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clone
03.01.13, 19:55
(Sir ) Francis Drake hat mit seinem AAR "Kerbal Space Programm" zum gleichnamigen Spiel/Simulation zumindest bei mir einiges an Interesse gewegt, welches sich aber nicht wirklich in einem AAR-Thread besprechen lässt. Deshalb eröffne ich einmal diesen Thread, damit hier Fragen zum Spiel gestellt werden können, aber auch einfach mal um Screenshots zu posten oder sich über Mods und andere Themen des Spiels zu unterhalten.
Generel gilt hier das selbe wie damals bei Minecraft: Das Spiel ist aktuell Alpha und wird mittels der Alphaverkäufe weiterentwickelt und mit neueren Versionen dann auch teurer.

Worum geht es in diesem Spiel/Simulation:
Ihr seid der erste Direktor des Raumfahrtprogrammes des Planeten Kerbal. Ihr baut kleinere oder auch gewaltige mehrstufige Raketen für Satelliten oder Kerbalnauten, welche dann das gesamte Sonnensystem des Planeten Kerbel erkunden können. Sogar Raumgleiter ( Sänger II z.B. (http://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A4nger_II) können mittlerweile gebaut werden.
Wollt ihr im LKO ( Low Kerbal Orbit ) eine Raumstation bauen oder aber mit Hilfe von Wernher von Kerbal einen Kerbalnauten zu einem der beiden Monde von Kerbal schicken? Oder gar eine große Mission zu den Monden der äußeren Gasriesen des Systems?

Links:
Kerbal Space Program: (https://kerbalspaceprogram.com/) Entwicklerhomepage
KSP Wikipedia (http://kspwiki.nexisonline.net/wiki/Main_Page) KSPs eigene Wikipedia mit sehr vielen, teilweise wichtigen Informationen
KSP Demo ( Version 0.13.3 ) Mediafire (http://www.mediafire.com/?06u4z6aj4hf4xx9) Die Demo ist eine wirklich ältere Version des Spiels, gibt einigermaßen das Spiel wieder, aber die aktuelle Version ist schon wesentlich weiter.
Kerbal Spaceport: (http://kerbalspaceport.com/)Offizelles Modforum.

Noch zwei Screenshots meines ersten größeren Erfolges:


http://up.myblackbox.net/Sonnenaufgang Mun.png
Sonnenaufgang auf dem Mond Mun beobachtet von meinem ersten Satelliten
http://up.myblackbox.net/Umlaufbahn.png
Dessen Umlaufbahn.
Es ist sogar noch theoretisch genug Treibstoff da um zur Erde zurückzukehren ( hätte der Satellit einen Fallschirm )
Diesem Satelliten sind 3 Modelle vorrangegangen, denen entweder der Strom ausging oder aber die durch das Mond Gravitationsfeld beschleunigt wurden und anschließend im Sonnensystem verblieben.

Iche_Bins
04.01.13, 18:12
Wir haben die Demo probiert und fanden die Steuerung der Raketen einfach schrecklich, wie habt ihr das hinbekommen?

Francis Drake
04.01.13, 19:00
Mit der Taste "T" kann man bei eingebauten, wie heißt das Ding nochmal SAS?, einschalten, welches die teilweise automatische Ausrichtung der Rakete bringt.

... was für ein komischer Satz...

Iche_Bins
04.01.13, 19:46
Kann man denn auch umstellen wo das SAS hinsteuert? bei uns steuert es immer senkrecht nach oben, und wenn man in eine Umlaufbahn will hilft das nicht viel...

Francis Drake
04.01.13, 19:53
Dann muss man es ausstellen und manuell fliegen. Mit den wsad kann man steuern. Wenn der Kurs richtig anliegt, wieder das SAS einschalten.

(Glaube ich wenigsten...) :)

Iche_Bins
04.01.13, 20:16
Stimmt in der tat, zuvor hatte das Raumschiff den Kurs, bei kleinen Änderungen wieder manuell verändert, jetzt klappts. Wir haben doch tatsächlich in der Demo 3 Astronauten einmal sicher um die Erde fliegen und dann auch wieder landen lassen. Der Orbit war sogar beinah Kreisförmig ;)

clone
04.01.13, 20:26
Wie schon erwähnt, ihr benötigt ein A.SAS in eurer Rakete sowie am Besten einen Tank für den speziellen Treibstoff für die kleinen Düsen, die vom A.SAS angesrpochen werden. Außerhalb der Atmosphäre nutzen einem die aerodynamischen Lenkelemente schließlich garnichts mehr.
Für die Vollversion gibt es einen wirklich tollen Autopiloten, der das ganze wahnsinnig vereinfacht: MechJeb (http://kerbalspaceport.com/anatid-robotics-mumech-mechjeb-autopilot-v1-9-5/)
Damit lässt sich eine Rakete vollautomatisch z.B. in einen Kreisrunden Orbit um Kerbal bringen und von dort auch zu den Monden oder gar anderen Planeten. Auch punktgenaue Landungen, Andockmanöver und andere Dinge sind möglich. Gleichzeitg stabilisiert MechJeb eine Rakete dramatisch besser als das A. SAS.

Doch der MechJeb ist nur so gut wie eure Rakete. Ich verzweifel aktuell immernoch am Bau einer Schwerlastrakete um eine sanfte Landung auf dem Mond hinzubekommen. Die Rakete ist entweder so instabil, dass sie trotz Autopilot ins Trudeln gerät oder aber zu schwach um ca. 60 Tonnen in den LKO zu bringen.

Wilhelm Klink
12.01.13, 14:29
Ich habe zwei Fragen und hoffe die Mithilfe der raumfahrt-erprobten Mitregenten:

1. Es gibt zwei auswählbare SAS-Module. Welches sollte man verwenden?
2. Wie ist das Vorgehen zum Erreichen einer Erdumlaufbahn, d.h. ab welcher Höhe welcher Neigungswinkel, welche Schubeinstellung in welcher Höhe zum Kraftstoff sparen usw.
3. Wie schließt man bei Verwendung von zusätzlichen Flüssigtreibstofftanks die Kraftstoffleitungen richtig an? Direkt an das Triebwerk oder an einen anderen Tank, der mit dem Triebwerk verbunden ist?

Ich spiele übrigens noch die Demo.

Francis Drake
12.01.13, 15:48
1. Das normale SAS ist soweit ich weiß dafür da, das die Rakete sich beim Start oder in der Luft sich nicht um sich selber dreht. Das Advance SAS (?) hilft, den anliegenden "Kurs" zu halten (Taste T für an/aus).
2. Tja, so richtig haben wir das auch nicht raus, um da genaue Empfehlungen geben zu können. Erstmal natürlich "volle Pulle" hoch und dann schauen, wie hoch man mit der aktuellen Geschwindigkeit kommt. Dann langsam runter bis sogar null Schub, wenn man im Orbit ist. Dann lässt man sich bis zum "höchsten Punkt", z.b. 100 Km treiben. Kurz vorher Rakete auf "Horizont" ausrichten und Vollgas, bis man ca. 2000 Kmh (?) hat. Dabei die entwicklung der Umlaufbahn beachten, da sie sich schnell ändern kann und oft, wie bei mir, zu einer Eierbahn wird.
3. Tanks kann man ja übereinander jeweils aneinander anschließen. Es gibt auch eine Möglichkeit, Tanks miteinander zu verbinden, wenn sie nicht direkt aneinander gebaut sind. Dafür gibt es spezielle Treibstoffleitungen, die außen befestigt werden. Habe ich aber noch nicht ausprobiert.

Derfflinger
13.01.13, 10:28
3. Tanks kann man ja übereinander jeweils aneinander anschließen. Es gibt auch eine Möglichkeit, Tanks miteinander zu verbinden, wenn sie nicht direkt aneinander gebaut sind. Dafür gibt es spezielle Treibstoffleitungen, die außen befestigt werden. Habe ich aber noch nicht ausprobiert.

Das mit den Treibstoffleitungen klappt sehr gut, allerdings funktionieren sie nur in eine Richtung. Also beim Bau darauf achten, dass der Tank aus dem es abgepumpt werden soll zuerst angeklickt wird. (Auf der Treibstoffleitung sind auch Pfeile zu erkennen.)

Wilhelm Klink
13.01.13, 12:37
Und wo schließt man sie an? An einen anderen Tank oder direkt ans Triebwerk?

Und kann man steuern welche Tanks zuerst leergemacht werden? Ich hatte nämlich bei einer Rakete das Problem, dass ich auf viele Flüssigtanks gesetzt habe und beim Übergang nachdem die ersten Tanks leer wurden die Rakete auf einmal Übergewicht an einer Seite bekam und abstürzte, so als wäre das Gewicht ungleich verteilt.

Derfflinger
13.01.13, 13:37
Also ich mache es von Tank zu Tank (ob es auch direkt ans Triebwerk geht weiß ich nicht). Zusatztanks bringe immer rotationssymetrisch an, also z.B. einen Haupttank in der Mitte (mit Triebwerk) und 4 kleinere an den Seiten, die alle eine Treibstoffleitung zum Haupttank haben. Das erste Glied in der Treibstoffkette wird zuerst geleert, also im Fall des Beispiels die 4 Außentanks und dann der Haupttank. Versorgt man andersherum mit einem Haupttank 4 Triebwerke an den Außentanks (zu jedem Tank eine Leitung vom Haupttank) wird zunächst der Haupttank und anschließend die Außentanks geleert.

Wilhelm Klink
13.01.13, 13:53
Ah, verstehe. Vielen Dank für Eure Eklärungen. Ich habe es nun endlich auch geschafft, eine Rakete in einen Erdorbit zu bekommen. Zwar nicht unbedingt kreisrund, aber fürs erste Mal ganz passabel.

Nächstes Ziel: gezielter Wiedereintritt in vorher festgelegter Landungszone.


Bilder von der Mission:

http://www.abload.de/img/bild1ybp2p.png
http://www.abload.de/img/bild2g2qb6.png
http://www.abload.de/img/bild3imo50.png
http://www.abload.de/img/bild4z3ru9.png
http://www.abload.de/img/bild58sqm4.png
http://www.abload.de/img/bild6a7q84.png

Sun-Tzu
14.01.13, 11:47
Das Spiel/Simulation macht ungeheuerlich Spaß. Nach vielen Experimenten und daraus resultierenden Tragödien auf der Startrampe habe ich auf schmerzhafte Weise herausgefunden wie man in den Orbit kommt.
Auf dem Weg dahin habe ich eine gigantische, mehrstufige Feststoffrakete heil hoch geschossen. Die Kapsel ist weit in den Raum geflogen und ist letzlich in großer Entfernung zur Erde in die Umlaufbahn der Sonne geraten. Darauf hin habe ich den Kerbalnauten aussteigen lassen. Ein unvorsichtiger Tastendruck führte leider dazu, dass der gute Jebediah sich von der Kapsel abgestossen hat. Jetzt hat die Sonne einen weiteren Trabanten gewonnen.

Mein persönliches Ziel für das Kerbal Space Programm wird sein, ihn zurück zur Erde zu holen. Gott stehe uns bei...

Sun-Tzu
15.01.13, 14:23
Das Wiki enthält einiges an interessanten Informationen, so z.B. die verschiedenen Kennzahlen für stabile Umlaufbahnen der einzelnen Himmelskörper.

http://kspwiki.nexisonline.net/wiki/Main_Page

Eine Frage. Kann mir jemand einen Tip geben, wie man am besten ein Rendezvous mit einem Satelliten durchführt? Gibt es irgendwelche Hilfsmittel?
Das Manövrieren im Orbit ist nicht so trivial wie es evtl. den Anschein haben könnte.

Frisiercreme
15.01.13, 14:52
Wenn die Bürger des freien Kerbal heute zum Himmel sehen, dann tun sie das voller Freude, voller Stolz und voller Hoffnung.
Und in der Gewissheit, Zeuge einer historischen Großtat geworden zu sein.
Denn im Himmel, in stark schwankender, aber doch stabiler Umlaufbahn, zieht Jebediah in stiller Würde seine Bahnen am Firmament.
Nach einer Serie von Machbarkeitsstudien, die nur die böswilligste Propaganda als Fehlschläge interpretieren wird, ist es uns damit heute zum ersten mal gelungen, ein von Kerbalhand geschaffenes Objekt auf eine Umlaufbahn zu bringen.
Dies konnte nur dank der Schubkraft der verwendeten Rakete, des Aggregat 5 (III) c gelingen. In diese Rakete flossen die Erfahrungen aller vorhergehenden Muster, besonders aber des Aggregats 5 (II) k, ein, und so zeigte sie sich als äusserst zuverlässig. Ganze 2 von 3 Stufen zündeten ohne Probleme.
Lediglich bei der letzten und daher nicht so wichtigen Stufe kam es zu einem Versagen der Zündung, weshalb sich die Umlaufbahn als noch stabiler als gewünscht gestalten könnte.

Mortimer
16.01.13, 12:25
Ich bin dem Hinweis auf dieses Spiel nachgegangen und war sogleich von der Idee fasziniert. Gestern habe ich bis in die Nacht an einer optimalen Rakete für den ersten kerbalitischen Orbitalflug gebastelt. Das war allerdings mit der Demo, die ja doch nur recht eingeschränkte Möglichkeiten bietet. Ich werde wohl doch die aktuelle "Vollversion" anschaffen. Äußerst interessant sind auch die Unmassen an bereits existierenden Tools und Mods...

Amon
16.01.13, 15:29
Ich wurde nun auch angesteckt und habe mit der Vollversion am gestrigen Abend meinen ersten Satelliten in eine stabile Umlaufbahn geschossen :D
Es klappte im insgesamt vierten Versuch.

Al. I. Cuza
16.01.13, 16:28
Ich wollte mir das Spiel schon seit langem zulegen. Lohnt sich die Vollversion im Vergleich zur Demo?

Mortimer
16.01.13, 17:42
Ich wollte mir das Spiel schon seit langem zulegen. Lohnt sich die Vollversion im Vergleich zur Demo?

Ich habe zwar bisher auch nur die Demo, aber wie sich am AAR des werten Francis Drake und auch an der Wiki zum Spiel ersehen läßt, enthält die Vollversion deutlich mehr "Bausteine" zum Raketenbau. Die Demo ist auch schon älter und enthält nicht alle aktuell vorliegenden Features. Die Mods funktionieren meines Wissens auch nur mit der Vollversion...

Francis Drake
16.01.13, 18:21
Hach, komme aktuell gar nicht mehr zum spielen...

Aber lustig und interresant ist das Game schon. Und so teuer ist es ja auch nicht. :)

AG_Wittmann
17.01.13, 18:17
Den ISA-Mod finde ich schön, endlich einen handfesten Grund, Satelliten im Orbit um Planeten und Monde treiben zu lassen.

Al. I. Cuza
17.01.13, 19:04
Ich schaffe es noch nicht meine Satelliten in Orbit zu bringen. Meine Raketen sind dafür immer zu instabil.

Sun-Tzu
17.01.13, 19:12
Beachte die Icons am linken Bildschirmrand. Damit kannst du automatisch perfekt symmetrisch Komponenten anbringen.

Al. I. Cuza
17.01.13, 19:20
Das weiß ich schon. Das Problem sind die Satelliten am Ende der Raketen, welche ich nicht aerodynamisch machen kann...

Sun-Tzu
17.01.13, 19:46
Also mit denen hatte ich noch nie Probleme. Aber ein SAS hast du installiert?

Al. I. Cuza
17.01.13, 19:51
Ich komme auch auf 40-50k km aber ich kann die Rakete nicht präzise genug in Orbit bringen.

Sun-Tzu
17.01.13, 20:03
Hmm. Ich weiß nicht genau was du meinst. Um erstmal in den Orbit zu kommen brauchts keine besondere Genauigkeit. Einfach erst senkrecht hoch und ab einer gewissen Höhen die Flugbahn abflachen.
Schau dir evtl. mal ein Video dazu an.

Mortimer
17.01.13, 22:34
In der Demo komme ich mit den Feststoff-Triebwerken gar nicht klar. Aufgrund der schnellen Überhitzung explodieren mir die Dinger teilweise schon auf der Startrampe. Den Schub kann man auch nicht drosseln, wenn ich das richtig sehe. Hat jemand einen Tip parat, wie man diese Komponente handhaben kann?

Sun-Tzu
17.01.13, 22:45
Also wenn du nicht grad 8 Feststoffraketen als Bündel zündest sollte es eigentlich keine Probleme mit Überhitzung geben. Meiner Erfahrung nach brennen die aus, bevor Überhitzung kritisch wird.
Also wenn es bei dir problematisch ist, und es nichts mit der frühen Demo-Version zu tun hat, einfach nicht zu viele nebeneinander zünden.
Notfalls in zwei Stufen hintereinander.

Mortimer
19.01.13, 00:38
Also wenn du nicht grad 8 Feststoffraketen als Bündel zündest sollte es eigentlich keine Probleme mit Überhitzung geben. Meiner Erfahrung nach brennen die aus, bevor Überhitzung kritisch wird.
Also wenn es bei dir problematisch ist, und es nichts mit der frühen Demo-Version zu tun hat, einfach nicht zu viele nebeneinander zünden.
Notfalls in zwei Stufen hintereinander.

Eigentlich verwende ich primär Flüssigkeitstriebwerke. Meine Idee war, in der Startphase zusätzliche Feststofftriebwerke zu nutzen, die dann später abgeworfen werden. Dabei habe ich in der Regel höchsten zwei oder drei Feststofftriebwerke gebündelt. Aber dennoch trat das Problem der Überhitzung auf, so dass die Teile oft frühzeitig in der Luft (oder eben auch am Boden) geplatzt sind...

Wilhelm Klink
19.01.13, 15:37
Die Feststoffbooster müssen weit genug voneinander entfernt sein. Ich nutze auch gern die stufenweise Zündung einer ganzen Reihe von Feststoffboostern. Wenn Ihr z.B. unten neben dem Haupttriebwerk in der ersten Stufe sechs Feststoffraketen anordnet, versucht doch einmal, im ersten Schritt nur jede zweite zu zünden, diese dann abzuwerfen und dann die nächsten zu zünden. Das geht natürlich auch im größeren horizontalen und vertikalen Maßstab, will heißen ich habe auch schon zwei Etagen an Boostern gehabt, die nach und nach gezündet und dann abgeworfen wurden. Hat bisher immer ohne Totalverlust der Gesamtrakete geklappt.

Was mir nur zu schaffen macht, ist das Verhältnis von Gesamtmasse der Rakete und Schubkraft. Immer wenn ich ein einigermaßen erfolgversprechendes Raketendesign habe, womit man bequem in den Orbit kommt und ich diese Rakete dann ein klein wenig erweitern will, um bis zum Mond und zurück zu kommen, wird das Ergebnis zu schwer und fliegt kaum mehr. Aber es gibt ja zum Glück genug Inspirationen in den Weiten des Internets.

Amon
19.01.13, 15:58
Welche Addons sind denn, außer ISA-Map, noch zu empfehlen?

Mein Weltraumprogramm läuft langsam an.
Bisher erfolgreiche Missionen:
Kerbnik I - Erster Satellit im stabilen Orbit auf 305km
Munmik I - Erster Satellit im Orbit um Mun auf 20km
Gemnik I - Erster bemannter Flug inklusive kurzem EVA
Kerbal Space Station - Erster dauerhafte Station mit zwei Kerbanauten.

Als nächstes geplant:
Gemnik II - Docking an der Kerbal Space Station

Fehlversuche: ca. ein Dutzend explodierende und abstürzende Raketen :D

AG_Wittmann
19.01.13, 16:48
Neben ISA-Map hab ich noch KW Rocketry und MechJeb drauf, MechJeb nur, um exzellente Orbitalbahnen zu bekommen, Reisen zu anderen Monden und Planeten mach ich lieber per Hand.

Mortimer
21.01.13, 23:26
Die Feststoffbooster müssen weit genug voneinander entfernt sein. Ich nutze auch gern die stufenweise Zündung einer ganzen Reihe von Feststoffboostern. Wenn Ihr z.B. unten neben dem Haupttriebwerk in der ersten Stufe sechs Feststoffraketen anordnet, versucht doch einmal, im ersten Schritt nur jede zweite zu zünden, diese dann abzuwerfen und dann die nächsten zu zünden. Das geht natürlich auch im größeren horizontalen und vertikalen Maßstab, will heißen ich habe auch schon zwei Etagen an Boostern gehabt, die nach und nach gezündet und dann abgeworfen wurden. Hat bisher immer ohne Totalverlust der Gesamtrakete geklappt.


Interessanter Ansatz, aber meinen Kerbel-Ingenieuren wohl doch zu kompliziert. Sie bevorzugen primitive Raketen, und selbst da wurden schon hin und wieder Stufen in der falschen Sequenz abgeworfen...:D


Übrigens kam mir in diesem Zusammenhang die Erinnerung, daß Slitherine/Matrix Games letztes Jahr einen Quasi-Nachfolger von "Race into Space" angekündigt haben, sogar unter Mitarbeit von Buzz Aldrin. Hier die Ankündigung im Matrix-Forum:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3232351

Erscheinungsdatum ist angeblich 2013. Man darf gespannt sein...

Mortimer
08.02.13, 00:24
Übrigens kam mir in diesem Zusammenhang die Erinnerung, daß Slitherine/Matrix Games letztes Jahr einen Quasi-Nachfolger von "Race into Space" angekündigt haben, sogar unter Mitarbeit von Buzz Aldrin. Hier die Ankündigung im Matrix-Forum:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3232351

Erscheinungsdatum ist angeblich 2013. Man darf gespannt sein...


Es gibt nun mehr Infos zu diesem Spiel. Es nennt sich "Space Program Manager":

http://matrixgames.com/products/462/details/Buzz.Aldrin%27s.Space.Program.Manager

Ich habe die letzten Wochen exzessiv "Race into Space" gespielt und werde mir den Nachfolger sicherlich zulegen. Die Screens sind nett und die Feature-Liste ist auch vielversprechend...

AG_Wittmann
08.02.13, 17:47
Wie landet man eigentlich auf Planeten ohne Atmosphäre? Habe bisher versucht, eine Parabel zu fliegen, 2 km über dem Boden dann die Horizontalbewegung auf Null zu verringern und dann nur noch die Vertikalbewegung zu verringern auf wenige Meter pro Sekunde ... aber bisher schmiert es meine Sonden noch immer recht breit auf den Oberflächen ...

