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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Guides und FAQ's:



[B@W] Abominus
28.02.12, 00:53
Dilithium Collectors Guide (http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?6512-Dilithium-Collectors-Guide)
Duty-Officers-System - ein kleiner Einführungs-Guide (http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?6513-Duty-Officers-System-ein-kleiner-Einf%C3%BChrungs-Guide)
Cryptic Punkte kaufen (http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?6538-Cryptic-Points&p=78616&viewfull=1#post78616)
Welcher Planet etc. liegt wo... (http://www.sto-center.de/map/)
Escortenkompendium (http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium)

Kadur
28.02.12, 02:03
Sets:

http://www.stowiki.org/Set

KaBu
29.02.12, 22:35
zum Dilithium Collectors Guide:

"* Foundry
- Mission "Offiziersberiche Prüfen" annehmen
- Foundry Missionen - suche nach Autor "rambo2211" - Missionsname "Daily 1"
- Earth Space dock - Gegenüber vom rechten Ausgang des Transporterraums die Konsole benutzen...Mission abgeschlossen - 3x wiederholen - Mission abschließen"

Ich schwebe nur... kein Dilithium.

UPDATE:
ok, mein Fehler:
ZUERST mit Commander Selyn Sprechen, die Obermission akquirieren und dann geht's PRIMA.

Eidgenosse
29.02.12, 23:15
Genau und man muss immer 3 davon machen, ich hab vom Schweben ein Pic gepostet im Bilder Thread, siehts bei Dir genauso aus? haha

[B@W] Abominus
01.03.12, 01:18
Welcher Planet etc. liegt wo... (http://www.sto-center.de/map/)

Cholerik
13.03.12, 08:24
Kann mir mal jemand Tipps bzgl. Skillung und Waffen geben? Ich möchte bei den Escorts bleiben, habe aber aktuell gegen gleichstarke Kreuzer (romulanisch) Probleme. Traktorstrahl+die Salve schwerer Plasmatorpedos und ich bin weg...

[B@W] Abominus
13.03.12, 10:38
Kann mir mal jemand Tipps bzgl. Skillung und Waffen geben? Ich möchte bei den Escorts bleiben, habe aber aktuell gegen gleichstarke Kreuzer (romulanisch) Probleme. Traktorstrahl+die Salve schwerer Plasmatorpedos und ich bin weg...

Fliege als Wissenschaftler auch grad mit der Defiant durch die Gegend und sehe gegen die Borg kein Land...

Cholerik
13.03.12, 11:00
Ach ja, Wissenschaftler bin ich auch :)

[B@W] Abominus
13.03.12, 11:46
Ach ja, Wissenschaftler bin ich auch :)

Weichflöte... willkommen im Club :D.

Cholerik
13.03.12, 19:14
Ich triller dir gleich was! (bin Trill) :facepalm:

Æxit
20.03.12, 11:43
Ich triller dir gleich was! (bin Trill) :facepalm:

Ich bin auch Trill :D

Und mich würde interessieren welche Skillung ich als Wissenschaftsoffizier benutzen sollte?
Ob es egal ist, das ich als WSO einen Kreuzer steuere ?
Ob es nur einen Server gibt ?
Existiert schon die Forumsflotte ?

AG_Wittmann
20.03.12, 18:14
Wenn du Wissenschaftsoffizier bist und du auch deine Fähigkeiten einsetzen willst (Schildtransfer, Sensorstörung und die speziellen Dinge wie Gravitationsbrunnen etc.), dann empfiehlt sich der Einsatz von Science-Schiffen. Ist dir das jedoch egal, dann flieg, was dir gefällt.

Ich persönlich bin Ingenieur und fliege Eskortschiffe, die ihre volle Stärke mit einem taktischen Kommandanten ausspielen können.

Auf Klingonenseite bin ich als Gorn mit taktischer Ausbildung unterwegs.

Sonic
20.03.12, 19:25
Also grundsätzlich kann jeder Charakter, ganz gleich, ob euer Captain nun aus der taktischen, technischen oder eben wissenschaftlichen Laufbahn kommt, auch jedes Schiff fliegen.
Jedoch eignen sich die persönlichen Skills, welche jede Laufbahn bietet, nicht unbedingt gleichermaßen gut, für jeden Schiffstypus.

Taktische Captains fahren ihren Fähigkeiten nach am Besten mit Eskortschiffen, da dort die vielen Offensiv- und auf Damage ausgelegten Skills am gewinnbringendsten eingesetzt werden können.

Techniker sind auf einem Kreuzer am Besten aufgehoben und die Wissenschafts- und Supportskills eines Captains aus der Wissenschaftslaufbahn, ergänzen sich am ehesten auf einem Forschungsschiff.

Ein Eskortschiff hat so z.B. mehr Raum für taktische Brückenoffiziere bzw. Konsolen. Kreuzer dagegen mehr Techniker und Forschungsschiffe dagegen Platz für wissenschaftliche Offiziere und Konsolenplätze.

Insbesondere die Tatsache, dass euer Charakter später (anhand der von ihm selbst erlernten Skills), eigene Brückenoffiziere kostenlos skillen bzw. umskillen kann und das teilweise in Fertigkeiten, die auf normalem Wege über NPC-Skilltrainer oder andere BO's nicht so ohne weiteres möglich sind (Stufe 3), ist hier wichtig zu erwähnen.
Denn ein Taktiker kann nur taktische Offiziere schulen.
Ein Techniker, Technische und ein Wissenschaftler, Wissenschaftsoffiziere.

Man büßt also Möglichkeiten ein, wenn man "klassenfremde" Schiffe befehligt, kann dies aber durchaus.

Wir selbst sind Captain (inzwischen Vizeadmiral :D) aus der taktischen Laufbahn und fliegen daher als Hauptschiff ein schnelles, auf Offensive ausgelegtes Flotteneskortschiff, da wir dort unsere Skillung und die unserer Brückenoffiziere am Besten ausleben können.
So hat einer unserer taktischen BO's z.B. den Skill "Cannon Rapid Fire III", welcher die Schussfrequenz von Energiekanonen aller Art massiv erhöht und damit das Schadenspotential in die Höhe treibt. Dieser Skill profitiert zusätzlich von schadensverstärkenden Skills, die unser Admiral beherrscht und pushen sich so gegenseitig.
Auf einem Kreuzer oder Forschungsschiff könnten wir mit diesem Skill des taktischen BO's jedoch wenig bis gar nichts anfangen, da auf Föderationsseite nur Eskortschiffe Dual Cannons oder Dual Heavy Cannons tragen können bzw. diese dort wirklich Sinn machen.

Dennoch haben wir in unserer Flotte auch einen Kreuzer und werden die Tage noch unser angespartes Dilizium in eine Sovreign-Klasse investieren, da wir auch noch ein Dickschiff haben wollen, das mal etwas aushält^^

Zur Serverfrage...
STO ist instanziert. Das bedeutet, dass nie alle Spieler gleichzeitig auf ein und derselben Karte zur gleichen Zeit unterwegs sind, sondern ab einer bestimmten Spieleranzahl, weitere parallele Ebenen erstellt werden, auf welche die Spieler verteilt werden.

Tja...die SI-Flotte...gute Frage :D
Ist ja nach der Abstimmung wieder etwas still geworden. Läuft die eigentlich noch? Wir glauben die gibt es schon, sind aber selbst noch nicht Teil davon und haben bei der internen Suche auch noch nichts gefunden. Haben aber bislang auch nur den guten Abo auf der Freundesliste :)

Eidgenosse
20.03.12, 19:28
Die SI Flotte, immernoch mit dem alten Namen, hat inzwischen 19 Mitglieder! :)

Sonic
20.03.12, 19:36
Huiuiui...das wird ja noch richtig was.
Alphaquadrant sieh dich vor :D

[B@W] Abominus
20.03.12, 20:05
Schreib mich mal an, wenn Du mich siehst, Sonic (oder egal wer noch in die Flotte will). Dann kann ich Dich aufnehmen.

Æxit
21.03.12, 01:25
Also grundsätzlich kann jeder Charakter, ganz gleich, ob euer Captain nun aus der taktischen, technischen oder eben wissenschaftlichen Laufbahn kommt, auch jedes Schiff fliegen.
Jedoch eignen sich die persönlichen Skills, welche jede Laufbahn bietet, nicht unbedingt gleichermaßen gut, für jeden Schiffstypus.

Taktische Captains fahren ihren Fähigkeiten nach am Besten mit Eskortschiffen, da dort die vielen Offensiv- und auf Damage ausgelegten Skills am gewinnbringendsten eingesetzt werden können.

Techniker sind auf einem Kreuzer am Besten aufgehoben und die Wissenschafts- und Supportskills eines Captains aus der Wissenschaftslaufbahn, ergänzen sich am ehesten auf einem Forschungsschiff.

Ein Eskortschiff hat so z.B. mehr Raum für taktische Brückenoffiziere bzw. Konsolen. Kreuzer dagegen mehr Techniker und Forschungsschiffe dagegen Platz für wissenschaftliche Offiziere und Konsolenplätze.

