Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SI macht sich fit für STFs
OK, da Abo neulich in Freudentaumel ausgebrochen ist, weil sie bei 'Khitomer' mal das Opt. geschafft haben, hab ich mir Gedacht ein kleines Tutorial zu schreiben was man beachten muss um erfolgreiche STF- Builds zu haben.
Denn kurz gesagt sind STFs eigentlich gar nicht so schwer, wenn min. 3Spieler Ahnung haben und gute builds haben, leider passiert das bei PUGs nicht unbedingt.
Deshalb einfach ne Auflistung an Sachen auf die man achten sollte, wenn man sich nen Toon fürs Endgame zusammenstellt.
Ich bemühe mich auch um "Verfügbarkeit", also die Verwendung von Ausrüstung und Fähigkeiten die ingame, per crafting oder über die exchange zu vertretbaren Preisen beschafbar sind und auch woher man sie bekommt. Letzlich kann man es auch als generellen Leitfaden zu Charakterbuilds sehen, weil ein Toon, der in STFs gut klar kommt wenig Probleme in anderen Spielbereichen hat.
Der Eröffnungspost hier ist "Inhaltsverzeichnis" und wird immer mal wieder editiert um auf die Einzelposts mit den jeweiligen Inhalten zu verlinken.
Da es doch ne ganze Menge wird, werde ich vermutlich nicht alles unbedingt schlüssig erklären. Kritik/Änderungsvorschläge bitte in das allgemeine Topic, damit das halbwegs sauber und lesbar bleibt.
Inhalt
1. ein vernünftiger Keybind (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=823804&postcount=2)
2. Duty Officers (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=823895&postcount=3)
3. Charakterentwicklung ("Spec") (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=824035&postcount=4)
4. Brückenoffiziere (Boffs) (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=824358&postcount=5)
5. Komponenten und kritische Schäden (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=824788&postcount=6)
6. Waffen (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=825517&postcount=7)
7. Schiffskonzepte die Wirkung haben sollten (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=825933&postcount=8)
8. BOff Abilitys (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=827640&postcount=9)
1. ein vernünftiger Keybind
Ok, viele werden jetzt gucken und gleich mal fragen "was das denn", ging mir auch so.
Ein Keybind ist im Grunde einfach nichts anderes als das man komplexere Befehle einer einzelnen Taste zuordnet.
Statt "Cannon rapid fire" "Schilde ausgleichen" "Angriffsmuster Omega" und "Waffen abfeuern" einzeln zu aktivieren, weißt man ihnen eine einzelne Taste zu, auf der man nur noch rumhämmern muss. Das ist nicht nur komfortabler und geht schneller, sondern verbessert auch die Performance im Spiel: man "vergisst" nicht mal eine Fähigkeit zu verwenden.
Die Feinheiten des Keybindings kann man im STO-Forum oder der wiki nachlesen, ich klatsch euch einfach einen vor den Latz :D
Nehmt den gespoilerten Text:
Button4 "+power_exec Distribute_Shields"
Space "GenSendMessage HUD_Root FirePhasers$$+trayExecBytray 6 0$$+trayexecbytray 6 1$$+trayexecbytray 6 2$$+trayexecbytray 6 3$$+trayexecbytray 6 4$$+trayexecbytray 6 5$$+trayexecbytray 6 6$$+trayexecbytray 6 7$$+trayexecbytray 6 8$$+trayexecbytray 6 9$$+power_exec Distribute_Shields"
T "Team, please Target: >> $target <<"
Und packt ihn in eine .txt Datei. Beispielsweise nennt ihr das Ding "Leertaste.txt". Das speichert ihr im Verzeichnis "live" im STO Ordner
(C:\Users\Public\Games\Cryptic Studios\Star Trek Online\Live)
Kann je nach Winversion bisserl anders heißen, wenn ihr im Desktop rechts auf den STO-Launcher geht und "Dateipfad folgen" wählt landet ihr im "Cryptic Studios" Verzeichnis und müsst dann nur noch 2 Verzeichnisse tiefer. Ihr startet das Spiel, geht in eine RAUMKARTE (das ist wichtig, weil man Keybinds für Boden- und Raumkarten getrennt laden kann) und tippt im Chatfenster:
/bind_load_file Leertaste.txt
ein. Natürlich nur wenn die Datei "Leertaste heißt. Nochmal: in einer Raumkarte. Tippt ihr das Ding auf einer Bodenkarte ladet ihr den Bind für Bodenmissionen.
Was macht das Ding?
1. Wenn ihr eine Maus mit 4 Tasten habt, gleicht ihr mit taste 4 die Schilde aus (was sonst passiert wenn man auf Das Raumschifficon in der Schildstärkeanzeige klickt)
2. die Taste "T" schickt eine Nachicht Team, please Target >aktuelles Ziel< in den Team-Chat. Eigentlich eher für PvP um das Opfer zu bestimmen aber auch nützlich um Leute drauf hin zu weißen das bei Cure Space eine Negh'Var unterwegs ist.
Wär viel mit Zufallsteams unterwegs ist, sollte eventuell eine Kurzbeschreibung der Mission einer Taste zuweisen und in den keybind einbauen, so der Marke "bitte alle nach links, Generatoren auf 10% schießen".
3. Die Leertaste feuert alle eure Energiewaffen ab (keine Torpedos!), verteilt die Schilde neu und aktiviert sämtliche Befehle die ihr in der 7. Reihe eurer Befehlsleiste untergebracht habt. Leider aktiviert jeder Druck nur eine Fähigkeit (geht nicht anders) und sucht sich zufällig eine raus. Deshalb muss man mehrmals auf die Taste hämmern.
Wenn man jetzt also sinnvolle Fähigkeiten (mehr dazu später) in die 7te Reihe legt muss man zu Beginn eines Gefechts nur ein paarmal schnell die Spacetaste drücken um voll gebufft zu sein und danach ca. alle 2 sec. mal draufdrücken um eventuell auslaufende Fähigkeiten neu zu starten und die Schilde wieder neu zu verteilen.
Wenn die 7. Reihe "befüllt" ist, kann man sie ruhig wieder ausblenden, sichtbarkeit ist nicht nötig. und man kann die Reihen 1-3 wie gewohnt mit seinem Schema zupflastern.
Fähigkeiten deren Aktivierung nur Sinn macht unter besonderen Umständen (Heilung z.B.) lässt man natürlich draußen.
2. Duty Officers
Bereitschaftsoffiziere (= Duty Officers = DOff) stellen einen passiven Bonus bereit wenn man sie für "aktiven Dienst im Raum" (bzw. am Boden, aber das interessiert hier nicht) einteilt.
Man kann max. 5 Offiziere in den aktiven Dienst versetzen, maximal 3 mit den gleichen Eigenschaften. Die meisten dieser Fähigkeiten sind eher "Gimmicks", aber einige sind sehr sinnvoll.
Normalerweise haben alle DOffs mit dem gleichen "Beruf" auch den gleichen Bonus, der über die Stufen (weiß->grün->blau->lila) immer besser wird.
Man kann also durchaus mit weißen/grünen starten und die stückchenweise durch bessere ersetzen, wenn diese verfügbar werden.
Jetzt mag man in Versuchung kommen bei 5 DOffs 5 Fähigkeiten zu verbessern, da diese aber meist nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit triggern ist es meist besser die gleichen Fähigkeiten 2x oder 3x zu benutzen um den Effekt quasi zu "garantieren" - Planbarkeit ist unser Freund :D
Nützliche Doffs sind u.a.:
a) Schildverteilungsoffiziere (taktischer DOff)
Je nach Farbe gibt es eine 20/30/40/50 prozentige Chance das man bei Verwendung des Skills "auf Einschlag gefasst machen" (brace for impact - das "X"-Symbol) einen recht gute Schild-Regeneration bekommt bekommt wenn man Schaden nimmt. Da Brace for Impact eh ne Maßnahme ist wenns haarig ist, kann das enorm nützlich sein.
mit 2 lilanen 50% Doffs hat man auch schon ne effektive 75% Chance das es triggert, mit 3 eine von 87,5%.