Amon
09.02.13, 00:14
Mechjeb Autopilot :D

Oder üben, irgendwann klappt das. Wobei ich in kritischen Momenten doch lieber auf den Autopiloten vertraue.

AG_Wittmann
16.02.13, 11:21
0.18.4 ist jetzt draußen, kann man jedoch nur als Vollversion saugen, weil sie den Updater noch überarbeiten müssen.

Die Version enthält jetzt eine bessere Engine und eine weitere vorgefertigte Rakete.

Iche_Bins
29.01.14, 00:54
YAY!

http://i.imgur.com/srPBbHd.png

Nur Leider nicht genug Sprit für den Rückweg. Also, Rettungsmission macht sich auf den Weg!
(sobald die Rakete dafür entwickelt wurde ;) )

Francis Drake
29.01.14, 18:41
Glückwunsch! Hab ich schon lange nicht mehr gespielt. Aber was man so liest wäre ja ne Menge Material dazu gekommen.

Iche_Bins
29.01.14, 23:48
Also ohne den Karriere Modus hat mir das Spiel keinen Spaß gemacht. So hab ich was wofür ich arbeiten kann.

Francis Drake
30.01.14, 18:58
Oh, ist der schon eingebaut? Dann muß ich ja auch mal schauen...

Francis Drake
09.02.14, 12:12
Den Karriere Modus mal angeschaut. Ist ja echt Motivierend und macht Spass! Ich hab mir auch mal die Wiki dazu sowie die "Forschung" angeschaut. Da verstehe ich doch so einiges nicht. Daher mal mein Wunsch eines AAR durch euch, wo ihr darauf ein wenig eingeht.

Sun-Tzu
09.02.14, 12:32
Benötigt man zwingend mods für die leichtere Berechnung und Umsetzung von Rendezvous im All?

Amon
09.02.14, 12:40
Ich nutze den Kerbal Engineer Redux zum Anzeigen mehrere Informationen bezüglich des Rendezvous-Zieles (vor allem Apoapsis, Periapsis und Inclination), das kann man sich theoretisch natürlich auch einfach aufschreiben und als Notiz neben den Rechner legen.

Ansonsten nein, Rendezvous funktionieren vor allem durch eines wirklich gut: Viel Übung.
Die ersten Versuche brauchten bei mir meist über 30 Minuten, mittlerweile docke ich von der Mondoberfläche aus startend innerhalb von fünf Minuten an meine Station im 100km-Orbit über dem Mun an.

Francis Drake
14.02.14, 22:50
Zum X-Mal vergeblich versucht, den Mun Orbit zu erlangen, ohne das einem der Treibstoff ausgeht. Ich krieg es einfach nicht hin. Es fängt natürlich bereits damit an, das ich es immer noch nicht schaffe, einen ausgeglichenen Orbit über Kerbal hin zu bekommen. Bei den Videos, die ich mir jetzt schon oft angeschaut habe, sieht alles so einfach aus. Spiele aktuell den Karriere Modus und auf sowie über Kerbal alles so gut wie erforscht.

Fragen zum Start:

-Wie hoch sollte man beim Start gerade steigen, bis man auf eine 45 Grad Kurve einschwenken soll? Ich habe welche gesehen, die bereits bei 10k einschwenken. Ich nehme aktuell ca. 20k. Gibt es eine max. bzw. min. Geschwindigkeit, die man dabei wählen sollte?
-Welche Höhe des Orbits wählt Ihr über Kerbal?
-Bis 10k sollte man max. 200m/s zurück legen, da man sonst zu viel Treibstoff wegen der Dichte der Athmospäre verbraucht, richtig?

Francis Drake
15.02.14, 00:11
Man muss erst schimpfen...

Beim ersten weiteren Versuch einen Kerbal Orbit von 80k zu 90k geschafft. Anschließend den Mun anvisiert und leider nicht ganz mit den Manövern geklappt. Als wir in der Mun Umlaufbahn um die Erde waren, war der Mun leider schon vorbei. Doch wir nahmen zwei weitere "Schleifen" um die Erde herum und kamen wohl durch puren Zufall knapp über den Mun raus! Ein wenig Manövriert und schon hatten wir eine 40k / 50k Umlaufbahn. Und Treibstoff satt, um nach Kerbal zurück zu kommen.

Beim Eintritt in die Athmosphäre von Kerbal mit Schrecken festgestellt, das nur ein Fallschirm montiert wurde!!!! Und die Landung geht natürlich ins Gebirge.....

Das Fahrwerk ausgefahren und ...

es krachte nicht! Doch Untergrund war nicht gerade eben und alles kippte um....

doch es blieb alles heil!

:):):)

Hat massiv Forschungspunkte gegeben! Und nun ab ins Bett...

Gute Nacht!

AG_Wittmann
15.02.14, 00:17
200 m/s sind überhaupt nicht genug, du brauchst mind. 4.500 m/s. Einschwenken tue ich meist zwischen 12 km und 15 km Höhe.

Iche_Bins
15.02.14, 00:32
200 m/s sind überhaupt nicht genug, du brauchst mind. 4.500 m/s. Einschwenken tue ich meist zwischen 12 km und 15 km Höhe.

Francis meint die aktuelle Geschwindigkeit, die sollte in der Atmosphäre sicher nicht 4500m/s sein ;)
200m/s ist gut für unter 10km höhe.

Francis Drake
15.02.14, 08:47
Arbeitet Ihr auch mit Satelliten?

AG_Wittmann
15.02.14, 10:31
Zur Ersterkundung von Monden und Planeten, ja. Überhaupt, um planen zu können, ob der Treibstoff auch für die Heimreise reicht ...

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -


Francis meint die aktuelle Geschwindigkeit, die sollte in der Atmosphäre sicher nicht 4500m/s sein ;)
200m/s ist gut für unter 10km höhe.

Kann man eigentlich vernachlässigen bei einem Raketenstart, schon ab 32 km Höhe kann man mit über 2000 m/s umherdüsen.

Amon
15.02.14, 14:58
Finde den Karrieremodus für blutige Anfänger ohnehin nicht sonderlich geeignet. Mit den paar Teilen ist es nicht so einfach auf einen grünen Zweig zu kommen, da man einfach nichts zum experimentieren hat.
Wenn man dann erstmal im Orbit war und vielleicht den Mun besucht hat sieht es anders aus und man spult die ersten Techstufen ganz gut runter.

Und seit wann interessiert es, wie schnell die Rakete bei 10k ist? :D
Moar Boosterz!
Es ist nur dann ein guter Start, wenn die Atmosphäre rot glühend die Rakete umgibt!

AG_Wittmann
15.02.14, 17:17
Phh, nicht die Rakete muss glühen, die Kerbalnauten müssen grüne Pfützen sein!

Ehrlich gesagt, würde ich den Karrieremodus einem Anfänger empfehlen. Man muss gleich ins tiefe Wasser, wenn man richtig schwimmen lernen will.

Francis Drake
15.02.14, 17:23
Ich finde den Karriere Modus gut. Man hat eine begrenzte Anzahl von "Bauteilen", die man dann schon mal gut kennt. Und mit jedem Forschungsfortschritt lernt man langsam weitere gut kennen. Ich fand es immer sehr verwirrend im Sandbox Modus, da ich einfach zu überfordert war mit den ganzen Teilen.

Francis Drake
17.02.14, 22:27
So erstmal eine kurze Zusammenfassung meiner Karriere:

Auf Kerbal erstmal so einiges rumgeforscht. Orbit von Kerbal auch. Erfolgreich mehrmals zum Mun incl. Umlaufbahn. Nun einen "Umflug" von Minmus.


Fragen:

Aktuell stehen 336 Forschungspunkte zur Verfügung. Wir stehen vor folgenden Projekten:

Heavy Rocketry (160 Punkte) - Fetter Antrieb und großer Tank
Specialized Control - (160)
Aerodynamics (90) - Flugzeuge
Precision Engineering (160) - kleine Satelliten Zubehör
Large Electrics (300) - große Batterie und große Panels
Electronics (300) - bessere Antenne + Double C Seismic Accelerometer (Forschung?)
Field Science (300) - Roverbauteile
Landing (90) - kleine Landeausrüstung

Was sollte man wählen? Ich tendiere zu Heavy Rocketry und Specialized Control um mehr Transportlast ins All zu bekommen. Wobei ich immer gerne Richtung "Forschung " gehe.


Wie baut ihr eure Mun Landerakete bzw. wie sieht eure Landeeinheit aus? Nutzt ihr eine spezielle Landefähre und dockt im All über Mun wieder an euer "Mutterraumschiff" an oder geht es direkt zurück nach Kerbal?

Ich bin richtig stolz, das ich es bis Minmus und zurück geschafft habe! :)

(jetzt aber nicht lachen...) ;)

Amon
18.02.14, 08:15
Keine leichte Entscheidung.

Ich bin meist zuerst auf die dickeren Raketen gegangen, mehr Zeug in den Orbit bringen oder weiter kommen hat noch nie geschadet.
Der Double C Seismic Accelerometer bringt euch allerdings ordentlich Forschungspunkte, wenn ihr erst einmal irgendwo gelandet sein. Pro Biome auf Minmus sind es 100 Punkte.
Ohne Landeausrüstung wird es aber schon schwer überhaupt aufzusetzen.

Es hängt davon ab was die nächsten Pläne sind.

Weitere Umflüge um Forschungsdaten aus dem Orbit zu sammeln?
- Stärkere Raketen
- Satellitenzubehör

Landung auf Mun und Minmus?
- Stärkere Raketen
- Landing

Was zum Beispiel recht schnell Punkte bringt wäre ein Orbit um die Sonne. Eine kleine Sonde bauen, mit ordentlich Schub dahinter und etwas Forschung. Den Orbit von Kerbin verlassen, Experimente durchführen und anschließend wieder zu Kerbin zurückkehren. Das dürfte genug Punkte bringen um die Landung auf Mun und Minmus vorzubereiten und zusätzlich den Double C Seismic Accelerometer mitzunehmen. Allzu schwer ist es auch nicht, man braucht nur eine ordentliche Rakete um für einige Minuten in die Umlaufbahn der Sonne einzutreten.
Am besten noch einen Kerbal mitnehmen, der gleich auch einen EVA und Crew-Report erzeugt.

Was für die Forschung nicht gebraucht wird:
- Flugzeuge: Eher ein fortschrittliches Feature und nette Spielerei, aber es ist immer leichter mit Landern und Raketen zu arbeiten anstatt mit SSTOs.
- Rover: Sind auf ein Biome begrenzt und können meist nicht mehr als ein Lander, außer eben noch ein wenig rumfahren.
- Batterie und große Panels: Ich bin jetzt fast durch den Forschungsbaum durch und arbeite praktisch nur mit den kleineren Panels, und wenn man viel Strom braucht nimmt man eben mehrere kleine Batterien mit.
- Antenne: Sicherlich eine Frage des Spielstils. Ich habe in meinem gegenwärtigen Save nichts gefunkt, alle Sonden und Lander kamen wieder zu Kerbin zurück.

Zur ersten Landung:
Meine erste Landung war möglichst primitiv und dreistufig.
1. Stufe: Dicker Unterbau um den gesamten Apparat in einen sicheren Orbit um Kerbin zu bringen (ggf. noch unterteilt in zwei Stufen mit Feststoffraketen für die ersten Meter)
2. Stufe: Transferstufe für den Flug zum Mun. Wurde erst kurz vor der Landung abgekoppelt und schlug dann auf der Munoberfläche auf.
3. Stufe: Lander, inkl. genug Power um wieder nach Kerbin zurückzukommen.

Die erste Landung ist immer heikel, es braucht etwas Übung um sicher runterzukommen. Auf Minmus ist das übrigens deutlich leichter als auf dem Mun aufgrund der wesentlich verringerten Schwerkraft.

Mal zur Auflockerung das Bild eines typischen Landers von mir:
https://www.mediafire.com/convkey/b0bd/2q4k1c23q1j3q9z7g.jpg (https://www.mediafire.com/view/?2q4k1c23q1j3q9z)

Das war noch recht früh in meinem aktuellen Career-Save. Mittlerweile kreist über dem Mun eine größere Station:
https://www.mediafire.com/convkey/7380/yu0e3n6jq9n63gd7g.jpg (https://www.mediafire.com/view/?yu0e3n6jq9n63gd)

Auch nicht das aktuellste Bild. Es sind hier erst drei von insgesamt fünf Modulen vorhanden. Ziel war ein Science-Lab + Kethane-Raffinerie in einem 100km-Orbit über dem Mun. Kethane ist einer meiner Mods und ermöglicht das Aufspüren/Abbauen von Kethane auf allen Himmelskörpern inkl. anschließender Umwandlung in Treibstoff. Bisher habe ich das aber nur im Probebetrieb gemacht und nicht für eine Mission genutzt.

Aktuell im Save sind folgende Module an der Station vorhanden:
1. Kommandoeinheit mit Energieversorgung
2. Verbindungseinheit mit insgesamt sechs Docking-Modulen (eines verkehrt herum eingebaut, daher nutzlos. Leider erst in der Mondumlaufbahn gemerkt) und kleiner Wohneinheit (Jeb aktuell dort)
3. Tanker-Einheit mit fünf orangenen Tanks und drei großen RCS-Tanks.
4. Kethane-Modul, um immer für frischen Treibstoff zu sorgen. Kethanefeld ist bereits ausgemacht, direkt unter der Umlaufbahn der Station.
5. Größere Wohneinheit für mehr Besatzung
Vor allem das Docking-Manöver mit der 200t-Tankereinheit war etwas haarig.

Meine effektivste Mission war aber das Abgrasen von insgesamt fünf Biomes auf Minmus (vier hatte ich bereits in früheren Missionen erreicht).
Geplant war dazu ein einzelner Start, bestehend aus einer größeren Rakete welche das gesamte Operationsmodul in den Orbit von Minmus bringen sollte. Das Operationsmodul war zweigeteilt.
- Orbitmodul mit Sciencelab, eigener Stromversorgung, einem dicken, orangenen Tank und vor allem viel Licht in alle Richtungen um auch mal ohne die Sonne vernünftig docken zu können
- Landermodul mit allen Sciencemodulen, einem Kerbal und fähig zu alles abzugrasen und später zu Kerbin zurückzukehren.
Der Plan war immer zu einem Biome zu fliegen, alles zu forschen, mit dem Kerbal die Ergebnisse einzusammeln und in der Kapsel zu verstauen, in den Orbit zur Station zurückkehren und die Experimente zurücksetzen, etwas nachtanken und dann das nächste Biome. Nach dem ersten Durchlauf merkte ich aber, dass das Sciencelab natürlich auch zwei Kerbals für den Betrieb braucht ...
Nur aus Gründen der Symmetrie hatte ich dem Orbitmodul zwei Dockingports verpasst, was da mein Glück sein sollte. Eine gute Stunde später (1,5 Tage im Orbit von Minmus) dockte ein zweites Schiff mit zwei Kerbals an die ihre Arbeit aufnahmen. Alle Biomes konnten abgegrast werden, Landermodul und Transportmodul kehrten mit allen drei Kerbalnauten sicher zurück. Das Orbitmodul kreist immer noch und kann für weitere Missionen aus Basis dienen. Insgesamt brachte das ganze in ca. 5h 2.700 Forschungspunkte. Nach Kerbalzeit dauerte die Mission 13 Tage.

Weitere Meilensteine der bisherigen Karriere:
- Sonde erreichte einen Orbit um Jool, inklusive Vorbeiflug an Tylo. Sehr langatmige Mission aufgrund schwacher, aber effizienter Triebwerke (Burntime um Kerbin zu verlassen: 13 Minuten) und der großen Distanzen.
- Kerbal landete auf Duna und kam wieder nach Kerbin zurück.
- SSTO erreichte einen 100km-Orbit und landete wie ein Flugzeug wieder am KSP

Nachdem Minmus abgearbeitet ist ... frage ich mich was als nächstes zu tun ist :D

Francis Drake
18.02.14, 18:07
Respekt!

Vielen Dank für die Infos. Ich werde wohl den dicken Antrieb und den Control nehmen. Anschließend baue ich mir mal so einen Lander wie er bei euch aussieht und schaue mal. Das mit dem Satelliten um die Sonne probiere ich auch mal aus.

Übrigens vorgestern erst rausgekriegt, das man ja "Schnellspeichern" und über F9 schnell laden kann. So kann man gerade im All oder im Orbit anderer Gestirne mal ein wenig rumprobieren.

Welche Mods sind zu empfehlen? Habe gestern mal ins Space Port geschaut, doch war zu überfordert.

Amon
18.02.14, 19:48
Meine aktuellen Mods:

Kerbal Engineer Redux
Stellt wichtige Informationen zum Schiff während Bau und Flug dar, für alle die nicht im Kopf rechnen wollen um zu wissen, wie viel ihre Rakete jetzt eigentlich wiegt.
http://kerbalspaceport.com/0-18-1-kerbal-engineer-redux-v0-5/

Kerbal Alarm Clock
Der internen Wecker, für Leute wie mich die gerne mal einen wichtigen Punkt aufgrund zu hoher Zeitbeschleunigung verpassen.
http://kerbalspaceport.com/kerbal-alarm-clock-2/

KW Rocketry
Eine der größeren Sammlungen von Boostern/Tanks, mehr Auswahl und auch größere Module. Damit bei 2,5m Umfang nicht Schluss ist. Passt aber vom Balancing her gut zu den Stock-Teilen.
http://kerbalspaceport.com/0-18-1-kw-rocketry-overhauled/

Kethane Pack
Fügt die Ressource Kethane hinzu, kann abgebaut und in Treibstoff umgewandelt werden. Ermöglich so beispielsweise das Auftanken eines Schiffes auf einem anderen Planeten oder das Anlegen von weiter entfernten Treibstoffdepots. Bin aber noch nie so weit gekommen um das auch wirklich einzusetzen.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/23979-Kethane-Pack-0-8-2-%28KSP-0-23%29-Find-it-mine-it-burn-it!-New-download-mirror

KAS - Kerbal Attachment System
Fügt Seilwinden, Kräne, usw. hinzu. Bisher auch noch nie aktiv eingesetzt, aber fest eingeplant für die kommende Mondbasis
http://kerbalspaceport.com/0-18-2-kas-kerbal-attachment-system-v0-1/

Procedural Fairings
Damit werden Fairings um praktisch jede Payload hinzugefügt. Man sieht es an meiner Rakete, in der fetten Kuppel versteckt sich das Mondschiff. Sieht halt etwas seltsam aus, wenn die Payload etwas arg breit ist, ist im Prinzip nur eine optische Spielerei
http://kerbalspaceport.com/procedural-fairings/

Spherical and Torodial Tanks
Fügt kreisrunde oder donutförmige Tanks ins Spiel ein. Etwas mehr Abwechlungs beim Bauen.
http://kerbalspaceport.com/0-22-0-spherical-toroidal-tank-pack-v3-0/

Da KSP dazu neigt, bei zu vielen Mods mit einer Access Violation abzustürzen habe ich noch folgende Mods heruntergeladen, aber derzeit nicht aktiv:
Life Support System
Universal Replacer
Extraplanetary Launchpads
Remote Tech 2

Mir war wichtig, beim Bauen mehr Optionen zu erhalten ohne das Spiel dabei wesentlich zu vereinfachen. Wobei man mit dem Engineer schon deutlich gezielter Bauen kann und die späteren Raketen von KW Rocketry einfach aufgrund des 3,75m-Basisumfanges alle Stock-Teile in den Schatten stellen. Aber ein Autopilot kommt beispielsweise nicht zum Einsatz.
Mechjeb habe ich in meinen ersten Wochen bei KSP genutzt, aber ehrlich gesagt lernt man durch das (an sich sehr gute) Tool nichts, da der Autopilot ja alles macht und auch Baufehler ausgleichen kann.

Francis Drake
18.02.14, 20:29
Danke! Vorerst werde ich dann noch keine Mods einsetzen. Weiss bis jetzt noch nicht, wozu man alle Bauteile nutzen kann.

Amon
18.02.14, 20:36
Die ersten beiden Mods kann ich von Beginn an empfehlen.
Mit dem Engineer-Tool sieht man direkt beim Bau die Werte der eigenen Rakete, was die Konstruktion doch erheblich erleichtert (und trotzdem kein Auseinanderbrechen verhindern wird), die Alarm Clock hilft dagegen vor allem dabei einen wichtigen Punkt trotz hoher Zeitbeschleunigung nicht zu verpassen. Im Kerbin-System noch nicht so wichtig, aber schon sehr nützlich wenn man längere Distanzen fliegt die selbst bei höchster Zeitbeschleunigung mehrere Minuten dauern.

KW Rocketry ist noch ganz gut, einfach weil es einige nützliche Raketenteile hinzufügt.

Die anderen Mods sind eher gute Ergänzungen, wenn man erst einmal die Grundlagen intus hat und komplexere Missionen startet. Sonst verwirren die nur ... KAS verwirrt mich ehrlich gesagt immer noch regelmäßig.

Francis Drake
20.02.14, 19:44
Gerstern Abend zum ersten mal erfolgreich auf Mun gelandet! :)

Hab zwar mehrmals Quickload wählen müssen, aber egal!

Francis Drake
20.02.14, 21:57
Zweite Landung erfolgreich. Aber das mit den Landen muß ich aber noch üben. Und dann tauchen da noch immer starke "unebenheiten" oder Kraterwände auf, die einen nicht zum Landen auf Ebenen Gelände einladen. Habe nun 530 Forschung und könnte für 550 noch eine weiteres "Forschungsfeld" entdecken. Mal eben auf Kerbin ein wenig sammeln... :)

AG_Wittmann
20.02.14, 22:01
Wie ist eigentlich euer Vorgehen bei einer Landung? Minimumorbit (30 km) und dann möglichst senkrecht runter?

Das ist mein Raumfahrer.

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/470923637784625507/D17B43DEC51419808FF348797D5252473F0F8A69/

Amon
20.02.14, 22:43
Bei 30km verbraucht man viel Treibstoff.
Ich plane meinen Abstieg meist so, dass die Periapsis bereits unter der Oberfläche liegt, und der Einschlagpunkt in etwa dort wo ich landen möchte (Weitere Umdrehung des Mondes bis zum Einschlag mit einberechnen). Idealerweise liegt der Einschlag etwas hinter dem Biome das ich besuchen möchte.
Wenn ich dann über den Landepunkt fliege leite ich das Bremsmanöver ein, meist zwischen 3-6km Höhe. Gebremst wird bis ich tatsächlich mit 0 m/s in der Schwerelosigkeit stehe und danach lasse ich die Kiste langsam nach unten sinken. Aufsetzen dann mit ca. 3 m/s.

