans führt nicht wie im Missionsbriefing angedeutet zu einem automatischen Sieg sondern ist ein Beispiel wie mit ziemlicher Sicherheit die Moral des Südens gebrochen werden kann. Es gibt etliche andere Möglichkeiten um das zu erreichen. Inländische Städte wie Atlanta haben gleichfalls eine Bedeutung für die Moral des Südens und sind damit ähnlich lohnende Ziele.)
Einfluss und Loyalität (Control & Loyalty)
Indianer und Partisanen übernehmen Städte nur, wenn der Loyalitätswert größer als 50% ist. Depots und Forts werden durch sie zerstört,
Vorteile durch Loyalität:
Missionsziele müssen nicht durch Garnisonen gehalten werden um Siegpunkte zu erlangen
Aufklärung gegnerischer Truppenbewegungen
Die Region produziert mehr Nachschub, Rohstoffe und Geld
Mit schwachen Garnisonen versehene Regionen, die loyal zum Gegner sind, verlieren zunehmend an Leistungskraft. Das Auftreten von Partisanen wird wahrscheinlicher.
In extrem feindlichen Regionen (weniger als 11% Loyalität) können garnisonslose Städte offen revoltieren.
Die Einnahme strategisch wichtiger Städte führt zu umfassenden Loyalitätchecks auf der Karte.
Wenn ein W100-Wurf kleiner ausfällt als der gesamte Polizeiwert der Einheiten einer Region verändert sich die Loyalität um 1% zu Euren Gunsten. Man kann politische Einstellungen wählen (Kriegsrecht, Aussetzen der Habeas-Corpus-Akte, freie Bürgerrechte), die die Loyalität aller Regionen eines Staates zwischen zwei Werten eingrenzt mit Veränderungen von 1% pro Runde. Dies wird nur in Regionen wirksam, wo Ihr 51% militärischen Einfluss besitzt (military control).
Wenn man das Kriegsrecht ausruft, wird in jeder Region mit Loyalitätwert unter 30% sowie mit stationierten Truppen oder militärischem Einfluss über 50% der Wert um 1% steigen. In den Regionen mit mehr als 70% Loyalität wird diese um 1% pro runde sinken. Man verliert auch Siegpunkte für jede Stadt die man in diesem Staat kontrolliert.
Die gleichen Regeln gelten für die Aussetzung der Habeas-Corpus-Akte, außer dass die Grenzwerte auf 15 bzw. 85% festgelegt sind und man schlicht keinerlei Siegpunkte erhält.
Bewegung und Zusammenhalt (Movement & Cohesion)
Einheiten, die sich in Regionen mit Pfaden bewegen, bekommen nicht mehr als 150% der Kosten für Bewegung in freiem Gelände abgezogen.
Einheiten, die sich in Regionen mit Straßen oder Schienen bewegen, bekommen nicht mehr als die Kosten für Bewegung in freiem Gelände abgezogen.
Zusammenhaltabzüge während Bewegung:
Passive Haltung: -0.25
Offensive Haltung: +0.25
Pfade oder Schienen: -0.20
Straßen: -0.30
Gewaltmarsch: +1
Per Zug: +0.10 (keine anderen Auswirkungen!)
Per Schiff: +0.25 bis +2.25 bei extremem Wetter (Sturm)
Nur bei Schiffstransport: Wie oben, aber man füge die Kosten schiffspezifischen Kosten (nach Schiffstyp) anstatt der Bewegungskosten per Schiff hinzu.
Für Landeinheiten gilt der Wettermodifikator (BWP) und die spezifischen Bewegungskosten für den Einheitentyp. Einheiten mit niedrigem Zusammenhalt werde langsamer marschieren. Bei 0% Zusammenhalt liegt die Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit sich bewegt bei 50%. Bewegung verursacht mehr Zusammenhaltabzüge wenn Feindeinheiten in der gleichen Region stehen.
Grundregeneration des Zusammenhaltswertes für Landeinheiten (pro Tag): 0.75
In Passiver Haltung: +1
Innerhalb von Städten/Forts o.ä.: +0.75
Eingegraben außerhalb von Städten/Forts o.ä.: +0.5
In einer loyalen Region: bis +0.5
Irreguläre Einheiten: +0.5
Belagert: -1.5
Belagerer (nicht passiv): -0.5
Auf Schiffen: -0-5
Offensive Haltung: -0.5
Marineeinheiten im Hafen: +2
Eine Landeinheit muss nur in einer Region mit Stadt/Fort o.ä. sein, um vom Bonus zu profitieren. Sie muss nicht in die Stadt/das Fort o.ä. einquartiert sein, wobei die Regeneration des Zusammenhalts innerhalb ein wenig schneller voranschreitet.
Eine Einheit mit Zusammenhalt 0 nimmt nicht am Feuerkampf teil.
Ab 60% Zusammenhalt erhält die Einheit einen Abzug auf ihre Angriffsfähigkeit von 1% pro 2 Punkte unter diesem Wert. Ab 40% Zusammenhalt oder weniger erleidet die Einheit einen Abzug von 1% auf ihre Feuerkraft für je 2 Punkte unter dem Wert. Immer wenn eine Einheit Treffer während eines Kampfes erleidet und 50% oder weniger ihrer Trefferpunkte hat, wird ein Zusammenhalttest gemacht. Wenn der W100-Wurf größer ist als der modifizierte Zusammenhaltwert, flieht die Einheit.
Man kann nicht in eine Region marschieren wenn der feindliche Überwachungswert(patrol value)/der eigene Ausweichwert größer ist als der eigene militärische Einfluss (military control) addiert mit dem doppelten eigenen Ausweichwert.
Ausweichwert (evasion value):
Die Einheit mit dem niedrigsten Ausweichwert legt den Ausweichwert für den gesamten Stapel fest. Schlechtes Wetter gibt einen Bonus. Große oder kleine Stapel erhalten entsprechend Abzüge bzw. Boni.
Patrol/Zone of Control value:
Die Überwachungswerte(patrol values) aller Einheiten werden addiert.
Ein Fort gewährt hohe Boni zum Aufklärungswert je nach Größe des Forts und dem militärischen Einflusswert
Militärischer Einfluss gewährt ebenfalls Boni auf den Aufklärungswert.
Beachtet dass eine kleine Kontrollzone nicht ausreichend sein kann, zu verhindern, dass man eine Region betritt, in der man keinerlei Aufklärungsergebnisse besitzt.
Eine Streitmacht nimmt eine offensive Haltung ein, wenn der militärische Einfluss unter 6% sinkt. Eine Streitmacht wird ebenfalls eine offensive Haltung bei Flussüberquerungen oder amphibischen Operationen einnehmen, wenn der militärische Einfluss unter 11% liegt und sie nicht komplett aus Irregulären besteht.
Um das Schienennetz zu nutzen benötigt man 25% oder mehr militärischen Einfluss.
Das Kommando „Ausweichen“ hat nur Auswirkungen auf sich bewegende Einheiten.
Wenn man einen sehr guten Gewaltmarschwurf bekommt, steigert sich die Bewegung ohne zusätzliche Zusammenhaltabzüge.
Drückt die Hochstelltaste wenn ihr eine Marschroute in die aktuelle Region festlegen wollt.
Kampf
Ein Armeestapel besitzt eine gewisse Reaktionsfähigkeit. D.h. er kann einem eigenen Korps in einer Nachbarregion zu Hilfe eilen (March to the sound of guns) oder er wird versuchen einem Korps in der eigenen Region beizustehen. Ein Armeestapel erhält aber nicht alle Boni, die er gewähren kann. Daher ist es zweckmäßiger eine Division in einem Korps unterzubringen als in einem Armeestapel. Ein Armeestapel wird nur kämpfen, wenn er der einzige Stapel in einer angegriffenen Region ist, andernfalls wird er die anderen eigenen Stapel unterstützen.
