Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TOAW III und seine Schwächen
TOAW III besitzen wir schon seit längerer Zeit.
Doch in der Vergangenheit sind unsere (kurzen und halbherzigen) Versuche mit dem Spiel warm zu werden immer gescheitert.
Heute versuchen wir es erneut.
Würden uns einige Regenten schon mal einen „Schubs“ in die Richtung geben, worin sie denn die Schwächen bei TOAW III sehen.
Wenn wir auch noch immer bei den ersten Schritten sind, haben wir das Gefühl das bei TOAW III einfach "mehr" drin steckt.
Und sicher muss es ja auch Gründe geben warum TOAW III so beliebt ist, immer noch seine Anhänger hat und immer noch neue Anhänger findet.
Dennoch gibt es wie bei jedem Spiel sicher auch bei TOAW III fehlende Lösungen oder Lösungen die nicht geglückt sind.
Marine und Luftkampf sind nicht zufriedenstellend – soviel konnten wir schon aus der Lektüre der im Internet gebotenen Publikationen entnehmen.
Na, viel schlimmer als bei Gary Grigsby's War in the East, kann es wohl auch nicht sein.
Worüber sind die hier atmenden Regenten weiter nicht begeistert?
Gfm. Wrangel
27.08.12, 20:31
Die Marine habt Ihr ja bereits erwähnt, das ist nicht mehr als Ari im Wasser.
Ansonsten fühlen Wir Uns nicht kompetent genug, um darauf zu antworten, Uns würde aber interessieren, worin Eure konkreten Probleme liegen, mit dem Spiel warm zu werden.
Desweiteren bieten Wir Euch gerne unsere Hilfe in Form von (kleineren) pbem-Partien an!
Nun, wie jedes Spiel hat auch TOAW Schwächen. Das Nachschubsystem ist so eine Sache, wie man zB im grandiosen AAR von Pionier bzw. RUmsinsFeld/Plankalkül sieht, kann es so enden, dass zB das eingekesselte Moskau jahrelang ein Millionenheer versorgt - eher unrealistisch ;) Die Marine ist eine Katastrophe, die KI ist so lala (interessanterweise aber im Angriff durchaus auch mal recht brauchbar).
Dazu kommen kleinere Ärgernisse, etwa dass man im Replay 20 Minuten auf Züge guckt, die man nicht sieht (richtig paradox ;) ) oder es nicht immer leicht ist, seine Einheiten wiederzufinden. Auch sind die Szenarien oft nicht wirklich ausbalanziert imo.
Wenn Ihr Euch aber die Zeit nehmt, Euch mit TOAW anzufreunden, bekommt Ihr ein Spiel, das Euch taktisch fordern wird und Euch das Gefühl gibt, in einem HQ über Karten zu brüten, während draußen die Kanonen donnern. ;) Vor allem gegen einen menschlichen Gegner bietet es Tiefgang und Spannung wie kaum ein anderes Strategiespiel, das ich gespielt habe.
Knackpunkt ist wohl, ob Euch das Kampfrundensystem gefällt oder nicht - es ist irgendwie der Kern von TOAW. :)
NAch ein paar Partien gegen die KI solltet Ihr das Angebot von Gfm Wrangel annehmen, dann seht Ihr, ob Euch das SPiel liegt oder nicht.
Werter Mortimer, werte Regenten,
TOAW III gehört ohne Zweifel zu den Klassikern und wird ohne Zweifel heute noch von vielen geschätzt und gespielt.
Da muss also irgendetwas "daran" sein.
Wir wollen erneut versuchen, uns mit dem Spiel vertraut zu machen und es zu verstehen.
Werter Mortimer, vielleicht sollte Ihr ebenso erneut einen "ernsthaften" Versuch starten.
Nur nicht aufgeben. Wir selbst haben mindestens 35 Versuche gebraucht bevor es uns gelungen ist das Rauchen einzustellen.
Werter Gfm. Wrangel,
wir können euch gar nicht sagen, worin unsere konkreten Probleme bestehen.
Dafür müssten wir erstmal in der Lage sein ein konkretes Problem zu erkennen, zu analysieren, und dann auch beim Namen zu nennen.
Werter Cfant,
Wenn Ihr Euch aber die Zeit nehmt, Euch mit TOAW anzufreunden, bekommt Ihr ein Spiel, das Euch taktisch fordern wird und Euch das Gefühl gibt, in einem HQ über Karten zu brüten, während draußen die Kanonen donnern. ;)
Euer verheißen lässt uns das Wasser im Munde zusammen laufen.
Wir hoffen nur dass wir irgendwann dies auch so beschreiben können
Werte Regenten,
sagt, stellen wir uns besonders blöd hierzu an?
Schon einige Stunden haben wir uns inzwischen mit TOAW III beschäftigt, doch will der Groschen, schon gar nicht die Mark, fallen.