Francis Drake
21.02.14, 18:04
Ich lande auch aus dem Flug heraus. Während des Fluges schon mal grob anvisieren und dann gegen die Flugrichtung bremsen und dann wie Amon sagt senkrecht runter.

So auch mein Plan, doch die Wirklichkeit sieht aktuell bei mir anders aus... ;)

AG_Wittmann
07.04.14, 21:11
http://www.kerbalcomics.com/

Ahahahaha, die meisten Comics haben alle einen wahren Kern.

+++

Nachtrag:

Auf Minmus bin ich auch schon heil gelandet und gesund nach Hause zurückgekehrt.

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/795191337312055158/C1023A886D9041D5EB83F35C0E09F82EE19464D7/

Zero
07.04.14, 23:16
Hahaha! Mein Favorit:

http://www.kerbalcomics.com/comics/2012-06-22-episode-ten-stranded-squared.png

Iche_Bins
08.04.14, 00:46
Unser auch :D

Francis Drake
08.04.14, 18:00
Hat was... ;)

Kensai
26.05.14, 15:51
Danke an den werten Francis Drake das er mir das Spiel nahe gebracht hat. Es macht mir wirklich extrem viel Spaß! :)

Bisher habe ich es zwar noch nichtmal bis zum Mond, äh Mun (geschweige denn einer Landung auf dem Trabanten) geschafft. Aber es macht einfach Spaß rumzubasteln und auszuprobieren. Die Raketen fliegen einem um die Ohren, aber irgendwann hat man das ganze raus.

Ich spiele erstmal die Karriere.

Habe bisher ja kaum Teile. Konnte ein paar Bahnen im Orbit fliegen, aber mir fehlt dann immer der Treibstoff für den Mun und zurück. Wenn ich viel Treibstoff ins All schaffen will, brauche ich wieder mehr Treibstoff um in den Orbit zu kommen usw.

Kann man sich das irgendwie ausrechnen? ich denke ich verbrauche bei den Manövern noch vielzuviel Treibstoff...Korrektur im Orbit usw. meist reicht es grade noch um wieder auf die Erde zurückzubremsen :D

Francis Drake
26.05.14, 20:03
Schön das es dir so gefällt! :)

Bei der Karriere mußt du auch viel auf Kerbal selber an Forschungspunkten sammeln. Dort gibt es viele "Bionome", wie z.B. Water, grassland, desert, KSC (Kerbal Space Center), Runway, Startrampe etc. Dann noch upper Atmosphäre, Orbit, Flight etc. Überall Proben sammeln (auch 2 Mal, da es noch ein paar Punkte beim zweiten mal gibt, natürlich nicht in der Luft oder im All), Crew Report , Eva Report und und und. Auch bei der Forschung drauf achten, den Forschungsbaum Richtung "Forschungsutensilien" voran zu treiben.

Bei der Karriere ist es ja so, das man sich gerade auch am Anfang an über einen tollen Orbit freut, den man erfolgreich um Kerbal geschafft hat. :)

Aber ich selber würde mich immer noch als Anfänger bezeichnen. Hab es aber schon bis Mun und Minmus incl Landung und Rückkehr nach Kerbal geschafft. Allerdings ohne ein "Docking" Raumschiff im Orbit, da ich mich ans Docking noch nicht probiert habe. Bin mit dem "Länder" wieder direkt nach Kerbal zurück.

Kensai
27.05.14, 09:58
Ja, gestern wollte ich meine erste Mun-Mission starten. Ziel war nur die Umkreisung des Mondes. Hatte nicht allzuviel Zeit und nur wenige Versuche. Habe es nicht geschafft. Musste ein paar Experimente und Umbauten mit der Rakete machen. Ich verbrauche noch zuviel Strom und Treibstoff. Habe noch keine Extrabatterien und kann diese auch nicht aufladen. Steuerdüsen fehlen mir auchnoch. Ist also schwierig...irgendwas geht mir immer zur neige.

Dann muss ich wohl noch ein bißchen den Heimatplaneten erkunden! :)

Francis Drake
27.05.14, 19:23
Hatte die Tage auch die Karriere neu gestartet. Gestern auch die erste Mun Umkreisung hinbekommen. Hatte sogar das große Lab mit. Die Rakete hatte auch noch keine Steuerdüsen, eine Menge Batterien mitgenommen, hatte auch noch keine Panels etc. Raktete einfachster Bauart, aber recht groß.

Bei der Mission kann man viele Research Punkte generieren, einmal Hight over Kerbin sowie Hight über Mun. Bei passieren des Mun ca. unter 40.000 Metern kann man noch regelmäßig EVA Austiege machen und Bionome des Mun als Eva erforschen. Diese kann man auch per Funk sofort zur Erde schicken, damit man weiter Evas machen kann. Wir werden heute noch eine weitere Mun Umkreisung starten, um die Rest Punkte abzugreifen. Anschließend schauen wir uns den Minmus an. Dann können wir die ersten Landungen planen.

Francis Drake
29.05.14, 12:31
Nutzt jemand den Scansat Mod? Aktuell hab ich noch keine Sateliten gebaut, da nicht erforderlich. Mit dem Mod würde es sich schon lohnen.

Kensai
29.05.14, 18:25
Hab es geschafft! ......Eine Umlaufbahn um den Mun und wieder zurück zur Erde :D :prost:

Endlich hab ich einige neue Teile zum verbauen.

wie funktioniert das mit dem Labor? Muss ich das heile auf die Erde zurückbringen damit die Forschungspunkte zählen, oder kann ich die bedenkenlos funken? Hat das einen Nachteil wenn ich die Forschung funke? Hab extra die neue Antenne eingebaut :)

Elfwolf
29.05.14, 18:34
Wenn du funkst gibt es einen Malus.Der wird angezeigt da kannst du sehen wieviel von den Daten verlorengeht.

Francis Drake
29.05.14, 19:43
Hab es geschafft! ......Eine Umlaufbahn um den Mun und wieder zurück zur Erde :D :prost:

Endlich hab ich einige neue Teile zum verbauen.

wie funktioniert das mit dem Labor? Muss ich das heile auf die Erde zurückbringen damit die Forschungspunkte zählen, oder kann ich die bedenkenlos funken? Hat das einen Nachteil wenn ich die Forschung funke? Hab extra die neue Antenne eingebaut :)

Glückwunsch! Dann nochmals hin und den Rest abgreifen. Anschließend zwei mal nach Minmus, und bei der Forschung sieht es schon viel besser aus.

Ich funke nur die Crew sowie die Eva Berichte. Das Labor erzeugt zusätzliche Forschung, kostet aber einiges an Strom beim Forschen und es wiegt auch einiges. Denkt daran, zwei Kerbals rein zu setzen.

Zero
29.05.14, 19:44
Wir spielen im Moment den Mod "Better than starting manned". Macht viel Spaß, Wir sind deutlich motivierter als in der Original Kampagne.
Dabei ist auch "deadly reentry", man verglüht also beim Wiedereintritt wenn man kein Hitzeschild verbaut hat.

Außerdem kann man Experimente entweder funken oder nur zurückbringen und es gibt nur einmal Science, man muss nicht alles 20 mal machen.

Die Herausforderung ist auch deutlich höher als im Original und der Lerneffekt auch, weil man wenn man sein Schiff nicht anständig baut und fliegt, nichts erreicht am Anfang.

Kensai
30.05.14, 10:13
Glückwunsch! Dann nochmals hin und den Rest abgreifen. Anschließend zwei mal nach Minmus, und bei der Forschung sieht es schon viel besser aus.

Ich funke nur die Crew sowie die Eva Berichte. Das Labor erzeugt zusätzliche Forschung, kostet aber einiges an Strom beim Forschen und es wiegt auch einiges. Denkt daran, zwei Kerbals rein zu setzen.

An die zwei Extra-Kerbals hatte ich tatsächlich nicht gedacht. Nächstes Ziel ist dann tatsächlich erstmal Minimus. Dann hab ich hoffenlich endlich ne Leiter!!! erforscht um auf dem Mond zu landen und auch aussteigen zu können. :D

Francis Drake
30.06.14, 18:27
Krass! Nimmt einem aber den Spass am Forschen.

Über 9.000 XP mit der Grundausrüstung!!!!

http://bit.ly/1k6txzG

smokey
26.10.14, 14:55
Müsste das auch endlich mal richtig spielen.


https://www.youtube.com/watch?v=A4KxGLqxTDQ&feature=youtu.be

Francis Drake
26.10.14, 18:00
Sowas übertrifft meine kühnsten Pläne und Erwartungen....

Zero
27.10.14, 01:16
Mit das schönste vom ganzen Spiel ist wenn Jool über Laythe aufgeht, find ich. Ist vielleicht das interessanteste Reiseziel.
Hoffentlich bauen sie noch einen Gasriesen ein mit Ringsystem.

Amon
27.10.14, 11:01
Wirklich krass, was manche Leute sich gebaut haben und mittlerweile fliegen können.
Ich bin ja froh, wenn mein SSTO meine Station im niedrigen Kerbinorbit erreicht.

Und trotz mittlerweile 160h Kerbal bin ich noch nie auf Laythe gelandet.

Iche_Bins
27.10.14, 12:08
Zutiefst beeindruckend

Francis Drake
09.12.14, 16:12
Komme einfach nicht mit Mechjeb (V2.3.0) klar. Wollte mal ne Raktete mit Mechjeb auf einen sauberen Orbit schießen. Doch wie macht man das? Werde aus Mechjeb nicht schlau...

Zero
09.12.14, 18:43
Mechjeb an die Rakete kleben.
Launch klicken.
Am rechten Rand das Mechjeb Modul aufklappen.
Ascent Guidance auswählen.
Eine Zielhöhe eintragen.
Activate Autopilot klicken.
Leertaste drücken. Rakete startet.

Eigentlich geht es so. Was passiert denn bei Euch, oder an welcher Stelle wisst Ihr denn nicht weiter?

Francis Drake
09.12.14, 20:03
Der Punkt Ascent Guidance ist nicht da. Aber irgendwo stand, das nicht alles Module des Mechjeb verfügbar sind, weil wohl die eigene Forschung noch nicht das passende Feld aufgedeckt hat. Liegt wohl daran.

Ich dachte die ganze Zeit, so blöd kannste doch jetzt nicht sein. Man sollte doch nur die Orbithöhe eintragen und fertig... ;)

Danke!

AG_Wittmann
09.12.14, 20:30
Das mit dem Autopilot gibts erst ab ungefähr Mitte des Forschungsbaums.

AG_Wittmann
26.12.14, 03:43
So, Minmus mal wieder besucht, verfügt mittlerweile auch über zwei dauerhafte Begleiter. Einen beschädigten Satelliten und eine Forschungsstation. Die Forschungsstation musste ich mit den Manövrierdüsen in einen Orbit bringen, der reguläre Raketentreibstoff ist mir ausgegangen. Verfügt über Raum für 13 Kerbals, sind aber nur 4 an Bord, ein Pilot, ein Ingenieur und drei Wissenschaftler.

Um Kerbol kreist eine umbemannte Raumstation, hat Platz für fünf Kerbals und sonst nichts weiteres zu bieten.

Geplant sind Reisen zu Eve und Duna, aber muss erst die superschweren Raketen dafür entwickeln.

dimovski
04.06.15, 21:20
Auf die Gefahr hin, dass Wir einen verstorbenen Thread wiederbeleben, werden Wir hier ein paar Screenshots von Unseren RSS+FAR Abenteuern posten:
Hier eine Prosveshchenye VI (Die VI deutet auf die 6 strap-on Gerkules Module):
http://i.imgur.com/C3SRo9y.jpg
http://i.imgur.com/ei4HaIi.jpg
Das gute Stück ist absolut gigantisch, 9700m/s (also Erdorbit) mit 450 Tonnen nutzlast, 8*7 11D51K Triebwerke je 1920kN Schub in der ersten Stufe... Hier in Baikonur vor dem Countdown...:
http://i.imgur.com/utUu32e.jpg
http://i.imgur.com/C58YGdJ.jpg

I. Stufe der glorreichen N-I abgekoppelt:
http://i.imgur.com/OJaX73D.jpg

Testflug der N-IM V-II,-III:
http://i.imgur.com/igYlei2.jpg
http://i.imgur.com/VcJI8iy.jpg

Modifizierte Soyuz-L mit Blok G in Erdorbit:
http://i.imgur.com/9FtxO1e.jpg

In Mondorbit:
http://i.imgur.com/0haCjZ9.jpg

Oops:
http://i.imgur.com/JImMZrz.jpg
Gestrandet im All...

Burya samt Trägerrakete:
http://i.imgur.com/EkN30i1.jpg

2 Buryas:
http://i.imgur.com/59yReEk.jpg

Modifizierte Burya-P:
http://i.imgur.com/ZZIa9Yz.jpg

Wir wollten woll die "Kliper" imitieren...:
http://i.imgur.com/FiNHzxb.jpg
http://i.imgur.com/HX3I0R0.jpg

Langstreckenüberschallspäher [LSÜSS] Akula:
http://i.imgur.com/Yk1P6Ze.jpg

Modifiziert mit SABREs und einer Bombenluke, Akula-Serp:
http://i.imgur.com/mRIJFb1.jpg

Weitere Modifikation mit Turboramjets:
http://i.imgur.com/qtFAG3O.jpg

MiG-70 "Molot":
http://i.imgur.com/e4f6Xww.jpg

Iche_Bins
19.06.15, 08:29
Verdammt ist das eine große Rakete!
Habt Ihr eure Startbahn in der Wüste? Wie das?

Wir hatten das Spiel jetzt auch mal wieder "ausgepackt" und letzten Abend im Karrieremodus eine Rettungsmission angenommen, wo wir einen gestrandeten Astronauten aus ner Umlaufbahn holen mussten.
Ohne Mods oder Hilfmittel hatten wir es geschafft unsere Rakete, mit ner zusätzlichen Kapsel (Es gibt noch keine Dockingmodule) bis auf 40m an die gestrandete Kapsel ran zu bringen und den Piloten mit Hilfe seines Raumanzugs zu transferieren. Voller Stolz und Freude über unsere Leistung strateten wir sofort den Bremsvorgang um unsere Astronauten zurück nach Kerbin zu holen.

Bis uns beim abstoßen der letzten Stufe auffiel dass wir den Fallschirm vergessen hatten!
NEEEEIIINN!! Jebediah, unser bester Pilot, der einzige Kerbal jemals in der Munumlaufbahn, und unserer geretteter Freund sind dann im Ozean zerschellt.
Mission neu starten ging nicht mehr, scheinbar weil wir ja den Piloten aus der anderen kapsel geholt haben.

:(

So blöd aber auch....

dimovski
19.06.15, 09:15
Schade... Aber bei Uns sind gut 80 verunfallt, in den vielen Flugzeugtests... Also ist es nicht sooo schlimm, werter Iche_Bins :P
Wenigstens könnt Ihr einer Munstation/basis die Namen dieser heldenhaften Kosmonauten geben.

In der Tat ist Unsere Startbahn in der Wüste! In Kazakhstan, Baikonur, um präzise zu sein! Das geht mit dem RSS [Real Solar System] Mod. Dann kann man sich alle möglichen verschiedenen Raketenkomplexe zur Basis machen, von Sibirien bis Australien! :)

Das Ding muss auch so groß sein, da man in RSS gute 8900 bis 9700m/s (je nach Rakete) für einen 200x200km Erdorbit braucht. Da muss man also schon ein paar 1000 Tonnen schwere Raketen haben. Die sind übrigens nicht mal erfunden! Da Wir eine AH Timeline spielen, in der '62 der erste Flug der N-III schon im Winter '62/'63 ist, und diese den Weg ebnet für die N-II und N-I kommt es zu einer russischen Mondlandung '67-'68. Da dann die Amis mehr Geld in ein Marsprogram investieren, müssen die Sowjets das gleiche tun => gigantische LOX/LH2 Stufen in den oberen Bildern. [http://www.astronautix.com/lvs/nimiiiii.htm]

Zero
19.06.15, 15:52
Voller Stolz und Freude über unsere Leistung strateten wir sofort den Bremsvorgang um unsere Astronauten zurück nach Kerbin zu holen.


Wenn man noch einen Quicksave hätte könnte man laden und die beiden dann mit einer weiteren Rettungsmission retten. Die große Kapsel hat drei Sitze, also mit einem hin und drei wieder zurück. Vielleicht habt ihr noch einen Save?

Iche_Bins
19.06.15, 20:13
Wenn man noch einen Quicksave hätte könnte man laden und die beiden dann mit einer weiteren Rettungsmission retten. Die große Kapsel hat drei Sitze, also mit einem hin und drei wieder zurück. Vielleicht habt ihr noch einen Save?

Das klappte leider nicht mehr.
ABER! Beide Kerbonauten sind eines tages wohlbehalten zum KSC zurpckgekehrt, mit einer Geschichte voller Abenteuer und Gefahren (und einer Menge Schwimmen) Jebediah muss nur irgendwie etwas auf dem Kopf bekommen haben, er hat seine Pilotenerfahrung vergessen.

... Wir hatten nen neuen Auftrag angenommen um einen weiteren piloten zu retten, wollten unser bewährtes Rettungsschiff starten als Jebediah plötzlich wieder als Pilot zur verfügung stand, fragt uns nicht wieso.
Naja, kann er sich ja auf den weg machen den Piloten oder seine Kollegin die mit zu wenig Treibstoff auf Mun gestrandet ist zu retten ^^
Auch wenn die Raketen die ich derzeit bauen kann (max. 140t) einfach nicht in der Lage sind genug Masse zu heben um eine Kapsel mit genug Treibstoff für die Rückkehr zu Mun zu bringen :-/
Entweder das oder wir machen was falsch.
Eine große Kapsel haben wir auch noch nicht erforscht.

Francis Drake
19.06.15, 21:44
Kann man nicht eine Kapsel ohne Kerbalnauten, aber mit einem Sateliten als "Steuerungsgerät" starten?

Iche_Bins
19.06.15, 21:59
Das wäre mal ne Idee...

Kann man eigentlich Forschungsdaten von einem Schiff zu einem anderen bringen?

Francis Drake
20.06.15, 09:31
Müsste doch eigentlich gehen. Müsste doch nur ein Kerbalnaut aus der Kapsel, Labor oder wissentschaftliche Geräte nehmen und rüber zum zweiten Schiff bringen. Oder?

Amon
20.06.15, 12:44
Ja, das geht. Man braucht aber einen Kerbal dafür, der es rüberschafft.

Habe so Minmus erforscht. Station im Orbit und dann mit einem kleinen Lander immer von Biome zu Biome gehüpft, Daten an der Station abgeliefert und all das am Ende nach Kerbin geschafft.
War eine schöne Mission, erforderte etwas Planung und übt Rendezvous-Manöver. Docking wurde ausgelassen, der Kerbal ist einfach immer mit dem Jetpack rübergezischt.

Iche_Bins
20.06.15, 23:46
Wir haben Valentina endlich wieder von Mun zurück geholt. Mit der vom werten Drake vorgeschlagenen sondengesteuerten Kapsel.
War aber sehr knapp und bedurfte mehrere versuche. Es waren noch 93 Treibstoff für die Reise von der Munoberfläche übrig, das hat nur dank eines zusätzlichen Swing-by Manövers um Mun und mit Anschieben geklappt... Valentina musste aussteigen und schieben um die letzten paar tausend Kilometer bis zu Atmosphäre zu erreichen.

Die Daten konnten wir leider nicht retten, das erste dort gelandete Schiff besaß noch nicht diese neu modische Erfindung genannt "Leiter". So konnten wir nicht an der Kapsel fest halten.
Ja, die Kerbals waren auf dem Mond bevor sie die Leiter erfunden haben -.-

Frankenland
24.06.15, 19:51
Wie ist der Ablauf eines erfolgreichen Startes?
Bis 10.000 senkrecht hoch.
Ab 10.000 in 45° Richtung Ost.
Ab 60.000 dann am Horizont ausrichten.
Ist so der Ablauf? Wir bekommen einen halbwegs stabilen Orbit zustande. Nur für den Mun-Flug reicht der Sprit nicht.
Könnte einer der werten Herren mal ein Bild seiner Mun-Rakete posten bitte?

Iche_Bins
24.06.15, 21:32
Wir haben immer ab 6000m angefangen 10° nach Osten zu neigen, mehr aber auch für den ganzen Aufstieg nicht, bis wir aus der Atmosphäre raus waren, dann 30sek vor dem höchsten Punkt Schub in Prograde, so dass der Abstand zum höchsten Punkt bei 30 sek. bleibt. Aber wir haben grad gelesen dass eine stärkere neigung wohl bessere wäre, sieht also nicht schlecht aus was Ihr tut.

Wir haben es mit diesem Gefährt, oder zumindest mit einem sehr ähnlichen, wir sind nicht mehr sicher, grade so zum Mun und zurück geschafft, mussten aber kurz vor Schluss einmal anschieben um es in die Atmosphäre zu schaffen.
http://i.imgur.com/6Ntfhzs.jpg


Wir sind dabei über einen unabsichtlich geschossenen Screenshot gestoßen:
http://i.imgur.com/pR5D4oo.png

Gettysburg
24.06.15, 21:35
Ich kann nur jedem die Videos von Scott Manley auf Youtube empfehlen. Besonders seine Tutorials for Beginners sind sehr sehenswert und erklären eigentlich alles. Das Docking-Tutorial hat mir gerade sehr geholfen bei meinem ersten erfolgreichen Manöver dieser Art. Es gibt auch eines zu Orbiting und zum Mun-Flight.