Zusammengefasste Aktionen mehrerer Korps in einer Region hängen von den Strategiewerten ihrer Kommandeure ab, ob dieser aktiviert ist oder nicht, ob er Abzüge erleidet und mit welcher Geschwindigkeit sich das Korps bewegen kann (Komplette Kavalleriekorps sind schneller). Es kann ein besonderer Effekt eintreten, wenn zwei offensive Korps aufeinandertreffen. Ein defensives Korps wird nur eingreifen, wenn das offensive überrannt/aufgerieben wird. Korps unterstützen sich besser gegenseitig in einer Region als unabhängige Einheiten.
Faktoren die die Hilfeleistung beeinflussen (Marching to the sound of guns):
Militärischer Einfluss in beiden Regionen, Entfernung (Bahn- oder Schiffstransportmöglichkeiten und Wetter), Zusammenhalt, Strategiewert des Kommandeurs und dessen Aktivierung und falls zutreffend die Entfernung zum ArmeeHQ (je näher das HQ, desto höher die Wahrscheinlichkeit).
Das Korps wird niemals zu Hilfe eilen wenn das Kommando „Ausweichen“ aktiviert ist oder festgesetzte Einheiten enthalten sind.
Gräben/Feldbefestigungen:
Die Stufen 5-8 können nur errichtet werden, wenn Artillerie vor Ort ist. Diese Stufen erhöhen die Feuerkraft der Artillerie und gestatten die Verteidigung von Fluss- und Küstenbereichen. Der Strategiewert des Kommandeurs beeinflusst die Dauer zur Errichtung der Befestigungen.
Vorkriegsforts haben Stufe 1. Befestigungen Stufe 5 und darüber haben eine Stufe 2 für die Berechnungen bei Belagerungen. Je mehr Einheiten in einem belagerten Fort liegen, desto höher ist der Nachschubverbrauch und die Verluste durch die Belagerung. Mit den aktuell möglichen hochstufigen Befestigungen kann man auch in Betracht ziehen mit einem größeren Truppenteil außerhalb von unbefestigten Städten Feldbefestigungen anzulegen. Man beachte die größere Angriffsfläche gegenüber den Verteidigern in der Stadt. Verwendet als Garnison am besten Milizen.
Die Frontlinienregeln erlauben nicht mehr als 4 Artillerieeinheiten gleichzeitig am Kampf teilzunehmen. Es ist daher zweckmäßig nicht mehr als 4 Artillerieeinheiten einzusetzen. Es ist machbar 4 Artillerieeinheiten in einem Korpsstapel zu haben und jeder Division ebenfalls 4 Artillerieeinheiten zuzufügen.
**** Bei idealem Gelände und Wetterbedingungen könnte das angesprochene Limit auch höher sein. Es ist aber eine gute Faustregel ****
Stapel neigen dazu immer den größten gegnerischen Stapel anzugreifen, können aber durch einen kleineren überlistet werden. Offensive Stapel werden immer vor Defensiven Stapeln angegriffen.
Die Scharfschützen geben allen Teileinheiten der gleichen Einheit einen Initiativebonus. Eine Scharfschützeneinheit pro Korps funktioniert dabei aber nicht, jede Division muss über eine eigene Einheit verfügen, um den Bonus zu erhalten. Man kann aber auch alle Scharfschützen zusammenfassen und hoffen, dass es der erste Stapel im Gefecht ist. Scharfschütze ist ebenso wie „hohe Moral“ oder „Befestigungsbauer“ eine auf die Einheit übertragene Eigenschaft.
Eliteeinheiten oder diejenigen mit „hoher Moral“ geben ihren Bonus ebenfalls an die gesamte Division. Es handelt sich um spezielle Einheiten, die per Event erscheinen.
Symbolisiert werden sie durch ein schwarzes Kreuz in einem gelben Kreis. Ihr Bonus ist mindestens genauso wichtig für die Division wie der Bonus der Scharfschützen.
Moraltests im Kampf basieren auf dem Zusammenhalt und folgenden Punkten:
Miliz im eigenen Staat
Befestigungslevel (begrenzt bis 4)
Verlusthöhe der Teileinheiten
Kampf um ein prestigeträchtiges Ziel
Das Spiel wertet Moral und Siegpunkte hauptsächlich im Hinblick auf vernichtete Einheiten. Daher gibt man durch eine Verteidigung bis zum letzten Mann bei einer Belagerung dem Gegner eine gute Möglichkeit wertvolle Punkte zu erlangen. Es ist meist besser sich zurückzuziehen, eine Stadt zu verlieren und die Armee zu erhalten, um anschließend eine Rückeroberung zu versuchen.
Eine passive Haltung der Armee gewährt eine 10% Chance eine Schlacht zu vermeiden, während der Schlacht selbst macht der Schutzwert (durch Befestigungen) und der Disziplinwert 90% des Ergebnisses aus.
Ein Truppenteil ist nicht in der Lage sich in Gebiete mit weniger als 5% militärischem Einfluss zurückzuziehen. 33% der Verluste einer Schlacht werden dem Truppenpool wieder zugeführt.
Belagerungsfaktoren (belagernde Seite):
Artillerieauswirkungen (Boni/Mali)
Fähigkeiten von Belagerungsspezialisten
Befestigungsdurchbruch (Bresche) gelungen
Mangel an allgemeinem Nachschub beim Verteidiger
Belagerungsfaktoren (belagerte Seite):
Artillerieauswirkungen (Boni/Mali)
Pionier- bzw. Verteidigerfähigkeiten
Stufe der Befestigung (Fort)
Für je 30 Punkte Artillerie erhält der Angreifer +1 bzw. der Verteidiger -1 auf sein Ergebnis.
Ergebnisse:
Kapitulation: SRV (?) ist größer als die durchschnittliche Disziplin des Verteidigers
Bresche: SRV ist größer oder gleich 3
Treffer: SRV ist größer als 0; es werden 5 Treffer pro SRV Punkt gewertet
Bresche geschlossen: SRV kleiner als 0
Auffüllrate für Verluste
Basisrate für Landeinheiten: 5%
Irreguläre: 10%
Depot: 20%
Stadt Stufe 2+: 10%
Fort: 10%
Indianerdorf: 5%
Rate der Union (x0.5)
Marineeinheiten 5% pro Stufe des Hafens
Fog of War
Entdeckungspunkte werden auf drei Wegen generiert:
51% militärischer Einfluss: 2 Punkte
51% Loyalität: 2 Punkte
Einheiten: höchster Entdeckungswert
Wird auf die umliegenden Provinzen mit einem -1 Malus ausgedehnt.
Ein Stapel hat immer den Verbergenwert, der Einheit mit dem niedrigsten Wert.
Folgende Modifikatoren kommen zur Anwendung:
Nur Offiziere: +1
Kleine Truppe oder passive Haltung: +1 (weniger als 5 KP oder Einheiten)
Unübersichtliches (Verwildertes) Gelände: +1
Schlechtes Wetter: +1
Großer Truppenteil: -1 (mehr als 12 KP oder Einheiten)
Wenn sich eine Einheit in einer Region mit Stadt/Fort o.ä befindet, wird ihr Verbergenwert auf 1 festgesetzt.
Personalersatz
Milizen können umgewandelt werden und haben unter Freisetzung eines Platzes im Truppenpool die Möglichkeit durch Event in reguläre Truppen umgewandelt zu werden.
Partisanen tauchen im Truppenpool nur nach entsprechenden Events auf (Unionisten im Süden für die Union und der Partisan-Rangers-Act für den Süden). Davon abgesehen besteht natürlich die Wahrscheinlichkeit von deren Erscheinen. Die Fähigkeit „Patriot“ erhöht die Wahrscheinlichkeit. Partisanen und Aufständische sind nicht gleichzusetzen. Aufständische treten in Städten auf, Partisanen in Hügel- oder Waldland.
Ab Herbst 1862 beginnt zunehmend die Verbesserung der Ausrüstung der Truppen. So erhält spätere Infanterie die Fähigkeit „Verteidigungsfeuer“, die viel stärker ist als die „Offensivfeuerkraft“. Ähnliches geschieht mit der Kavallerie der Union durch eine schnellere Aufrüstungsrate. Dieser Umstand soll der Ausrüstung der Unionskavallerie mit Sharps Karabinern Rechnung tragen, die zu wesentlich gesteigerten Feuerraten führten.