Woher nehmen: weiß/grün bekommt man zu humanen Preisen in der Exchange. Einen Blauen bekommt man wenn man die "Kolonieauftragskette" im Rolor-Nebel (nördlich von DS9) beendet, einen lilanen wenn man danach dort den Auftrag "weitere Expansion im Rolor Nebel unterstützen" mit einem kritischen Erfolg beendet. Sind übrigens für Feds wie für Klingonen Breen. Einen anderen Blauen kann man durch das Offiziersaustauchprogramm mit Bajor bekommen.
b) Projektilwaffenoffiziere
bringen eine 20% Chance auf eine Verkürzung der wiederaufladezeit von Torpedos um 2/3/4/5 Sekunden, abhängig von der Farbe.
Klingt wenig, und ist für Trikobaltwaffen mit ihren 60 Sekunden reload wohl auch unbedeutend, wenn man aber Protonentorpedos verwendet (was man bei [Borg]-Waffen tun sollte, aber dazu später mehr) die nur 6,5 Sekunden nachladen ist 5 Sekunden verkürzung enorm.
Benutzt man 3 lilane Doffs hat man eine Gesamtchance von ca. +49% das das greift. Ist im Einzelfall eher unzuverlässig, da man bei STFs aber relativ lange große Einzelziele beschießt macht sich das bemerkbar. Im Grunde verkürzt man die Zeit pro Torpedoschuss im Schnitt um 2,5 Sekunden pro Schuss. D.h. bezogen auf Photonentorpedos 1 Schuss alle 4 statt 6,5 Sekunden. Wenn man sich übelregt das man mit 2 Photonentorpedowerfern auch nur auf 1 Schuss alle 3 Sek. kommt, kann man den Wert erahnen: quasi fast ein zweiter Torpedowerfer "für umme".
Auch bei 2 lilanen ist das Plus schon bei +36%, also recht ordentlich.
Woher bekommen: für 20 grüne Borgchips bekommt man auf DS9 nen blauen, für 40 einen Lilanen. Dauert also, kann man aber sehr sicher erspielen.
Die Auftragskette "Geister der Jem Hadar" bringt am Ende auch einen lilanen Duty Officer. Die Auftragskette zur Kolonisierung des Khazan-Clusters bringt am Ende nen blauen, schafft man hinterher die Mission "weitere Expansion im Khazon Cluster unterstützen" mit kritischem Erfolg winkt ein lilaner.
Und schließlich sind sie mögliche Belohnungen wenn man die vierte Stufe diverser Ränge erreicht bzw. können bei Ferra/S'tass für 12000 Dil gekauft werden.
c) neu uns sehr nützlich: Tholianischer Raumkampf Spezialist
Geben pauschal nen 10% Schadensbonus gegen 1 Volk.
Nachteil: gibt es nur als Anfordung aus den Tholianerkisten oder über die Exchange. Und das man vor dem Kauf keine Ahnung hat gegen welches Volk man den bekommt. Die Preise beginnen aktuell ab ca. 900.000(Feds) bzw 1.3 Mio (lingonen), dürften aber solang die Tholianerkisten im Spiel bleiben eher noch fallen.
d) Alles, was die Aufladezeit eines Skills verkürzt, für den ich kein Backup habe.
Schwer generell zu sagen, aber viele builds haben irgend einen Nachteil. Viele Eskorten bekommen z.B: nur einen hull heal unter - alles was da dann die Aufladezeit verkürzt ist nützlich.
3. Charakterentwicklung ("Spec")
Man hat auf Level 50 insgesamt 366000 Erfahrungspunkte zur Verfügung, von denen man maximal 300.000 in die Raumfähigkeiten investieren kann - und sollte.
Alle 3 Charakterklassen haben grundlegend die selben Fähigkeiten im Raum zur Verfügung, nur die Bodenfähigkeiten unterscheiden sich.
Vorneweg: eine "perfekte" Skillung gibt es nicht.
Bei der Punktvergabe sollte man einige Aspekte berücksichtigen:
1) die Verbesserung einer Fähgkeit erfolgt nicht linear, sondern die ersten 3 Punkte bringen mehr Bonus als die mittleren 3 und diese wieder mehr als als die letzten 3.
Genauer gesagt folgt es diesem Muster:
Investerte Punkte:___1___2___3___4___5___6___7___8___9
Verbesserung in %:__18__36__54__64__74__84__89__94__99
Wenn euch also beisielsweise ein (fiktiver) Skill eine Verbesserung von maximal +100 Punkte Schaden verursachen lassen würde, dann müsstet ihr 9 Punkte investieren um diese +100 voll zu erhalten. Steckt ihr aber nur 3 rein, erhaltet bereits +54, investiert ihr 6 Punkte schon +84. Das bedeutet: als "Hans Dampf in allen Gassen" fährt man grundlegend besser. 9 Punkte in eine Fähigkeit investieren sollte man hingegen nur bei den sehr wichtigen Sachen.
Ein Problem hingegen ist, das einem das Spiel diesen Mechanismus zwarerklärt, es aber nirgendwo ingame nachzulesen ist, wie groß die reale Verbesserung nun eigentlich ist. Um beim obrigen Beispiel zu bleiben: man weiß zwar das 9 investierte Punkte mir 100% des Bonus geben, aber nicht ob diese 100% jetzt +100 oder +10.000 in absoluten Zahlen betragen. Und dasist ja nicht ganz irrelevant ob ich meine Erfahrungspunkte in elementare Verbesserungen stecke oder kaumspürbaren Kleinkram.
Deshalb haben eifrige Spieler versucht das ganze mal als Tabelle zu erfassen:
http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm
Dort lassen sich die genauen Auswirkungen diverser Skillungen nachlesen, wird auch regelmäßig aktualisiert.
2) Die Erfahrungspunktkosten pro Skillpunkt erhöhen sich mit der Rangeinstufung (Tier) und zwar wie folgt:
Rang____Kosten pro Skillpunkt
(Tier1) Lieutnant____________1000
(Tier2) Lt.Commander________1500
(Tier3) Commander__________2000
(Tier4) Captain_____________2500
(Tier5) Admiral_____________3000
D.h. wenn ich eine Fähigkeit auf Tier5 komplett ausbaue, könnte ich statt dessen für die gleichen kosten 3 Fähigkeiten auf Tier1 maximieren.
Da die Skills der hohen Tiers nicht unbedingt besser sind, sollte man sich auf die Niedrigen konzentrieren.
Wie also sollte eine Skillung aussehen? Tja, da gibt es eben kein Patentrezept. Fragt man 4 Spieler hört man 5 Meinungen. Jeder setzt andere Schwerpunkte.
Die die ich hier vorstelle folgt einigen Grundgedanken:
a) ist eigentlich für Taktiker gedacht, ist aber ausreichend universell um auch für Techniker gut zu funktionieren.
Wissenschaftsoffiziere, in Wissenschaftsschiffen müssen etwas modifizieren: am besten reduziert ihr alle Skills die ich auf "9" habe auf 6 oder 7 und pusht damit diejenigen Skills, welche die Fähigkeiten, die ihr auch effetiv einsetzt, unterstützen.