Insbesondere die Tatsache, dass euer Charakter später (anhand der von ihm selbst erlernten Skills), eigene Brückenoffiziere kostenlos skillen bzw. umskillen kann und das teilweise in Fertigkeiten, die auf normalem Wege über NPC-Skilltrainer oder andere BO's nicht so ohne weiteres möglich sind (Stufe 3), ist hier wichtig zu erwähnen.
Denn ein Taktiker kann nur taktische Offiziere schulen.
Ein Techniker, Technische und ein Wissenschaftler, Wissenschaftsoffiziere.

Man büßt also Möglichkeiten ein, wenn man "klassenfremde" Schiffe befehligt, kann dies aber durchaus.

Wir selbst sind Captain (inzwischen Vizeadmiral :D) aus der taktischen Laufbahn und fliegen daher als Hauptschiff ein schnelles, auf Offensive ausgelegtes Flotteneskortschiff, da wir dort unsere Skillung und die unserer Brückenoffiziere am Besten ausleben können.
So hat einer unserer taktischen BO's z.B. den Skill "Cannon Rapid Fire III", welcher die Schussfrequenz von Energiekanonen aller Art massiv erhöht und damit das Schadenspotential in die Höhe treibt. Dieser Skill profitiert zusätzlich von schadensverstärkenden Skills, die unser Admiral beherrscht und pushen sich so gegenseitig.
Auf einem Kreuzer oder Forschungsschiff könnten wir mit diesem Skill des taktischen BO's jedoch wenig bis gar nichts anfangen, da auf Föderationsseite nur Eskortschiffe Dual Cannons oder Dual Heavy Cannons tragen können bzw. diese dort wirklich Sinn machen.

Dennoch haben wir in unserer Flotte auch einen Kreuzer und werden die Tage noch unser angespartes Dilizium in eine Sovreign-Klasse investieren, da wir auch noch ein Dickschiff haben wollen, das mal etwas aushält^^

Zur Serverfrage...
STO ist instanziert. Das bedeutet, dass nie alle Spieler gleichzeitig auf ein und derselben Karte zur gleichen Zeit unterwegs sind, sondern ab einer bestimmten Spieleranzahl, weitere parallele Ebenen erstellt werden, auf welche die Spieler verteilt werden.

Tja...die SI-Flotte...gute Frage :D
Ist ja nach der Abstimmung wieder etwas still geworden. Läuft die eigentlich noch? Wir glauben die gibt es schon, sind aber selbst noch nicht Teil davon und haben bei der internen Suche auch noch nichts gefunden. Haben aber bislang auch nur den guten Abo auf der Freundesliste :)

Danke für die vielen Infos. Einiges hab ich natürlich auch schon selbst raus gefunden, aber es ist immer besser wenn man jemanden zum fragen hat finde ich.

Und da hätte ich direkt noch eine :D
Wo bekomme ich neue Mitglieder für mein Außenteam her ?

Hohenlohe
21.03.12, 09:50
Danke für die vielen Infos. Einiges hab ich natürlich auch schon selbst raus gefunden, aber es ist immer besser wenn man jemanden zum fragen hat finde ich.

Und da hätte ich direkt noch eine :D
Wo bekomme ich neue Mitglieder für mein Außenteam her ?

Requisition Bridge Officers,den entsprechenden Verantwortlichen auf dem Earth Space Dock aufsuchen,bei den Klingonen daselbe in den Baracks soweit mir bekannt...

herzliche grüsse

Hohenlohe,der den AEXIT Namen ned gebacken bekommt...:smoke:

Æxit
21.03.12, 14:15
Requisition Bridge Officers,den entsprechenden Verantwortlichen auf dem Earth Space Dock aufsuchen,bei den Klingonen daselbe in den Baracks soweit mir bekannt...

herzliche grüsse

Hohenlohe,der den AEXIT Namen ned gebacken bekommt...:smoke:

Das ist doch in dem Bereich wo es zur Krankenstation geht nicht wahr ?
Wenn ja, dann mache ich was falsch. Ich kann mir dort einen neuen Offizier anfordern, für Dilithium, aber irgendwie kann ich dann nur, einem meiner altenBrückenoffiziere was neues beibringen, obwohl ich die Auswahl für z.B. neue Taktikoffiziere etc. habe.

Sonic
21.03.12, 18:42
Das ist doch in dem Bereich wo es zur Krankenstation geht nicht wahr ?
Wenn ja, dann mache ich was falsch. Ich kann mir dort einen neuen Offizier anfordern, für Dilithium, aber irgendwie kann ich dann nur, einem meiner altenBrückenoffiziere was neues beibringen, obwohl ich die Auswahl für z.B. neue Taktikoffiziere etc. habe.

Ja, da seid ihr schon richtig.
Ihr müsst aber bedenken, dass ihr nur eine begrenzte Anzahl von aktiven Brückenoffizieren zur selben Zeit haben könnt. Diese Zahl steigert sich mit Levelaufstiegen und Beförderungen eures Charakters in höhere Ränge. So bekommt ihr von Zeit zu Zeit auch "neue" BO's "geschenkt".
Für F2P-User, welche nichts zahlen wollen ist mit sechs aktiven BO's Schluss.
Maximal fünf aktiv auf der Brücke bei Tier 5 Schiffen (mehr geht nicht, egal welche Schiffsklasse). In ein Außenteam gehen maximal vier Mann...plus die eigene Person.
Gegen Bares (Cryptic Points) kann man sich, wenn gewünscht weitere Plätze hinzukaufen, um so die einzelnen Offiziere bei Bedarf einfacher tauschen zu können.

Alle weiteren Offizierskandidaten landen derweil, wenn kein freier Platz mehr verfügbar ist, in einer Art Warteschleife. Sie können erst eingesetzt werden, wenn man Platz schafft (kaufen) oder einen bereits aktiven Offizier entlässt.

ACHTUNG: Vorher Ausrüstung abnehmen, da diese sonst verloren ist.
Die für seine Fähigkeiten ausgegebenen Erfahrungspunkte sind aber futsch, was aber nicht wirklich weh tut, da man über Missionen praktisch unbegrenzt Nachschub generieren kann.

Diese Offiziere auf der "Warteliste" kann man aber z.B. auch dazu nutzen, seine aktiven Brückenoffiziere umzuskillen und einen aktuellen Skill, gegen den eines Offiziers auf der Warteliste zu tauschen. Auch hier gilt wieder...Taktiker schulen Taktiker...Techniker, Techniker...und Wissenschaftler andere Wissenschaftler.

Befördert eure BO's regelmässig!

Auch wenn ihr z.B. einen Offizier auf eurem Schiff nur in einer Fähnrich- oder Leutnant-Position besetzen könnt, macht es zumindest für Bodeneinsätze Sinn, ihn bis zum Commander hochzubefördern, da er am Boden so auch die Lt. Commander und Commander-Skills nutzen kann. Die Beförderung kostet nichts und anderweitig verschenkt ihr Möglichkeiten bei Außenteameinsätzen.

[B@W] Abominus
21.03.12, 18:45
Du kannst nur entsprechend deines Ranges eine Anzahl an BO haben. Die steigt bis auf 6 (?), man kann sich welche dazu kaufen, aber nur 4 mit in die Bodenmission nehmen bzw. entsprechend viele dem Schiff, das man fliegt.

[B@W] Abominus
02.04.12, 02:16
Dilithium erhält man nun durch:

Turnover Contraband (2000):
Föderation: Security Officer (Katze) auf dem Earth Space Dock (ESD) im zentralen Bereich (DOFF)
Klingonen: Officer in der "Großen Halle" (DOFF)
Analyse von Proben (250/250/500):
Förderation/Klingonen: Auf dem eigenen Schiff im Engineering Lab (DOFF)
Investigate Officer Reports (1440):
Föderation: Mission suchen mit Namen "Schnell ESD" und dann mit dem Botschafter im Admiralsbüro sprechen (Mission), dreimal wiederholen und dann ist die Mission erreicht (alle 20 Stunden)
Klingonen: Mission suchen mit Namen "Fast 1" oder ähnlich und dann mit Worf vor der großen Halle sprechen (Mission), dreimal wiederholen und dann ist die Mission erreicht (alle 20 Stunden)

Eidgenosse
02.04.12, 19:28
Im Födi Raumdock nach Rambo2211 bei den Missionen suchen und Daily1 machen, die geht viel schneller die Mission. :P

[B@W] Abominus
02.04.12, 21:19
Im Födi Raumdock nach Rambo2211 bei den Missionen suchen und Daily1 machen, die geht viel schneller die Mission. :P

Finde ich nicht, jedenfalls keinen Rambo2211...

Kadur
02.04.12, 21:44
Nimm Fed Quicki 1 2 und 3 auf einmal an..
Musst einmal eine Tafel anquatschen und alle 3 sind gelöst.

KaBu
03.04.12, 10:12
Abominus;791513']Finde ich nicht, jedenfalls keinen Rambo2211...

"Rambo2211" ist der Autor, den Du suchen kannst, nicht der Missionsname. (Gestern war er noch da.)

