Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CIV V MP Hausregel Debatte
Ich habe mir mal ein paar Gedanken zu unseren MP Runden gemacht und möchte eine Diskussion über die Hausregeln anregen. Die getroffenen Abmachungen erscheinen nicht mehr optimal und vielleicht kann man etwas verbessern.
Dabei sind mir drei wichtige Themen eingefallen:
1. Das Kampfsystem
Es gibt im Grunde drei Möglichkeiten mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen:
Simulatankampf
Vorteil:
+ schnell, wenig Wartezeit
Nachteile:
- hektisch
- unfair, da Ergebnisse von der Rechenleistung, Ping, Host etc abhängen
- unübersichtlich, Einheiten an anderen Stellen der Map ploppen auf
-> Möglichkeit den automatischen Einheitendurchlauf abzustellen, aber dann vergisst man evtl Einheiten zu ziehen
- Kämpfe in der Hektik nicht nachvollziehbar, man hat keinen Überblick, gerade bei einer größeren Front, was alles passiert ist
Jeder zieht eine Einheit (so wie wir es im Moment machen)
Vorteile:
+ fair
+ nachvollziehbar
+ übersichtlich
Nachteile:
- dauert unzumutbar lange, gerade für Unbeteiligte. Gestern hat jeder Zug fast 10-15 Minuten gedauert
- es kommt zu Missverständnissen, Regelverstößen, es wird zweimal gezogen
- Regelauslegung sehr schwammig, in Bezug auf: welche Einheiten gehören zur front, Bautrupps, Städte
- für beide Beteiligten sehr schwierig eine Einheit zu zerstören, weil in der Regel ein einzelner Angriff nicht ausreicht
ein Spieler nach dem anderen macht seinen kompletten Zug am Stück (so wie im SP)
Nachteile:
- hohes Risiko für den Angreifer in eine Falle zu laufen und hohe Verluste zu erleiden
- dadurch ggf. zu wenig Action, zu viel Vorsicht
Vorteile:
+ zügig, Mitspieler müssen nicht ewig warten
+ guter Überblick für beide Beteiligten
+ eindeutige Regeln (keine Einheiten ziehen, auch keine Bautrupps, bevor der andere nicht fertig ist)
+ gewohnter Mechanismus aus dem SP
+ durch mehrere Angriffsmöglichkeiten hintereinander auf den gleichen Gegner, mehr zerstörte Einheiten, mehr Dynamik
Meine persönliche Meinung ist, dass wir Möglichkeit 3 mal ausprobieren sollten.
2. Spionage
Ich selbst war treibende Kraft bei der Deaktivierung der Spionage im MP. Ich habe meine Meinung dazu geändert, weil ich der Meinung bin, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen:
Vorteile mit Spionage:
+ ausgeglicheneres Spielerfeld
+ schwächere haben eine Möglichkeit mitzuhalten
+ Spieler bleiben näher beeinander, mehr Fairness
+ mehr Strategische Möglichkeiten, mehr Vielfalt, mehr Gebäude
Nachteile:
- Forschungsinvestitionen weniger wert
- "Nebentechnologien" werden evtl gar nicht mehr geforscht, da man hofft stehlen zu können
Außerdem:
° mehr Konfliktpotential zwischen den Spielern
° mehr Action, mehr Spaß?
3. Religion
Es ist bisher in Friedenszeiten nicht möglich Missionierung auf eigenem Territorium zu unterbinden. Gleichzeitig ist der Inquisitor, der sich für diese Rolle anbietet, nutzlos. Daher schlage ich vor:
Inquisitoren können feindliche Missionare UND Propheten ausschalten, wenn:
- sich der feindliche Missionar auf dem Territorium des Spielers befindet, der den Inquisitor besitzt
- der feindliche Missionar oder Prophet alle Bewegungspunkte verbraucht hat (dabei spielt keine Rolle, ob er nach dem ziehen bereits missioniert hat)
- der Inquisitor auf einem Geländefeld direkt neben dem Missionar oder Prophet steht (auch Stadt möglich!)
Wenn am Ende der Runde alle drei Bedingungen erfüllt sind, muss der Eigentümer des Missionars/ Propheten diesen sofort zu Beginn der nächsten Runde auflösen.