Wenn man einen Offizier mit der Fähigkeit „Rekrutierer“ in eine Stadt der Stufe 5 entsendet, erhält man einen Zugewinn von 3-6 Wehrpflichtigenkompanien pro Runde
Generäle und HQs
Ein-Sterne-General: 4 Kommandopunkte (KP bzw. CP)
Zwei-Sterne-General: 8 Kommandopunkte
Drei-Sterne-General: 12 Kommandopunkte
Maximale Kommandopunkte in einem einzelnen Stapel: 16 KP+Boni
KP-Boni sind: Fernmeldeeinheit (Telegraf) +2, Aufklärungs(ballon) +1, Armeekommandeur (Strategiewert -2), Stabschef (Aide de Camp mit Strategiewert 4+) +1, + individuelle Fähigkeiten des/der Generals/e
Unabhängige Einheit: KP(x0.5)
Für jeden Wert (Strategiewert/Offensivwert/Defensivwert) wird gewürfelt, ihn um bis zu 3 Punkte zu erhöhen. +1 wird relativ leicht erreicht, +2 etwas schwieriger und +3 wird selten erreicht. Die Wahrscheinlichkeit wird durch die Werte des Armeekommandeurs maßgeblich beeinflusst. Für den Strategiewert kann man jedoch sogar einen Malus erleiden, wenn der Armeekommandeur weniger talentiert ist.
Ein nichtaktivierter General erleidet einen Malus von 35% auf die Geschwindigkeit für alle Bewegungen und einen Kampfmalus in Höhe des feindlichen Wertes für militärischen Einfluss bis zu einem Maximum von 35%. (Nicht angewandt auf Truppenteile mit passiver Haltung)
Ein Armeekommandeur mit einem Strategiewert von 4 wird folgende Boni gewähren.
In den aufgeschlüsselten Anteilen von
8% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von +2
58% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von +1
33% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von 0
Ein Armeekommandeur mit einem Strategiewert von 3 wird folgende Boni gewähren.
In den aufgeschlüsselten Anteilen von
50% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von +1
50% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von 0
Ein Armeekommandeur mit einem Strategiewert von 2 wird folgende Boni gewähren
In den aufgeschlüsselten Anteilen von
66% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von -1
33% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von 0
Boni die der Armeekommandeur durch Erfahrung erhält sind in den Berechnungen nicht enthalten.
Der Bonus wird auf den Feuerkampf- und Angriffswert jeder Einheit angerechnet. Diese Generalsfähigkeiten spiegeln die hohe Bedeutung wider, die der Eröffnung des Feuers und der Feuergeschwindigkeit zukam. Die Seite, die zuerst feuern kann, verursacht auch zuerst Verluste, noch bevor sie selbst Verluste erleiden kann.
Basiskommandokosten: Einheiten 1-4, Division 4, HQ 4
USA:
Anfang Mai 1861: 6 Divisionen
Anfang Juni 1861: 12 Divisionen
Anfang Juli 1861: 60 Divisionen
CSA:
Anfang Mai 1861: 3 Divisionen
Anfang Juni 1861: 6 Divisionen
Anfang Juli 1861: 30 Divisionen
Kosten für die Formierung einer Division: 10 Geldeinheiten, 5 Kriegsgütereinheiten und 1 Wehrpflichtigenkompanie
Maximale Größe einer Division 18 Einheiten (NATO-Smybole)
Die Effizienz im Kampf erhöht sich für jeden Fähigkeitspunkt (off/def) des Stackkommandeurs um 5%.
Die Effizienz im Kampf erhöht sich für jeden Fähigkeitspunkt eines zugeordneten Brigadegenerals/des Divisionskommandeuers um 3%
Wenn Artillerie einer Division zugeordnet ist, unterstützt sie die Division im Kampf gegen gegnerische Einheiten. Wenn Artillerie direkt einem Korps unterstellt ist, wird die Artillerie die stärkste gegnerische Einheit bekämpfen.
Korps, die sich außerhalb des Kommandobereichs des ArmeeHQs befinden, erleiden einen Abzug von 1 auf den Strategiewert sowie 1 auf den Offensivwert. Sie werden nicht aus der Kommandokette herausgelöst. Sie bekommen ebenfalls keinen Bonus des Armeekommandeurs.
Wenn ein General inaktiv ist, erleidet eine Einheit folgende Abzüge:
Bewegungsrate reduziert um 35%
Offensive Haltung ist nicht möglich
Man bekommt einen Kampfmalus je nach dem gegnerischen Anteil an militärischem Einfluss in der Region, höchstens jedoch 35%. (Bsp.: Wenn man in einer Region mit 65% oder weniger militärischem Einfluss kämpft und der Kommandeur inaktiv ist, erhält man 35% Abzug. Beim Fehlen von Kommandopunkten bleibt der Abzug bei max. 35% und wird nicht weiter erhöht.)
Truppen ohne Anführer erleiden ebenfalls Abzuge bei der Bewegung und im Kampf, können jedoch offensive Haltung einnehmen. Generale erlangen Erfahrungen im Kampf, was zu Änderungen des Dienstalters führen kann.
Um einen General zu befördern, ist es notwendig:
Dass er befördert werden kann (angezeigt durch ein „Ja“ im Einheitendetailfenster für die Zeile: „Beförderung möglich“
Dass er ein Dienstalter von 1 oder 2 hat bzw. 4 Dienstalterspunkte gewonnen hat, seit er ins Spiel gekommen ist.
Marineangelegenheiten (Naval)
Zusammenhalt, Stärke und Versorgungsgrad haben bei Marineeinheiten keinen Einfluss auf die Blockadeeffektivität
Seeblockaden:
<tbody>
Typ
Überwachung
Blockade
Entdeckung
Fregatte
8
5
5
Dampffregatte
7
4
4
Brig
6
2
3
Blockadeschiff
9
10
3
</tbody>
Blockadeschiffe eignen sich am besten für eine Seeblockade, wenn man Ihnen eine Fregatte zur Erhöhung des Entdeckungswertes hinzufügt. In der Blockadebox hat die Haltung keinen Einfluss, die stärkere Seite versucht, die schwächere zu finden. Berechnet wird aus den Überwachungswerten und den Ausweichwerten.
Der Parameter zur Berechnung der Blockadeeffizienz ist der Blockadewert der gewählten Einheit. Der Prozentwert gibt an, in welchem Maß die Wirtschaftsleistung des Südens reduziert wird. Hinzu kommen die Auswirkungen einer direkten Hafenblockade. Beide Effekte addieren sich. Der Prozentwert wird halbiert wenn die Produktion berechnet wird: 40% Blockade bedeuten eine Reduzierung des Geldes, Munition und des Nachschubs um je 20% für den Süden.
Der gesamte Blockadewert in % tendiert in Richtung des Wertes mit der niedrigeren Prozentzahl (Golfbox/Atlantikbox) um eine gleichmäßige Verteilung zu erzwingen.
Der Höchstwert sind 99% (d.h. eine Einschränkung der Produktion von 49,5% im Süden). Anstatt diesen hohen Wert zu erreichen, kann es förderlicher sein, jeden einzelnen Hafen des Südens nach und nach zu blockieren.
Für die Blockadebrecher sollte unbedingt der „Ausweichen“-Knopf aktiviert sein. Wenn man Blockadebrecher nicht zu Flotten zusammenfasst, riskiert man nichts weiter außer dem einen Schiff, sollte es entdeckt werden. Brigs sind die besten Blockadebrecher.
Handelsbox(Shippingbox)
Zum Eskortieren von Transportflotten bieten sich am besten Fregatten an, da sie den höchsten Entdeckungswert haben und damit konföderierte Raider besser aufspüren können. Man sollte die Schiffe in dieser Box in 2 Flotten aufteilen. Eine Transportgruppe mit einigen Begleitschiffen sowie eine Jagdgruppe mit meistenteils Fregatten und der üblichen Dampffregatte für den schlimmsten Fall.
