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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AHOI-Mod - "Eine HOI3 Schatztruhe"



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Chromos
14.10.11, 13:33
Neuste Nachrichten gibt es hier zuerst.
Klick hier für den: AHOI-Mod Blog! (http://ahoimod.wordpress.com/)
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Zweisprachig in Englisch und Deutsch.

Hotlink zur neuesten Version:
Download:
http://button.moddb.com/download/medium/95097.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-treasure-chest-tfh-404)
AHOI-Mod "Treasure Chest" - 4.04 - WIP



In Post 2 in diesem Faden/thread findet Ihr die generelle AHOI-Mod Beschreibung:
Link: AHOI-Mod (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=739590&postcount=2)

In Post 3 in diesem Faden/thread findet Ihr die "Download und Installationshilfe" (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=739591&postcount=3)<-Link:


Links zum Paradox Forum(Englisch):
In Post 4 in diesem Faden/thread findet Ihr gesammelte Rückmeldungen von Anderen..
Link: Feedback post (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509632-gt-gt-AHOI-Mod-quot-A-HOI3-Treasure-Chest-quot-lt-lt-.&p=11869964&viewfull=1#post11869964)

In Post 5 in diesem Faden/thread findet Ihr die Links zu den alten Mods wie die alten "A-HOI3-Treasure-GEM" Versionen für SF und die Widescreen-Mods für SF/FTM/HPP/AS/RPM.
Link: Other Mods overview post. (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509632-gt-gt-AHOI-Mod-quot-A-HOI3-Treasure-Chest-quot-lt-lt-.&p=11869967&viewfull=1#post11869967)



Aktuelle Neuigkeiten und Informationen:

http://media.moddb.com/images/mods/1/22/21293/TFH-ahoi_mod-header.jpg

Hotlink zur neuesten Version:
Download:
http://button.moddb.com/download/medium/95097.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-treasure-chest-tfh-404)
AHOI-Mod "Treasure Chest" - 4.04 - WIP



Download Statistik:
Aktuell ~40k+ allgemein mit ~8.5k+ für den AHOI-Mod(TFH) ~13.5k+ für den AHOI-Mod(FTM), SF Version mit ~4.5k+..
Widescreen AHOI ~800+(SF), 2.6k+(FTM) und ~6,3k+(TFH)

NEWS!
Ein zweiter Patch ist fertig!

Wieder ein weiterer Patch der einige Kleinigkeiten verbessern sollte. Ich hoffe ich habe alle Dinge bereinigen können die mir berichtet wurden. Wenn nicht, dann kann es sein, daß ich noch keine Zeit dazu hatte, Aber es schadet bestimmt auch nicht, wenn Ihr mich noch einmal daran erinnert. ;)
Wer gerne mithelfen möchte den Mod besser zu machen, kann dies jetzt tun.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier:
http://ahoi-mod.forumotion.com/, oder die Möglichkeiten wo Ihr diesen Post hier lest.

Bitte beachten wenn Ihr Rückmeldungen gebt:
Beachtet die Checksum(Nummerncode im Startbildschirm)!
Checksum original: GSKH
Checksum AHOI-Mod-TFH 4.02: EYZT
Beachtet dazu bitte auch die Installationshinweise!
Ihr braucht eine Mindestauflösung des Monitors von 1280*768!
Bitte testet ob Ihr noch Unstimmigkeiten findet.
Es würde mich auch sehr freuen wenn jemand einen Bereich teilweise übernimmt.
So müssen z. B. die bekannten Starttechnologien der Länder noch angepasst werden. Nicht schwer aber zeitaufwendig wenn ich alles alleine mache.

Grüße!
Chromos




Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" Patch 4.02c:
http://button.moddb.com/download/medium/61808.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/patch-ahoi-mod-tfh-402c)

Ihr braucht natürlich auch den Hauptmod, falls ihr den noch nicht habt:
"AHOI-Mod Treasure Chest 4.02a"
http://button.moddb.com/download/medium/48885.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-tfh-test-402a)


Alternativer Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" Patch 4.02c:
Patch-AHOI-Mod-TFH-Test-4.02c - bei mediafire (http://www.mediafire.com/download/mf68u2008u899hz/Patch-AHOI-Mod-TFH-402c.zip)

Ihr braucht natürlich auch den Hauptmod, falls ihr den noch nicht habt:
"AHOI-Mod Treasure Chest 4.02a"
Ahoi-Mod-TFH-Test-4.02a - bei mediafire (http://www.mediafire.com/?snnt1bbn8u3zo2b)

Ihr müsst ggf. hier angemeldet sein um die Links nutzen zu können.
Klicken auf den Schraubenschlüssel sollte zum Download führen.
Ihr braucht nur diesen Patch wenn Ihr den Mod schon habt.
Wer den Haupt-Mod noch nicht hat, muss sich den natürlich vorher installieren.
Die Infos dazu gibt es weiter unten im ersten Post. Dort steht alles über den 4.02a..

###################################################################

Installation:

Der Mod/Patch benutzt die Mod-Dir Funktion. Und der Patch is kumulativ, ihr braucht also nicht den vorherigen, aber den Basis-Mod.
Wer also den Ahoi-Mod Treasure Chest 4.02a vorher noch nicht installiert hatte, braucht den zuerst.
Löscht vor der Installation des Patches den Inhalt folgender Ordner:
C:\Users\"Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure\map\cache
Und:
X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\AHOIModTreasure\history\provinces
Also sämtliche Dateien darin löschen.
Dann baut das Spiel beim ersten Starten die Karte komplett neu und sauber auf.
Kopiert den Patch auf den Desktop, Dann sollte dort ein Ordner "Patch-AHOI-Mod-TFH-402c" sein.
In diesem befinden sich ein weiterer Ordner "AHOIModTreasure" und eine Datei " AHOIModTreasure.mod".
Kopiert diesen Inhalt nun in Euer Verzeichnis: X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\ und überschreibt wenn gefragt.
Wichtig! Wenn ihr den Patch direkt in das Mod-Verzeichnis entpackt, bekommt ihr eine andere Checksumme! Fragt mich nicht woran das liegt..

Mod starten:
Jetzt könnt Ihr den mod mit der Datei launcher.exe im Ordner X:\Hearts of Iron III\ starten. Dazu unten links zunächst den "AHOI-Mod 4.02c" auswählen und dann rechts auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kann also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Nach dem ersten Starten, das Spiel gleich wieder beenden und erneut starten.
Das muss leider so sein, da die Checksumme sonst noch anders ist.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchst Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Lod-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

STEAM-Installation:
Finde das STEAM-HoI3 Installationsverzeichnis.
Normalerweise ist es hier: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III
Wenn Du nicht weißt wo es ist, dann suche nach der steam.exe.

Nun verfahre wie oben und lösche die genannten Dateien. Anschließend kopierst du dann den Patch:
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\tfh\mod

Mod starten mit STEAM:
In dem Verzeichnis C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\ befindet sich auch eine launcher.exe. Diese dient dazu um Mods zu starten.
Doppelklicken, dann unten links zunächst den "AHOI-Mod 4.02c" auswählen und dann rechts unten auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kann also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Danach erst einmal wieder beenden und dann erneut starten.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchst Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

Um es später einfacher zu haben, kann man auch mit rechts auf die launcher.exe klicken und im Kontextmenü dann "Verknüpfung erstellen" auswählen. Die dann neu erstellte Verknüpfung auf den Desktop kopieren und man muss nicht erst immer wieder in die STEAM Verzechnisse rein.

Spielstände:
Die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien etc. des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner:
C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure

Freue mich auf Rückmeldungen und Unterstützung.


Patchlog

"Patchlog 4.02c:"
-Neue tooltips für die neuen Gebäude
-Neue Beschreibung für die neuen Gebäude-Entscheidungen.
-Einige Fehler im Technologiebaum behoben.
-Einige Technologien die nur einen Malus hatten(Voraussetzungstechs) haben jetzt auch einen kl. Bonus.
So könnt Ihr mit einigen Produktionstechnologien nun die Baukosten und Bauzeit für Einheiten senken.
Es ist also möglich auch große Schiffe schneller als in 3-4 Jahren zu bauen.
-Im Marinekampfschirm haben jetzt alle Schiffe eine richtige Grafik zugeordnet.
-Neue Gebäude haben im Produktionsschirm richtige Grafik
-Max. Anzahl von Einheiten korrigiert(Paradox hat da einen Fehler in der Berechnung).
-CGM-Modus geändert, so daß nun alle Länder wirklich nutzbar sind.
-Buttons für Spielgeschwindigkeit wieder geändert.
-Erste gfx für Modelle angepasst.
-Dynamische KI ein wenig modifiziert.
-Produktions KI modifiziert, weniger Schiffe generell und vor allem für kleinere Länder
-Schriftanzeige der gesunkenen Schiffe von schwarz auf weiß geändert.
-Schadensmodifikator für Luftkampf abgeschwächt für kritische Treffer.
-Neue Kommandanten "Org hit" verstärkt. Einen neuen Kommandanten einsetzen sollte jetzt einen deutlichen Org-Verlust geben. Und noch ein paar andere kleine Änderungen hier und da.
-Noch ein paar andere Dinge, die ich vergessen habe zu notieren..

"Patchlog 4.02b:"
-Ich hoffe ich habe alle gemeldeten Bugs beseitigt.
-Die neuen TFH fetaures Panzerung/Panzerungsdurchdringung sind eingebaut.
-Das neue Taktiksystem von TFH ist eingebaut(Doktrinen).
-Ein paar Technologiefehler behoben.
-Technologiebalancing.
-Technologieänderungen wie die WK1 Flugzeuge sind nun integriert. (WK1 Szenario kommt näher..)
-Produktions Lua angepasst.
-Neue Gebäude können jetzt gebaut werden:
Baut man einen Hafen oder Flughafen, bekommt man einen Marinestützpunkt/Luftstützpunkt umsonst alle 2 Stufen durch eine Entscheidung die dann aktiviert werden muss. Die militärischen Basen können schneller gebaut werden als die Zivilen. Die militärischen Basen werden aber für die Reparatur etc. gebraucht. Die Zivilen geben IK/Infra.
Eisenbahnnetzte sind jetzt auf der Karte vorhanden. Eisenbahn ist leichter zu bombardieren und ermöglicht mehr Nachschub etc.. Durch Kampfhandlungen sinkt die Infra dadurch schneller.
-Schwere Industrie wird noch an schweres Material wie Panzer etc. gebunden. Genauso wie zivile Häfen/Flughäfen und See- Lufteinheiten.
-CGM-Modus sollte jetzt mit allen Ländern möglich sein.


Infos zu den Gebäuden:
Neue Gebäude / New Buildings (http://ahoimod.wordpress.com/2012/03/31/153/)
Zusatzinfo – “Neue Gebäude” / More info – “New Buildings” (http://ahoimod.wordpress.com/2012/04/02/zusatzinfo-neue-gebaude-more-info-new-buildings/)


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Hallo!

Wie angekündigt, wird nun nach und nach alles für "Hearts of Iron III: Their Finest Hour" angepasst.
Nachdem der "Widescreen Ahoy!(FTM)" nun für das neue Add-on "Hearts of Iron III: Their Finest Hour" angepasst ist, folgt nun der "AHOI Mod - A HOI3 Treasure Chest".
Die ersten Arbeiten sind getan und es gibt schon erste Bilder zu sehen.
Link: "AHOI Mod - A HOI3 treasure Chest" Bilder auf ModDB (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/images)

Der Eintrag auf ModDB ist auch schon fertig:
http://button.moddb.com/popularity/medium/mods/21293.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh)

Es ist endlich soweit. Nach fast genau 2 Jahren nach dem der erste AHOI-Mod für Hearts of Iron 3-"Semper Fi" herauskam, kommt Heute nun die erste Version für Hearts of Iron III-"Their Finest Hour"!
Es ist allerdings erst eine erste Testversion für Tester! Viele Dinge brauchen noch kleine Verbesserungen. Aber wer gerne mithelfen möchte den Mod besser zu machen, kann dies jetzt tun.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier:
Deutsch: Alternatives AHOI-Mod Forum (http://ahoi-mod.forumotion.com/t104-ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest-fur-tfh) . / . Englisch: Offiziells Paradox Forum-"AHOI-Mod Faden" (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509632-gt-gt-AHOI-Mod-quot-A-HOI3-Treasure-Chest-quot-lt-lt-.)

Bitte testen:
OOB's
Regierungs Boni
start-Technologien und Forschungsvortschritt
Einheiten Verbesserungen? (Achtung: Das neue Komponentensystem ist noch nicht komplett eingebaut.)
Kriegsverlauf NatChi/Jap, KI und als Mensch.

Vorschläge gewünscht:
Produktions-Fokus der Länder.(Wann sollen sie was bauen?)
Forschungs-Fokus der Länder.(Wann sollen sie was forschen?)
Und natürlich was Euch sonst noch so einfällt/auffällt!

Bitte beachten:
Es gibt noch keine korrekten Modellnamen.
Forschungs-KI muss noch bearbeitet werden.
Producktions-KI muss noch angepasst werden.

Aussicht:
Neues Komponentensystem fpr die Einheiten(Neue Ausrüstung muss nach Erforschung erst durch eine Entscheidung freigeschaltet werden).
Die neuen Gebäude einpflegen(Kann man schon in der neuen Provinzansicht sehen)
Neue Gesetzte(Reserven exploit abstellen..)
Überarbeiten der strategischen Ressourcen
Weiter Kartenänderungen (Wie die bereits gemachten: Danzig/Korridor oder Nord-Ostsee-Kanal).
Wetter Änderungen.
Endlich einmal ein paar mehr Ereignisse und Entscheidungen.


Download:
http://button.moddb.com/download/medium/48885.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-tfh-test-402a)

Installation:
Der Mod benutzt die neue Mod-Dir Funktion(Wurde für TFH überarbeitet). Also einfach den Mod entpacken und in Euer Verzeichnis: X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\ kopieren. Dort sollten dann der Ordner AHOIModTreasure und die Datei AHOIModTreasure.mod liegen.
Jetzt könnt Ihr den mod mit der Datei launcher.exe im Ordner X:\Hearts of Iron III\ starten. Dazu unten links zunächst den AHOI-Mod auswählen und dann rechts auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kan also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Danach am Besten erst einmal wieder beenden und neu starten.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchts Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Lod-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

STEAM:
Für all STEAM Benutzer, wir haben jetzt auch eine eigene Gruppe bei STEAM für den AHOI-Mod.. ;)
http://imageshack.us/scaled/avatar96/812/steamlogo.jpg (http://steamcommunity.com/groups/Ahoi-Mod#)
STEAM-Installation:



Finde das STEAM-HoI3 Installationsverzeichnis.
Normalerweise ist es hier: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III
Wenn Du nicht weißt wo es ist, dann suche nach der steam.exe.

Nun entpacke den Mod und kopiert die Datei "AHOIModTreasure.mod" und den Ordner "AHOIModTreasure" in das Verzeichnis:
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\tfh\mod


Mod starten:
In dem Verzeichnis C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\ befindet sich auch eine launcher.exe. Diese dient dazu um Mods zu starten.
Doppelklicken, dann unten links zunächst den AHOI-Mod auswählen und dann rechts unten auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kan also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Danach erst einmal wieder beenden und dann erneut starten.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchts Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Lod-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

Um es später einfacher zu haben, kann man auch mit rechts auf die launcher.exe klicken und im Kontextmenü dann "Verküpfung erstellen" auswählen. Die dann neu erstellte Verknüpfung auf den Dektop kopieren und man muss nicht erst immer wieder in die STEAM Verzechnisse rein.


Spielstände:
Die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien etc. des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner:
C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure

Ordner: logs/map/music/savegames/Screenshots
Dateien: settings.txt/messagetypes_custom.txt



Freue mich auf Rückmeldungen und Unterstützung.


Ich werde diesen Post mit fortschreitender Anpassung des Mods aktualisieren. Also schaut immer mal wieder hier rein um zu gucken ob es evtl schon etwas neues gibt.
Und es wird auch weiterhin Neuigkeiten via Blog, facebook,ModDB und Twitter geben.

Grüße,
Chromos


http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/22/21293/crop_120x90/TFH-ahoi-mod-Preview_Image.jpg
Aktuelle kleinere Neuigkeiten wie immer auf Twitter..
Link: AHOI Mod bei Twitter (https://twitter.com/@AhoiMod)
Wenn Ihr facebook mögt, dann schaut Euch bitte auch die Seite auf facebook an und gebt evtl. ein "Gefällt mir" ab.
Link: AHOI Mod bei facebook (http://www.facebook.com/AHOI.Mod)
Bei Anregungen oder Fragen könnt Ihr hier, auf ModDB, Twitter, facebook, hier oder im AHOI-Mod Forum eine Nachricht hinterlassen.
Link: Deutsches AHOI Mod Forum (http://ahoi-mod.forumotion.com/f3-ahoi-mod-deutsches-forum)

Chromos
14.10.11, 13:34
Eine Grand Strategy Modifikation für Hearts of Iron 3

Die Arbeit an diesem Mod basiert auf der "AHOI-Treasure Mod Familie".
Generelles Ziel der Mod ist es das Spiel mehr in die Richtung einer Simulation mit historisch plausiblen Hintergrund zu haben.

Eine kurze Beschreibung:
- ~580 Technologien in 22 Ordnern die auch die KI erforscht! (Std-HOI3 hat 286 in 12 Ordner).
- Komplett neue grafische Oberfläche im Holz/Stahl Design mit einer Mindestauflösung von 1280*768. Nun kann man mehr Informationen auf einem Blick sehen und muss nicht mehr soviel scrollen.
- Eine neue Topbar die inhaltlich neu gegliedert wurde und es neuen Spielern erleichtern soll sich zurechtzufinden. Z. B. der Aufbau der Ressourcen ist identisch wie im Produktionsbildschrim.
- Farbliche Kodierung für Werte die zu einem bestimmten Bereich gehören(Diplomatie, Spionage etc.)
- Alarm-Icons und Handelsanfragen werden jetzt rechts der Topbar angezeigt.
- Alarm Icons haben ein erstes neues Design.
- Farbliche Unterscheidung der Spielgeschwindigkeit.
- Im Statistik Bereich werden die Übersichten bei den Einheiten jetzt korrekt angezeigt.(Keine Überschneidungen mehr wie in Std-HOI3)
- Neue Ansichten im Bereich der Einheiten. So haben die Anführer jetzt Ihrer militärischen Zugehörigkeit nach unterschiedliche Abzeichen neben Ihren nun größeren Bildern.
- Der Einheitenproduktionschirm zeigt nun bis zu 33 Komponenten auf einmal.(Keine Probleme mehr mit so vielen Komponenten für Einheiten und Abstürze deswegen.)
- HQ's haben nun eigene Counter für jede Befehlshaberstufe. (Design orientiert sich an den HQ-Markierungen der dt. Wehrmacht.)
- Neues Entwicklungssystem für Länder (Kleine Länder haben jetzt eine Chance zu den Großen aufzuschließen).
- Einige neue Entscheidungen hinsichtlich Mannstärke.
- 90 zum Teil neue Einheiten (Std-HOI3 hat 48, KI produziert diese auch, Start-OOB's z. T. angepasst).
- Neues Division-System (eine normale Div besteht jetzt aus 3 bis 9 Regimentern, keine Einheiten mehr in Batallionsgröße [Mit Ausnahme von Commandos]).
- einige Anpassungen der jap/chi/man Grenzen und Ereignisse (China wird nicht mehr so leicht erobert).
- Eliteeinheiten und HQ's haben einzigartige Counter
- einige Anpassungen zu den Gesetzen.
- einige Anpassungen zu den Kampf Ereignissen.
- einige Anpassungen zu den Basis Spiel Mechaniken definiert in den defines.lua etc. .



Aussicht auf neue Features / Bereits zum Teil geändert für die nächste Version:


Grafik und Benutzeroberfläche(GUI):
- Erneute Überarbeitung der grafischen Oberfläche(GUI) für alle die eine Auflösung von 1680*1050 und größer benutzen. Man wird in der Lage sein die Spielnachrichten weiterhin lesen zu können während man in anderen Bereichen wie Produktion etc. ist!
- Die Produktionsbildschrime der Einheiten zu überarbeiten, so daß man nun bis zu 45 Komponenten pro Einheit sehen kann.(Einheiten können dann also bis zu 45 Komponenten haben!)
- Überarbeitung der GUI um eine besser Benutzerführung(usability) zu haben. Bei der ersten Widescreen-Version lag der Fokus darauf möglichst große Listen zu haben, um möglichst viel auf einmal sehen zu können. Nun wird die Benutzerführung mehr einbezogen. Die zugrundeliegende Logik von Links nach Rechts wird weiter verstärkt. (So hat man z. B. im Produktionsbereich erst alle Rohstoffe, dann die Verteilung und ganz Rechts dann die Auswahl und Ansicht der Produkte(Einheiten). Außerdem werden einige Elemente wegfallen die dem menschlichen Spieler einen Vorteil gegenüber der KI verschaffen können. Alles weiterhin in einer Mindestauflösung von 1280*768.)

Basierend auf den grafischen Änderungen möchte ich zusätzlich:
- Neue ideologisch/partei- basierende Modifikatoren einbauen. Zu sehen dann im Politik-Bildschirm(Dort wo jetzt oben links noch viel Platz ist..)
- Neues Gesetzessystem mit 13 Unterschiedlichen Arten von Gesetzen.(Z. B. für unterschiedliche Trainingsarten von Land/See/Luft-Einheiten, jetzt gibt es 7.)


Technologiebaum:
- Einen komplett neuen Technologiebaum der den Zeitraum von ~1900 bis ~1970 abdeckt, und dann ~1001 neue Technologien in 42 Ordnern enthält.(Das Design bleibt weiterhin im Rahmen der Auflösung von 1280*768!)
- Mit dem neuen Technologiebaum kommen dann auch neue Theorien/Praktische Erfahrung(unten im Technologiebereich zu sehen). Die Anzahl wird von 48 auf 62 erhöht und einige alte fallen weg. So können wir jetzt die Produktion von allen Hauptbereichen besser simulieren, da alle einen eigenen "Practical-Bereich" haben.


Ereignisse und Entscheidungen:
- Wir haben ja nun deutlich mehr Platz für Entscheidungen im Diplomatiebildschirm.
- Die neue KI wird fragen in welche Richtung man forschen oder welche Einheiten Priorität in der Produktion haben sollen.
- Ereignisketten rund um wichtige historische Geschehennisse wie:
- Wiederbesetzung des Rheinlandes
- Ölembargo gegen Japan(Entscheidung gegen die Alliierten/USA vorzugehen)
- Münchener Abkommen und der Weg dorthin.
es soll nicht mehr länger nur eine Entweder/Oder Abfrage sein, sondern im historischen Kontext mögliche Ergebnisse und deren Auswirkungen zu den aktuellen Situationen im Spiel.


Einheiten:
- Überarbeitung der im Spiel vorkommenden Einheiten um mit Hinblick auf den Statistikbildschirm alles korrekt angezeigt zu bekommen.(Max 34 Landeinheiten, 15 Seeeinheiten, 15 Lufteinheiten.)
- Durch den neuen Technologiebaum und der vielen Komponenten wird es eine Neuerung im Bereich der Panzer und Flugzeuge usw. geben. Es werden Bataillone/Geschwader abstrahiert als Komponenten eingebaut. Dadurch wird auch die KI die gleichen Möglichkeiten wie der menschliche Spieler haben.


LUA Änderungen, Neue dynamische KI:
- Mit der KI "reden/Anweisungen geben".
- Bislang hab ich die gesamte Produktions-KI umgeschrieben(7.0000+ Zeilen).
- Das Spiel läuft damit schneller(Spielstart '36) über den ganzen Verlauf und selbst bei den anderen Startszenarien wie '44.
- Es besteht jetzt die Möglichkeit der KI Produktionsvorgaben während des Spieles vorzugeben ohne dabei die Produktion selber anzupassen. Die KI der Gegner baut nun unterschiedliche Truppen je nach Lage der jeweiligen Nation. (Invasionsflotte bauen, massenhaft Militz usw..)
- Das dynamische System wird jetzt auch für die Forschung und den neuen Technologiebaum angepasst. Bereitet Euch auf eine KI vor die Ihre Forschungsschwerpunkte je nach Spiellage ändert!
- Später sollen die anderen Bereiche wie Handel usw. folgen.


Karte:
- Einbinden der neuen Karte aus dem neuesten Patch 3.06 (Community-Map-Project/CMP Version 1.5x bereits eingebaut)
- Weiter Änderungen die nicht auf der offiziellen Karte zu finden sind wie:
- Überarbeitete Danzig-Region, einbauen einer "Korridor-Provinz"!
- Realistische Öresund Region, man wird von Kiel aus in die Ostsee fahren können und Kopenhagen wird trotzdem die Ostsee sperren..
- Überarbeitete Pazifik Region, damit Japan auch endlich mal erfolgreich Indonesien erobert.
- Komplette Überarbeitung der Geländekarte. Mehr Infos dazu wenn es soweit ist.. :)


Erweiterte Zeitlinie:
Erster Weltkrieg!
- Ich habe bereits einige Kartenänderungen durchgeführt und auch viele neue Länder(RUS, SER, AHE, ROC, OTT etc.)
- Der erste Start einen gemeinsamen WKI-Mod zu machen ist letztes Jahr gescheitert. Mittlerweile arbeiten zwei unterschiedliche Teams an einen WKI-Mod.
- Ich werde mich dieser Zeitlinie erst wieder hinwenden, wenn der Technologiebaum und die Forschungs-KI fertig ist. Dann werden wir endlich einmal von ~1900-1970 spielen können..


Installer:
Weitere Neuerung wird sein, das es einen Installer geben wird!
Ich habe die Benutzung des Mod-Dirs aufgegeben, da es immer wieder zu Problemen damit gekommen ist. Stattdessen kommt mit den Mods nun die Software JSGME.(JoneSoft Generic Mod Enabler= Ein Hilfsprogramm das einem hilft Mods zu installieren)
Für die Leute die einer .exe aus dem Netz misstrauen wird es wohl weiterhin auch einen DL für ein Zip geben.



Aktuelle Arbeit:
Im Moment bin ich bei der Überarbeitung des kompletten Mods.
Ich bin also dabei den Mod nun doch komplett um den 1001 Techmod zu erweitern um endlich eine Vermischung aus HOI1 bis HOI3 Technologiesystem zu haben was eine Zeitlinie von WKI bis nach WKII ermöglicht.
Außerdem kommt mit dem Technologiebaum die neuen Einheitenaufteilung mit dem neuen Komponentensystem(Bataillon-System in den Einheiten).
Der Fokus liegt jetzt darauf dieses bereitzustellen. Die neue Produktions-KI läuft schon, der Technologiebaum wächst auch..


Helfen:
Einige haben bereits Hilfe angeboten, und ich bin drüber sehr erfreut.
Allerdings ist es schwierig für mich Aufgaben zu verteilen, solange die Basis der neuen Version nicht fertig ist.
Für einige Bereiche ist es sicherlich viel einfacher wenn dort erst einmal grundsätzliche Funktionen da sind, an denen man erkennen kann wie es funktioniert.
Wenn alles soweit ist, werde ich es auf allen Kanälen verkünden und freue mich über helfende Hände. :)
Danke für Eure Geduld.


Bis dahin könnt Ihr natürlich helfen den aktuellen Mod noch besser zu machen.
Einige arbeiten bereits an den Technologiebeschreibungen und Bildern.
Andere haben Rückmeldungen zu Fehlern gemeldet oder einfach Dingen die Ihnen aufgefallen sind.
Aktive Mithilfe ist erwünscht.
Auch Testpielen -Spielen und Rückmeldungen geben was gefallen hat und was gestört etc.- ist erwünscht.
Jede Rückmeldung kann da hilfreich sein und ist willkommen!


Ich habe gerade den nervigen "Start-Tech-Bug" behoben und werde dazu in Kürze einen Hotfix bereitstellen.
Dazu sollen dann noch die sonst so gemeldeten Fehler bereinigt werden.


Das ist dann auch erst einmal alles von meiner Seite aus.


Download des AHOI-Mod und Installationshinweise im nächsten post :)

Grüße,
Chromos

Chromos
14.10.11, 13:39
Deutsche Installationsanweisungen:

Mit dem JSGME (Janesoft Generic Mod Enabler= Janseoft Allgemeine Mod Bereitstellunsgsoftware):
1. Kopiere Dein bisherigen HOI3 Ordner.
2. Benenne diese Kopie "HOI3 mit AHOI-Mod" oder ähnlich.
3. Entpacke die heruntergeladene Datei in diesen Ordner.(Oder entpacke woandershin und kopiere den entpackenten Inhalt in diesen Ordner) Überschreibe wenn Du gefragt wirst.
4. Starte das Programm jsgme_setup.exe und installiere es den "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner.
5. Im Installationsverlauf änderts Du die Vorgabe "MODS" auf "mod".(Ohne Anführungszeichen.
6. Starte nun das soeben installierte Programm JSGME.exe und wähle auf der linken Seite den AHOI-Mod aus. Danach in der Mitte den Pfeil nach rechts anklicken. Der AHOI-Mod sollte nun auf die rechte Seite wandern. Beende das Programm
durch klicken auf "Close" unten in der Mitte.
7. Starte die hoi3game.exe aus dem "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner.
8. Spiele das Spiel nun mit dem Mod! Viel Spaß

Anmerkung!
Wenn Du das Spiel in dem "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner wieder ohne den AHOI-Mod spielen willst, kannst Du einfach das Programm JSGME.exe erneut aufrufen und den Mod auf der rechten Seiten nach links wandern lassen. (Mod rechts auswählen und Pfeil nach links anklicken.) Danach ist das HOI3 in diesem Ordner wieder "sauber"/ohne Mod!
Mit dem JSGME kann man auch mehrere Mods so installieren und ausprobieren ohne sich sein Hauptspiel kaputt zu machen!
Ich benutze es, weil ich später einige Dinge des Mods optional machen möchte. Es bietet dann einen einfachen Weg, mit einem klick neue features zuzuschalten, oder auch abzuschalten.

"Einfacher Weg" ohne dem JSGME:
1. Kopiere Dein bisherigen HOI3 Ordner.
2. Benenne diese Kopie "HOI3 mit AHOI-Mod" oder ähnlich.
3. Entpacke die heruntergeladene Datei in diesen Ordner.(Oder entpacke woandershin und kopiere den entpackenten Inhalt in diesen Ordner) Überschreibe wenn Du gefragt wirst.
4. Kopiere den Inhalt aus dem Ordner \mod\AHOI-Mod in Dein neu erstellten "HOI3 mit AHOI-Mod"-Ordner. Überschreibe wenn gefragt.
5. Starte die hoi3game.exe aus dem "HOI3 mit AHOI-Mod" Ordner.
6. Spiele das Spiel nun mit dem Mod. Viel Spaß!

Diese Varainte überschreibt die Dateien dauerhaft. Du kannst diesen "HOI3 mit AHOI-Mod"-Ordner nicht mehr für andere Mods nutzen.

Falls noch Fragen sind, einfach im Forum posten, Link: AHOI-Mod-Forum (http://ahoi-mod.forumotion.com/)

Viel Spaß!
Chromos

Achtung! Man muss evtl. angemeldet sein um die Links benutzen zu können.
AHOI-Mod - ModDB (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest/downloads/ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest)
AHOI-Mod - mediafire (http://www.mediafire.com/?u9szn98o9dxy5f7)
AHOI-Mod - rapidshare (https://rapidshare.com/files/2441517899/AHOI-Mod-look_into_this_first.zip)



Bilder:
(Zum vergrößeren anklicken.)

http://img7.imageshack.us/img7/2889/gemxwooddiplo.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/7/gemxwooddiplo.jpg/)http://img546.imageshack.us/img546/9454/gemxwoodintel.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/546/gemxwoodintel.jpg/)http://img823.imageshack.us/img823/1781/gemxwoodpolitics.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/823/gemxwoodpolitics.jpg/)http://img854.imageshack.us/img854/4246/gemxwoodproduction.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/854/gemxwoodproduction.jpg/)

http://img40.imageshack.us/img40/204/gemxwoodtheatres.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/40/gemxwoodtheatres.jpg/)http://img593.imageshack.us/img593/4493/gemxwoodstatisticnew.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/593/gemxwoodstatisticnew.jpg/)http://img641.imageshack.us/img641/7430/gemxwooddeploy.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/641/gemxwooddeploy.jpg/)http://img600.imageshack.us/img600/8210/germanhqcountersmallove.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/600/germanhqcountersmallove.jpg/)

http://img843.imageshack.us/img843/2148/newwideteaser01.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/843/newwideteaser01.jpg/)http://img684.imageshack.us/img684/3483/gemxwoodarmy.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/684/gemxwoodarmy.jpg/)http://img269.imageshack.us/img269/569/gemxwoodships.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/269/gemxwoodships.jpg/)http://img843.imageshack.us/img843/1964/gemxwoodairforce.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/843/gemxwoodairforce.jpg/)

Chromos
14.10.11, 13:44
freigehalten für weitere Infos3

Chromos
15.10.11, 15:49
Hallo!
Im 2 post gibt es den ersten Download des neuen AHOI-Mods!