Vorteile:
+ Inquisitor ist zu etwas nutze
+ man kann sich gegen unerwünschte Missionierung wehren
+ spannendes Katz und Maus Spiel
+ Missionierung weiterhin möglich, durch Ablenkung des Inquisitors, falls keiner vorhanden, oder durch Unaufmerksamkeit des Spielers
+ mehr Vielfalt
4. gespielte Map
Bisher haben wir fast immer Pangäa gespielt:
http://civwiki.de/images/e/e1/5Pang%C3%A4a.png
Das bieten wenig Abwechslung und räumt der Seefahrt keinerlei Bedeutung ein. Inselkarten haben sich allerdings als wenig Spaßbringend herausgestellt.
Daher könnte man einmal Fraktal ausprobieren, das ist Pangäa mit ein paar Inseln:
http://civwiki.de/images/0/04/5Fraktal.png
Fraktal
Dieser Kartentyp zeichnet sich meist durch zerklüftete Kontinente- oder Pangäa-Landformen aus, die mit Inseln ergänzt werden können.
Ich habe mir Mühe gegeben, was zu überlegen und sachlich zu argumentieren. Ich hoffe dass die Rückmeldung etwas differenzierter ausfällt, als "des stimmt alles ned" und "so a schmarrn".
Danke vielmals Zero für die Mühe und detaillierte Aufstellung der Diskussionensbereiche.
Ich habe mir für ein mögliches wöchentliches MP einen Thread zu erstellen:
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=25444&p=856996#post856996
Wie folgt meine Meinung und Ergänzungen zu deinen Punkten.
1. Kampfsysteme
Simultankampf:
Ergänzungen:
- Einheiten können nicht vergessen werden wenn man die automatische Auswahl ausstellt. Denn beim Button für "Runde Beenden" steht dann immer noch eine Einheit benötigt Befehle, sodass keine Einheit vergessen wird. An der Front denke ich, sollte die Aufmerksamkeit ohnehin gegeben sein, das man da keine Vergisst.
- Als weiterer vorteil ist noch anzuführen, das man als Angreifer eher die Möglichkeiten hat, bestimmte wichtige Verteidigungseinheiten zu vernichten, welche Angriffskriege erstens etwas erleichtern, und zweitens die Spieler allgemein dazu aufordern wird mehr Einheiten zu bauen. Dazu werde ich noch später genauer eingehen
- Erfahrung spielt dabei eine enorme Rolle. Ich behaupte das erfahrene Spieler es dadurch leichter haben, weil sie geübter sind und ganz genau wissen wie sie wo angreifen müssen, wo vielleicht neulinge sich Zeit zum Nachdenken nehme, welche erst recht zum Verlust von Einheiten führt.
Eine Einheit Pro Zug
- Der Hauptnachteil für mich ist hier definitiv, dass es viel schwieriger ist Einheiten tatsächlich zu vernichten und den Verteidiger zu besiegen. Allerdings hat es den Vorteil, das man Nachdenken und reagieren kann.
Alle Einheiten Pro Zug
- Da denke ist der Vorteil des Verteidigers Maximiert, da der Angreifer sozusagen alle Einheiten ziehen muss, und gar nicht in der Lage ist oft Einheiten des Verteidigers anzugreifen, weil nicht in Reichweite. Der Verteidiger kann darauf reagieren, die gefährlichsten Einheiten ausschalten und trotzdem mit geringen Verlusten (weiterer Angriff) sich zurückziehen.
Zusammenfassung:
Version 1 ist für den Angreifer noch die angenehmste, aber auch die am schwierigsten zu handhabende Version.
Version 2 hat seine Tücken funktioniert aber einigermaßen, dennoch hat der Verteidiger sehr einfach möglichkeiten seine Einheiten zu schonen.
Version 3 ist für mich eher Actionhemmend, da man eher vor einem Angriff zurückschrecken könnte (ich würde zumindest so denken), aus dem einfachen Grund, das man auf etwaige Verteidigungsstrategien nur unzureichend reagieren könnte. Dies bevorteilt den Verteidiger von den 3 Möglichkeiten am meisten.