Zum Orbiting habe ich mir mittlerweile angewöhnt, vom Start bis zum Erreichen eines sicheren Orbits nicht die Raumschiff-, sondern die Weltansicht zu verwenden und zum Steuern auf den Ball unten in der Mitte zu gucken. Mit der von Euch beschriebenen Methode, werter Frankenland, kommt man bestimmt auch zum Ziel. Ich mache das mittlerweile nach Gefühl und beobachte die errechnete Bahn nach dem Start. Sobald mir als Apoapsis die Wunschhöhe für meinen Orbit angezeigt wird, verringere ich den Schub auf Null und lasse mich bis zur Apoapsis treiben. Dann stelle ich mir einen Waypoint auf der Apoapsis mit dem Prograde/Retrograde-Schieber für den Burn ein, der die Periapsis auf ungefähr gleiche Höhe bringt. Die Zeit bis zum Burn wird nach Einstellen des Waypoint angezeigt. Dann auf Maneuver ausrichten und im richtigen Moment "burnen", bis die Leiste für die Energie des Waypoint unten ist. Schon steht der Orbit.

Zum Mun zu kommen ist etwas komplexer. Ich würde mir hier wirklich ein Video zu ansehen (oder einfach im Sandbox-Mode experimentieren, um die Mechaniken zu lernen).

Iche_Bins
24.06.15, 21:37
Wie kann man auf ner deutschen Tastatur eigentlich beim Docken zwischen zwei Schiffen wechseln? Im wiki steht [ und ] das klappt aber nicht :-/

Gettysburg
24.06.15, 21:46
Kann man das nicht unter Einstellungen verändern? Abgesehen davon: Warum wollt ihr wechseln?

Gettysburg
24.06.15, 21:48
Hier ist übrigens das Orbit-Video zu 1.0:
https://www.youtube.com/watch?v=_q_8TO4Ag0E&feature=youtu.be

Frankenland
24.06.15, 23:16
Herzlichen Dank werter Gettysburg ! :top: Die Videos sind echt klasse.

Iche_Bins
25.06.15, 12:51
Kann man das nicht unter Einstellungen verändern? Abgesehen davon: Warum wollt ihr wechseln?

Um die beiden Raumschiffe aufeinader anzugleichen, es ist einfacher die zweite Kapsel zu drehen (Wenn möglich) als mit der ersten nen Looping um die zweite zu machen.
Auch bei Rettungsaktionen wo ein Kerbal aus der Umlaufbahn befreit werden muss ist es hilfreich zwischen den beiden Kapslen zu wechseln. Es ist einfach unpraktisch erst ins Space Center zurück zu gehen bevor man zum zu rettenden Kerbal wechseln und Ihn aussteigen lassen kann.

Gettysburg
25.06.15, 22:26
Das ergibt durchaus Sinn. Geht "o" und "ü"?

Gettysburg
13.08.15, 19:22
Es hat zwar nicht direkt etwas mit dem Spiel zu tun, aber ich wusste nicht wohin damit und könnte mir vorstellen, dass auch andere interessierte Laien hier im Forum sich dafür interessieren könnten und sich vermutlich am ehesten hier tummeln werden:

https://www.youtube.com/watch?v=jeEMjAq783o

NZZ-Chefredaktor Eric Gujer und Marco Färber interviewen Professor Ulrich Walter von der TU München zum Thema Raumfahrt (Zukunft der Raumfahrt, Sinn von Raumfahrt etc.). Immer wieder, wenn ich Herrn Professor Walter von seinem Metier reden höre, bin ich einfach erstaunt, wie er es schafft, seine offensichtlich vorliegende eigene Begeisterung von diesem Thema auf seine Zuhörer zu übertragen (auch wenn das bei den beiden fragenden Herren nur bedingt gelungen sein mag – bei mir hat es funktioniert).

Sunabouzu
01.09.15, 15:15
Wir sind nun auch unter die Kerbonauten gegangen und sind doch ziemlich begeistert von dem Spiel. Auch wenn die ersten Stunden und Raketenversuche doch sehr Frustrierend waren haben wir es jetzt geschafft auf Mun und Munnis zu landen und wieder zurück zu kommen. Wenn auch fast schon zu Knapp (bei der Munnis Rückkehr mussten wir am ende Mit RCS Abbremsen hat gerade so geklappt)

rolin
07.09.15, 10:42
Habe vor ein paar Tagen bei Steam zugeschlagen. Habe jetzt aber ein massives Problem, kann das Spiel nicht auf Deutsch umstellen, hat aber zu viele Ausdrücke die technisch sind und von den Tutorials die nur beschränkt intuitiv sind kommt zu wenig Information bei mir an. Sollte es keine DV geben muss das Spiel bis dorthin auf die Halde.

Sunabouzu
07.09.15, 11:35
Es gibt noch keine Offizielle Deutsche Version aber einen Deutsch Mod (http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/226745-ksp-deutsch-patch)
Ob da auch die Tutorials übersetzt werden wissen wir jetzt nicht.
Gibt aber auch einige Deutsche Tutorialvideos auf Youtube (die haben wir meist genutzt).

rolin
07.09.15, 11:54
Danke, die werde ich mir mal zu Gemüte führen.

Francis Drake
07.09.15, 18:00
Herzlichen Willkommen im Weltraum, werter Rolin! :)

Iche_Bins
07.01.17, 12:33
Wir haben jetzt mal wieder mit KSP angefangen. Diesmal haben wir das Spiel doch etwas besser verstanden.

http://i.imgur.com/xRVQzKL.jpg
Nach einem einfachen erstem Ausflug nach Minmus, in dem Jebediah einen neuen Rekord im Hochsprung aufstellte, hat sich viel getan.

http://i.imgur.com/OBQKpvy.jpg
Mit dieser Rakete wurde ein Treibstofftransporter nach Minmus geschafft der dort,

http://i.imgur.com/Sb4HCsX.jpg
Unsere Treibstoffproduktionsbasis nachts über mit Energie versorgt und den Treibstoff an landende Versorgungsschiffe übergibt. (Wie man Sieht hatte das Design einige kleinere Fehler...)
Warum das ganze?

http://i.imgur.com/rJgxA6Y.jpg
Um unsere neue Forschungs- und Versorgungsstation mit Treibstoff zu füllen.

Diese Basis liefert Unmengen an hoch wertvollen Wissenschaftlichen Daten und ist ein Auftankstützpunkt um die weiteren Planeten des Kerbol Systems zu erreichen.

http://i.imgur.com/09zYJpa.jpg
Hier ein Bild mit angedocktem Versorgungsschiff.

All diese wurde komplett ohne Mods erreicht (Der Wecker soll uns erinnern wenn ein Satellit endlich die Duna Umlaufbahn erreicht)
Kurz danach haben wir jedoch diesen Spielstand bei Seite gelegt und ein Spiel mit dem SETI Mod angefangen.

Wir waren übrigens von diesem Scoot Manley Video begeistert:

https://www.youtube.com/watch?v=_AKdTj5Pgvs

H34DHUN73R
08.01.17, 09:02
Wow, zu derartiger Perfektion haben Wir es nie gebracht, werter Iche_Bins :)

Ritter Kunz
08.01.17, 12:08
Sehr schick, in der Tat :) Bei Uns war die Motivation immer dann vorbei, wenn es um Docking-Manöver ging... zu frickelig, zu oft gefailt, zu wenig Zeit es ordentlich zu üben ^^

Amon
08.01.17, 12:12
Bei den Bildern bekomme ich wieder Lust selbst zu spielen :)
Es gibt noch viele Planeten auf denen ich nie war, bin nie über Duna hinausgekommen und habe dann wieder ein neues Spiel angefangen. Aber habe jetzt bestimmt seit anderthalb Jahren nicht mehr gespielt, hat sich noch viel geändert?

Schöne Konstruktionen @Iche_bins

Arminus
08.01.17, 14:08
Hab's selber auch nie weiter geschafft. Dann lieber doch zum xten Mal die 5g Challenge von Scott Manley angeguckt. Der ist in der Tat sehr unterhaltsam.

Iche_Bins
09.01.17, 21:13
Wir danken für die vielen freundlichen Worte.

Wir hatten immer große Probleme mit Rendezvous Manövern, jetzt da wir aber den Nav-Ball verstanden haben, ist das schockierend einfach. Ein zwei Tutorials und Übung, Übung Übung haben uns dieses Verständnis eröffnet. Die wichtigste Erkenntnis für uns war dass die Pro- und Retrograde Pointer im Spiel abhängig vom Bezugssystem sind. Ihr könnt wenn ihr ein Ziel eingestellt habt und auf "Orbit" klickt auf euer Ziel umschalten. Die angezeigte Geschwindigkeit und die Marker sind dann die relativ zum Ziel. Dieses Tutorial (http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tutorial:_Docking_Is_Easy) hat es uns glauben wir am besten erklärt.

Ob sich in den letzten Jahren so viel verändert hat können wir gar nicht so genau sagen.

Francis Drake
09.01.17, 22:22
Wir danken für die vielen freundlichen Worte.

Wir hatten immer große Probleme mit Rendezvous Manövern, jetzt da wir aber den Nav-Ball verstanden haben, ist das schockierend einfach. Ein zwei Tutorials und Übung, Übung Übung haben uns dieses Verständnis eröffnet. Die wichtigste Erkenntnis für uns war dass die Pro- und Retrograde Pointer im Spiel abhängig vom Bezugssystem sind. Ihr könnt wenn ihr ein Ziel eingestellt habt und auf "Orbit" klickt auf euer Ziel umschalten. Die angezeigte Geschwindigkeit und die Marker sind dann die relativ zum Ziel. Dieses Tutorial (http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tutorial:_Docking_Is_Easy) hat es uns glauben wir am besten erklärt.

Ob sich in den letzten Jahren so viel verändert hat können wir gar nicht so genau sagen.

Das müsste mir mal einer beim Konvent zeigen. Noch nie hinbekommen.

Sacharia
10.01.17, 09:01
Ich bin da auch zu sehr Arcade dafür. Wäre aber mal eine schöne Konventsaufgabe. Bei jedem Fehlschlag einen trinken. Das macht es dann leichter :-)

Der nächste Konvent ist ja schon am 19.05. also HopHop anmelden sofern noch nicht geschehen.
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=29058

Francis Drake
10.01.17, 18:00
Genau, wir brauchen Experten vor Ort! ;)

Gettysburg
10.01.17, 21:52
Inzwischen kann man KSP als 64-Bit-Programm starten, was bei mir die Performance auf allen Rechnern stark verbessert hat. Mit dem letzten Patch ist eine sogar recht große Neuerung hinzugekommen: die Erforderlichkeit von Kommunikationsnetzwerken. Soll heißen: Man kann vom Kerbal Space Center nicht mehr durch Objekte wie Planeten und Monde hindurch "funken" bzw. unbemannte Objekte steuern, sondern muss für Kommunikation durch Satelliten sorgen, also ein entsprechendes Netzwerk im All aufbauen. So ist z.B. auf der dunklen Seite des Mondes kein (wie zuvor: automatischer) Kontakt mehr zum KSC vorhanden, wenn nicht zuvor ein Satellitennetzwerk aufgebaut wurde. Darüber hinaus wird eine Kommunikation zu weit entfernten Spacecrafts nicht möglich sein, ohne das Netzwerk durch Signalverstärker usw. auszubauen, damit das Signal es auch bis zu entlegeneren Planeten schafft. Klingt zunächst einmal ganz interessant. Wie sich das alles spielt, kann ich leider nicht sagen, da auch ich eine längere Pause bei diesem Spiel eingelegt habe und bei meiner neu angefangenen Karriere noch nicht so weit gekommen bin.

Wohl versuchen möchte ich mich aber an einer Erklärung, wie ich Rendezvous- bzw. Andock-Maneuver durchführe. Es ist eigentlich sehr einfach, wenn man es ein paar Mal gemacht hat. Dafür braucht man weder mathematische Berechnungen noch sonstige hobby-astronomische Fähigkeiten, nur das Verständnis von einigen wenigen Grundprinzipien und der Steuerung der Thrusters. Der Weg ist sicher nicht der effizienteste, und Scott Manley würde sicherlich Krämpfe bekommen, aber ich veröffentliche davon auch keine Youtube-Videos unter meinem Klarnamen. ;)

Zum Objekt:
Ich gehe davon aus, dass bekannt ist, dass man zum Docken bei dem andockenden Objekt und der Basis jeweils passende Docking Ports braucht. Außerdem sind für meine Methode acht RV-105 RCS Thruster Blocks, angebracht in gleichmäßigen Abständen, vier soweit wie möglich oben und vier soweit wie möglich unten am "Main Body" (meistens die Treibstofftanks) der letzten Stufe Eures Raumschiffs vor dem Docking, erforderlich. Natürlich muss man dafür auch den entsprechenden Treibstoff in die letzte Stufe einbauen.

Ich unterscheide dann zwei Phasen der Annäherung:

1. Die erste Phase ist die "grobe". Ich versuche, über die Kartenansicht und die Orbit-Ringe nach und nach so nah wie möglich an das Objekt heranzukommen. Gehen wir davon aus, die Basis, an die angedockt werden soll, ist in 120.000 m Höhe. Ich warte mit dem Start, bis sich die Basis in ihrem Orbit kurz (wie kurz hängt davon ab, ob Ihr Euch später, s.u., vor oder hinter der Basis befinden möchtet) vor einem Punkt über dem KSC befindet. Dann wird normal gestartet. Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
- Ich merke, dass ich mich bei 120.000 m Höhe "hinter" der Basis befinden werde. In diesem Fall werde ich es auf einen Orbit um ca. 115.000 m Höhe anlegen, damit ich "aufholen" kann. (Mit dieser Variante komme ich gefühlsmäßig irgendwie besser zu Recht.)
- Ich merke, dass ich mich bei 120.000 m Höhe "vor" der Basis befinden werde. In diesem Fall werde ich es auf einen Orbit um ca. 125.000 m Höhe anlegen, damit sie mich "einholen" kann.

Sodann gleiche ich meinen Orbit nach und nach an die 120.000 m durch entsprechende Burns auf der Apoapsis und Periapsis an. Das erfordert ein wenig Übung und Gefühl (und auch, je nachdem wie weit man vor- oder zurückliegt, etwas Geduld bzw. Aktivierung des Zeitraffers). Nach einer Zeit hat man es gepackt (ein wenig Belohnungsgefühl soll sich ja schon einstellen, was nicht möglich ist, wenn es beim ersten Mal so einfach von der Hand geht). Je langsamer Ihr Euren Orbit dem der Basis angleicht, desto "weicher" nähert Ihr Euch, das heißt in einer niedrigeren Geschwindigkeit.

In dieser Phase brauche ich noch keine Thruster. Hier wird mit dem Haupttriebwerk der Stufe pro- oder retrograd gezündet, um den Orbit wie oben beschrieben anzupassen und eine Annäherung bis auf zwei bis drei Kilometer zu erreichen. Dann folgt die Phase 2, die um einiges fummliger ist, gerade wenn man noch keine Übung hat. Es schadet aber nicht, schon in dieser "groben" Phase die Basis als Ziel einzustellen (Klick in der Map auf das Ziel: "Set as Target"). (Ist sogar hilfreich, wenn man weiß, wie man die Markierungen zum nahesten Annäherungspunkt in der nächsten Umrundung für sich nutzen kann, die übrigens in einem der letzten Patches deutlich verbessert worden ist.)

2. Die zweite Phase ist die Annäherung "auf Sicht" mit Hilfe der Geschwindigkeitsanzeige und des Navball. Wenn Ihr Euch über Phase 1 "weich" angenähert habt, solltet Ihr Euch verhältnismäßig langsam der Basis nähern, so dass Ihr mit den Thrusters arbeiten könnt. So, ab jetzt wird das Haupttriebwerk von mir nicht mehr genutzt. Es läuft alles über die Thrusters, die man mit "i", "o", "n" "m" (und einigen weiteren Tasten, bitte nachsehen, weiß es nicht mehr aus dem Kopf) steuert. Mit zweien dieser Tasten könnt ihr das Raumschiff um die eigene Achse rollen. Zwei "strafen" es nach oben und unten, zwei andere nach links und rechts. Die Richtungen sind aber natürlich stark abhängig von der Lage des Schiffs, so dass man es zunächst in die richtige Position (eine linke Taste sollte auch nach links "strafen", eine obere nach oben usw.) rollen sollte, damit man nicht komplett wahnsinnig wird, bei dem was folgt:
- Richtet die "Nase" Eures Raumschiffs auf das Ziel aus. Ja, in der Raumschiff-Ansicht auf das Ziel ausrichten. Ihr werdet die Basis (das Ziel) vielleicht noch nicht sehen können, aber ihre Position wird in der Ansicht mit Angaben zur Entfernung angezeigt. Im Navball befindet sich nun das Symbol für "Target" (das ihr spätestens hier wie oben beschrieben eingestellt haben solltet) im Zentrum der Anzeige.
- Ändert die Geschwindigkeitsanzeige durch einen Klick auf selbige, und zwar so lange, bis Euch die relative Annäherungsgeschwindigkeit zum eingestellten Ziel angezeigt wird ("Target"). Experimentiert mit den ("Strafe"-)Trustern. Euer Ziel sollte es nun sein, die Annäherungsgeschwindigkeit durch Rumprobieren immer weiter zu verlangsamen, wobei Ihr auch darauf achten müsst, dass weiter eine Annäherung stattfindet, was Euch durch die Entfernungsanzeige angezeigt wird. Mehr braucht Ihr nicht zu tun. Achtet auf die Zahlen und sorgt mit den Thrusters durch Rumprobieren dafür, dass die Annäherungsgeschwindigkeit stabil klein gehalten wird, während weiterhin eine Annäherung stattfindet. Merkt Ihr, dass Ihr Euch von dem Ziel entfernt, spielt mit den Thrusters rum, bis wieder eine Annäherung erfolgt. Nähert Ihr Euch darauf zu schnell, spielt mit den Thrusters rum, bis die Geschwindigkeit wieder akzeptabel ist. Weil die Thrusters relativ schwach sind, müsst Ihr dafür teilweise ordentlich brennen, aber ich habe nicht behauptet, dass die Methode die effektivste wäre. Sie ist die "narrensicherste": Durch die Annäherung auf zwei bis drei Kilometer in der "groben" Phase könnt Ihr das Ziel eigentlich nicht mehr verpassen, wenn Ihr so vorgeht.
- Ihr habt noch ein weiteres Hilfsmittel: Ihr werdet feststellen, dass sich ein Symbol im Navball durch das Betätigen der Thrusters in der oben geschilderten Weise immer mehr dem Symbol für Target annähert (ich meine, es ist "prograde", bin mir aber nicht mehr ganz sicher). DAS ist mit Abstand das hilfreichste. Solange beide Symbole im Navball übereinander liegen, nähert Ihr Euch präzise dem Ziel. Seht es als Geschicklichkeitsspiel ("Arcade-Navball" ;)): Mit den Tasten, mit denen Ihr die "Strafe"-Funktionen der Thrusters steuert, versucht Ihr, beide Symbole so zu halten, dass sie übereinander liegen. Dabei versucht Ihr herauszufinden, mit welchen anderen "Strafe-Funktionen" der Thrusters Ihr die Annäherungsgeschwindigkeit verringern bzw. bei Bedarf erhöhen könnt. Mit der Zeit werden beide Symbole sich unabhängig von Eurem Zutun (bzw. wenn Ihr nichts tut) wieder voneinander entfernen. Das ist normal. Korrigiert durch Thruster-Stöße nach. Ihr könnt das Ziel so nicht verfehlen! Und Ihr müsst noch nicht einmal wirklich verstehen, warum gerade was passiert!
- Irgendwann werdet Ihr Euch dem Ziel so weit genähert haben, dass Ihr es auch sehen könnt. Spätestens ab hier solltet Ihr Euch mit den Thrusters über Sicht nach Belieben annähern und entfernen können. Jetzt solltet Ihr den Ziel-Docking-Port anklicken und ihn als Ziel einstellen. Wenn Ihr Euch mit Eurem Docking-Port so weit angenähert habt, dass es zur Berührung kommt, ist das Maneuver abgeschlossen und die beiden Objekte "kleben" aneinander.

Gettysburg
10.01.17, 22:09
Hier noch zwei meiner auf diese Weise entstandenen Schöpfungen (auch ich verwende keine Mods, außer die Alarm Clock, um interplanetare Reisen zu vereinfachen, damit mir die Zeitfenster für Transfers angezeigt werden). Alle im Weltraum zusammengebaut:

1. KSS Archangel
Dieses Monster ist meine erste Raumstation, umkreist Kerbin und macht sonst … nichts … Ein ähnliches Vieh umkreist Mun, ein anderes Minmus. Man beachte die nun natürlich hässlichen Thrusters an den "Armen" der Station, welche ich entsprechend der oben gezeigten Vorgehensweise zum Zusammenbasteln verwendet habe.

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/20170110203729diensoglr6.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

2. Interplanetary Landing Spacecraft
Mein naiver (und noch nicht fertiger) Versuch, eine Raumschiffbasis für einen Hin- und Rückflug zu anderen Planeten zu bauen. Hinflüge von unbemannten Vehikeln sind mir schon mehrfach gelungen, für einen bemannten Flug, den ich nur bei möglicher Rückreise antreten würde, hat es noch nicht gereicht. Der kleine Käfer an der Seite wäre das eigentliche Landeobjekt, das nach der Landung auf einem Planeten wieder am Hauptkörper andocken soll, der es dann wiederum zurückbringt. Der Hauptkörper soll dann aufgetankt werden können für die nächste Mission – theoretisch. Seit ca. einem halben Jahr hat sich hier nichts mehr getan. Ich glaube ohnehin mittlerweile irgendwie, dass das Unterfangen zum Scheitern verurteilt wäre. :D

http://www.fotos-hochladen.net/uploads/201701102039575qvhkubadj.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

Francis Drake
10.01.17, 22:18
Diese Bilder verpflichten geradezu einen Konventsbesuch! ;)

Gettysburg
10.01.17, 22:44
Hehe, danke. Ich denke darüber nach, ob ich meinen Geburtstag (19.05.) auf einem Konvent verbringen sollte. Mal sehen. Selbst live vormachen würde es Euch aber nicht abnehmen, selbst zu üben. Mein erstes erfolgreiches Docking hat ca. vier Stunden gedauert, denn dort hatte ich den Zusammenhang mit dem Navball noch nicht kapiert. Den bei den meisten Kerbonauten mit dem ersten Versuch verbundenen Blut-Schweiß-und-Tränen-Aufwand kann Euch niemand abnehmen. Das muss man sich selbst erarbeiten. ;)

Iche_Bins
10.01.17, 23:58
Wir haben grade ein Problem mit unserer Funkverbindung in KSP.
Wir haben einen lander auf dem Mun. Dieser hat ein Communotron 16, das hat eine Reichweite von 2,5mio m. In einer Umlaufbahn von 90.000 m haben wir einen Relay Satelliten mit einer RA-2 Relay Antenna. Dieses Relay hat Verbindung nach Kerbin.
Warum sagt uns jetzt KSP dass wir auf unserem Lander keine brauchbare Sendeeinrichtung haben?