Es ist noch einiges zu tun.
Aber die Probleme mit den zu hohen Schiffskosten und andere sollten behoben sein und es gibt eine neue GUI!

Ihr müsst mit mindestens 1280*768 spielen!

Bitte gebt Rückmeldung wie es Euch gefällt und wenn Ihr weitere Anregungen habt!

Grüße!
Chromos

Tigernekro
16.10.11, 16:33
ich werde es wenn ich mit dem hoi3 klar komme(=wenn ich nicht immer ins exil gehe^^) testen. habs nen bischen angespielt: soweit so gut :top:

Chromos
16.10.11, 19:17
ich werde es wenn ich mit dem hoi3 klar komme(=wenn ich nicht immer ins exil gehe^^) testen. habs nen bischen angespielt: soweit so gut :top:

Hallo Tigernekro,
schön, dass es gefällt.

Warum ins exil gehen?

Grüße,
Chromos

Chromos
16.10.11, 19:19
Hallo!
Es gibt neue Bilder im 2. post.


Grüße,
Chromos

Chromos
02.11.11, 20:14
Hallo!

Jemand war so nett und hat mir ein eigenes Forum angeboten.

Damit habe ich ab sofort die Gelegenheit selber eine Struktur einzurichten und einen Sammelpunkt für alle Informationen rund um den AHOI-Mod zu haben.
Auch das organisieren/koordinieren wird dann einfacher.

Bislang poste ich ja alle Infos in rund 8 verschiedenen Foren.

Ab demnächst werde ich dann lediglich eine Nachricht posten, etwa wenn es eine neue Version gibt. So erspare ich mir das jeweilige Anpassen an die jeweiligen Foren mit der Grafik und den links.

Auch haben sich ein paar zur Mitarbeit zum AHOI-Mod und zu einem WW1-Mod angefunden.
Wie das mit dem WW1 Mod aussieht ist noch nicht genau beschlossen, ich warte da noch auf Antwort von Yazem dem Modder an einen WW1 Mod im engl. Paradox-Forum.

Evtl. werde ich jetzt doch den AHOI-Mod den 1001 Techbaum "spendieren" und einen seperaten Techbaum für den ursprünglichen WW1 Mod erstellen. So kann ich dann im Gegenzug die Minister und Befehslhaber etc. nutzen. Mal schauen wie es sich ausgeht.

Mehr Informationen und den Link zum neuen Forum in Bälde.

Grüße,
Chromos

Chromos
03.11.11, 23:37
Hallo,

es gibt eine erste pre-Alpha-Version im neuen Forum.

Es handelt sich dabei um den 1001 Tech-Baum, die neue GUI sowie der WW1 Karte.

Wer sehen möchte wie es jetzt bereits schon aussieht oder gar mitarbeiten will, kann hier vorbeischauen:
http://ahoi-mod.forumotion.com/

Grüße!
Chromos

Chromos
23.11.11, 23:01
Erste Version zum Testen ist da!
Der Download befindet sich hier:
Pimp my HOI! -Dynamische KI- (http://ahoi-mod.forumotion.com/t41-pimp-my-hoi#310)


Grüße,
Chromos

Chromos
15.01.12, 14:59
Hi!
Ich werde bei Gelegenheit bald mal wieder ein paar Neuigkeiten posten.
Im Moment bin ich bei der Überarbeitung des kompletten Mods.

- Neues Einheitensystem(Komponenten (Battalion-System) und deren upgrade(neue OOB's..)
- Integration der 1001 Techs.. (neue Techlisten für die Länder..)
- Zeitlinie erst einmal nur WKII
- Einbindung der dynamischen KI für Produktion
- Einbindung der dynamischen KI für Forschung
- Einbindung der neuen Karte mit dem nächsten patch 3.06

Ich bin also dabei den Mod nun doch komplett um den 1001 Techmod zu erweitern um endlich eine Vermischung aus HOI1 und HOI3 Technologiesystem zu haben was eine Zeitlinie von WKI bis nach WKII ermöglicht.
Am WKI Mod arbeite ich nicht weiter mit. Da mir nach dem ganzen hin und her der letzten Zeit erst einmal wichtig meinen eigenen Mod wieder auf eine solide Basis zu stellen.

Ein Blog ist erstellt. Ich hoffe in kürze die ganze "Newsgeschichte" rund um den Mod neu aufgestellt zu haben.
Dann wird es hoffentlich auch einfacher mit den Downloads und Informationen rund um den AHOI-Mod.

Grüße!
Chromos

Chromos
21.01.12, 16:40
Hallo,
ich habe diesen Thread für eventuellen Diskussionen über den Marinepart des AHOI-Mods erstellt.
Unten ist der erste Entwurf der neuen Marineeinheiten.

Neue Marineeinheit für die nächste Version:

U-Boot:
Alle von früh bis spät. Eine Einheit steht für einige U-Boote in HoI3.

Schnellboote:
Frühe Torpedo Boote später E-Boats/MTB. Vielleicht auch Geheimentwicklungen der letzten Kriegstage?
Auch hier enthält eine Einheit einige Boote in HoI3.

Zerstörer:
Flottenzerstörer Destroyer / Großer Zerstörer werden durch Techs simuliert die diese Einheit beeinträchtigen, da es nicht nur ein Schiff aber eben einige (~ 5) in HoI3 sind.

Leichter Kreuzer:
Von "Kleiner Kreuzer-Leichter Kreuzer" um 2-5k Tonnen max. bis zu einem späteren wk2 Design.

Schwerer Kreuzer:
Von "Großer Kreuzer-Schwerer Kreuzer" (wie SMS Yorck) um 5-10k Tonnen max. bis zu einem späteren wk2 Design.

Superschwerer Kreuzer/Westentaschen-Schlachtschiffe:
Rund 15k Tonnen max. (Wie Deutschland Klasse) bis zu einem späteren wk2 Design. (P-Klasse.)
Es ist etwas größer als eine schwere Kreuzer und verfügt über mehr Feuerkraft (~"6*28-33cm" oder fiktive ~"8-9*24cm").

Schlachtkreuzer:
Wie SMS Von der Tann, Invincible bis zu einem späteren wk2 Design..
Rund 20k Tonnen max. zu einem späteren Zeitpunkt ww1 ~30k Tonnen und später frühen wk2 Designs ~35k Tonnen ("kleine/schnelle" Schlachtschiffe wie Dunkerque, Scharnhorst, Alaska)

Schlachtschiffe:
Vielleicht werde ich auch die Hood hierunter eingliedern, da sie immerhin eine Tonnage ~47k hatte und einen vergleichbare Panzerung wie die QE-Klasse. (Nur einige Teile nicht so gut "designed" gewesen ..)
Wird oft auch als erstes schnelle BB aller Zeiten bezeichnet.
Die deutsche geplante "Antwort" war die Ersatz-Yorck-Klasse mit ~37k Tonnen, und auch ~4 Knoten langsamer! Dies könnte ein Hinweis darauf sein, wie groß der Antriebspart der Hood gwesen sein muss. Queen-Elizabeth hatte 33k Tonnen..

Superschwere Schlachtschiffe:
Die geplanten N3 Schiffe Großbritanniens mit 9*18", ~50k Tonnen und 23 Kknoten im Jahre 1918(!) Und natürlich die Yamato/Montana/H-44.
Alles, was eine außergewöhnliche Größe in ihren spezifischen Zeit hatte. (Und nicht in den Panama-Kanal passte ..)

Hybrid-Träger:
Hab es auch einige wenige.
Vielleicht auch für einige Hybrid-Kreuzer (Lexington könnte ein besonderer sein mit ihren 20cm Kanonen, sie würde dann natürlich mehr als eine CAG haben..).
Kann eine CAG tragen.

Begleitträger:
Das Arbeitspferd des Pazifischen Krieges.
Vielleicht auch für frühe WKI Träger verwenden.
Kann eine CAG tragen.

Leichter Träger:
Beginnend mit Colossus-Klasse. Träger die 60 + Flugzeuge tragen konnten.
Vielleicht auch schon frühe Flottenträger.
Kann zwei CAG tragen.

Flottenträger:
Beginnend mit Yorktown-Klasse. Träger die 90 + Flugzeuge tragen konnten
Kann drei CAG tragen.

Super-Träger:
Beginnend mit Midway-Klasse. Träger die 120 + Flugzeuge tragen konnten
Kann vier CAG tragen.


CAG:
Frühe bestehend aus ~20 Flugzeugen.
Mit der Technologie "Permanent Deck Park", kann die Anzahl auf ~30 erhöht werden, so dass wir die richtige Anzahl von Flugzeugen für die Träger später bekommen.(Angeblich haben die US-Träger nur mehr Flugzeuge gehabt, weil sie die Doktrin "Permanent Deck Park" benutzten. Es wird berichtet das die brittische Marine diese Doktrin später auch verwendete und auf annäherend hohe Zahlen kam. Es wird also eine Technologie geben("Permanent Deck Park") die es ermöglicht mehr Flugzeuge in den CAG's zu haben.

Transporter:
Von normalen Transportern zu speziellen Landungsschiffen.
Auch über events aktivierbare Hilfskreuzer..



Der schwierige Teil in diesem Bereich sind vielleicht die Schlachtkreuzer/Westentaschen-Schlachtschiffe und die Anzahl/Größe der CAG's.
Zunächst hatten Träger ~20 Flugzeuge, dann als die Schiffe größer wurden, ~40/50/60 während z. B. die USA Lexington-Klasse bereits 90 Flugzeuge in der Mitte der 20er Jahre hatte..
Um all diese verschiedenen Schiffen besser zu repräsentieren , haben wir nun diese vier Träger-Klassen.
Die CVE wird für die erste Träger und später CVE sein. von den USA sind mindestens ~150 von ihnen gebaut worden..
Dann haben wir die CVL, das sind alle Schiffe, die ~40-60 Flugzeuge tragen können. Wie die Zeppelin oder andere frühe "Flottenträger" und die im späteren Krieg ersten wirklich CVL Designs.
Die CV's sind die wichtigsten Flottenträger. Wie Yorktown/Soryu/Ark Royal und so weiter.
Und schließlich der CVB als Superträger die 120+ Flugzeuge tragen konnten und später auch viele Jets.
Alleine aufgrund ihrer schieren Größe.

Mit der Jet-Technologie werden die CAG's wieder kleiner, um die benötigten zusätzlichen Platz zu simulierem.
Ich bin mir noch nicht ganz sicher wie das implementiert wird. Aber die Jets sollten viel stärker sein als die Kolbenmaschinen.
Durch die Spielmechanik von HoI3 können wir nicht gewährleisten, dass CVE Jets-CAG's nicht verwenden können. Normalerweise warend die CVE klein, um Jet-CAG's zu Nutzen. Aber ich habe da schon en paar Ideen.

Der Westentaschen-Schlachtschiffe haben jetzt ihre eigene Klasse als CB.
Die ganzen BC und BB Typen verschmolzen am Ende des WKI in das neue schnelle BB's und in kleinere BC's wie die Renown-Klasse mit 6*38cm. (Vorgänger BC Schiffsklassen hatten 8*34cm..)
BC's wurden un zu kleinen BB's und hatten die Aufgabe CA's und CB's zu bekämpfen.

Die neuen CB's, die geplante P-Klasse (6*28cm) wurde nie gebaut, und es wurde später auch geplant sie mit 4*38cm auszurüsten..
Und natürlich kann man auch argumentieren, dass ohne den Vertrag von Washington die normalen CA's größere Geschütze als 20cm und auch mehr als 10k Tonnen Verdrängung gehabt hätten.
Aber wir haben nun einmal diesen historischen Vertrag, und es ist schwer alle Möglichkeiten mit nur einer Einheit darzustellen. Sicher könnte ich die Deutschland-Klasse mit einem Ereignis wie einer modifizierten CA einbinden, aber niemand wäre in der Lage weitere zu bauen..

Und ich finde es eine interessante Option für kleinere Länder zumindest ein Westentaschen-Schlachtschiff zu haben, dass den Kampf gegene CA's der größeren Länder aufnhemen konnte. und es passt einfach in die "Gewicht und Bewaffnung Liste" aller Schiffe.

Durchschnittliche Anzahl in 1000 Tonnen aus dem Ersten Weltkrieg bis zum Zweiten Weltkrieg:
CL 2-10
CA 5-20
CB 15-25
BC 20-35
BB 20-50
BBB 50 -...


Grüße,
Chromos

Chromos
30.01.12, 17:16
Nachdem in einem anderen Thread diese Infos schon gepostet habe, dachte ich mir hier könnten sie auch jemanden interessieren:

http://img210.imageshack.us/img210/4675/practicals.jpg
Wir haben jetzt für jede Schiffsklasse einen practical-Wert und einen generellen theoretical-Wert(Marinebau,U-Boote,Träger).
Diese Werte helfen beim balancing, damit man nicht gleich alle neuen Einheiten in Massenproduktion produzieren kann. Außerdem simuliert es die Zeit für das Einrichten der Trockendocks/Hafenanlagen usw..
Bei den Doktrinen gibt es für jeden "Handlungsbereich/Aufgabenbereich" der Marine einen Wert. Generelle Marinekenntnisse, Überwasserkampf, Unterwasserkampf, Trägerkampf, Konvoisystem, Amphibische Landungen.

Grüße,
Chromos

Chromos
05.02.12, 15:41
Ich habe mal die news in den ersten post kopiert damit es leichter zu finden ist.
CMP 1.3x ist bereits integriert.

Grüße,
Chromos

Chromos
11.02.12, 17:36
Hallo,
ich habe diesen Faden für eventuellen Diskussionen über die Landeinheiten des AHOI-Mods erstellt.
Unten ist der erste Entwurf der neuen Landeinheiten.

Ich möchte hier noch erwähnen, das dieser Entwurf auch eine mögliche Zeitlinie von WKI bis über den WKII hinaus beinhalted.

Miliz: Einfach ausgerüstete kürz ausgebildete Leute.

Paramilitärisch: Polizeieinheiten mit militärischer Asurüstung zum sichern von versorgunsgwegen und Sichern von Partisanen.

Garnision: Garnisionstruppen verteidigen wichtige Punkte und haben eine hohe Verteidigunsgkraft aber kaum Mobilität.

Infanterie: Die normale Infanterie.

Mot/Mech-Inf: Infanterie die mit mobilene Einheiten eingesetzt wird. Zunächst nur mit LKW, dann auch mit mechanisierten Fahrzeugen.

Kavallerie: Die gute alte Kavallerie mit Pferden. Für den schnellen Transport und tauschen evtl. die Pferde später auch mit Spähpanzern und mech. Fahrzeugen durch Technologiefortschritt.

Luft-Mobile-Inf: Infanterie die Helikopter zur schnellen Verlegung und Unterstützung benutzt.

Mot/Mech-Kav: Moderne Kavallerie die mit Spähpanzern und mech. Fahrzeugen für Spähaufträge und ähnliche Aufgaben eingesetzt wurden.

Panzer: Die allgemeine Panzereinheit. Von den leichten WKI bis hin zu dem modernen mittleren nach den WKII (MBT).

Schwere Panzer: Die allgemeine schwere Panzereinheit. Von den normalen schweren des WKI bis hin zu dem modernen schweren nach den WKII. Kann auch eine Abteilung Superschwere Panzer bekommen.

Landkreuzer: Vielleicht. Um Landkreuzer wie den dt. K-Wagen(fast fertiggestellt in WKI)oder Projekte wie "Ratte".

-Spez. Inf- Jäger: Spezielle trainierte Infanterie für den Kampf in schwierigen Gelände.

-Spez. Inf- Gebirgsjäger: Spezielle trainierte Infanterie für den Kampf im Gebirge. Wir auch die Hochalpinen Sondereinheiten abbilden.

-Spez. Inf- Marineinfanterie: Spezielle trainierte Infanterie für den Kampf bei amphibischen Landungen.

-Spez. Inf- Fallschirmjäger: Luftverlastbare Infanterie.

-Spez. Inf- Kommandoeinheiten: Sehr spezielle trainierte Einheiten für alle Situationen.

Divison Unterstützungs-Truppen: Alle Einheiten die extra Ausrüstung einer Division ausmachen wie FLAK/PAK/PIO/Aufklärung. Mehr Info im zweiten Post.

Mobile Divison Unterstützungs-Truppen: Alle Einheiten die extra Ausrüstung einer mobilen Division ausmachen wie FLAK/PAK/PIO/Aufklärung. Mehr Info im zweiten Post.

Divisons Artillerie: Die Artillerie einer Division. Mehr Info im zweiten Post.

Mobile Divison Artillerie: Die Artillerie einer mobilen Division. Mehr Info im zweiten Post.

Belagerungs Artillerie: Extraschwere Kaliber für Belagerungen von Festungen.

Korps-Artillerie: Schwere Artillerie die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war.

Korps-FLAK: Von der frühen FLAK über die schweren FLAK die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war.

Korps-PAK: Von der frühen PAK über die schweren PAK und Panzerjäger/Jagdpanzer die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war.

Korps-Pioniere: Pioniere die üblicherweise nur auf Korps- oder Armeeebene angegliedert war oder später in eingenen Sturm-regimentern in Stalingrad aufgestellt wurden.

Dann haben wir noch einige ELITE-Einheiten um die Gardetruppen des WKI und die späteren Truppen des WKII wie camicie nere/sowj. Garde oder Waffen-SS-Einheiten.
Elite Paramilitärisch:
Elite Kavallerie:
Elite Infanterie:
Elite Mot/Mech-Inf:
Elite Panzer:
Elite Schwere Panzer:
Elite Divison Unterstützungs-Truppen:
Elite Divisons Artillerie:

Das neue Divisionssystem besteht üblicherweise aus 5 Regimentern(Brigaden in Std-HOI3) und wird meistens ungefähr so aussehen:
3* Inf-Reg, 1* Div-Unt.-Reg, 1* Div-Art-Reg = 5 Regimenter.
Im zweiten Post wird das ein wenig näher erläutert..

Im dritten Post wird das neue Komponenten System der Divisionen erläutert. Im speziellen für die Panzer.
Es gibt nun Battalione im Panzer Regiment die auch unterschiedliche Panzermodelle haben können wie in dieser exemplarischen dt. Einheit:

Pz. Battalion 1: Pz. II -C
Pz. Battalion 2: Pz. III -E
Pz. Battalion 3: Nein (Durch Doktrintechnologie)
Integrierte schwere Kompanie: PzIV -A (mit kurzer KWK 75mm)


Da ich die neuen practicals im Faden "AHOI-Mod Marine" schon gezeigt habe, werde ich es auch hier für die Landeinheiten:
http://img210.imageshack.us/img210/4675/practicals.jpg

Es gibt nur neue Werte für:
Reguläre Infanterie
Spezielle Infanterie(Jäger, Bergs, Marine, Falli, Kmdo)
Leichte Fahrzeuge (LKW, Halbketten, Spähpanzer)
Panzer (Leichte bis Mittlere)
Schwere Panzer (Schwere bis Überschwere und Landkreuzer)
Artillerie Leichte bis Mittlere)
Schwere Artillerie (Schwere bis Belagerung)

Doktrinen:
Landkämpfe, Schlachtplan, Überlegene Feuerkraft, Truppenmassierung, Mobilität, Spezielle Kräfte(INF).



Grüße,
Chromos

Chromos
11.02.12, 17:37
Hallo,
als HOI3 heraus kam, habe ich mir überlegt wie ich es so "modden" könnte um ein realistischeres Einheitensystem usw. zu haben.
Ich hatte zu dem Zeitpunkt allerdings viel andersweitig zu tun und war auch ein wenig "geschockt/enttäuscht" von dem Zustand des Spiels.
So hab eich mich zunächst damit begnügt nur "auf dem Papier" meine Ideen zu sammeln.

Als ich dann im April 2010 den Beitrag von madprofmike sah, dachte ich mir ich könnte ja wenigstens meine Ideen zur Diskussion stellen.
Link zum Faden von madprofmike im Paraodxforum(Englisch!): CHOCOLATE - brigades/regiments/battalions openconversation. post 12 (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?464542-CHOCOLATE-brigades-regiments-battalions-open-conversation.&p=10868166&viewfull=1#post10868166)

Ein wenig später habe ich mich dann doch durchgerungen selber wieder mit dem "modden" anzufangen und habe dann später, im Dezember 2010, meinen Mod für HOI3 veröffentlicht.

Ich bekam nun meinerseits ein paar Vorschläge von madprofmike zu meinen Unterstützungsbrigaden. Seine Ideen gingen da schon in die Richtung die der HPP-Mod und auch der RPM-Mod heute gehen, aber ich mochte meine Idee trotzdem damals schon lieber.
Links im Paraodxforum(Englisch!):
mapdrofmikes Vorschlag/Frage -post 53 (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509632-gt-gt-AHOI-Mod-quot-A-HOI3-Treasure-Chest-quot-lt-lt-.&p=11926806&viewfull=1#post11926806)
Meine Antwort dazu einen Post später -post 54 (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509632-gt-gt-AHOI-Mod-quot-A-HOI3-Treasure-Chest-quot-lt-lt-.&p=11928546&viewfull=1#post11928546)


Später habe ich dann meinen initialen Vorschlag an madprofmike von März 2010 noch einmal zusammegefasst in meinen eigenen Faden gepostet um mein EInheitensystem zu erläutern:
Links im Paraodxforum(Englisch!):
This section will contain the land units related techs (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509632-gt-gt-AHOI-Mod-quot-A-HOI3-Treasure-Chest-quot-lt-lt-.&p=11869974&viewfull=1#post11869974)



Hier nun die dt. Fassung:
Ein neues Divisionssystem für HOI3!

Ich habe sehr viel darüber nachgedacht was es in wirklichkeit für Einheiten gab, und was mit der HOI3-engine möglich ist.
Danach habe ich mir das Ganze dann noch einmal im Hinblick auf "gameplay" angechaut.

In der Realität gab es viele unterschiedliche Divisionstypen in Bezug auf die Größe und Ausstattung mit Waffen.
Und es wäre doch schön wenn das ein wenig mehr im Spiel berücksichtigt wäre ohne zu einer "Click-Orgie" auszuarten wenn man seine Armee umorganisieren möchte.
So ziemlich alle Nationen nutzen die Division als kleinste Organisationseinheit die ind er Lage war Aufgaben selbständig zu erfüllen.
Die Division hatte alle Bestandteile die zur Kriegsführung notwendig waren: Waffen(Infanterie, Art, PAK, FLAK, Logistik, Medzinische Betreuung, Pioniere usw. .
Die Divsion ist auch die kleinste Organisationseinheit im Spiel( Kann Komandeure zugewiesen bekommen usw..), besteht allerdings aus weiteren Sub-Einheiten(Brigaden).

Ein Bsp. einer "echten" Infanterie-Divsion:

-Stab (Signal, HQ)
-Unterstützungseinheiten: Verpflegung, Sanitäter und Munition, Transport
-Aufklärung (In Battalionsgröße, manchmal nur auf Korps-Ebene)
-Haupteinheiten sind Infanterie mit Handfeuerwaffen. (Regimentsgröße, zwei oder mehr, Regimenter hatten zwei bis vier Battalione..)
-Schwere Waffen (Abteilungen bis hin zur Battalionsgröße, Schw. MG's und Mörser.)
-Ggf. Inf Unterstützungs Artillerie (Direkte Inf-Kampf-Unterstützung, diekt dem Inf-Regiment angegliedert. Abteilungen bis hin zur Battalionsgröße.)
-Divisions Artillerie (Regimentsgröße)
-FLAK (MG's bis Leichte Geschütze, Schwere Geschütze zunächst nur in Korps-Einheiten, in Battalionsgröße)
-PAK (Leichte Geschütze, Schwere Geschütze zunächst nur in Korps-Einheiten, in Battalionsgröße)
-Pioniere (In Battalionsgröße, selten in Regimentsgröße -> Stalingrad, Dt.-Sturmpionieres, zunächst nur in Korps-Einheiten)


Andere Divisionstypen hatten noch Panzer(auch Sturmgeschütze o.ä.) von Battaliosngröße bis zu Regimentsgröße angegliedert.
Mobile Verbände nutzten auch gepanzerte Fhrzg. als Aufklärer.(Abteilungen bis hin zur Battalionsgröße.)

Eine durchschnittliche Division hatte ca. 15.000 Mann. Von denen waren rund 1/3 bis 2/3 Kampfeinheiten.
(Truppenstärke durchschnittlich ~9.000 bis ~25.000)


Die Zusammenstellung einer WKI Division sah ungefähr so aus:
2-4 Infanterie Regimenter
1 Artillerie Regiment
Schw.-MG Battalion
Train, Stab, Sanitätsw..

Bis zum WKII kamen dann bei einigen noch folgende Komponenten hinzu:
PAK
FLAK
Pioniere (Bereits bestandteil der dt. Divisionen in WKI.)
Sturmgeschütze
Panzerjäger/Jagdpanzer
Mechansierte und gepanzerte Truppentransporter


Die Divisionszuammenstellung änderte sich auch mit den geänderten Anforderungen.
So hatten z. B. US-Divsionen zunächst keine Pioniere als Bestandteil der Division, aber es waren fast allen US-Divsionen Pioniere auf Korpsebene zugewiesen.
(Das erscheint zunächst als kein großer Unterschied, aber wenn die Truppen zusammen als Divsion ausgebildet werden haben sie einen anderen Gefechtswert, als wenn erst später ein Truppentyp hinzugefügt wird..)
So wich die Zusammensetzung also oft auch durch nationale, militärische Doktrinbedingt, Gesichtspunkte ab. Oder war durch die herrschenden Zustände geprägt, wie die sowjetischen Organisationsprobleme zu Beginn des WKII.

Das brachte mich zu folgenden Überlegungen:
Wir haben:
Kampftruppen
-Die an der Front kämpfen.
*Front Kampftruppen(direkt):
*Infanterie (Garnision, Militz, Reguläre, Marine, Bergsjg., Fallschirmjg., Kommandos, Pioniere, Jäger..)
*Gepanzerte (Gep. Fhrzg., Panzer -Leichte bis zu Überschwere, Halbkettenfhrzg., Schützenpanzer..)
*PAK (Auch genutzt gegen Bunker/Inf bei Bedarf)
*FLAK (Auch genutzt gegen Inf, schwere FLAK auch gegen Bunker/Inf/Pz. bei Bedarf.)
*Infanterie Geschütze (Auch genutzt gegen Pz. bei Bedarf)
*Schwere-MG's

-Die aus dem rückwärtigen Raum kämpfen.
*Unterstützungs-Einheiten(indirekt):
*Artillerie, Leichte Art. bis hin zu Eisenbahngeschützen(Auch die Superschw. Mörser und Raketen)
*FLAK (Auch genutzt gegen Inf, schwere FLAK auch gegen Bunker/Inf/Pz. bei Bedarf.)

Nicht kämpfende Truppe
- Kämpft nicht, erhöht aber die Organisation und Mobilität etc..
*Nicht kämpfende Truppe (Einige haben Waffen zum selbstschutz)
*"Logistik" (HQ, Nahrung, Munition, Sanitätswesen, Train(Pferde späte LKW)..)

(Mobilisierung der Streitkräfte kommt zunächst durch Pferde, LKW/Motorräder, Schützenpanzer und später durch Helikopter.)

Schauen wir nun auf die Größe der Formationen und deren Ausrüstung zusammen mit deren Auftrag, kommen wir zu folgenden Bild(Alle Typen durch eigene Einheit im spiel repräsentiert):

Typ 1
Nicht kämpfend ("Logistik" (HQ, Nahrung, Munition, Sanitätswesen, Train.. Regimentsgröße)

Typ 2:
Hauptkampftruppe (Infanterie, Panzer.. Regimentsgröße)

Typ 3:
Direkte Kampfunterstützung (Pioniere, PAK, FLAK .. alleine in Battaliosngröße, zusammen in Regimentsgröße)

Typ 4:
Indirekte Kampfunterstützung (Artillerie... Regimentsgröße)

Wenn Typ 1 nicht mit der möglichen Spielmechanik eingebunden werden kann(z. B. Ehöhung der Organisation, Verringerung des Nachschubbedarfs), dann macht es keinen Sinn sie einzeln darzustellen.
Es bietet sich daher an diese Komponente durch Technologien o.ä. darzustellen.

Typ 2 sollte abhängig von Technologien in der Größe variieren können(z. B. drei oder vier Battalione pro Regiment, oder drei oder vier Regimenter in der Divsion)

Typ 3 sollte abhängig von Technologien sein die den Ausrüstungsgrad der Einheit bestimmt, z. B. eingliederung von PAK/FLAK unsw..

Typ 4 sollte ein einzelnes Artillerieregiment darstellen. Ausrüstung auch hier definiert durch technologischen Fortschritt

Eine typische Division würde wie folgt aussehen:

Typ 1 = 1 (average = 1)
Typ 2 = 1-6 (average = 3)
Typ 3 = 1 (average = 1)
Typ 4 = 1-4 (average = 1)

Zusammen = 2-8 Regimenter ("Brigaden" im Spiel = Ungefähre Verdoppelung der in Std-HOI3 benutzen durschnittlichen Divsionsgröße.)

Wenn wir Typ 1 nicht benutzen haben wir eine durschnittliche Std-Größe von 5 Regimentern pro Division.

Wir können artillerielastige Divisionen bauen(russ. Art. Divs.), Divsionen ohen Unterstützungs-Regimenter(Militzen), bestehend aus einem schw. Panzer Regiment und einer Unt-Regiment und haben eine "Feuerbrigade", oder geben Fallschirmjägern Unt-Regiment und Art-regiment und haben die späteren Fallschirmjägerdivisionen der dt. Wehrmacht die so dann nicht mehr Sprungfähig sind aber wesentlich kampfstärker.

Das Unterstützungsregiment bekommt durch Technologien neue Waffensystem hinzu, wächst auch personell an und wird somit zu einem starken Bestandteil der Division.
Der Typ 2 definiert die generelle Stärke der Division.

Ausserdem werden die leichten Panzer in das allgem. Panzerregiment aufgehen.
Erst bei Erforschen von mittleren panzern werden die Leichten in dem Panzerregiment durch die Mittleren ersetzt.
Leichte Panzer werden weiterhin für Aufklärungseinheiten wie Mechanisierte Kavallerie benutzt.
Schwere Panzer können ein eigenes Regiment bilden(fangen mit einem Battalion an) und später zum Bauen von schw. Panzerdivisionen der SU oder für die schw. Panzerabtlg. der Wehrmacht benutzt werden. Es wird auch eine Komponente "schwere Pz." für die normalen Pz-Regimenter geben um die schw. Pz-Abtlg in diesen Formatioenen abzubilden.

Spieltechnisch macht es Sinn den Typ 3 zu bauen, aber nicht weiter auzusplitten.
Er bringt mit weiterer Erforschung ernorme Kampfkraftsteigerung und ist durch die Zusammenfassung dieser unterschiedlichen Battalione in ein Regiment auch einfacher für die KI zu handhaben.

Für spezielle Extrafeuerkraft können dann die Korps-Einheiten (ART/PAK/FLAK/PIO) benutzt werden.
Diese Korps-Einheiten werden auch die schweren Waffen bevorzugt bzw. ausschließlich zugewiesen bekommen die man erforschen kann. Eben genauso wie es historisch auch war.


Lange Rede kurzer Sinn, meine Meinung:
Die HOI3-engine ist zur Zeit nicht geeignet um ein auf Battalionen basierendes Divisionsystem zu benutzen. zum einen ist der Aufwand solche Einheiten zu handhaben sehr groß da es keine Managementfeatures dahingehend gibt und zum anderen erhöht sich die Einheitenzahl zu stark und die Leistungsfähigkeit der HOI3-engine bricht schneller ein(Ruckeln im Spiel).

Auch ist das Spionagesystem und die strategische KI auf eine Einheitsgröße ausgerichtet(Brigaden). Einheiten mit vielen unterschiedlichen Größen können da evtl. die KI zu falschen Rückschlüssen führen.
Also macht es Sinn sich zu bemühen eine einheitliche Größe zu benutzen. Ich habe dafür das Regiment gewählt.

Wenn man das obige Divisionenmodell basierend auf 4 unterschiedlichen Regimentern benutzt, kommt man auf 2-9 Regimenter. Durchschnittlich wohl 5 Regimenter pro Division.
Durch die Möglichkeit der Erforschung unterschiedlicher Technologien und das Mischen der Regimentstypen in den Divsion ergeben sich immer noch eine große Anzahl an unterschiedlichen Divisonen.

Die Größe der Regimenter kann durch Technologien verändert werden.
So kann auch simuliert werden, dass mit größerer Bedrohung durch Flugzeuge die FLAK letztendlich in die Div-Unt-Regimenter eingebunden wird, Sturmgeschütze die Infanteriegschütze ersetzen und Jagdpanzer die gezogene PAK usw..

Im Endeffekt haben wir dann damit ein realistischeres Abbild der historischen Divsionen.
Mehr Kombinierunsgmöglichkeiten die Sinn ergeben und dennoch zugleich die Möglichkeit ahistorsiche Kombinationen, die gleichzeitig historisch plausibel sind, zu bauen.
Für den Spieler, wie für die KI..