Derfflinger
03.04.12, 11:39
Heute morgen war es auch noch da. :)

[B@W] Abominus
03.04.12, 11:54
Das mit der Schmuggelware (Contraband) funktioniert hervorragend: Die Klingonen machen bei mir die Überfälle auf Vulkanische, Andorianische, Terranische Frachter und erbeuten die Schmuggelware, die schicke ich mir per Mail an den Föderationscharakter und kann so alle 2 Stunden 2000 Dilithium machen :D. Der Klingone macht das nebenbei natürlich auch noch.

[B@W] Abominus
03.04.12, 12:13
Heute morgen war es auch noch da. :)

Wie suche ich denn danach? Ich kann nur nach dem Titel suchen.

Derfflinger
03.04.12, 13:33
Nennt sich Daily1 ggf. leerzeichen dazwischen ich gucke nachher nochmal nach.

Eidgenosse
03.04.12, 18:31
Ich find die Mission zum Schmuggelware abgeben nicht mehr, wo ist die?

[B@W] Abominus
03.04.12, 20:10
Ich find die Mission zum Schmuggelware abgeben nicht mehr, wo ist die?

:rolleyes:

Was habe ich weiter oben geschrieben, DU HONK? :rot::tongue:

Eidgenosse
03.04.12, 23:40
Abominus;791232']Föderation: Security Officer (Katze) auf dem Earth Space Dock (ESD) im zentralen Bereich (DOFF)

Katze? O_o

[B@W] Abominus
04.04.12, 00:46
Katze? O_o

Geh ins Raumdock, lauf vom Transporter geradeaus ins Zentrum. Hinten links steht so ein Katzenvieh (Security Officer). Rede mit dem/der.

Ich bin grad online, soll ich es Dir zeigen, Bitch? :tongue:

KaBu
04.04.12, 00:57
Abominus;791660']Das mit der Schmuggelware (Contraband) funktioniert hervorragend: Die Klingonen machen bei mir die Überfälle auf Vulkanische, Andorianische, Terranische Frachter und erbeuten die Schmuggelware, die schicke ich mir per Mail an den Föderationscharakter und kann so alle 2 Stunden 2000 Dilithium machen :D. Der Klingone macht das nebenbei natürlich auch noch.

Verstehe ich nicht: Überfälle auf Frachter.
Ist das eine DOFF-Mission oder eine richtige Mission der KDF? In der neutralen Zone?

Bitte um nähere Erklärung. (Ich würde auch gern regelmäßig 2000 Dilithium erhalten, denn ich weiß ja wo man es hingeben kann.)

[B@W] Abominus
04.04.12, 01:12
Das sind DOFF Missionen, z.B. im DS9 Sektorblock, da kann man Bolianer überfallen. Das ist gut für die Seele und außerdem macht Plündern und Branntschatzen doch immer Spaß, oder?

http://www.stowiki.org/Assignment:_Inspect_Civilian_Freighter
http://www.stowiki.org/Assignment:_Intimidate_Unaligned_System
http://www.stowiki.org/Assignment:_Disable_Freighter >> Da gibt es noch mehr, wie gesagt, kommt auf den Sektor an. Ich denke mal, wenn man den Rank Plünderer erreicht hat, kann man auch Risa-Transporter überfallen etc.

Derfflinger
04.04.12, 20:43
Also ich hab nochmal nachgeguckt. Das Szenario heisst "Daily 1" und ist im oberen drittel der verfügbaren Missionen.

Sonic
04.04.12, 21:13
Um einmal noch etwas zu einer anderen "Währung" zu sagen.

Energiecredits...der tägliche Penny in der Tasche eines jeden Sternenflottenoffiziers, insbesondere, wenn man sich die teils utopischen Wahnwitz Millionenpreise im "Exchange" ansieht.

Eine sehr gute Möglichkeit in kurzer Zeit, sehr sehr ordentlich Credits abzustauben, bietet das tägliche Event "Die Tour des Universums".
Das ganze dauert exakt eine Stunde, wenn man die Zeitspanne voll ausreizt.
Man klappert mit seinem Schiff diverse Sektoren und Territorien ab. Für jedes komplette Territorium gibt es 50.000 Credits nebst diversen XP's.
Insgesamt gibt es sieben Territorien, macht also 350.000 Credits.

ABER...solange die einstündige Eventzeit noch läuft, kann man die Mission noch ein zweites Mal annehmen.
Wir schaffen einen Durchgang in ca. 25 Minuten.
Zwei Durchgänge also ca. 50 Minuten oder 700.000 Credits.
Einen dritten Run wird man wohl nicht mehr komplett hinbekommen.

Unser Rekord liegt bei 950.000 Credits bei diesem Event.
Für ein Stündchen Sightseeing mehr als nett.

Anmerkung: Der Antrieb aus dem über die STF's erwerbbaren Borgset ist Pflicht, ebenso der regelmässige Einsatz von Quantenslipstream und Transwarpfähigkeiten.
Wer mit Standard Warp 10 durch die Gegend zuckelt, wird wohl höchstens einen Run schaffen :)

[B@W] Abominus
04.04.12, 21:16
Habe es vorhin zum ersten Mal gemacht und die Klingonen, die Borg, die Romulaner, die Förderation und 8472 geschafft. Das Geld ist natürlich komplett in die Flottenbank gewandert :).

[B@W] Abominus
05.04.12, 21:13
Den Security Officer fürs Contraband finde man auch auf DS9. Diesen findet man auf der östlichen Seite in der Nähe des Replikators, vorm Eingang zur Bank.

Ach ja, und man kriegt nun DOFF z.B. auf der Erde in der Akademy. Im Westen ist der Vulkanier, im Osten, nördlich vom Gebäude von Lt. Ferra sind ein Andorianer und eine Tellaritin. Im Gebäude findet man im Rücken von Ferra die Menschenmissionstussi.

[B@W] Abominus
09.04.12, 01:35
http://www.startrekonline.com/node/2959

Zur Info, wo man neue Mission für die DOFF bekommt.

Sonic
19.04.12, 18:40
Zum Thema Energiewaffen-Typ/Modifier ein paar persönliche Erfahrungen und Überlegungen unsererseits, da hier immer wieder Fragen danach aufgetaucht sind:

Also grundsätzlich sollte man schon unterscheiden, in welchem Bereich man verstärkt seinen Waffeneinsatz einplant. Es gibt da durchaus Unterschiede, ob man nun ausschließlich PvE spielt oder doch verstärkt in PvP-Gefechte eingreift. Das Thema STF’s ist auch eine Sache für sich.

Allgemeines PvE:

Hier ist die Wahl des Energietyps noch am zweitrangigsten.
Die Gegner, auf welche man in den diversen Story- und Zufallsmissionen trifft nutzen nur in relativ geringem Umfang Buffs (zumindest, wenn man es mit den Buff- und Debufforgien im gepflegten PvP vergleicht). Auch legen die Random-KI-Gegner kaum gesteigerten Wert auf sinnvolle Resistenzen.

Demzufolge kommt man im regulären PvE mit allen zur Verfügung stehenden Energiearten gut durchs Leben. In STF’s oder PvP sieht die Sachlage dann aber schon ganz anders aus.


Verschaffen wir uns erst einmal einen Überblick.
Wir beziehen uns hier übrigens nur auf die Raumfähigkeiten. Am Boden gelten teilweise andere Werte (z.B. bei Phasern):

- Phaser
- Disruptor
- Antiproton
- Polaron
- Plasma
- Tetryon



- Phaser: Bietet eine 2,5% Chance darauf, ein Subsystem (Antrieb, Waffen, Schilde, Hilfsenergie) des gegnerischen Schiffes für 5 Sekunden zu deaktivieren.

Heißt also im Klartext, dass wenn der Proc (Spezialwirkung einer Waffenart) greift, eines der Subsysteme zufällig ausgewählt wird und für 5 Sekunden seine Wirkung verliert. So fallen z.B. die Schilde komplett aus, das Schiff wird antriebslos, wodurch auch die Wenderate rapide zusammenschrumpft, der Gegner kann seine Waffen nicht mehr abfeuern, etc.

Wertung: Sehr nützlich, aber auch unberechenbar, da man nie weiß oder es beeinflussen kann, welches System ausfällt und ob man genau dann in einer günstigen Position ist, maximalen Nutzen aus der Situation zu ziehen.



- Disruptor: Bietet eine 2,5% Chance den Schadenswiderstand des Gegners für 15 Sekunden um 10% zu reduzieren.
Durch die Reduzierung des Schadenswiderstandes beim Gegner, kommt im Endeffekt mehr Schaden wirklich beim Feind an, anstatt von Resistenzen aufgefressen zu werden.

Wertung: Ein Proc, von dem nicht nur der Spieler, welcher mit Disruptoren ausgerüstet ist profitiert, sondern auch jeder andere Spieler, der dasselbe Ziel angreift, ganz gleich welche Bewaffnung er trägt, da der 10% Debuff global, auf alle Resistenzen wirkt. Mit 15 Sekunden Laufzeit hält die Wirkung auch noch lange an.
Gerade in STF’s oder allgemein gesprochen in einer Gruppe sollte immer ein Schiff mit Disruptoren dabei sein, da so auch der Rest der Gruppe, gerade bei mächtigen Einzelgegnern, auf die man ja gemeinsam losgeht, ihren maximalen Schaden an den Mann bringen können.
Idealerweise ein Schiff mit Cannons und hoher Feuerrate („Cannon Rapid Fire“ oder „Cannon Scatter Volley“), damit der Proc möglichst häufig zuschlägt.