Meine Meinung: Bei Version 2 vorerst bleiben. Das Problem bei 2 und ganz besonders bei 3 ist, das man zu sehr auf Überraschungskriege oder technologischen Vorteil (der seltens gegegeben ist, da man nicht eine sondern 2 Einheiten tech stufen drüber sein müsste damit es sich deutlich zeigt) setzen müsste.
Lösungvorschlag: Die momentane Regelung beibehalten mit dem Zusatz, das der Angreifer einen freien Zug zum Anfang jeder Runde dazuerhält, dass heisst, der Angreifer zieht zuerst und darf 2 mal ziehen, DANACH wird wieder abwechselnd gezogen. Ermöglicht dem Angreifer eine Einheit zu fokusieren ohne das der Verteidiger seinen Vorteil der er ja durchaus ja auch haben soll, verliert.
Ergänzung zu Kampfversion 2 und 3: Man darf nicht den Exploit begehen einen Krieg zu erklären nur damit man selbst als Verteidiger den ZIEH Bonus hat. Den Ziehbonus soll wirklich der haben, der Vorhat jemanden anzugreifen und sich was zu holen.
2. Spionage
Meine Meinung:
Das ausgeglichene Spielerfeld ist dabei leider ein Mythos. Das gestrige Spiel kann dies belegen. Gestern hatten die Länder unterschiedliche Vor und Nachteile und wir waren in etwa in dem selben Bereich. Sollte aber zum Beispiel, die Nation die gut forscht ihren Vorteil verlieren, kann es eben nicht mehr mithalten. Betrifft auch andere die gut forschen würde. Es bevorzugt diejenigen die die Forschungen vernachläössigen und auf andere Dinge sich fokussieren. Man sollte nicht vergessen: Einen Kultur, Gold, Glaubens, Produktions, etc. Vorteil kann man auch nicht einfach so "klauen".
Und bei den bisherigen Spielen, hat nicht immer zwangsläufig der Tech erste gewonnen, sondern oft derjenige der am besten wirtschaftet, oder viele Städte hatte etc.
Die Gebäude, haben sich als wenig effektiv erwiesen, man konnte trotz allem noch klauen was nicht niet und nagelfest war.
Zudem würde das ständige klauen, nicht einen positiven Konflikt herovrrufen, dass es mehr Kriege gibt zum Beispiel, sondern es würde eher böses Blut schaffen, mehr streitereien etc.
Ich kann mich an eine Partie erinnern, wo ich einmal wie wild geklaut habe, was andere nachgemacht haben, und dann im Grunde nur noch rumgestritten wurde.
Lösungsvorschlag: Spionage weiterhin verbieten.
3. Religion
Ich denke nicht das hier Handlungsbedarft besteht. Denn wirklich oft gab es kein Religionskampf und zweitens kann man immer noch den Krieg erklären und den Propheten/Missionar töten. Und man wäre dabei sozusagen im Recht, da die eigenen Hoheitsrechte verletzt würden.
Wir könnten aber die Hausregel einführen, das ohne Erlaubnis, man einfach nicht in fremdes Territorium mit Propheten und Missionaren durch darf.
Bzgl.: Inquisitoren, ja sie ist nutzlos die Einheit, allerdings gibt es vieler solcher Einheiten im Spiel die kaum wirklich genutzt werden im Spiel.
Lösungsvorschlag: Nur mit Erlaubnis in fremden Ländern missionieren.
4. Map
Fraktal könne man gerne durchaus probieren. Früher war halt eher das Problem das wir mit KI gespielt haben oder das irgendwer alleine auf ner Insel war. Daher hat sich in meinen Augen bislang Pangäa am meisten bewährt.
Mit der jetzigen Spieleranzahl jedoch, wäre es denkbar Karten die Fraktal und Kontinente wieder auszuprobieren, da keiner Alleine wäre und auch nicht mit einer KI. Dadurch könnte die Marine wieder etwas an Wert gewinnen.
Vorschlag: Fraktal oder Kontinente ausprobieren unter der Vorraussetzung das genug Spieler zur Verfügung stehen.