Küstengewässerblockaden
<tbody>
Typ
Off.-Feuer
Def.-Feuer
Initiative
Reichw.
ROF
Schutz
Brig
4
4
8
6
3
0
Frigate
5
5
7
7
3
1
Steam F
10
9
8
8
2
2
Monitor
14
10
7
7
2
11
</tbody>
Brigs eignen sich gut für Küstenblockaden, weil sie einfach die billigsten Kampfeinheiten sind.
Ein blockierter Hafen gibt grundsätzlich einen Abzug von 50% der Wirtschaftsleistung. Hinzu kommen die Einflüsse durch Nationale Moral und regionale Loyalität.
Flachwasserschiffe, die auf den Großen Seen gebaut werden, können über den Eriekanal und den Ohio ins Mississippisystem gelangen. Der Kanal verläuft von Erie, PA über Meadville und die Zentralregionen und gelangt bei Franklin, PA in den Ohio. Der Kanal ist in den Wintermonaten bei Frost nicht nutzbar.
Pazifik
Ereignisse (aktuell nur geplant) lassen die USA Siegpunkte verlieren wenn die Flotte das Spiel verlässt (nationaler Prestigeverlust). Ebenso würde die Union durch die Ereignisse „Chapmanverschwörung“ und „CSS Shenandoah im Pazifik“ Abzüge erleiden.
Wirtschaft
Industrialisiert nicht die am weitesten entwickelten Staaten, die Kosten zur Industrialisierung der weniger entwickelten Staaten sind erheblich niedriger. Im Süden lohnen sich North Carolina und Tennessee, deren Kosten zusammen immer noch niedriger sind als die für Georgia.
Zieht die Industrialisierung von Staaten in der Nähe der Kampfzonen in Erwägung, da die Wege kürzer sind. Seid Euch der Gefahr durch feindliche Eroberung bewusst.
Der Süden benötigt pro Runde mindestens 70-80 Kriegsgüter an Nachschub um die Effizienz der Armee zu sichern. Man kann dies mit Blockadebrechern sicherstellen. Jeder Blockadebrecher, der Kriegsgüter bringt, bringt kein Geld. Je weniger Geld hereinkommt, je mehr muss man einnehmen/drucken, je höher steigt die Inflation, je teurer wird alles.
Achtet darauf, dass ihr mit einem Rechtsklick auf die Finanz- und Rekrutierungsoptionen diese ändern könnt.
Nachschub
<tbody>
Quelle
Allgemein
Munition
Stadt
8
2
Depot
4
1
Hafen
4
1
Fort oder Befestigung
2
0
Indianerdorf
1
0
</tbody>
Modifiziert durch Investitionen, Loyalität, Nationale Moral und Blockaden
Einheiten, denen Nachschub fehlt, nehmen Schaden und verlieren an Zusammenhalt.
Sie erleiden ebenfalls einen Abzug im Kampf. Einheiten mit fehlender Munition erleiden deutliche Abzüge im Kampf.
Abnutzung wird reduziert in zivilisierten Gegenden (x0.9) durch Nachschubwagen (x0.9) und Befestigungen (x0.8)
Städte der Stufe 1 und 2, Forts, Nachschubwagen und Häfen der Stufe 1-4 senden keinen Nachschub sondern erhalten aus bis zu 5 Regionen entfernt ihren Nachschub.
Städte ab Stufe 3, Häfen ab Stufe 5 und Depots können Nachschub senden.
Jede Einheit kann Nachschub von Gebäuden oder Wagen in ihrer Region oder der angrenzenden anfordern. Jede Einheit kann Nachschub von einer Einheit im gleichen Stapel erhalten.
Um Nachschub zu transportieren benötigt man mindestens 25% militärischen Einfluss in einer Region.
Transporte auf dem Flusswege: Dauer verringert sich um 1%
Transporte auf dem Schienenwege: Dauer verringert sich um 3%
Die Nachschubphase wird in drei Segmente aufgeteilt. In jedem Teil kann Nachschub über 5 Regionen transportiert werden. Wichtiger als die genauen Zahlen sind die Drittelungen der Transportkapazitäten.
Für Flusstransporte gilt, dass die Bewegung abgebrochen wird, wenn gegnerische Schiffe den Fluss blockieren oder aber ein gegnerisches Fort mit bzw. eingegrabene Artillerie (mindestens Stufe 5) den Fluss sperrt.
Für Seehäfen gilt, dass sie im Falle einer Blockade keinen Nachschub erhalten können. Ein benachbartes Fort kann ohne zusätzliche Schiffe keinen Hafen blockieren.
Man kann den eigenen und gegnerischen Versorgungsstatus sehen, wenn man den Nachschubfilter über der Minimap aktiviert.
Raids
Man sollte eine Milizeinheit in jede Grenzstadt legen und in den dahinterliegenden Städten am besten auch. Wenn Raider die Schienenwege zerstören können Milizen diese schnell reparieren. Ebenso sollten Kanonenboote auf Flüssen Landeinheiten davon abhalten den Fluss zu überqueren.
Es hat sich gezeigt, dass die Anschaffung von kleinen Eingreiftrupps in Stärke 2 Kav 1 ber. Kav. sich bewährt hat. Diese werden in den Grenzstädten oder wenig dahinter stationiert und sobald wie möglich mit fähigen Reitergenerälen versehen. Raider sollten nach wenigen Runden zur Strecke gebracht werden. Ihr Zusammenhalt sinkt und macht sie damit langsamer und verwundbarer. Man darf nicht zulassen, dass Raider eine Stadt einnehmen, da sie sich dort erneut versorgen können.
Verschiedenes
Kentucky tritt mit 10% Wahrscheinlichkeit aus der Union aus bis es entweder neutral wird oder die Zeit bis Mitte 1862 voranschreitet. Bedingung ist, dass die Moral des Südens höher ist als die der Union.
Kentucky wird automatisch Mitte 1862 neutral, wenn es nicht aus der Union austritt. Die Chance auf Neutralität wird erhöht wenn man als CSA-Spieler 5-6 Brigaden an der Grenze stationiert (25%). Wenn man die Sezession erreichen will, sollte man dort weniger Truppen aufstellen. Für USA-Spieler gilt dies umgekehrt.
Der Einmarsch in Kentucky: dieses Event wird ausgelöst, wenn eine Seite die Milizen Kentucky’s für die andere Seite angreift. Diese führt dazu, dass der Staat sich auf die Seite des Verteidigers schlägt. Eine Belagerung ohne Verluste hat keinen Effekt.
- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -
Die letzten Anmerkungen fehlen noch, werden aber noch reineditiert.
Hilfe zur Überarbeitung/Verbesserung/Korrektur ist ausdrücklich gern gesehen! Danke :)
- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -
AACW Kurzübersicht V1.7
von Wildcat
Dies ist eine Kurzübersicht und –anleitung für das Spiel. Sie enthält Informationen aus einer Vielzahl von Beiträgen aus dem AGEod-Forum und etlichen guten Ratschlägen einiger Benutzer. Vieles vom Inhalt basiert auf persönlichen Eindrücken sodass es leicht möglich ist, dass es andere Vorstellungen und bessere Strategien gibt. Die Anleitung ist daher vor allem als Hilfe für Einsteiger gedacht, sich einen Überblick zu verschaffen, ohne Unmengen an Foreneinträgen durchsuchen zu müssen. Wenn Euch Fehler auffallen, meldet Euch bitte.
Siegpunkte und Nationale Moral (VP & NM)
Stadt mit strategischem Wert: 1 Siegpunkt pro Runde
Stadt als Missionsziel: 1-3 Siegpunkte pro Runde
Zerstörte gegnerische Einheiten: pro Einheit
1864 wird die Union anfälliger für Moralverluste und die daraus resultierende Niederlage
Nationale Moral wird beeinflusst durch:
Einnahme von Missionszielen
Sieg in Schlachten (wenn Einheiten vernichtet oder zerstört werden)
Beförderungen und Entlassungen
Kriegsmüdigkeit in späteren Kriegsjahren
Spieleroptionen
Ab einem bestimmten Level regeneriert sich die Nationale Moral, wenn man im Besitz seiner Hauptstadt ist.