- Antiproton: 20% erhöhter kritischer Schaden

Wertung: Die „Egoistenbewaffnung“. Ein mächtiger Proc, der wenn er greift, mächtig zusätzlichen Schaden anrichten kann. Nutz einem Team, im Gegensatz zu den Wirkungen anderer Waffenarten, jedoch selbst nichts.
Gerade aber im 1vs1 PvP wohl eine der effektivsten Waffen.
Der große Nachteil liegt aber im Preis. Sehr seltene Antiprotonenwaffen (Very Rare) mit drei guten PvP geeigneten Modifiern (dazu später mehr) sind rar gesät und erzielen Wucherpreise von zweistelligen Millionenbeträgen das Stück, wenn sie überhaupt einmal angeboten werden.



- Polaron: 2,5% Chance das Energieniveau aller Subsysteme (Waffen, Schilde, Antrieb, Hilfsenergie) um 25% für 5 Sekunden zu senken.
Sinkt die Energie in den einzelnen Systemen, reduziert dies ihre Wirkung. Weniger Energie in den Waffensystemen reduziert die Feuerrate und damit den Schadensoutput des Feindes, reduzierte Schildenergie verringert die Laderate der Schutzschirme, während eine verringerte Antriebsleistung den Gegner langsamer und weniger wendig werden lässt. Energieverlust an den Hilfssystemen verringert die Wirksamkeit bestimmter Captains und BO-Buffs, welche auf Hilfsenergie basieren.

Wertung: Ähnlich wie bei den Phasern ein sehr vielseitiger Proc. Im Vergleich zu den Phasern wird hier aber nicht ein spezielles Subsystem zufällig herausgepickt, welches dann komplett versagt, sondern alle Systeme werden entsprechend geschwächt, ohne jedoch völlig ihre Funktion zu verlieren.



- Plasma: 2,5% Chance darauf zusätzlichen Plasmabrandschaden direkt auf die Hülle (ignoriert Schilde) über 15 Sekunden anzurichten DoT (Damage over time).

Wertung: Eine sehr unbeliebte Waffenart und das leider aus gutem Grunde. Der Plasmabrandschaden stockt leider nicht und rechnet sich nicht auf, sollte der Proc während der Laufzeit erneut zuschlagen. Ein echter Nachteil.
Für PvP’s sind Plasmawaffen die schlechteste Wahl, die man derzeit treffen kann.
Im Lategame verwenden die meisten Spieler fast ausschließlich die High-End Schilde aus den diversen STF-Sets (Borg, M.A.C.O.,Omega Force, Honour Guard), welche von Haus aus mit Plasmaresistenzen von 20% aufwarten.
Schon allein aus diesem Grunde hat man in späteren PvP-Gefechten damit schon im Vornherein das Nachsehen.
Der Vorteil für reine PvE-Spieler liegt jedoch darin, dass aus oben genannten Gründen Plasmawaffen (selbst seltene und hochwertige) zu unschlagbar günstigen Preisen zu erwerben sind.



- Tetryon: 2,5% Chance auf zusätzlichen Schildschaden (bis zu 160, wenn wir uns nicht irren)

Wertung: Obwohl seltsamerweise in vielen Kommentaren angepriesen, faktisch betrachtet die schlechteste Wahl. Der Proc ist mit Abstand der schwächste der verfügbaren Energiewaffen.
Zusätzlicher Schildschaden mag auf den ersten Blick verlockend klingen, die zusätzliche Wirkung ist aber viel zu gering. Je höherrangig die potentiellen Gegner sind, steigen damit auch die Schildkapazitäten. Der Schildproc fällt vom Schaden her aber viel zu gering aus.
160 zusätzlicher Schildschaden, wenn Eskorten ab 6000 und Wissenschaftsschiffe ab 11.000 aufwärts liegen (Kreuzer im Normalfall dazwischen), was die Schildkapazität angeht, sobald man mal an Level 50 knabbert, ist indiskutabel. Entsprechende Konsolen verstärken den Effekt noch. Von daher nicht zu empfehlen…sieht aber hübsch aus das Blau!


Waffenmodifier:

Fast die gesamte Ausrüstung und damit natürlich auch die Schiffsbewaffnung existiert in derzeit 12 Abstufungen (Mark I bis Mark XII). Je höher der Level, je höher der Grundschaden, den die Waffen anrichten. Zusätzlich können Ausrüstung und Waffen in vier Seltenheitsstufen in Erscheinung treten (Common, Uncommon, Rare und Very Rare).

- Common (gewöhnliche) Waffen richten nur den Grundschaden an und haben keine zusätzlichen Fähigkeiten.
- Uncommon (ungewöhnliche) Waffen haben einen Modifier, welcher der Waffe eine zusätzliche Fähigkeit spendiert und sie damit deutlich wirkungsvoller macht, als das „Grundmodell“.
- Rare (seltene) Waffen bieten zwei Modifier
- Very Rare (sehr seltene) Waffen sogar das Maximum von drei Modifiern

Es sei anzumerken, dass es sich entweder um bis zu drei völlig verschiedene Modifier mit unterschiedlichen Wirkungen handeln kann, es aber auch möglich ist, dass ein oder mehrere Modifier doppelt oder sogar dreifach vorkommen, z.B.: [Dmg]x2…also 2x Schadensverstärkung.

Bei Schiffswaffen stehen insgesamt fünf verschiedene Modifier zur Verfügung.
Andere Ausrüstung besitzt natürlich entsprechend ihre eigenen Sondermerkmale.

[Acc] – Accuracy (Genauigkeit): 10% mehr Waffengenauigkeit.
Zusätzliche Genauigkeit ist die mit wohl nützlichste Eigenschaft gerade im PvP.
Hoher zusätzlicher Schaden nutzt nichts, wenn man die meiste Zeit nicht trifft, weil einem der Gegner nur so um die Ohren saust. Jeder zusätzliche [Acc] ist hier doppelt Gold wert.
Einer sollte Pflicht sein, besser zwei. Drei geht auch, auch wenn hier zu überlegen ist ob [CrtH] nicht effektiver ist, als dritter Modifier. Ist Geschmackssache.

[CrtH] – Critical Hit (erhöhte Chane auf kritische Treffer): Erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu landen, um 2%. Sehr nützlich, sowohl im PvP, als auch PvE um den Damageoutput zu steigern.

[CrtD] – Critical Damage (höherer kritischer Schaden): Der kritische Schaden wird um 20% erhöht. Nette Sache, aber nutzt nichts, wenn man kaum kritische Treffer landet. [Acc] und [CrtH] sind daher unserer Ansicht nach als wichtiger anzusehen.

[Dmg] – Damage (erhöhter Schaden): Der Grundschaden der Waffe wird erhöht. Richtet sich nach dem Mk-Level und dem Typ (Cannon, Beam-Array, Turret, etc.) der jeweiligen Waffe.
Im PvP eher zu vernachlässigen. Allenfalls im PvE ratsam, wo die Gegner langsam sind und die Treffergenauigkeit nicht so sehr ins Gewicht fällt.

[Borg] – (erhöhter Schaden gegen Borg): Nur über STF’s erhältlich, da es nirgendwo anders droppt oder verkauft wird. Hier und da im Exchange zu finden.
Massiver zusätzlicher Strahlungsschaden gegen Borgeinheiten. Äußerst nützlich in STF-Missionen. Im PvP oder gegen Nicht-Borggegner nutzlos.

Grundsätzlich lässt sich festhalten, dass seltene und sehr seltene Gegenstände aufgrund ihrer Modifikatoren und der damit verbundenen Zusatzfähigkeiten, selbst im Mk-Level höherer Ausrüstung, auch wenn diese in den Grundwerten auf den ersten Blick etwas besser scheint in jedem Fall überlegen und damit vorzuziehen sind.

Eldanesh
20.04.12, 01:39
Sehr schöner Guide. :) :top:

Du solltest aber IMO nicht die "besonderen" Strahlentypen unterschlagen.
So schlecht sind die nicht: zwar im asboluten "Endgame" nicht das optimale, aber da man sie sich über Episoden-Replay besorgen kann sehr zuverlässig und ein guter Anfang in einer "Karriere". Und für 80%+ der Spieler die im offenen PvP rumrennen taugen sie noch.

Nachteile
- nur bis max. Level XI vorhanden und "blau"
- nur 1 Modifier und eben das "extra"
- nur als array und ein anderer Waffentyp vorhanden.

Vorteile
- 2 Energietypen
- fester, daher planbarer Modifier
- via Missionen zu besorgen, weshalb man sich in 1-2 Tagen locker ne Grundausstattung aufbauen kann.


Plasma-Disruptor Hybrid verfügbar als array und schwere Dual-Kanone
fester Modifier von +7,5% [ACC]
verbindet die Fähigkeiten von Plasma und Disruptor, also Resistenzsenkung
und Schaden über Zeit.

(Leider weis ich nicht wie die Resistenzen wirken, also ob Plasma und Disruptorresistenz zum tragen kommen, beide anteilig oder nur eins von beidem)

Vorteil ist, das Plasma- wie auch disruptorkonsolen den schaden steigern, was die Suche nach guten Konsolen zu beginn vereinfacht.