Also es hat sich herausgestellt, dass das nacheinander ziehen auch nicht praktikabel ist.
In Zukunft wird man wieder ohne Hausregeln spielen müssen. Und mit der Hektik vorlieb nehmen.
Oder einfach was anderes spielen, was besser geeignet und nicht so verbuggt ist.
Man ruiiniert sich mit einer Regelmäßigkeit die Wochenenden - und nicht nur die-, dass es nicht mehr feierlich ist.
Uebeltaeter
27.01.13, 21:49
also ich finde es nicht so schlimm, die mitspieler sollten sich einfach etwas zusammenreissen, dann geht das schon.
ansonsten fand ich die singleplayer-regel sehr gut, geht zügig und keiner kann nen vorteil darauß ziehen.
klar ist allerdings (womit aber zu rechnen war), das die wartezeit für unbeteiligte immernoch lang ist.
im teamspiel war es viel besser,da alle parteien einer seite miteinander kommunizieren und gleichzeitig kämpfen.
@ zero - tut mir leid für dich das du gestern nur halb im spiel warst und keine truppen hattest und daher auch nicht wirklich am kampf teilgenommen hast,aber deshalb den kopf so in den sand zu stecken halte ich für fraglich ;-)
frage bitte mal den teoman und den azenth ob es ihnen langweilig war während des kampfes, boron und ich hatten jedenfalls jede menge spass im gefecht :-)
Die zweite Runde konnte ich ja kaum teilnehmen, das zähle ich nicht mit.
Der Post ist nach der ersten entstanden, wo wir drei mal den Autosave laden mussten wegen Verstößen.
Warum nicht einfach die SP-Regeln übernehmen? Die kennt doch sicher auch jeder am besten. Meines Erachtens ist es eher positiv, wenn man nicht mit einem Überraschungsangriff gleich eine grosse Stadt wegräumen kann. Wie im SP fände ich also am besten.
Warum Spionage verbieten, wenn es im SP erlaubt ist? Kann ja sonst jeder seine Forschung vernachlässigen. Ich kenne das MP nicht, aber ich hatte im letzten Spiel Zeiten von >50 Runden pro gestohlene Tech, das ist nicht soo viel. Und in die Breite forscht ja wohl eh keiner, oder?
Warum sind Inquisitoren nutzlos? Ich fand eher die Missionare nutzlos, völlig ineffektiv. Der Inquisitor bekehrt mir eine 20er-Stadt wieder komplett zu meiner Religion, viel besser als der Missionar. Da sind eher die Propheten etwas zu stark, aber die werden ja dafür schnell teurer.
Überraschungsangriffe finde ich deswegen gut, weil es vor allem diejenigen bestraft die nicht vorbereitet sind oder gar gänzlich auf armee verzichten.
Spionage ist insofern unfair, weil es diejenigen bestraft die stark auf Forschung gehen.
Alle 50 Runden eine Tech zu stellen ist sehr wohl viel. Es ist eine GRATIS Tech die man in diesen 50 Runden kriegt. Die normale Forschung ist ja auch noch dabei.
Berichtigung: Ein Inquisitor löscht nur andere Religionen, erhöht aber nicht die eigene. Sollten genug eigene Drinnen sein, ja dann lohnt er sich, ansonsten sind Missionare die bessere Wahl.
Breitenforschung ist durchaus, auch gut zu vollführen, wenn man auf Wunderbau verzichten kann.
Hallo Leute,
aus gegebenem Anlass müssen meiner Meinung nach die Kampfregeln für das Teamspiel dringend angepasst werden.
Als Beispiel sei das Teamspiel zwischen Teoman und Uebeltäter vs TEF und mir genannt.
Sicherlich habe ich auch taktische Fehler begangen und ja Teo und Uebeltäter hatten auch bessere Truppen, aber nicht desto trotz, allein die Tatsache, dass die Angreifende Partei, das Erstschlagsrecht hat führt beim Teamspiel zu dem Problem, dass der Verteidiger bereits in der Kampferöffnung viele Truppen verliert, ohne das die angreifende Partei Gefahr läuft auch nur eine seiner Einheiten ernsthaft zu beschädigen.