Die Nationale Moral wirkt sich auf den Zusammenhalt (Cohesion), die Wirtschaftskraft sowie die Zahl der Freiwilligen und Rekruten aus.
Der Süden startet mit einer höheren Nationalen Moral und die Union wird 10 Punkte verlieren, wenn sie keinen Marsch auf Richmond einleitet (Bedingung sind Unionseinheiten im nahen Umfeld Richmonds). Das bedeutet, auch wenn die Gesamtsiegpunkte der Union höher als die des Südens sind, bleibt die Chance auf den Kriegseintritt auswärtiger Mächte annähernd gleich. (Es gibt einen Wurf für die Seite mit höherer Siegpunktzahl und einen für die Seite mit höherer Nationaler Moral in jeder Runde). Wenn der Süden zu Beginn nicht angreift, verschenkt er also seinen Vorteil der stärkeren Generäle während die Union beginnt sich voll auszurüsten. Dennoch fällt die Nationale Moral der Union schneller wegen zunehmender Kriegsmüdigkeit. Daher ist der Unionsspieler gezwungen nicht nur seine Nationale Moral zu erhalten sondern vor allem sein Siegpunktkonto konstant zu vergrößern.
(Hinweis für neue Spieler: Die Einnahme von Nashville, Memphis, Richmond und New Orleans führt nicht wie im Missionsbriefing angedeutet zu einem automatischen Sieg sondern ist ein Beispiel wie mit ziemlicher Sicherheit die Moral des Südens gebrochen werden kann. Es gibt etliche andere Möglichkeiten um das zu erreichen. Inländische Städte wie Atlanta haben gleichfalls eine Bedeutung für die Moral des Südens und sind damit ähnlich lohnende Ziele.)
Einfluss und Loyalität (Control & Loyalty)
Indianer und Partisanen übernehmen Städte nur, wenn der Loyalitätswert größer als 50% ist. Depots und Forts werden durch sie zerstört,
Vorteile durch Loyalität:
Missionsziele müssen nicht durch Garnisonen gehalten werden um Siegpunkte zu erlangen
Aufklärung gegnerischer Truppenbewegungen
Die Region produziert mehr Nachschub, Rohstoffe und Geld
Mit schwachen Garnisonen versehene Regionen, die loyal zum Gegner sind, verlieren zunehmend an Leistungskraft. Das Auftreten von Partisanen wird wahrscheinlicher.
In extrem feindlichen Regionen (weniger als 11% Loyalität) können garnisonslose Städte offen revoltieren.
Die Einnahme strategisch wichtiger Städte führt zu umfassenden Loyalitätchecks auf der Karte.
Wenn ein W100-Wurf kleiner ausfällt als der gesamte Polizeiwert der Einheiten einer Region verändert sich die Loyalität um 1% zu Euren Gunsten. Man kann politische Einstellungen wählen (Kriegsrecht, Aussetzen der Habeas-Corpus-Akte, freie Bürgerrechte), die die Loyalität aller Regionen eines Staates zwischen zwei Werten eingrenzt mit Veränderungen von 1% pro Runde. Dies wird nur in Regionen wirksam, wo Ihr 51% militärischen Einfluss besitzt (military control).
Wenn man das Kriegsrecht ausruft, wird in jeder Region mit Loyalitätwert unter 30% sowie mit stationierten Truppen oder militärischem Einfluss über 50% der Wert um 1% steigen. In den Regionen mit mehr als 70% Loyalität wird diese um 1% pro runde sinken. Man verliert auch Siegpunkte für jede Stadt die man in diesem Staat kontrolliert.
Die gleichen Regeln gelten für die Aussetzung der Habeas-Corpus-Akte, außer dass die Grenzwerte auf 15 bzw. 85% festgelegt sind und man schlicht keinerlei Siegpunkte erhält.
Bewegung und Zusammenhalt (Movement & Cohesion)
Einheiten, die sich in Regionen mit Pfaden bewegen, bekommen nicht mehr als 150% der Kosten für Bewegung in freiem Gelände abgezogen.
Einheiten, die sich in Regionen mit Straßen oder Schienen bewegen, bekommen nicht mehr als die Kosten für Bewegung in freiem Gelände abgezogen.
Zusammenhaltabzüge während Bewegung:
Passive Haltung: -0.25
Offensive Haltung: +0.25
Pfade oder Schienen: -0.20
Straßen: -0.30
Gewaltmarsch: +1
Per Zug: +0.10 (keine anderen Auswirkungen!)
Per Schiff: +0.25 bis +2.25 bei extremem Wetter (Sturm)
Nur bei Schiffstransport: Wie oben, aber man füge die Kosten schiffspezifischen Kosten (nach Schiffstyp) anstatt der Bewegungskosten per Schiff hinzu.
Für Landeinheiten gilt der Wettermodifikator (BWP) und die spezifischen Bewegungskosten für den Einheitentyp. Einheiten mit niedrigem Zusammenhalt werde langsamer marschieren. Bei 0% Zusammenhalt liegt die Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit sich bewegt bei 50%. Bewegung verursacht mehr Zusammenhaltabzüge wenn Feindeinheiten in der gleichen Region stehen.
Grundregeneration des Zusammenhaltswertes für Landeinheiten (pro Tag): 0.75
In Passiver Haltung: +1
Innerhalb von Städten/Forts o.ä.: +0.75
Eingegraben außerhalb von Städten/Forts o.ä.: +0.5
In einer loyalen Region: bis +0.5
Irreguläre Einheiten: +0.5
Belagert: -1.5
Belagerer (nicht passiv): -0.5
Auf Schiffen: -0-5
Offensive Haltung: -0.5
Marineeinheiten im Hafen: +2
Eine Landeinheit muss nur in einer Region mit Stadt/Fort o.ä. sein, um vom Bonus zu profitieren. Sie muss nicht in die Stadt/das Fort o.ä. einquartiert sein, wobei die Regeneration des Zusammenhalts innerhalb ein wenig schneller voranschreitet.
Eine Einheit mit Zusammenhalt 0 nimmt nicht am Feuerkampf teil.
Ab 60% Zusammenhalt erhält die Einheit einen Abzug auf ihre Angriffsfähigkeit von 1% pro 2 Punkte unter diesem Wert. Ab 40% Zusammenhalt oder weniger erleidet die Einheit einen Abzug von 1% auf ihre Feuerkraft für je 2 Punkte unter dem Wert. Immer wenn eine Einheit Treffer während eines Kampfes erleidet und 50% oder weniger ihrer Trefferpunkte hat, wird ein Zusammenhalttest gemacht. Wenn der W100-Wurf größer ist als der modifizierte Zusammenhaltwert, flieht die Einheit.
Man kann nicht in eine Region marschieren wenn der feindliche Überwachungswert(patrol value)/der eigene Ausweichwert größer ist als der eigene militärische Einfluss (military control) addiert mit dem doppelten eigenen Ausweichwert.
Ausweichwert (evasion value):
Die Einheit mit dem niedrigsten Ausweichwert legt den Ausweichwert für den gesamten Stapel fest. Schlechtes Wetter gibt einen Bonus. Große oder kleine Stapel erhalten entsprechend Abzüge bzw. Boni.
Patrol/Zone of Control value:
Die Überwachungswerte(patrol values) aller Einheiten werden addiert.
Ein Fort gewährt hohe Boni zum Aufklärungswert je nach Größe des Forts und dem militärischen Einflusswert
Militärischer Einfluss gewährt ebenfalls Boni auf den Aufklärungswert.
Beachtet dass eine kleine Kontrollzone nicht ausreichend sein kann, zu verhindern, dass man eine Region betritt, in der man keinerlei Aufklärungsergebnisse besitzt.
Eine Streitmacht nimmt eine offensive Haltung ein, wenn der militärische Einfluss unter 6% sinkt. Eine Streitmacht wird ebenfalls eine offensive Haltung bei Flussüberquerungen oder amphibischen Operationen einnehmen, wenn der militärische Einfluss unter 11% liegt und sie nicht komplett aus Irregulären besteht.