Phasen-Polaron
Verfügbar als Dual-Kanone und Array
Kombiniert den Polaron und Tetryon Effekt: senkt also Energielevel und verursacht Extra Schildschaden.
hat immer [CRTH] +2%.
Gilt aber nur als Polaronwaffe, d.h. nur die entsprechenden Resistenzen und Konsolen wirken.

Polarisiertes Tetryon (nur Föderation)
Dual Beam Bank und normales array.
Normale Tetryonenwaffe, aber die Chance auf die Wirkung ist 10% statt 2,5%.

->Wenn man Polaron oder Tetryon spielen möchte, sind beides gute Einstiegsvarianten. Wenn man hochklassige Waffen findet die besser sind, kann man immer noch wechseln.

Sonic
21.04.12, 00:00
Eine sehr schöne Ergänzung. Habt Dank dafür :)

Ich gebe euch absolut Recht darin, dass mit einigen dieser aus den Storymissionen zu bekommenden Hybridwaffen (oder ganz allgemein der dort zu bekommenden Ausrüstung...Jem'Hadar-Set, Breen-Set...um nur ein paar Beispiele aufzuzählen) ein durchaus brauchbares Equipment sowohl für das eigene Schiff, als auch für den eigenen Character und die BO's zusammengestellt werden kann, ohne sich gleich in Grindorgien stürzen zu müssen, oder ohne das Unsummen an Dilithium oder Energiecredits in die Hand genommen werden müssen, welche ja auch nicht auf Bäumen wachsen.

Wie schon angemerkt, kommt man im reinen PvE, mit so gut wie jeder Ausrüstung und Kombination irgendwie zurecht. Früher oder später kommt aber der Zeitpunkt, ab dem man sich auch einmal an Flottenaktionen, STF's (Special Task Forces) oder PVP-Matches heranwagen möchte. Und spätestens dann stößt man an seine Grenzen, wenn man nicht optimiert.

Die Hybridwaffen sind hier dann ein sehr zweischneidiges Schwert.
Einerseits die Begrenzung, dass sie "nur" maximal als blaue Mk XIer zu erhalten sind.
Etwas anderes habt ihr auch schon angedeutet. Das Stichwort Resistenzen.
Bei z.B. einem Plasma-Disruptor Hybrid, würden beide Resistenzen zum Tragen kommen.
Hat der Gegner Plasmaresistenzen, wirken diese.
Bei Disruptorresistenzen, wirken diese ebenfalls.
Wenn der Gegner dann dummerweise sogar beides hat, addieren diese sich auch noch und der Damageoutput der schlussendlich beim Gegner ankommt, geht endgültig in den Keller.

Eldanesh
21.04.12, 02:09
Etwas anderes habt ihr auch schon angedeutet. Das Stichwort Resistenzen.
Bei z.B. einem Plasma-Disruptor Hybrid, würden beide Resistenzen zum Tragen kommen.
Hat der Gegner Plasmaresistenzen, wirken diese.
Bei Disruptorresistenzen, wirken diese ebenfalls.
Ne, ich hab mich schlau gemacht:Wenn die Waffenbeschreibung stimmt, sind Plasma-Disruptoren reine Disruptor waffen d.h. sie verursachen exklusiv "Disruptor damage", wogegen dann die resistenzen helfen. Der Plasmaeffekt ist regeltechnisch ein reiner "Schaden über Zeit".


Früher oder später kommt aber der Zeitpunkt, ab dem man sich auch einmal an Flottenaktionen, STF's (Special Task Forces) oder PVP-Matches heranwagen möchte. Und spätestens dann stößt man an seine Grenzen, wenn man nicht optimiert.
Also das kann ich nicht so ganz bestätigen. Grade in den STF's ist es einfach ne frage des Teams: hast du zwei Idioten die die Querschießen ist das optionale Ziel Pfutsch, den Endgegner packt man eh (zumindets in der Normalversion).
Und PVE... na ja, ich renn als Klingone rum, die ganzen Cracks sind eh bei mir im Team :D
Hab jetzt an ~15 PvP Matches teilgenommen und alle bis auf eins gewonnen.

KaBu
21.04.12, 13:14
PvP als Klingone ist deutlich einfacher, wenn man es taktisch schafft zusammenzubleiben als Team: 1-2 Träger, 1-2 Dicke Kreuzer und 1-2 Eskorten rocken jede FED-Gruppe 15:1.

[B@W] Abominus
05.05.12, 22:36
www.bit.ly/DOFFS1

Hier findet man DOFF - Missionen, die aktuell laufen!

Eldanesh
11.05.12, 17:17
vielleicht noch ne Ergänzung zum Waffenguide oben:

die wenigsten wissen das die verschiedenen Energie-procs teilweise auch an an Skills hängen:

Disruptor, Phaser: kein Skill, d.h. der effekt ist immer gleich.

Antiprotonen: auch kein skill, allerdings sollte man Energiewaffenspezialisierung (tier5 tac) skillen, weil dies die kritischen Treffer erhöht (+1,7% auf Lv6 +2%auf Lv9) und atiprotonenwaffen beannterweise davon leben

Polaron und Tetryon: der proc ist direct abhängig von Skill in flow capacitors und zwar macht das bis zu 50% aus.
D.h. bei Skill "null" verursacht der Polaron-proc einen Energieverlust von 25, bei Lv9 einen von 37 (Lv.6 reicht aber, da sinds auch schon 25)
Analog der Zusatzschaden bei Tetryonen schwankt -162 für alle Schilde und -242. weiterhin lässt sich das ganze natürlich mit den passenden Wissenschaftskonsolen und Deflektoren weiter pushen.

-> Tetryonenwaffen haben generell einen eher schlechten Ruf, können aber durch gute Skillung durchaus Potential enwickeln. vor allem weil der Tetryongleiter (Bonus für 2 Teile Omega-Set- jeder Treffer macht Schildschaden (MKX und XI) bzw. klaut Schildenergie (MkXII)) die gleichen Fähigkeiten unterstützt

Plasma: Skills in weapons training(max.18%) sowie Raumschiffenergiewaffen (23%) steiger den DoT Effekt von Plasmawaffen.

[B@W] Abominus
02.06.12, 01:55
Escortenkompendium (http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium)

[B@W] Abominus
23.07.12, 21:31
Wo finde ich neue DOFFs?

Klingonen:
Es gibt bei den Klingonen vier Plätze, um DOFFs zu bekommen. Orions, Nausikaaner, Gorn und Klingonen. Die drei ersten sind im Screenshot 1 dargestellt, der Klingone mit ein paar mehr Missionen, um DOFFs zu bekommen ist weiter rechts. Bei ihm kann man auch nicht nur eine Mission machen, sondern spezifiziert diverse andere.
http://img3.imageshack.us/img3/5973/screenshot2012072320114.jpg
http://img209.imageshack.us/img209/1830/screenshot2012072320131.jpg
http://img43.imageshack.us/img43/756/screenshot2012072320132.jpg

Azenth
24.07.12, 09:10
Hi Leute,

ich habe da noch die ein oder andere Frage.

1) Gibt es eine Konsole, die meine Energieverteilung beschleunigt. z.B. wenn ich mit vollem Impuls geflogen bin, dass sich meine Voreingestellten Werte schnellstmöglich wieder einpendeln?

2) Ich habe ein neues Schiff bekommen und bin mit den dort Installierten Waffensystem überhaupt nicht zufrieden. Beim letzten Schiff konnte ich mir zwar die Waffen in Memory Alpha selbst herstellen, aber für das aktuelle habe ich einfach nicht die benötigten Materialien. Kann ich mir irgendwo für Energie Waffen und Konsolen besorgen? Es können auch ruhig System weißer Qualität sein, nichts anderes habe ich momentan in dem Schiff eingebaut. Ich glaub ich kann aktuell die Stufe V und VI benutzen und eingebaut sind dort Systeme der Stufe III und IV.

3) Ich habe Duty Offiziere geordern. Jetzt habe ich die Option bei den Entsprechenden Rekrutierungsoffizieren nicht mehr. Wie lange dauert es bis ich dort wieder neue Offiziere ordern kann?

Gruß
Azenth

Eldanesh
24.07.12, 10:52
1.) EPS Flow Regulator - macht genau das. Ersetzt allerdings nicht den verlust durch zuviele Energie waffen, da hilft nur ein anderes Bewaffnungsprofil.

2) Über die Exchange/Tauschbörse oder auf der Star Base oneim Ausrüstungsshop für Schiffe (nur Phaser). Ich würde aber kein Geld/credit in sowas stecken, lohnt nicht, ist in 2 Tagen zocken eh veraltet. Ansonsten frag einfach einen in der Flotte ob er dir was craftet, das LV6 Zeug kostet nicht die Welt....

3) die "kleinen " Anwerbebefehle haben nen cooldown von 20 stunden, die spezielleren 48 Stunden.

[B@W] Abominus
24.07.12, 20:08
Schau mal in unsere Flottenbank, da wirst Du sicherlich fündig.