Dies führt direkt zu Kriegsbeginn zu der Situation, dass die Angreifer stets in Überzahl sind, weil sie ja ihre Truppen direkt im Kampfgebiet haben und der Verteidiger Truppen aus dem Hinterland herholen muss.
Wie auch immer, ich bin der Meinung, dass in einem Teamspiel die Kampfphasen durchmischter ablaufen müssen. Hierbei sei auch unsere Diskussion mit den U-Booten ranzuziehen, wo dasselbe Problem vorliegt nur mit einem durchschlagenderem Ergebnis. Bei einem 3 vs 3 ist das Problem sogar gravierender, denn kein Team kann einen gemeinsam ausgeführten Angriff nach aktuellen Regeln Verteidigen, wenn ihr der Ersten Phase 2-n Angreifer ihre Einheiten ziehen und direkt die Großzahl der Einheiten des Verteidigers dezimieren, ohne das Risiko eingehen zu müssen überhaupt Verluste zu erleiden.
Ich würde vorschlagen, dass in Teamspielen die Kämpfe wie folgt ablaufen sollten, wenn nicht sogar noch kleingliedriger.
Kampfbeginn: Team1 (S1, S2 und S3) vs Team2 (SA, SB, SC)
Team1 zieht 2 Einheiten -> Team2 zieht 2 Einheiten (dies Erfolg solange bis eine Seite keine Einheiten mehr hat, woraufhin die andere Seite die restlichen Einheiten zieht)
So wie wir es bei den Schiffskämpfen am Samstag gemacht haben.
Gruß
Azenth
klingt vernünftig und dürfte Blitzkriegambitionen dämpfen
Also, wenn jemand keine Armee baut, dann verliert er auch im SP-Modus. Dazu wird ein Angriff ja vor allem dann kommen, wenn sich der Angreifer eh überlegen fühlt, also durch UU oder Techvorsprung. Aber ich kenne das MP ja nicht, vielleicht ist es da anders. Vielleicht ist es da auch mit der Forschung anders. Im SP stört mich kaum, wenn die KI bei mir klaut, weil der Techvorsprung immer noch viel wert ist. Eine Waffengattung oder eine Epoche vor macht einen so grossen Unterschied, dass er meist reicht, um einen Krieg zu gewinnen. Wenn ich in der Forschung vorne bin, stelle ich ausserdem meine Spione auch immer auf Gegenspionage. Ich kenne den Effekt nicht genau, aber es macht das Stehlen erheblich schwieriger.
Ich forsche in die Tiefe nicht wegen der Wunder, sondern wegen der Truppen und der Zeitalter und letztendlich zum Sieg. Aber die Spielarten sind offenbar verschieden.
Teamspiel oder Flotten sind allerdings ein Grund, wo man den Kampfmodus überdenken kann. 4-6 Felder Bewegung und noch 3 Felder Reichweite, da kann man im ersten Zug eine ganze Flotte versenken. Vorausgesetzt, man weiss, wo die steht. Ist das denn immer so offensichtlich?
Also, wenn jemand keine Armee baut, dann verliert er auch im SP-Modus. Dazu wird ein Angriff ja vor allem dann kommen, wenn sich der Angreifer eh überlegen fühlt, also durch UU oder Techvorsprung. Aber ich kenne das MP ja nicht, vielleicht ist es da anders. Vielleicht ist es da auch mit der Forschung anders. Im SP stört mich kaum, wenn die KI bei mir klaut, weil der Techvorsprung immer noch viel wert ist. Eine Waffengattung oder eine Epoche vor macht einen so grossen Unterschied, dass er meist reicht, um einen Krieg zu gewinnen. Wenn ich in der Forschung vorne bin, stelle ich ausserdem meine Spione auch immer auf Gegenspionage. Ich kenne den Effekt nicht genau, aber es macht das Stehlen erheblich schwieriger.
Ich forsche in die Tiefe nicht wegen der Wunder, sondern wegen der Truppen und der Zeitalter und letztendlich zum Sieg. Aber die Spielarten sind offenbar verschieden.