Keinesfalls sollte man auf die Idee kommen als Wissenschaftler unbedingt in Wissenschaftsskills investieren zu müssen. Wer nie im Leben virale Matrix oder photonische Schockwelle einsetzt, muss nicht einen Skillpunkt in Subspace Decompiler (T5 Wissenschaftsskill) investieren.
b) ebenfalls soll das ganze einigermaßen universell zu allen Schiffstypen, egal ob Kreuzer oder Eskorte, passen, damit man nicht dauern respecen muss (was sich Cryptic bezahlen lässt).
c) Auch ist es nicht unbedingt "STF-spezifisch", sondern so gedacht, das man damit auch generell ganz gut wegkommt.
TACTICAL SYSTEMS
STARSHIP ATTACK PATTERNS 9
STARSHIP WEAPONS TRAINING 9
STARSHIP ENERGY WEAPONS 9
STARSHIP PROJECTILE WEAPONS 9
STARSHIP MANEUVERS 9
STARSHIP TARGETING SYSTEMS 9
STARSHIP STEALTH 0
STARSHIP THREAT CONTROL 0
STARSHIP ENERGY WEAPON SPECIALIZATION 6
STARSHIP PROJECTILE WEAPON SPECIALIZATION 6
ENGINEERING SYSTEMS
DRIVER COIL 0
STARSHIP BATTERIES 3
STARSHIP HULL REPAIR 9
STRUCTURAL INTEGRITY 9
STARSHIP SUBSYSTEM REPAIR 0
STARSHIP WARP CORE EFFICIENCY 7
STARSHIP ELECTRO-PLASMA SYSTEMS 7
STARSHIP IMPULSE THRUSTERS 9
STARSHIP WARP CORE POTENTIAL 6
STARSHIP ENGINE PERFORMANCE 6
STARSHIP HULL PLATING 3
STARSHIP SHIELD PERFORMANCE 6
STARSHIP ARMOR REINFORCEMENTS 0
STARSHIP AUXILIARY PERFORMANCE 3
STARSHIP WEAPON PERFORMANCE 0
SCIENCE SYSTEMS
STARSHIP FLOW CAPACITORS 9
STARSHIP SHIELD EMITTERS 9
STARSHIP POWER INSULATORS 0
STARSHIP SHIELD SYSTEMS 9
STARSHIP GRAVITON GENERATORS 0
STARSHIP PARTICLE GENERATORS 0
STARSHIP INERTIAL DAMPENERS 5
STARSHIP SENSORS 5
STARSHIP COUNTERMEASURES SYSTEMS 0
STARSHIP SUBSPACE DECOMPILER 0
(wird noch dran geschraubt)
4. Brückenoffiziere (= Boffs)
Ich gehe davon aus das jeder der hier liest grundlegend begriffen hat was Brückenoffiziere sind und welche Funktion sie im Spiel haben (Fähigkeiten bereitstellen).
Neben den 8 trainiernbaren Fähgkeiten (4x Raum 4x Boden) verfügt jeder Brückenoffizier auch über 4 "angeborene" Traits von denen meist einige durch die Rasse festgelegt sind.
Die meisten Traits sind für Raumkämpfe vollkommen irrelevant und beeinflussen nur die Fähigkeiten am Boden, es gibt jedoch 3 Ausnahmen
a) Leadership
"Rassentrait" der Menschen, und nur bei denen vorhanden. Bewirkt eine 20% verbesserung der Reparaturgeschwindigkeit von Subsystemen und der allgemeinen Hüllenregeneration. Natürlich nur wenn er einer Station zugewiesen ist
b) Space Warfare Specialist
Wenn ihr so einen habt, braucht ihr diesen Guide vermutlich nicht. Gibt es als Klingone oder Mensch und waren eine besondere Belohnung/Entschädigung für Spieler die beim Wechsel von Season 4 auf 5 viel (ingame)Geld durch die "Währungsreform" verloren haben. Bringt je +5 auf +5 Starship Maneuvers, Starship Targeting Systems, Starship Energy Weapon Specialization und Projectile Weapon Specialization.
-> Extrem nützlich, unbedingt einsetzen falls man irgendwie an einen kommt (macht euch keine Hoffnungen!)
c) Efficient
der Trait bringt +5 auf die Effizienzwertungen alle 4 Subsysteme uva. er stackt. Also 5 Brückenoffiziere mit diesem Trait = +25.
Mit ausgemaxtem Skill Warpkerneffizienz und effizienten Capitain (+10) und 5 effizienten Boffs kommt man also auf einen Wert von 135.
Was bringt mir das?
Ganz einfach, einen massiven Bonus auf Subsysteme mit geringem Energieniveau und zwar nach der Formel:
SystemPowerBonus = (Effizienzwert/300) x (75 - SystemPowerLevel)
Bei einem Energieniveau von 25 bekomme ich einen Bonus von +22,5 im entsprechenden System. Bei einem Niveau von 50 immer noch einen bonus von +11,25. Ab 75 oder aufwärts gibts nix mehr.
Deshalb ist 50 in allen 4 Systemen auch eher schlecht: man bekommt nur 4 x 11,25 = 45, während man bei 100/50/25/25 56,25 als Bonus oben drauf bekommt.
Im Klartext: durch Maximierung des Skills, einen effizienten Kapitän und 5 richtigen Brückenoffizieren bekomme ich bei der Energieeinstellung von 100-50-25-25 mal eben einfach so +56,25 Energie geschenkt - das entspricht etwa 14 lilanen MKXII Konsolen aus dem Bereich Technik. (Damit will ich einerseits zeigen wie gut das ist und andererseits wie mies diese Konsolen sind :D)
Woher bekomm ich sie?
Die einzige "Rasse" die von natur aus effizient ist, sind befreite Borg aus dem C-Store. Also einfach kaufen. So hätte das Cryptic gerne.
Alternativ macht man sich etwas Arbeit: denn sowohl Saurianer (für Feds) als auch Letheaner (für Klingonen) sind machmal effizient.
Also wenn bei Questbelohnungen Brückenoffziere dieser Rasse zur Wahl stehen das überprüfen.
Ansonsten halt über die Exchange kaufen. Ist aber etwas mühselig, da man nicht nach Traits sortieren kann,man muss sich alle Boffs anschauen.
Dabei spielt die Farbe (grün, blau, lila) keine Rolle, diese Fähigkeit ist immer gleich, lediglich diverse Bodenskills verbessern sich mit steigender Seltenheit, weshalb man auch problemlos nen Grünen kaufen kann. Auch die Chanceen auf effizient sind bei den einfacheren Boffs nicht seltener.
Normalerweise sind effiziente Boffs auch immer ne ganze Ecke teurer. es lohnt sich aber auch immer mal wieder die billigen durchzuchecken: oft vertickt einer einen effizienten Boff ohne zu wissen das der mehr Wert wäre. Hab z.b. mal nen grünen Letheaner für 20000 Credits bekommen. Is aber Glückssache ne halbe Million aufwärts sollte man schon rechnen, lohnt aber.
Fazit: auf nem guten Schiff sollten die Brückenoffiziere aus häßlichen Echsen oder noch häßlicheren....was eigentlich?... mit Zähnen im Gesicht bestehen :D
5. Komponenten und kritische Schäden.
OK, das Thema ist relativ einfach: benutzt das Zeug :D
In regulären STFs ist es noch kein Thema, aber im "Elite"-Modus ist es gang und gebe das ein explodiertes Schiff einen kritischen Schaden zurückbehält.
Denn kann man hinterher in der Schiffswerft reparieren, oder eben im Gefecht mittels kleiner/großer/kritischer Komponenten.
Idealweise repariert man in der Zeit bis zu re-spawn: Schiffsbildschirm öffnen und unten auf reparieren klicken.