Ich hoffe das erklärt meine gedanklichen Ansätze zu diesem "Neuen Divisionsystem" und zeigt auch auf wie und wann sie das erste mal publik wurden.
Endlich habe ich es auch einmal geschafft dieses ursprünglich nur im englischen Paradoxfourm gepostete auch ins Deutsche zu übersetzen.

Grüße!
Chromos

Chromos
11.02.12, 17:40
Hallo,
hier kommt nun ein paar erste Infos zum neuen Komponentensystem.

Die Anzahl der Komponenten(Technologien die eine Einheit betreffen/verändern) pro Einheit im Spiel ist visuell in der GUI auf ~45 begrenzt(~15 in Std-Hoi3), aber mit einer neuen Lösung kann man sich von dieser Limitierung befreien.
(Das Spiel sürzt sonst zuweilen ab, wenn mehr Komponenten in Fenstern angezeigt werden, bzw. diese dann einfach aus dem Fenster laufen..)


Es wird in Zukunft in etwa wie folgt aussehen(Landeinheiten):
Panzer Bataillon I: PzII (Erstes Bataillon, Boni durch neue Pz. Modelle oder neue Technologien wie Panzerschürzen..)
Panzer Bataillon II: PzI (2. Bat möglich durch neue Technologien(Doktrinen)
Panzer Bataillon III: Keine (Wie Bat.II)
Schwere Pz Kompanie: Keine (Beinhalted alle Inf-Unterst. Pz wie Pz.IV mit der kurzen 75mm KWK und schwere Panzer "UK-Inf-Pz"/KV-I/Tiger)
.. und noch einige andere Komponenten.

Die Kampfwertsteigerung kommt weiterhin durch erforschen von neuen Technologien.
Es wird allerdings wohl auch möglich sein ein Panzermodell zu "überspringen".
Aktiviert werden die neuen Modelle und damit die Boni durch Entscheidungen.

Die neuen Modelle(z. B. Panther) werden dem jeweiligen technologischen Kenntnisstand entsprechen. Also Panzerdicke, Panzerungstechniken, Kanone usw..

Der Spieler wird eine Entscheidung treffen müssen was er bauen möchte:
-> KI kann historisch bauen oder angewiesen werden ahistorisch zu bauen..
-> Upgrades von Komponenten können unabhängig vom aktuellen Forschungsstand gemacht werden.
-> Modelle können übergangen werden. Von PzIII lieber gleich auf Panther?
-> Prototypen können eingebaut werden. Noch mehr Tests oder den neuen Panzer schon in Produktion/Einsatz?

Um es einfach zu halten, "hust hust", wird immer nur ein Bataillon zur Zeit aufgerüstet.
So kann man in allen 3 Bataillonen den gleichen Pz. haben aber nicht 2 Typen in einem Bataillon voraus.
Die schw. Komp. wir noch einmal gesondert davon behandelt.

Eine typischen Division könnte so aussehen:
1 Pz. Reg, 1-2 Mot/Mech-Inf Reg, 1 Mobile-Div-Support-Reg, 1 Mobile-Art-Reg = 4-5 Regimenter.

Damit könnte man die meisten Pz-Divisionen der Geschichte abbilden.
Die Benutzung von 2 Regimentern(mit nur 2 Bataillonen) war meines Wissens nur in der Wehrmacht in einer kurzen Periode genutzt. Danach wurde auch hier ein Regiment mit 3 Bataillonen genutzt.

Sehr wahrscheinlich werden die wichtigsten Neuerungen als eigene Technologie daherkommen, und somit auch als Komponente der jeweiligen Einheiten. Die nicht so wichtigen werden durch ein anderes Verfahren eingebunden.
Z. B. Panzerschürzen werden wohl aber ggf. dennoch in den Einheitenbildern zu sehen sein..
Mit der neuen Lösung werden auch negative Werte möglich sein, was wiederum extrem hilfreich sein wird wenn der Mod einmal eine größere Zeitspanne abdecken wird. 8)

Grüße,
Chromos

oeschele
11.02.12, 18:47
Hallo Chrosmos,

deine Mod klingt sehr spannend!

Aber für welche Version ist jetzt die neue AHOI Mod? HoI3 ohne Addons? Semper-FI oder FTM? Und welche Patch Version?

Danke für die Info :)

oeschele
11.02.12, 19:58
Habe die Antwort FTM schon in einem anderen Forum gelesen...sorry für Doppel post. :(

Chromos
14.02.12, 16:34
Hallo Chrosmos,

deine Mod klingt sehr spannend!

Aber für welche Version ist jetzt die neue AHOI Mod? HoI3 ohne Addons? Semper-FI oder FTM? Und welche Patch Version?

Danke für die Info :)

Habe die Antwort FTM schon in einem anderen Forum gelesen...sorry für Doppel post. :(

Hallo oeschele!

Schön das Du Dir schon selbst helfen konntest.
Wenn noch Fragen sind, einfach in den diversen Links stöbern oder Fragen.

Grüße und viel Spaß,
Chromos

Thomasius
17.02.12, 11:06
Wir haben auf euren Mod ein Auge geworfen und ein paar Fragen:

- was beabsichtig ihr mit den Heereseinheiten, sollen damit HQ's zu Kampfeinheiten gemacht werden?
- gibt es noch normale Pionierbrigaden?
- habt ihr nicht etwas viele Brigadetypen im Spiel? man verliert vollkommen den Überblick
- gibt es Eliteinheiten nicht viel zu früh im Spiel?
- könnt ihr empfehlen den Mod als SU zu spielen?

Fuchs
17.02.12, 19:12
Wozu sind die Aufklärungsflugzeuge gedacht?

Edit: Hat sich erledigt, die Reichweite.



- gibt es noch normale Pionierbrigaden?

Ich glaube nicht.

http://ahoi-mod.forumotion.com/t56-ahoi-mod-marine

Chromos
17.02.12, 20:43
Wir haben auf euren Mod ein Auge geworfen und ein paar Fragen:

- was beabsichtig ihr mit den Heereseinheiten, sollen damit HQ's zu Kampfeinheiten gemacht werden?
- gibt es noch normale Pionierbrigaden?
- habt ihr nicht etwas viele Brigadetypen im Spiel? man verliert vollkommen den Überblick
- gibt es Eliteinheiten nicht viel zu früh im Spiel?
- könnt ihr empfehlen den Mod als SU zu spielen?

Hallo,
ein paar Antworten:
- HQ's oder Divisionen die extra Kampfkraft brauchen.
- Nein, die anderen normalen AA/AT sind auch ur aus "versehen" noch drin.
- Nunja, noch hat der Mod ~50 Landeinheiten/ ~19 Seeeinheiten/ ~32 Lufteinheiten(Ca 100 Einheiten, der ICE-Mod hat noch einamal ~30 Einheiten mehr..), wobei das nur die theoretische Anzahl ist(es werden nicht mehr alle aktiviert), da einige von denen nicht mehr zur Verfügung stehen sollten wie z.B. die Seeminen, oder unterschiedliche Nachtjäger usw. . Bei den Landeinheiten sind eigentlich nur die jeweiligen "ELITE"-Gegenstücke zu den bisherigen Einheiten, dann noch die Unterstützungsregimenter, Jäger, Kommando - Also ungefähr knapp das doppelte zu Std-HOI, wobei die Mehrzahl durch die "ELITE"-Einheiten kommt.
In neuen Mod wird es ~33 Landeinheiten/ ~15 Seeeinheiten/ ~14 Lufteinheiten geben und alles wieder wesentlich übersichtlicher. :)
- Ja, "Technologieproblem"
- Ja, der Mod ist nicht auf ein Land spezailisiert. Alle Länder können gespielt werden.

Grüße!
Chromos

Chromos
17.02.12, 20:48
Wozu sind die Aufklärungsflugzeuge gedacht?

Edit: Hat sich erledigt, die Reichweite.




Ich glaube nicht.

http://ahoi-mod.forumotion.com/t56-ahoi-mod-marine

Ihr meintet:
ahoi-mod.forumotion.com -ahoi-mod-armee- (http://ahoi-mod.forumotion.com/t63-ahoi-mod-armee)
Oder:
www.si-games.com -post16 (http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=774392&postcount=16)

:prost:

Aufklärer waren gedacht um halt aufzuklären.
Also hohe Bodendefense um nicht von Bodeneinheiten abgeschossen, aber um selbst gucken zu können was da so rumläuft.
Hat sich aber nicht so bewährt.
KI kann sie nicht wirklich nutzen..

Grüße,
Chromos

Thomasius
18.02.12, 09:20
In neuen Mod wird es ~33 Landeinheiten/ ~15 Seeeinheiten/ ~14 Lufteinheiten geben und alles wieder wesentlich übersichtlicher. :)


Danke für die Antworten

Wann isr denn mit dem neuen Mod zu rechnen?

Chromos
18.02.12, 11:55
Danke für die Antworten

Wann isr denn mit dem neuen Mod zu rechnen?

Gerne!
Noch dieses Jahr. :D

Wenn alles gut läuft erste testbare version im Sommer oder gar im Frühjahr.
Liegt alles an der Zeit die ich frei habe und dann auch für den Mod benutzen möchte..

Grüße,
Chromos

Chromos
19.02.12, 16:59
Achja,
Post 17 ist gefüllt.
Das "Neues Divisionssystem" ist endlich übersetzt und kann gelesen werden.
http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=774393&postcount=17

Grüße!
Chromos

Chromos
03.03.12, 20:58
Post 18 ist gefüllt.. Erste Infos über das neues Division Komponentensystem..
:)

Grüße,
Chromos

Chromos
04.03.12, 12:48
Der AHOI-Mod hat einen eigenen Blog und eigenens Forum!
Klick hier für das: AHOI-Mod-Forum (http://ahoi-mod.forumotion.com/)
Klick hier für den: AHOI-Mod Blog! (http://ahoimod.wordpress.com/)
Beides zweisprachig in Englisch und Deutsch.

Grüße,
Chromos

Thomasius
12.03.12, 14:20
Werter Chromos

Unser AAR leidet darunter das wir nun wiederholt keine Screenshots haben obwohl wir welche gemacht haben.
Wir haben z.B. mehrere Tage im Spiel gespielt und haben für die ersten Tage Screenshots und danach keine mehr.
Wir haben die Vermutung das Entscheidungen und/oder Events dieses auslösen. Kurz gesagt, nach einer Entscheidung/Event funktioniert die Screenshotfunktion bis zum nächsten Neustart des Spieles nicht.
Es liegt die Vermutung nahe, dass das irgendetwas mit dem Mod zu tun hat, weil so etwas scheinbar bisher bei anderen Regenten nicht aufgetreten ist.
Wie gesagt handelt es sich um Vermutungen, weil wir keine Lust haben Testreihen durchzuführen um dem Problem auf den Grund zu gehen.

Es wäre schön, wenn ihr zu dem Problem etwas sagen könntet.

Danke im Voraus

Thomasiusonair

Chromos
12.03.12, 15:19
Werter Chromos

Unser AAR leidet darunter das wir nun wiederholt keine Screenshots haben obwohl wir welche gemacht haben.
Wir haben z.B. mehrere Tage im Spiel gespielt und haben für die ersten Tage Screenshots und danach keine mehr.
Wir haben die Vermutung das Entscheidungen und/oder Events dieses auslösen. Kurz gesagt, nach einer Entscheidung/Event funktioniert die Screenshotfunktion bis zum nächsten Neustart des Spieles nicht.
Es liegt die Vermutung nahe, dass das irgendetwas mit dem Mod zu tun hat, weil so etwas scheinbar bisher bei anderen Regenten nicht aufgetreten ist.
Wie gesagt handelt es sich um Vermutungen, weil wir keine Lust haben Testreihen durchzuführen um dem Problem auf den Grund zu gehen.

Es wäre schön, wenn ihr zu dem Problem etwas sagen könntet.

Danke im Voraus

Thomasiusonair

Werter Thomasiusonair,

bislang ist mir so etwas nicht bekannt. Und es erscheint mir auch unwahrscheinlich das eine Entscheidung o.ä. eine andere hardcoded Funktion des Spieles aussser Kraft setzen sollte. Möglich ist so etwas natürlich immmer.
Ich kann da selber bei Gelegenheit noch einmal schauen.

Als kurzfritsige Lösung kann ich nur raten mit Alt-Tab auf den Desktop zu wechseln und dann dort in den Ordner zu schauen, ob der screenshot erstellt wurde.

Grüße!
Chromos

Chromos
12.03.12, 15:23
Der AHOI-Mod ist auch auf twitter und facebook!
facebook (http://www.facebook.com/pages/AHOI-Mod/406607949353670)
twitter (https://twitter.com/#!/@AHoiMod)


Grüße!
Chromos

Albrecht d. Bär
12.03.12, 16:25
Werter Chromos

Unser AAR leidet darunter das wir nun wiederholt keine Screenshots haben obwohl wir welche gemacht haben.
Wir haben z.B. mehrere Tage im Spiel gespielt und haben für die ersten Tage Screenshots und danach keine mehr.

Werter Thomasiusonair,

ohne etwas zum technischen Problem sagen zu können, aber wir empfehlen Euch die Nutzung eines externen Sceenshot-Programms. Wir nutzen bspw. Howie's Quick Screen Capture Tool, zu finden hier. (http://www.howiesfunware.com/loadSideBarMiscSoftware.html)

Ein kleines Programm, mit dem man problemlos auch In-Game arbeiten kann.

Beste Grüße
Albrecht der Bär

Thomasius
12.03.12, 18:03
Werter Thomasiusonair,

bislang ist mir so etwas nicht bekannt. Und es erscheint mir auch unwahrscheinlich das eine Entscheidung o.ä. eine andere hardcoded Funktion des Spieles aussser Kraft setzen sollte. Möglich ist so etwas natürlich immmer.
Ich kann da selber bei Gelegenheit noch einmal schauen.

Als kurzfritsige Lösung kann ich nur raten mit Alt-Tab auf den Desktop zu wechseln und dann dort in den Ordner zu schauen, ob der screenshot erstellt wurde.

Grüße!
Chromos

Wir haben nicht erwartet das ihr sofort helfen könnt. wir haben aber eben festegestellt, dass wir versucht haben einen Spielabfolge in der beim letzten Mal ab Tag x die Bilder nicht abgespeichert wurden diesmal die Bilder vorhanden waren. Deshalb scheint die Vermutung mit Events/Entscheidungen als Auslöser zweifelhaft.



Werter Thomasiusonair,

ohne etwas zum technischen Problem sagen zu können, aber wir empfehlen Euch die Nutzung eines externen Sceenshot-Programms. Wir nutzen bspw. Howie's Quick Screen Capture Tool, zu finden hier.

Ein kleines Programm, mit dem man problemlos auch In-Game arbeiten kann.

Beste Grüße
Albrecht der Bär

Danke für euren Tipp, aber leider hilft der nicht, weil wir das Problem bei Paradoxspielen haben, dass alle externen Screenshotprogramme keine Bilder vom Spiel machen, sondern immer vom Desctophintergrund.
Das trifft auch auf das von euch genannte Programm zu. Wir haben dieses Problem schon einmal im Technikforum bei uns angesprochen und niemand konnte helfen.

Chromos
13.03.12, 22:06
Wir haben nicht erwartet das ihr sofort helfen könnt. wir haben aber eben festegestellt, dass wir versucht haben einen Spielabfolge in der beim letzten Mal ab Tag x die Bilder nicht abgespeichert wurden diesmal die Bilder vorhanden waren. Deshalb scheint die Vermutung mit Events/Entscheidungen als Auslöser zweifelhaft.




Danke für euren Tipp, aber leider hilft der nicht, weil wir das Problem bei Paradoxspielen haben, dass alle externen Screenshotprogramme keine Bilder vom Spiel machen, sondern immer vom Desctophintergrund.
Das trifft auch auf das von euch genannte Programm zu. Wir haben dieses Problem schon einmal im Technikforum bei uns angesprochen und niemand konnte helfen.

Das hört sich dann ja eher nach einem "Fehler"/"Interessanten Verhalten" Eures Systems an.
Wie war das noch: "Computer sind dazu da, unsere Probleme zu lösen, die wir ohne Computer nicht hatten"...
Aus dem Stehgreif würde mir dazu nur einfallen den Grafikkartentreiber neu aufzuspielen. Es scheint ja ein Problem bei der richtigen Ansteuerung der Grafik zu sein.

Grüße,
Chromos

Chromos
16.03.12, 22:05
Es gibt einen neuen Beitrag im Blog..
http://ahoimod.wordpress.com/
:)

Grüße!
Chromos

Chromos
26.03.12, 12:27
Std-HOI3:
Wenn man als Deutschland Dänemark den Krieg erklärt, dann sperrt Dänemark den Zugang in die Ostsee. Soweit so gut. Leider kann man auch nicht mehr durch den Nord-Ostsee Kanal in die Ostsee fahren. Aber genau das war ja einer der Gründe für den Bau seinerzeit. Lange hies es, es sei nicht zu ändern und in der Spielengine so fest angelegt.
Nun ist es mir doch gelungen das zu ändern.
Mehr dazu im Blog.. Klick mich! (http://ahoimod.wordpress.com/2012/03/26/blockade-modding-frage-gelost/)

Grüße,
Chromos

Chromos
31.03.12, 22:52
Hallo!
Eine erste Vorschau auf die neuen Gebäude und die neue Provinzansicht im Blog:
Klick für: Neue Gebäude und Provinzansicht (http://ahoimod.wordpress.com/2012/03/31/153/)
:D

Grüße!
Chromos

Chromos
27.04.12, 13:01
Der "Pimp my HOI -Dynamic AI-"-Mod ist wieder verfügbar. :)
Mehr Infos hier:
"Pimp my HOI -Dynamic AI-" im Ahoi-Mod-Blog (http://ahoimod.wordpress.com/)

Grüße!
Chromos

Reynold
09.05.12, 17:15
- Ist die "Pimp my HOI"-AI-Mod schon in der im zweiten Posting verlinkten Modversion enthalten?

- Machen Superträger mit 4 CAGs Sinn? Bei Jäger war afaik das optimale Verhältnis von Qualität zu Quantität bei 6 Maschinen erreicht - mit zwei Trägern hätte man zu viel, mit einem zuwenig Maschinen?

- Das "Problem", dass man schon zu Beginn Maus, Ratte etc. bauen kann, war bekannt? Ist es auch gewollt das die Technologie der Deutschen schon so weit fortgeschritten ist (U.A bei Trägern weiter als bei FTM)?

- Macht es eigentlich Sinn keine Eliteeinheiten zu bauen? Geringfügig mehr IK und Offiziersbedarf schrecken nicht wirklich ab.

- Ist die Mod auf einen bestimmten Schwierigkeitsgrad optimiert?

Chromos
11.05.12, 16:20
- Ist die "Pimp my HOI"-AI-Mod schon in der im zweiten Posting verlinkten Modversion enthalten?
Nein, der "Pimp my HOI"-KI-Mod ist z. Zt. nur für Std-HOI3 draußen.
Er kommt dann in der nächsten Version auch für den neuen AHOI-Mod.
Dann gibt es auch die nächste Version des "Pimp my HOI"-KI-Mod mit der Erweiterung um die Forschung.




- Machen Superträger mit 4 CAGs Sinn? Bei Jäger war afaik das optimale Verhältnis von Qualität zu Quantität bei 6 Maschinen erreicht - mit zwei Trägern hätte man zu viel, mit einem zuwenig Maschinen?
Sinn macht es deswegen, weil man es sonst nicht anders lösen kann.
CVE = 1 CAG
CVL = 2 CAG
CV = 3 CAG
Super CV = 4 CAG..

Die stacking limits werden noch angepasst. Die Gesamte Luftwaffe wird sich an die CAG's ausrichten. So kann man dann endlich einmal ein annäherenden Vergleich zwischen GAG und Landflugzeugen.




- Das "Problem", dass man schon zu Beginn Maus, Ratte etc. bauen kann, war bekannt? Ist es auch gewollt das die Technologie der Deutschen schon so weit fortgeschritten ist (U.A bei Trägern weiter als bei FTM)?
Die Techs bekommen evtl. noch einmal für die aktuelle Version einen Patch damit das nicht mehr passiert.
Das liegt an der Art wie die Engine die Starttechs kalkuliert. Die Überschriebt dabei einfach die Vorgaben in den History Dateien. Auch in Std-HOI3 schon.. ;)
In der neuen version achte wird das dann gleich ausgemerzt..




- Macht es eigentlich Sinn keine Eliteeinheiten zu bauen? Geringfügig mehr IK und Offiziersbedarf schrecken nicht wirklich ab.
Eliteinheitenwerte habe ich nicht aktuell im Kopf. Sollten nicht soviel stärker sein als normale und auch nicht soviel mehr kosten..




- Ist die Mod auf einen bestimmten Schwierigkeitsgrad optimiert?
Schwierigkeitsgradgrundlage war und ist immer noch normal.

Der AAR hier im Forum zeigt ja, dass es auch auf Schwer geht.
Ich möchte den Schwierigkeitsgrad später noch anpassen, allerdings mit anderen Werten als es jetzt Std ist.

Grüße!
Chromos

Reynold
11.05.12, 18:12
Vielen Dank für die ausführlichen Antworten. Wir warten dann wohl das nächste Update ab, bevor wir uns ins Gefecht stürzen.

Chromos
16.05.12, 11:04
Da der Patch 3.06 bald fertig ist bitte ich um Meldungen was noch ausgebessert werden kann für den jetzigen AHOI-Mod.
Evtl. werde ich dann noch einmal einen Patch erstellen und ein paar Änderungen vornehmen. Die ganz neue Version des Mod mit dem neuen Techbaum dauert ja noch ein wenig.
Einheitenbilder/Techbeschreibungen sind ausgenommen, da zu umfangreich.

Aber wenn Ihr da schon was habt, binde ich das gerne ein.

GGf. werde ich auch die neue Produktions-KI einbinden und diese leidige Start-tech-bug ausbessern.
Bitte nutzt bevorzugt das Forum zum sammeln der Wünsche.
Link: Deutsches AHOI-Mod Forum (http://ahoi-mod.forumotion.com/t80-anpassungen-fur-den-patch-306#517)

Grüße,
Chromos

Chromos
01.06.12, 10:53
Eine letzte kleine Zusammenfassung vor ein paar Änderungen.

Bislang sind meine Mods in folgenden Foren vertreten:
"Strategycon Interactive"(DEU), "Design Mod Project"(DEU), "paradox-games.de"(DEU), "Strategie-Zone.de"(DEU), "Civilisation Webring Forum"(DEU), "The Stony Road Forum"(DEU/ENG), "Total War Center-TWC"(ENG) und natürlich im "Paradox Interactive Forum"(DEU/ENG) sowie im "AHOI-Mod-Forum"(DEU/ENG).

Dann gibt es noch Infos im eigenen AHOI-Mod-Blog, twitter und facebook.
Und auf ModDB kann man natürlich auch noch Nachrichten hinterlassen..
Aufgrund der großen Vielfalt und des damit verbundenen Zeitaufwandes werde ich, wie bereits angekündigt, dass in Zukunft einschränken.
Näheres gebe ich in Kürze bekannt.
Da die Forenaktivität zu meinen Mods weiterhin anhaltend zurückhaltend ist, sollte das nicht so schwer ins Gewicht fallen. :)

Downloadstatistiken:
Vor genau einem Jahr habe ich angefangen die Downloadzahlen mitzuschreiben. Ziel war ursprünglich zu gucken wo die meiste Aktivität ist und welche DL-Anbieter wie funktionieren/bevorzugt werden. Auch ist es natürlich spannend die Zahlen über den Zeitraum wachsen zu sehen.
Benutzt wurden/werden "FileFactory", RapidShare, MediaFire und ModDB. Wobei bei den reinen Datei-Diensten MediaFire zur Zeit am Besten ist. Der Download ist einfach zu finden(Keine Werbungim Weg), wird nicht automatisch gelöscht und ist einfach zu bedienen. ModDB bietet darüber hinaus andere Möglichkeiten.

Die Anzahl der Downloads verschiebt sich immer mehr in Richtung ModDB.
Andere Seiten haben den AHOI-Mod auch ohne mein zutun in Ihren Downloadbereich aufgenommen.
Z. B. "Strategy Informer" oder "Game Front".

Semper Fi:
AHOI-Mod für Semper Fi-AHOI-Treasure-GEM-ONE : 1099
AHOI-Mod für Semper Fi-"Compilation"(Magrathea Map etc..) : 471
Widescreen Mod für den AHOI-Mod : 285
Widescreen Mod für Std-HOI3 : 165
Gesamt : ~2.000

For the Motherland:
AHOI-Mod für FTM - AHOI-Treasure-GEM-ONE- Std-GUI : 880
AHOI-Mod für FTM - AHOI-Treasure-GEM-ONE- Widescreen-GUI : 378
Widescreen Mod für Std-HOI3 : 875
Neue Produktions-KI-"Pimp my HOI-Dynamic AI" : 100

AHOI-Mod für FTM - AHOI-Mod - "Eine HOI3 Schatztruhe" : 3551
(Mit dem neuen Holzdesign und Countern etc..)
Gesamt : ~6.000

Verschiedene widescreen Versionen (andere Mods, HPP/AS/RPM/BI): ~150+
Hotfixe für alle Versionen : ~1100+

Im Durchschnitt kommen pro Monat ~600-900 neue Downloads hinzu.
Also wird im diesen Monat die 10.000 Downloadsmarke durchbrochen.
Freilich liegt der eigentliche Mod dabei dann "nur" bei ~4.000. Denn der wächst im Durchschnitt um 500 pro Monat.
Aber auch die alten FTM oder SF Versionen werden noch nachgefragt. Ich werde für die wohl auch noch einen Eintrag bei ModDB machen.

Aus der Besuchstatistik des Blogs ergibt sich, dass die weitaus größte Besucheranzahl aus dem deutschsprachigen Raum kommt.
Seit Ende Februar gab es ~5.300 Besucher und davon allein ~4.400 aus der DACH-Region(Deutschland/Österreich/Schweiz).
Gefolgt mit USA(120), UK(80), PL(74) etc..
Deswegen bin ich auch dazu übergegangen die Mitteilungen zuerst in Deutsch zu schreiben.
Warum die andersprachige Resonanz verhältnismäßig gering ist, kann ich auch nur vermuten.
Evtl. liegt es an dem fehlenden subforum bei Paradox. Ich konnte jedenfalls beobachten wie der "August Storm Mod" wesentlich mehr Aufmerksamkeit durch das eigene Subfourm bekam. Da Paradox jedoch zur zeit keine subforen mehr vergibt, ist es müßig darüber nachzudenken..
Auch haben andere Mods in dem "Other mods and projects"-subforum, in dem sich auch der AHOI-Mod dort befindet, eine zum Teil wesentlich höhere Beteiligung, aber zugleich auch wesentlich weniger Downloads. Vielleicht sind aud die meisten Downloads meiner Mods bisher von deutschsprachigen Leuten. Und das obwohl ja zunächst im Paradox Forum am meisten Aktivität war.

Grüße,
Chromos

Chromos
21.06.12, 12:54
Hallo!
Ich habe endlich einmal ein wenig aufgeräumt und Informationen wie Modinformationen / Downloadmöglichkeiten / Installationsanleitung in den ersten drei Post überarbeitet.

Grüße!
Chromos

Chromos
27.06.12, 15:52
So,
Ich habe noch einmal aufgeräumt und Informationen in gleicher Art in allen Foren eingestellt.
Dieses mal habe ich auch einen Abgleich mit den englischen Beiträgen/Foren gemacht.
Damit sollte nun überall eine gleiche generelle Übersicht und Installatiosnanweisung für den momentanen Mod vorliegen.

Grüße!
Chromos

Chromos
01.07.12, 16:43
http://img546.imageshack.us/img546/3235/fireworksm.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/546/fireworksm.jpg/)


Hallo!

Wie angekündigt haben wir die 10.000 Downloadmarke überschritten. :)
Die letzte Version des AHOI-Mod für FTM hat davon über 4.100 Downloads.

Damit ist der AHOI-Mod der zumindest am häufigsten geladene Mod zur Zeit für "Hearts of Iron 3 -For the Motherland"!
Noch vor den aktuellen ICE-Mods, HPP, August-Storm oder RPM Mods.

Jedenfalls was man da bei den aktuellen Zahlen noch sehen konnte. Zum Teil liegen die anderen weit hinterher, der nächste ist der August Storm Mod mit ~2.400 Downloads in der vorletzten Version für FTM. Selbst der HPP Mod hatte zu seiner Hochzeit mit Semper Fi nur max. 3.400 Downloads.. Zum ICE Mod zur "Semper Fi"-Zeit liegen mir keine Zahlen vor, sie dürften aber noch einmal wesentlich höher gelegen haben.

Ich freue mich jedenfalls über das beständige Wachstum und Interesse an dem Mod!
Auch die Semper Fi Versionen wachsen beständig weiter, wenn auch nicht so stark.(~2Tsd Dl)
Deswegen wird es jetzt in Kürze auch noch einen Patch für den jetzigen Mod geben.
Vorher hatte ich ja geplant die neue Version fertig zu haben, aber die Integration der 1001-Techs zieht sich noch ein wenig..

Wie auch immer, der lästige Start-tech-bug ist schon behoben und ein paar weitere Balancing-Modfikationen werden noch eingefügt.
Evtl. warte ich noch bis der offizielle Patch 3.06 fertig ist. Je nachdem was eher fertig ist.

Die neue Provinzansicht wird evtl. auch schon eingebaut.
(Müsste ich dann noch einmal überarbeiten, da ich das neue Gebäude-System noch nicht ganz fertig habe..)

http://img534.imageshack.us/img534/1035/newbuildings02.jpg
http://img822.imageshack.us/img822/8422/newbuildings01.jpg

Lieber in Farbe, oder in Schwarz/Weiß?

Also, wenn Euch noch etwas aufgefallen ist und Ihr es geändert haben möchtet:
Jetzt ist eine gute Gelegenheit sich zu melden. ;)

Grüße!
Chromos

Chromos
12.07.12, 08:58
Hier eine kleine Vorschau über weitere "Kleinigkeiten"(Relief-Karte, Land/See bereits 3.06 kompatibel):
http://img844.imageshack.us/img844/6687/reliefmap.jpg

Grüße,
Chromos

thrawn
12.07.12, 19:13
Also die Karte sieht sehr gut aus. :top:

Solokow
12.07.12, 19:30
Die Karte ist genial. Wie sieht dies dann in der Nahansicht (hingezoomt) aus?

Chromos
13.07.12, 09:14
Die Karte ist genial. Wie sieht dies dann in der Nahansicht (hingezoomt) aus?

Danke!
Das Lob gebürt den Moddern Danevang und Modestus.
Ich habe lediglich deren Karten zusammengepackt, angepaßt und kompatibel für 3.06 gemacht.. ;)

Jetzt noch der "Himmel" von PlayerHOI und es sieht richtig gut aus. :)


Hineingezoomt sieht es fast wie bisher in der Nahansicht der politischen Karte aus. Lediglich die durchscheinende Reliefkarte verstärkt ein wenig den, äh, "Reliefeffekt".

Grüße!
Chromos

Chromos
31.07.12, 19:35
Hallo!

Ich habe mir gedacht, es wäre ganz gut wenn der nächste Patch für den AHOI-Mod so gut wie möglich ist.
Dafür brauche ich Eure Hilfe indem Ihr den Patch testet und mir Rückmeldungen gebt was ggf. noch zu ändern ist.
Getestet werden sollte vor allem die neuen Einheiten und deren Integration in die neue Produktion und Forschung.
Die Technologiebeschreibungen und andere grafische Änderungen wie Einheitenbilder etc. können dann später noch gemacht werden.

Wenn Du mitmachen möchtest den nächsten Patch für den AHOI-Mod zu erstellen und den ganzen Prozess zu beschleunigen dann melde Dich bitte hier oder im AHOI-Mod Hauptforum(Dort wäre es einfacher alle Rückmeldungen an einem Ort zu haben, aber hier ist es auch ok.) Link: AHOI-Mod Hauptforum (http://ahoi-mod.forumotion.com/c2-ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest)

Ich habe den Mod bereits an den 3.062 Patch angepasst und auch schon viele neue Änderungen vorgenommen.

Changelog bislang:

Generell:
- Adaption an den Patch 3.06
- "Instant-manuelles-Einheiten-Aufrüsten"- bug behoben.
- Einfügen von Regierungsspezifischen Modifikationen die im Politik-Bildschirm gesehen werden können.
- Einheiten haben einen max. Nachschubvorrat von 80 und nehmen nur 1/5 beim Strategischen Verlegen mit. Es kann öfter zu Eroberungen von Nachschub von fliehenden Einheiten an der Front kommen.
- Komplettüberarbeitung von den Einheitenwerten und deren Fortschritt. Überprüfung der Aktivierungstechs und der Einheitenstartwerten.
- Überarbeitung aller Länder Startwerte.