Teamspiel oder Flotten sind allerdings ein Grund, wo man den Kampfmodus überdenken kann. 4-6 Felder Bewegung und noch 3 Felder Reichweite, da kann man im ersten Zug eine ganze Flotte versenken. Vorausgesetzt, man weiss, wo die steht. Ist das denn immer so offensichtlich?
Hallo Jorrig,
gegen einen Techvorsprung und den damit verbundenen Vorteilen habe ich absolut nichts gegen. Wenn dies so ist dann gebe ich mich gerne geschlagen. Womit ich mich aber nicht abfinden kann ist, dass einem die Verteidigungsarmee in der ersten Phase stark dezimiert wird, ohne das der Angreifer darauf achten muss, selbst auch nur eine Einheit zu verlieren. Es ist doch einfache Mathematik.
Angreifer hat 10 Einheiten und der Verteidiger hat 10 Einheiten. Angenommen der Angreifer hat einen Techvorsprung.
In meinem Beispiel würde der Angreifer durch seinen Techvorsprung 2 Hits benötigen um eine Einheit des Verteidigers zu zerstören und der Verteidiger bräuchte 3 Hits um eben diesen Techvorsprung zu simulieren.
So würde nach aktuellen Regeln der Angreifer beginnen und durch seinen Techvorsprung dem Verteidiger 5 Einheiten bereits zerstört haben, ohne das der Verteidiger auch nur eine Eiheit bewegen durfte. Der Verteidiger könnte dann dem Angreifer max. 1 Einheit killen. Und in der 2ten Runde hätte der Angreifer bereits 9 von 10 Verteidiger tot.
Und wenn die 1 verbliebene Einheit auf den verletzten Angreifer schießt hat man nach 2 Runden die Situation dass der Angreifer 8 von 10 Einheiten noch hat und der Verteidiger 1/10. Wie bitte soll das jemand ausgleichen können???
In der von mir vorgeschlagenen Regeln würde der Kampf aber wie folgt aussehen.
Runde 1:
1 Phase: Angreifer greift mit 2 Einheiten an und Zerstört eine Einheit
2 Phase: Verteidiger greift mit 2 Einheiten an und verwundet eine Einheit
3 Phase: Angreifer greift mit 2 Einheiten an und Zerstört eine Einheit
4 Phase: Verteidiger greift mit 2 Einheiten an und zerstört und verwundet eine Einheit
5 Phase: Angreifer greift mit 2 Einheiten an und Zerstört eine Einheit
6 Phase: Verteidiger greift mit 2 Einheiten an und zerstört eine Einheit
7 Phase: Angreifer greift mit 2 Einheiten an und Zerstört eine Einheit
Hier wäre Rundenende, der Angreifer hat noch 8 Einheiten, der Verteidiger hat noch 6 Einheiten.
Dies könnte man noch weiter fort führen aber man erkennt sofort, dass der Angreifer durch den Techvorsprung immer noch im Vorteil ist und auch durch das Erschlagsrecht, aber die Diskrepanz ist nicht mehr so groß wie im ersten Beispiel. Zudem bietet die 2te Variante überhaupt die Möglichkeit das Verbündetete einem helfen können.
Und das Thema mit dem Militär sehe ich genau so wie du Jorrig. Militär sollte man haben, aber wenn es nur zum XP Lieferanten taugt, weil die Einheit nicht agieren darf / kann, bringt dir das Militär auch nichts.
Ja, schon klar, aber stellt ihr eure Armee denn immer genau an die Grenze? Ich meine, das ist doch eine Einladung dazu, die Einheiten mit allen Fernwaffen abzuschiessen. Stationiert man die Einheiten zwei Felder hinter der Grenze werden sie erstens nicht gesehen und zweitens nicht abgeschossen (von Artillerie und Bombern mal abgesehen). Dazu muss der Gegner erstmal seine Schlachtordnung auflösen und irgendwie einmarschieren. Vor allem mit der Grossen Mauer würde ich solch einen Vorteil doch nicht herschenken. Die Stadtverteidigung ist auch nicht zu verachten. Wenn ihr die Einheiten immer an die Grenze stellt, warum? (Auch hier mal von wichtigen Rohstoffen etc. abgesehen.)