Warum sollte man reparieren?
Kleine Schäden sind genau das: klein, und für die Leistung irrelevant, solang es bei einem bleibt. Jeder kleine Schaden auf dem Schiff summiert sich aber und erhöht die Chancen das man beim nächsten mal wenn man explodiert nen großen oder kritischen Schaden bekommt. Und die beinflussen dann die Leistung massiv: -10 auf alle Energiesysteme, -10% auf sämtlichen Schaden oder -600% auf Crewerholung (d.h. langsamere Hüllenregeneration) u.ä. Ein Schiff das erst mal 2-3 kritische Schäden kassiert hat ist quasi nur noch Balast fürs Team.
Auch ist die rausgezögerte Reparatur teurer: kleine Komponenten kosten 250 Credits (aka: nix), Große 2000. Hat man aber nen kritischen Schaden bekommt man den nur mit kritischen Komponenten weg. und die kann man nicht kaufen, die droppen nur, und das nicht mal so häufig.
Wenn man jede kleine Beschädigung repariert treten Große eher selten und Kritische praktisch gar nicht auf.
Also: kontrolliert in der Zeit zum respawn ob ihr ne kritische Verwundung erhalten habt und repariert diese. Außerdem steht man wie der letzte Anfänger da, wenn man 5+ blaue Debuffs in der Anzeige stehen hat :D
6. Waffen
6.1 Energiewaffen
Zuerst die drängenste Frage vorneweg: Der Typ spielt nur eine untergeordnete Rolle. Natürlich gibt es verschieden sinnvolle Waffenfähigkeiten (Proc), aber der Einfluss ist vergleichweise übersichtlich. Also nehmt das was euch am besten gefällt.
Einzelkritik
Antiprotonen: kein Proc, aber schwerere kritische Treffer empfehlenswert für alle die schon einen hohen Grundschaden haben d.h. taktische Kapitäne mit schweren Dualkanonen in Eskorten. Mehr Schaden ist immer gut ->Empfehlenswert
Disruptor: da man in allen STFs "Bossgegner" bekämpft die viele Trefferpunkte haben ist der Debuff durch Disruptoren Gold Wert de facto macht nämlich jederder aufsgleiche Ziel ballert 10% mehr schaden. Großer vorteil ist auch das die Wirkung nicht irgendwie an der Trefferstärke hängt, daher auch und grade für Schiffe in Supportrollen empfehlenswert.
Erwähnenswet ist noch, das man zu beginn auch gerne Plasma-Disruptoren verbauen kann (Gibst aus Story-Missionen), wenn man noch keine Borgwaffen hat.
Plasma: hat einen schlechten Ruf, aber der kommt vom PvP: weil praktisch alle High-End Schilde eingebaute Plasmaresistenz haben, ist man mit denen pauschal 20% im Nachteil. Ist für STFs aber vollkommen egal, Borg sind nicht resistent. Der Proc ist gut: zwar ist der Schaden nicht all zu hoch, aber er unterbindet die Regeneration der Borgschiffe.
->Billig über die exchange zu beschaffen, kann man gerne nehmen.
Auch hier kann man Plasma-Disruptoren aus den Story Missionen verwenden bis man was besseres (also -Waffen) hat.
Tetryon: lohnt vor allem für Träger: da die Pets oft aus allen richtungen angreifen müssen die Schilde unten sein. Tetryon hilft da.
Feds sollten zu Beginn auf Phasentetryon (aus Storymissionen) zugreifen, da die chance das der proc greift dort mit 10% 4x höher ist als mit regulären Tetryonwaffen. Insgesamt für STF aber weniger zu empfehlen, da viele Ziele keine Schilde haben (Strkturen) oder die meiste Zeit runtergeschossen sind (Endgegner)
Phaser: eher sinnfrei im STF. Das ausgeschaltete System ist pures glück und meist ist es eher sinnlos: wenn dem Cube für 5 Sekunden Hilfsenergie, Antrieb oder Waffen ausfallen nützt das praktisch nix, ähnlich siehts bei den Strukturen aus. Nur wenn durch glück zu beginn gleich mal dieSchilde offline gehen nützt es was.
Polaron: auch eher sinnfrei, aus den gleichen Gründen wie bei Phaser: der Energieverlust stellt keine echte Schwächung dar. Ein Plus dagegen ist der Synergie-Effekt mit dem Breen-Set: da wird gleich nochmal der Schaden um ~8% gepuscht.
[B]Menge der Ewaffen/Energieverlust
Faustregel ist 5-6 Energiewaffen aber nicht mehr, weil sonst der Der Schaden geringer wird, weil der nutzen der Extrawaffe geringer ist als der kumulierte Energieverlust.
Folgendes Schaubild sollte es deutlich machen
Waffen_Energieverlust_Energieniveau_Schaden pro Waffe_Schaden insgesamt
1____________0___________100_________200%__________200%
2__________-10____________90_________180%__________360%
3__________-20____________80_________160%__________480%
4__________-30____________70_________140%__________560%
5__________-40____________60_________120%__________600%
6__________-50____________50_________100%__________600%
7__________-60____________40__________80%__________560%
8__________-70____________30__________60%__________480%
Das ist jetzt nur eine grobe Näherung, weil die Waffenenergie durchaus über 100 startet, die absoluten Werte der Waffen anders sind (ne schwere Dualkanone macht mehr Bums als ein Geschützturm) und auch der Energieverlust zwischen -8 (Turm) und -12 (schwere Dualkanone) schwankt, aber zur Verdeutlichung der Aussage nicht mehr als 5 Energiewaffen, weil man sonst mehr verliert als dazugewinnt ist es ausreichend.
Für nur mit Beams ausgestattete Kreuzer trifft es sogar recht gut zu: 5 reichen eigentlich, ab 7 wird man sogar wieder schlechter.
Anzumerken ist noch das dieser Effekt Beams deutlich schwerer betrifft als Kanonen. Einfach weil Kanonen immer nacheinander feuern, nie gleichzeitig. d.h. Ein teil der verbrauchten Waffenenergie hat sich schon regeneriert wenn die nächste Kanone feuert. Während eben Beam gleichzeitig abgefeuert werden, wodurch der Verlust voll durchschlägt.
Distanzen
Ein oft vernachlässigtes Thema: der Schaden von Energiewaffen nimmt mit der Distanz zu Ziel ab. Und zwar so:
http://www.si-games.com/forum/imagehosting/thum_65565029039de2f15.jpg (http://www.si-games.com/forum/vbimghost.php?do=displayimg&imgid=3238)
Das wesentliche was man mitnehmen sollte ist, das Dualkanonen zwar auf Kurzdistanzen unangefochtener König sind, aber massiv auf Distanz verlieren. Ab ca. 7km Distanz ist der Schaden geringer als der von Dualstrahlenbänken. Also bitte, liebe Eskortspieler: wenn ein Ziel schnell weg muss (z.B. der Regenerator in Infected bevor die Nanitenschiffe ran sind) nicht auf Distanz rumhängen, sondern ran an den Feind. Grade wenn er nicht zurückschießt.
6.2 Torpedos
Die wichtigste Regel in Bezug auf Torpedos bei STfs ist: nehmt Photonentorpedos. :D
Die einfachste Torpedoart ist schlicht die beste. Der Grund ist ganz einfach, der, das Photonentorpedos aufgrund ihrer kurzen Wiederaufladezeiten den mit Abstand besten DPS Wert haben: der einzelne Torpedo macht nicht viel Schaden, aber die Masse macht es. Die meisten Spieler bevorzugen normalerweise aufgrund der höheren Fluggeschwindigkeit der Projektile Quantentorpedos: im normalen Spiel ist es so deutlich wahrscheinlicher den Gegner zu erwischen wenn grade die Schilde unten sind. Das spielt in den Tasks Force Missionen aber nicht so die Rolle: viele Ziele haben keine Schilde oder sie sind lange unten.