Lua:
- Neue dynamische Produktions-KI. Es ist möglich mit der KI auf „Auto“ eine recht ausgeglichene Einheitenproduktion zu bekommen die sich dem Spielgeschehen anpasst.
- Neue dynamische Forschungs-KI. Es ist möglich mit der KI auf „Auto“ eine recht ausgeglichene Forschung zu bekommen die sich dem Spielgeschehen anpasst.(Sehr frühe Version aber kann alle 580+ Technologien erforschen.)


Karte:
- Neue Kartentreliefansichten(Land/See). Dank der Vorarbeit von Modestus und Danevang fiel die Anpassung an die neue Karte vom Patch 3.06(CMP) nicht so schwer aus.
- Ein paar Texturenänderungen an der Karte.
- Neue Farbe für die Flüsse.
- Dänemark/Öresund Änderung. Deutschland kann nun durch den Nord-Ostsee-Kanal von der Nordsee in die Ostsee fahren auch wenn Dänemark den Öresund sperrt.("Historischer Baugrund für den Kanal!)
- Danzig Korridor-Provinz eingebaut.


Änderungen bei den Einheiten:
- Komplett geändertes/neues Einheitensystem. Der Statisticbereich kann nun wieder komplett benutzt werden.
- Panzerwagen sind nun in der "mot./mech. Kavallerie" als Komponente verfügbar.
- Leichte Panzer sind verfügbar als Komponente in der Einheit "Panzer" und „mot./mech. Kavallerie".
- Superschwere Panzer sind verfügbar als Komponente in der Einheit "Schwerer Panzer".
- Jagdpanzer und Sturmgeschütze sind in den Unterstützungs-Regimentern und den Korps-Einheiten als Komponente verfügbar, und ebenso die schweren Typen.
- Elite Einheiten haben eigene Counter und nur noch ein einziges „Unterstützungs-Regiment“ und „Artillerie-Regiment“.
- Keine mot.-Inf/Elite-mot.-Inf mehr. Stattdessen kann die normale Inf via Technologie/Entescheidung "motorisiert" werden. Die Mot/Mech-Inf repräsentiert nun die Infanterie der Panzer oder spätere mechanisierten Verbände/Einheiten.
- Keine eigene Jet-Einheiten mehr. Diese sind jetzt Komponenten der jeweiligen Einheitenklasse. So kann die KI auch besser damit umgehen und es gibt weniger Mikromanagement.
- Keine extra Transport-Schiffe mehr. Alle sind nun modifizierte Versionen des einen Einheitentyps und werden mit Ereignissen freigeschaltet (Hilfskreuzer etc..).
- Neuer Flugzeugträger-Einheit: „Geleitträger“. Es gibt nun: CVE/CVL/CV/SHCV. CVE kommt nun mit der CVE Technologie und teilt sich ein paar Technologien mit dem Leichten Träger.(Früher der "CVE", also könnte man auch sagen der Leichte Träger ist neu..)
- Keine eigene Aufklärungsflugzeug-Einheiten mehr. Technologie wird Bonus geben.
- Neue Einheit: „Leichte Bomber“. Das "Gegenstück" zu den Schlachtflugzeugen. ("Bristol Beaufort" und ähnliche)
- Keine eigene Polizei-Einheiten mehr, aber dafür gibt es jetzt „Paramilitärische-Einheit“ (Auch als Elite-version(NKVD und frühe Waffen-SS oder späte Freiwillenverbände der Waffen-SS usw.)
- Keine eigene Kolonial-Einheiten mehr, dies wird später mit Expeditionstruppen o.ä. simuliert.


Technologieänderungen:
- Der Start-Technologie-Berechungs-Bug" ist endlich behoben. Alle Länder starten nun mit den in Ihren Startdateien vorgesehenen Start-Technologien.
- Panzer-Technologien an die neuen Einheiten angepasst.
- Infanterie-Technologien an die neuen Gegebenheiten angepasst.
- Luftwaffen-Technologien an die neuen Einheiten angepasst.
- Marine-Technologien an die neuen Einheiten angepasst.
- Keine Koloniale Inf-Technologie mehr, die Technologie erforscht nun die neuen „Paramiltärischen Einheiten“.


GUI Änderungen:
- Neu Farben für die Parteien.
- Neue Provinzansicht die es u.a. erlaubt das ganze Provinzbild auf einmal zu sehen.
- Neue Bilder für die verschiedenen Terrain-Typen in der Provinzansicht.
- Die Farbe bei den versenkten Schiffen ist nun wieder weiß.
- Überarbeiteter Hintergrund und Topbar für die Länder.



Wäre schön wenn sich ein paar melden um zu helfen, dann kann der AHOI-Patch schneller raus.
Bei Hilfsbereitschaft sende ich die Downloadmöglichkeit per PN zu.
Ich denke am nächsten Wochenende könnte es dann schon losgehen.


Grüße!
Chromos

Chromos
09.10.12, 15:49
http://media.moddb.com/images/mods/1/22/21293/TFH-ahoi_mod-header.jpg


Hallo!

Wie angekündigt, wird nun nach und nach alles für "Hearts of Iron III: Their Finest Hour" angepasst.
Nachdem der "Widescreen Ahoy!(FTM)" nun für das neue Add-on "Hearts of Iron III: Their Finest Hour" angepasst ist, folgt nun der "AHOI Mod - A HOI3 Treasure Chest".
Die ersten Arbeiten sind getan und es gibt schon erste Bilder zu sehen.
Link: "AHOI Mod - A HOI3 treasure Chest" Bilder auf ModDB (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/images)

Der Eintrag auf ModDB ist auch schon fertig:
http://button.moddb.com/popularity/medium/mods/21293.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh)

Aktuelle kleinere Neuigkeiten wie immer auf Twitter..
Link: AHOI Mod bei Twitter (https://twitter.com/@AhoiMod)

Wenn Ihr facebook mögt, dann schaut Euch bitte auch die Seite auf facebook an und gebt evtl. ein "Gefällt mir" ab.
Link: AHOI Mod bei facebook (http://www.facebook.com/AHOI.Mod)

Bei Anregungen oder Fragen könnt Ihr hier, auf ModDB, Twitter, facebook, hier oder im AHOI-Mod Forum eine Nachricht hinterlassen.
Link: Deutsches AHOI Mod Forum (http://ahoi-mod.forumotion.com/f3-ahoi-mod-deutsches-forum)


Ich werde über den laufenden Fortschritt weiter berichten, der Einfachheit halber sehr wahrscheinlich hauptsächlich via ModDB und Twitter.

Grüße,
Chromos


http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/22/21293/crop_120x90/TFH-ahoi-mod-Preview_Image.jpg

Chromos
20.10.12, 15:43
Link: AHOI-Mod Blog (http://ahoimod.wordpress.com/2012/10/20/a-hoi3-treasure-chest-for-tfh-eine-hoi3-schatztruhe-fur-tfh-2/)

Grüße,
Chromos

Chromos
01.12.12, 15:03
Tja, bei meinen letzten Problemen lag es wohl doch nicht an den Grafiken, den .gui/.gfx Dateien oder den Lua Skripten..
Denn jetzt geht alles damit..
Die einzige Änderung ist, dass ich jetzt das Mod-Dir wieder benutze..
Und bislang scheint das auch gut zu funktionieren.
Vorher hatte ich ja alle Dateien in das HoI3 Hauptverzeichnis kopiert(auch die TFH Daten).
Anscheinend mag die .exe das nicht. Mit dem normalen widescreen Mod geht das zwar noch ohne große Probleme, aber mit den weiteren geänderten Datein des AHOI-Mod gabe es dann diese komischen Lua-Probleme.

Jetzt geht es wieder mit voller Kraft vorraus.

Sonntag Abend gibt es evtl. schon eine erste Testversion.

Grüße,
Chromos

Chromos
05.12.12, 01:32
Schaut in den ersten Post für mehr Infos. ;)

Grüße,
Chromos

Chromos
08.12.12, 16:35
Eine kleine Aussicht über die aktuelle Arbeit:

Ein frühes Bild des "1001-Technologiebaums".
42 Reiter auf der linken Seite bieten Platz für mehr als 1000 Technologien.
Die Zeitlinie reicht dabei von 1900-1970 und erlaubt es in etwa die gleiche Anzahl an Technologien pro Jahr wie in Std-HoI3 in seiner kürzeren Zeitspanne. Es gibt also keine "Technologieschwemme".
Zur Zeit ist alles wieder unter Bearbeitung für TFH.. ;)
http://media.moddb.com/images/mods/1/22/21293/Nation-01.jpg (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/images/early-new-nation-tab)

Chromos
15.12.12, 22:23
Hallo,
ich habe angefangen im Blog ein paar generelle Infos über das Modden zu sammeln.
Den Anfang macht das neue Mod-Dir für "Hearts of Iron 3- Their Finest Hour".

Link: Modding mit dem Mod-Dir für TFH (http://ahoimod.wordpress.com/modding/mod-dir-howto/)

Und ich habe ein paar erste Bilder auf ModDB eingestellt. Ich ersetzte die alten Ladebildschirme. :)
Vielleicht habt Ihr noch Ideen/Vorschläge zu den Motiven.
Link: Erste Bilder zu den neue Ladebildschirmen (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/images)


Grüße,
Chromos

Chromos
16.12.12, 22:01
Ich habe bei facebook über die ersten Preview Bilder zu den neuen Ladebildschirmen gepostet:
https://fbexternal-a.akamaihd.net/safe_image.php?d=AQAwodhhV6wyIH8Z&w=155&h=114&url=http%3A%2F%2Fmedia.moddb.com%2Fimages%2Fmods%2F1%2F22%2F21293%2FtigerII.jpg (https://www.facebook.com/AHOI.Mod) https://fbexternal-a.akamaihd.net/safe_image.php?d=AQAu7CSWuU9ieavI&w=155&h=114&url=http%3A%2F%2Fmedia.moddb.com%2Fimages%2Fmods%2F1%2F22%2F21293%2FBismarck.jpg (https://www.facebook.com/AHOI.Mod)
Gebt doch bitte ein "Gefällt mir!" ab wenn Ihr auch auf facebook unterwegs seit und es Euch gefällt. :)

Für alle STEAM Benutzer, wir haben jetzt auch eine eigene Gruppe bei STEAM für den AHOI-Mod.. ;)
http://imageshack.us/scaled/avatar96/812/steamlogo.jpg (http://steamcommunity.com/groups/Ahoi-Mod#)



Und: Ich brauche mehr Rückmeldungen!

Die jetzige TFH Version ist ja eine erste Testversion für Tester! Viele Dinge brauchen noch kleine Verbesserungen. Aber wer gerne mithelfen möchte den Mod besser zu machen, kann dies jetzt tun.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier:
Deutsch: Alternatives AHOI-Mod Forum (http://ahoi-mod.forumotion.com/t104-ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest-fur-tfh) . / . Englisch: Offiziells Paradox Forum-"AHOI-Mod Faden" (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509632-gt-gt-AHOI-Mod-quot-A-HOI3-Treasure-Chest-quot-lt-lt-.)

Bitte testen:
OOB's
Regierungs Boni
start-Technologien und Forschungsvortschritt
Einheiten Verbesserungen? (Achtung: Das neue Komponentensystem ist noch nicht komplett eingebaut.)
Kriegsverlauf NatChi/Jap, KI und als Mensch.

Vorschläge gewünscht:
Produktions-Fokus der Länder.(Wann sollen sie was bauen?)
Forschungs-Fokus der Länder.(Wann sollen sie was forschen?)
Und natürlich was Euch sonst noch so einfällt/auffällt!

Bitte beachten:
Es gibt noch keine korrekten Modellnamen.
Forschungs-KI muss noch bearbeitet werden.
Producktions-KI muss noch angepasst werden.

Aussicht:
Neues Komponentensystem fpr die Einheiten(Neue Ausrüstung muss nach Erforschung erst durch eine Entscheidung freigeschaltet werden).
Die neuen Gebäude einpflegen(Kann man schon in der neuen Provinzansicht sehen)
Neue Gesetzte(Reserven exploit abstellen..)
Überarbeiten der strategischen Ressourcen
Weiter Kartenänderungen (Wie die bereits gemachten: Danzig/Korridor oder Nord-Ostsee-Kanal).
Wetter Änderungen.
Endlich einmal ein paar mehr Ereignisse und Entscheidungen.


Grüße,
Chromos

Chromos
21.12.12, 21:08
DEU: Eine weiteres Bild des neuen Technologiebaumes. Er ermöglicht einen detailierten Fortschritt bei den amphibischen Landungsfähigkeiten und auch bei den Konvois. Von den frühen Sturm-Ruderbooten bis hin zu Luftkissenbooten. Benutze die Transporter als U-Boot-Fallen oder gehe mit Hilfskreuzern selbst auf die Jagd. Benutze Hilfslösungen wie die CAM/MAC Schiffe um deine Konvois zu schützen wenn keine Träger zur Hand sind.
Alpha Bild.. ;)

http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/22/21293/thumb_620x2000/convoy-02.jpg (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/images/convoy-amphibious-landing)

Chromos
22.12.12, 13:35
Allen eine schöne Weihnachtszeit und einen guten Start in das neue Jahr!

Ich werde bis zum nächsten Jahr eine kleine Pause von den ganzen Foren,blog,facebook,twitter,ModDB machen. :)

Alles Gute!
Chromos

SEPPI
31.12.12, 10:17
Chromos eure Arbeit hört sich Interessant an !

Jedoch wie schaut es mit der Schwierigkeit des Spielspasses aus ?

Meine Bisherigen Partien gegen die Ki waren bisher nie besonders Spass bringend.

Chromos
01.01.13, 18:53
Die können noch beliebig angezogen werden..
Allerdings ist die TFH Version noch im ALPHA-Status.
Der Abfragemechnismus, historisch/ahistorisch/schwer etc. ist noch nicht eingebaut.

Jounk35
25.02.13, 12:26
Guten Tag Chromos,
Zunächst, schön dass Sie Ihre Modifikationen stetig weiter entwickeln.
Ich selbst werde mir mal den letzten Stand heute Mittag ansehen.
Dabei an dieser Stelle eine kleine Kritik an der Präsentation.
Mittlerweile herrscht ein ziemliches Durcheinander was die Versionen Ihrer Mod betrifft. Ich selbst bin mir nicht sicher ob ich die letzte Version für FTM gezogen habe oder ob ich dazu noch irgendwas brauche.
Es wird auch niergens genau beschrieben welchen Patch man für welche Mod für Version von HOI3 braucht. Wäre aber notwendig meiner Meinung nach weil dies Neu, oder Wiedereinsteiger (wie mich) zunächst mal abschreckt.

Danke für die Arbeit

EDIT: Erstes Spiel mit Nat.China war bisher leider nicht sonderlich fordernd. Viel zu viel IK. Zudem verfügt Nat.China über eine, entgegen der historischen Tatsachen, sehr gute Anfangstechnologie. Bis August 1937 hatte ich so aufgerüstet, dass die Japaner keine erfolgreiche Invasion landen konnten. Bis Mitte 1938 jetzt habe ich Japan sogar im Norden nach Manchuko zurück gedrängt, obwohl ich keinerlei Panzer und Luftstreitkräfte habe. Ich weiss, ursprünglich war es für Japan ein leichtes China innerhalb eines Jahres einzunehmen. Aber nun ist es als Chinaspieler zu einfach.
Ausserdem stimmen die Startpositionen aller chinesischer Streitkräfte nicht. denke das liegt daran, dass die Grenzen historisch korrekt verändert, jedoch die Truppen vergessen wurden.

Chromos
27.02.13, 13:59
Hallo Jounk35,
ja es könnte ein wenig besser sein. Mittlerweile ist TFH ja auch schon lange erhältlich und keine "Neuigkeit" mehr.
Durch meine Tätigkeit bei EvsW hinke ich zur Zeit ein wenig hinterher..

Der ModDB link zu TFH(Mit ModDB Schraubenschlüssel im ersten Post) ist für TFH 4.02, und der weiter unten im Forum noch für FTM..

Und sonst ist auch noch nicht viel weiter an dem Mod passiert, die wenige frei Zeit bin ich halt nur dabei den Technologiebaum endlich einzubinden..
Dann steht endlich das Grundgerüst für WK1 bis Kalten Krieg und auch andere können einfacher mithelfen.

Deswegen ist CHI auch noch gar nicht weiter ausgearbeitet.

Freue mich trotzdem über jede Rückmeldung. :)

Grüße,
Chromos

Chromos
05.08.13, 21:52
Bald gibt es mal wieder "Neuigkeiten".. :)

Chromos
02.09.13, 16:02
:) Wie angekündigt ein paar Neuigkeiten rund um die AHOI-Mods..

1. Modding
Ich bin noch am modden, wenn auch zur Zeit seehr wenig Zeit dafür übrig ist.
Hauptsächlich werden bereits getestete Dinge nun eingebaut und somit alles zusammen getestet.
Aufgrund einer Anschuldigung mir gegenüber(ich hätte fremde Arbeit ohne Erlaubnis kopiert), habe ich auf Nachfrage bis zur Klärung mich bereit erklärt gehabt den letzten Patch im Paradoxforum nicht online zu stellen und zu bewerben. Da die Sache nun aber gut 2,5 Monate her ist ohne weitere Stellungnahme, geht der alte Patch nun komplett "life/online". Denn ich habe natürlich nicht "abgekupfert" sondern meine eigene Lösung gehabt und auch eingebaut.(Sie weicht auch von der anderen Lösung ab die ich angeblich übernommen haben sollte..) Und ich denke alle die involviert waren und die beiden Moddinglösungen verglichen haben, sind nun zu den gleichen Ergebnis gekommen. Jedenfalls können sich alle davon überzeugen, denn meine Lösung geht ja nun auch online. Es wird Zeit dieses unangenehme Kapitel abzuschließen und wieder vorwärts zu kommen.
Der Mod wird noch einige weitere interessante Features bekommen.


2. Zeit
Einer der Haupgründe für wenig Zeit ist mein neuer "lebenlänglicher Vollzeitjob" als Papa. :)
Und natürlich noch die Lua-KI für East vs. West.
Beides normalisiert sich zur Zeit gerade wieder, so habe ich auch mehr Zeit zum Modden für den AHOI-Mod.


3. Downloads
Ungefähr 7.500 Downloads der ALPHA Version des bisherigen AHOI-Mods für TFH geben mir genug Motivation weiterzumachen.
Den Widescreen-Mod für Standard HoI3-TFH hat gut 5.500 Downloads bisher.
Damit ist die AHOI-Mod-Reihe immer noch eine der erfolgreichsten für HoI3, und das ohne eigenem Sub-forum bei Paradox.
Ohne annähernd soviel Beiträge in den Foren oder bei ModDB wie die anderen großen Mods, haben wir doch fast genausoviel oder sogar mehr Downloads. Das Phänomen setzt sich somit fort. Ein wenig mehr Leben in den Foren zum AHOI-Mod wäre allerdings nach wie vor wünschenswert.


4. Patches
Der Patch mit den neuen Features geht jetzt komplett online.(Schaut im ersten Beitrag oder am Ende dieses Beitrages.)
Basis Startdatum für WKI Szenario wird eingebaut.
Weitere Patches, die das WKI Szenario spielbarer machen(OOB, Minister, Ereignisse/Entscheidungen) werden eingebaut.
Technologiesystem bleibt nun doch und kann nun bessere Namen bekommen.
Einheitenfortschritt(Modelle/Bilder/Namen) können angepasst werden.


5. Aussicht
Nach erfolgreicher Arbeit von Pkt. 4 kommt dann ein neuer großer Download als neue Alpha oder gar schon als Beta.
In dieser Version wird es dann möglich sein von WKI bsi über WKII zu spielen.
Wie schnell das alles geht liegt auch an Euch, mit Hilfe geht es bestimmt schneller.


Grüße,
Chromos


Der Patch: Patch-AHOI-Mod-TFH-Test-402b (http://www.mediafire.com/download/0bvpd34s9k5vs3p/Patch-AHOI-Mod-TFH-Test-402bsi.zip)
(Ihr müsst ggf. hier angemeldet sein um die Links nutzen zu können.)
Bitte testet ob Ihr noch Unstimmigkeiten findet.
Es würde mich auch sehr freuen wenn jemand einen Bereich teilweise übernimmt.
So müssen z. B. die bekannten Starttechnologien der Länder noch angepasst werden. Nicht schwer aber zeitaufwendig wenn ich alles alleine mache.

Ihr braucht nur diesen Patch wenn Ihr den Mod schon habt.
Wer den Mod noch nicht hat, muss sich den natürlich vorher installieren. Die Infos dazu gibt es weiter unten. ;)

"Patchlog"
-Ich hoffe ich habe alle gemeldeten Bugs beseitigt.
-Die neuen TFH fetaures Panzerung/Panzerungsdurchdringung sind eingebaut.
-Das neue Taktiksystem von TFH ist eingebaut(Doktrinen).
-Ein paar Technologiefehler behoben.
-Technologiebalancing.
-Technologieänderungen wie die WK1 Flugzeuge sind nun integriert. (WK1 Szenario kommt näher..)
-Produktions Lua angepasst.
-Neue Gebäude können jetzt gebaut werden:
Baut man einen Hafen oder Flughafen, bekommt man einen Marinestützpunkt/Luftstützpunkt umsonst alle 2 Stufen durch eine Entscheidung die dann aktiviert werden muss. Die militärischen Basen können schneller gebaut werden als die Zivilen. Die militärischen Basen werden aber für die Reparatur etc. gebraucht. Die Zivilen geben IK/Infra.
Eisenbahnnetzte sind jetzt auf der Karte vorhanden. Eisenbahn ist leichter zu bombadieren und ermöglicht mehr Nachschub etc.. Durch Kampfhandlungen sinkt die Infra dadurch schneller.
-Schwere Industrie wird noch an schweres Material wie Panzer etc. gebunden. Genauso wie zivile Häfen/Flughäfen and See- Lufteinheiten.
-CGM-Modus sollte jetzt mit allen Ländern möglich sein.

Infos zu den Gebäuden:
Neue Gebäude / New Buildings (http://ahoimod.wordpress.com/2012/03/31/153/)
Zusatzinfo – “Neue Gebäude” / More info – “New Buildings” (http://ahoimod.wordpress.com/2012/04/02/zusatzinfo-neue-gebaude-more-info-new-buildings/)

Installation:
Kopiert den Patch in Euer Verzeichnis:
X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\AHOIModTreasure
Und entpackt Ihn dort. Überschreibt wenn gefragt.

radomir01
02.09.13, 21:23
wo findet denn man die Mod selbst??

ist diese Datei die Mod "AHOI-Mod-TFH-Test-402a.zip" http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-tfh-test-402a

und muss man die Wide Screen Mod vorher installieren oder nachher?

Chromos
04.09.13, 16:20
Hallo radomir01,

und ja, dass ist der richtige Mod.
Den widescreen brauchst Du nicht, der AHOI-mod hat einen eigenes Widescreen Format. :)

Bitte gucken ob man ggf. den map cache vorher löschen muss.
Also einfach einmal so starten und schauen ob die Provinzen jetzt Eisenbahnlinien haben.(Karten Modus Infra Übersicht)
Wenn nicht, dann noch einmal den map cache löschen und erneut starten. Dass dauert dann erneut ein wenig bis das Spiel da ist.

Grüße,
Chromos

radomir01
04.09.13, 21:14
vielen Dank,
super, dass es bereits integriert ist:
Den widescreen brauchst Du nicht, der AHOI-mod hat einen eigenes Widescreen Format.

Provinzen mit Eisenbahn haben höhere Infra oder wie hast du das umgesetzt?

Wie lange bist du schon Papa? Mädchen oder Junge?

Chromos
09.09.13, 17:02
Ja, Eisenbahnen sind neues Gebäude mit mehr Infra.
:)

###########################################################
Ich muss die installationsanleitung noch einmal ausbessern.
###########################################################
Installation:
Es läuft zwar mit einfach drüberkopieren, aber besser man löscht vor der Installation des Patches ein paar Dateien:
Löscht vor der Installation des Patches den Inhalt folgender Ordner:
C:\Users\"Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure\map\cache
Und:
X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\AHOIModTreasure\history\provinces
Also sämtliche Dateien darin löschen.
Dann baut das Spiel beim ersten Starten die Karte komplett neu und sauber auf.
Kopiert den Patch in Euer Verzeichnis:
X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\AHOIModTreasure
Und entpackt Ihn dort. Überschreibt wenn gefragt.

Nach dem ersten Starten, das Spiel gleich wieder beenden und erneut starten.
Das muss leider so sein, da die Checksumme sonst noch anders ist.


Grüße!
Chromos

radomir01
09.09.13, 18:24
alles klar :-) noch eine Frage

-Schwere Industrie wird noch an schweres Material wie Panzer etc. gebunden.

könntest du dies etwas konkretter / detailierter beschreiben? Wo liegt der Unterschied zwischen den beiden Industrien in deiner Mod?

Wenn man leichte Industrie ausbaut, lassen sich die Panzer also nicht schneller bauen? Oder wie?

Was ist denn noch schweres Material ausser Panzer?

Chromos
15.09.13, 22:08
alles klar :-) noch eine Frage

-Schwere Industrie wird noch an schweres Material wie Panzer etc. gebunden.

könntest du dies etwas konkretter / detailierter beschreiben? Wo liegt der Unterschied zwischen den beiden Industrien in deiner Mod?

Wenn man leichte Industrie ausbaut, lassen sich die Panzer also nicht schneller bauen? Oder wie?

Was ist denn noch schweres Material ausser Panzer?

Schwere Artillerie z.B...
Man brauchte ja um größeres Gerät zu bauen auch andere Produktionskapazitäten.
Gewehre bauen ist eine Sache, Artillerie zu bauen schon etwas ganz anderes.
Und schwere Artillerie erst recht. Da spielt zwar auch Fachwissen der Produktion(der jeweilige Tech an sich), aber auch die Produktionsstätten waren dann doch auch unterschiedlich.
Das soll nun ein wenig detaillierter abgebildet werden.
Und da bieten sich einige Möglichkeiten an, wie es genau aussehen wird, werden wir dann im Mod sehen. ;)

Grüße,
Chromos

Von Krüscher
22.09.13, 18:45
Werter Chromos!

Zunächst einmal vielen Dank für diesen Mod, die Änderungen sehen extrem vielversprechend aus! Nach langer Abstinenz beschäftige ich wieder verstärkt mit HOI 3 und habe mir bereits den Black ICE-Mod angeschaut. Nun möchte ich mich mit dem AHOI-Mod beschäftigen und dazu hätte ich einige Fragen. Ich hoffe, Ihr könnt ein wenig Eurer kostbaren Zeit opfern, um auf diese einzugehen.

1. Installation:
Die Anweisungen waren mir zunächst nicht ganz klar. Ich habe daher einfach die Inhalte der Mod-Datei in diesen Ordner kopiert: X:\Spiele\Paradox Interactive\Hearts of Iron III_AHOI\tfh\mod. Nach dem Starten wurde dann auch ein Ordner in den eigenen Dateien erzeugt und ich konnte den aktuellen Patch wie angegeben installieren (zuvor die von Euch angegebenen Ordner gelöscht, damit sich die Karten neu aufbauen). Der Mod startet auch. Könnt Ihr mir mitteilen, welche Checksum ich haben müsste? Bei mir wird "NKAG" angezeigt.

2. Infrastruktur:
Sollten Eisenbahn-Trassen in der Infrastruktur-Kartenansicht angezeigt werden oder nur im Provinzbildschirm? Also da, wo man auch die Fabrikkapazität, Hafenausbau etc. sieht. Ich habe den Thread im Design Mod Project-Forum entdeckt und bin mir nicht ganz sicher, ob die Eisenbahn grafisch auf der Landkarte zu erkennen sein soll oder es nur um die Anzeige in der Provinzansicht ging.

3. Hintergrundinformationen:
Gibt es so etwas wie eine Erklärung der ganzen spannenden Features des Mods oder erschließt sich das aus Textbeschreibungen im Spiel? Falls nicht, könntet ihr bitte kurz erklären, was das besondere an der Eisenbahn im Gegenzug zur klassischen Infrastruktur ist. Ich kann mir zwar denken, dass die Eisenbahn den Nachschubdurchsatz erhöht, frage mich aber, ob ich dann überhaupt die Infrastruktur weiter ausbauen muss (z. B. bei Barbarossa) oder eine Kombination aus beidem sinnvoll wäre.

4. Sprache:
Ich habe mein HOI auf Englisch eingestellt. Macht es Sinn, für diesen Mod die Sprache auf Deutsch zu ändern? Das Deutsch des Standard-Spiels war ja grausam, daher spiele ich lieber auf Englisch. Aber da dieser Mod aus Deutschland kommt, kann man ja mal fragen... :)

5. Einheitenzusammensetzung (Land):
Gibt es einige hilfreiche Informationen, wie man am besten seine Einheiten zusammenstellt? Ich habe Eure theoretischen Ausführungen zur Logik im Mod gelesen (ca. 5 Brigaden bestehend aus 1-2 Fronteinheiten und dem Rest Unterstützung). Kann man hier die Templates im Spiel als Anregung verstehen? Wie schaut es mit kämpfenden HQs aus bzw. wie wird mit den Unterstützungseinheiten umgegangen, die auf Korps-Ebene eingesetzt werden (Schwere Artillerie, Flak, etc.)? Hängen die am Korps-HQ und dieses kämpft demnach mit? Dann wäre es wohl sinnvoll auch eine Front-Brigade dranzuhängen.

6. Einheitenzusammensetzung (Luft):
Gibt es hier etwas zu beachten? Durch den Black-ICE-Mod bin ich derzeit große Stacks gewöhnt (9 oder mehr Jäger in einem Stack). Ist es hier wieder eher wie im klassischen HOI? Dort habe ich eher Jäger mit 3er-Stacks verwendet, die kosten im Grundspiel ja auch mehr als im ICE-Mod.

7. Einheitenzusammensetzung (Marine):
Gibt es hier etwas zu beachten oder sollte man hier (wie im Grundspiel) darauf achten, dass man die Flotten nicht zu groß macht, wegen der gegenseitigen Behinderung im Verband (die rote Zahl).

8. Handelskrieg:
Lohnt es sich U-Boote zu bauen und England als Deutscher ausbluten zu lassen? Beim ICE-Mod ist das ja leider witzlos...

9. Schwierigkeitsgrad:
Kann man HOI 3 auf normal einstellen und den Mod genießen? Beim ICE-Mod wurde schwer empfohlen wegen der Ressourcen-Problematik. Aber ich spiele ungern mit vorgegebenen Kampfboni oder -mali ich würde daher normal bevorzugen.

Dies wären meine Fragen.

Mit den besten Grüßen

von Krüscher

Chromos
24.09.13, 17:22
Werter Chromos!

Zunächst einmal vielen Dank für diesen Mod, die Änderungen sehen extrem vielversprechend aus! Nach langer Abstinenz beschäftige ich wieder verstärkt mit HOI 3 und habe mir bereits den Black ICE-Mod angeschaut. Nun möchte ich mich mit dem AHOI-Mod beschäftigen und dazu hätte ich einige Fragen. Ich hoffe, Ihr könnt ein wenig Eurer kostbaren Zeit opfern, um auf diese einzugehen.
Hallo werter Von Krüscher,
seid gegrüßt in unseren bescheidenen Hallen!


1. Installation:
Die Anweisungen waren mir zunächst nicht ganz klar. Ich habe daher einfach die Inhalte der Mod-Datei in diesen Ordner kopiert: X:\Spiele\Paradox Interactive\Hearts of Iron III_AHOI\tfh\mod. Nach dem Starten wurde dann auch ein Ordner in den eigenen Dateien erzeugt und ich konnte den aktuellen Patch wie angegeben installieren (zuvor die von Euch angegebenen Ordner gelöscht, damit sich die Karten neu aufbauen). Der Mod startet auch. Könnt Ihr mir mitteilen, welche Checksum ich haben müsste? Bei mir wird "NKAG" angezeigt.
Std-HoI3 sollte GSKH sein und mit dem letzten Patch für den Mod dann CEHT.
Ist Euer Std.HoI3 korrekt?



2. Infrastruktur:
Sollten Eisenbahn-Trassen in der Infrastruktur-Kartenansicht angezeigt werden oder nur im Provinzbildschirm? Also da, wo man auch die Fabrikkapazität, Hafenausbau etc. sieht. Ich habe den Thread im Design Mod Project-Forum entdeckt und bin mir nicht ganz sicher, ob die Eisenbahn grafisch auf der Landkarte zu erkennen sein soll oder es nur um die Anzeige in der Provinzansicht ging.
Eisenbahnen geben "alte Infra", und die Auswirkungen werden somit auch auf der Infrastruktur-Kartenansicht angezeigt. :)
Ein Icon wie FLAK in der Provinz selbst gibt es nicht(bisher).