Verstehen wir da was falsch?

Edit: Ah, der SETI Modpack nutzt den Remote Tech mod. Da läuft das ganze anders, oder zumindest anders als wir dachten. Naja, müssen ja nur unser gesamtes Kommunikationssatellitennetz ersetzen

Iche_Bins
25.01.17, 21:39
Hier noch ein paar Screenshots mit dem gemoddeten KSP.

Unsere neue Kerbin Space Station:
http://i.imgur.com/uqBz23d.jpg

Noch lange nicht fertig, bietet aber schon Platz für 12 Kerbals, mit genug Versorgungsgütern für mehr als ein halbes Jahr.
Später einmal soll die Station (für eine Mission) sogar 50 Kerbals Platz bieten, doch dafür muss erst neue Technologie her. Sie hat bereits jetzt schon viele Teile, nicht auszudenken was allein 10 weitere dieser Kerbal Frachtcontainer anrichten.
Außerdem fehlt uns noch die Technologie größere Mengen an Fracht und Personal sicher auf die Station, und vor allem wieder zurück zu bekommen.
Die Station war bisher das schwierigste was wir in KSp bisher gebaut haben. Die arme mit den Solarpanelen wurden separat nach oben gebracht und einzeln montiert.

http://i.imgur.com/vj8RcAg.jpg
Dies ist bereits der zweite Versuch, wir haben diese Arme schon einmal zusammen mit einem Wohnmodul zur Station gebracht, leider jedoch ist dies zu weit abgedriftet während wir das Wohnmodul andockten.
Die einzelne Arme wurden zur Montage mit einem keinen "Schlepper" gegriffen und sehr sehr vorsichtig an die Station angedockt. Das war wirklich ein delikates manövrieren.

Um die fehlende Wissenschaft zu besorgen werden zwei Wege gegangen.

Zum einen diese kompakten Forschungsstationen.
http://i.imgur.com/SbNZ1xh.jpg
Eine umkreist bereits den Mun, eine soll bald nach Minmus geschafft werden. Leider fehlen uns Wissenschaftler die diese bekerben (bekerbalen?) sollen.

Zum andeen mit Sonden zu den verschiedenen Planeten.
Dune und Ike werden bereist durch zahlreiche Sonden umkreist, die Sonden nach eve sind auf dem halben weg, die Sonden nach oho wurden gestartet.
Während nach Duna noch viele recht krude Sonden gestartet wurden, wurde es bei Eve bereist weniger, nach Moho sind nur noch 4 Sonden unterwegs.
Zum einen unser Hauptrelay zurück nach Kerbin,
Ein Träger verschiedener Sub Relays:
http://i.imgur.com/9vSet5M.jpg
Die erste Rakete mit Nuklearantrieb.

Unsere Multifunktionssonde mit allen Gadets die man sich so wünschen kann:
http://i.imgur.com/K7K5MUO.jpg
(Man beachte das beide das gleiche Trägersystem nutzen.
Sowie eine kleine Landungs-Sonde. Vielleicht starten wir auch noch eine zweite, was soll der Geiz ;)

Manchmal (haha ...) geht natürlich auch was schief.
http://i.imgur.com/TpRFtxu.jpg
Hier zum Beispiel wurde Mechjeb angewiese alle Solarpanele automatisch auszufahren. Beim Start der Sonden würden sich die gegenseitig in Stücke reißen -.-

Sieht aber schick aus :D

Generell sind wir sehr froh über die Mods. Zum einen machen sie das Spiel deutlich herausfordernder, zum anderen aber auch weniger träge.
Mechjeb kann z.B. Raketen selbstständig in den Orbit bringen. Wir haben n dem Spiel dutzende von Raketen gestartet. Wenn wir das bei jeder Rakete selbst machen müssten würden wir untergehen vor Langeweile. Wir wissen dass wir es selbst können, sogar effektiver als Mechjeb, aber wir haben einfach keine Lust.
Den Transfer zu anderen Planeten wiederum ... nun, da sind wir froh automatische Rechner für zu haben. Das wollen (können?) wir nicht ausrechnen.

dimovski
25.01.17, 22:36
Müsst Ihr auch nicht, werter Iche_Bins. Nur den Ungefähren Transferzeitpunkt herausfinden (für so was gibt's bestimmt einen Winkelrechner irgendwo im Internet) und dann ein paar Minuten mit Maneuver-Nodes spielen :) Besonders MechJeb eignet sich dafür, da man dort selbst 0.001m/s in die gewünschte Richtung addieren/subtrahieren kann.

Wir würden Euch die Mods Tantares und Kontares empfehlen - viel schöner als die Stock-Teile, dazu nicht so RAM-belastend, da die Texturen vereinheitlicht sind.

Von Uns noch ein kleiner DS-K-8 Satellit.
http://i.imgur.com/jVa9dAH.jpg

Iche_Bins
28.01.17, 13:57
Der Satellit sieht ja sexy aus.
Falls wir wieder mal einen neuen Durchgang starten werden wir mal dran denken den Mod zu nutzen.

Auch wenn wir größtenteils Stock Teile nutzen, so gibt es doch einige, vor alle wissenschaftliche Teile die beeindruckend sind.

http://i.imgur.com/jf5alL8.jpg
Eine riesige aufklappbare Satellitenschüssel.
http://i.imgur.com/dFShJVp.jpg
Das ist ein 2,5m Durchmesser Tank hinten dran. 4t wiegt allein die Schüssel.

Um unseren Problem mit mangelnden Kerbals zu begegnen haben wir uns entschieden all die hilflosen Kerbals zu retten die immer wieder in der Umlaufbahn stranden. Dazu haben wir uns folgendes Design ausgedacht:
http://i.imgur.com/LjXwMQU.jpg
für nur 73.000 können wir 4 Kerbals retten. Damit machen wir sogar noch Gewinn :)
Wir werden aber wohl den oberen Fallschirm durch eine Klaue austauschen. Es kommt immer wieder vor dass Kerbals in Teilen ohne Luftschleuse in der Umlaufbahn landen. Die müssen wir irgendwie befreien.


Zum Schluss noch eine kleine Episode über die Kerbin Space Station.
Wir haben die Station erweitert, dass über 20 Kebals auf Ihr Platz haben. Damit konnte eine Mission abgeschossen werden, die verlangte , 15 Kerbals in einem Space Camp auf der KSS über 40 Tage auszubilden.
Die Mission ist jetzt fertig. Dummerweise haben wir keine Rakete mit der wir die Kerbals auf annehmbare und bezahlbare Wiese wieder hinunter kommen. Also setzten wir uns dran ein SSTO (singel stage to orbit) zu bauen. Es hat viele Stunden (für uns persönlich) gebraucht bis wir ein brauchbares Design hatten. Wir habe es oft bis kurz vor die Umlaufbahn, manchmal auch in den Weltraum geschafft.
Hier jetzt unser neuestes Design, bei seinem Testflug:
http://i.imgur.com/NZlaN3w.jpg

Und tatsächlich schafft es das Weltraumflugzeug bis in eine Umlaufbahn!
http://i.imgur.com/CNXVUOl.jpg

Leider mit nur noch gerade so genug Treibstoff (oder genauer, Sauerstoff für die Triebwerke) um wieder runter zu kommen, nicht annähernd genug um zur KSS zu kommen.
Also wurde entschieden in der Umlaufbahn zu betanken.
E kostet zwar einiges diese Rakete hoch zu schicken, aber immer noch weniger als die alternativen um die Kerbals sicher nach Kerbin zu befördern.
http://i.imgur.com/V4Oa7m3.png
Das Auftanken funktioniert ohne Probleme.
Auf gehts zur KSS!

Nach einigen Problemen (Der Autopilot machte nur Mist und beschleunigte wenn er gar nicht sollte...) ist es geschafft.
http://i.imgur.com/bTrImgT.jpg
Jetzt nur noch andocken...

Und da haben wir den Salat. Das SSTO ist nicht wendig genug! Es hat keinerlei Reaktionräder um ohne RCS zu drehen. Es hat auch zu wenig RCS um schnell zu wenden. Beim Steuern mit RCS wird dabei jedes mal die Relativgeschwindigkeit viel zu sehr verändert.
Selbst mit Hilfe des kleinen Schleppers war ein gezieltes Andocken nicht möglich!

Also zurück nach Kerbin.
http://i.imgur.com/r9GzSpO.jpg

Eintritt in die Atmosphäre mit Kurs auf das KSC
http://i.imgur.com/wiYndmT.jpg
Und dann machte es *Puff* und das SSTO war weg .. explodiert wegen zu hoher Belastung beim Wiedereintritt :O

*zurückgespult*
Geringerer Eintrittswinkel
*Puff*
*zurückgespult*
noch geringerer Winkel, mit anderthalb Kerbin Umrundungen in der Atmosphäre
Diesmal klappt es, aber ein gezieltes Landen ist so nicht möglich.
Wir landen auf der Nachtseite Kerbins, mitten im Ozean.
Leider fällt es beim Landen auseinander.
http://i.imgur.com/13jcWHv.png
Aber dies ist im Wasser leider normal. Die Kabinen haben alle überlebt. Das Flugzeug steuerte sich butterweich. Eine Landung auf Land wäre perfekt verlaufen. Wir sind eigentlich zufrieden.

Dennoch muss das SSTO überarbeitet werden.
Mehr Treibstoff, Mehr RCS Düsen, eigene Reaktionsräder und eine Stromversorgung durch Solarzellen.
All dies wird getan, und die neueste Generation SSTO macht sich auf den Weg in den Orbit.
http://i.imgur.com/bae59El.jpg
Wie man sieht verursachen die Solarzellen mächtig Reibung, vielleicht können wir diese anders platzieren?


Wieder erfolgreich, diesmal mit mehr Treibstoff.
http://i.imgur.com/Q8qMYUA.jpg
Leider immer noch zu wenig für ein Rendevouz mit der KSS. Also heißt es nachtanken und dann los.
Werden wir es diesmal schaffen?

Wir werden sehen :D

Wilhelm Klink
29.01.17, 13:37
Faszinierend! Was kann die Satellitenschüssel denn?

Ich persönlich habe meine Grenzen ja schon in der Demo von vor 4 Jahren erreicht. Aber was Ihr und manche Regenten hier zeigen, ist wirklich interessant. Wie wäre es denn mal mit einem AAR darüber?

dimovski
29.01.17, 16:11
Faszinierend! Was kann die Satellitenschüssel denn?

Ich persönlich habe meine Grenzen ja schon in der Demo von vor 4 Jahren erreicht. Aber was Ihr und manche Regenten hier zeigen, ist wirklich interessant. Wie wäre es denn mal mit einem AAR darüber?

So ein AAR müsste aber zwangsläufig story-driven sein, nich'ar?

Zero
29.01.17, 21:11
Tolle Geschichten und tolle Bilder. Kann Euch leider nicht reppen.
Habe aber direkt mal wieder Lust bekommen es zu installieren. Hab früher immer den "better than starting manned" Mod gespielt, das scheint in eine ähnliche Richtung zu gehen. Der wird aber nicht fortgesetzt.
Was mich am Stock Spiel arg stört, dass ich Science mehrfach sammeln muss, um dem vollen Betrag zu kriegen. Das war in BTSM nicht so, da musste man alles nur einmal machen.
Ich sehe mir Euren Mod mal an, vielleicht motiviert das neu.

Edith fragt ob sie etwas wichtiges vergessen hat:

http://fs5.directupload.net/images/170129/6uuas9jk.jpg

Iche_Bins
31.01.17, 22:26
Uh, also das ist unsere Mod Liste:

http://i.imgur.com/43lt2MT.png
http://i.imgur.com/jWyx25B.png

Hauptsächlich ist das SETI + Alle empfohlenen, Interstellar + Alle empfohlenen und USI (Umbra Space indrustries). Da aber nur einen Teil, den Lebenserhaltungskrams haben wir von TAC, das ist bei den SETI empfohlenen dabei.
Gerade den erweiterten Techtree dank Interstellar und USI finden wir toll.

Bei euch habt Ihr ja u.a. SEI Greenhouse, habt Ihr aber überhaupt einen nutzen dafür? Ihr braucht ja keine Lebenserhaltung, oder sehen wir das falsch?

Wenn wir ehrlich sind wissen wir von einem großteil der Mods in unserem Bild nicht was die da eigentlich tun oder wie genau die da hin kommen. :D

Iche_Bins
01.02.17, 22:11
Das Betanken unseres Weltraumfliegers klappt einwandfrei.

http://i.imgur.com/iPIYZCU.jpg
Diesmal mit einer Klaue statt mit andocken. Warum?

Wir haben unsere Andockvorrichtung drch einen lageraum mit zwei Kisten drin ersetzt. In diesen Kisten befanden sich zwei Luftschleusen die unser Ingenieur an der KSS und dem Weltraumflieger anbringen und mit einem Schlauch verbinden konnte.
http://i.imgur.com/Zb8l8no.jpg
Das ganze macht abholen der Crew doc deutlich einfacher.

Auf gehts zurück nach Kerbin.
http://i.imgur.com/aa4K8kf.jpg
Das Bild sieht zwar gut aus, war aber nicht ideal, das Schiff verpuffte wieder.
Wir haben leider Schwierigkeiten das Schiff gegen de Atmosphäre aufzustellen. damit können wir kaum einen sicheren Eintritt schaffen. Wir brauchen wohl mehr Reaktionsräder oder RCS. Oder wir müssen unsr Design neu ausbalancieren.

Nach mehreren Versuchen konnte valentina aber erfolgreich Wassern!
http://i.imgur.com/5O5wHLF.png
Das Schiff war ogar noch intakt!
Mission erfolgreich!


Hier noch ein Screenshot an dem man wunderbar unsere Missionen auf Ihren Weg nach Moho und Eve sehen kann. Auch sieht man dort wie unsere Fähigkeiten die Flüge zu zielen deutlich angestiegen sind.
http://i.imgur.com/XgpOi3W.png
Die früheren Missionen zu Eve sind deutlich verstreuter als die nachfolgenden nach Moho.

Skoll
12.02.17, 20:21
Auch wenn wir angesichts Eurer Leistungen nur demütig den Blick zu Boden senken können, möchten wir kurz berichten.
Unsere Ausgangslage vor Jahr und Tag war die Annährung an Duna...
http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_Duna01_zpseupox3io.jpg

...und der Blick durchs Schlüsselloch auf die zarte Eve.
http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_Dogmeat_Eve_zps5xp0jczu.jpg

Erste Feststellung nach dem Wiedereinstieg- Bohrer entwickeln mittlerweile Hitze und wollen durch Kühlsysteme versorgt werden. Die sehen den ausklappbaren Solarpanels entfernt ähnlich, müssen aber bei der Konstruktion bedacht werden, weil die Kerbal-Ingenieure immer noch keine Umbauten beherrschen.

Unser Arbeitstier, die Traveller-Klasse (links) neben unserem grostekten Alt-Minenfahrzeug, musste modifiziert werden.
http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE001_zpshw3onrxm.jpg

Aber es trifft auch den Stolz der Flotte, die Al Nayrizi. Statt als interplanetares Transitschiff eingesetzt zu werden bleibt ihr nur der traurige Heimflug an Duna vorbei. Immerhin schafft sie es aus eigener Kraft noch nach Hause.
http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE002_zpso9xhola2.jpg

Ein Erkundungsteam in einer alten Traveller strandet dagegen auf Duna.
http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE003_zpsorfamozp.jpg

Die Entwicklung eines Prototypen für eine Rettungsmission steckt noch in den Kinderschuhen. Wir haben vollkommen verdrängt gehabt wie aufwendig eine Neuentwicklung ist...
http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE004_zpsr2msmp5h.jpg

Iche_Bins
13.02.17, 08:36
Die Entwicklung eines Prototypen für eine Rettungsmission steckt noch in den Kinderschuhen. Wir haben vollkommen verdrängt gehabt wie aufwendig eine Neuentwicklung ist...


Davon können wir ein Liedchen singen. Wir recyceln Teile von anderen Schiffen wo immer auch möglich.
Wir sind beeindruckt dass Ihr schon Kerbals zu anderen Planeten gebracht habt (Wenn auch nicht zurück ;) ). Solcheine Leistung haben wir noch nicht vollbracht. Bisher haben wir nur eine Sonde auf Duna gelandet und eine in Eves Atmosphäre verbrannt.

Euer interplanetarisches Transitschiff sieht irgendwie klasse aus. Hat einen sehr rustikalen Charme

Skoll
13.02.17, 16:24
Die zwischenzeitlichen Veränderungen an der Kühlmechanik erzwangen eine Änderung Unserer Pläne. Wir sind uns auch nicht sicher, ob das LV-N wirklich eine gute Triebwerkswahl für Duna ist. Wir haben doch tatsächlich vergessen, wie Wir vor Jahr und Tag den 'Traveller' auf Duna verloren haben. Wir meinen, dass Ike möglicherweise dessen Flugbahn verändert hat, während Wir anderweitig beschäftigt waren.
Unsere Kerbals betrachten Klebeband und Tacker am Vorabend des Starts immer noch als wichtigste Werkzeuge. Design liegt ihnen ebensowenig, wie feinsinnige Berechnungen. Ihre zentralen Maximen sind "Was man nicht im Kopf hat, muss man in den Beinen haben." und "Viel hilft viel.".

Nunja, wie der Herr, so's Gescherr. Wir würden gern mit Shuttles arbeiten und das eine oder andere Rendezvous im Weltraum organisieren, aber Wir tun Uns schwer damit.

Wir haben allerdings auch unlängst zu unserem großen Ärger festgestellt, dass Kerbal-Touristen das Umsteigen hartnäckig verweigern.

Euer Mehrfach-Rettungsraketenkopf ist famos.

Skoll
06.03.17, 23:54
Was ist mittlerweile in Unserem Kerbol-System geschehen?

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE008_zpsrtgew1ir.jpg

Raketenentwicklung nahm viel Zeit ein, ohne erfreuliche Ergebnisse zu bringen. Im Gegenteil, Wir haben Uns ziemlich mit dem Vanilla-Konstruktionstool herumgeärgert. Vor Jahr und Tag gingen dessen Mängel noch als Kinderkrankheiten durch. Das viele Unzulänglichkeiten zwischenzeitlich nicht behoben wurden ist Uns unbegreiflich. Zu Recht rühmt sich KSP einer kreativen und umtriebigen Community, die abgefahrene Dinge hervorbringt und die mexikanischen (!) Entwickler sind aktiv und bauen Erweiterungen ein, die sie auch ohne Probleme als Bezahlinhalt verkaufen könnten. Aber - wie auch bei Paradox-Spielen - Wir stehen immer wieder ungläubig davor, wenn Entwickler Zeit in optionale Inhalte stecken, während die Grundlagen selbst holprig verbaut sind. Man lässt Einsteiger über Macken stolpern und verzichtet auf Kundschaft, die damit nicht klar kommt. Warum nur?!

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE011_zps0e2akiii.jpg

Auf der einen Seite können schon kleine Abweichungen gravierende Folgen haben, auf der anderen Seite hat das Konstruktionstool oft Probleme Unsere einfachsten Wünsche umzusetzen. Und Wir haben allein 40 Raketen konstruiert bis Wir Unseren Traveller hatten. Mittlerweile fliegt davon der "Typ k" und es wurde bestimmt schon an 40 weiteren Entwürfen gearbeitet.
Eine leichte Verschiebung kann bedeuten, dass man eine ganze Rakete zerpflückt. Interne Schleusen werden in vielleicht 5% der Fälle richtig zusammengesetzt. Bei Kontaktstellen von abwerfbaren Treibstofftanks wird in der Regel immer nur ein Kontakt verbunden und man muss mühsam alles manuell verkleben, weil die Booster lustig beim Start herumbaumeln. Usw. usf..

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE006_zpsiey8ww1p.jpg

Aber gut, Wir würden Unsere Stundenzahl in KSP nicht weiter nach oben treiben, wenn das nicht in den Griff zu bekommen wäre. Es ist nur einfach lästig und unverständlich. Es gibt wohlmöglich passende Mods, aber Unser Anspruch ist ein funktionierendes Basisspiel.

Nunja. Einziges nutzbares Nebenprodukt der Antriebsstests war ein Jet-Triebwerks-Trägersystem für Kommunikationssatelliten, das aber eher Gag als Innovation ist.

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE010_zpsdm6zskru.jpg

Immerhin erfüllt jetzt das mehr oder weniger sinnvolle Geschnatter (neongrüne Linien) der Kerbals zunehmend den Weltraum. Insbesondere die Erreichbarkeit der Planeten Duna (Orange) und Eve (Violett) ist dabei wirklich wichtig. Forschungsergebnisse können dadurch unmittelbar monetarisiert werden und die Schiffssteuerung hängt nicht allein am jeweiligen Piloten.

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE012_zpsgsrggbws.jpg

Es wurden weitere Missionen geflogen, denn es gilt nach wie vor auch finanziell über die Runden zu kommen. Auch wenn ein Konkurs des Weltraumabenteuers nur einmal vor vielen Jahren Thema war, so wollen Wir Uns doch ein fettes Sicherheitspolster zulegen. Zudem hatten Wir Hoffnung Uns Grundwissen für Dockingmanöver anzueignen. Aber ein Rendezvous im Weltraum ist nach wie vor eine Sache, die für Uns reine Arbeit ist, von der Wir graue Haare bekommen. Die Bergung von verunglückten Kerbals schließen Wir üblicherweise nicht durch einen direkten Kontakt ab, sondern durch eine Annährung, wobei der Verunglückte die letzten Meter zum Rettungsschiff mit seinem Raketenrucksack zurücklegt. Der Rucksack ist deutlich komfortabler zu bedienen als die Schiffssteuerung. Unlängst brachen Wir den Versuch ab mit einem Bergungsgreifer zu arbeiten und stellten dann fest, dass keine Kabine für die gerettete Kerbonautin vorhanden war. Sie musste sich in die Transportbucht einpferchen lassen. Bis auf ein einmaliges 'herausglitchen', eine komische Angelegenheit.