Um das Schienennetz zu nutzen benötigt man 25% oder mehr militärischen Einfluss.
Das Kommando „Ausweichen“ hat nur Auswirkungen auf sich bewegende Einheiten.
Wenn man einen sehr guten Gewaltmarschwurf bekommt, steigert sich die Bewegung ohne zusätzliche Zusammenhaltabzüge.
Drückt die Hochstelltaste wenn ihr eine Marschroute in die aktuelle Region festlegen wollt.
Kampf
Ein Armeestapel besitzt eine gewisse Reaktionsfähigkeit. D.h. er kann einem eigenen Korps in einer Nachbarregion zu Hilfe eilen (March to the sound of guns) oder er wird versuchen einem Korps in der eigenen Region beizustehen. Ein Armeestapel erhält aber nicht alle Boni, die er gewähren kann. Daher ist es zweckmäßiger eine Division in einem Korps unterzubringen als in einem Armeestapel. Ein Armeestapel wird nur kämpfen, wenn er der einzige Stapel in einer angegriffenen Region ist, andernfalls wird er die anderen eigenen Stapel unterstützen.
Zusammengefasste Aktionen mehrerer Korps in einer Region hängen von den Strategiewerten ihrer Kommandeure ab, ob dieser aktiviert ist oder nicht, ob er Abzüge erleidet und mit welcher Geschwindigkeit sich das Korps bewegen kann (Komplette Kavalleriekorps sind schneller). Es kann ein besonderer Effekt eintreten, wenn zwei offensive Korps aufeinandertreffen. Ein defensives Korps wird nur eingreifen, wenn das offensive überrannt/aufgerieben wird. Korps unterstützen sich besser gegenseitig in einer Region als unabhängige Einheiten.
Faktoren die die Hilfeleistung beeinflussen (Marching to the sound of guns):
Militärischer Einfluss in beiden Regionen, Entfernung (Bahn- oder Schiffstransportmöglichkeiten und Wetter), Zusammenhalt, Strategiewert des Kommandeurs und dessen Aktivierung und falls zutreffend die Entfernung zum ArmeeHQ (je näher das HQ, desto höher die Wahrscheinlichkeit).
Das Korps wird niemals zu Hilfe eilen wenn das Kommando „Ausweichen“ aktiviert ist oder festgesetzte Einheiten enthalten sind.
Gräben/Feldbefestigungen:
Die Stufen 5-8 können nur errichtet werden, wenn Artillerie vor Ort ist. Diese Stufen erhöhen die Feuerkraft der Artillerie und gestatten die Verteidigung von Fluss- und Küstenbereichen. Der Strategiewert des Kommandeurs beeinflusst die Dauer zur Errichtung der Befestigungen.
Vorkriegsforts haben Stufe 1. Befestigungen Stufe 5 und darüber haben eine Stufe 2 für die Berechnungen bei Belagerungen. Je mehr Einheiten in einem belagerten Fort liegen, desto höher ist der Nachschubverbrauch und die Verluste durch die Belagerung. Mit den aktuell möglichen hochstufigen Befestigungen kann man auch in Betracht ziehen mit einem größeren Truppenteil außerhalb von unbefestigten Städten Feldbefestigungen anzulegen. Man beachte die größere Angriffsfläche gegenüber den Verteidigern in der Stadt. Verwendet als Garnison am besten Milizen.
Die Frontlinienregeln erlauben nicht mehr als 4 Artillerieeinheiten gleichzeitig am Kampf teilzunehmen. Es ist daher zweckmäßig nicht mehr als 4 Artillerieeinheiten einzusetzen. Es ist machbar 4 Artillerieeinheiten in einem Korpsstapel zu haben und jeder Division ebenfalls 4 Artillerieeinheiten zuzufügen.
**** Bei idealem Gelände und Wetterbedingungen könnte das angesprochene Limit auch höher sein. Es ist aber eine gute Faustregel ****
Stapel neigen dazu immer den größten gegnerischen Stapel anzugreifen, können aber durch einen kleineren überlistet werden. Offensive Stapel werden immer vor Defensiven Stapeln angegriffen.
Die Scharfschützen geben allen Teileinheiten der gleichen Einheit einen Initiativebonus. Eine Scharfschützeneinheit pro Korps funktioniert dabei aber nicht, jede Division muss über eine eigene Einheit verfügen, um den Bonus zu erhalten. Man kann aber auch alle Scharfschützen zusammenfassen und hoffen, dass es der erste Stapel im Gefecht ist. Scharfschütze ist ebenso wie „hohe Moral“ oder „Befestigungsbauer“ eine auf die Einheit übertragene Eigenschaft.
Eliteeinheiten oder diejenigen mit „hoher Moral“ geben ihren Bonus ebenfalls an die gesamte Division. Es handelt sich um spezielle Einheiten, die per Event erscheinen.
Symbolisiert werden sie durch ein schwarzes Kreuz in einem gelben Kreis. Ihr Bonus ist mindestens genauso wichtig für die Division wie der Bonus der Scharfschützen.
Moraltests im Kampf basieren auf dem Zusammenhalt und folgenden Punkten:
Miliz im eigenen Staat
Befestigungslevel (begrenzt bis 4)
Verlusthöhe der Teileinheiten
Kampf um ein prestigeträchtiges Ziel
Das Spiel wertet Moral und Siegpunkte hauptsächlich im Hinblick auf vernichtete Einheiten. Daher gibt man durch eine Verteidigung bis zum letzten Mann bei einer Belagerung dem Gegner eine gute Möglichkeit wertvolle Punkte zu erlangen. Es ist meist besser sich zurückzuziehen, eine Stadt zu verlieren und die Armee zu erhalten, um anschließend eine Rückeroberung zu versuchen.
Eine passive Haltung der Armee gewährt eine 10% Chance eine Schlacht zu vermeiden, während der Schlacht selbst macht der Schutzwert (durch Befestigungen) und der Disziplinwert 90% des Ergebnisses aus.
Ein Truppenteil ist nicht in der Lage sich in Gebiete mit weniger als 5% militärischem Einfluss zurückzuziehen. 33% der Verluste einer Schlacht werden dem Truppenpool wieder zugeführt.
Belagerungsfaktoren (belagernde Seite):
Artillerieauswirkungen (Boni/Mali)
Fähigkeiten von Belagerungsspezialisten
Befestigungsdurchbruch (Bresche) gelungen
Mangel an allgemeinem Nachschub beim Verteidiger
Belagerungsfaktoren (belagerte Seite):
Artillerieauswirkungen (Boni/Mali)
Pionier- bzw. Verteidigerfähigkeiten
Stufe der Befestigung (Fort)
Für je 30 Punkte Artillerie erhält der Angreifer +1 bzw. der Verteidiger -1 auf sein Ergebnis.
Ergebnisse:
Kapitulation: SRV (?) ist größer als die durchschnittliche Disziplin des Verteidigers
Bresche: SRV ist größer oder gleich 3
Treffer: SRV ist größer als 0; es werden 5 Treffer pro SRV Punkt gewertet
Bresche geschlossen: SRV kleiner als 0
Auffüllrate für Verluste
Basisrate für Landeinheiten: 5%
Irreguläre: 10%
Depot: 20%
Stadt Stufe 2+: 10%
Fort: 10%
Indianerdorf: 5%
Rate der Union (x0.5)
Marineeinheiten 5% pro Stufe des Hafens
Fog of War
Entdeckungspunkte werden auf drei Wegen generiert:
51% militärischer Einfluss: 2 Punkte
51% Loyalität: 2 Punkte
Einheiten: höchster Entdeckungswert
Wird auf die umliegenden Provinzen mit einem -1 Malus ausgedehnt.
Ein Stapel hat immer den Verbergenwert, der Einheit mit dem niedrigsten Wert.