Ein weiterer Punkt ist das die Sondereffekte der anderen Torpedoarten die Borgschiffe kaum beindrucken: ob ein eh schon arschlahmer Cube jetzt von Chronitonen gebremst wird oder nicht spielt keine Rolle.
Ebenfalls nützen die Effekte von Projektilwaffenoffizieren (siehe Abschnitt weiter oben) auf den schnell ladenden Photonentorpedos am meisten. und man profitert am meisten von dem Sondereffekt des -Modifiers. Denn die erhöhen bei jedem Torpedo den den Schaden um exakt 1000 Punkte. Wenn ich also knapp 9 Photonentorpedos in in der Minute zünde sind das 9000 Punkte mehr Schaden, zünde ich nur eine Trikobaltwaffe eben nur 1000.
Und finally: wenn man mehr als 1 Torpedowerfer einsetzt harmonieren 2Photonentorpedowerfer am besten, da der geteilte cooldown von 3 Sekunden im Prinzip bedeutet das die abwechselnd im (fast) 3 Sekundentakt ballern können, während die 8 oder 10 Sekunden cooldowns der anderen torps verzögerungen,und damit Effiziensverluste, verursachen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Photonentorpedos. Alles andere ist ineffektiver.
[B]6.3 der [Borg]-Proc
Im Grunde ne sehr einfache Sache: jede Borgwaffe hat ne bestimmt Chance Extraschaden bei Borg anzurichten.
Bei Torpedos ist diese Chance 100%, weshalb man eben zu Photonentorpedos tendieren sollte.
Bei Energiewaffen ist es eine Chance von etwa 7,5%, was auch hier bedeutet: höhere Kadenz, mehr Extraschaden.
Relevant ist das aber nur bei der Entscheidung zwischen Dualkanonen und schweren Dualkanonen. Die Waffen sind genau gleich vom DPS, nur schwere Dualkanoen feuern seltener und treffen härter. Normalerweise werden sie deswegen bevorzugt. Bei STFs würde ich aber zu normalen Dualkanonen tendieren: doppelte Schussfrequenz = doppelt so viele Procs. Auch andere nützliche Effekte wie z.B. der Disruptordebuff kommen so viel häufiger zum tragen.
Einzige Ausnahme: Antiprotonenwaffen. Da es bei den Teilen grundlegend darum geht schwere kritische Treffer zu landen sind dort die schweren Dualkanonen vorzuziehen.
6.4 Beispielbewaffnungen
OK, jetzt also konkreter. Auf Basis der obrigen Konzepte tendiere ich zu folgenden Bewaffnungsoptionen.
Eskorten, Raptoren, Bird of Preys
Front: 3x (schwere) Dualkanone, 1 Photonentorpedowerfer
hinten: 2x Turret + "y"
"y" kann im Grunde nach belieben gewählt werden: ein zusätzlicher Turret, für wenn man mal nicht mit der Front ausgerichtet ist, oder auch Traktorstrahlminen um in "Cure Space" die ekligen Raptoren zu bremsen die richtung Kang fliegen. BoPs haben natürlich kein "y"
Kreuzer
Front: 2xPhotonentorpedo 2xBeam
Heck: 4x Beam.
Immer etwas hin- und herwackeln zwischen der Seite, wo die 6 Beams greifen und der Front wo die Torpdeos starten
alternativ:
front: 3x Dualbeam 1x normaler Beam
Heck: 4x normaler Beam
Da sich die Feuerbereiche nicht überschneiden, gibts keine Probleme mit der Energie. Interessant für Pötte die kaum wenden können, weil man rundum ne konstante Feuerkraft hat ohne großartig zu wenden.nur im Heck ist biserl weniger. Vorsicht wenn man "fire at will" benutzt: greift man in allen Feuerwinkeln an, geht die Waffenenergie ins bodenlose unbedingt mit"Notenergie auf Waffen", einer Waffenbatterie o.ä. koppeln. Für Leute die absolut keine torpedos mögen :D
GalX, klingonische Schlachtkreuzer
Front: 2x Photonentorpedos 2x (schwere) Dualkanonen
Heck: 4x Turret.
Nix groß zu sagen außer aufs Ziel ausrichten und Dauerfeuer. Der "King" ist hier die klingonische wissenschaftliche Bortasque: die hat nämlich noch zusätzlich Sensorscan (Debuff für erfasste Feinde)
Wissenschaftsschiffe, Träger
Front: 2-3x Dual Beam Banks 0-1 Photonentorpedo
Heck: 3xTurret.
Philosophische Frage: persönlich würde ich einen Torpedo mitnehmen, aber es geht auch nur mit Dualbeams.
7. Schiffskonzepte die Wirkung haben sollten
OK, langsam werden wir konkreter: wie sollte ein Schiff aussehen das inSTfs erfolgeich ist?
Kurzantwort: ne Eskorte :D
Scherz beiseite, alle STF's sind im Grunde ein reines Rennen von verursachter Schaden vs. runtertickender Timer. Und kaum eine andere Schiffsklasse kann das vergleichbar gut wie eine Eskorte.
Das muss nicht heißen das man mit anderen Schiffen erfolglos ist, im Gegenteil, die Sonderfähigkeiten anderer Klassen können teilweise enorm nützlich sein, aber im Grunde ist die stärkst mögliche Kombination 5 Eskorten die wissen was sie tun.
Deshalb ist ein vernüftiges setup grade für "Nicht-Eskorten" um so wichtiger.
Es würde hier jetzt den Rahmen sprengen für jede Schiffsklasse alle Kombinationen durchzuspielen, ist aber auch nicht nötig, weil gewisse Grundlagen (und um die gehts ja hier) für alle gelten.
7.1. Waffen
siehe dazu das vorangegangene Kapitel. Sucht euch eine Energieart aus und bleibt dabei.
Für die meisten Energiearten sind Grundausstattungen billig in der Exchange zu bekommen weiße oder grüne MkX oder MkXI waffen sind zu anfang vollkommen ausreichendund schon für 10.000-20.000 Credits zu bekommen Wesentlich wichtiger ist das alle der gleichen Energieart folgen.
Also bitte, bitte kein "eigentlich sollte in diesem Slot eine Disrupter Dualkanone, aber weil ich grade diesen lilanen MkXI Plasmabeam gefunden habe setze ich ihn ein." Das ist kontraproduktiv, eine solche Waffe wird effektiv schlechter sein als eine weiße die zum Energietyp passt.
Nach ein paar Spielen werdet ihr die ersten seltenen Borgteile finden die ihr dann gegen passende Bewaffnung umtauschen könnt. Dabei solltet ihr MKX Waffen überspringen und immer warten bis ihr 2 Teile habt und euch direkt MKXI holen.
Einzige Ausnahme sind Antiprotonenwaffen: die sind nur zu recht hohen Preisen in der Exchange zu bekommen oder müssen gecraftet werden.
7.2 Konsolen
Taktische Konsolen
Die Sache ist einfach. In jeden einzelnen taktischen Slot den ihr habt kommt die zu eurem Energietyp passende Konsole. Auch hier könnt ihr problemlos billig weiße und grüne MkX oder MkXI in der Exchange kaufen und diese stückchenweise ersetzen wenn ihr an bessere kommt. Für Ungeduldige bietet sich craften an: die blauen MkXI Konsolen die man selber bauen kann sind eigentlich auch das beste was auf normalem Wege und zu normalen Preisen zu bekommen ist. Alles was drüber ist ist "Luxus" um die letzten Effizienzpromille raus zu quetschen und sollte euch zu Beginn nicht weiter interessieren.