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE005_zpsyrwdzvip.jpg

Testflüge mit diversen Triebwerkstypen bringen Uns immer wieder zurück zum LV-N, dem Atomtriebwerk. Die Traveller-Klasse hat drei davon, die Al Nayrizi hatte sechs - die Fat Boy 2 hat neun.

Und davon haben Wir Uns eindeutig zu viel versprochen. Hohe Tonnage und ein ungünstiger Anflug auf Duna machten zehn (!) Kurskorrekturen erforderlich, bis die Fat Boy 2 Ike mit buchstäblich dem letzten Tropfen Sprit erreichte, wo sie wohl auch bis ans Ende ihrer Tage stehen bleiben wird.

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE009_zpswsvnvlrn.jpg

Da nach wie vor Kerbonauten auf dem Wüstenplaneten festsitzen wurden im Raumfahrtzentrum auf Kerbin Überstunden geschoben. Bei den Bemühungen um ein leistungsfähigeres Schiff kam schließlich die Meitner heraus, deren "Typ C" über ein (partiell) wiederverwendbares Trägersystem verfügt.

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE014_zpsfgjkkqoj.jpg

Die Pilotin des Prototypen, Valentina Kerman, entschied eine Landung auf Duna zu wagen. Auf den Einwand des Kontrollzentrums, das Triebwerk LV-N sei für Atmosphärenflug nur bedingt geeignet, eine spätere Variante solle die Rettung durchführen, beschied Chef-Konstrukteur Bill Kerman - zwanzig Stück würden den Job schon erledigen. Und tatsächlich; Duna-Landung und Rückkehr in den Weltraum sind den Kerbonauten jetzt möglich. Auch die Rettung der Gestrandeten konnte abgeschlossen werden.

http://i685.photobucket.com/albums/vv216/B3hold3r/KSP_NE015_zpsc97lb4ea.jpg

Templer
30.04.17, 21:05
Wer in der Vergangenheit mit dem Spiel äugelte, aber vom Preis abgeschreckt war: Aktuell für wenige Sunden auf Steam 40% vergünstigt (http://store.steampowered.com/app/220200/Kerbal_Space_Program/).

dimovski
30.04.17, 22:13
Wir haben vor etwa einer Woche eine prima Seite zur Optimierung der Stufengröße gefunden:
https://www.desmos.com/calculator

Nunja, etwas Mathe muss man dann doch selbst machen :rolleyes:...
Oder einfach diesen Code kopieren und einfügen: \frac{9700}{9.81}=\ln \left(\frac{55.3}{4.424+0.92x}\right)\cdot 327+\ln \left(\frac{x}{0.08x+0.92z}\right)\cdot 349+\ln \left(\frac{z}{\left(0.08z+0.92y\right)}\right)\cdot 349

Natürlich ist das nicht ganz nützlich wenn man keine Ahnung davon hat, für was die Zahlen gut sind, weswegen Wir auch noch ein kleines Tutorial anhängen werden:
1)Nehmen Wir mal an (da Unser Lappy nun schon seit geschlagenen 3 Wochen von einem Computerservice zum anderen (erfolglos :facepalm:) wandert und Wir deswegen keinen Zugang zu KSP haben), dass die leere Masse jeder Stufe ungefähr 8% der vollen Masse beträgt.
2)Die Rakete, die Wir entwerfen möchten, sollte im Real Solar System funktionieren, weswegen Unser dv 9700m/s ist.
3)Wir setzen den Liftoff-TWR auf 4/3 um eine möglichst einfache Flugbahn fliegen zu können - höher und Wir müssten auf den MaxQ achten, niedriger und Wir müssten den Gravity-Turn später anfangen.
4)Nun wählen Wir das Triebwerk für Unsere erste Stufe, da es das Maximalgewicht der Rakete bestimmt. Wir wählen eine gekürzte Version der 11D52M mit 2627.7kN. Da ihr Isp auf Meereshöhe 297s, und im Vakuum 331s beträgt, ist das Maximalgewicht Unserer Rakete also 2627.7/(4/3)*297/331=~200.9 Tonnen.
5)Daraus können Wir schon schätzen, dass die zweite und dritte Stufe durch 11D53M Triebwerke angetrieben sein werden (~800kN), weswegen der Isp für diese 2 Stufen 353s beträgt, während der Isp der ersten Stufe 331s beträgt.
6)Wie vorher erwähnt brauchen Wir ein dv von 9700m/s. Da Wir 3 Stufen haben, sieht die Formel generell so aus:
9700=(ln(voll1/leer1)*Isp1+ln(voll2/leer2)*Isp2+ln(voll3/leer3)*Isp3)*g
Wo vollx das Gesamtgewicht der Rakete bei der Zündung von Stufe x ist, und leerx das Gesamtgewicht der Rakete beim Ausbrennen der Stufe x. Daraus folgt, dass voll1 in diesem konkreten Beispiel 200.9 Tonnen ist.
Nun stellt sich die Frage wie Wir die anderen Parameter definieren können, und die Antwort darauf ist: von oben nach unten!
Wenn voll3=z, y "Payload" ist, und x voll2, dann ist leer3 0.08*(z-y)+y=0.08z+0.92y und leer2=0.08(x-z)+z=0.08x+0.92z. Dann ist auch leer1=0.08*(200.9-x)+x=16.072+0.92x.
Da Wir die verschiedenen Isps schon festgestellt haben, sieht die Formel nun so aus:
9700/9.81=ln(200.9/(16.072+0.92x))*331+ln(x/(0.08x+0.92z))*353+ln(z/(0.08z+0.92y))*353
7)Das tippen Wir jetzt brav in den Graphing Calculator, und bekommen Folgendes:
http://i.imgur.com/8OvpV7K.jpg
8)Nun manipulieren Wir den Schieber der z-Achse bis y den Höchstwert erreicht - in Unserem Fall sieht das so aus:
http://i.imgur.com/ZGzPt3S.jpg
Das Optimalgewicht der zweiten Stufe liegt also ungefähr zwischen 86 und 90 Tonnen, minus Payload und dritte Stufe also zwischen 52 und 56 Tonnen, das Optimalgewicht der dritten Stufe beträgt ungefähr 26, bzw. 26-8=~18 Tonnen.


EDIT:Im Fall einer zweistufigen Rakete könnte man die Funktion einfach in impliziter Form in WolframAlpha eingeben und derivieren lassen.

TheBlackSwan
30.04.17, 23:16
Werter Dimovski,
ihr habt da ein interessantes Thema angesprochen, mit dem wir uns auch schon des öfteren beschäftigt haben. Leider haben wir im Moment nicht unsere eigene Optimierungsexceltabelle zur Hand (ist auf einem anderen PC), sodass wir nicht die beiden Verfahren abgleichen können. Was man sagen kann: Es gibt ein einfaches Kriterium, ob eine Rakete optimiert ist (der Beweis ist andererseits aufwendig, vollständige Induktion mit viel Rechnerei und Ableiten):
Habe die Rakete n Stufen und sei 1<=i<=n. Es bezeichne v_i den Geschwindigkeitsbeitrag einer jeden Stufe in der Rakete und u_i die Ausströmgeschwindigkeit der Triebwerksgase (wenn man durch 9,81 teilt, kommt man auf den spezifischen Impuls wie ihr ihn verwendet. Kann man auch für v, u einsetzen). Dann hat die Rakete dann/genau dann (da sind wir uns gerade nicht sicher) ein optimales Nutzlastverhältnis (Verhältnis Nutzlast/(Rakete+Nutzlast)), wenn gilt:
u_1*(e^(v_1/u_1)-r_1)=u_i*(e^(v_i/u_i)-r_i) (hoffentlich haben wir das so noch richtig im Kopf).
Auf Basis dessen kann man die Iteration, die ihr hier per Hand macht, leicht für beliebigstufige Raketen programmieren.

Einige Fragen zu eurer Herangehensweise:
Die Gleichung finden wir nachvollziehbar. Aber was macht das Programm? Unser Verständnis:
Wir haben ein Optimierungsproblem mit 3 Variablen x=voll2,y=payload,z=voll3. Voll1 ergibt sich dann durch die Nebenbedingung "Gesamtmasse". z legen wir durch Schieberegler fest. Dann haben wir an der x-Achse x (wer hätte das gedacht) und y (die Nutzlast) soll möglichst groß werden. So während wir das schreiben, ist es uns doch klar geworden :-)

So wie wir das in nem anderen Thread aufgeschnappt haben, werdet ihr gerade Ingenieur? Ist ja das perfekte Spiel für euch :) Der für Spielen vorgesehene Teil unserer Freizeit ist leider schon mit WitE ausgefüllt, es juckt uns aber immer in den Fingern mal wieder KSP zu spielen. Wir kennen nur die sehr frühen Versionen (3 Triebwerke, eine Art Tanks und die meisten Mods musste man selbst anpassen, da die ihre Parameter scheinbar ausgewürfelt hatten), seitdem hat sich offenbar sehr viel verändert.

dimovski
01.05.17, 01:05
Werter TheBlackSwan,

verzeiht wenn Wir etwas zu oberflächlich auf Euren Post eingehen, nach 7 Stunden Modernismus (mit kleinen Ausflügen ins SI-Reich) sind Wir nicht mehr ganz klar im Kopf.

Unsere Ausflüge ins nasaspaceflight-Forum ließen darauf hinweisen, dass es keine solch einfache Formel für die Bestimmung des dv-Beitrags jeder Stufe gibt. Leider waren die Antworten in den Threads die Wir mit Unserem Google-Fu finden konnten entweder hinter Paywalls versteckt, oder Floskeln (höhere Mathematik bla bla)/erschreckend nutzlose Simplifizierungen (jede Stufe soll den gleichen Anteil am dv haben). Eure Methode werden Wir morgen... err heute ausprobieren, vielleicht stimmen die Resultate wirklich überein! Ein Link zum Beweis würde Uns sehr freuen!

Wir selbst spielen immer noch mit 0.90, wobei "spielen" zu 95% aus einer Excel-Tabelle und Astronautix-Suchen und 5% Testflügen besteht. :rolleyes: Die meisten Triebwerke und Teile haben Wir manuell angepasst - Wir sind am sowjetischen Raumfahrtprogramm interessiert und arbeiten an einem What-If-Szenario, welches in einer Marslandung kulminieren sollte:
1)Nach Stalins Tod ergreift die Troika Malenkow-Molotow-Berija die Macht (kurioserweise waren die Herrschaften nach '53. im wirtschaftlichen Sinne eher liberal) weswegen
2)die 2 neuen Entwicklungsbüros (Jangel & Tschelomei) gar nicht erst gegründet werden, bzw. alle Macht im Raketensektor im OKB-1 konzentriert wird wodurch
3)der Streit zwischen Gluschko und Koroljow etwas früher passiert und deswegen
4)Kuznetsow früher den NK-9-Auftrag bekommt
5)dadurch fallen dann die Triebwerke etwas anders aus - das Mischungsverhältniss ist z.B. so verändert worden, dass in den gleichen Stufen N2O4/Kerosin oder LOX/Kerosin benutzt werden kann - die unterschiede sind klein genug um existierende Triebwerke für N2O4 zu modifizieren - das Resultat - vom IRBM bis zur Mondrakete haben alle Raketen 5 verschiedene Triebwerkstypen in 2 Ausführungen :D - und als Bonus können Wir mit RPA herumspielen :D

TheBlackSwan
01.05.17, 10:37
Werter dimovski,
wir haben zu dem Thema einen Aufsatz geschrieben, der allerdings noch ein zwei Lücken in der Beweisführung enthält (dieses Problem notwendige/hinreichende Bedingung für ein Maxima) und deswegen noch nicht im Internet ist. Gerne eine PM mit einer E-Mailadresse an uns, dann können wir euch die "Vorabversion" und die Exceltabelle schicken :) Im Internet haben wir auch ewig dazu recherchiert, leider nicht viel gefunden und uns dann halt selbst daran gesetzt. Die Standardlösung für das Problem scheint wohl eine "Lagrange-Multiplikatormethode" zu sein, allerdings hatten wir nie Lust, uns das anzusehen.
Eine Optimierungsformel für das Problem "gesamt delta v gegeben, maximiere Nutzlastverhältnis durch Variation der Stufenmassen" gibt es nicht bzw. die am Ende entstehende Gleichung lässt sich nur für Spezialfälle auflösen (nämlich dann, wenn die Ausströmgeschwindigkeit jeder Stufe gleich ist). Über das angegebene Kriterium kann man allerdings recht einfach ein Programm zur Optimierung schreiben.
"Jede Stufe soll den selben Anteil am deltav aufbringen" stimmt dann, wenn alle Stufen dieselbe Ausströmgeschwindigkeit und dasselbe Strukturmasseverhältnis haben.

Euer sowjetisches Raketenprogramm (wir teilen den Faible für russische Raketen :) ) sieht gut aus, macht ihr euch dazu auch eigene 3d-Modelle? 5 Triebwerkstypen für zivile und militärische Raketentypen sind ja eine massive Rationalisierung, kein Wunder dass da Geld für Marsflüge übrig bleibt...
Wie passt ihr eigentlich die echten Daten so an, dass die Dimensionen für Kerbin passen? Denn die realen Raketen wären ja auf Kerbin wegen der geringen Orbitgeschwindigkeit von etwa 2000m/s "overpowered"?
Viele Grüße

dimovski
01.05.17, 11:10
Werter TheBlackSwan, PM müsste bald auf dem Weg sein!
Diese "Lagrange-Multiplikatormethode" haben Wir auch gefunden, aber leider sind Unsere Mathekenntnisse zur Zeit noch zu bescheiden, um Uns damit auseinanderzusetzen.

Was die 3D-Modelle angeht, benutzen Wir für die Modelle der ersten Phase (1953-1957) meistens ProceduralParts (https://www.youtube.com/watch?v=qRfZRqe4_LY) mit Unserem eigenen Strukturmasseverhältnis für verschiedene Treibstofftypen. Da die R-5, R-12 und R-14 Raketen sowieso nur fliegende Bleistifte sind, sind spezielle Teile gar nicht notwendig. Für die R-7 benutzen Wir raidernicks Molniya-Modell (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/79433-122-soviet-probes-soviet-rockets-r7soyuzprotonzenit-4-27-17/). In der zweiten Phase (1957-1975) sollten die "alten" Raketen durch welche auf Basis der N-I ersetzt werden, wofür Wir OLDDs N-I (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/72217-n-1-soviet-heavy-booster-aka-11a52-oldd-in-ussr-v0235-130514/) benutzen. Falls Wir je das LANTR-Konzept verstehen werden, werden Wir die RD-0440 (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/89422-kosmos-3142015-rd-170-family-released/&) von CBBP benutzen... Für die Satelliten, Kapseln usw. benutzen Wir Contares (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/122102-122-contares-184-memories-of-the-red-star/),
Tantares (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/73686-122-tantares-stockalike-soyuz-and-mir-4029042017tks/) und ein paar kleinere Teile (wie z.B. die externe Luftschleuse von raidernick). Da Uns die optische Qualität der Teile nicht allzu wichtig ist, "strecken" Wir sie nach bedarf im .cfg, wodurch Wir dann faktisch mit weniger als 50 Modellen hunderte von Teilen schaffen können. Aus dem Aufwand der Spielerei mit den .cfgs lässt sich leicht erkennen - Wir waren nie gut in Kunst :D

Statt die Daten anzupassen, passen Wir KSP an! Mit RSS (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50471-12-real-solar-system-v120-dec-8/) und FAR (http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/19321-113-ferram-aerospace-research-v01572-lanchester-7116/) bekommt Ihr schon realistische Himmelskörper (also Erde statt Kerbin, oder Venus statt Eve (https://www.youtube.com/watch?v=ONP9jS14toE))... Mit KerbalKonstructs kann man sich dann Baikonur oder Cape Canaveral zusammenbauen (wobei Wir in Unserer Timeline Kapustin Yar Baikonur vorgezogen haben), mit Principia bekommt man sogar Mehrkörperdynamik ins Spiel(!)

Templer
01.05.17, 13:30
Man verglüht nicht bei zu steilem Wiedereintritt in die Atmosphere? :???:

Skoll
01.05.17, 15:13
Man verglüht nicht bei zu steilem Wiedereintritt in die Atmosphere?
Doch, schon. Wenn die Wiedereintrittsgeschwindigkeit zu hoch ist, dann kommen nur Ascheflocken auf dem Heimatplaneten an. Hält man den Wiedereintrittswinkel flach, kann man Treibstoff durch eine Atmosphärenbremsung sparen. Es gibt allerdings Grenzen, da hilft das auch nicht mehr. Zumal das Abflachen des Eintrittswinkels auch Treibstoff kostet, mit dem man dann auch schlicht den Rücksturz bremsen kann. Fachwissende mögen mich korrigieren.

Templer
01.05.17, 15:20
Doch, schon. Wenn die Wiedereintrittsgeschwindigkeit zu hoch ist, dann kommen nur Ascheflocken auf dem Heimatplaneten an. Hält man den Wiedereintrittswinkel flach, kann man Treibstoff durch eine Atmosphärenbremsung sparen. Es gibt allerdings Grenzen, da hilft das auch nicht mehr. Zumal das Abflachen des Eintrittswinkels auch Treibstoff kostet, mit dem man dann auch schlicht den Rücksturz bremsen kann. Fachwissende mögen mich korrigieren.
Das irritiert uns jetzt.
Was "macht" dann dieser 'Deadly Reentry Continued' Mod? :???:

Skoll
01.05.17, 15:32
Was "macht" dann dieser 'Deadly Reentry Continued' Mod?
Wir nehmen nach einem kurzen Blick in die Beschreibung an, dass dadurch die Simulation des Wiedereintritts nachjustiert wird. Die Default-KSP-Simulation ist stark vereinfacht und nach Unserem Dafürhalten nicht darauf ausgelegt die Messlatte übermäßig hoch zu legen. Das Spiel soll ja Unterhaltungswert haben. Die Mod macht die Simulation detaillierter und mutmaßlich... tödlicher. :)

AG_Wittmann
01.05.17, 16:16
http://i.imgur.com/drElGYd.gif
https://www.youtube.com/watch?v=EzQpkQ1etdA&feature=youtu.be&t=17m41s

Henry Every
01.05.17, 16:36
ein bisschen offtopic
die Falcon 9 hatte heute einen erfolgreichen Raketenstart, trotz Aufchiebung wegen eines fehlerhaften Sensors.
das footage der wiedernutzbarem erste Stage ist einfach nur beeidruckend.

https://www.instagram.com/p/BTjVdLVB1bO/

das ganze ding http://www.spacex.com/webcast

in KSP krieg ich das nur mit Fallschirmen hin und eine punktuelle Landung, ist undenkbar
mal sehen evtl geb ich RCS wieder eine chance.

AG_Wittmann
01.05.17, 17:04
Eine Punktlandung kriege ich hin mit MechJeb, aber bisher nur auf Himmelskörpern mit niedriger Gravitation. Auf Kerbal zerschellen meine Versuchsträger oder landen Dutzende Kilometer weitab.

Henry Every
01.05.17, 17:21
ach lol da kamt ihr mir zuvor, erst jetzt regestriert.
Payload war übrigens geheim, irgendein NRO Spionagesatellit, deshalb wurde die upper stage nicht gestreamt :/

wunderte mich das er so frei darüber reden kann :cool:
http://i.imgur.com/0QaO25A.jpg

Bigfish
01.05.17, 18:11
wunderte mich das er so frei darüber reden kann

Wieso? Das Unternehmen steht unter Beobachtung.



Reporter: "Welche Nutzlast haben Sie heute ins All geschossen?"

Musk: "Einen Satellit."

Reporter: "Wie schwer war der Satellit?"

Musk: "Darf ich nicht sagen."

Reporter: "Dürfen Sie nicht sagen? Wer war der Auftraggeber der Nutzlast?"

Musk: "Darf ich nicht sagen."

Reporter: "Dürfen Sie nicht sagen? Also der Geheimdienst?"

Musk: "Darf ich nicht sagen."

Reporter: "Welcher Geheimdienst?"

Musk: "Darf ich nicht sagen."

Reporter: "Ein inländischer oder ein ausländischer Geheimdienst?"

Musk: "Wir sind Patrioten, wir würden niemals von amerikanischen Boden aus einen Satellit für einen ausländischen Geheimdienst ins All schießen."

Reporter: "Also ein inländischer Spionage-Satellit. Vielen Dank für das Gespräch Herr Musk!"

Templer
02.05.17, 12:47
Spaßiges.
-> The Kerbal Chronicles (https://kerbalspaceprogram.com/files/The%20Kerbal%20Chronicles.pdf)

TheBlackSwan
02.05.17, 20:36
Werter dimovski, ihr habt da auf einige sehr interessante Mods verlinkt. Schreit euer Projekt nicht nach einem AAR? (äußerst subtile, kaum zu bemerkende Beeinflussung :D . Aber einen Leser hättet ihr sicher, wobei ein AAR aufwendiger ist, als man denkt :) ).

Und die Idee, anstatt der Raketen die Planeten anzupassen, ist natürlich der bessere Weg.

Die E-Mail mit den Dokumenten haben wir versendet.

An alle anderen: Wer an Raketenoptimierung interessiert ist, einfach PM mit E-Mail an uns. Wir können mit einem Dokument zur Raketenoptimierung und einer Optimierungsexceltabelle dienen.
Inhalt: Angepasste Raketengrundgleichung für alternative Stufungsformen, Optimierung von seriell gestuften Raketen: Kriterium, ob beliebigstufige Rakete optimiert ist (mit Beweis). Darauf aufbauend einfaches numerisches Verfahren zur Optimierung n-stufiger Raketen. Weg zur analytischen Optimierung (d.h. durch Formel) für den Spezialfall gleicher Ausströmgeschwindigkeiten in allen Stufen. Verwendet nur Abiturstoff+das Prinzip der vollständigen Induktion.
Viele Grüße

Templer
02.05.17, 20:45
Wenn wir unsere Rakete auf den Lunch Pad stellen, dann springt/hopst diese erstmal ein paar Meter hoch? :eek:
Wenn sie dann aufkommt wird oft ein Triebwerk zerstört.