Sonic
24.07.12, 20:25
Und falls du da nicht's Passendes finden solltest, sag Bescheid was du genau brauchst, dann können wir dir das ohne große Probleme craften bzw. anderweitig beschaffen :D

Azenth
25.07.12, 09:27
Hallo,

hat jemand eventuell einen Link für mich zu einer aktuellen Techniker Skillung? Ich finde zu diesem Thema leider absolut nichts aktuelles. Es ist fast schon so, als ob ganz STO nur Taktiker oder Science spielen würde.

Gruß
Azenth

[B@W] Abominus
25.07.12, 09:34
Nur Taktiker... :tongue:

Derfflinger
25.07.12, 12:04
Ich habe eine Frage zum Set-Bonus:
Ist dieser auch gegeben, wenn das die Set-Gegenstände auf verschiedenen Stufen sind? Also ist z.B. eine Kombination von Mark X und Mark XI Gegenständen möglich?

Eldanesh
25.07.12, 12:10
Nein, muss alles auf dem gleichen Level sein

Azenth
25.07.12, 14:55
Ich habe mir da mal den einen oder anderen Gedanken gemacht. Was haltet ihr von folgender Skillung für den Techniker?

klick (http://www.raumflotte.de/content/skillplaner/skillplaner_info.php?Code=D;F;E;51;1$LT=2:9sF;3:3sF;4:3sF;5:9sF;6:3sF;7:9sF;-1$LTC=1:9sF;2:9sF;3:9sF;4:3sF;5:9sF;6:3sF;7:9sF;11:6sG;-1$CMD=1:9sF;2:9sF;3:6sF;4:3sF;5:9sF;11:6sG;-1$CPT=2:6sF;3:3sF;4:9sF;5:9sF;9:6sG;11:6sG;-1$RA=1:3sF;2:3sF;3:6sF;5:3sF;11:6sG;-1)

Eldanesh
25.07.12, 16:08
Gar nix :D

Erstmal grundlegend: die Skills sind, mit Ausnahme der Boden-Skills für alle 3Klassen gleich. deswegen gibts in diesem sinne keine echte "Taktiker Skillung" oder "Wissenschafter-skillung", weil es grundlegend für alle gleich ist.

Die wesentliche Entscheidung ist eigentlich ob du die Skillung allgemein halten willst um öfter mal Schiffe zu wechseln oder auf ein spezifisches Schiff zuschneiden möchtest. Und dann eben welche Brückenoffiziersfähigkeiten du benutzen möchtest.

Eine gute allgemeine Skillung ist meiner Meinung nach diese:

SPACE SKILLS
TACTICAL SYSTEMS
STARSHIP ATTACK PATTERNS 9
STARSHIP WEAPONS TRAINING 9
STARSHIP ENERGY WEAPONS 9
STARSHIP PROJECTILE WEAPONS 9
STARSHIP MANEUVERS 9
STARSHIP TARGETING SYSTEMS 9
STARSHIP STEALTH 0
STARSHIP THREAT CONTROL 0
STARSHIP ENERGY WEAPON SPECIALIZATION 6
STARSHIP PROJECTILE WEAPON SPECIALIZATION 6

ENGINEERING SYSTEMS
DRIVER COIL 0
STARSHIP BATTERIES 3
STARSHIP HULL REPAIR 9
STRUCTURAL INTEGRITY 9
STARSHIP SUBSYSTEM REPAIR 0
STARSHIP WARP CORE EFFICIENCY 7
STARSHIP ELECTRO-PLASMA SYSTEMS 7
STARSHIP IMPULSE THRUSTERS 9
STARSHIP WARP CORE POTENTIAL 6
STARSHIP ENGINE PERFORMANCE 6
STARSHIP HULL PLATING 3
STARSHIP SHIELD PERFORMANCE 6
STARSHIP ARMOR REINFORCEMENTS 0
STARSHIP AUXILIARY PERFORMANCE 3
STARSHIP WEAPON PERFORMANCE 0

SCIENCE SYSTEMS
STARSHIP FLOW CAPACITORS 9
STARSHIP SHIELD EMITTERS 9
STARSHIP POWER INSULATORS 0
STARSHIP SHIELD SYSTEMS 9
STARSHIP GRAVITON GENERATORS 0
STARSHIP PARTICLE GENERATORS 0
STARSHIP INERTIAL DAMPENERS 5
STARSHIP SENSORS 5
STARSHIP COUNTERMEASURES SYSTEMS 0
STARSHIP SUBSPACE DECOMPILER 0
"allgemein" insofern das du jedes Schiff auf sagen wir ca. 85%-90% Potential fliegen kannst, jemanden der sich auf ein spezielles Setup spezialisert hat aber einen Tick unterlegen bist.

Ein paar Einzelpunkte:
- Drivers coil/Antriebsspule braucht man nicht, macht sich fast nur im Warpraum bemerkbar.
- Subsystemreparatur ist verbugged bzw. es konnte noch nie einer relevante Erfahrungen machen das dieser Skill irgendwas ändert.
-Angriffsmanöver willst du voll skillen: sobald du mal nen Schiff mit taktischem Lt.Commander fliegst wirst du Attack Pattern Beta und/oder Omega drin haben (glaubs mir einfach, die Skills sind enorm gut) wollen.
- Flusskondensatoren wirst du ebenfalls skillen, weil da viele sachen dran hängen die hier so nicht beschrieben sind. Beispielsweise dieEffektivität von Polaron und Tetryonwaffen
- "Raumschiffwaffenleistung" muss man gar nicht skillen: diese fähigkeiten greifen nur wenn man unter 100 ist, und normalerweise hat man immer ne 100er in der Waffenenergie.
-auf Trägheitsdämpfer wirst du nicht komplett verzichten wollen: die Borg in den STF Missionen wedeln dauernd mit Traktorstrahlen rum
-Impulsschubdüsen wirst du ausmaxen wollen: ab gewissen geschwindigkeiten ist man schwerer zu treffen. Insbesondere für Eskorten wichtig, aber für alle nutzbar.

Zur genaueren Lektüre:
http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm
da gibts ne Tabelle in der du genau siehst was dir wekche Skillpoints genau bringen. Ist nicht ganz aktuell (14. Juli, also vor dem letzten patch) gibt aber ne gute Übersicht.

[B@W] Abominus
28.07.12, 22:58
Escortenkompendium (http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7165-Das-Eskorten-Kompendium)

Extra für Blastwarrior :D

Azenth
06.08.12, 12:06
Ich habe mal eine Frage bezüglich Waffenenergie. Mir ist aufgefallen, dass mein Energieverbrauch für die Waffensysteme höher ist, als der Wiederherstellungswert der Waffenenergie. Dies führt dazu, dass meine Kanonen, dann weniger Salven feuern.

Kann ich das irgendwie abfangen?

[B@W] Abominus
06.08.12, 12:22
Deine Einstellung zur Energieverteilung hast Du sicherlich auf 100% Waffenenergie gesetzt, oder?

Diverse Sachen, wie z.B. die Borgkonsole, erhöhen die Energie auf bestimmte Systeme.

Eldanesh
06.08.12, 13:18
Andere waffen.

Erst mal ist der Energieverbrauch der Waffen verschieden. schwere Dualkanonen schlagen mit mit mehr zu Buche als turrets.

Grundlegend gilt:
1) bei beams fällt der Drain stärker auf als bei Kanonen, da Beams gleichzeitig feuern
(also der Energieverlust sofort reinhaut), während Kanonen nacheinander feuern. Deshlab sind Kanonen "Energieniveaufrendlicher".

2) man sollte ziemlich genau 6 Energiewaffen verwenden, das ist das rechnerische Optimum bei dem das Verhältnis von "Schadensplus" durch zusätzliche Waffe und "schadensverlust" durch Energieverlust in allen Waffensystemen am besten ausfällt.

Also was kann man tun:
- maximal 6 Energiewaffen. Bei Kreuzern also 2 torpedos, bei Eskorten 1

-Art der Waffen variieren. Die Waffen haben verschiedene Schusszyklen. wenn die eine Waffe Pause hat feuert die andere. Dadurch erholt sich zwischenzeitlich die Energie.
Ganz passabel funktioniert das bei Dualkanonen/schweren Dualkanonen.

- Kreuzer (oder alles mit genug Ing. BOff-slots) sollten generell ein "Notenergie für die Waffen" dabei und aktiv haben. Wenn man das nur auf Lv6 skillt passt der cooldown genau zwischen zwei "Notenergie für die schilde"

-Waffenbatterien können kurzzeitig die Sache pushen.

-Auf "Beamoverload" verzichten. macht zwar gut schaden mitenem schuss, durch den zusätzlichen -50 Energiedrain verliert man aber über die Zeit gerechnet meist mehr als man gewinnt.

EDIT:
kleine Tabelle um die Sache zu verdeutlichen:

Weapons Total Drain / Resulting Power Damage per Weapon Total damage
1_______________-0 / 100________________200%___________ 200%
2______________-10 / 90_________________180%___________ 360%
3______________-20 / 80_________________160%___________ 480%
4______________-30 / 70_________________140%___________560%
5______________-40 / 60_________________120%___________600%
6______________-50 / 50_________________100%___________600%
7______________-60 / 40__________________80%___________560%
8______________-70 / 30__________________60%___________480%

Azenth
06.08.12, 13:43
Also ich fliege aktuell ein Defiant-Klasse Schiff.