Wissenschaftskonsolen
ähnlich leicht: Field Generatoren und nix anderes.
Blöderweise sind die mit die seltensten und teuersten Konsolen, hier kommt ihr ums craften oder kaufen gar nicht drum rum und hier sollten eure ersten Dilithiumverdienste hinfliesen.
MXI blau (+18%Schildkapazität) kann nur gecraftet werden, MKXIIer bekommt man exklusiv über die "Prototyp-konsolen" Aufgabe mit dem Alienartefakt.
Wissenschaftsschiffe die wissen was sie tun können natürlich einzelne Konsolen opfern um einen wichtigen Skill zu verstärken: benutze ich viel Tachyonenstrahl oder energy siphon können 1-2 Flow Capacitors wunder wirken aber sowas ist immer ein stück weit "exotisch" und "spezialisiert".
Wer im Prinzip keine Ahnung hat wasirgend eine Konsole genau bewirkt sollte bei Feldgeneratoren bleiben,denn die erhöhen die Schildstärke, was sehr gut ist.
technische Konsolen
Ok, hier sind wir im Bereich wo die Meinungen meist auseinander gehen.
technsiche Konsolen sind die "schwächsten" Konslenplätze und müssen auch meist herhalten wenn es darum geht univerelle Konsolen einzubauen.
Von denen gibt es ne Vielzahl, die meisten müssen über den Zen-Store gekauft werden und kommen mit einem Schiff mit oder z.B. aus ner Lock Box.
auch wenn es sehr viele nützliche und nutzlose Konsolen gibt, muss das jeder selbst wissen, ich blende die hier soweit aus, sprengt den Rahmen.
Mit einer Ausnahme: die Borg-Konsole. Diese ist eine mögliche Questbelohung für die erste Udinen-Mission und sollte in wirklich ausnahmslos jedem Schiff verbaut sein, egal ob Klingone oder Föderation. Ja das Ding ist so gut.
Ansonsten freuen sich grade Eskorten und andere Schiffe mit wenig Crew (BoPs!) über SiF-Generatoren, welche die natürliche Hüllenheilung beschleunigen. wenn ihr Resistenzen verbessern wollt greift zu elektrokeramischer Hüllenpanzerung, da diese den besten Effekt gegen die Plasmawaffen der Borg liefert. Erwartet nicht zuviel davon: auch mit 3-4 von den Dingern, passiert es das man mit einem kritischen Treffer 100.000 Schaden kassiert und K.O geht, die Dinger teilen einfach in Elite soviel aus. damit muss man leben. elementare Verteidigungslinie istund bleibt das Schild, das niemals vollständig runtergehen sollte.
Aber wenn man normalen Schaden nimmt z.B. weil direkt neben einen ein dicker Cube explodiert kann es den Unterschied zwischen leben und tod bzw. weiterballern oder Zwangspause ausmachen, also schon nützlich.
7.3 Kernsysteme und Geräte
Antrieb
Ein extrem guter Antrieb, eigentlich der Beste Antrieb im Spiel, aber leider zu keinem Set gehörend, sind die Efficient Impulse Engines die es als Belohnung für die Mission "Past Imperfect" (Föds) bzw. "second star to the right" (Klingonen) gibt. diese sind so gut, weil sie einen Bonus von 3,8 Energie auf 3 von 4 Systemen geben. Da die Stufe der Questbelohnung davon abhängt wann ihr diese Mission spielt, solltet ihr auf Lv50 einfach noch mal die Mission spielen und das Teil einsacken.
Wenn ihr 5 grüne Borgchips verdient habt solltet ihr diese bei Roxy gegen die Borgantriebe eintauschen.
Deflektorschild
Eigentlich vollkommen egal welchen ihr drin habt. alles was das Schildsystem und die strukturelle Integrität verbessert ist brauchbar.
Sobald ihr eure ersten 5 grünen Chips habt holt ihr von euch Roxy den Borg-Deflektor. Noch vor dem Antrieb. Mit Konsole/Deflektor/Antrieb habt ihr dann 3 von 4 Borgteilen mit entsprechenden Boni.
Schild
irgendwann auf Lv. 44 bekommt ihr den Quest euch auf DS9 bei Roxy zu melden. Als Belohnung bekommt ihr eure erste Mk X Anforderungsmarke.
Sinnvollerweise investiert ihr die in ein plasma-resistentes Schild.
Welches man nimmt ist immer Geschmackssache, ich bevorzuge [Covariant Shield Array Mk X [Ap] [Cap]x2] : das regeneriert zwar eher langsam, hat aber ne hohe Kapazität.
Wählt weise.:D Denn dieses Schild wird euch begleiten bis ihr in der Mission Infected eine Borg shield tech ergattert. Diese solltet ihr sodann gegen das Honour Guard shield (als Klingone) bzw. das M.A.C.O-Shield (Föderation) eintauschen. Beide Schilde sind auch ohne Setbonus die wohl besten verfügbaren Schilde für die jeweilige Seite, insbesondere natürlich auf Mk XII.
Geräte
Die Anzahl der verfügbaren Slots hängt vom Schiffstyp ab. 2 (Eskorten) bis 4´(Kreuzer)
Erwähnenswert ist der Subspace Field Modulator der euch bei nem Cooldown von 2 min einen Resistenzbonus von 15% gibt. ist eine wählbare Belohnung der Mission Scharmützel/Skirmish und sollte daher für jeden verfügbar sein. Nettes Kurzzeitbuff für kritische Situationen. Rechtzeitig einsetzen, wenn man z.B. vor Negh'Var fliegt. nicht erst nutzen wenn die Schilde unten sind, dann isses meist zu spät.
Wer Vorbesteller war hat evtl. noch nen Red Matter Capacitor irgendwo rumfahren: 20 sec. lang 25 auf alle Enerigeniveaus ist Gold wert in kritischen Momenten.
Dann eben die Batterien: kennt jeder und werden oft unterschätzt.
Grade Supporter sollten immer ne Batterie für Hilfsenergie im Handgepäck haben, Heals und Buffs werden mit maximaler Hilfsenergie deutlich effektiver.
Kreuzer und Sci-Schiffe, die ihre Waffenenergie nicht auf 125 maximieren (können) sind mit Waffenbattterien gut beraten, wenn es wichtig ist das der Schaden maximiert wird. Beispielsweise wenn im Cure die 6 Raptoren spawnen oder in Infected der Generator fix weg muss.
Und Schildbatterien sind immer gut wenn die verdammten Dinger mal wieder off sind. ^^
Verzichten kann man hingegen auf aussetzbare Türme. Deren Schadenoutput ist IMO eher zu vernachlässigen.
8. BOff-Abilitys
8.1 Allgemeines
So, jetzt sind wir im Eingemachten. Brückenoffiziere und ihre Fähigkeiten. Die Kombinationsmöglichkeiten sind nahezu endlos, die Meinungen auch. Trotzdem gibt es Sachen die man in STFs nicht sehen will. Beispielweise wenn wenn einer Enterkommandos Richtung Borgcubus schickt (der Effekt ist etwa so vernichtetend wie ein Ei gegen einen Panzer werfen).
Ich kann mag hier nicht alle möglichen Skills beschreiben sondern werde einfach ein paar Builds geben die ich für sinnvoll halte. Nur über ein paar wenige Sachen, die oft Thema der Diskussion sind werde ich was sagen.