Bei TOAW III scheint vieles "anders" zu sein. Ganz anders.
Selbst bei dem anspruchsvollen Gary Grigsby's War in the East gelang es uns in vergleichbarer Einarbeitungszeit schon erste Zusammenhänge zu erkennen.
Bei TOAW III machen wir drei Schritte nach vorne und zwei Schritte zurück.
Das hiesige beheimatete Forum zu TOAW III war uns bis jetzt auch noch keine große Hilfe. Allerdings haben wir auch noch nicht alles durch.
Vielleicht hilft es wenn wir unsere "Gehversuche" mit TOAW mal niederschreiben:
1) AARs lesen.
So gehts bei uns ja meistens los.
Durch die tollen FITE AARs aus diesem Forum sind wir auf das Spiel aufmerksam geworden und haben dann auch in anderen Foren tolle AAR zu uns ansprechenden Szenarien wie Third Reich und Europe Aflame gefunden.
Dadurch kann man schonmal das Grundkonzept des Spiel verstehen und den ein oder anderen Trick abschauen bzw. Fragen klären sich von ganz allein oder werden dreist im AAR selber gestellt. Wir glauben jeder Schreiber freut sich über jede Form von REsponse in seinem AAR.
2)Tutorial spielen
Unserer Meinung ganz wichtig!
Dazu parallel auch die ausführliche tutorial beschreibung aufmachen.
Dadurch verstanden wir auch endlich diese ganzen Korps-Divsionen-... Aufteilung und dass es besser ist diese zusammenzuhalten und nicht irgendwelche Einheiten wüst irgendwo hinzupacken.
3)PBEM spielen
Dieses spiel glänzt erst gegen menschliche Gegner.
Sucht euch wenn ihr die Grundzüge beherrscht schnell einen Gegner und spielt ein überschaubares Szenario.
Es wird sich immer jemand finden der sich auf einen Neuling einlässt.
Während der Partie kann man denjenigen dann auch wieder explizit was fragen, per ICQ, Email oder DropboxKommunikationsdatei.
Wenn ihr dann nachts nicht einschlafen könnt, weil ihr fieberhaft überlegt, wie diese verdammte Allierten Invasion zu stoppen ist, dann bist du in TOAW angekommen.
Gfm. Wrangel
29.08.12, 12:06
wir können euch gar nicht sagen, worin unsere konkreten Probleme bestehen.
Dafür müssten wir erstmal in der Lage sein ein konkretes Problem zu erkennen, zu analysieren, und dann auch beim Namen zu nennen.
Werter Templer, dann ergeht es Euch so, wie es Uns bei WITP-AE ergeht. Wir würden vorschlagen, dass Ihr ein Tutorial spielt und dazu dann konkrete Fragen stellt. Das schwierigste an TOAW ist Unserer Meinung nach das Beherrschen des Kampfrundensystems, wenn Ihr das verstanden habt, habt Ihr den Schlüssel zum Spiel. Weiterhin ist es wichtig, sich seine Einheiten genau anzusehen, wie sie zusammengesetzt sind und welche Fähigkeiten sie haben. Und wie der werte Ruppich schon sagte: lest die Scenariobeschreibungen! Diese liegen meist als Word-Datei im Scenario-Ordner.
Nebukadnezar
29.08.12, 12:42
sagt, stellen wir uns besonders blöd hierzu an?
Schon einige Stunden haben wir uns inzwischen mit TOAW III beschäftigt, doch will der Groschen, schon gar nicht die Mark, fallen.
Bei TOAW III scheint vieles "anders" zu sein. Ganz anders.
Selbst bei dem anspruchsvollen Gary Grigsby's War in the East gelang es uns in vergleichbarer Einarbeitungszeit schon erste Zusammenhänge zu erkennen.
Ob ihr euch zu blöd anstellt, weiß niemand.
Falls ihr mit dem angebotenen Testspiel euer Ziel nicht erreicht: macht einen Pseudo-AAR anhand eines kleinen (bekannten !) Szenarios oder beschreibt einen Unterbereich eines Monster-Szenarios (FitE dürfte sehr bekannt sein. Den Turn 1 kennt wahrscheinlich jeder. Nehmt dort einen 10-Hex-Bereich des Turn-1 und schreibt alles auf. Daran solltet ihr mindestens 1 Tag sitzen, falls diese Monsterszenarien euer Begehr sind).
In diesem Pseudo-AAR würdet ihr dann alle Überlegungen reinschreiben, wie ihr eine bestimmte Kampfrunde plant, wie ihr den ganzen Turn plant und was daraus geworden ist.
Dann bittet um Stellungnahme der Experten, woran es gelegen hat, dass eurer Turn nicht das erbracht hat, was ihr euch erhofftet.