Also, mir ist ehrlich gesagt so ein Hin und Her zu langwierig. Das wäre für mich ein Grund, kein MP zu spielen.
Zieht man in Civ5 nicht mehr simultan?
Doch, aber das Problem beim Simulatan ziehen ist, dass der mit dem schnelleren PC und besseren Ping gewinnt. Bzw wenn der Host beteiligt ist, gewinnt der.
Außerdem artet das in übler Hektik aus.
Ich wollte nur mal nachtragen, dass ich den Inquisitor nochmal getestet habe. Er entfernt alle fremden Religionen und konvertiert zusätzlich alle bis auf einen Bürger zu seiner Religion (je nach Grösse der Stadt, glaube ich). Ich halte den damit für ziemlich nützlich, natürlich vor allem als Defensivwaffe.
Klingt etwas zu gut für die Kosten.
Alles ist relativ. Der Pressure der dominanten Religion kann dafür sorgen, dass die Stadt ziemlich schnell wieder zurückkonvertiert. Wenn die Religionen aber ausgeglichen sind oder um die blöden Propheten zu kontern, dafür ist er gut.
Man braucht 4 Inquisitoren für einen Propheten!
Eigentlich hilft nur Krieg erklären, gefangen nehmen und Einheit auflösen.
Man braucht 4 Inquisitoren für einen Propheten!
Eigentlich hilft nur Krieg erklären, gefangen nehmen und Einheit auflösen.
Sehe ich genauso. Bevor ich zulass das ein Prophet mir etwas konvertiert, erkläre ich den Krieg. Gut eine Stadt könnte man immer übersehen aber danach ist schluss. Inquisitoren sind für mich die letzte Wahl.
Ja, aber dann sind eher die Propheten zu stark als die Inquisitoren zu schwach. Die Missionare konvertieren oft nur ein paar Leute aus der Stadt, der Prophet gleich alles. Das ist einfach zu gut, finde ich.
Aber man kann Religion ja auch ignorieren.
propheten sind extrem stark das stimmt, allerdings vergisst du das die kosten der propheten enorm steigen und in irgendwann maan sich die frage stellen muss ob ich nicht doch lieber einen missionar will. Das wichtigste bei der religion ist, das man einerseits die mehrheit in der stadt hat + man den größten druck hat oder einen der gleich ist mit einer anderen religion. inquisiitoren machen nur dann sinn, wenn die kosten eines propheten so hoch sind, dass es notwendig ist fremde religionen mit inquisitoren zu eliminieren. Missionare haben den vorteil, das sie 2mal konvertieren können und somit eine große stadt oder zwei kleine städte zur eigenen religion bekehren. Nochmal: die mehrheit in einer stadt ist wichtig, nicht das 15 von 15 bürgern die eigene religon haben. Inquis sind daher wenn überhaupt im lategame ein thema.
Ja, schon klar. Ich wollte eigentlich auch nur sagen, dass sie nicht so nutzlos sind, wie hier mal geschrieben wurde. Man muss sie nur richtig einsetzen. Am Anfang sind sie nicht effizient, da nimmt man besser Missionare. Die werden später aber so ineffektiv, dass sie sich nicht mehr lohnen.
Der Religionsdruck kann übrigens so gross sein, dass eine vom Inquisitor bekehrte Stadt gleich in der nächsten Runde wieder zurückdreht. Das ist mir in meinem aktuellen Spiel passiert. Da kann man Religion eigentlich nur noch ignorieren und einfach alles erobern oder so.
dass eine vom Inquisitor bekehrte Stadt gleich in der nächsten Runde wieder zurückdreht. Das ist mir in meinem aktuellen Spiel passiert. Da kann man Religion eigentlich nur noch ignorieren und einfach alles erobern oder so.