Weiß jemand woran das liegt?

dimovski
02.05.17, 22:45
Werter dimovski, ihr habt da auf einige sehr interessante Mods verlinkt. Schreit euer Projekt nicht nach einem AAR? (äußerst subtile, kaum zu bemerkende Beeinflussung :D . Aber einen Leser hättet ihr sicher, wobei ein AAR aufwendiger ist, als man denkt :) ).

Und die Idee, anstatt der Raketen die Planeten anzupassen, ist natürlich der bessere Weg.

Die E-Mail mit den Dokumenten haben wir versendet.


Werter TheBlackSwan,

tatsächlich sind Wir uns nach 2 semi-abgebrochenen (also, mit Möglichkeit auf eventuelle Wiederbelebung) Spielberichten im Klaren, wieviel Zeit und Motivation so etwas verschlingen kann! Trotzdem wollen Wir Folgendes sagen: Solch aufwendige Plausibiltätsszenarien haben Wir sicherlich nicht entworfen, um Sie auf Unserem Lappy vergammeln zu lassen :D Diesen Sommer könnte es vielleicht soweit sein, aber ein anderes geheimes Projekt ;) muss erst abgeschlossen werden.

Wir danken Euch noch mal ganz herzlich für die Dokumente, Wir freuen Uns schon damit etwas herumzuspielen! :)

Werter Templer,

eventuell wird das "Physikmodell" bei Euch zu abrupt geladen. In den Optionen neuerer Versionen solltet Ihr etwas wie "ease Physics in" finden und einschalten. Ansonsten bleibt Euch nur die Installation von Kerbal Joint Reinforcement.

Templer
03.05.17, 21:57
Werter Templer,

eventuell wird das "Physikmodell" bei Euch zu abrupt geladen. In den Optionen neuerer Versionen solltet Ihr etwas wie "ease Physics in" finden und einschalten. Ansonsten bleibt Euch nur die Installation von Kerbal Joint Reinforcement.
Ach was, sowas gibt's? Etwas kann zu abrupt geladen werden? :eek:
Ja gut, wir werden mal dieses Kerbal Joint Reinforcement versuchen. Aktuell lässt sich KSP so nicht entspannt spielen.

Zero
03.05.17, 23:45
Benutzt die Launch Clamps. Diese Masten, an denen Ihr das Raumschiff befestigt über dem Boden, sodass es gar nicht auf dem Pad aufsteht. Dann fliegen Euch auch keine Triebwerke ab beim Laden.

H34DHUN73R
04.05.17, 06:42
Ohja - ein AAR, werter Dimovski, ein AAR :)
Womöglich könnten Wir daraus etwas lernen, das über Unsere bisherige Vorgehensweise (Pi * Zimmermannsdaumen + Mut zur Lücke) hinausgeht :)

dimovski
21.05.17, 11:53
Wieder was Interessantes gefunden: ZOOM (http://trajectorysolution.com/ZOOM%20Program.html)
Atemberaubendes Potenzial... und absolut kostenlos :eek:

Wenn man erst mal den Dreh raus hat kann man so ziemlich alles zusammenbauen und simulieren:
http://i.imgur.com/EpF1QUD.jpg
Von der Mondrakete...
http://i.imgur.com/oBN7YT0.jpg
http://i.imgur.com/QaGugL1.jpg
http://i.imgur.com/mzlVqOa.jpg
bis zur Mars-Trägerrakete:
http://i.imgur.com/LgLMHwr.jpg
http://i.imgur.com/dy99XAy.jpg
http://i.imgur.com/xxisppS.jpg

Und das Beste daran ist, dass alle Daten (Geschwindigkeit, Heading, Flight Path Angle usw.) exportiert werden können - wer sich also mit kOS (https://ksp-kos.github.io/KOS/) auskennt, kann daraus einen waschechten Ascent-Computer programmieren!

TheBlackSwan
21.05.17, 12:16
Wehrter Dimovski,
sehr gutes Programm. Wir haben damit (ist schon 2-3 Jahre her) auch etwas herumgespielt, leider alles wieder vergessen :(. Unsere Schätzungen für Aufstiegsverluste machen wir meist durch Vergleichsrechnungen mit anderen Trägern, die eine ähnliche Aufstiegsbahn haben. Das hier ist aber eindeutig der bessere Weg!
Offenbar habt ihr schon Teile eures Kerbalprojektes mit dem Programm simuliert?
Wie gut ist eigentlich in dem von euch verwendeten Mod für das reale Sonnensystem das Atmosphärenmodell?
Viele Grüße

Ritter Kunz
23.06.17, 13:59
Werte Regenten, Kerbonauten und Flight-Directors in spe,

Wir haben ein Problem! :D
In Unserem momentanen KSP-Spielstand sind wir mehrfach am Wiedereintritt in die Atmosphäre mit folgendem Vehikel gescheitert:

http://fs5.directupload.net/images/170623/77ezz5we.jpg (http://www.directupload.net)

Das Problem ist, dass ab einer gewissen Höhe das ganze Schiff beginnt sich zu drehen, und Wir können nur bis zu einem gewissen Punkt gegensteuern. Sobald es dann "überkippt", explodiert fast sofort das empfindliche Wissenschaftsmodul.
Wir haben schon ein wenig mit Eintrittswinkeln und -Varianten herumgespielt, jedoch erfolglos.

Uns sind bisher einige Konstruktionsmängel aufgefallen, die für Unser Problem verantwortlich sein könnten:
1.) Das Schiff ist zu lang.
2.) Es ist nicht klug, den Ring mit den Gyros in den Teil des Schiffes zu bauen, der später abgesprengt wird.
3.) Die Radial-Fallschirme sind nicht gleichmäßig verteilt.

Leider können Wir dies nicht ändern, da Wir zwischendrin gespeichert und geladen haben, und es Uns nun nicht mehr möglich ist, den Flug bis zum Start zurück zu setzten. :mad:
Hat einer der erfahreneren Regenten Vorschläge, wie wir dieses Teil sicher zu Boden bekommen? Unser Notfallplan wäre, das Schiff wieder in einen stabilen Orbit zu bringen, und eine Rettungsmission zu starten, allerdings wäre das langwierig und sämtliche wissenschaftlichen Erkenntnisse wären verloren. (Da fragen Wir Uns gerade... kann man Touristen eigentlich retten? Sind die in der Lage, das Schiff zu verlassen? :???: Unser Schiff verfügt nicht über Docking-Ports...)

Hier noch ein Bild der aktuellen Flugbahn:

http://fs5.directupload.net/images/170623/wtihjjv7.jpg (http://www.directupload.net)

Jegliche Hilfe wäre sehr willkommen. :)

Iche_Bins
23.06.17, 14:06
Habt Ihr versucht das Triebwerk samt Tank am Schiff dran zu lassen? Da ssollte die Hitze auffangen.

Definitiv versuchen im Wasser zu landen

Edit: Natürlich sobald das Schiff nicht mehr Glüht das ganze abstoßen!

Ritter Kunz
23.06.17, 14:21
Haben wir bis zu einem gewissen Punkt versucht, allerdings waren Wir Uns nicht sicher, wie viel Hitze das Triebwerk und der Tank aushalten können. Hauptsächlich geht es darum, dass das Hitzeschild, welches Wir am unteren Ende der "Landestufe" haben, korrekt ausgerichtet bleibt, da das Schiff sich zwischen 30000 und 25000m immer irgendwann dreht. Allerdings haben Wir mit dem zusätzlichen Gyro vielleicht tatsächlich bessere Chancen. Kommt nur drauf an, wie lange das Triebwerk hält ;)

Iche_Bins
23.06.17, 14:57
Lasst das triebwerk ruhig explodieren, wenn Ihr den Rest Treibstoff voher noch vorher nutzt um Euch abzubremsen in der heißesten Phase, dann um so besser

dimovski
23.06.17, 15:13
Habt Ihr versucht, dass Schiff in mehreren Orbits langsam abzubremsen? Also 10-20 mal durch die Atmosphäre mit Periapsis von 60km oder so?

Ritter Kunz
23.06.17, 17:59
Zwischenstand: Wir haben zuerst den Vorschlag des werten Iche_Bins getestet, da er weniger zeitaufwändig schien. Allerdings leider ohne Erfolg: selbst mit nicht abgesprengter Raketenstufe dreht sich das ganze Schiff ab einem gewissen Punkt, wo die Gyros nicht mehr ausreichen, mit anschließender Explosion des Science-Moduls. An diesem Punkt ist vorher noch nicht einmal das Triebwerk explodiert, der Überhitzungsfortschritt war erst bei ca 50 %.
Wir testen nun einmal den langsamen Bremsvorgang, auch wenn Uns nicht ganz klar ist, welchen Vorteil das Uns bringt, denn wenn wir einmal den kritischen Punkt überschritten haben, beginnt der Abstieg in die Atmosphäre, wo wieder Geschwindigkeit aufgenommen wird. Wie gesagt, Unser Problem ist, dass (vermutlich aufgrund schlechter aerodynamischer Eigenschaften) Unser Schiff an einem gewissen Punkt einfach kippt, so dass nicht mehr das Hitzeschild in Flugrichtung zeigt, sondern quasi die Querseite des Schiffes.

Iche_Bins
23.06.17, 18:55
Ihr könnt auch nicht die Spitze des Schiffes in den Wind halten?

Li Shunchen
23.06.17, 19:01
Wir vermuten, dass nicht die Aerodynamik Schuld ist, sondern die Konstruktion. Der Schwerpunkt Eurer Raketen-Stufe sollte etwa in dessen Mitte liegen und die Steuerdinger (habe vergessen, wie das heißt) auch oder zwei Stück an den Enden. Euer Steuerdingens ist ganz am Ende der Raketenstufe, das macht die Steuerung, glauben wir, eher schwieriger.

Ritter Kunz
23.06.17, 19:10
@ Iche: haben Wir noch nicht versucht, da Wir davon ausgegangen sind, dass nur das Hitzeschild einen Eintritt übersteht. Wäre evtl. eine Möglichkeit gewesen.

@ Li Shunchen: Prinzipiell denken Wir, dass je weiter die Gyros und / oder Steuerdüsen vom Schwerpunkt entfernt sind, der Hebel größer und somit der "Steuereffekt" besser ist. Ja, Unser Schiff ist was das angeht nicht sehr gut designed, RCS-Düsen haben Wir zum Beispiel gar keine verbaut. (Hauptsächlich, weil Wir nicht wussten wohin mit dem unförmigen Monotreibstoff-Tank)

Aaaber: der Tipp des werten Dimovski hat geholfen. Wir haben offenbar damit genug Geschwindigkeit aus dem Orbit bekommen, so dass wir in Unserem langsamen Abstieg genug Zeit zum bremsen hatten. Das Schiff hat sich letztendlich wieder gedreht, aber Wir waren schon so "langsam", dass das Science-Modul diesmal nur bei 90% Überhitzung stand und nicht explodiert ist :D
Das heißt Wir haben nun alle Crewmitglieder und Touristen sicher gewassert. Und bevor Wir das nächste mal einen Auftrag für Passagierbeförderung annehmen, wird ein neues Schiff konstruiert. ;)
Allen Helfern vielen Dank :)

dimovski
24.06.17, 08:54
Gekonnt ist gekonnt! *stupides Lachen*

Im Übrigen sollten stabile wiedereintrittsfähige Objekte ihr CoM hinter dem CoL haben... Wenn dies nicht der Fall ist, richten sie sich beim Wiedereintritt selbst so aus ;)

Li Shunchen
24.06.17, 18:15
Wir haben das Spiel seit fast einem Jahr nicht mehr gespielt (dafür aber insgesamt über 200 Stunden :P fast ausschließlich Vanilla). Unser Erfahrung nach sollte die letzte Wiedereintrittstufe niemals so pfeilförmig sein, wie Eure, denn das ergibt beschriebene Probleme. Besser ist es, wenn sie möglichst rund oder kubusförmig ist, da sie sich dann besser kontrollieren lässt.
Leider sind die Kerbaltransportmodule größtenteils für Raumstationen oder Spaceplanes ausgelegt. Eine Möglichkeit hier wäre entweder eine Steuerkapsel zu verwenden, die Platz für mehr Kerbals bietet, oder die einzelnen Personenkapseln eigenständig landen zu lassen. (Wenn sie mit billigen Computer-Steuermodulen ausgestattet werden, sollten sie vom Spiel in der Atmosphäre nicht gelöscht werden. Wenn man sie auf einen Suborbit (oder wie immer man das nennt, wenn es ein Orbit von unter 70km ist) trennt, werden sie auch nicht mehr abgebremst, wenn sie außerhalb der Sichtweite sind (das Spiel simuliert keine Atmosphäreneffekte für Objekte außerhalb der Sichtweite), d.h. man kann ein Modul mit Hilfe der Atmosphäre bremsen und landen, dann das nächste usw. Mit Mods ginge das allerdings wohl auch leichter :P )
Unser größtes Problem bei KSP ist übrigens immer, ein Spaceplan zu bauen das beim Wiedereintritt in die Atmosphäre nicht überhitzt :/

edit: Wenn Ihr Luftbremsen dranbauen könnt, solltet Ihr das übrigens auch mal bei Raketen versuchen; denn die eignen sich auch sehr gut zur Steuerung.

Ritter Kunz
24.06.17, 22:43
Ja, das können Wir nun bestätigen. Für die nächste Transport-Mission haben Wir den 4 Kerbals fassenden "Hitchhiker"-Container verwendet, welcher deutlich bessere Wiedereintrittseigenschaften hatte. Für größere Kommandokapseln fehlen Uns noch die Science-Punkte. Das gehen Wir aber mit der demnächst startenden ersten Mun-Orbit-Mission und anschließender Landung an ;)
Der Tipp mit den Computermodulen ist gut, Wir überlegen nämlich gerade, wie Wir Unsere Booster und die erste Raketenstufe mit Fallschirmen landen lassen können, um Geld zu sparen. Leider lassen sich die Dinger nicht zeitgleich zum absprengen öffnen, würde bei den erreichten Höhen auch gar nicht funktionieren. Mal sehen, ob es sich lohnt - irgendwie muss man ja wahrscheinlich dann zu den einzelnen Teilen wechseln, und die Fallschirme öffnen, während das eigentliche Schiff noch nicht den Orbit erreicht hat... oder verstehen Wir da etwas falsch? :think:

Li Shunchen
25.06.17, 02:57
Ja, das können Wir nun bestätigen. Für die nächste Transport-Mission haben Wir den 4 Kerbals fassenden "Hitchhiker"-Container verwendet, welcher deutlich bessere Wiedereintrittseigenschaften hatte. Für größere Kommandokapseln fehlen Uns noch die Science-Punkte. Das gehen Wir aber mit der demnächst startenden ersten Mun-Orbit-Mission und anschließender Landung an ;)
Der Tipp mit den Computermodulen ist gut, Wir überlegen nämlich gerade, wie Wir Unsere Booster und die erste Raketenstufe mit Fallschirmen landen lassen können, um Geld zu sparen. Leider lassen sich die Dinger nicht zeitgleich zum absprengen öffnen, würde bei den erreichten Höhen auch gar nicht funktionieren. Mal sehen, ob es sich lohnt - irgendwie muss man ja wahrscheinlich dann zu den einzelnen Teilen wechseln, und die Fallschirme öffnen, während das eigentliche Schiff noch nicht den Orbit erreicht hat... oder verstehen Wir da etwas falsch? :think:
Ja, guckt mal hier. Mit den Tasten [ß] und [´] kann man zwischen seinen Objekten hin- und herschalten.
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Key_bindings/de

Ritter Kunz
25.06.17, 19:33
Ja, guckt mal hier. Mit den Tasten [ß] und [´] kann man zwischen seinen Objekten hin- und herschalten.
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Key_bindings/de

Okay gut, aber da steht ja "innerhalb von 2,5 km" ... wenn bei Unseren Boostern dann der Fallschirm sicher geöffnet werden kann, ist das Hauptschiff schon deutlich weiter entfernt... oder kann man einfach das Kommando geben, und wenn es sicher ist, wird der Schirm geöffnet?

Li Shunchen
25.06.17, 19:58
Okay gut, aber da steht ja "innerhalb von 2,5 km" ... wenn bei Unseren Boostern dann der Fallschirm sicher geöffnet werden kann, ist das Hauptschiff schon deutlich weiter entfernt... oder kann man einfach das Kommando geben, und wenn es sicher ist, wird der Schirm geöffnet?

Probiert mal diesen Mod aus. Scheinbar wurde er seit einem Jahr nicht mehr geupdated, aber probieren kann man ja trotzdem mal. Habe den auch benutzt.
https://kerbal.curseforge.com/projects/fmrs-x1-1-00-01?gameCategorySlug=ksp-mods&projectID=220566

dimovski
07.07.17, 14:09
Da Unser Laptop endlich wieder einsatzbereit ist, haben Wir gleich ein paar Replikas gebaut:
http://i.imgur.com/NGJzDa7.jpg

TheBlackSwan
07.07.17, 14:12
Lunochod ist wirklich niedlich :)

Frisiercreme
11.02.18, 11:35
Wir haben ein Problem, das gerade wirklich unseren Kopf sprengt.
https://preview.ibb.co/kNHVd7/Screenshot_11_02_2018_11_29_46.jpg (https://ibb.co/h9OQBS)
free photo hosting (https://de.imgbb.com/)
Wir müssen den blauen Orbit an den gelben anpassen.
Wann muss ich wo in welche Richtung zünden? Alles, was ich mir so überlegt habe, führt zu völlig unerwarteten Folgen. Insgesamt sind zu viele Variablen in der Raumfahrt involviert. Sie hat keine Zukunft.

dimovski
11.02.18, 12:06
Ascending Node => Normal+(?)
Descending Node => Normal-(?)

Eventuell auch umgekehrt.

Wenn Ihr richtig Sprit sparen wollt, erst mal auf AN/DN 300-400m/s Prograde und dann auf der nächsten AN/DN Inklination anpassen. Dann Retrograde-Manöver für einen kreisförmigeren Orbit.

Frisiercreme
11.02.18, 12:12
Eventuell auch umgekehrt.
Das ist auch meine Erfahrung. Die nodes werden mir überhaupt nicht angezeigt, die müssten aber ungefähr auf Äquatorialebene liegen, oder nicht?
Sprit spare ich nicht, die Mission wird sofort nach Abschluss terminiert. Ich gehöre zu den Leuten, die ihre Flugzeuge mit einem Fallschirm landen.

dimovski
11.02.18, 12:57
hust
https://i.imgur.com/JX3myqo.jpg
hust
Also im roten Gebiet senkrecht auf die Ebene von welcher Eure jetzige Orbit ein Teil ist.

Ob es jetzt Normal+ oder - ist kann man ja mit RCS leicht feststellen.

Frisiercreme
11.02.18, 13:24
Verdammt.
Üblicherweise lösen wir Probleme in diesem Spiel mit Feststoffraketen. Für unsere Auffassungsgabe tun sie offenbar nichts.

Edit:
Meine Inkompetenz ungeachtet: Senkrecht ist nicht wirklich hilfreich, das ist ja der Mist. Ich kann auf einer Ebene von 360° beschleunigen und alles davon ist senkrecht. Raumflug hat zuviele Freiheitsgrade.

Sunabouzu
11.02.18, 17:17
Den Manöver Planer zum Lernen zu nutzen ist keine Option?

Frisiercreme
11.02.18, 18:46
Doch, schon. Aber wir müssen offenbar andere Orte für das Manöver nutzen als geplant.

Henry Every
11.02.18, 19:10
sieht so aus, als ob neben Inklination ihr auch noch in die falsche Richtung rotiert.

edit: kann mich irren, ist schon eine weile, sieht beides im Uhrzeigersinn aus

Frisiercreme
11.02.18, 19:32
Das stimmt, ist aber dann eine Frage von 30° mehr oder weniger oder so. Wenn wir erst einmal den richtigen Ansatzpunkt für unseren Hebel gefunden haben, dann spielt das keine Rolle mehr. Wir konstruieren stets mit erheblichen Treibstoffpuffern, da wir von Physik erstaunlich wenig verstehen.

Henry Every
11.02.18, 19:45
finde persönlich diese Tabelle sehr hilfreich um ein Gefühl zu erhalten wieviel Delta V ihr für eine Mission braucht.
https://i.imgur.com/gBoLsSt.png

vorausgesetzt natürlich, ihr nutzt einen Mod der euch das vorrechnet, Mechjeb z.b.
bei leichten Satelliten ist es aber auch nicht sonderlich schwer, falls ihr ein flächendeckendes Relay Netzwerk habt

Frisiercreme
11.02.18, 20:04
Mods nutzen wir nicht und Relaisstationen sind noch nicht erforscht. Auch würden wir den Satelliten nicht als leicht bezeichen, denn hinten hängt der Roxomaxx mit einem 1/3 Tank dran. Wie gesagt, wir haben keine Ahnung. Aber genug Geld.

Henry Every
24.02.18, 09:31
ckan tut nicht mehr updaten, ihr müsst die neue version manuel ersetzten, just fyi

https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases

Henry Every
08.03.18, 16:59
1.4 wurde released :prost:

https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/171748-kerbal-space-program-14-away-with-words-mk-ii-is-now-available/

nichts wirklich großartiges, aber Fallschirme für kerbals ist schon nett, obwohl es dafür schon mods gab.
der main theme wie schon beim letzten patch ist Lokalisation, was mir persönlich noch nie wichtig war.


hier noch als Erinnerung am 13.03 wird die "making history Expansion" released, ist schon eine weile her, dass ich mich auf ein Spiel so gefreut habe :cool:
glaube das letzte mal war XCOM :think:

https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/170582-kerbal-space-program-making-history-expansion-release-date-announcement/

übrigens solltet ihr KSP am April 2013 erworben haben, ist die Erweiterung umsonst.
gerade nachgeschaut hab sie im november gekauft gehabt :rolleyes:

AG_Wittmann
13.03.18, 20:43
Ha, hatte es damals 2012 gekauft.

Francis Drake
13.03.18, 20:53
Wurde eben bei Steam automatisch hinzugefügt und installiert. :)

H34DHUN73R
23.03.18, 09:44
Neueste Erkenntnisse besagen, dass das Universum real nur zwei Dimensionen hat.
Der Rest ist Projektion und damit unnötiger Firlefanz.