Folgende Modifikatoren kommen zur Anwendung:
Nur Offiziere: +1
Kleine Truppe oder passive Haltung: +1 (weniger als 5 KP oder Einheiten)
Unübersichtliches (Verwildertes) Gelände: +1
Schlechtes Wetter: +1
Großer Truppenteil: -1 (mehr als 12 KP oder Einheiten)
Wenn sich eine Einheit in einer Region mit Stadt/Fort o.ä befindet, wird ihr Verbergenwert auf 1 festgesetzt.
Personalersatz
Milizen können umgewandelt werden und haben unter Freisetzung eines Platzes im Truppenpool die Möglichkeit durch Event in reguläre Truppen umgewandelt zu werden.
Partisanen tauchen im Truppenpool nur nach entsprechenden Events auf (Unionisten im Süden für die Union und der Partisan-Rangers-Act für den Süden). Davon abgesehen besteht natürlich die Wahrscheinlichkeit von deren Erscheinen. Die Fähigkeit „Patriot“ erhöht die Wahrscheinlichkeit. Partisanen und Aufständische sind nicht gleichzusetzen. Aufständische treten in Städten auf, Partisanen in Hügel- oder Waldland.
Ab Herbst 1862 beginnt zunehmend die Verbesserung der Ausrüstung der Truppen. So erhält spätere Infanterie die Fähigkeit „Verteidigungsfeuer“, die viel stärker ist als die „Offensivfeuerkraft“. Ähnliches geschieht mit der Kavallerie der Union durch eine schnellere Aufrüstungsrate. Dieser Umstand soll der Ausrüstung der Unionskavallerie mit Sharps Karabinern Rechnung tragen, die zu wesentlich gesteigerten Feuerraten führten.
Wenn man einen Offizier mit der Fähigkeit „Rekrutierer“ in eine Stadt der Stufe 5 entsendet, erhält man einen Zugewinn von 3-6 Wehrpflichtigenkompanien pro Runde
Generäle und HQs
Ein-Sterne-General: 4 Kommandopunkte (KP bzw. CP)
Zwei-Sterne-General: 8 Kommandopunkte
Drei-Sterne-General: 12 Kommandopunkte
Maximale Kommandopunkte in einem einzelnen Stapel: 16 KP+Boni
KP-Boni sind: Fernmeldeeinheit (Telegraf) +2, Aufklärungs(ballon) +1, Armeekommandeur (Strategiewert -2), Stabschef (Aide de Camp mit Strategiewert 4+) +1, + individuelle Fähigkeiten des/der Generals/e
Unabhängige Einheit: KP(x0.5)
Für jeden Wert (Strategiewert/Offensivwert/Defensivwert) wird gewürfelt, ihn um bis zu 3 Punkte zu erhöhen. +1 wird relativ leicht erreicht, +2 etwas schwieriger und +3 wird selten erreicht. Die Wahrscheinlichkeit wird durch die Werte des Armeekommandeurs maßgeblich beeinflusst. Für den Strategiewert kann man jedoch sogar einen Malus erleiden, wenn der Armeekommandeur weniger talentiert ist.
Ein nichtaktivierter General erleidet einen Malus von 35% auf die Geschwindigkeit für alle Bewegungen und einen Kampfmalus in Höhe des feindlichen Wertes für militärischen Einfluss bis zu einem Maximum von 35%. (Nicht angewandt auf Truppenteile mit passiver Haltung)
Ein Armeekommandeur mit einem Strategiewert von 4 wird folgende Boni gewähren.
In den aufgeschlüsselten Anteilen von
8% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von +2
58% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von +1
33% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von 0
Ein Armeekommandeur mit einem Strategiewert von 3 wird folgende Boni gewähren.
In den aufgeschlüsselten Anteilen von
50% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von +1
50% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von 0
Ein Armeekommandeur mit einem Strategiewert von 2 wird folgende Boni gewähren
In den aufgeschlüsselten Anteilen von
66% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von -1
33% erhalten Korpskommandeure einen Bonus von 0
Boni die der Armeekommandeur durch Erfahrung erhält sind in den Berechnungen nicht enthalten.
Der Bonus wird auf den Feuerkampf- und Angriffswert jeder Einheit angerechnet. Diese Generalsfähigkeiten spiegeln die hohe Bedeutung wider, die der Eröffnung des Feuers und der Feuergeschwindigkeit zukam. Die Seite, die zuerst feuern kann, verursacht auch zuerst Verluste, noch bevor sie selbst Verluste erleiden kann.
Basiskommandokosten: Einheiten 1-4, Division 4, HQ 4
USA:
Anfang Mai 1861: 6 Divisionen
Anfang Juni 1861: 12 Divisionen
Anfang Juli 1861: 60 Divisionen
CSA:
Anfang Mai 1861: 3 Divisionen
Anfang Juni 1861: 6 Divisionen
Anfang Juli 1861: 30 Divisionen
Kosten für die Formierung einer Division: 10 Geldeinheiten, 5 Kriegsgütereinheiten und 1 Wehrpflichtigenkompanie
Maximale Größe einer Division 18 Einheiten (NATO-Smybole)
Die Effizienz im Kampf erhöht sich für jeden Fähigkeitspunkt (off/def) des Stackkommandeurs um 5%.
Die Effizienz im Kampf erhöht sich für jeden Fähigkeitspunkt eines zugeordneten Brigadegenerals/des Divisionskommandeuers um 3%
Wenn Artillerie einer Division zugeordnet ist, unterstützt sie die Division im Kampf gegen gegnerische Einheiten. Wenn Artillerie direkt einem Korps unterstellt ist, wird die Artillerie die stärkste gegnerische Einheit bekämpfen.
Korps, die sich außerhalb des Kommandobereichs des ArmeeHQs befinden, erleiden einen Abzug von 1 auf den Strategiewert sowie 1 auf den Offensivwert. Sie werden nicht aus der Kommandokette herausgelöst. Sie bekommen ebenfalls keinen Bonus des Armeekommandeurs.
Wenn ein General inaktiv ist, erleidet eine Einheit folgende Abzüge:
Bewegungsrate reduziert um 35%
Offensive Haltung ist nicht möglich
Man bekommt einen Kampfmalus je nach dem gegnerischen Anteil an militärischem Einfluss in der Region, höchstens jedoch 35%. (Bsp.: Wenn man in einer Region mit 65% oder weniger militärischem Einfluss kämpft und der Kommandeur inaktiv ist, erhält man 35% Abzug. Beim Fehlen von Kommandopunkten bleibt der Abzug bei max. 35% und wird nicht weiter erhöht.)
Truppen ohne Anführer erleiden ebenfalls Abzuge bei der Bewegung und im Kampf, können jedoch offensive Haltung einnehmen. Generale erlangen Erfahrungen im Kampf, was zu Änderungen des Dienstalters führen kann.
Um einen General zu befördern, ist es notwendig:
Dass er befördert werden kann (angezeigt durch ein „Ja“ im Einheitendetailfenster für die Zeile: „Beförderung möglich“
Dass er ein Dienstalter von 1 oder 2 hat bzw. 4 Dienstalterspunkte gewonnen hat, seit er ins Spiel gekommen ist.
Marineangelegenheiten (Naval)
Zusammenhalt, Stärke und Versorgungsgrad haben bei Marineeinheiten keinen Einfluss auf die Blockadeeffektivität
Seeblockaden:
<tbody>
Typ
Überwachung
Blockade
Entdeckung
Fregatte
8
5
5
Dampffregatte
7
4
4
Brig
6
2
3
Blockadeschiff
9
10
3
</tbody>
Blockadeschiffe eignen sich am besten für eine Seeblockade, wenn man Ihnen eine Fregatte zur Erhöhung des Entdeckungswertes hinzufügt. In der Blockadebox hat die Haltung keinen Einfluss, die stärkere Seite versucht, die schwächere zu finden. Berechnet wird aus den Überwachungswerten und den Ausweichwerten.
Der Parameter zur Berechnung der Blockadeeffizienz ist der Blockadewert der gewählten Einheit. Der Prozentwert gibt an, in welchem Maß die Wirtschaftsleistung des Südens reduziert wird. Hinzu kommen die Auswirkungen einer direkten Hafenblockade. Beide Effekte addieren sich. Der Prozentwert wird halbiert wenn die Produktion berechnet wird: 40% Blockade bedeuten eine Reduzierung des Geldes, Munition und des Nachschubs um je 20% für den Süden.