Damit hast du gerade eigentlich die nutzlosigkeit der Inquis bestätigt. im lategame werden die meisten Städte nur noch über Druck konvertiert, dass heisst, eine effiziente (muss nicht unbedingt die größte Religion sein), wird auf kurz oder lang durchsetzen, vor allem wenn andere nationen diese Religion auch noch aktiv mit Propheten oder ähnlichem unterstützen. Ich zum beispiel konvertiere möglichst früh die städte mit Missionaren oder 1nem! Propheten um möglichst früh druck aufzubauen. Dadurch werden städte hauptsächlich über Druck konvertiert. propheten habe ich möglichst 1nen oder 2 auf reserve für den Groben fall das sich eine andere Religion anschickt bei mir anzusiedeln. Inquisitoren funktionieren zudem nur in eigenen städten, was ihren einsatzort einschränkt.
Man kann sich schon gegen den Druck wehren, das haben wir ja in unserem MP bewiesen.
Dazu gründet man die Städte nahe zusammen, damit alle aufeinander Druck ausüben, baut den großen Tempel in der Hauptstadt und spart sich zwei Propheten zusammen. Solange kann man von der Gegnerischen Religion noch die Pagoden abgreifen oder ähnliches. Wenn die Propheten bereit sind, schlägt man im ganzen Reich zu und konvertiert alle Städte zur eigenen Religion. Angrenzende befreundete Spieler, die die Vormachtsreligion auch weg haben wollen, machen das gleiche. Damit reduziert sich der Druck der Mehrheitsreligion auf einen Schlag enorm, man ist nicht mehr an allen Seiten davon umgeben und der eigene Druck hält dann dagegen.
Mit der Zeit konvertieren Grenzstädte erneut zur übermächtigen feindlichen Religion, aber das dauert ewig, wenn man gut dagegen andrückt. Bis dahin war dann schon wieder ein Prophet bereit um einzuschreiten.
Ich finde gerade wichtig, das nicht einfach zu ignorieren! Der andere Spieler profitiert davon enorm. Entweder über Zufriedenheit (pro Stadt) oder über Gold (pro Stadt oder je 4 Gläubige). Das ist bei 6-7 Spielern und 50 Städten mit der Religion ein enormer Vorteil. Das einfach zu dulden kommt freiwilligem Verlieren gleich.
Im Vergleich zu Missionaren sind sie erstmal zu gut. Oder wie viele Anwendungen haben Inquisitoren? Wie das mit 4 Inquisitoren hinkommen soll, wenn Jorrig von allen bis auf einen Bürger pro Stadt spricht. Wie viel Bevölkerung pro Stadt sind das denn gewesen? Ein- oder zweistellig?
Das war eine 10er-Stadt. Bei einer 12er-Stadt waren am Ende 6 von meinem Glauben (ungefähr). Missionare sind dafür im späten Spiel so gut wie nutzlos. 1-2 konvertierte Bürger, das ist rausgeworfener Glaube. Das Beste ist schon, früh Städte zu konvertieren. Aber auf den hohen Schwierigkeitsgraden ist die KI so schnell mit dem Glaube, da kommt man schwer gegen an. Zumal es immer eine Civ dabei gibt, die da Boni hat wie die Kelten beispielsweise. Im Grunde ist es ein Ressourcenproblem. Tempel bauen kostet eben auch am Anfang. Wenn ich in der Zeit Einheiten baue, kann das den Vorteil geben, um die Tempelciv anzugreifen. Der Zehnt ist zwar nett, ebenso die Zufriedenheit pro Stadt, aber nicht übermächtig. Geld und Zufriedenheit kann man auch anderswo bekommen. Und man profitiert ja auch vom Glauben. Im aktuellen Spiel kriege ich das Christentum nicht ausgerottet. Dafür beschert mir das aber auch 2 Zufriedenheit pro Tempel. Das nützte mir am Ende mehr als dem Gegner, weil ich mehr Städte hatte.
Im MP ist dann sowieso alles anders, schätze ich.
Montesquieu
02.02.13, 19:39
Inquis sind definitiv nicht zu stark, Arminus. Haben auch nur eine Anwendung, dann sind sie weg.
Sobald sie zum Einsatz kommen, ist es eh meist schon Spätmittelalter bzw. Renaissance und dann werden sie auch wieder teurer. Nein, beim normalen Glaubeneinkommen ist das recht gut ausbalanciert, wenn nicht sogar ein wenig zu teuer.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.