3. Hintergrundinformationen:
Gibt es so etwas wie eine Erklärung der ganzen spannenden Features des Mods oder erschließt sich das aus Textbeschreibungen im Spiel? Falls nicht, könntet ihr bitte kurz erklären, was das besondere an der Eisenbahn im Gegenzug zur klassischen Infrastruktur ist. Ich kann mir zwar denken, dass die Eisenbahn den Nachschubdurchsatz erhöht, frage mich aber, ob ich dann überhaupt die Infrastruktur weiter ausbauen muss (z. B. bei Barbarossa) oder eine Kombination aus beidem sinnvoll wäre.
Im Blog(Link dazu in dem Patchpost), findet man ein paar Infos dazu.
Eisenbahn kostet unterschiedlich zu dem bisherigen Infra und lässt sich z. B. auch leichter beschädigen als die alte Infra(Landstraßen).
In strukturschwachen Gebieten lohnt sich ggf ein Ausbau. Der Mod hat auch eine Entscheidung für Deutschland wo einem der Bau von Infrastruktur im Osten von der KI abgenommen wird.
Es gibt solche Entscheidungen auch für RADAR usw..



4. Sprache:
Ich habe mein HOI auf Englisch eingestellt. Macht es Sinn, für diesen Mod die Sprache auf Deutsch zu ändern? Das Deutsch des Standard-Spiels war ja grausam, daher spiele ich lieber auf Englisch. Aber da dieser Mod aus Deutschland kommt, kann man ja mal fragen... :)
Ihr könnt den Mod in beiden Sprachen spielen, es gibt da keine Präferenz zur Zeit.
Eine Einbindug von einen Sprachpatch der Community ist nat. eine mögliche Option.



5. Einheitenzusammensetzung (Land):
Gibt es einige hilfreiche Informationen, wie man am besten seine Einheiten zusammenstellt? Ich habe Eure theoretischen Ausführungen zur Logik im Mod gelesen (ca. 5 Brigaden bestehend aus 1-2 Fronteinheiten und dem Rest Unterstützung). Kann man hier die Templates im Spiel als Anregung verstehen? Wie schaut es mit kämpfenden HQs aus bzw. wie wird mit den Unterstützungseinheiten umgegangen, die auf Korps-Ebene eingesetzt werden (Schwere Artillerie, Flak, etc.)? Hängen die am Korps-HQ und dieses kämpft demnach mit? Dann wäre es wohl sinnvoll auch eine Front-Brigade dranzuhängen.
Ja, die Templates für GER sind auch Std-Builds der KI, 5 Regimenter im Durchschnitt.
Eine Sache ist sicherlich wie man spielt. Lässt man die KI spielen, dann bieten sich die Korps-Einheiten an, als kleine Divisonen zu gelten.
Man kann sie auch manuell einen HQ zuweisen und die KI kämpft dann evtl auch mit denen, Das habe ich noch nicht probiert. Muss ich mal testen wie die Ki damit umgeht..
Als Mensch, kann man sich ziemlich frei austoben. :)
Es gibt 2 AAR's in denen die Zusammensetzung von 2 Spielern deutlich wird.
TFH vom werten H34DHUN73R: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=25437
FTM vom werten Thomasius: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=23573
Im Blog habe ich die Einheiten einmal vorgestellt. Schaut einmal unter Mod-Info: http://ahoimod.wordpress.com/ (Ganz runterscrollen für die Auswahl)



6. Einheitenzusammensetzung (Luft):
Gibt es hier etwas zu beachten? Durch den Black-ICE-Mod bin ich derzeit große Stacks gewöhnt (9 oder mehr Jäger in einem Stack). Ist es hier wieder eher wie im klassischen HOI? Dort habe ich eher Jäger mit 3er-Stacks verwendet, die kosten im Grundspiel ja auch mehr als im ICE-Mod.
Die Einheiten orientieren sich noch mehr an dem Std.-Spiel. Eine Überarbeitung ist geplant, aber noch nicht angefangen. Es wird sich dann ggf. mehr an den Trägergestützen Geschwadergrößen orientieren.



7. Einheitenzusammensetzung (Marine):
Gibt es hier etwas zu beachten oder sollte man hier (wie im Grundspiel) darauf achten, dass man die Flotten nicht zu groß macht, wegen der gegenseitigen Behinderung im Verband (die rote Zahl).
Zum Einen, und zum Anderen gibt es nat. auch noch neue Typen. Im Blog und der englischen Mod-Info gibt es dazu eine Typenübersicht.



8. Handelskrieg:
Lohnt es sich U-Boote zu bauen und England als Deutscher ausbluten zu lassen? Beim ICE-Mod ist das ja leider witzlos...
Ich denke, wenn der Brite nichts macht, sollten seine Konvois und damit seine Industrie doch stark leiden. Japan und England hat extra Lua code für Ihre Tranpsortflotten.
Warum ist es im BI-Mod witzlos?



9. Schwierigkeitsgrad:
Kann man HOI 3 auf normal einstellen und den Mod genießen? Beim ICE-Mod wurde schwer empfohlen wegen der Ressourcen-Problematik. Aber ich spiele ungern mit vorgegebenen Kampfboni oder -mali ich würde daher normal bevorzugen.
Alles auf normal ausgerichtet. Ich mag die "Schwierigkeitsgrade" auch nicht so.


Dies wären meine Fragen.

Mit den besten Grüßen

von Krüscher
Ich hoffe ich kontte ausgiebig genug Antworten.

Grüße,
Chromos

Von Krüscher
25.09.13, 01:29
Werter Chromos,

habt vielen Dank für die ausführlichen Antworten!

Das mit der Checksum ist merkwürdig. Im Std-HOI wird tatsächlich GSKH angezeigt. Beim AHOI-Mod habe ich gerade noch einmal den Patch neu installiert (und zuvor die alten Daten gemäß Anleitung gelöscht) und erhalte MKAG. Zuvor hatte ich ja NKAG, was vermutlich darauf zurückging, dass ich eine Fehlerkorrektur vorgenommen habe, die Ihr im Paradox-Forum gepostet hattet (betrifft "z_AHOI-Mod-special_decsions.txt").

Leider habe ich derzeit auch ein technisches Problem, da ich schon recht früh im Spiel (ab Februar, manchmal auch erst im März oder April) einen CTD erleide. Kann ich das analysieren? Leider kommt nach dem CTD nur die Meldung, dass die hoi.exe nicht mehr ausgeführt werden kann. Evtl. hängt das ja mit der abweichenden Checksum zusammen. Änderungen am Grundspiel habe ich nicht vorgenommen, abgesehen von der Installation des Black-ICE-Mod, der aber eigentlich keine Grunddaten geändert haben dürfte, da ich ja noch GSKH im Grundspiel habe.

Dann noch kurz zu Eurer Rückfrage, warum der U-Boot-Krieg im ICE-Mod witzlos ist: In den zahlreichen Posts zum Mod habe ich irgendwo gelesen, dass es im Schwierigkeitsgrad "normal" ein Problem mit den Ressourcen im Spiel gibt (jeder hat zu wenig und dadurch gibt es kaum Handel). Daher wird bei dem Mod auch der Schwierigkeitsgrad "schwer" empfohlen, was die Ressourcenprobleme beseitigt (da die KI-Länder mehr Ressourcen erhalten und wieder Handel mit einem treiben). Somit spielt sich der Mod auf schwer einfacher als auf normal. Paradox, oder? :)

Das Problem ist in diesem Fall aber, dass wohl z. B. England so viele Ressourcen erhält, dass man es praktisch nicht aushungern kann bzw. kann es auch sein, dass England auf andere Weise Ressourcen erhält. Auf jeden Fall war der allgemeine Tenor, dass man einen U-Boot-Krieg im ICE-Mod gegen England vergessen kann.

Beste Grüße

von Krüscher

Chromos
07.10.13, 12:32
Ich überprüfe die Checksumme noch einmal.
Bei mir sind ja auch ständige Änderungen an der Tagesordnung..
Mit welchem Land treten denn die CTD's auf?

Von Krüscher
12.10.13, 01:17
Ich teste derzeit mit Deutschland. Bei anderen Mods soll es wohl helfen, wenn man nach dem Start abspeichert, das Spiel beendet und dann wieder neu lädt. Dann soll es stabil laufen. Mal sehen, ob das hier auch hilft.

Von Krüscher
12.10.13, 16:04
Tatsächlich scheint die Methode mit dem Anlegen eines Spielstandes zu helfen. Ich konnte die Uhr nun problemlos bis Anfang 1937 laufen lassen und es gab keinen Absturz. Dann werde ich unter diesen Bedingungen mit einer neuen Partie beginnen. :prost:

Kleines Update: Das Spiel läuft jetzt tatsächlich stabil! Ich befinde mich nun im Jahr 1939 und hatte noch keinen Absturz.

Ich möchte die Gelegenheit gleich für eine kurze Frage zu den Kommandoeinheiten nutzen: Mit welchen Einheiten kombiniert man diese am besten? Ich könnte mir vorstellen, dass meine Marineinfanterie oder die Gebirgsjäger mit Kommandotruppen verstärkt werden könnten. Aber leiden dann die Spezialfähigkeiten der Einheiten darunter oder können Kommandos all das, was Jäger, Marineinfanterie, Gebirgsjäger und sogar Fallies können? Könnte man zumindest annehmen, da bei den Kommandos im Counter die Zeichen für Marineinfanterie und Fallies abgebildet sind.

Chromos
17.10.13, 16:51
Tatsächlich scheint die Methode mit dem Anlegen eines Spielstandes zu helfen. Ich konnte die Uhr nun problemlos bis Anfang 1937 laufen lassen und es gab keinen Absturz. Dann werde ich unter diesen Bedingungen mit einer neuen Partie beginnen. :prost:

Kleines Update: Das Spiel läuft jetzt tatsächlich stabil! Ich befinde mich nun im Jahr 1939 und hatte noch keinen Absturz.

Ich möchte die Gelegenheit gleich für eine kurze Frage zu den Kommandoeinheiten nutzen: Mit welchen Einheiten kombiniert man diese am besten? Ich könnte mir vorstellen, dass meine Marineinfanterie oder die Gebirgsjäger mit Kommandotruppen verstärkt werden könnten. Aber leiden dann die Spezialfähigkeiten der Einheiten darunter oder können Kommandos all das, was Jäger, Marineinfanterie, Gebirgsjäger und sogar Fallies können? Könnte man zumindest annehmen, da bei den Kommandos im Counter die Zeichen für Marineinfanterie und Fallies abgebildet sind.

1.
Gut.

2.
Ja, die können "Links wie Rechts" und nein die anderen leiden nicht, da die Kommandos ja überall sogar besser sind.
Das sind halt die paar wenigen richtigen Elite-Leute..
Nutzen halt da wo es einem Spaß macht. Etwa as "Brandenburger" für "Rollenspielaspekte", und wo man einen extra Bonus haben möchte.

Grüße,
Chromos

Hjalfnar
17.10.13, 17:30
Wir müssen echt Unseren AAR fertig machen, wäre einfach zu schön, bei Amis und Engländern den Fallis und Rangern (können die in eurem Mod auch noch abspringen?) ihre "Pathfinder"- bzw. SAS-Kommandos mitgeben zu können, und den deutschen Fallis und Gebirgsjägern eine Aufklärungs- und Fernspäheinheit. Wie viel Mann haben diese Kommandoregimenter denn, und wie viel Transportkapazität verbrauchen die?

Chromos
24.10.13, 13:26
Selbstverständlich können die auch "vertikal" in den Kampf eingreifen. :)
500 Mann und 1/10 Gewicht einer Infanterieeinheit. Also 1.0.
Wobei die Werte bislang eher eine grobe Schätzung hinsichtlich der Spielmechaniken sind.

Hjalfnar
24.10.13, 13:34
Wie viele kann man davon denn bauen?

Chromos
24.10.13, 13:39
Ich habe sie noch nicht limitiert.. :D

Hjalfnar
24.10.13, 14:14
Das klingt doch mal gut^^. Schlucken bestimmt kaum Manpower, aber trotzdem ordentlich IK, was? Klingt nach einer guten Ergänzung für meine 4er-Fallis. Würde denen gerne noch nen 5. Regiment angliedern, aber dann passen die nicht mehr in ein Transportergeschwader.

Hjalfnar
28.10.13, 09:10
Frage: Wie sind die SS-Einheiten betitelt? Uns sind im AAR des werten Regenten H34DHUN73R die "E Tank"- und "E Mech"-Regimenter aufgefallen. E für Elite?

Chromos
06.11.13, 14:56
Ja, E für "Elite".
Ich weiß, daß dies ein dehnbarer Begriff ist und nicht auf alle Truppen zutrifft.
Ideologisch/politisch/speziell "motiviert" wäre wohl treffender. :D

Chromos
06.11.13, 19:13
Ein neuer Patch ist in Arbeit und so gut wie fertig.
Es ist also ein guter Zeitpunkt um noch auf Dinge aufmerksam zu machen die evtl. verbessert werden können.
Wenn es nicht soviel Arbeit macht, kann ich es evtl. noch in diesem Patch beheben.

Hjalfnar
06.11.13, 20:44
Macht die fetten Ränder um die Counter weg...die sehen scheusslich aus...:rolleyes:

Chromos
06.11.13, 22:05
Macht die fetten Ränder um die Counter weg...die sehen scheusslich aus...:rolleyes:
Die sind schon im letzten Patch weggefallen, und Dtld hat sein Feldgrau bekommen.

Hjalfnar
08.11.13, 23:19
Ah, sehr gut^^. Wenn Wir endlich Unseren AAR fertig haben, ist AHOI dran. :D

Hohenlohe
09.11.13, 13:27
Ah, sehr gut^^. Wenn Wir endlich Unseren AAR fertig haben, ist AHOI dran. :D

Darauf freuen wir uns. Hoffentlich wieder ein neuer AAR...

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke:

Chromos
10.11.13, 19:14
Wir warten auch mit wachsender Begesiterung. Welches Land plant Ihr zum Ruhm zu geleiten?

Und, hat jemand den Aufruf zum MP vom werten Beaker schon gesehen und evtl. Zeit? Ein MP feedback wäre gut. ;)
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26598&p=911850#post911850

Der Patch 4.02c ist evtl. nächste Woche schon fertig. :)

Hjalfnar
15.11.13, 13:22
Wir schwanken zwischen Rumänien und Italien. Deutschland wäre wie immer suppi, aber mit einem neuen Mod wollen Wir das lieber nicht direkt wagen.^^

Edit: Nach reiflicher Überlegung haben Wir Uns für "AHOI Regia Marina - Ein Italien-AAR mit AHOI-Mod" entschieden. Mal schauen, wann Wir starten können. Erstmal muss "Im Zeichen der Walküre" fertig werden. Fokus soll auf Infanterie und Marine liegen, sowie dezent auch Luftwaffe (wegen der späteren Flugzeugträger und für die Fallschirmjäger). Für Panzer und Anhang werden Wir Uns wohl auf deutsche Lizenzprodukte verlassen. Wir trauen den italienischen Konstrukteuren im Gegensatz zum Duce nicht zu, WIRKLICHE Panzer zu bauen...'Carro Armato' klingt immer noch zu sehr nach 'gepanzerte Karre'. :D

Hohenlohe
15.11.13, 21:04
Wir schwanken zwischen Rumänien und Italien. Deutschland wäre wie immer suppi, aber mit einem neuen Mod wollen Wir das lieber nicht direkt wagen.^^

Edit: Nach reiflicher Überlegung haben Wir Uns für "AHOI Regia Marina - Ein Italien-AAR mit AHOI-Mod" entschieden. Mal schauen, wann Wir starten können. Erstmal muss "Im Zeichen der Walküre" fertig werden. Fokus soll auf Infanterie und Marine liegen, sowie dezent auch Luftwaffe (wegen der späteren Flugzeugträger und für die Fallschirmjäger). Für Panzer und Anhang werden Wir Uns wohl auf deutsche Lizenzprodukte verlassen. Wir trauen den italienischen Konstrukteuren im Gegensatz zum Duce nicht zu, WIRKLICHE Panzer zu bauen...'Carro Armato' klingt immer noch zu sehr nach 'gepanzerte Karre'. :D

Ihr macht einen schon ganz schön heiss auf diesen AAR. Wir werden aber geduldig warten, bis es soweit ist...:fecht:

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke:

Chromos
19.11.13, 15:12
Wir sind auch schon gespannt wie sich das lesen wird.
Italien wird bestimmt auch interessant. :)

Chromos
19.11.13, 15:16
http://media.moddb.com/images/mods/1/22/21293/TFH-ahoi_mod-header.jpg

Download Statistik:
Aktuell ~40k+ allgemein mit ~8.5k+ für den AHOI-Mod(TFH) ~13.5k+ für den AHOI-Mod(FTM), SF Version mit ~4.5k+..
Widescreen AHOI ~800+(SF), 2.6k+(FTM) und ~6,3k+(TFH)

NEWS!
Ein zweiter Patch ist fertig!

Wieder ein weiterer Patch der einige Kleinigkeiten verbessern sollte. Ich hoffe ich habe alle Dinge bereinigen können die mir berichtet wurden. Wenn nicht, dann kann es sein, daß ich noch keine Zeit dazu hatte, Aber es schadet bestimmt auch nicht, wenn Ihr mich noch einmal daran erinnert. ;)
Wer gerne mithelfen möchte den Mod besser zu machen, kann dies jetzt tun.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier:
http://ahoi-mod.forumotion.com/, oder die Möglichkeiten wo Ihr diesen Post hier lest.

Bitte beachten wenn Ihr Rückmeldungen gebt:
Beachtet die Checksum(Nummerncode im Startbildschirm)!
Checksum original: GSKH
Checksum AHOI-Mod-TFH 4.02: EYZT
Beachtet dazu bitte auch die Installationshinweise!
Ihr braucht eine Mindestauflösung des Monitors von 1280*768!
Bitte testet ob Ihr noch Unstimmigkeiten findet.
Es würde mich auch sehr freuen wenn jemand einen Bereich teilweise übernimmt.
So müssen z. B. die bekannten Starttechnologien der Länder noch angepasst werden. Nicht schwer aber zeitaufwendig wenn ich alles alleine mache.

Grüße!
Chromos




Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" Patch 4.02c:
http://button.moddb.com/download/medium/61808.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/patch-ahoi-mod-tfh-402c)

Ihr braucht natürlich auch den Hauptmod, falls ihr den noch nicht habt:
"AHOI-Mod Treasure Chest 4.02a"
http://button.moddb.com/download/medium/48885.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-tfh-test-402a)


Alternativer Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" Patch 4.02c:
Patch-AHOI-Mod-TFH-Test-4.02c - bei mediafire (http://www.mediafire.com/download/mf68u2008u899hz/Patch-AHOI-Mod-TFH-402c.zip)

Ihr braucht natürlich auch den Hauptmod, falls ihr den noch nicht habt:
"AHOI-Mod Treasure Chest 4.02a"
Ahoi-Mod-TFH-Test-4.02a - bei mediafire (http://www.mediafire.com/?snnt1bbn8u3zo2b)

Ihr müsst ggf. hier angemeldet sein um die Links nutzen zu können.
Klicken auf den Schraubenschlüssel sollte zum Download führen.
Ihr braucht nur diesen Patch wenn Ihr den Mod schon habt.
Wer den Haupt-Mod noch nicht hat, muss sich den natürlich vorher installieren.
Die Infos dazu gibt es weiter unten im ersten Post. Dort steht alles über den 4.02a..

###################################################################

Installation:

Der Mod/Patch benutzt die Mod-Dir Funktion. Und der Patch is kumulativ, ihr braucht also nicht den vorherigen, aber den Basis-Mod.
Wer also den Ahoi-Mod Treasure Chest 4.02a vorher noch nicht installiert hatte, braucht den zuerst.
Löscht vor der Installation des Patches den Inhalt folgender Ordner:
C:\Users\"Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure\map\cache
Und:
X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\AHOIModTreasure\history\provinces
Also sämtliche Dateien darin löschen.
Dann baut das Spiel beim ersten Starten die Karte komplett neu und sauber auf.
Kopiert den Patch auf den Desktop, Dann sollte dort ein Ordner "Patch-AHOI-Mod-TFH-402c" sein.
In diesem befinden sich ein weiterer Ordner "AHOIModTreasure" und eine Datei " AHOIModTreasure.mod".
Kopiert diesen Inhalt nun in Euer Verzeichnis: X:\Hearts of Iron III\tfh\mod\ und überschreibt wenn gefragt.
Wichtig! Wenn ihr den Patch direkt in das Mod-Verzeichnis entpackt, bekommt ihr eine andere Checksumme! Fragt mich nicht woran das liegt..

Mod starten:
Jetzt könnt Ihr den mod mit der Datei launcher.exe im Ordner X:\Hearts of Iron III\ starten. Dazu unten links zunächst den "AHOI-Mod 4.02c" auswählen und dann rechts auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kann also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Nach dem ersten Starten, das Spiel gleich wieder beenden und erneut starten.
Das muss leider so sein, da die Checksumme sonst noch anders ist.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchst Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Lod-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

STEAM-Installation:
Finde das STEAM-HoI3 Installationsverzeichnis.
Normalerweise ist es hier: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III
Wenn Du nicht weißt wo es ist, dann suche nach der steam.exe.

Nun verfahre wie oben und lösche die genannten Dateien. Anschließend kopierst du dann den Patch:
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\tfh\mod

Mod starten mit STEAM:
In dem Verzeichnis C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron III\ befindet sich auch eine launcher.exe. Diese dient dazu um Mods zu starten.
Doppelklicken, dann unten links zunächst den "AHOI-Mod 4.02c" auswählen und dann rechts unten auf Start klicken.
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kann also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Danach erst einmal wieder beenden und dann erneut starten.
Und dann kann es auch schon losgehen.
Durch die Benutzung des Mod-Dir, brauchst Du keine neue Installation des Hauptspieles und die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner: C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure.

Um es später einfacher zu haben, kann man auch mit rechts auf die launcher.exe klicken und im Kontextmenü dann "Verknüpfung erstellen" auswählen. Die dann neu erstellte Verknüpfung auf den Desktop kopieren und man muss nicht erst immer wieder in die STEAM Verzechnisse rein.

Spielstände:
Die neue Karte, Spielstände und Log-Dateien etc. des Mods befinden sich jetzt in diesem Ordner:
C:\Users\"Dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure

Freue mich auf Rückmeldungen und Unterstützung.


Patchlog

"Patchlog 4.02c:"
-Neue tooltips für die neuen Gebäude
-Neue Beschreibung für die neuen Gebäude-Entscheidungen.
-Einige Fehler im Technologiebaum behoben.
-Einige Technologien die nur einen Malus hatten(Voraussetzungstechs) haben jetzt auch einen kl. Bonus.
So könnt Ihr mit einigen Produktionstechnologien nun die Baukosten und Bauzeit für Einheiten senken.
Es ist also möglich auch große Schiffe schneller als in 3-4 Jahren zu bauen.
-Im Marinekampfschirm haben jetzt alle Schiffe eine richtige Grafik zugeordnet.
-Neue Gebäude haben im Produktionsschirm richtige Grafik
-Max. Anzahl von Einheiten korrigiert(Paradox hat da einen Fehler in der Berechnung).
-CGM-Modus geändert, so daß nun alle Länder wirklich nutzbar sind.
-Buttons für Spielgeschwindigkeit wieder geändert.
-Erste gfx für Modelle angepasst.
-Dynamische KI ein wenig modifiziert.
-Produktions KI modifiziert, weniger Schiffe generell und vor allem für kleinere Länder
-Schriftanzeige der gesunkenen Schiffe von schwarz auf weiß geändert.
-Schadensmodifikator für Luftkampf abgeschwächt für kritische Treffer.
-Neue Kommandanten "Org hit" verstärkt. Einen neuen Kommandanten einsetzen sollte jetzt einen deutlichen Org-Verlust geben. Und noch ein paar andere kleine Änderungen hier und da.
-Noch ein paar andere Dinge, die ich vergessen habe zu notieren..

"Patchlog 4.02b:"
-Ich hoffe ich habe alle gemeldeten Bugs beseitigt.
-Die neuen TFH fetaures Panzerung/Panzerungsdurchdringung sind eingebaut.
-Das neue Taktiksystem von TFH ist eingebaut(Doktrinen).
-Ein paar Technologiefehler behoben.
-Technologiebalancing.
-Technologieänderungen wie die WK1 Flugzeuge sind nun integriert. (WK1 Szenario kommt näher..)
-Produktions Lua angepasst.
-Neue Gebäude können jetzt gebaut werden:
Baut man einen Hafen oder Flughafen, bekommt man einen Marinestützpunkt/Luftstützpunkt umsonst alle 2 Stufen durch eine Entscheidung die dann aktiviert werden muss. Die militärischen Basen können schneller gebaut werden als die Zivilen. Die militärischen Basen werden aber für die Reparatur etc. gebraucht. Die Zivilen geben IK/Infra.
Eisenbahnnetzte sind jetzt auf der Karte vorhanden. Eisenbahn ist leichter zu bombardieren und ermöglicht mehr Nachschub etc.. Durch Kampfhandlungen sinkt die Infra dadurch schneller.
-Schwere Industrie wird noch an schweres Material wie Panzer etc. gebunden. Genauso wie zivile Häfen/Flughäfen und See- Lufteinheiten.
-CGM-Modus sollte jetzt mit allen Ländern möglich sein.


Infos zu den Gebäuden:
Neue Gebäude / New Buildings (http://ahoimod.wordpress.com/2012/03/31/153/)
Zusatzinfo – “Neue Gebäude” / More info – “New Buildings” (http://ahoimod.wordpress.com/2012/04/02/zusatzinfo-neue-gebaude-more-info-new-buildings/)



http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/22/21293/crop_120x90/TFH-ahoi-mod-Preview_Image.jpg

Hjalfnar
25.11.13, 14:06
Verdammt verdammt verdammt...Wir haben während der langen Nächte im Krankenhaus (Unser Erstgeborener machte Uns große Sorgen), in denen Wir nicht schlafen konnten, den AAR des werten H34DHUN73R komplett durchgelesen. Vorher waren Wir nur ab em Zeitpunkt Unserer Anmeldung dabei. Jetzt wollen Wir AHOI zocken...noch nicht, noch nicht, noch nicht, ruhig, doofes Herz!

Chromos
26.11.13, 11:04
Verdammt verdammt verdammt...Wir haben während der langen Nächte im Krankenhaus (Unser Erstgeborener machte Uns große Sorgen), in denen Wir nicht schlafen konnten, den AAR des werten H34DHUN73R komplett durchgelesen. Vorher waren Wir nur ab em Zeitpunkt Unserer Anmeldung dabei. Jetzt wollen Wir AHOI zocken...noch nicht, noch nicht, noch nicht, ruhig, doofes Herz!

Wir hoffen, es geht allen in der Familie gut!
Der AHOI-Mod wartet auch noch später auf Euch, werter Hjalfnar.
Das "Imperium Mare" will wohl geplant sein. :)

Hjalfnar
26.11.13, 21:21
Mittlerweile ja, werter Chromos! Und es hat Uns motiviert, mal mit dem Walküren-AAR weiterzumachen. Wir sind heiss auf AHOI!

Allenthalben
08.12.13, 10:10
Werter Chromos,

zuerst einmal möchten wir uns bei Euch bedanken, für dieses tolle Projekt. :top:
Wir spielen nach langer Abstinenz auch mal wieder HoI und wollen den AHOI Mod nutzen.
Leider bekommen wir nicht die gleiche Prüfsumme (BRGR) wie von Euch angegeben (EYZT).

Warum ist es wichtig die gleiche Prüfsumme zu haben?
Können wir trotzdem unseren Spielstand beginnen?

Wir haben TFH und sind bei der Installation wie von Euch beschrieben vorgegangen. Auch das Beenden nach dem ersten Start des Mods haben wir beachtet.

Wollt ihr uns unwissenden weiterhelfen?
Besten Dank vorab.
Grüße
Allenthalben

Mr_Rossi
08.12.13, 13:03
In einem Mp kann man nur mit gleicher Checksum spielen, damit werden dort Cheats verhindert.
Im SP Hilft die checkum bei der Kontrolle ob alles richtig installiert wurde.

Stürzt Dein AHoi ab, wird zuerst die Checksum vom Original abgefragt, ist die ungleich GSKH wird der Fehler im Grundspiel vermutet.

Passt sie wird die Checksum vom Mod abgefragt. Wenns hier nicht passt wurde der Mod fehlerhaft installiert oder aber vom User geändert.

Jede Abweichung macht das Fehlerfinden einfacher, da man das Zielgebiet besser eingrenzen kann.

Allenthalben
08.12.13, 13:32
Werter Mr. Rossi,

besten Dank für Eure Erklärungen.

Die Prüfsumme des Hauptspiels ist GSKH, somit war alles in Ordnung.
Nach der Installation des AHOI Mods haben wir nun BRGR, was sich nach Euren Erklärungen für uns aber als nicht so schlimm erweisen sollte, da wir vorerst nur SP spielen.

Viele Grüße
Allenthalben

Mr_Rossi
08.12.13, 13:55
In eine Partie Hoi3 investiert man viel Zeit, wäre schlimm wenns Spiel abstürzt und man den Absturz dann nicht reproduzieren & reparieren kann.

Besser Du überprüfst nochmal die Installation des Mods um später Frust zu vermeiden.

Allenthalben
15.12.13, 17:46
Wir sind anscheinend zu blöd!

Um auf die korrekte Checksum zu kommen, haben wir nun noch einmal HoI3 TFH komplett deinstalliert, alle Userordner Überbleibsel sowie sonstige HoI Ordner gelöscht und frisch installiert.

Noch einmal haben wir zuerst 402a gefolgt von 402c in die entsprechenden Ordner kopiert. Die Anleitung genau befolgt, doch wieder haben wir nicht die im ersten Post angegebene Checksum. Es ist zum verrückt werden... :doh:

Es soll halt bei uns nicht sein.

Mal eine andere Frage...
Im Spiel ist uns aufgefallen, dass wir manche Armee Einheiten nicht in großer Stückzahl bauen können, auch wenn diese bereits erforscht sind und auch die industriellen Vorraussetzungen da sind. Das passiert uns insberondere bei Gebirgsjägern, Marine Infanterie und Fallschirmspringern. Der Bau-Button ist dann nicht aktiv. Das passiert meistens dann, wenn mehr als eine Einheit gleichzeitig, oder wenn einer Serie gebaut werden soll. Ist das so gewollt?
Oder hat das evtl. mit unserer Unfähigkeit den Mod auf die korrekte Checksum zu bringen zu tun?

Viele Grüße
Allenthalben

Chromos
18.12.13, 11:38
Werter Allenthalben,

zuerst einmal freit es mich , dass der mod Euch gefällt.
Und wenn Ihr im Hauptspiel GSKH habt und der Mod etwas anders anzeigt, dann gibt es wie Mr. Rossi schon so hilfreich erwähnt hat irgendwo einen Unterschied.
Danke an dieser Stelle für die Hilfe. :)
Das kann zu Problemen später im Spiel führen, muss aber nicht.
Ich muss einräumen, dass mir berichtet worden ist, dass unter Win 8 eine andere Checksumme bei jemanden herauskam als unter Win7 obwohl die Installatiosnschritte gleich gemacht wurden.
Ich selbst hatte auch interessante Probleme mit der Checksumme, je nachdem wo ich die Dateien zuerst enpackt hatte und dann in den Mod-Ordner kopierte, oder direkt hineinkopierte.
Das ist momentan etwas merkwürdig. Also seit Ihr da mit Eurem Problem nicht allein, und zur Zeit auf der Sicheren Seite sein wenn Ihr im Hauptspiel GSKH habt.

Hinsichtlich der Einheiten:
Die engine hat mal wieder ein "besonderes" feature.
Wenn man nämlich die Einheitenlimitierung in den Einheitendateien auch für gepanzerte Einheiten verwendet, dann benötigt man dort Werte vor dem Punkt um einen ähnlichen Effekt zu haben wie bisher bei den Eliteeinheiten von vanilla. Also um 35% maximal zu bauen war der Eintrag 0.35 für Marineeinheiten. Für Panzer muss der dann aber ~6.5 lauten..
Evtl, haben diese neuen Einträge nun die Alten nicht mehr funktionieren lassen.
Ich muss mir dass noch einmal angucken..
Ändern könnt Ihr dass jedenfalls einfach indem Ihr die Zeile in den Einheiten einfach auskommentiert "'#".

Grüße!
Chromos

Allenthalben
21.12.13, 23:38
Werter Chromos,

besten Dank für die weiteren Erklärungen und Erläuterungen.
WIr vertrauen nun mal darauf, dass wir keine Probleme im späteren Spielverlauf bekommen werden wegen der falschen Checksumme. Falls doch so ist es halt dumm gelaufen...

Euren Hinweis bezüglich des auskommentierens verstehen wir nicht, da wich nicht wissen wo und was genau auszukommentieren ist. Wir haben noch nie in unserem Leben etwas gemoddet und sind hier hoffnungslos überfordert. Wenn es nicht zu viel Mühe macht, würden wir uns über einen weiteren genauen Hinweis freuen.