Durch das Schreiben könnte es sein, dass sich einige eurer potentiellen Fragen von Selbst erledigen (da man sie sich beim Schreiben viel genauer anzusehen hat als beim Spielen).
Oder erscheint euch das als zu aufwendig ?
Eine detaillierte Planung des Turns ?
So ungefähr mache ich das - und soweit ich erkennen kann auch z.B. die Regenten Plankalkül+Pionier. Bei beiden Spielern scheint fast immer auch der Fall mitgedacht worden zu sein, was passieren würde, wenn der Turn plötzlich enden würde.
Das - und die Undeterminiertheit eines Turns - machen m.E. TOAW zu einem 'anderen' Spiel.
Ihr bekommt in dem Fall eine Rückmeldung, ob eure Kampfrundenplanung zu optimistisch war, wo Knackpunkte liegen, wie man es hätte besser machen können etc. Das geht aber nur, wenn ihr exakt nennt, was ihr euch warum wo und wozu gedacht habt.
In fast allen AARs in diesem Forum (mit Ausnahme von ganz wenigen Stellen in Pioniers FitE-AAR und beidseitig im Anzio-AAR von Plankalkül vs Pionier) kann man m.E. nur wenig lernen (auch wenn sie sich gut lesen). Das dürfte sowohl daran liegen, dass es sehr aufwendig ist - und man (in einem MP-Spiel) sich zu sehr in die Karten schauen lässt.
Bei so einem Vorgehen bekommt ihr (hoffentlich) eine detaillierte Rückmeldung. Die erhaltet ihr in einem Testspiel kaum.
Oder bezieht sich eure Frage darauf wie man TOAW gegen die KI spielt und dabei Spaß hat? M.E. unmöglich :) - mangels KI, vielleicht mit Ausnahme der Szenarien, in denen der PO (Programmed Opponent) speziell für dieses Szenario eingestellt wurde.
Daher weiß ich nicht, woran es euch eigentlich mangelt. Sucht ihr ein daddeliges Spiel zum kurzfristigen Zeitvertreib gegen die KI ? Lasst die Finger von TOAW: ihr werdet nicht glücklich werden, weil es (m.E.) nicht euer Spiel sein wird.
Mir mangelt es an euren konkreten Fragen (daher mein Vorschlag des Pseudo-AARs) zur Lösung eurer Probleme. Stellt ihr dagegen die Frage "Ich kapiere das Kampfsystem nicht. Wer hilft mir ? ", dann wäre das eine unangemesene Frage, da mit 10 Sekunden Frageaufwand mehrere Stunden Arbeit beim Antworter eingefordert würden bzw ihr eine knappe Antwort bekämt, die eure ungenannten Fragen nicht beantorten kann :D
Schwächen von TOAW:
Es ist zu unterscheiden zwischen TOAW und den Szenarios.
Cfant hatte Supply/Moskau genannt. Das ist eine Szenarioeigenschaft und hat *nix* mit TOAW zu tun. Das hätte man auch wie bei Odessa/Sevastopol, Nova Ladoga/Leningrad o.ä. lösen können, war aber nicht gewollt.
Schwächen hat TOAW z.B. bei der Handhabung von sehr großen Szenarien - für das TOAW aber nie hergestellt wurde. Dass ein Szenriodesigner mit TOAW ein halbwegs vernünftiges FitE hergestellt hat ist eine Leistung des Szenariodesigners und ein Qualitätsmerkmal von TOAW, dass sich damit sogar Sachen, für die es nicht geacht war, machen lassen.
Bei derartig großen Szenarien würde man sich wahrscheinlich wünschen:
- Goto-Befehl. Nicht alles lässt sich per Rail-Transport machen. Einige müssen zu Fuß laufen. Über Runden hinweg. Und jede Runde muß man sich als Spieler überlegen, wo man vor X Runden die wohl hinhaben wollte. Sobald man das im Spiel hätte würde ich mir wahrscheinlich eine Liste wünschen, wo man einstellen kann *wie* sich diese Einheiten zu bewegen hätten (immer unter Wolkendecke, immer in Topsupply, immer in HQ-Nähe, nie den Weg dicht machend, etc.) weshalb ich denke, dass es eine gute Entscheidung war, das nicht zu implementieren, da ich nie zufrieden wäre.
- Ein aufbereitetes Log. Auf einer Seite: Ort, Kampfstart, Kampfdauer.
- Eine Hex-Supply-Vorausschau. Merkwürdiges Anliegen vielleicht, da zwischen dem Turn noch etwas passiert, was das alles wieder umwerfen kann, aber mir würde es helfen. Aktuell sieht man nur, was man zu Beginn des Turns erhalten hatte an Hexsupply.
- Einen Schalter um zu sehen wieviel eine konkrete Einheit an Supply aus dem Hexsupply ziehen kann. Ich mache das per Hand/Kopf im Zweifel.
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