Ich benutze 3 x Dual Cannons, 1 x Quantentorpedo und 2 x Turrets, alles Phaser.

Und mir ist aufgefallen, dass wenn ich meine Fähigkeiten anschmeisse, meine Waffenenergie von 120 auf ca. 80 droppt. Ich habe erst versucht es über ein Energieverteilungssystem zu regeln +40% schnellere Energieverteilung, aber das hat es nicht rausgerissen. Es hilft zwar, weil ich nach wenigen Sekunden warten wieder volle Kanone feuern kann, aber mir ist dieser Umstand in den vorherigen Schiffen nie aufgefallen. Sollte ich eventuell die Turrets gegen Phaserbänke mit 250° austauschen? somit würde ich Waffenenergie sparen können? Lohnt sich Notenergie zu den Waffen für einen Taktiker? Ich habe bisher Notenergie zu den Schilden verwendet und hauptsächlich darauf geachtet, dass meine Schilde oben bleiben. Wie gesagt bei Waffen ist mir das vorher nicht aufgefallen, aber ich spiele ja auch noch nicht so lange ;-)

[B@W] Abominus
06.08.12, 13:45
Beam Overload habe ich bei meinem Träger drin, da ich sowieso das Energieniveau nicht wirklich stark belaste: 180er Kanone, Dualbeam und Torpedo...

[B@W] Abominus
06.08.12, 13:48
Also ich fliege aktuell ein Defiant-Klasse Schiff.

Ich benutze 3 x Dual Cannons, 1 x Quantentorpedo und 2 x Turrets, alles Phaser.

Und mir ist aufgefallen, dass wenn ich meine Fähigkeiten anschmeisse, meine Waffenenergie von 120 auf ca. 80 droppt. Ich habe erst versucht es über ein Energieverteilungssystem zu regeln +40% schnellere Energieverteilung, aber das hat es nicht rausgerissen. Es hilft zwar, weil ich nach wenigen Sekunden warten wieder volle Kanone feuern kann, aber mir ist dieser Umstand in den vorherigen Schiffen nie aufgefallen. Sollte ich eventuell die Turrets gegen Phaserbänke mit 250° austauschen? somit würde ich Waffenenergie sparen können? Lohnt sich Notenergie zu den Waffen für einen Taktiker? Ich habe bisher Notenergie zu den Schilden verwendet und hauptsächlich darauf geachtet, dass meine Schilde oben bleiben. Wie gesagt bei Waffen ist mir das vorher nicht aufgefallen, aber ich spiele ja auch noch nicht so lange ;-)

Da Du aktuell noch nicht Stufe 44 bist, kannst Du eigentlich nicht viel falsch machen: Du levelst eh extrem schnell nach oben und kannst Dir als Admiral darüber Gedanken machen, was Du künftig spielen willst.

Eldanesh
06.08.12, 14:05
Und mir ist aufgefallen, dass wenn ich meine Fähigkeiten anschmeisse, meine Waffenenergie von 120 auf ca. 80 droppt. Ich habe erst versucht es über ein Energieverteilungssystem zu regeln +40% schnellere Energieverteilung, aber das hat es nicht rausgerissen. Es hilft zwar, weil ich nach wenigen Sekunden warten wieder volle Kanone feuern kann, aber mir ist dieser Umstand in den vorherigen Schiffen nie aufgefallen. Sollte ich eventuell die Turrets gegen Phaserbänke mit 250° austauschen? somit würde ich Waffenenergie sparen können? Lohnt sich Notenergie zu den Waffen für einen Taktiker? Ich habe bisher Notenergie zu den Schilden verwendet und hauptsächlich darauf geachtet, dass meine Schilde oben bleiben. Wie gesagt bei Waffen ist mir das vorher nicht aufgefallen, aber ich spiele ja auch noch nicht so lange ;-)
Klingt soweit ziemlich optimal. Und nö, wenn man ehr nur 2 eng. Boffshat lieber Energie zu den schilden, is wichtiger.
Kannst probieren mal 1 Dual-Kanone durch ne schwere DualKanone zu ersetzen. oder eventuell 1 Kanone, 1 Dualkanone,1 schwere Dualkanone. Letzteres hat zwat nominell weniger DPS, kann aber sein das durchs gänderte Trefferbild die Enerige entlastet wird.

Ansonsten solltest du halt immer ein Cannon rapid fire aktiv haben, das pusht den Schaden enorm.

Da ich gestern auch meinen Fed auf Captain gespielt habe und auch grad ne Defiant flieg:
Taktisches Team 1- attack Pattern Beta 1 - Cannon rapid fire 2 - Attack Pattern Omega 2/3
taktisches Team1 - cannon rapid fire 1
science team1 - hazzard Emitter 2
notenergie Schilde1 - Notenergie Schilde2

haut gut rein: immer ein Notenergie schilde aktiv, die Attack Patterns und Cannon rapid fire. Sobald Feuer reinkommt ist ein TT aktiv, damit die Schilde immer da sind wos brennt.


Da Du aktuell noch nicht Stufe 44 bist, kannst Du eigentlich nicht viel falsch machen: Du levelst eh extrem schnell nach oben und kannst Dir als Admiral darüber Gedanken machen, was Du künftig spielen willst.
Will man gratis bleiben, is eigentlich die 40 das wichtige. Die letzten sind ja alles nur C-Store schiffe. Und z.T. auch sinnlos: da ich mich grad in Feds einarbeite, verstehe ich nicht was die kaufbare Defiant soll, die Advanced Escort ist IMO besser!

[B@W] Abominus
06.08.12, 14:28
Ja, das ist richtig, meine Anmerkung zu (44) bezog sich eher darauf, dass man ab da STF machen kann - und sollte.

Die Defiant spielt man aus emotionellen Gründen, ich mag die irgendwie :D.

Azenth
06.08.12, 14:34
Klingt soweit ziemlich optimal. Und nö, wenn man ehr nur 2 eng. Boffshat lieber Energie zu den schilden, is wichtiger.
Kannst probieren mal 1 Dual-Kanone durch ne schwere DualKanone zu ersetzen. oder eventuell 1 Kanone, 1 Dualkanone,1 schwere Dualkanone. Letzteres hat zwat nominell weniger DPS, kann aber sein das durchs gänderte Trefferbild die Enerige entlastet wird.

Ansonsten solltest du halt immer ein Cannon rapid fire aktiv haben, das pusht den Schaden enorm.

Da ich gestern auch meinen Fed auf Captain gespielt habe und auch grad ne Defiant flieg:
Taktisches Team 1- attack Pattern Beta 1 - Cannon rapid fire 2 - Attack Pattern Omega 2/3
taktisches Team1 - cannon rapid fire 1
science team1 - hazzard Emitter 2
notenergie Schilde1 - Notenergie Schilde2

haut gut rein: immer ein Notenergie schilde aktiv, die Attack Patterns und Cannon rapid fire. Sobald Feuer reinkommt ist ein TT aktiv, damit die Schilde immer da sind wos brennt.


Will man gratis bleiben, is eigentlich die 40 das wichtige. Die letzten sind ja alles nur C-Store schiffe. Und z.T. auch sinnlos: da ich mich grad in Feds einarbeite, verstehe ich nicht was die kaufbare Defiant soll, die Advanced Escort ist IMO besser!

Ich habe witziger weise nahezu die gleichen Crewfertigkeiten wie du ;-)

Ist die Advanced Escort die Prometheus Klasse?

Warum ist sie besser als die Defiant? Welches Schiff ist den eigentlich das beste Escort Schiff? Woran wird das festgemacht?

Derfflinger
06.08.12, 15:08
Meiner Erfahrung nach sollte man bei der Defiant etwas mehr Energie auf dem Antrieb haben. Da ich aufgrund der Geschwindigkeit, Wendigkeit und Größe gefühlt seltender getroffen werde als z.B. mit meiner Prometheus. Kann jemand dieser Beobachtung zustimmen?

Eldanesh
06.08.12, 15:15
Ist die Advanced Escort die Prometheus Klasse?

Warum ist sie besser als die Defiant? Welches Schiff ist den eigentlich das beste Escort Schiff? Woran wird das festgemacht?
Jo, advanced ist die Prometheus. Ist natürlich auch Geschmackssache, aber

- die Prometheus hat 3 Sci. Konsolen, die Defiant Auf T5 nur 2 (dafür ne Eng. Konsole mehr). Und IMO sind Sci. Konsolen wesentlich besser, weil man damit die Schildstärke massiv pushen kann. Und wenn man wie Eskorten keine großartigen Hull Heals hat, ist die wesentliche Verteidigungslinie eben das Schild, das nie fallen sollte.

- ebenfalls hat die Prometheus nen Sci. Ensign, während die Defiant nen tac. Ensign hat.
Auch da finde ich den SCi Ensign einfach wesentlich nützlicher.

Vorteil der Defiant ist eigentlich nur etwas bessere Turnrate (17 statt 15), aber das fällt IMO net so ins Gewicht


Welches Schiff ist den eigentlich das beste Escort Schiff? Woran wird das festgemacht?
Geschmack :D
Ne also sooo drastisch sind die Unterschiede nicht, ich finde einfach nicht das die (kaufbare) Defiant einen nennenswerten Vorteil über eine der beiden reuglärne eskorten hat.