Beste Grüße
Allenthalben

Von Krüscher
22.12.13, 02:13
Werter Allenthalben,

das Auskommentieren ist nicht schlimm, das packt Ihr schon. Zunächst müsst Ihr den "units-Ordner" ausfindig machen. Bei mir sieht das z. B. so aus "C:\Spiele\Paradox Interactive\Hearts of Iron III_AHOI\tfh\mod\AHOIModTreasure\units\"

Wichtig ist, dass Ihr auch wirklich den units-Ordner des AHOI-Mod findet, es gibt nämlich mehrere (Grundspiel, Mods, etc.). In diesem Ordner befinden sich die Einheitendateien. Es gibt eine für Infanterie, Gebirgsjäger, Fallschmirmjäger, Elite-Panzer usw. Uns interessieren hier vor allem die Spezialeinheiten, wie z. B. die Marineinfanterie. Die Datei sieht in diesem Fall so aus: "17-marine_brigade.txt"

Wenn Ihr diese Datei in einem simplen Texteditor öffnet (unter Windows z. B. der schnöde "Editor"), seht Ihr ziemlich weit oben innerhalb der Datei folgende Textzeilen:
#limitations
minimum_of_type = 4 #You can always build this many
max_percentage_of_type = 7.00 #Percentage of all Infantry. Special forces don't count as Inf

Diese Zeilen steuern die leider verbugte Einheitenlimitierung. Mit Auskommentieren meinte Chromos, dass man diese Limitierung einfach deaktivieren soll, damit man keine Probleme mehr damit hat. Ihr müsst dazu einfach das # an den Anfang der Zeilen setzen. Das sieht dann so aus:
#limitations
#minimum_of_type = 4 #You can always build this many
#max_percentage_of_type = 7.00 #Percentage of all Infantry. Special forces don't count as Inf

Wenn Ihr nun bei den Einheiten, die Probleme beim Bauen machen, die Limitierung auskommentiert, sollte das Problem gelöst sein. Bei mir hat es gut geklappt.

Viele Grüße

von Krüscher

Allenthalben
22.12.13, 11:53
Ehrenwerter Chromos, ehrenwerter von Krüscher,

wir sind stolz, dank Eurer Hilfe, es hinbekommen zu haben. ;)
Wir bedanken uns nochmals herzlich. :top:

Einen Kommentar noch zu den eingetragenen Werten:
Wenn die Angabe max 0.35 gleich dem Verhältnis (z.B. Gebirgsjäger zu Invanterie) entspricht waren wir weit nter dem Verhältnis. Es hätte also ein Bau möglich sein müssen. Kann es sein, dass 0,35 nicht 35% sonden nur 0,35% entspricht?
In diesem Fall hätten bei uns die Voraussetzungen natürlich nicht gestimmt.

Frohes Fest.
Allenthalben

Von Krüscher
22.12.13, 12:55
Das habt Ihr richtig erkannt. Vor dem letzten Patch gab es das gleiche Problem mit Panzern und Elite-Einheiten. Da half es wirklich, den Wert von 0.35 auf z. B. 7.00 zu erhöhen.

Bei den Spezialeinheiten klappte die Erhöhung bei mir diesmal nicht, oder ich habe etwas übersehen. An zu wenig Infanterie kann es als Japaner eigentlich nicht gelegen haben. Aber diese Einheitenlimitierung ist mir sowieso egal, da ich mich an meine eigenen "Hausregeln" halte und nicht übermäßig Spezialtruppen baue. Daher bin ich mit dem Auskommentieren vollkommen zufrieden.

Chromos
31.12.13, 17:44
Ehrenwerter Chromos, ehrenwerter von Krüscher,

wir sind stolz, dank Eurer Hilfe, es hinbekommen zu haben. ;)
Wir bedanken uns nochmals herzlich. :top:

Einen Kommentar noch zu den eingetragenen Werten:
Wenn die Angabe max 0.35 gleich dem Verhältnis (z.B. Gebirgsjäger zu Invanterie) entspricht waren wir weit nter dem Verhältnis. Es hätte also ein Bau möglich sein müssen. Kann es sein, dass 0,35 nicht 35% sonden nur 0,35% entspricht?
In diesem Fall hätten bei uns die Voraussetzungen natürlich nicht gestimmt.

Frohes Fest.
Allenthalben
Gerne, und das mit den % sollte auch so funktionieren, nur tut es das leider nicht..



Das habt Ihr richtig erkannt. Vor dem letzten Patch gab es das gleiche Problem mit Panzern und Elite-Einheiten. Da half es wirklich, den Wert von 0.35 auf z. B. 7.00 zu erhöhen.

Bei den Spezialeinheiten klappte die Erhöhung bei mir diesmal nicht, oder ich habe etwas übersehen. An zu wenig Infanterie kann es als Japaner eigentlich nicht gelegen haben. Aber diese Einheitenlimitierung ist mir sowieso egal, da ich mich an meine eigenen "Hausregeln" halte und nicht übermäßig Spezialtruppen baue. Daher bin ich mit dem Auskommentieren vollkommen zufrieden.

Genauso wie Von Krüscher es geschrieben hat, herzlichen Dank dafür!




Ich wünsche allen einen guten Start in neue Jahr!
Mehr Informationen wieder im nächsten Jahr.

Herzlichst,
Chromos

Hjalfnar
13.01.14, 22:59
Werter Chromos, Wir sind nun langsam in de Startlöchern und haben einige Fragen:

- Was genau bringt die Tech Dieselmotoren? Offenbar ja nur Nachteile, oder schaltet sie weitere Techs frei? Wir haben in der Hinsicht bis jetzt nichts erkennen können.
- Gibts irgendwo eine Tech-Übersicht, einen Guide oder sowas? Sonst würden Wir doch sehr schnell den Überblick verlieren, befürchten Wir.
- Welche Ausrüstungen können bei Schiffen nachgerüstet werden? Immerhin haben ja nun deutlich mehr Techs auswirkungen auf selbige.
- Was genau ist der Unterschied zwischen Jägern und Gebirgsjägern?
- Was bewirkt Schwerindustrie, und wofür benötige ich Militärhäfen und Flugplätze?
- Ach ja, wurden die Forschungszeiten verkürzt? Bei der Masse an Technologien wäre es ja sonst einfach Wahnsinn, überhaupt irgend etwas erforschen zu wollen.

Habt schon einmal vielen Dank!

Chromos
14.01.14, 14:24
Werter Chromos, Wir sind nun langsam in de Startlöchern und haben einige Fragen:

- Was genau bringt die Tech Dieselmotoren? Offenbar ja nur Nachteile, oder schaltet sie weitere Techs frei? Wir haben in der Hinsicht bis jetzt nichts erkennen können.
- Gibts irgendwo eine Tech-Übersicht, einen Guide oder sowas? Sonst würden Wir doch sehr schnell den Überblick verlieren, befürchten Wir.
- Welche Ausrüstungen können bei Schiffen nachgerüstet werden? Immerhin haben ja nun deutlich mehr Techs auswirkungen auf selbige.
- Was genau ist der Unterschied zwischen Jägern und Gebirgsjägern?
- Was bewirkt Schwerindustrie, und wofür benötige ich Militärhäfen und Flugplätze?
- Ach ja, wurden die Forschungszeiten verkürzt? Bei der Masse an Technologien wäre es ja sonst einfach Wahnsinn, überhaupt irgend etwas erforschen zu wollen.

Habt schon einmal vielen Dank!

Werter Hjalfnar.
ein paar kurze Antworten:

Den allgemeinen Tech Dieselmotoren braucht man als Vorraussetzung für die jeweiligen Technologien in den Unterbereichen.
-> Schiffe, Pz..

Es gibt noch keinen Guide.
Ich denke auch es ist recht selbsterklärend. :D
Ist ein Tech ausgegraut, und hält den Mauszeiger über diesen Tech , dann sieht man die benötigeten Voraussetzungen und den Bereich dieser.

Als Richtschnur:
Nation:
Alles was das Land vorranbringt und auch Technologien die Voraussetzungen sind für weitere Forschung in anderen Bereichen.
Einige haben auch einen recht heftigen Malus, diesen kann man aber durch andere Technologien wieder aufheben.
Elektronik:
Hauptsächlich Voraussetzungen sind für weitere Forschung in anderen Bereichen.
Ohne generelle RADAR-Technologie kein Schiffsradar.
In AHOI-Mod ist es manchmal ein etwas weitere Weg dortin als in Std-HoI3.
Produktion:
Alles was die Produktion vereinfacht.
Hier sind auch Technologien die den Malus von anderen Technologien aufheben können, oder eben so die Leistung erheblich steigern.
Geheim:
Na, das bleibt jetzt aber mal unter uns, ok?
All die schönen Dinge um Raketen und Atomwaffen. Einige techs auch hier nur Vorrausetzungen.

Infanterie/Panzer/Art/ Schiffe/Flugzeuge:
Enthalten jeweils Techs die die Einheit oder den Aufbau betreffen.
Bei den Flugzeugen muss man aufpassen, dass man auf die Reichweite achtet.
Einieg Techs haben da einen Malus und dieser kann mit anderen Techs(Z. B. Abwurftanks) ausgeglichen werden.

Doktrinen
Land:
Die Doktrinen sind grob in 3 Bereich aufgeteilt. Miliz/Massen/Low-Cost, STD, Mobil.
Dementsprechedn gibt es Boni auf die jeweiligen Truppenteile und möglichen taktischen Ereignisse in Schlachten.

See:
Hier gibt es einmal Techs die die jeweiligen Schiffstypen bei Org/Moral verbessern.
Welche für die jeweiligen vorhandenen Missionstypen und generelle Verbesserungen wie Nachtkampf/Nachschb.

Luft:
Auch hier Verbesserungen hinsichtlich Org/Moral und dann die für die Missionstypen wie Abfangen, Log. Bomben usw..


Schiffe sollten generell alles das aufrüsten können was historisch auch so einfach möglich war, Also RADAR, FLAK, aber nicht Hauptbewaffnung oder Rüstung.
Letzteres soll evtl über eine ander Mechanik eingebaut werden.

Jäger sind leichte Infanterie(besser geeignet für Kampf in schwierigem Gelände). Gebirgsjäger sind halt auch sehr gut in richtigen Bergen einsetzbar. ;)

Schwerindustrie gibt zur Zeit nur mehr IK pro Gebäude, in einer späteren Version wird dazu noch mehr kommen.(Voraussetzung für schwere Einheiten usw..)
Wenn Ihr einen zivilen Hafen(See/Luft) baut, bekommt ihr alle 2 lvl einen militärischen Geschenkt. In einer späteren Version werden die militärischen Gebäude auch an die Produktion für Einheiten gebunden.
Die einen kann man schneller bauen als die anderen(-> Feldflughafen and der Front), die zivilen geben auch nur ein wneig IK zur Zeit, aber eben auch den "Umsonst-Bonus".
Da ist noch mehr geplant..

Forschungsschwierigkeiten. Nun es sollte gt möglich sein als Großmacht einen guten Stand hinzubekommen.
Als Italien wird es recht schwierig einen ähnlichen Stand wie GER oder USA zu bekommen.
Forschungsbonus bekommt man durch die Nationentechs(Bildung, Industrialisiereung) und die Theoreticals sind nun auch wichtiger, genauso wie die practicals bei den Einheiten.

ich hoffe das reicht für den Einstand, und ich freue mich auf den AAR.

Grüße,
Chromos

Hjalfnar
14.01.14, 19:30
Das klärt doch schon mal ordentlich auf, danke sehr! Ja, mit Italien werden Wir ordentlich drauf schauen müssen, welche Techs Wir favorisieren. Wir haben jetzt schon ca. 140 in der Liste xD. Vor allem erstmal Industrie-, Rohstoff- und Manpower- sowie Führungstechs, danach müssen Wir mal schauen, was Wir priorisieren. Vermutlich Marine und Luftwaffe, anschließend die Infanterie. Und ein wenig auf die Mech-Cav sollten Wir auch achten, immerhin wird die Unser Mittel der Wahl, um flüchtende Briten zu überrennen.


Jetzt mal noch ein paar Fragen zum Divisionsaufbau:

Meine Inf-Divs werden sich aus 3x Inf, 1x Div-Sup, 1x Div-Art zusammensetzen. Wie schauts denn da mit sinnvollen Erweiterungen aus? Immerhin gibts ja am Ende 9 Plätze pro Division. Flak, Pak und Rak-Art sind ja in den Div-Support-Regimenter enthalten. Später kommen ja aber noch SchweFlak, SchwePak und SchweArt dazu. Sind das einzelne eigene Regimenter/Brigaden/Battailone, oder gehören die dann auch zum Div-Support?

Welche Zusammensetzung macht für Gebirgsjäger am meisten Sinn? Wir würden hier gerne (historisch) auf Treibstoff-Verbraucher verzichten, aber das geht wohl kaum, oder? Spezialisierte Leichte Gebirgsartillerie gibts ja nicht als Einheit. Daher müssen diese Divisionen dann wohl aus 4x Gebirgsjägern bestehen, mit eventueller Artillerie dazu?

Wie stark wirkt sich denn der Stackingmalus bei der Marine aus? Wurde der verändert? Im Moment organisieren Wir die italienische Marine gerade zu 6er-Stacks um, 3x Leichter Kreuzer + 3x Dickschiff. 6x Zerstörer als U-Jäger-Gruppen und die U-Boote als Einzelfahrer.

Edit: Was bewirken die beiden Gebäude "Befestigungen" und "Festung"? Eins davon ist ja schätzungsweise das alte "Landbefestigung"-Gebäude.

Edit2: Kann man Einheiten nicht mehr upgraden? Die Italiener haben eine erkleckliche Anzahl von Milizdivisionen, die Wir lieber als Infanterie sehen würden.

Chromos
16.01.14, 16:22
Ich würde die auch so bauen, und die KI macht das auch so.
Halt Korps dazu wo extra Kraft gebraucht wird. Ihr könnt nat. auch sp starke Verbände basteln wie im anderen AAR.
Alle Spezialisten sollten nur diesen Typ beinhalten, dann verlieren sie nicht den speziellen Geländebonus. Gebirgsart kann per Tech in diesen Einheitentyp nachgerüstet werden.
Oder man opfert den Gelänebonsu/Luftlandebonus/Invasionsbonus für ein mehr an Feuerkraft.. Luftandedivision späteres Baujhahr..
Panzer sind stärker geworden, ohne gute PAK, braucht man Luftunterstützung und ART, oder eben selber Panzer dienihct gerade soo weit hinterher sind.
Wichtig sind hier die Panzerungsdurchdringung. Also die eigene Geschütze sollten den Panzerungswert des Gegners übersteigen, sonst bekommt der noch einen Panzerschock-Bonus..

Stackinmalus bin ich gerade üverfragt, der ist in der defines.lua im Common Ordner definiert.
U-Boote sind jetzt allgemein gemein stark wenn sie auf ein stark beschädigtes Schiff treffen. Die versenken dann oft was mit dem stärkeren Überraschngsbonus..

Gebäude:
Einmal die alten Festungsanlagen, Eben Emael, Sevastopol, und einmal WK1 Grabenanlangen/Sigfridlinie/Stalinlinie etc..
Schaut ruhig auch mal im Blog, da steht einie Menge beschrieben:
http://ahoimod.wordpress.com/category/ahoi-mod/

Hjalfnar
16.01.14, 16:52
Ah ok. Na gut, die Festungsanlagen bei Sewastopol hatten ja ne ordentliche Stabilität, da musste ja schweres Geschütz rangeschafft werden, um die Festung sturmreif zu machen. Hoffe, die haben entsprechende Auswirkungen im Spiel?^^

Auf deiner Blog-Seite war ich bereits, finde da nur nicht so viel zu den genauen Auswirkungen...wenn ich das Ganze ein wenig mehr durchschaue, könnte ich mich ja mal ranmachen und mich mit den defines ein wenig beschäftigen. Im AHOI-Forum ist ja auch ne FAQ geplant, oder?

Edit: Gerade deine Zusatzinfos gefunden, damit hat sich die Frage zu Festung/Befestigungen erledigt, danke! Nur noch eins: Militärflughäfen UND Militärhäfen sind doch in der gleichen Provinz möglich? Das war ein wenig unklar in dem Text.

Chromos
18.01.14, 14:04
Ja, du baust einen zivilen Hafen und bekommst einen militärischen frei.
Werden 2 weitere zivile gebaut, gibt es den nächsten militärischen frei.
So kann man max. die Hälfte mt zivilen Gebäuden erstellen, braucht aber mehr Zeit.
Später sollen die Gebäude noch an die Einheite gebunden werden und somit wichtger machen.

Kodachrom
26.01.14, 23:09
Hallo Chromos,
ich bin begeistert von dem was du hier erschaffen/modifiziert hast. Ich bin im AHOI-Fieber :-)
Ich spiele mein ersters Spiel mit GER auf Schwer, bin gerade im Mai `37 mitten in der Rüstphase und da stelle ich fest, dass ich keine Herres-Einheiten mehr in meinem Produktionsmenü finde.
Sie waren aber mal da. Habe ja schon welche gebaut und in der aktiven Prod-Liste sind auch noch welche. Sind die irgendwie auch an %-Werte von anderen Einheiten gekoppelt?
Aussdem habe ich festgestellt, dass es nicht mehr möglich ist durch die veschiedenen Politik-Varianten die Offi-Rate zu beeinflussen. Ist das gewollt?

Grüße

Chromos
27.01.14, 12:38
Danke werter Kodachrom.
Ich habe Euch zwar auch schon im anderen Forum geantwortet aber auch hier findet Ihr Eure Antwort beim werten Von Krüscher ein paar Postings weiter oben:
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22802&page=6&p=923498#post923498


Grüße!
Chromos

Kodachrom
27.01.14, 13:11
Danke für den Hinweiss. Ich schaue mir das heute mal an und werfe die Begrenzungen etweder ganz raus oder hebe sie an.
An der überarbeiteten Map finde ich gut, dass es in NOR endlich wieder mehr Siegprovinzen gibt als in Vanilla.
Nochmal zu der Offiziersrate, ist das gewollt, dass man die nicht mehr per Gesetz beschleunigen/verlangsamen kann?
Andere Sachen die mir aufgefallen sind:
- ich kann den Landpanzer bauen (Schaltfläche ist nicht angegraut im Prod.menü) obwohl ich die Technologie bewusst nicht erforscht habe
- Schlachtschiff der Klasse H und U-Boote der XXI-Klasse kann man schon 1936 bauen? Ebenso die Flugzeugträger als Deutscher, zumindest die beiden kleinen Klassen
- manche Technologien kann man nur bis Stufe 5 erforschen; komisch war das ich mechanische und elektronische DV vor der Zeit erfoscht habe und die mDV war fast auf Stufe 6, da ist 1 Monat vorher die eDV auf Stufe 2 fertig geworden, damit wurde die mDV einfach angehalten und Schaltfläche wurde grau -> Bug oder Feature?

Da waren erst Sachen die mir negatvi aufgefallen sind.
Der Rest ist toll, der Techbaum.....da saß ich zu Beginn 2h davor und habe überlegt wie ich starte, am Ende waren es rund 170 Techs die ich eingestellt habe :-)

Kodachrom
24.02.14, 13:02
Da nun schon einige Woche ins Land geganen sind, wage ich den Doppelpost.
Bei meinem weiteren Spielverlauf (Ger auf Schwer) bin ich auf einige "Probleme" gestoßen:
- niedrige Produktionskosten: führen erstmal dazu, das eine enorme Regiments-/Brigardenanzahl auf den Kriegsschauplätzen aufläuft, ebenso bei den Flugzeugen und den Schiffen
-> einen Luftkrieg gegen England kann ich gar nicht führen, da >30 Alliierte Jagd-Geschwader die Insel verteidigen
-> damit einhergehend ein Mangel an Manpower wohin man schaut, Bsp die SOV-KI hat (Stand Jan 1941) 0, aber sehr, sehr viele Brigarden, ebenso die FRA-KI (Sept 1939) hatte >1000 Brigarden, davon 500 Gar die nur auf 50% Reserve gefüllt werden konnten.
Die KI baut dann auch nur noch Radar, Infra, etc. Der JAP-KI gehts nicht anders -> China zu 65% unterworfen aber keine aktiven Aktions mehr möglich, da keine MP. Wird wohl kein Kampf im Pazifik zustande kommen.
-> daraus resultiert auch eine sehr niedrige Off-Rate bei der KI

-> BUG oder Feature?

Als Spieler kann man den Spagat zw Landtruppen, Luftwaffe und Flotte auf akzeptablem Niveau noch schaffen (MP-reduzierende Techs forsche ich schon ne weile nicht mehr), ich bin auch mal gespannt wie Barbarossa im Sommer startet.
Truppenstärke mäßig ist es wohl mehr historisch als TFH

GFM Beyes
25.02.14, 13:42
Wir haben uns für disen mod entscheiden dar er im Gegensatz zum BICE mod auf deutsch ist. Wir haben den einfacheren weg und nicht dieses jsgme gewählt. Wir besitzen neuerdings TFH. Nach der Installation des mods startet HOI auch ohne zu murren. Jedoch ist im Spiel die knöpfe noch an an der stelle wie im ungemodetem Spiel. Aber die Anordnung wo sie der mod hinpackt ist doch da. So sind die Karteneinstellungen unten nicht benutzbar und wenn man eine Division bauen möchte ist auch alles verdeckt durch die Brigaden.

Wäre es eventuell möglich mir noch mal genau schreiben wann ich was bei der Installation des mods machen muss, ich denke nämlich das ich beim installieren einen Fehler gemacht habe.

Kodachrom
25.02.14, 14:30
Seit TFH ist das eigentlich ganz einfach.
Den Mod (4.02a) entpacken und in das Mod-Verzeichniss unter ....\TFH\Mod kopieren, da gibt es dann den Ahoi-Ordner und das gleichnamige Mod-Start-File, einmal den Mod über den Launcher starten (Karte wird berechnet), wobei ich gar nicht genau weiss ob man das machen muss. Dann, wie im ersten Post dieses Threads den Patch (AHOI-Mod "Treasure Chest" Patch 4.02c) drüber installieren, vorher die 2 Verzeichnisse wie beschrieben clearen.
-> Mod-Version 4.02c starten -> Karte berechnen lassen (Checksumme passt noch nicht) -> nochmal Mod-Version 4.02c starten (Checksumme sollte stimmen)
Das Ganze steht mehr oder weniger auch in den ersten paar Posts von Chromos in diesem Thread und auch in der Readme....

GFM Beyes
25.02.14, 16:50
Ich habe die 4.02a jetzt in ...\TFH\mod gepackt. Von dem Mod-Start-File sehe ich aber nichts.

Edit: Habe es zum Laufen bekommen. Kann aber nur die erste Stufe der Zeit (also Langsam) nutzen. Ist das gewollt?

Edit die zweite: Kann man das Gepunktete bei besetzen Gebieten wieder in das Gestrichelte wie im Originalspiel zurück Moden? Wenn ja wäre der Mod aus meiner Sicht Perfekt.

Chromos
26.02.14, 20:35
Nochmal zu der Offiziersrate, ist das gewollt, dass man die nicht mehr per Gesetz beschleunigen/verlangsamen kann?
Gewollt. Aber die Gesetze sollen noch überarbeitet werden.


Andere Sachen die mir aufgefallen sind:
- ich kann den Landpanzer bauen (Schaltfläche ist nicht angegraut im Prod.menü) obwohl ich die Technologie bewusst nicht erforscht habe
- Schlachtschiff der Klasse H und U-Boote der XXI-Klasse kann man schon 1936 bauen? Ebenso die Flugzeugträger als Deutscher, zumindest die beiden kleinen Klassen
Die Typen sind nicht angepasst. Und Dtld hatte den ersten Landkreuzer in WKI fast fertig. Also haben sie den Tech schon.



- manche Technologien kann man nur bis Stufe 5 erforschen; komisch war das ich mechanische und elektronische DV vor der Zeit erfoscht habe und die mDV war fast auf Stufe 6, da ist 1 Monat vorher die eDV auf Stufe 2 fertig geworden, damit wurde die mDV einfach angehalten und Schaltfläche wurde grau -> Bug oder Feature?
Da kann es halt zu Überschneidungen kommen wenn man beide gleichzeitig erforscht. Sonst geht halt nichts mehr ab einem gewissen lvl. So sind einige Techs begrenzt, da sie nur als Grundlagenforschung dienen und bei anderen sollte es keinen Sinn machen weiter mechanische zu erforschen wenn elektr. möglich sind. Aber das ist auch ein balancing Problem. :(


Da waren erst Sachen die mir negatvi aufgefallen sind.
Der Rest ist toll, der Techbaum.....da saß ich zu Beginn 2h davor und habe überlegt wie ich starte, am Ende waren es rund 170 Techs die ich eingestellt habe :-)
Freut ich zu lesen! Danke für die Rückmeldungen.
Schat mal hier: http://ahoi-mod.forumotion.com/t20-bring-it-on



Da nun schon einige Woche ins Land geganen sind, wage ich den Doppelpost.
Bei meinem weiteren Spielverlauf (Ger auf Schwer) bin ich auf einige "Probleme" gestoßen:
- niedrige Produktionskosten: führen erstmal dazu, das eine enorme Regiments-/Brigardenanzahl auf den Kriegsschauplätzen aufläuft, ebenso bei den Flugzeugen und den Schiffen
Es liegt wohl an dem Schwierigkeistgrad, denn die KI bekommt Boni die die Produktion erleichtern. Ich benutze zum Testen und für das Design "nomal".


-> einen Luftkrieg gegen England kann ich gar nicht führen, da >30 Alliierte Jagd-Geschwader die Insel verteidigen
Da müsst Ihr weniger Landeinheiten bauen. :D, aber im Ernst, spielt auf normal.


-> damit einhergehend ein Mangel an Manpower wohin man schaut, Bsp die SOV-KI hat (Stand Jan 1941) 0, aber sehr, sehr viele Brigarden, ebenso die FRA-KI (Sept 1939) hatte >1000 Brigarden, davon 500 Gar die nur auf 50% Reserve gefüllt werden konnten.
Das kann ich so nicht bestätigen, evtl liegt es wirklich nur an dem anderen Schwierigkeitsgrad. Oder aber an meinen bereits gemachten Veränderungen. Frankreich und andere bauen recht gut.



Die KI baut dann auch nur noch Radar, Infra, etc. Der JAP-KI gehts nicht anders -> China zu 65% unterworfen aber keine aktiven Aktions mehr möglich, da keine MP. Wird wohl kein Kampf im Pazifik zustande kommen.
-> daraus resultiert auch eine sehr niedrige Off-Rate bei der KI
Das ist dann normal, weil sie ja nichts anderes mehr bauen kann. China hat dann auch zuviele Einheiten und die ganze Balance ist weg.


-> BUG oder Feature?

Als Spieler kann man den Spagat zw Landtruppen, Luftwaffe und Flotte auf akzeptablem Niveau noch schaffen (MP-reduzierende Techs forsche ich schon ne weile nicht mehr), ich bin auch mal gespannt wie Barbarossa im Sommer startet.
Truppenstärke mäßig ist es wohl mehr historisch als TFH
Eine Möglichkeit wäre es den jetzigen 4.02c die static_modifiers.txt in dem Ordner common den Eintrag für die KI zu ändern.
So habt Ihr dann noch den Malus, aber die KI keinen Bonus, denn 25% auf IC und Rohstoffe sind doch ein bischen viel für alle Nationen:
Ändert
hard_ai = {
global_ic = 0.25
global_resources = 0.25

supply_consumption = -0.25

supply_throughput = 0.25
naval_base_efficiency = 0.25
}
in:
hard_ai = {

global_resources = 0.05

supply_consumption = -0.25

supply_throughput = 0.25
naval_base_efficiency = 0.25
}



Ich habe die 4.02a jetzt in ...\TFH\mod gepackt. Von dem Mod-Start-File sehe ich aber nichts.

Edit: Habe es zum Laufen bekommen. Kann aber nur die erste Stufe der Zeit (also Langsam) nutzen. Ist das gewollt?

Edit die zweite: Kann man das Gepunktete bei besetzen Gebieten wieder in das Gestrichelte wie im Originalspiel zurück Moden? Wenn ja wäre der Mod aus meiner Sicht Perfekt.
Schön wenn es läuft. :)
Wenn das +/- schwer zu klicken ist kann man auch +/- auf der Nummerntastatur benutzen. SPACE oder auf das Datum klicken löst auch die Pausierung aus.
Für das gestrichelte löscht einfach im Order Hearts of Iron II\tfh\mod\AHOIModTreasure\map\terrain die Datei stripes.dds.
Und es sollten die Streifen wieder da sein.

Grüße!
Chromos

GFM Beyes
26.02.14, 20:59
Schön wenn es läuft.
Wenn das +/- schwer zu klicken ist kann man auch +/- auf der Nummerntastatur benutzen. SPACE oder auf das Datum klicken löst auch die Pausierung aus.
Für das gestrichelte löscht einfach im Order Hearts of Iron II\tfh\mod\AHOIModTreasure\map\terrain die Datei stripes.dds.
Und es sollten die Streifen wieder da sein.

Die Zeit funktioniert jetzt auch normal, ich habe den Mod einfach noch mal neu drauf gezogen dann konnte man das Plus und Minus auch richtig drücken. Das mit den Streifen versuche ich gleich mal und dann gehe ich die Weltkarte mal in dem Deutschland Grau neugestallten.

Kodachrom
27.02.14, 09:50
Danke für die vielen Antworten.

Ich habe die Ressourcen jetz runtergeregelt. Bei einem neuen Game werde ich sehen wie es sich von Anfang an auswirkt.
Da aber das Spiel bei mir schon über 1 Monat dauert, ist das noch ein Weilchen hin.

Die Probleme bei dem MP-Mangel bezogen sich auf die JAP-KI, keine Ahnung wie die irgendetwas gegen die USA ausrichten wollen, da sie jetzt Mai 41 immer noch die Startflotte von 1 CV und 3 CVEs haben.
Ich checke heute mal deren Bauliste.
Zwar führen JAP >600 Landbrigarden ins Feld, aber die stehen alle in China und da ist bei Schluss mit weiteren Eroberungen (rund 60% Kap-Fortschritt bei Nat.China, waren schon mal 70%).

Gestern ist mir aufgefallen, dass ich keine Theater auflösen kann?!? Das ist mir vorher nie aufgefallen. Liegt das an AHOI oder geht das schon in TFH nicht? Ich glaube mich daran zu erinnern, dass das mal ging....

Bei Luftkämpfen (Jg-Gruppe mit 6 Geschw) wird das ganze Feuer immer auf 1 Flieger konzentriert, der dann nach 2 Kämpfen bei 0% ist. Ich ging davon aus, das der Schaden mehr verteilt wird. Ist daran auch was gemoddet worden oder ist das standard? Ist mir früher nie so aufgefallen, da war oft die ganze Gruppe beschädigt.

Azrael
27.02.14, 11:48
Doch, man kann in TFH Theater auflösen, das habe ich auch gemacht, am Anfang haste da mit der Sowjetunion sonst zig unnütze Theater-HQ's.

GFM Beyes
27.02.14, 12:46
Die obersten HQs kannst dunur auflösen wenn sie keine Truppen mehr haben und auch kein Gebiet zugeordnet ist. Zumindest bei mir kann man die dann auch mit dem AHOI mod auflösen

hohe_Berge
28.02.14, 16:21
Ist die Begrenzung von Ge.jägern, Marineinf. und Fallis gewollt? Mehr als 4 sind nicht Baubar. Beim Kommando sogar nur 1es.

Glück Auf

GFM Beyes
01.03.14, 02:55
Wo kann man den Flugabwehrwert der Divisoins Unterstützungsbrigaden erhöhen? Ich hatte nemlich das Problem das trotz zwei Div. Unt. Brigaden und 1 H-Flak Div (4 H-Flak Brigaden plus eine Div. Unt plus eine Inf. Brigade) die Engländer und Franzmänner meine Armee in den Niederlanden so zurecht gebombt haben das ich rechtzeitig zum 1. Jubiläum der Kriegserklärung an die niederlande die Letzte Provinz von den nehmen konnte. In Belgien wird es auch nicht besser, und durch die Flak bauten kann ich keine Truppen für den Osten Aufstellen.

Die werte müssten sich doch irgendwo in den Mod Dateien anpassten lassen? Wenn ja, wo finde ich diese Daten und was muss ich ändern.

Mr_Rossi
01.03.14, 21:30
Hoi3/Mod/AHOI/Units bzw. Hoi3/TFH/MOD/AHOI/Units

Kodachrom
03.03.14, 22:12
Also mir ist es in AHOI nicht möglich Theater aufzulösen, weder in meinem Spielstand noch in einem neuen.
Das einzige was ich zur Standard-Installation geändert habe, ist die Aufhebung der Beschränkungen für die Spezialtruppen wie es auf der vorherigen Seite beschrieben war.
Deshalb habe ich eine andere Checksumme.
Können das andere bestätigen oder scheint das nur ein Problem bei mir zu sein?

Hopper
04.03.14, 18:15
Hallo werte Regenten

Dies ist Mein erster Beitrag.