Unter diesen Umständen können Wir Uns auch wieder mit der Raumfahrt anfreunden, nachdem es im vierdimensionalen Raum bei Kerbal Space vor Allem viele heiße Tränen gab :cool:

Ritter Kunz
20.03.19, 23:43
Werte KSP-bewanderte Regenten,

Wir stehen vor einem Problem, welches sicher Unserer eigenen Blindheit/ Dummheit geschuldet ist:
Im Moment versuchen Wir, zwei separate Schiffe in der Kerbin-Umlaufbahn anzudocken. Das Redevouz hat nach einigem Gefummel auch geklappt, wir sind noch 20m entfernt, alles schick.
Nun stellt sich die Frage: wie können Wir die Steuerung zwischen den Schiffen wechseln, ohne über die Tracking Station zu müssen? Angeblich soll es für das Deutsche Layout ü/+ sein, das tut bei Uns jedoch exakt nichts.
Im Menü konnten Wir auch keine Einstellmöglichkeit für diese Tastenbelegung finden (siehe Screenshot, nein, auch im Reiter "Flight" war nichts dabei).

https://s17.directupload.net/images/190320/w79zgdxn.png (https://www.directupload.net)

Kann Uns hier jemand weiter helfen? Der Umweg über die Tracking Station ist extrem mühselig, vor allem, da dauernde Korrekturen nötig sind, wenn die Kerbalpiloten noch nicht von allein die Richtung auf das Ziel halten können... :motz:

Edit: Wir spielen Vanilla, keine Mods installiert.

dimovski
21.03.19, 07:39
Doppelclick auf das 20m entfernte Schiff?

PS: Passives Schiff immer mit dem Docking Port auf normal/anti-normal richten!

Ritter Kunz
21.03.19, 09:20
Doppelclick auf das 20m entfernte Schiff?

Nichts geschieht.


PS: Passives Schiff immer mit dem Docking Port auf normal/anti-normal richten!

Das ist ein guter Hinweis, hätte man selbst drauf kommen können. Aber nachdem Wir Uns beim Rendezvouz mehrfach gedreht haben, kam Uns das nicht in den Sinn :D
Das Gefühl für das Umschalten zwischen Rotationsbewegung und Linearer Verschiebung im Docking Modus muss auch erstmal noch kommen... Aber dafür machen Wir ja diesen Test, bevor dann der Mun-Lander nicht ankoppeln will... :rolleyes:

Sunabouzu
21.03.19, 11:32
Laut Wiki sollte auch die Standardbelegung ü und + sein, Ihr könntet zB die Tastaturbelegung mal zurücksetzen und dann schauen ob es geht. Alternativ müsstet Ihr mit M direkt in die Karte kommen und so wechseln können.

Ritter Kunz
21.03.19, 11:45
Laut Wiki sollte auch die Standardbelegung ü und + sein, Ihr könntet zB die Tastaturbelegung mal zurücksetzen und dann schauen ob es geht. Alternativ müsstet Ihr mit M direkt in die Karte kommen und so wechseln können.

Das mit dem Resetten werden Wir mal probieren. Es verstört Uns dennoch, dass es für die Funktion keine separate Einstellmöglichkeit gibt. In der Karte haben Wir ein Problem mit der Ansicht: Wir können nur auf ein gewissen Maß herein zoomen, und dort verdeckt Unser aktives Schiff das passive, so dass es nicht möglich ist, dies auszuwählen und "Switch to" zu klicken. Evtl. kann man da noch was mit der Ansicht machen, das werden Wir heute Abend mal ausprobieren.

Sunabouzu
21.03.19, 17:43
Wir haben eben einmal nachgeschaut, man findet bei "Eingabe" unter "Spiel" und dann gleich oben bei "Allgemein" die entsprechenden Tastenbelegung.

George Pickett
21.03.19, 17:46
Also Wir verwenden ausschließlich die "Ü"-Taste und nichts anderes. Das wechseln zwischen allen in Reichweite befindlichen Raumschiffen (und auch ausgebrannten Stufen) klappt problemlos. Sofort nach dem drücken wechselt das Bild auf das nächste Schiff und die entsprechende Crew wir auch angezeigt. Nach rund 2 bis 3 Sekunden kann man dem neuen Schiff Befehle erteilen.

Iche_Bins
21.03.19, 18:59
Probiert [, (, ) oder ]

Ritter Kunz
21.03.19, 21:34
Wir haben eben einmal nachgeschaut, man findet bei "Eingabe" unter "Spiel" und dann gleich oben bei "Allgemein" die entsprechenden Tastenbelegung.

Vielen Dank, werter Sunabouzu, Ihr habt Uns sehr geholfen. Offenbar waren Wir gestern Abend tatsächlich blind, diese Sektion haben Wir übersehen.
Es wäre dann ß/´ gewesen... warum auch immer das so eingestellt ist.
Wir konnten Unsere Schiffe erfolgreich ankoppeln!

Unser Dank an alle antwortenden Regenten :top:

Francis Drake
19.08.19, 20:55
Was sehen meine trüben Augen?

https://www.youtube.com/watch?v=P_nj6wW6Gsc&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2yWzI0WFOjg7_hINK43M6Dg40FpbFWsEAvoYEJfP38eFsz3c6kGftFMMQ

George Pickett
19.08.19, 21:12
Was sehen meine trüben Augen?

https://www.youtube.com/watch?v=P_nj6wW6Gsc&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2yWzI0WFOjg7_hINK43M6Dg40FpbFWsEAvoYEJfP38eFsz3c6kGftFMMQ


Da legst di nieder!!! :eek:

Iche_Bins
20.08.19, 20:30
Wo sollen wir nächstes Jahr nur die Zeit hernehmen um all die coolen Spiele zu spielen?

Zero
27.08.19, 22:32
Also der Trailer ist wirklich brilliant gemacht. :eek:
Schwer sich nicht schon nervös zu machen.

TheBlackSwan
12.09.19, 18:05
Durch das Raketentechnikseminar haben wir wieder Lust auf KSP bekommen, aber da wir keine Fantasyspiele mögen, wollen wir gleich mit dem an Realismus angepassten Spiel starten. Die Vielfalt und der Versionswirrwar der Mods verwirren und etwas.

Der Realism-Overhaul-Mod ist bislang nicht für 1.7+ ausgelegt, korrekt? Also KSP 1.6.1 installieren?
Hat der Realism-Overhaul-Mod bereits grob das echte Sonnensystem drin oder muss man dazu noch den Real-Solar-System-Mod installieren?
Wirkt sich Realism-Overhaul und Real-Solar-System auf die Performance des Spiels aus?

dimovski
12.09.19, 19:03
RO ist ein Add-On für RSS AFAIK.

Immer schön in den Comments suchen, die meisten Mods funktionieren auch mit späteren Versionen.

So lange Ihr ausreichend RAM habt dürfte alles in Butter sein. Bei mehreren Mods und RSS dürfen es schon 16GB sein.

PS: Wollt Ihr den totalen Realismus? (https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/162200-wip151-161-17x-principia%E2%80%94version-del-ferro-released-2019-08-30%E2%80%94n-body-and-extended-body-gravitation-axial-tilt/) :^^:

Allenthalben
01.09.20, 15:45
Werte Kerbonauten,

wir spielen aktuell KSP (incl Breaking Ground DLC) und wir haben ein Problem.
Anscheinend sind wir zu BLÖD um Wissenschaft von der Oberfläche des Muns nach Kerbin zu übertragen.

Folgendes haben wir fein säuberlich auf dem Mun platziert:
1 Wissenschaftsstation mysteriöser Schleim
1 1 Experimentüberwachungsstation
2 Solarkollektoren (einer davon wurde gar von einem Ingenieur aufgestellt), die beiden Kollektoren liefern also drei Einheiten Strom

http://www.g4ger.de/KSP/mun.png

Trotz mehrerer Umläufe und ausreichend Sonne, werden keine Wissenschaftsdaten nach Kerbin übertragen. Es haben sich nun schon annähernd 5% Wissenschaft angesammelt.

http://www.g4ger.de/KSP/0prozent.png

Hat jemand einen Tip für uns bzw. eine Idee woran es liegen könnte?

Besten Dank
Kerballenthalben

George Pickett
01.09.20, 16:34
Wir wagen Uns mal vor und sagen, dass der Mysteriöse Schleim eine Probe ist, die zur Erde zurückgebracht werden muss, um Wissenschaftspunkte zu bekommen.

Allenthalben
01.09.20, 16:47
Da irrt ihr edler Picket. Es handelt sich hierbei nicht um ein herkömmlichen Schleim (da hättet ihr Recht), sondern um eine spezielle Forschungsstation, die für genau einen solchen Einsatzfall vorhanden ist.
Das ist ein Feature des DLC Breaking Ground.

Wir selbst vermuten ja, dass unsere Kommunikationsreichweitennicht ausreichen. Da blicken wir nämlich noch gar nicht durch...
Im Screen weiter oben sieht man dass der ‚erste Sprung‘ 11,4 Millionen km Distanz ausmacht.
An sich haben wir einen Relais Satelliten im Orbit, deshalb verstehen wir die Angabe nicht...

Wir erhoffen uns weitere Kommentare

George Pickett
01.09.20, 16:49
Ufff! Dann sind Wir auch überfragt...

dimovski
01.09.20, 17:07
Muss ein Kommunikationssatellit eventuell per Hand auf den Mun gerichtet werden? Das lief mit infernal robotics (?) so, glauben Wir.

Allenthalben
01.09.20, 17:17
Hmm habt Dank werter dimovski,

Wir spielen allerdings ohne jegliche Mods, deshalb unken wir mal, dass euer Tip nicht die eigentliche Lösung birgt.
Oder bezieht ihr Euch nicht auf den Mod?

Allenthalben
01.09.20, 19:01
Wir haben nun noch einmal ein paar Solarkollektoren aufgestellt.
Dann mal schnell gespeichert und im höchsten Time Warp in die Zukunft geblickt.
Es funktioniert, dauert nur ewig lange...
So, nun können wir die Karriere wieder laden und normal weiterspielen. Als nächstes steht Docking an, um im Karrierepfad weiter voran zu schreiten.

Iche_Bins
13.11.20, 20:57
Wir haben gerade eine kleine Forschungsreise zu Minmus beendet, in der wir alle bis auf zwei Biome besuchen konnten.

https://i.imgur.com/xurR6SM.png
(Wir finden den Lander überraschend elegant)

hat sich gelohnt :D
https://i.imgur.com/WgHYWly.png

Ist vermutlich unser persönlicher Rekord für Science aus einer Mission. Dabei haben wir die Wissenschaft im Weltraum fern von Minmus noch vergessen.

AG_Wittmann
14.11.20, 00:58
Spielt ihr mit dem Karriere-Modus? Habe auch gerade angefangen, KSP mal wieder zu spielen, hui, so viele neue Dinge sind hinzugekommen, mit den Propellern komme ich bisher überhaupt nicht zurecht, starten einfach nicht.

Iche_Bins
14.11.20, 09:12
Jap, Karriere, unsere nächsten Ziele sind eine bemannte Minimus Basis auf der Oberfläche, welche Treibstoff produziert und an die vorhandene Raumstation im Orbit schickt, sowie das erste Mal Orbit um Eve und anschließend Rückkehr nach Kerbib. Da schwebt uns eine mehrteiliges Sonde vor, von einem mächtigen Kommunikationssatelliz und mehreren kleinen im Orbit, sowie einer kleinen Kapsel die Wissenschaft zurück bringt.

Wir wissen nur noch nicht genau wie wir die nötige Korrektur auf dem Rückweg machen werden..

Allenthalben
14.11.20, 11:13
Kerbal Space Program 2 wurde leider verschoben auf das Jahr 2022.

Tex_Murphy
14.11.20, 11:15
Wie sehr lohnen sich denn die DLCs? Wir interessieren Uns für das Spiel und überlegen, ob Wir nun die Standardversion für knap5€ kaufen oder die Complete Edition für gut 12€.

Iche_Bins
14.11.20, 11:24
Ob sich die dlc lohnen können wir nicht sagen, wir nutzen die meisten Features nicht. 12€ ist das Spiel allemal wert..m

Francis Drake
14.11.20, 13:15
Unser einer hatte damals zu Beta Zeiten das Spiel aus Mexico direkt gekauft. DLC waren für uns danach alle kostenlos- Es lohnt sich auf jeden Fall, wenn man grundsätzlich wirklich interesse an Raumfahrt hat. Wir erinnern uns immer wieder gerne, welche Glücksgefühle aufkamen, als wir zum ersten mal erfolgreich auf Mun gelandet sind! Das war schon ein "Kopforgasmus". :)

Allenthalben
14.11.20, 13:33
Wie sehr lohnen sich denn die DLCs? Wir interessieren Uns für das Spiel und überlegen, ob Wir nun die Standardversion für knap5€ kaufen oder die Complete Edition für gut 12€.

Aus unsere Sicht lohnenswert, wie die geehrten Regenten bereits ausführten.

AG_Wittmann
14.11.20, 18:22
Ahja, das erklärt, warum ich auch die DLCs habe, habe mir das Spiel auch damals von den Mexikanern gekauft.

Gerade meine erste Mun-Reise gemacht mit zwei Besatzungsmitgliedern, brutal, wenn man die Bodenstation noch nicht erweitert hat, ich kann keine Navigationspunkte planen etc., egal, Mun in einem hohen Orbit ausgespäht und mit über 3 km/s zurück zum Ausgangsort ... huiii, kurz vor der letzten Phase bemerkt: "Zu wenig Treibstoff, zu schwaches Triebwerk". Da fiel mir wieder Odyssee 2010 ein, die Atmosphäre zum Bremsen benutzen.

Bei der ersten Bremsphase mit annähernd 2,8 km/s durch die obere Atmosphäre glühend gerast. Noch schnell eine Notiz gemacht: "Hitzeschild montieren." Ging aber alles gut, nochmals in den hohen Orbit von Kerbal zurückgekehrt und beim zweiten Wiedereintritt "nur" noch mit 2,2 km/s durch die Atmosphäre geglüht, ich glaube, das waren bisher meine längsten 20 Minuten, die Kapsel hat sich der Oberfläche von Kerbal bis auf 30 km genähert, dann wieder auf 67 km Höhe und zum dritten und letzten Mal eine Leuchtspur gezogen, am Ende bin ich sogar recht nah am KSC gelandet, alle wissenschaftlichen Daten unversehrt mitgebracht und die Besatzung war auch gesund und munter. Hui, das war aufregend. Im Spiel waren das ca. 3,5 Tage und das mit einer Rakete, die der sowjetischen R-7 ziemlich ähnlich ist.

Die Booster, die die Rakete bzw. die die R-7 so markant machen, sind genial, da muss man aufpassen, das man nicht schon beim Start verglüht in der obersten Atmosphärenschicht, wenn man kurz vor dem Ausbrennen der vier Booster fast 2 km/s schafft :D Und das Abtrennen der Booster sieht immer wieder spektakulär aus, das könnt ich mir stundenlang anschauen.


https://www.youtube.com/watch?v=Uf1Wu1BT5jo

Iche_Bins
17.11.20, 07:38
Habt Ihr einmal ein Bild Euer Munrakete? 2km/s beim Start ist ja mehr als ordentlich.
Wir haben die Bodenstation auch mit als erstes ausgebaut, weil sie einfach so praktisch ist. Ein navigieren zum Mun ist aber auch ohne die Station recht einfach. Einfach in der Kerbin Umlaufbahn warten bis der Mun hinter dem Horizont auftaucht und dann prograde beschleunigen bis man ihn erreicht.

George Pickett
23.12.20, 10:32
Werte Regenten, Astronauten und Kosmonauten ;)


Wir spielen Version 1.8.1/Real Solar System/Realism Overhaul/Realistic Progression 1/Kerbalism

Läuft auch alles gut und stabil, daher gehen Wir weniger von einem Bug als von Unserer Unfähigkeit aus :)

Wir benötigen Hilfe bei folgendem Problem:

Wir spielen im Karrieremodus. Die Missionen/Kontakte in RP-1 sind weitaus realistischer und interessanter als die Stock-Missionen, haben aber einen recht hohen Anteil an Missionen, die den Bau von Flugzeugen (X-Planes) erfordern, was Wir als interessante Herausforderung empfinden, haben Wir Uns bisher doch von Flugzeugen ferngehalten. Nun zu unserem Problem:

Egal, wo Wir die Lufteinlässe positionieren, oder welche Variante Wir nehmen, es wird immer angezeigt, das der Einlass verdeckt ist und keine Luft zum Triebwerk leiten kann. Gaaanz selten wird dann doch Lufteinlass nominell angezeigt und im Simulator funktioniert alles prima, doch beim realem Start wieder das gleiche. Es wird angezeigt, dass der Lufteinlass verdeckt ist. Kennt Jemand dieses Problem und evtl. eine Lösung?

dimovski
23.12.20, 10:42
Habt Ihr vielleicht den Ferram Aerospace Mod installiert?

George Pickett
23.12.20, 10:44
Habt Ihr vielleicht den Ferram Aerospace Mod installiert?

Ferram Aerospace Research ist installiert.

Bigfish
23.12.20, 17:24
Ihr seid doch nicht etwa diejenige Person, die vor einigen Jahren in einem Leserbrief unserer Tageszeitung empfohlen hat Gitter vor den Triebwerken zu montieren, um das Schnetzeln von Vögeln zu verhindern...

George Pickett
23.12.20, 19:51
Ihr seid doch nicht etwa diejenige Person, die vor einigen Jahren in einem Leserbrief unserer Tageszeitung empfohlen hat Gitter vor den Triebwerken zu montieren, um das Schnetzeln von Vögeln zu verhindern...

Was hat Uns verraten, werter Bigfish??? :)

Es scheint sich bei den Flugzeugen um ein größeres Problem zu handeln. Beim Abwurf der X-1 von der B-29 reagieren die Steuerelemente nicht. Zwar sieht man, wie sich Höhen- und Seitenruder bewegen, aber es tritt keine Richtungsänderung ein.

Schade...Schade...so eine Testpiloten-Karriere hätte den Stoff für einen AAR...sozusagen "Der Stoff aus dem die Helden sind" ;)

dimovski
24.12.20, 09:23
Also wenn es nicht an Ferram liegt, wissen Wir auch nicht weiter. Das KSP Forum wird Euch aber bestimmt helfen können. Es gibt dort auch ein deutsches Subforum.

George Pickett
25.12.20, 13:44
Unfassbar!!! Wir haben das Rätsel gelöst. Ein kleiner, unbedeutender Mod (Conformal Decals) war dafür verantwortlich. Wir sind darauf gekommen, da unsere Konstruktionen "nackt" , also ohne Abzeichen im Simulator getestet wurden, wo ja alles funktionierte. Danach haben Wir die Jets "geschmückt" und ab da ging nichts mehr. Abzeichen ab, Fliegen bauen lassen und siehe da...die Triebwerke bekommen Luft. :D

Iche_Bins
26.01.22, 15:15
Was Leute alles so bauen:


https://www.youtube.com/watch?v=vS74SsBd3eQ

Iche_Bins
29.01.22, 00:40
Hmmm wie haben wir denn das geschafft?


https://i.imgur.com/y4FItQa.png

Man achte auf die Geschwindigkeit ... etwas über 11,6facher Lichtgeschwindigkeit

Francis Drake
29.01.22, 10:42
Du musst doch nochmal zu einem Konvent kommen und uns in die Geheimnisse von Kerbal einführen! ;)

Bigfish
29.01.22, 12:05
Für Euch gelten eben keine Naturgesetze...

Iche_Bins
29.01.22, 12:30
Hmm mit dem Erklären wird schwierig. Wir haben vorgestern (statt Zomboid zu spielen) unseren alten Spielstand von 2020 geladen und uns umgesehen ... Das Ding war halt da ... Wahrscheinlich ein Geschenk des Kraken :)

Dafür funktioniert unsere modulare Minimus Basis die wir entworfen haben.
Als Ausgleich hat dafür bei unser Eve Expeditionen die Hälfte nicht funktioniert. Die Relays für unseren Eve Comsat hatten keine Steuersysteme ... Antrieb ja, Steuerung nein. D.h. statt einen schönen regulären Orbit um Eve kreuzen die alle auf unterschiedlichen exzentrischen Bahnen Rum. Muss reichen. Unser Wissenschafts Satellit hatte nicht die nötigen Geräte im eine Mission zu erfüllen... Hoffentlich kommt er wenigstens zurück nach Kerbin.

AG_Wittmann
22.02.22, 18:55
"Rockets of the World, THRUST!"

Japp, jetzt kicher ich dümmlich weiter.

Iche_Bins
19.02.23, 10:33
KSP2 kommt überraschend am 24.02. in den early access.

https://store.steampowered.com/app/954850/Kerbal_Space_Program_2/

Wir werden es nicht hen, allein weil die Anforderungen an unseren Rechner zu hoch waren.
Auch haben wir bisher noch kein gameplay gesehen, und wissen auch von keinem Youtuber der das hat. Wir sind .... Leider ... Sehr skeptisch

Montesquieu
19.02.23, 10:49
Dann Mal abwarten, ob Scott Manley und Quill was bringen.

Teil 1 habe ich auch viel mehr geschaut, als gespielt.

Zero
19.02.23, 10:59
Das was Wir so in der Vorberichterstattung gelesen und gesehen haben, macht Uns auch skeptisch.
Der Inhalt der ersten Version geht wohl nicht über das aus KSP 1 hinaus. Die interstellaren Reisen kommen erst in einem späteren Update.

Templer
19.02.23, 14:27
KSP2 kommt überraschend am 24.02. in den early access.

https://store.steampowered.com/app/954850/Kerbal_Space_Program_2/
Na ja jetzt, sooo überaschend kommst nun auch nicht - wir haben's ein bisschen verfolgt.

Wir passen dann erstmal auch.
Fanden wir doch kaum Zeit in den ersten Teil einzutauchen.
Wieso eigentlich, ist doch ein großartiges Spiel?

Iche_Bins
21.02.23, 13:28
Scott Manley hats gespielt:


https://www.youtube.com/watch?v=GWcx8AiV2CM

Scheinbar haben nur 1/3 aller Steam Spieler einen Rechner der die Mindestanforderungen erfüllt, und 3 % schaffen die empfohlenen Anforderungen.

clone
02.05.24, 12:26
Thema Kerbal Space Programm 2:

https://twitter.com/Wario64/status/1785765337809457583?t=OxzKrgPS2JF0bwLEWZraeA&s=19

Dürfte damit erledigt sein.