Beam array: Overload
Eine oft genommen Fähigkeit, weil der nächste Beam zwischen 600 und 850% mehr Schaden macht. Toll. FINGER WEG DAVON. Ist ein klassischer Skill der auf dem Papier gut ausiseht, praktisch aber totaler Müll ist. Durch den Abzug von von -50 Waffenenergie geht der DPS für die nächsten Sekunden massiv in den Keller. Faktisch habt ihr in den meisten Fällen über den Zeitraum bis eure Energie wieder auf normal ist weniger Schaden gemacht als ihr ohne diesen Skill gemacht hättet.
Overload ist prima im PvP um einen "Tödichen Schuss" zu setzen, wenn die Schilde grade mal weg sind (was gegen gute Gegner eben nicht oft passiert), im STF wo es darum geht lange und kontinuierlich Schaden zu machen bringt das nix. Die einzigen Ziele die in einem STF durch einen einzelnen Schuss erlegt werden, sind die Spieler :D. Aber kein Borg lässt sich davon beindrucken. Einfach Finger weg.
Cannon: scatter volley, Torpedo: spread, Beam array: Fire at will
Diese drei Skills werden auch gerne genommen, sind aber im Elite-STF meist nutzlos bis kontraproduktiv.
Grund ist einfach der, das alle Borg regenerieren. Solang also nicht zufällig ein anderer Spieler grade dieses Ziel bekämpft ist der Effekt, den ihr beim zweiten oder dritten Ziel erreicht habt schon längt regeneriert wenn man anfängt dieses Ziel gezielt zu bekämpfen.
zum anderen richten diese Multis oft Schaden an wo sie nicht sollen: man hat z.B. grade einen Generator in Infected auf 5% geschossen, da denkt einer, es ist lustig ne 4er Salve Quantentorpedos mit Torpedo: spread loszulassen und sprengt ihn. Ist eben blöd wenn dann der dritte oder vierte Generator noch nicht soweit ist und die Nanitenspheres kommen. Oder man lässt einen Scatter Volley los und macht damit den bis dahin vollkommen friedlich in der Ecke sitzenden Endgegner-Kubus aggressiv usw usf. Fehlerpotential endlos vorhanden.
Nehmt statt dessen lieber die Skills die euch gegen einen einzelnen Gegner aufwerten. Also Torpedo: High yield oder Cannon Rapid Fire. Die sind meist wesentlich effektiver und haben eben auch vollen nutzen wenn nur ein Gegner anwesend ist.
Tactical Team
Kurz und knapp: der mit weitem Abstand wichtigste Skill, den jeder, aber auch wirklich jeder dabei haben sollte. Wer kann auch 2x. Die Tier1 Variante ist dabei vollkommen ausreichend, denn die Verbesserung des Schadens ist absolut vernachlässigbar. Der Hauptvorteil ist, dasder Skill euch 10 Sekunden lang mit hoher Geschwindigkeit die Schilde dahin umverteilt wo der Schaden herkommt. Anders ausgedrückt: aus 4 einzelnen Schilden macht ihr effektiv ein großes. Habt ihr 5000er Kapazität pro Seite habt ihr solang der Skill aktiv ist 20000 - weil die Energie eben immer dahn geht wo Schaden auftrifft.
Das ganze hat nen Cooldown von 30 Sekunden, auf den gleichen Skill nochmal von 15 Sekunden. Habt ihr also 2 davon habt ihr immer 10 sekunden faktisch 4fache schilde und müsst dann wieder 5 Sek überstehen.
Wenn ihr euch fragt warum man gegen manche Spieler im PvP nicht mal die Schilde weg bekommt - das ist ein Großteil des Tricks. Nutzen!
8.2 Builds
Eskorten, Raptoren, Zerstörer (eingeschränkt BoPs)
Im Gunde folgen fast alle Eskorten und Raptoren folgendem Schema:
Taktischer Commander (Tier4)
Taktischer Lt. Commander (Tier3)
Technischer Leutnant (Tier2)
Wissenschaftlicher Leutnant (Tier2)
Dazu kommt kommt ein Fähnrich (Tier1), der sich von Modell zu Modell unterscheided: die Defiant hat nen taktischen Fähnrich, die Advanced Eskort
nen wissenschaftlichen usw. Meines wissen weichen momentan nur 2 Schiffe von diesem Schema ab: die Armitage (der Eskort-träger) sowie die Multivector advanced.
Auch Bird of Preys, die zwar prinzipiell flexibel in ihren Offizieren sind, müssen fast zwangsläufig diesem Schema folgen, wenn sie offensiv sein wollen ohne eine Kategorie massiv zu vernachlässigen.
Also wie angehen?
Tac. Commander: Taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1 / Cannon: Rapid Fire2 / Attack Pattern Omega3
tac. Lt. Commander: Taktisches Team1 / Cannon:Rapid Fire1 / Attack Pattern Omega1
Tec. Lieutnant: Notenergie auf Schilde1 / Notenergie auf Schilde2
Sci. Lieutnant: Science Team1 / Hazzard Emitter 2
Im ersten Kapitel erwähnte ich mal Keybinds, hier kommt er zur Anwendung
Den Tray7 eurer Befehlsleiste befüllt ihr mit:
Notenergie auf Schilde1 / Notenergie auf Schilde2 / Attack Pattern Beta1 / Attack Pattern Omega1 / Attack Pattern Omega3 / Rapid Fire1 / Rapid Fire2
Wer möchte legt noch die Flottenunterstützung mit rein, dann wird quasi automatisch die Flotte gerufen wenn ihr unter 50% Hülle fallt.
Alles was ihr zu tun habt ist, zu Beginn des Gefechts Omega3, Rapid Fire2 und eins der beiden Notenergie manuell zu aktivieren, und danach ca. alle 2 Sekunden die Leertaste zu drücken. dassorgt dafür das immer entweder Notenergie + Rapid Fire2 + Omega3 oder Notenergie + Rapid Fire1 + Beta1 + Omega1 aktiv sind. D.h Ihr seid permanent Offensiv und Defensiv gebuffed, mit nur kleinen Auszeiten. Andere Buffs wie z.B. Attack Pattern Alpha, auf einschlag gefasst machen oder das Tac. Team schaltet ihr bei Bedarf zu.
Der Ensign ist fast beliebig und für diesen Build nicht kritisch relevant und hängt von eurem Schiff ab: taktische mit Torpedorampe können ein Torpedo HighYield1 nehmen, wer nen sci. Ensign hat nimmt Hülle Polarisieren gegen die Traktorstrahlen oder nen zweiten Hazzard Emitter für mehr Heals. Wer nen technischen hat, nimmt ein Technisches Team um auch noch nen guten Hull Heal am start zu haben oder verschafft sich mit Notenergie auf Antrieb nen kurzfristigen Geschwidigkeitsschub (um beispielsweise bei Khitomer schnell die Seite zu wechseln bevor die Drohne durch die Matrix ist usw. usf.
Alle Skills sind über den normalen Trainer erlernbar, mit Ausnahme Omega3, das muss man sich von einem taktischen Captain beibringen lassen.
Bisschen stinkendes Eigenlob am Rande: auf die Frage "klappt das denn auch" verweise ich an meinen Klingonen-Toon, der genau das benutzt. Ich denke nicht das dem einer mangelnde Feuerkraft vorwerfen kann, platzen tut er auch in überschaubarem Maße und ineffektivität wird ihm eher selten vorgeworfen.
Kreuzer
Auch hier gibts ähnlich wie bei den Eskorten ein Standardschema an das sich die meisten Kreuzer halten:
Lieutnant Taktisch (Tier2)
Commander Technik (Tier4)
Lt.Commander Technik (Tier3)
Lieutnant Wissenschaft (Tier2)
Und auch hier der Ensign der immer bisschen anders ist. Anders machens nur die Ecxelsior und die neue Souvereign (Assault Cruiser Refit).