Cromos euer Mod hat mich erst dazu bebracht, mich hier anzumelden!:)
Nach mehrmaligen Installieren und frustrieten Deinstallieren der verschiedenen Versionen, haben wir mit Version c endlich ein Testspiel auf Stufe leicht geschafft.
Dank eurem und von Kürschner`s Tipp, zur Aufhebung der Begrenzung für die Anzahl der Fallschirm-,Gebirgs- und Marineinfatrie wurde ein Großer Stolperstein enfernt.

Ist die Anzahl der Divisionen für Elite mit 3 Inf- und 3 Panzer Absicht?

Gruß Hopper

Hjalfnar
04.03.14, 18:18
Also mir ist es in AHOI nicht möglich Theater aufzulösen, weder in meinem Spielstand noch in einem neuen.
Das einzige was ich zur Standard-Installation geändert habe, ist die Aufhebung der Beschränkungen für die Spezialtruppen wie es auf der vorherigen Seite beschrieben war.
Deshalb habe ich eine andere Checksumme.
Können das andere bestätigen oder scheint das nur ein Problem bei mir zu sein?WIe hebst du die denn auf? Du musst ihnen ja vorher das Aufgabengebiet entziehen, nur dann geht das.

hohe_Berge
04.03.14, 21:09
Ich bekomme meine Fallis nicht in die Transportflieger. Habe die Transportflieger von mittlere Bomber upgradet. (Blödes Wort). Org usw. alles im Grünen Bereich. Hat jemand Tipps woran es liegen könnte?

Glück Auf

Mr_Rossi
04.03.14, 23:28
---Fallies---
Gewicht, Org müssen passen.Zwangspause / delay nach Kampf bzw. strat. Verlegung darf nicht vorhanden sein.
---HQ---
Wüsste nicht wie man das Auflösen abstellen könnte. Muss also gehn wenn das HQ keine Provinz zugeteilt bekommen hat:

hatte daz irgendwann mal ein Schaubild gemalt:



Es wird ein überflüssiges OKW aufgelöst.
http://abload.de/img/okw-auflsentwux9.jpg (http://abload.de/image.php?img=okw-auflsentwux9.jpg)
Dazu wählt man als erstes das OKW aus das überleben soll, [1]
gibt diesem alle Provinzen des anderen OKW´s [2]
und wählt dann das aufzulösende OKW aus es mit [3] zu zerlegen.

Chromos
06.03.14, 21:51
Also mir ist es in AHOI nicht möglich Theater aufzulösen, weder in meinem Spielstand noch in einem neuen.
Das einzige was ich zur Standard-Installation geändert habe, ist die Aufhebung der Beschränkungen für die Spezialtruppen wie es auf der vorherigen Seite beschrieben war.
Deshalb habe ich eine andere Checksumme.
Können das andere bestätigen oder scheint das nur ein Problem bei mir zu sein?
Also Ich kann Theater auflösen. Allerdings kann man manchmal eine Provinz übersehen.
Probier mal alle Theater für UK aufzulösen..
Dazu benutze ich immer die Theater Kartenübersicht. So kann man wenigstens farblich sehen ob noch was da ist.
Abe manchmal habe ich selbst in Vanilla schwierigkeiten einige Thater aufzulösen. Es kann also ein std-bug sein.
Bei Dtld ist es mir jedoch immer gelungen, nur bei JAP hatte ich manchmal Probleme.






Hallo werte Regenten

Dies ist Mein erster Beitrag.

Cromos euer Mod hat mich erst dazu bebracht, mich hier anzumelden!:)
Nach mehrmaligen Installieren und frustrieten Deinstallieren der verschiedenen Versionen, haben wir mit Version c endlich ein Testspiel auf Stufe leicht geschafft.
Dank eurem und von Kürschner`s Tipp, zur Aufhebung der Begrenzung für die Anzahl der Fallschirm-,Gebirgs- und Marineinfatrie wurde ein Großer Stolperstein enfernt.

Ist die Anzahl der Divisionen für Elite mit 3 Inf- und 3 Panzer Absicht?

Gruß Hopper
Wilkommen im Forum.
Nein die Menge sollte auch dynamisch and der Anzahl aller Einheiten sein. Aber das Systemis genauso buggy wie bei allen Einheiten die die Begrenzung benutzen.

H34DHUN73R
06.03.14, 23:43
Ich bekomme meine Fallis nicht in die Transportflieger. Habe die Transportflieger von mittlere Bomber upgradet. (Blödes Wort). Org usw. alles im Grünen Bereich. Hat jemand Tipps woran es liegen könnte?

Glück Auf

Bei AHOI dauert das Boarding deutlich länger als in der Vanilla - auch wenn die Org passt.
Nach meiner Erinnerung sind die Herrschaften so etwa am Abend des folgenden Tages ordentlich eingestiegen und dann geht es auch endlich los.
Natürlich unangenehm, wenn man eine komplexe Operation mit enger Terminstrecke ausgetüftelt hat und sich dann erstmal nix tut, aber so ist das Leben :)

Deltablue
15.03.14, 03:11
Grüße! Ich habe mich jetzt extra zur Klärung dieser Fragen hier im Forum angemeldet - ich hoffe es ist nicht umsonst:
I.

Im Spiel ist uns aufgefallen, dass wir manche Armee Einheiten nicht in großer Stückzahl bauen können, auch wenn diese bereits erforscht sind und auch die industriellen Vorraussetzungen da sind. Das passiert uns insbesondere bei Gebirgsjägern, Marine Infanterie und Fallschirmspringern. Der Bau-Button ist dann nicht aktiv.

Ist die Begrenzung von Ge.jägern, Marineinf. und Fallis gewollt? Mehr als 4 sind nicht Baubar. Beim Kommando sogar nur 1es.

Ist die Anzahl der Divisionen für Elite mit 3 Inf- und 3 Panzer Absicht?
Ich habe sehr oft IK zur Aushebung neuer Einheiten übrig, kann jedoch - wie scheinbar eine Vielzahl von Spielern vor mir - sehr oft aufgrund einer nicht näher bestimmten Beschränkung nicht die Einheiten bauen die ich möchte! Besonders fällt diese Beschränkung bei Eliteeinheiten sowie Unterstützungseinheiten auf. Im Vanila Their Finest Hour war diese Beschränkung meines Wissens nicht vorhanden!

eruierte Beschränkungen:
Heeres Flugabwehr: 2 Brigaden
Kommandos: 1 Brigaden
Fallschirmjäger: 4 Brigaden
Gebirgsjäger: 4 Brigaden

Diese Beschränkungen können doch nur ein schlechter Witz sein? Oder mache ich irgendetwas falsch? Wie kann ich diese sinnfreie Beschränkung entfernen?


II.
Wo ist im Spiel der Unterschied zwischen Luftwaffenstützpunk und Flughafen bzw. Hafen & Marinestützpunkt bzw. Industrie & Schwerindustrie?

Deltablue
15.03.14, 03:37
I.
Ich habe sehr oft IK zur Aushebung neuer Einheiten übrig, kann jedoch - wie scheinbar eine Vielzahl von Spielern vor mir - sehr oft aufgrund einer nicht näher bestimmten Beschränkung nicht die Einheiten bauen die ich möchte! Besonders fällt diese Beschränkung bei Eliteeinheiten sowie Unterstützungseinheiten auf. Im Vanila Their Finest Hour war diese Beschränkung meines Wissens nicht vorhanden!

eruierte Beschränkungen:
Heeres Flugabwehr: 2 Brigaden
Kommandos: 1 Brigaden
Fallschirmjäger: 4 Brigaden
Gebirgsjäger: 4 Brigaden

Diese Beschränkungen können doch nur ein schlechter Witz sein? Oder mache ich irgendetwas falsch? Wie kann ich diese sinnfreie Beschränkung entfernen?

Ich antworte mir einfach mal selbst für alle die das gleiche Problem haben - anbei ein umformulierter Workaround von Krüscher der das Problem beheben soll - ich hoffe trotzdem das dies in einer künftigen Version "standardmäßig" entfernt wird, da dies absolut sinnfrei ist!



"C:\Paradox Interactive\Hearts of Iron III_AHOI\tfh\mod\AHOIModTreasure\units\"

In diesem Ordner befinden sich die Dateien für jeden Einheitentyp. Von Interesse sind die Dateien vor allem der Spezialeinheiten, wie z. B. die Marineinfanterie. Die Datei sieht in diesem Fall so aus: "17-marine_brigade.txt"

Die folgenden Zeilen müssen auskommentiert werden:

#limitations
minimum_of_type = 4 #You can always build this many
max_percentage_of_type = 7.00 #Percentage of all Infantry. Special forces don't count as Inf





Von Interesse wäre noch eine Antwort auf die Frage II.

II.
Wo ist im Spiel der Unterschied zwischen Luftwaffenstützpunk und Flughafen bzw. Hafen & Marinestützpunkt bzw. Industrie & Schwerindustrie?

Kodachrom
17.03.14, 11:49
Eindrücke aus meinem Jap-Spiel auf schwer (Anpassung wie Seite 7 beschrieben) Std Jan 1938:

- CAG-Problem: Die jap Start-CVs können nur 2 CAGs tragen, ide neu gebauten aber schon 3 (Tech Hangar, oder wie die heisst ist noch nicht erforscht)
gleiches gilt für neu gebaute CVL, die haben nur Platz für 1 CAG obwohl bei "Bau mit CAG" 2 pro Träger dazu gebaut worden

- Japan-China-Konflikt -> Sehr schwer in meinen Augen
China hat Millionen von Milizen die auch nur 0,5er Gefechtsbreite haben;
Fast alle Warlords bis auf Shanxi wurden assimiliert (bekommen die auch deren Truppen?);
China schafft es trotz der Massen an Truppen auf 100% Off.Rate;
ich habe keine Panzer und da ist nach 6 Monaten bei 40% Kap-Fortschritt eine art Patt entstanden, Küste hae ich besetzt, aber mit gingen 1937 schon die Kommandeure aus und jetzt langsam alle Rohstoffe

Das Ziel, den Konflikt nicht nach 3 Monaten enden zu lassen, sondern den spannend zu halten, hast du geschafft -> keine Ahnung wie ich den Sinnvoll zu Ende bekommen soll und parallel mich auf die USA vorbereiten soll :-S

@deltablue
schau mal in den Blog von CHromos -> Thema "Neue Gebäude" (event. im Archiv)
da steht alles beschrieben

Deltablue
23.03.14, 15:03
Hallo Chromos,

erst einmal danke für die Arbeit an diesem Mod. Leider sind mir mehrere Dinge auf den Magen gestoßen, so dass ich angefangen habe die gröbsten Fehler selber zu beseitigen.

Beseitigt wurden bislang:
- mehrere Tech-Trees - in welchen scheinbar wahllos Abhängigkeitpfeile dargestellt werden, obwohl keine Abhängigkeiten (mehr) bestehen - wurden neu designt und gebalanced
- Technologievoraussetzungen wurden auf Sinngehalt geprüft und teilweise überarbeitet
- die Differenzierung zwischen motorisierte und mechanisierte Infanterie wurde wieder herausgearbeitet und gebalanced
- einige fehlende Tech-Bilder und -beschreibungen wurden hinzugefügt (bislang: Infanterie, Bomber)
- Schreibfehler bei Technologien, Einheiten, etc. wurden korrigiert
- der Fehler welcher trotz 4.02c bei der Einheitenbegrenzung der (Spezial-) Einheiten besteht wurde korrigiert (ein Limit von 8.00 ist nonsense) und funktioniert nun problemlos.
...

Mehr im AHOI Forum von Chromos: http://ahoi-mod.forumotion.com/t129-modifikation-von-ahoi-mod-402c

Chromos
24.03.14, 22:35
Danke für die Rückmeldungen!
Ich habe im AHOI-Forum schon Deltablue geantwortet.
Wenn noch jemand Zeit ürbig hat könnte er Ihm ja behilflich sein beim erstellen der Technologiebschriebungen?

Grüße!
Chromos

Chromos
05.05.14, 14:16
http://media.moddb.com/images/mods/1/22/21293/TFH-ahoi_mod-header.jpg
Da ich des öfteren gefragt werde ob es:

A) eine komplette Änderungsliste aller Veränderungen des Mod oder
B) ein Handbuch gibt.

Antworten:
A) Nein, eine komplette Änderungsliste gibt es nicht. Das macht auch keinen Sinn, da sie zu Umfangreich ist. Denn der Mod ändert jetzt ja schon sehr viel und bekommt auch ständig kleinere Änderungen hier und da. Meiner Meinung mact es auch nicht viel Sinn wenn man weiß, dass ein Wert nun 0.15 Punkte geändert wurde hier und da. Später macht es vielleicht Sinn so etwas bei Einheitenänderungen für das Balancing zu wissen. Aber zur Zeit würde das aufschreiben zuviel Zeit kosten.

B) Ein Handbuch ist natürlich sehr schön, aber bei einem Mod der sich noch weiter ändert ein müßiges Unterfangen. Ich werde mich zunächst eher bemühen die aktuellen Unterschiede herauszustellen. Dazu gibt es im Blog ja auch schon immer mal wieder etwas zu lesen und in einigen der AAR kann man ja uch ganz gut sehen was man alles machen kann und was anders ist. Links dazu:
FTM mit der Sovietunion von Thomasius(si-games.com): Der Große Vaterländische Krieg (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=23573)
TFH mit Deutschland von H34DHUN73R(si-games.com): Deutschland AAR zum AHOI-Mod (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=25437)
TFH mit Iatlien von Hjalfnar(si-games.com): AHOI Regia Marina! - Ein AHOI-Mod-AAR mit dem Königreich Italien (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26833)
Oder auch hier zu lesen(strategie-zone.de): [HoI3] AHOI Regia Marina! AHOI-Mod-AAR mit Italien (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=196&t=15589)


Im Paradoxforum schreibe ich gerade selbst ein englischen AAR: Victory Ahoy! (A Let's Play AAR with AHOI-Mod-"Treasure-Chest") (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?764135-Victory-Ahoy!-%28A-Let-s-Play-AAR-with-AHOI-Mod-quot-Treasure-Chest-quot-%29&)
Wer also Einigermaßen Englisch kann, wird dort auch auch ein wenig Rat finden. Mit einigen Programmen kann man sich die Seiten auch übersetzen lassen.
Fragen dazu könnt Ihr natürlich auch hier in Deutsch stellen. :)

Links zum bisherigen Inhalt meines Lets Play AAR:
Klick -> :Achtung Achtung! We will get a first look at the game now! Achtung, Achung! (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?764135-Victory-Ahoy!-%28A-Let-s-Play-AAR-with-AHOI-Mod-quot-Treasure-Chest-quot-%29&p=17119239&viewfull=1#post17119239)
Klick -> :Up to Danzig - part 1 - Summary (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?764135-Victory-Ahoy!-%28A-Let-s-Play-AAR-with-AHOI-Mod-quot-Treasure-Chest-quot-%29&p=17304667&viewfull=1#post17304667)
Klick -> :Up to Danzig - Part 2 - Nation related research (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?764135-Victory-Ahoy!-%28A-Let-s-Play-AAR-with-AHOI-Mod-quot-Treasure-Chest-quot-%29&p=17341793&viewfull=1#post17341793)

Hjalfnar
05.05.14, 16:00
Danke! Jetzt muss ich mich aber mal ranmachen, die Schiffe zurechtzurücken, auch damit du sie einpflegen kannst.^^

Hjalfnar
01.06.14, 01:38
Es klappt! Ich werkel gerade die britischen Schiffe durch, die historischen Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer sind fertig, und die Einheiten angepasst. Gerade getestet, funktioniert wunderbar, die Hood ist nun beim Start ein Stufe-4-Schlachtkreuzer. Also durchaus für die 20er hochmodern (1927er-Tech größtenteils). HMS Repulse und HMS Renown haben unterschiedliche historische Modelle bekommen, um die unterschiedlich starken Modernisierungen vor dem Krieg korrekt darzustellen, trotzdem sind beide immer noch deutlich schwächer als die HMS Hood.

Beispiele:

ENG_1936.txt:
{ type = battlecruiser name = "HMS Hood" historical_model = 3 pride = yes }

ENG - Ships.txt:
battlecruiser.3 = {
battlecruiser_technology = 3
bluewater_doctrine = 1
cruiser_crew_training = 4
doc_fleet_in_being_doctrine = 1
cruiser_warfare = 1
spotting = 4
nightfight_ships = 3
radar_training = 0
shipart_antiaircraft = 2
shipart_antiaircraft_redesign = 2
shipart_light_redesign = 2
gunload_aalight_ship_art = 2
shipart_medium_redesign = 2
dual_purpose_art = 0
gunload_medheavy_ship_art = 2
battlecruiser_technology = 4
battlecruiser_armament = 4
battlecruiser_sec_armament = 3
battlecruiser_antiaircraft = 2
battlecruiser_armour = 4
battlecruiser_engine = 4
largeship_mixpropulsion = 0
large_diesel_engine = 0
large_sturdiness = 4
fast_multi_turret = 1
largewarship_radar = 0
large_damage_control = 2
large_weapon_control = 2
bc_heavy_art = 2
segment_building = 0
shipyard = 2
metallurgy = 2
plating = 2
ship_to_ship_missile = 0
ship_reactor = 0
}

Ergebnis im Spiel:
http://imageshack.com/a/img839/5764/duyg.jpg

So, Bettchenzeit, Morgen gehts weiter. :D

Edit: Träger sind jetzt alle drin bei den Engländern, HMS Eagle und HMS Hermes sind als Leichte Träger eingebaut worden. Historische Modelle wurden für sie hinzugefügt, HMS Eagle als relativ schwer gepanzerte Version, beide sind langsam im Vergleich zur Courageous-Klasse, die als normale Träger implementiert sind. HMS Argus bleibt ein Geleitträger und hat kein Modell bekommen. Jetzt gehts an die schweren Kreuzer.

Edit2: Schwere Kreuzer done, Leichte Kreuzer nun.

Edit3: Leichte Kreuzer done, Zerstörer und U-Boote.

Hjalfnar
01.06.14, 17:35
So, britische Marine ist fertig. Wer Lust hat, hier:

Royal Navy für AHOI (http://www.strategie-zone.de/forum/download/file.php?id=3291)

Einfach die beiden Files in ihre entsprechenden Ordner im AHOIModTreasure-Ordner packen. ENG - Ships.txt gehört in units/models, und ENG_1936.txt in history/units. Viel Spaß, ich mache jetzt die restlichen Marinen... :uhoh:

hohe_Berge
02.06.14, 07:10
TOP.:prost:

Glück Auf

Hjalfnar
02.06.14, 10:40
Sodele: Kriegsmarine für AHOI (http://www.strategie-zone.de/forum/download/file.php?id=3296)

Edit: In der Strategie-Zone hat der werte Chromos ja einen eigenen Unterbereich für sein AHOI-Mod, dort gibts nun auch einen Thread für Unser Marineupdate: Marineupdate-Thread von Hjalfnar (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=927&t=16748&p=459435#p459435)

Hjalfnar
02.06.14, 14:25
Regia Marina ist fertig! Und für die Royal Navy gabs ein schönes Update, damit sind jetzt die Schlachtschiff- und Schlachtkreuzer-Klassen größtenteils korrekt, ebenso die Flugzeugträger-Klasse. Zusätzlich wurden die Techs weiter angepasst, da die Queen-E-Klasse den italienischen BBs nicht gewachsen gewesen wäre. Jetzt hat die Queen-E-Klasse mehr Feuerkraft/weniger Stabilität (armament 4/sturdiness 3), die Italiener weniger Feuerkraft/mehr Stabilität (armament 3/sturdiness 4). Die Queen-E-Klasse hatte ja einen deutlich größeren Kaliber als die Italiener (381mm vs. 320mm), bei diesen wurde allerdings zwischen den Kriegen die innere Struktur und auch die Panzerung deutlich verstärkt.

Beide würden allerdings gegen modernere Schlachtschiffe wohl ohne ordentlichen Support nur wenig Chancen habe. Ein forcierter Test zeigte, dass die Andrea Doria (italienisches BB mit schwächerer Modernisierung in meinem Marineupdate) verursachte mittlere Schäden an der HMS Nelson und sank dann, die Conte di Cavour (italienisches BB mit besserer Modernisierung) konnte sich etwas länger wehren und die Nelson wurde schwer beschädigt. Scheint also auch vom Balancing gut zu passen. Übrigens versenken sich Queen-E-Klasse und italienische BB beider Varianten meist beinahe gegenseitig, wenn es zu einer anhaltenden Schlacht kommt.^^

Wer das Update haben möchte, here you go: http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=927&t=16748&p=459435#p459435

Hjalfnar
02.06.14, 20:00
Rotflotte ist jetzt auch fertig, komplettes Paket: Hjalfnars Marineupdate (http://www.strategie-zone.de/forum/download/file.php?id=3300)

Hjalfnar
03.06.14, 12:31
US Navy fertig, weiter gehts mit der Kaiserlich Japanischen Marine. :D

Hjalfnars Marineupdate (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=927&t=16748&p=459664#p459664)

Hjalfnar
04.06.14, 21:12
http://imageshack.com/a/img838/285/2jpau.jpg

Marineupdate Version 1.0 ist nun fertig, mit der französischen Marine Nationale und den südamerikanischen Marinen lassen Wir Uns noch ein wenig Zeit. Viel Spaß!

Hjalfnars Marineupdate - 1.01 (http://www.strategie-zone.de/forum/download/file.php?id=3314)

Hjalfnar
08.06.14, 11:19
Update! Die "RN Giuseppe Miraglia", der Geleitträger der Italiener, ist nun mit den korrekten Techs eingebaut. Außerdem wurden die Namenspräfixe der historischen italienischen Schiffe auf das korrekte "RN" für "Regia Nave" (königliches Schiff) geändert. Bei Neubauten ist das fehlerhafte "RM"-Präfix (da von Pdox so eingebaut) leider weiterhin drin, aber das könnt ihr ja ändern.

MfG Hjalfnar

Hjalfnars Marineupdate V1.02 (http://www.strategie-zone.de/forum/download/file.php?id=3316)

Hjalfnar
09.06.14, 19:55
Hallo Leute...Wir haben gerade ein todbringendes Problem. Wir finden schlicht keine Schaltfläche zum Bauen von Konvois. Hat jemand eine Ahnung, wo Chromos die untergebracht hat?!

Mr_Rossi
09.06.14, 23:54
Beim Widescreen isser im Produktions Hauptmenue direkt unter dem Schiffbauschalter.

Hohenlohe
10.06.14, 00:02
Danke für diese Info, werter Mr. Rossi...:)

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::D

Hjalfnar
10.06.14, 01:30
Argh...danke sehr!

Admiral Yamamoto
13.07.14, 16:12
Hm ... irgendwie läuft das gewaltig instabil, ich bekomme andauernd CTDs ... gibt es irgendwie eine debug file, dass man der Sache mal auf den Grund gehen könnte? Finde im hauptordner nichts.

EDIT: Hat sich dank der Hilfe des werten Hjalfnars erledigt, der mir zeigte, dass ich lediglich zu dumm für eine ordnugnsgemäße Installation war.

Doch nun tut sich eine neue Frage auf: Ich nehme den Historical Start und alle techs sind von 1910 und dergleichen. Ist das erneut ein Fehler in meiner Installation, oder gewollt?

Hjalfnar
06.08.14, 18:57
Werter Yamamoto, Wir haben Eure zweite Frage nicht gesehen. Nein, so sollte das nicht sein, eigentlich.

Chromos
21.08.14, 13:01
Da scheint mir die Installation nicht ordentlich funktioniert zu haben.
Es sollte schon unterschiedliche Techlvl geben. Auch bei kleineren Ländern.

GFM Beyes
22.09.14, 23:51
@ Chromos darf ich den Mod in einem Lets Play verwenden?

Chromos
23.09.14, 19:08
@ Chromos darf ich den Mod in einem Lets Play verwenden?

Natürlich! Und bitte Link posten, ich poste das dann auch in den anderen Foren und im Blog usw. :)

GFM Beyes
23.09.14, 22:23
Hier währe die Playlist: https://www.youtube.com/watch?v=l5ayD7P66B0&list=PLSoZtKyDgiq3k4PAj129zyI1i940_852H

Part 2 ist schon fertig und läd hoch.

Chromos
29.10.14, 22:27
Hier währe die Playlist: https://www.youtube.com/watch?v=l5ayD7P66B0&list=PLSoZtKyDgiq3k4PAj129zyI1i940_852H

Part 2 ist schon fertig und läd hoch.

War leider länger offline.
Mittlerweile ist ja schon Part 14 online!
Werde das in Kürze weiter verbreiten. :)

Chromos
12.11.14, 15:58
So, habe das mal überall mitgeteilt.
Hoffentlich gibts ein paar mehr Leute die deinen Kanal angucken. :)

Gefällt mir bisher ganz gut der AAR.

Grüße,
Chromos

GFM Beyes
13.11.14, 19:02
Gefällt mir das es gefällt, muss derzeit aus RL Gründen mit dem Lets Play nen bischen zurück nehmen, geplant ist derzeit ein Video pro Woche.

hohe_Berge
14.11.14, 19:33
Gefällt mir das es gefällt, muss derzeit aus RL Gründen mit dem Lets Play nen bischen zurück nehmen, geplant ist derzeit ein Video pro Woche.

Dann kann ich ja endlich aufholen;-)

Glück Auf

Chromos
24.11.14, 22:14
http://media.moddb.com/images/mods/1/22/21293/TFH-ahoi_mod-header.jpg

Ich arbeite an dem nächsten Patch(4.3).
Dies ist also ein guter Zeitpunkt mich an Dinge zu erinner die deiner Meinung nach noch geändert werden sollten.
Mithilfe bei den Technologiebeschreibungen und Bildern wäre hilfreich. Evtl. kannst du ja einen Teilbereich übernehmen. Das ist nicht schwer, aber aufwendig wenn ich alles alleine machen muss.
Eine Anleitung kann ich bei Bedarf erstellen.
Schreib mir einfach wenn du helfen willst.

Grüße,
Chromos


http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/22/21293/crop_120x90/TFH-ahoi-mod-Preview_Image.jpg

Chromos
30.12.14, 22:03
Der Patch ist leider noch nicht fertig, aber es ging beständig vorran.

Es wird erst nächstes Jahr etwas damit.
Bis dahin, allen ein schönen Jahresübergang!

Chromos

GFM Beyes
30.12.14, 22:21
Wie ich dir schon über PN geschrieben habe (glaub ich zumindest) wenn du Hilfe brauchst sag bescheid. Ich kenne mich zwar mit Moding nicht besonderst aus aber Texte könnte ich schreiben.

hohe_Berge
02.01.15, 12:19
Der Patch ist leider noch nicht fertig, aber es ging beständig vorran.

Es wird erst nächstes Jahr etwas damit.
Bis dahin, allen ein schönen Jahresübergang!

Chromos

Immer daran denken werter Chromos. Gut Ding will weile haben.

Glück Auf

Chromos
02.01.15, 18:38
Danke!
Ich melde mich noch schon für die Hilfe.
Ich muss das ja auch erst einmal organisieren, damit das auch was wird mit dem Helfen. Der Dateiendschungel ist ja üppig bei HoI3. :D

GFM Beyes
02.01.15, 19:27
Ich wollte nur sichergehen das meine Meldung nicht untergeht.

Hjalfnar
16.01.15, 08:37
Wir möchten auch hier einmal Unsere Begeisterung über diese Mod verkünden! Wir können die neueste Version kaum abwarten, da Wir damit ja einen MP-AAR mit dem werten Reuds planen. Aber hier schon einmal einige sehr sehr positive Erfahrungen, die Wir mit dem AHOI-Mod derzeit machen:

Zuerst: Die Sowjets machen Uns wahnsinnig! Wir haben nun die endgültige Vernichtung Unseres gewaltigsten Kessels aller Zeiten (in HoI3) begonnen, und die sowjetische Front ist trotzdem nicht löchrig! Dabei spielen Wir "nur" auf Normal! Was wäre hier denn los, wenn Wir auf Schwer oder höher spielen würden?! Wir habe ein wenig Panik vor der Zukunft. Die Rote Armee wird trotz aller Verluste irgendwie immer stärker...
Zum Kessel, hier ein Screenshot. Man beachte, dass so viele Einheiten im Kessel stecken, dass Wir nicht einmal angezeigt bekommen, wie viel Mann es sind!

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/543013866776426568/BCC8FC7B6F7B6803CE32192BCC5DECA07CD06C28/

Dazu noch ein Schock aus Finnland...der Russe konnte eine Jägerdivision, die unterversorgt war (Drecksfinnland!) tatsächlich werfen und dann im Gegenstoß überrennen (das geht auch nur bei AHOI, da sind Infanteristen deutlich langsamer als Panzer)! Unser erster Totalverlust, und das schon 1941! Uns schwant wirklich Übles!

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/538511711982472328/E8C66B78644F2B09A6580A90A32D1AAB87CB82E8/
Schlussendlich, die Russland-KI verteidigt Victorypoints nun wirklich verbissen. In Sewastopol mussten Wir bei Angriffsbeginn geschockt über 500.000 Mann feststellen! Ok, Milizen und Garnison, aber die hielten Uns immerhin einen Monat auf und kosteten Uns 1000 Mann (22.000 Mann auf russischer Seite). Die absolute Höhe war, dass der Russe zwischenzeitlich sogar noch Verstärkungen heranbrachte und am Ende etwa 15 Divisionen per Transportschiff evakuierte. Beim Imperator, gehen Uns die Kerle mittlerweile auf den Senkel...
Ach ja, Moskau ist zwar mittlerweile gefallen, aber die Briten sind in Südfrankreich gelandet mit ca. 150.000 Mann, Unsere für den Vormarsch auf Stalingrad vorgesehen 1. Panzerarmee sowie die neu aufgestellte Sturmarmee (Elitepanzer und -infanterie) mussten aus Russland zurückverlegt werden und werfen den Tommy gerade wieder zurück. Trotzdem verzögert das Unsere Offensive effektiv bis mindestens Juni...Fall Blau, ick hör dir trapsen.
Oh, die Italiener helfen übrigens in Südfrankreich mit 3 Panzerdivisionen, die sie aus Afrika gerettet haben fleissig mit (die Generäle haben alle "Wüstenfuchs") und haben gerade mit einer Gegeninvasion in Ägypten den Suezkanal erobert...oO

http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/538512254275283013/5685D392D9063AEF2B3BC1F8E8A9C5AE36833399/

Fazit: Exzellente Arbeit mit den KI-Scripts, werter Chromos, die Landung in Vichy-Frankreich hat Uns wirklich überrascht, wären da Amerikaner dabei gewesen, hätten Wir wirklich Probleme bekommen. So könnte Uns diese Invasion immer noch das Spiel kosten...denn die Sowjets sind nunmehr so stark, dass Wir Uns nicht sicher sind, ob Wir einen Fall Blau noch erfolgreich ausführen können. Außerdem geht Uns die Manpower aus...

Reuds
16.01.15, 13:07
Wenn die KI schon Probleme bereitet werter Hjalfnar, dann freue ich mich schon ihnen in den Arsch zu treten :^^:

Hjalfnar
17.01.15, 03:10
Kleines Update, 350.000 Briten sitzen jetzt in deutscher Kriegsgefangenschaft, Moskau und Stalingrad sind geschluckt, Maikop produziert jetzt für das Reich. Aber die Roten wollen immer noch nicht kapitulieren...nervig. Trotzdem, den Sowjets geht die Puste aus, auch wenn langsam wieder einige Panzer an die Front kommen, sind diese Unserer hochgezüchteten Infanterie nicht gewachsen.

Werter Reuds, Wir reden weiter, wenn Ihr die ersten Artilleriegranaten der Wehrmacht der russischen Bevölkerung als Bomben verkaufen wollte. :tongue:

Kodachrom
20.01.15, 12:19
Mir ist ein kleiner Bug aufgefallen:
Ich habe als SU die Möglichkeit gewählt China gegen Japan zu unterstützen.
Ich hatte zu dem Zeitpunkt nur 150$, konnte trotzdem die Wahl treffen 500$ abzutreten.
Damit hatte ich kurzzeitig -350$. Es sprang aber gleich wieder auf 0$ und hat meine ganzen Handelverträge zum Warenimport ausgesetzt. Damit wuchs das Einkommen gleich wieder.
Soll das so sein oder hat die Engine ein Problem mit einem negativen Kontostand?

Chromos
20.01.15, 18:26
Kleines Update, 350.000 Briten sitzen jetzt in deutscher Kriegsgefangenschaft, Moskau und Stalingrad sind geschluckt, Maikop produziert jetzt für das Reich. Aber die Roten wollen immer noch nicht kapitulieren...nervig. Trotzdem, den Sowjets geht die Puste aus, auch wenn langsam wieder einige Panzer an die Front kommen, sind diese Unserer hochgezüchteten Infanterie nicht gewachsen.

