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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Silent Hunter 5 heute



Johann III.
03.02.12, 10:48
Liebste Regenten,

in der letzten GameStar wurde ja Silent Hunter 5 verschleudert. Da man mittlerweile -- bis auf den einzigen :rot: Patch und die Aktivierung -- nicht mehr online sein muss, um es zu spielen, haben Wir es mal installiert und sofort, ohne das Spiel im Originalzustand nur anzugucken, diverse Mods rübergebügelt:

- Magnum Opus (was eine umfangreiche Zusammenstellung vieler kleiner Mods ist; keine Ahnung, was das alles im Detail macht, weil es etwas lieblos dokumentiert ist)
- NewUIs_TDC (die Möglichkeit, das Interface im Stil von SH3, SH4 oder SH5 erweitert einzustellen, mit dermaßen vielen Optionen, dass Wir da nicht durchblicken :D )
- Open Horizons II (um die Kampagne inhaltlich zu erweitern und v.a. bis 1945 auszudehnen)
- Deutschmod für Magnum Opus und Open Horizons II (damit die Mods alle einheitlich übersetzt sind)


Das alles funktioniert schon mal ganz gut, das Spiel läuft auch bisher stabil und flüssig, und an sich gefällt Uns auch die Atmosphäre. Es kommen ständig irgendwelche Funktelegramme rein (wie aus den guten Mods für SH3 und SH4 bekannt), und die Grafik ist natürlich im Vergleich zu SH3 und SH4 grandios.

Dass die manuelle Torpedoziellösung nicht geht, weil die schlicht falsche Daten zur Berechnung verwendet, ist zwar eigentlich eine Frechheit, aber da Wir in SH3 und SH4 auch nicht manuell schießen, sondern draufhalten, das Ziel locken und dann feuern, ist das nicht so schlimm.

Dass es nur den Typ VII gibt, ist auch nicht so wild, obwohl wir in SH3 WAC gerade den größeren IX schätzen lernen.

Viel mehr stört Uns, dass die ingame-Karte extremst nach Computerspiel aussieht und keine Kriegsmarine-Grid aufweist, und bisher gibt es keinen Mod, der das wirklich behebt. (Oder kennen die Regenten einen? Dann bitte her damit?)

Und worüber Wir Uns gar nicht sicher sind: Die Crew. Es ist immer die gleiche. Es sind immer die gleichen vorgegebenen Namen und Hintergründe. Klar, das ist halt das Konzept von dem Spiel, aber wie hoch ist der Wiederspielwert dann, insbesondere wenn der kleine AAR im Kopf mitläuft? Sicher kann man da auch was draus machen, aber man ist trotzdem eingeschränkt, weil man die Leute ja leider auch im Boot rumlaufen sieht und, oh Graus, identifizieren kann.

Und was Wir bisher nicht ganz kapiert haben: Man muss ja Einsatzziele auswählen, bevor man losfährt. Die scheinen fest zu sein. Sind denn die Schiffe, die man unterwegs trifft, wenigstens dynamisch generiert, oder ist SH5 in Wahrheit nichts anderes als ein statisches SH2 in schicker Optik, das man einmal durchspielt und dann nie wieder?

Wie sind die Erfahrungen der Regentenschaft hier?

Johann III.
03.02.12, 20:38
Okay, niemand? :)

Das Namenproblem ist schon mal gelöst: Es gibt einen Mod, der bei jedem Kampagnenneustart die Namen der Crewmitglieder randomisiert: http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3444

Mittlerweile konnten Wir auch in Erfahrung bringen, dass die Missionsziele selbst fest sind, aber sich wohl zumindest unterschiedlich spielen können (z.B. steht zwar fest, welcher Konvoi von wo nach wo fährt, aber wie er das macht, ist dynamisch).

Zusätzlich haben Wir den "Intercontinental Radio" Mod gefunden, der eigentlich aus SH4 stammt, aber auch in SH5 läuft. Er fügt viele Radiosender (Berlin, Hamburg, Wien, Paris, BBC, Washington, CBS/NBC, Honululu, Tokio) hinzu, und damit ist für 5 GB musikalische Abwechslung plus historisch korrekte Nachrichtenmeldungen gesorgt: http://www.silenthuntermods.com/forum/index.php?topic=447.0

Ja, so langsam, aber sicher fühlt sich SH 5 schon mal so an wie SH 3.

Ruprecht I.
03.02.12, 20:51
Wir haben Uns die Gammelstar auch geholt.
Obwohl Wir keine Kiste haben, auf der das Spiel auch ginge...
Bis dem abgeholfen ist (kann sich nur um Jahre handeln) habt Ihr also Zeit, um noch ein paar Mods auszukramen :D