Generell sind allgemeingültige Builds etwas schwieriger zu geben, weil man Kreuzer, anders als Eskorten, nicht nur auf eine Rolle gut auslegen kann, sondern verschieden spielen kann: im wesentlichen sind das "Kämpfer", also möglichst gute Kampfeigenschaften für sich selbst. Schwerpunkt auf Tank, aber eben auch guter Schadensoutput. Oder "Supporter": man tankt zwar, hält ansonsen aber eher das Team am Leben.
"Krieger"
Lieutnant Taktisch: taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1
Commander Technik: Notenergie Waffen1 / Directed Energy Modulation1 / Notenergie Schilde3 / Hilfsenergie auf Strukturelle Integrität3
Lt. Commander Technik: Notenergie Waffen1 / Directed Energy Modulation1 / Notenergie Schilde3
Lieutnant Wissenschaft: Science Team1 / Hazzard Emitter 2
In Tray7 kommen 2x Notenergie Waffen1 / 2x Directed Energy Modulation1 / 2x Notenergie Schilde3 / Attack pattern Beta1.
Statt der üblichen Energieeinstellung von 100/50/25/25 spielt man das mit 50/50/50/50 (eventuell müsst ihr abhängig von der Skillung etwas fein justieren). Durch die ganzen Energiebuffs solltet ihr in der Lage sein Schilde und Waffen permant über/nah an der 100er Marke zu halten. Die Energiemodulation sorgt dafür das ihr mit Beams ordentlich Schaden macht, weil viel einfach durch die Schilde geht. Die Strukturelle Integrität3 ist ein schneller Retter, das Taktische Team nutzt ihr unter schwerem Feuer.
der Ensign ist wieder je nach Schiff unterschiedlich.
Als Taktiker nimmer man evtl. nen Fire at will mit (gegen multiple Drohnen) oder ein Torpedo High Yield, wenn man einen Torpedo dabei hat. Auch ein zweites tac.team ist immer nützlich
Für Sci. und tec. Ensigns gilt das gleiche wie bei den Eskorten:
wer nen sci. Ensign hat nimmt Hülle Polarisieren gegen die Traktorstrahlen oder nen zweiten Hazzard Emitter für mehr Heals. Wer nen technischen hat, nimmt ein Technisches Team um auch noch nen guten Hull Heal am start zu haben oder verschafft sich mit Notenergie auf Antrieb nen kurzfristigen Geschwidigkeitsschub (um beispielsweise bei Khitomer schnell die Seite zu wechseln bevor die Drohne durch die Matrix ist usw. usf.
Alle Skills sind problemlos bei den Trainern erlernbar. Ausnahme ist strukturelle Integrität3. Dafür benötigt ihr einen passenden Brückenoffizier von dem ihr es lernen könnt. Sollten aber in der Exchange ohne Probleme zu finden sein.
Das Schema ist auch problemlos für ne GalaxyX oder klingonische Schlachtkreuzer mit Kanonen nutzbar. Diese können eventuell Attack Pattern Beta1 rauswerfen und dafür cannons: Rapid Fire1 benutzen (und sich z.B. eine sSkillung in "Attack Paterns" komplett sparen, sofern man nie was anderes außer Kreuzer nutzen will).
"Supporter"
Lieutnant Taktisch: taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1 ODER cannon: Rapid Fire1
Commander Technik: Notenergie für Schilde1 /engineering Team2 / Aux. to Dampeners2 / Hilfsenergie auf Strukturelle Integrität3
Lt. Commander Technik: Notenergie für Schilde1 / Notenergie für Waffen2 / Extend Shield2
Lieutnant Wissenschaft: Science Team1 / Hazzard Emitter 2
Dieser Build hat einen kleinen Trick: die Notenergie für Waffen2 wird nur bis Level 6 geskillt. auf die Art hat es einen Cooldown von 60 Sekunden und passt genau zwischen die beiden Notenergie für Schilde 1.
In Tray7 kommen 2x Notenergie für Schilde1 + Notenergie für Waffen2 + attack Pattern Beta (oder Rapid Fire1) + Auxiliary to dampeners2.
Zu Beginn aktiviert man manuell die Waffenenergie und das attack pattern/rapid fire, danach nur regelmäßig Leertaste drücken. man hat immer abwechsend "starke" 10 Sekunden wenn die Buffs an sind und "schwache" 20 wenn sie im cooldown sind. Jeden 2. Durchgang profitiert man von der erhöhten Waffenenergie.
Durch Auxiliary to dampeners2 ist man für einen Kreuzer sehr flott unterwegs, was man nutzen sollte um immer an den Eskorten des Teams dran zu bleiben
Engineering Team, Sci Team, Hazzard Emitters, Auxiliary to Structural integrity sowie Extend shields sind allesamt auf Freunde anwendbar.
Ihr seid also ein mobiler, flexibler Heiler. Genug Hilfsenergie vorrausgesetzt könnt ihr damit ein Team zuverässig am Leben halten.
Ihr solltet lernen zwischen den Energieeinstellungen zu switchen: 100/50/25/25 in den "starken" Sekunden. 25/50/25/100 in den "Schwachen", wenn ihr euch aufs heilen konzentriert.
Der Ensign variiert mit dem Schiffstyp, läuft alles gleich wie oben schon erwähnt. Am sinnigsten ist natürlich ein Sci. oder eng. ensign, welche die Heilerrolle noch unterstützt.
Wird noch geschraubt, es fehlen noch Scischiffe
Wäre schön wenn das hier weiter geführt wird.
Vielleicht mal was zum Thema Crafting? Das hab ich bis jetzt eigentlich links liegen gelassen.
Hi.
bin grade zielch aus STo raus, weil mir die aktuelle Season zu sehr ausgefahren ist, kann also nicht sagen ob ein Geschreibsel so noch hinkommt.
allerdings hab ich nichts von contentänderungen gehört.
Kurz gesagt: craften lohnt nicht wirklich. Gibt da eigentlich kaum echte "must haves" die den Aufwand rechtfertigen.
- man kann sich lila MK X Kits craften an die man sonst nicht kommt.
- man kann sich lila MK XI Waffen craften. allerdings wbrauch an dafür nichtreplizerbare Materialien, die man sich mit Dil kaufen muss. Wenn man im Aktionszeitraum craftet spart man sich gegenüber dem Dilithumstore schon mal 1000-2000 dil, allerdings sind die selber hergestellten Waffen von den Präfixen her schlechter als die im Store: die haben fast alle 2x[DMG], der schwächste proc und nie [acc], den Besten.
-das AEGIS- Set ist leider auch nicht so der Bringer, das Borgset wesentlich sinnvoller
- das einizge für was craften wirklich lohnt sind blaue MKXI Konsolen: die gehören zu den besten Konsolen an die man normal rankommt (XIIer gibts nur über die Doff-Mission) und an einige Arten (Field Generators) kommt man kaum anders ran.
Wie steigert man craftingß mit genug Credits! Einfach in der Exchange Partikelspuren kaufen und fleissig Billigkram craften zum Skill steigern: entweder Hypos und Power cells zum selbstverbrauch oder billigequipment zum verhöckern. Drauf achten auf das Verhältnis von Skillgewinn/verbrauchte Materialien gut ist. IMO sind
[Covariant Shield Array Mk IV [Cap]x2] ganz gut: bringen +30 skill, kosten 20 blaue und lassen sich zu nem passablen Preis verhöckern..
AG_Wittmann
05.06.24, 13:33
Hier was zu Missionen bzw. deren Belohnungen (Boden & Raum-Sets), leider auf englisch alles.
https://sto.fandom.com/wiki/Episode_replay
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