Am besten sind wohl in Zukunft die Flottenschiffe auf den hohen Stufen, das wird aber noch Monate dauern bevor man die haben kann, weil der Ausbau der Flottenbasen so lang dauern wird.

Davoan abgesehen ist es wohlim Moment die Armitage, weil die nen "vollwertige" Eskorte ohne nennenswerte Nachteile ist (seltsames BOff-Setup, sonst OK) aber halt nen kostenlosen Hangar hat.
Alle anderen sind etwa gleich, aber mit leicht anderen Schwerpunkten. Persönlich finde ich eben Sci.-lastig (Prometheus) am sinnvollsten.


Meiner Erfahrung nach sollte man bei der Defiant etwas mehr Energie auf dem Antrieb haben. Da ich aufgrund der Geschwindigkeit, Wendigkeit und Größe gefühlt seltender getroffen werde als z.B. mit meiner Prometheus. Kann jemand dieser Beobachtung zustimmen?
Prinzipiell stimmt es: alle Schiffe bekommen nen Bonus auf ausweichen je höher die Geschwindigkeit ist (Irgendwo bei Impuls 25 hörts auf), bei Eskorten ist der höher als bei anderen Schiffsklassen, weshalb man Esorten gerne auch mal mit 100-25-50-25 Einstellung sieht. Allerdings ist der Bonus eigentlich für alle Eskorten gleich. Verbaust du verschiedene Schilde? Aegis set beispielsweise macht einen noch mal zusätzlich schwerer zu treffen, das könnte die Unterschiede erklären.

Azenth
06.08.12, 15:29
Mal eine weitere Frage bezüglich Schiffen. Würde es sich für einen Taktiker lohnen eventuell eine Sovereign zu nehmen? Oder sollte man für einen Kreuzer definitiv Techniker sein?

[B@W] Abominus
06.08.12, 15:54
Die Sovereign ist doch auch ein Kreuzer, oder?

BTW: Ich finde den zusätzlichen Ensign TAC bei der Defiant praktisch, da ich hiermit meine Torpedos abwechselnd mit High Yield und Salve puschen kann. Ich muss mal mein Setup hochladen...

Derfflinger
06.08.12, 15:59
Abo nochmal den Text lesen ;).
Der werte Azeth fragt, ob man als Taktiker auch einen Kreuzer wie die Sovereign (sinnvoll) fliegen kann oder ob man dies nur als Techniker machen sollte.

Azenth
06.08.12, 16:02
Abominus;823688']Die Sovereign ist doch auch ein Kreuzer, oder?

BTW: Ich finde den zusätzlichen Ensign TAC bei der Defiant praktisch, da ich hiermit meine Torpedos abwechselnd mit High Yield und Salve puschen kann. Ich muss mal mein Setup hochladen...

Ja die Sovereign ist ein Kreuzer.

Also ich weiß zwar, dass ich noch nicht so weit bin, aber ich überlege mir jetzt schon mögliche Richtungen wo ich hin will. Und dazu überlege ich auch, ob das fliegen eines Kreuzern nicht auch sinnvoll sein könnte.

Leider finde ich nicht so viele Seiten mit wirklich aktuellen Infos. Das einzig gute was ich bisher finden konnte ist der Eskorten Guide.

Da das Spiel aber so komplex ist, schaffe ich nicht alles zu überblicken und es fällt mir schwer zu verstehen, warum ein Schiff besser ist als ein anderes.

Bei Eskorten fällt mir direkt auf, das diese Schiffe klein und wendig sind.

Kreuzer sind schwerfälliger und halten mehr aus. Aber müsste nicht ein Setup aus Taktiker und Kreuzer auch gut funktionieren können???

oder Wissenschaftler und Eskorte???

Gruß
Azenth

Eldanesh
06.08.12, 16:52
Is im Prinzip egal, die Klassen nehmen sich wenig bzw. sind sehr gleichwertig, haben alle gute Skills (attack pattern alpha vs. miracle worker vs. subNuc)

Grundproblem is eher, das Kreuzer schlecht wegkommen: wenig bis durchschnittlicher Schaden, langsam, schwerfällig. Das Prinzip eines "Tanks" funktioniert bei STO nicht richtig.
Die Sache ist einfach die, das im Endgame PVE content (STFs) die Schadenwerte so hoch sind, das es egal ist was ich fliege: wenn ich ohne Schilde von nem Plasmatorp erwischt werde und der 60k+ Schaden macht isses halt Latte ob ich 30k oder 40k hitpoints habe - ich platze mit einem Treffer. Im Gegenteil, die Eskorte kommt durch hohen Speed und besseres ausweichen noch eher mal davon....
Und PvP... na ja, wenn 2 Spieler gleichwertig sind egalisieren sie sich eh, außer einer hat mal Glück (2 Crits hintereinander oder so...), vollkommen egal was man fliegt. Siege entstehen durch "Mop ups", also wenn sich 2 oder mehr Teamkollegen auf ein Opfer einschießen. Da hält nen Kreuzer zwar schon länger durch, aber nicht so viel länger als das es wirklich lohnt. Die Eskorten dagegen können sich durch ihren Speed einzelne Opfer leichter picken, diese kommen weniger häufig davon und wenns für sie brenzlig sind können sie sich leichter verkrümmeln.

die meisten 5 gegen 5 Spiele sehen doch so aus, das man Kreuzer schlicht ignoriert: man sucht sich die Eskorte des Gegners raus, alle druff, sobald dann Unterzahl des Gegners da ist, kümmert man sich mal um die Kreuzer...

[B@W] Abominus
25.08.12, 20:47
Fleetmarkserhält man hier:


Flottenaktion
Über den Reiter "PvE Queues" (befindet sich unter der Minimap in der unten Reihe vierte von Links) gelangt man in die Liste der verfügbaren Flottenaktionen, dies sind unter anderem:

Colony Invasion
usw. [folgen später]

Man erhält hier für diverse Aktionen (z.B. das Retten von Colonisten) Bonus-Fleetmarks.
Flottenevent
Während des Events (über die Taste J kann man dies erkennen) erhält man für die oben benannten Aktionen zusätzliche Fleetmarks.
Officer of the Watch
Der Officer befindet sich (für die Föderation siehe Screenshot) in der Flottenbasis. Er hat einmal täglich einen wechselnden Auftrag, den man sich dort abholen kann und der 5 Fleetmarks bringt.
File Commendation Report
Sobald die Flottenbasis (wie bei uns) ausgebaut ist, kann man über die Konsole auf der Flottenbasis DOFF-Missionen durchführen, die jeweils 75 Flottenmarken geben und 8 Stunden dauern. Voraussetzung für die Missionen: in der jeweiligen Kategorie 110.000 CXP haben.

KaBu
25.08.12, 22:51
Abominus;828903']Fleetmarkserhält man hier:


Flottenaktion
Über den Reiter "PvE Queues" (befindet sich unter der Minimap in der unten Reihe vierte von Links) gelangt man in die Liste der verfügbaren Flottenaktionen, dies sind unter anderem:
[LIST]
Colony Invasion
usw. [folgen später]

Man erhält hier für diverse Aktionen (z.B. das Retten von Colonisten) Bonus-Fleetmarks.
Flottenevent
Während des Events (über die Taste J kann man dies erkennen) erhält man für die oben benannten Aktionen zusätzliche Fleetmarks.


Meine 2 Cent zu dem Thema:

Ich hab' zum Glück Netz quasi überall... Ich habe mich diese Woche erwischt (vielleicht lag's auch an der Bonuswoche), dass ich o.g. PvE-Missionen in PUGS nur angeklickt hab' und zurück mit ALT+Tab an die Arbeit.

Nicht die feine Art, aber so kommen am Tag einige FleetMarks zusammen, sag' ich Ihnen, werte Herrschaften.
Immerhin war's für den guten Zweck.

[B@W] Abominus
25.08.12, 23:55
Bei CI mache ich es meist so, dass ich kurz alle Objectives einsammle und dann die anderen den Rest machen lasse.

[B@W] Abominus
04.09.12, 07:30
Wie man sich die DPS anzeigen lassen kann (http://www.sto-center.de/forum/showthread.php?7646-10k-Dps-Kithomer-Spaceelite&p=94230#post94230)

[B@W] Abominus
02.07.17, 13:42
Wo man sonst noch so Dilithium herbekommt:

R&D Basis im Deltaquadrant (kann man auch über die Basis hinreisen):

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6393

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Mine im Alphaquadrant (über Basis oder direkt):

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[B@W] Abominus
02.07.17, 13:50
Flottenmarken kriegt man regelmäßig über die Basis, da man dort 10.000 CXP (DOFF-Missionen) gegen Marken tauschen kann (Voraussetzung: >=110.000 EXP vorhanden). Ich mache das immer, wenn ich bei 140.000 angekommen bin, da ab 150.000 nicht mehr weitergezählt wird. Beim Markenevent knalle ich alles in diese DOFF-Missionen, um möglichst viele Marken zu kriegen.

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Immer daran denken: Flottenmarkenbonus kaufen!

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