Der gesamte Blockadewert in % tendiert in Richtung des Wertes mit der niedrigeren Prozentzahl (Golfbox/Atlantikbox) um eine gleichmäßige Verteilung zu erzwingen.
Der Höchstwert sind 99% (d.h. eine Einschränkung der Produktion von 49,5% im Süden). Anstatt diesen hohen Wert zu erreichen, kann es förderlicher sein, jeden einzelnen Hafen des Südens nach und nach zu blockieren.
Für die Blockadebrecher sollte unbedingt der „Ausweichen“-Knopf aktiviert sein. Wenn man Blockadebrecher nicht zu Flotten zusammenfasst, riskiert man nichts weiter außer dem einen Schiff, sollte es entdeckt werden. Brigs sind die besten Blockadebrecher.
Handelsbox(Shippingbox)
Zum Eskortieren von Transportflotten bieten sich am besten Fregatten an, da sie den höchsten Entdeckungswert haben und damit konföderierte Raider besser aufspüren können. Man sollte die Schiffe in dieser Box in 2 Flotten aufteilen. Eine Transportgruppe mit einigen Begleitschiffen sowie eine Jagdgruppe mit meistenteils Fregatten und der üblichen Dampffregatte für den schlimmsten Fall.
Küstengewässerblockaden
<tbody>
Typ
Off.-Feuer
Def.-Feuer
Initiative
Reichw.
ROF
Schutz
Brig
4
4
8
6
3
0
Frigate
5
5
7
7
3
1
Steam F
10
9
8
8
2
2
Monitor
14
10
7
7
2
11
</tbody>
Brigs eignen sich gut für Küstenblockaden, weil sie einfach die billigsten Kampfeinheiten sind.
Ein blockierter Hafen gibt grundsätzlich einen Abzug von 50% der Wirtschaftsleistung. Hinzu kommen die Einflüsse durch Nationale Moral und regionale Loyalität.
Flachwasserschiffe, die auf den Großen Seen gebaut werden, können über den Eriekanal und den Ohio ins Mississippisystem gelangen. Der Kanal verläuft von Erie, PA über Meadville und die Zentralregionen und gelangt bei Franklin, PA in den Ohio. Der Kanal ist in den Wintermonaten bei Frost nicht nutzbar.
Pazifik
Ereignisse (aktuell nur geplant) lassen die USA Siegpunkte verlieren wenn die Flotte das Spiel verlässt (nationaler Prestigeverlust). Ebenso würde die Union durch die Ereignisse „Chapmanverschwörung“ und „CSS Shenandoah im Pazifik“ Abzüge erleiden.
Wirtschaft
Industrialisiert nicht die am weitesten entwickelten Staaten, die Kosten zur Industrialisierung der weniger entwickelten Staaten sind erheblich niedriger. Im Süden lohnen sich North Carolina und Tennessee, deren Kosten zusammen immer noch niedriger sind als die für Georgia.
Zieht die Industrialisierung von Staaten in der Nähe der Kampfzonen in Erwägung, da die Wege kürzer sind. Seid Euch der Gefahr durch feindliche Eroberung bewusst.
Der Süden benötigt pro Runde mindestens 70-80 Kriegsgüter an Nachschub um die Effizienz der Armee zu sichern. Man kann dies mit Blockadebrechern sicherstellen. Jeder Blockadebrecher, der Kriegsgüter bringt, bringt kein Geld. Je weniger Geld hereinkommt, je mehr muss man einnehmen/drucken, je höher steigt die Inflation, je teurer wird alles.
Achtet darauf, dass ihr mit einem Rechtsklick auf die Finanz- und Rekrutierungsoptionen diese ändern könnt.
Nachschub
<tbody>
Quelle
Allgemein
Munition
Stadt
8
2
Depot
4
1
Hafen
4
1
Fort oder Befestigung
2
0
Indianerdorf
1
0
</tbody>
Modifiziert durch Investitionen, Loyalität, Nationale Moral und Blockaden
Einheiten, denen Nachschub fehlt, nehmen Schaden und verlieren an Zusammenhalt.
Sie erleiden ebenfalls einen Abzug im Kampf. Einheiten mit fehlender Munition erleiden deutliche Abzüge im Kampf.
Abnutzung wird reduziert in zivilisierten Gegenden (x0.9) durch Nachschubwagen (x0.9) und Befestigungen (x0.8)
Städte der Stufe 1 und 2, Forts, Nachschubwagen und Häfen der Stufe 1-4 senden keinen Nachschub sondern erhalten aus bis zu 5 Regionen entfernt ihren Nachschub.
Städte ab Stufe 3, Häfen ab Stufe 5 und Depots können Nachschub senden.
Jede Einheit kann Nachschub von Gebäuden oder Wagen in ihrer Region oder der angrenzenden anfordern. Jede Einheit kann Nachschub von einer Einheit im gleichen Stapel erhalten.
Um Nachschub zu transportieren benötigt man mindestens 25% militärischen Einfluss in einer Region.
Transporte auf dem Flusswege: Dauer verringert sich um 1%
Transporte auf dem Schienenwege: Dauer verringert sich um 3%
Die Nachschubphase wird in drei Segmente aufgeteilt. In jedem Teil kann Nachschub über 5 Regionen transportiert werden. Wichtiger als die genauen Zahlen sind die Drittelungen der Transportkapazitäten.
Für Flusstransporte gilt, dass die Bewegung abgebrochen wird, wenn gegnerische Schiffe den Fluss blockieren oder aber ein gegnerisches Fort mit bzw. eingegrabene Artillerie (mindestens Stufe 5) den Fluss sperrt.
Für Seehäfen gilt, dass sie im Falle einer Blockade keinen Nachschub erhalten können. Ein benachbartes Fort kann ohne zusätzliche Schiffe keinen Hafen blockieren.
Man kann den eigenen und gegnerischen Versorgungsstatus sehen, wenn man den Nachschubfilter über der Minimap aktiviert.
Raids
Man sollte eine Milizeinheit in jede Grenzstadt legen und in den dahinterliegenden Städten am besten auch. Wenn Raider die Schienenwege zerstören können Milizen diese schnell reparieren. Ebenso sollten Kanonenboote auf Flüssen Landeinheiten davon abhalten den Fluss zu überqueren.
Es hat sich gezeigt, dass die Anschaffung von kleinen Eingreiftrupps in Stärke 2 Kav 1 ber. Kav. sich bewährt hat. Diese werden in den Grenzstädten oder wenig dahinter stationiert und sobald wie möglich mit fähigen Reitergenerälen versehen. Raider sollten nach wenigen Runden zur Strecke gebracht werden. Ihr Zusammenhalt sinkt und macht sie damit langsamer und verwundbarer. Man darf nicht zulassen, dass Raider eine Stadt einnehmen, da sie sich dort erneut versorgen können.
Verschiedenes
Kentucky tritt mit 10% Wahrscheinlichkeit aus der Union aus bis es entweder neutral wird oder die Zeit bis Mitte 1862 voranschreitet. Bedingung ist, dass die Moral des Südens höher ist als die der Union.
Kentucky wird automatisch Mitte 1862 neutral, wenn es nicht aus der Union austritt. Die Chance auf Neutralität wird erhöht wenn man als CSA-Spieler 5-6 Brigaden an der Grenze stationiert (25%). Wenn man die Sezession erreichen will, sollte man dort weniger Truppen aufstellen. Für USA-Spieler gilt dies umgekehrt.
Der Einmarsch in Kentucky: dieses Event wird ausgelöst, wenn eine Seite die Milizen Kentucky’s für die andere Seite angreift. Diese führt dazu, dass der Staat sich auf die Seite des Verteidigers schlägt. Eine Belagerung ohne Verluste hat keinen Effekt.
- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -
Die letzten Anmerkungen fehlen noch, werden aber noch reineditiert.