Werter Reuds, Wir reden weiter, wenn Ihr die ersten Artilleriegranaten der Wehrmacht der russischen Bevölkerung als Bomben verkaufen wollte. :tongue:
Das liest sich doch gut! :D




Mir ist ein kleiner Bug aufgefallen:
Ich habe als SU die Möglichkeit gewählt China gegen Japan zu unterstützen.
Ich hatte zu dem Zeitpunkt nur 150$, konnte trotzdem die Wahl treffen 500$ abzutreten.
Damit hatte ich kurzzeitig -350$. Es sprang aber gleich wieder auf 0$ und hat meine ganzen Handelverträge zum Warenimport ausgesetzt. Damit wuchs das Einkommen gleich wieder.
Soll das so sein oder hat die Engine ein Problem mit einem negativen Kontostand?
Das liegt an der Engine.. Die ist da nicht wirklich strikt. Normalerweise würde man ja davon ausgehen, das du jenes Ereignis gar nicht erst auswählen kannst bei zuwenig Geld..
+/- sind nihct gerade eine Stärker der Clausewitz Engine wie ich leidvoll selbst erfahren musste.. Die Lua Schnittstelle kann gar lustige Rückgaben aus der Engine liefern..

Chromos
27.01.15, 15:11
http://media.moddb.com/images/mods/1/22/21293/TFH-ahoi_mod-header.jpg

NEUIGKEITEN
Eine neue Version ist dabei fertig zu werden!

Für all die, die mithelfen wollen den Technologiebereich mit Beschreibungen und Bildern zu füllen.
In dem .zip sind Anleitungen zur Installation und wie man bei den Technologien mithelfen kann.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier:
http://ahoi-mod.forumotion.com/, oder die Möglichkeiten wo Ihr diesen Post hier lest.

Ihr könnt diese Version auch schon einfach zum Spielen benutzen oder zum Testen.

Bitte beachten wenn Ihr Rückmeldungen gebt:
Beachtet die Checksum(Nummerncode im Startbildschirm)!
Checksum original: GSKH
Checksum AHOI-Mod-TFH 4.03: SGGX
Beachtet dazu bitte auch die Installationshinweise!
Ihr braucht eine Mindestauflösung des Monitors von 1280*768!
Bitte testet ob Ihr noch Unstimmigkeiten findet.


Grüße!
Chromos

Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" - 4.03 - WIP:
http://button.moddb.com/download/medium/80051.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-treasure-chest-tfh-403)

Hjalfnar
28.01.15, 10:16
Um mal zu demonstrieren, was der werte Chromos da verlangt, hier kurz Unsere Arbeit. Die Textbearbeitung ist sehr simpel, man kopiert einfach die Zeile der entsprechenden Tech in der technology.csv, in diesem Fall wars: half_tracked;Half-Tracked-Vehicle;Half-Tracked-Vehicle;Halbkettenfahrzeuge;;Half-Tracked-Vehicle;;;;;;;;;x;,,,,

Bei der kopierten Zeile, die man direkt darunter setzen kann (Übersichtlichkeit und so), hängt man einfach ein _desc hinten dran, also steht dann da half_tracked_desc;Half-Tracked-Vehicle;Half-Tracked-Vehicle;Halbkettenfahrzeuge;;Half-Tracked-Vehicle;;;;;;;;;x;,,,,

Und dann fügt man bei der englischen und deutschen Textspalte einfach seinen Text ein, siehe hier: half_tracked_desc; Equipped with tracks instead of wheels our vehicles of the mobile infantry and support units will be much more manoveurable off-road. If we improve them, no bad terrain or weather will be able to slow our troops down! ;Half-Tracked-Vehicle;Mit Ketten anstelle von Rädern ausgerüstete Fahrzeuge steigern die Geländegängigkeit der aufgesessenen Infanterie und Unterstützungseinheiten beträchtlich. Wenn wir sie weiterentwickeln, werden schwieriges Gelände und schlechtes Wetter unsere Truppen nicht mehr aufhalten können!;;Half-Tracked-Vehicle;;;;;;;;;x;,,,,

Im Ordner der Mod ist eine Readme, die euch erklärt, in welche Spalte die Texte müssen. Tatsächlich sind auch eine Menge Bilder für Techs im alten Hauptordner des Spiels vorhanden, da braucht man also gar nicht selber erstellen. Ich hab mir für die Halftracks trotzdem mal die Mühe gemacht, so schaut das dann aus:

http://imageshack.com/a/img537/3411/bfJ0Np.jpg

Ingame wird das Bild dann der Auflösung angepasst und auch die Büroklammer wieder eingeblendet. Hier seht ihr dann auch den Text.

http://imageshack.com/a/img661/9853/fubEQp.jpg

Chromos
29.01.15, 10:23
Auch hier meinen Dank an Euch werter Hjalfnar!
Genauso kann man es machen. :)

Grüße!
Chromos

GFM Beyes
30.01.15, 03:27
Dummer weise habe ich derzeit keine Zeit, daher steht das Let´s Play ja auch grade still. Aber bei mir auf der Arbeit drehense langsam alle durch...

Chromos
02.02.15, 12:50
Dummer weise habe ich derzeit keine Zeit, daher steht das Let´s Play ja auch grade still. Aber bei mir auf der Arbeit drehense langsam alle durch...

Das echte Leben geht vor. :)

G.L.vonBlücher
02.02.15, 15:03
Also, sobald der Mod fertig ist werden wir den in jedem Falle auch ausprobieren wollen!
Nur weiter die edlen Herren! :top:

Chromos
07.02.15, 15:08
"Fertig"?
Ihr könnt ihn doch schon jetzt spielen? Die AAR's hier in den Hallen zeigen doch einen recht schönen Verlauf. :)

G.L.vonBlücher
09.02.15, 09:35
Ähm. Natürlich, wir hatten wohl einen etwas geringen Koffeinlevel.
Dann werden wir uns wohl so rasch wie möglich daran machen den Mod zu probieren.

Chromos
20.02.15, 14:22
:D
Freuen uns auf Rückmeldung.

Chromos
05.07.15, 18:53
Keine Rückmeldungen, aber ein neuer Patch ist trotzdem in Arbeit.. :)

Chromos
25.07.15, 10:31
Hallo!

Da ich des öfteren gefragt werde wie man den Mod denn nun installiert, hier noch einmal eine etwas andere Beschreibung.



Ihr braucht momentan nur den Patch 4.03!
http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-treasure-chest-tfh-403
Löscht den alten Ahoi mod im mod Verzeichnis:
Hearts of Iron III\tfh\mod

Entpackt den 4.03 auf den Desktop.
Dann solltest du dort einen Ordner haben der "AHOI-Mod-Treasure Chest- 4.3-WIP" heist.
Darin ist ein Ordner "Hearts of Iron III", der widerum einen Ordner "TFH" hat und 5 Dateien.

Jetzt kopierst du den Inhalt(tfh Ordner und die 5 Dateien in dein "Hearts of Iron III" Ordner.

Achtung!
Bevor du jetzt startest musst du noch in dein Windows-Profil!
Bei Windows7 kanst du auf den Start-Knopf klickenund dann den Ordner Dokumente ausählen um zu deinem persönlichen "Paradox Interactive" und schließlich zum HoI3" Ordner zu kommen.

In der Adressenleiste oben sollte dann stehen:
D:\Users\"dein Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III
Dort gibt es auch einen Ordner AHOIModTreasure. Den auch löschen!

Nun geht es wieder zurück zu deinem "Hearts of Iron III" Ordner in dem das eigentl. Spiel installiert ist.
Dort kannst du nun die launcher.exe starten und solltest den AHOI-Mod auswählen können.
Dazu unten links zunächst den "AHOI-Mod 4.03" auswählen und dann rechts auf Start klicken.
Oder Ihr nutzt die Datei "AHOI-Mod-Treasure.bat" in den selben Ordner mit einem "Doppelklick".
Durch die Kartenänderungen muss der Mod erst eine neue Karte erstellen. Es kann also dauern bis er das erste mal geladen ist.
Achtung!:
Nach dem ersten Starten, das Spiel gleich wieder beenden und erneut starten.
Das muss leider so sein, da die Checksumme sonst noch anders ist.
Und dann kann es auch schon losgehen.

Ich hoffe das hilft so.
Am liebsten wäre es mir, wenn ich eine Rückmeldung bekommen würde hinsichtlich der Hauptprobleme bei der Installation.
So könnten wir bei der Anleitung gezielter auf so tewas hinweisen, bzw. dann vermeiden.

Grüße!
Chromos

Mr_Rossi
25.07.15, 11:52
Hinterlege beim nächsten Patch doch die Versionsnummer überall im Mod auch in der Starterdatei.

Dann baut Dir HOI, mehrere Mods AHOi 1.0-10.0 und mehrere Maps so kann man diese dann parallel spielen und niemals haut die weider einer falsch zusammen.

Chromos
26.07.15, 00:27
Hinterlege beim nächsten Patch doch die Versionsnummer überall im Mod auch in der Starterdatei.

Dann baut Dir HOI, mehrere Mods AHOi 1.0-10.0 und mehrere Maps so kann man diese dann parallel spielen und niemals haut die weider einer falsch zusammen.

Danke!
Das ist eine sehr gute Idee.
Man müsste dann nur ggf. Saves selbst kopieren, aber bei größeren Änderungen würden saves ja eh nicht funktionieren. Also eine weitere Problemstelle weniger.
Wird übernommen! :)

Mr_Rossi
26.07.15, 02:42
So hab ich 7 Versionen von BI die parallel laufen können, spiel sie eh net, aber diese Fragensteller....

Damit ist auch das Problem von BI besiegt bei dem er den Mapcache net richtig entpackt, denn ein neuer Unterordner hat keine Entpackprobleme.

Und genau savegames kann man mit STRG+c/v kopieren, so hat man sie in beiden Mods, nie wieder Probleme weil was net weiter spielbar ist...

Wo wir dabei sind, hau auch ne Settings mit rein, die die Auflösung (minimal) festlegt, fertig niemehr Ärger weil die net passt.

Achja weil Du mit winzip arbeitest, meine Demo lässt kein entpacken mehr zu. Alternativen?

---

Bau mir jeden mod mit jeder Version passend um, musste noch nie den Mapcache extra laden und hab ne traumhafte Übersicht.

Hohenlohe
26.07.15, 11:58
Werter Mr_Rossi, die Winzip-Demo einfach einstallieren, dann den Rechner rebooten und neu installieren von der Website ausgehend. Hilft meistens. Ansonsten für die älteren Winzip-Versionen Totalcommander installieren, dann kann man meist auch diese einfach entpacken, also bei mir funzt es.

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

Hjalfnar
26.07.15, 12:26
Wir nutzen eh 7zip. Ist besser.

Chromos
26.07.15, 21:22
Ich kann dem werten Hjalfnar wieder einmal beipflichten. Ich benutze auch seit Jahren den kostenlosen 7zip.
Ist meines Wissens der beste/effektivste Packer. Klein, kostenlos und effektiv, was will man mehr?

Den Mod speichere ich nur im .zip Format, da das die meisten so einfach entpacken können, selbst mit Windows Std.-Bordmitteln oder wie der werte Hohenlohe schreibt andere Packprogramme.
Zip ist halt alter de facto Standard. :)

Frisiercreme
09.08.15, 18:42
Werter Chromos,
ich wollte den Mod auch mal testen, kriege ihn aber nicht in Gang.
Ich habe eine saubere Neuinstallation von Hoi III von Steam durchführen lassen. Ich besitze zwar nur Semper fi, habe aber die entsprechende Moddatei + hotfix von Eurer Seite geladen.

So, was jetzt?
Ich habe mod und hotfix extrahiert und in den "mod" Ordner von Hoi III gesteckt. Starte ich, dann kann ich Euren Mod auswählen, sowie TFHmapmod. Versuche ich AHOI zu starten, dann hängt es recht schnell bei der Kartenerstellung, zurück zum Desktop.

Laut Eurer Anleitung habe ich versucht den Mapcache zu löschen, daran hängt es bei Paradox ja meistens. "C:\Users\"Benutzername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III" existiert überhaupt nicht, jedenfalls finde ich es nicht (EUIV usw. sind sehr wohl da.)

Das Spiel startet übrigens ohne angewählte mods tadellos.
Was kann man tun? Ein Kopie vom Spiel aus Steam herauskopieren und den mod direkt über die vorhandenen Daten schreiben lassen?

Hjalfnar
09.08.15, 20:01
Oh, Wir befürchten, Ihr benötigt trotzdem die weiteren Add-Ons. Die aktuelle AHOI-Version ist nur mit allen 3 Add-Ons lauffähig.

Frisiercreme
09.08.15, 20:31
Das ist klar.
Geladen habe ich ja auch nicht die aktuelle Version (so verstehe ich es), sondern diese hier:
https://ahoimod.wordpress.com/downloads/herat-of-iron-3-semper-fi/ und zwar in der großen Fassung, also der compilation.

Hjalfnar
09.08.15, 20:44
Oh, darüber wissen Wir leider nichts, tut Uns leid. Wir haben das Spiel erst mit TFH kennengelernt...und die Mod auch.

Chromos
10.08.15, 14:19
SF müsste ich erst noch einmal wieder installieren. Seinerzeit hatte ich da aber keine Probleme.
Was mich wundert ist aber der TFHmapmod? Was soll das sein?

Der Compilation ändert ja auch die komplette Karte, da u. a. Modestus Map Mod da enthalten ist.
Also kann es sein, dass Ihr da einen anderen Karten Mod mitinstallieren wolltet?
-> Crash

Trotzdem empfehle ich auch die ganze Reihe zu haben. Es sind einfach eine Menge Verbesserungen eingeflossen die man nicht missen möchte.
Und HoI3 ist doch gerade wieder im sale irgendwo, oder? Meine die Complete für 7,sonstwas Euro erst letztes Wochenende gesehen zu haben.

Frisiercreme
10.08.15, 14:30
Werter Chromos,
schon mal vielen Dank für Eure Antwort. Ich kann mir denken, dass support für meine "exotische" Spielkonfiguration nicht die Regel ist.
Hier vielleicht mal ein Bild des launchers.

http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/launcherzjnxg2r08d.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

Wie gesagt, außer Eurem habe ich keinen weiteren mod installiert, Dies Irae ist aus dem Steamshop.

Mr_Rossi
10.08.15, 15:33
hab SF fertig liegen den Mapmod kenn ich aber auch nicht.

Chromos
10.08.15, 21:39
Daran mag es wirklich liegen. Denn wenn da ein Eintrag auftaucht, dan ist auch etwas im Mod-Ordner das so heißt.
Und ich habe eben noch einmal selbst den Mod geladen von der Seite. Da ist so etwas nicht drin.
Vielleicht ist das von irgendwoher eine Mod die die TFH Karte auch für SF spielbar machen soll?

Wie gesagt, wenn irgendein Mod etwas an der Karte ändert, dann kracht es mit der Compilation, weil die Compilation eben eine ganze Menge auch im Hauptordner ändert.
Das kommt durch die ganzen anderen Mods die da eingebunden sind.

Am besten eine blanke frisch installierte Version nehmen und extra für den AHOI kopieren.
Dort dann den Mod installieren.

Frisiercreme
10.08.15, 22:03
Ok, nochmals Danke. Eigentlich hatte ich HOI komplett frisch von Steam gezogen, aber ich weiß nicht, was ich beim letzten Versuch in dem Ordner hatte und was davon vielleicht geblieben ist. Ich lösche manuell alles im Steam/.../hoi3 Ordner und wenn es dann nicht klappt, dann hat HOI 3 eben die letzte Chance verpasst, die ich ihm geben wollte.

Chromos
10.08.15, 22:32
Ok, nochmals Danke. Eigentlich hatte ich HOI komplett frisch von Steam gezogen, aber ich weiß nicht, was ich beim letzten Versuch in dem Ordner hatte und was davon vielleicht geblieben ist. Ich lösche manuell alles im Steam/.../hoi3 Ordner und wenn es dann nicht klappt, dann hat HOI 3 eben die letzte Chance verpasst, die ich ihm geben wollte.
Vergesst nich diesen Ordner:
D:\Users\"EuerRechenknechtHerschername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III
Dort drinnen auch alles löschen!

Frisiercreme
11.08.15, 13:02
D:\Users\"EuerRechenknechtHerschername"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III

Diesen Ordner finde ich nicht, es scheint Ihn nicht zu geben - ist das überhaupt möglich? Wo legt Steam den an, denn die enstprechenden Einträge für EUIV und Victoria 2 sind genau da, wo sie hingehören.

Hjalfnar
11.08.15, 13:25
Ha! Kann es sein, dass in Semper Fi dieser Ordner noch gar nicht angelegt wurde?! Wir haben Uns ja immer gewundert, warum da im HoI3-Hauptordner ein map- und ein Savegamesordner sind...

Frisiercreme
11.08.15, 14:27
https://www.youtube.com/watch?v=gjyT0SuhcaE

Das Problem waren wohl wirklich Reste alter Installationen in Steam.
Also, alles in Steam löschen, neu laden.
Dann Kopie vom frischen Spiel irgendwohin ziehen. Den Mod habe ich dann direkt über diese Kopie geklatscht. Den Launcher geöffnet und Ahoi-Mod gestartet. Das hat noch nicht funktioniert. Also einmal ohne gewählten Mod gestartet, danach den Cache nicht gelöscht.
Wieso und weshalb es so klappt ist mir egal.

Mr_Rossi
11.08.15, 17:11
Sf Speichert alles im Ordner HOi3

erst mit der Änderung zum vereinfachten Modden (TFH) wurden die Spielstände, Maps und Co in den Docuordner platziert,

So kann man Vanilla, Ahoi und Bi zeitgleich spielen,

Chromos
12.08.15, 17:45
Schön das es klappt. Das die Windows Ordner Geschichte erst später kam, war mit doch glatt entgangen. :D
Vielleicht könnt Ihr mal einen Screen einstellen oder einen Mini-AAR machen wie es läuft?
Die SF Version hatte ja noch den Technologiebaum im 1024*768 Design. :)

Hjalfnar
26.11.15, 00:15
Hab mal ein kleines Video zum Mod gemacht:


https://www.youtube.com/watch?v=EL0TSdtHT1E

Chromos
22.12.15, 16:21
Super! :)

Chromos
22.12.15, 16:24
http://media.moddb.com/cache/images/downloads/1/96/95097/thumb_620x2000/AHOI-Mod-TFH-404.jpg
NEUIGKEITEN
Eine neue Version ist fertig!

Zu Weihnachten wieder ein weiterer Patch der einige Kleinigkeiten verbessern sollte. Ich hoffe ich habe alle Dinge bereingen können die mir berichtet wurden. Wenn nicht, dann kann es sein , daß ich noch keine Zeit dazu hatte, Aber es schadet bestimt auch nicht, wenn Ihr mich noch einal daran erinnert. ;)

Bitte beachten wenn Ihr Rückmeldungen gebt:
Beachtet die Checksum(Nummerncode im Startbildschirm)!
Checksum original: GSKH
Checksum AHOI-Mod-TFH 4.04: ECCR
Beachtet dazu bitte auch die Installationshinweise im Download (Deutsch-readme.txt)!


Grüße!
Chromos

Download:
AHOI-Mod "Treasure Chest" - 4.04 - WIP:
http://button.moddb.com/download/medium/95097.png (http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-treasure-chest-tfh-404)



"Patchlog 4.04:"

"Ich bin mir nicht ganz sicher was sich alles seit der letzten offiziellen 4.02c Version geändert hat. Der Patch 4.3 war ja eigentlich nur für die Tester gedacht.
Ich war ja dabei einiges Neues zu testen als mir im Oktober die Zeit zum Modden ausging. Also gibt es jetzt halt erst einmal alles was sich seit der Version 4.02c geändert hat.
Ich liste mal alles auf, an was ich mich erinnere:

12.232 geänderte Dateien..
Viele von denen sind nur Provinzen die die Gebäude Eisenbahn und Straßen getauscht bekommen haben um die engine auszutricksen. Für die Infra auf der auf der Karte hat sich dabei nichts geändert. Der Trick hat aber auch keine gewünschte Effekte gebracht und ich werde das in der nächsten Version wieder korrigieren. Damit kommen dann halt ein neues schwieriger einzubauendes System neue Gebäude wie Autobahn und eine neue Art der Eisenbahn die nur von Deutschland angedacht war. Das gab es bislang ja nur als Technologien, die dann in der Art überflüssig werden. Wichtig für den jetzigen Stand ist nur, dass die Eisenbahn den Bonus von Straßen gibt und umgekehrt!

Weitere Änderungen:
-MAN wird jetzt Krieg gegen CHI erklären und JAP kommt erst später dazu. Einige Provinzen haben den Besitzer gewechselt um der KI zu helfen einen historischeren Verlauf zu folgen. Aber das ist noch nicht ausbalanciert.
-OOB's wurden angepasst
-Technologien angepasst
-Einige von deltablues Änderungen für Einheiten übernommen
-Einige von deltablues Änderungen für Technologiebilder übernommen
-Einige von "Hjalfnars Marine update" für bessere historische ausgestattete Marinen der Hauptländer übernommen
-Einige weitere Marineänderungen für FRA wie bei "Hjalfnars Marine update"
-Einheiten Upgrade Möglichkeiten angepasst
-Einige Technologievorraussetzungspfeile in den Technologiebildschirm Panzer angepasst
-Produktionslimit für Einheiten wieder geändert
-Einige Auswirkungen und Startjahre von Technologien geändert
-Einheiten geben mehr praktische Erfahrung bei der Produktion. Also verliert man jetzt diese Erfahrung nicht mehr so leicht.
-Einheiten-Counter haben einen neuen durchscheinenden Holzhintergrund
-Ladebildschirme geändert
-Die GUI hat ein paar neue Texte bekommen
-Werte in den static_modifiers angepasst
-Werte in den strategic_resources angepasst
-Werte in der defines.lua angepasst
-Ein paar Events um Jugoslawien nach der Eroberung durch die Achsenmächte unter diesen auszuteilen um die Versorgungslage für die KI zu vereinfachen
-Rasputitia Events hinzugefügt. Zweimal im Jahr wird man nun aufgrund der Schlammperiode extreme(!) Versorgungsprobleme in Zentralrussland haben
-Huang He Flut Event hinzugefügt. Als CHI kann man nun wie historisch geschehen die Deiche des Gelben Flusses sprengen und weite Regionen überschwemmen. Das senkt die Infra dort massiv und erschwert JAP den Vormarsch ins Hinterland
-Ein neues System zur Mod-Installation. Dadurch wird es einfacher den Mod zu installieren -man muss nichts mehr löschen, kann aber weiterhin-, es kann keine Überschneidungen mit alten Installationen des Mod mehr geben und man kann sich leichter sicher sein alles richtig installiert zu haben.

Und sehr wahrscheinlich eine Menge weiterer Dinge..


"Patchlog 4.03:"
Ist in das von 4.04 mit eingeflossen.

hohe_Berge
22.12.15, 17:31
Ahh, sehr schön Werter Chromos.

Glück Auf

Chromos
28.12.15, 11:44
Danke werter hohe_Berge!

Chromos
28.12.15, 11:50
Es gab einen Fehler im Fraktionssystem und ich habe ein "Lua-Debug code" auskommentiert um nicht für Euch unnötige logfiles zu schreiben.
Wer den Mod vor dem 28 Dezember 2015 bereits geladen hat, kann ihn einfach erneut herunterladen. Die Mod-Version ist dieselbe, hat aber die berichtigten Dateien.
Die Checksumme ändert sich von E C C R zu der Neuen: E E C R!

Vielen Dank an calecute der den Fehler hier gemeldet hat: http://ahoi-mod.forumotion.com/t4p30-bug-reports-for-the-ahoi-mod#1029

G.L.vonBlücher
29.12.15, 08:39
Hat Irgendwer außer uns schon mal Grafikprobleme mit dem MOD gehabt und diese gemeldet?
Wir haben am Sonntag HoI3 mit Erweiterungen über Steam installiert und danach den MOD drauf geschmissen.
Nun sehen die Menüs aber sehr unschön aus und im Forschungsreiter sehen Wir beispielsweise gar nichts.

GFM Beyes
29.12.15, 15:53
Wie sieht es den Aus? Nen Screenshot könnte schonmal nützlich sein um eventuell zu Helfen.

______


Hab mal ein kleines Video zum Mod gemacht:

Und mir wieder lust auf nen HOI 3 LP mit AHOI Mod gemacht. Dieses mal werde ich aber, wenn ich es den Starte mit Ausreichend Sicherungen der Spielstände machen.

G.L.vonBlücher
29.12.15, 15:59
Wird Heute Abend hochgeladen.
Vorher werden wir es nochmals mit einer Neuinstallation versuchen.

Hjalfnar
29.12.15, 16:15
Werter vonBlücher, mit welchem Bildschirmformat spielt Ihr, und welche Checksum hattet Ihr am Ende? Woher kam der Mod? Habt Ihr den Hotfix installiert?

G.L.vonBlücher
30.12.15, 08:24
Nun hat es funktioniert, man mache es nur mal richtig. :rolleyes: Danke dennoch für die Hilfe werter Hjalfnar.

H34DHUN73R
01.01.16, 23:36
Bei Uns funktioniert alles einwandfrei, werter Blücher.
Die Vorgänger-Version stürzte allerdings ständig beim Speichern ab, sodass wir für die aktuelle Installation zunächst komplett reinen Tisch gemacht haben.
Also wäre Unsere Empfehlung, zunächst alle lokalen Dateien komplett zu löschen.

SEPPI
06.01.16, 11:10
Hey Chromos ich bekomme immer die Checksumme EECR sollte also alles passen.
Jedoch sind einige Technologien ohne sinn ist das gewollt ?
Also ich kann sie erforschen jedoch haben sie keinen nutzen.


Nationen rechts unten !
Raketen
Atom Technologien usw.

Chromos
07.01.16, 02:32
Alles korrekt!
Diese werden benötigt um in den anderen Bereichen weiter forschen zu können.
Das sind quasi "Grundlagenforschung-Technologien".
Geht mal in den Bereich "Geheim" auf die Atomforschungen. Dor seht ihr dann den benötigten Forschungsstand auch in dem Bereich Atomphysik aus dem Nationen-Tab.
Das gibt es in vielen Bereichen.

SEPPI
07.01.16, 18:55
Hätte noch drei Fragen.

Eisenbahn Autobahn ?
Was ist der Sinn beides höhere Nachschub Durchfluss ?

Schwer Industrie ?

Heeres Ari ?

Hjalfnar
07.01.16, 19:41
Eisenbahn und Autobahn wie vermutet.

Schwerindustrie kostet mehr IK im Bau, bringt aber auch mehr. Für die USA ganz interessant.

Heeresartillerie sollte man Korps-HQs geben. Hat ein Buildlimit, kostet mehr als normale Arri und bringt mehr Boni. Wie die anderen Heereseinheiten als Einheit für Schwerpunkteinsätze konzipiert, aka da einsetzen, wo es Not tut. Wir setzen Heereseinheiten z.B. mit Italien gerne auf Korps-HQs mit einer Einheit Mech-Kav. Dadurch sind die recht fix und helfen gut, wenns mal brennt. Bei den Deutschen stelle ich eh vollständige Korps-HQ-Divisionen auf und ersetze dann die Artillerie/Unterstützung durch die Heereseinheiten, wodurch die Korps-HQs extrem schlagkräftig werden und oft die Angriffe anführen.

SEPPI
09.01.16, 11:20
Fazit: gespieltes Deutschland


Ich finde die Panzer zu schnell man überrollt die Ki noch schneller.

Festungen in Frankreich zu schwach .Nach 2 Wochen komplett gefallen !

Technologien zu unübersichtlich .

Gesetze teilweise überflüssig !

Mischindustrie das selbe wie schwer Industrie !
Ist nur eine Verschiebung von Konsum in schneller bauen.

Das selbe bei den vielen Technologien. 5 Jahre vor raus forschen für einen minimalen Bonus jedoch was tun mit den vielen Leader Punkte.

Chromos
09.01.16, 12:51
Danke für die Rückmeldung SEPPI.


Fazit: gespieltes Deutschland
Ich brauche bitte mehr Details!
Schwierigkeit, historisch, usw...



Ich finde die Panzer zu schnell man überrollt die Ki noch schneller.
Wleche Geschw. hatte die Pz? Wer wurde überollt? Gab es Reserven?



Festungen in Frankreich zu schwach .Nach 2 Wochen komplett gefallen !
Guter Punkt, "die Maginot" kann sicherlich noch "aufgepeppt" werden. Bislang hat sie nur Festung Stufe 10.
Landbefestigung sollte noch hinzukommen. Auch Stufe 10? Oder lieber einen Mix aus den Gebäuden?



Technologien zu unübersichtlich .
Was kann denn, deiner Meinung nach, wie besser aussehen?



Gesetze teilweise überflüssig !
Nur die Industrie?



Mischindustrie das selbe wie schwer Industrie !
Ist nur eine Verschiebung von Konsum in schneller bauen.
Das widerspricht sich doch? Wie kann es das gleich sein wenn es etwas verändert? ;)
Und der Bereich ist noch vanilla..
Es sollte noch überarbeitet werden. Wie sollte die Wirtschaft sich denn stärker unterscheiden bei den Punkten? Oder gar noch mehr Unterpunkte?



Das selbe bei den vielen Technologien. 5 Jahre vor raus forschen für einen minimalen Bonus jedoch was tun mit den vielen Leader Punkte.
Fünf Jahre ist eine Menge Zeit und bedeutet in AHOI oftmals einen großen Sprung. Alleine bei den geheimen Waffen (Atom/Raketen/RADAR).
Einige Technologien geben nicht so große Boni, dafür gibt es auch mehr insgesammt. Und einige werden eben auch gebraucht um wiederum andere erst erforschen zu können.
Techs wie Infanteriewaffen sollen nur einen kleinen Bonus geben. Es simuliert die ständige Verbesserung von Std-Equipment. Das sind keine "großen Sprünge" zu machen. Die großen Fortschritte sind dort einzeln als Halb- Vollautomatische Waffen zu bekommen. Bei z. B. den MG's bin ich da noch nicht so genau gewesen. Aber das ist ja im 1001 Tech-Projekt bereits anders. Und ich habe es auch bereits ein weiteres Mal überarbeitet. Nur noch nicht eingebaut.. :(

H34DHUN73R
09.01.16, 14:35
Seid gegrüßt, werter Chromos :)
Die Maginot-Linie aufzupeppen wäre sicher eine gute Idee - in der Praxis wäre man durch die (echte) Hauptlinie an der dt./fr. Grenze frontal ja wohl auch nicht durchgekommen.
Zum Schwierigkeitsgrad können wir nach gerade einem Spiel auf "normal" nicht viel sagen, nur dass die Sowjets bereits nach den Eröffnungsschlachten an der Grenze komplett am Ende waren.
Obwohl Wir danach eine dreimonatige Winterpause zum Aufbau der Logistik eingelegt hatten, wurde die Rote Armee im weiteren Verlauf praktisch nicht mehr verstärkt.
Könnte aber am Schwierigkeitsgrad liegen - falls nicht, könntet Ihr vielleicht erwägen, den Sowjets ein wenig "zweite Luft" einzuhauchen, z.B. verstärkt nach dem Fall großer Städte.
Soweit möglich bevorzugt auf Basis von Schützendivisionen, da die Miliz gegen deutsche Panzer eh nur tageweise durchhält.

Ansonsten weist die aktuelle Version Unserer Erachtens den höchsten Schwierigkeitsgrad für die deutsche Rüstung auf.
Wir mussten schon recht genau ausknobeln, was Wir zu bauen gedenken, da die IK doch recht knapp ist.
Andererseits Manpower mehr als reichlich.

Jedenfalls eine sehr schöne Weiterentwicklung Eures Mods, Dank dafür auch an die Unterstützer :)

Chromos
09.01.16, 16:37
Seid gegrüßt, werter Chromos :)
Die Maginot-Linie aufzupeppen wäre sicher eine gute Idee - in der Praxis wäre man durch die (echte) Hauptlinie an der dt./fr. Grenze frontal ja wohl auch nicht durchgekommen.
Zum Schwierigkeitsgrad können wir nach gerade einem Spiel auf "normal" nicht viel sagen, nur dass die Sowjets bereits nach den Eröffnungsschlachten an der Grenze komplett am Ende waren.
Obwohl Wir danach eine dreimonatige Winterpause zum Aufbau der Logistik eingelegt hatten, wurde die Rote Armee im weiteren Verlauf praktisch nicht mehr verstärkt.
Könnte aber am Schwierigkeitsgrad liegen - falls nicht, könntet Ihr vielleicht erwägen, den Sowjets ein wenig "zweite Luft" einzuhauchen, z.B. verstärkt nach dem Fall großer Städte.
Soweit möglich bevorzugt auf Basis von Schützendivisionen, da die Miliz gegen deutsche Panzer eh nur tageweise durchhält.

Ansonsten weist die aktuelle Version Unserer Erachtens den höchsten Schwierigkeitsgrad für die deutsche Rüstung auf.
Wir mussten schon recht genau ausknobeln, was Wir zu bauen gedenken, da die IK doch recht knapp ist.
Andererseits Manpower mehr als reichlich.

Jedenfalls eine sehr schöne Weiterentwicklung Eures Mods, Dank dafür auch an die Unterstützer :)
Willkommen zurück in diesen Hallen werter H34DHUN73R.
Könnt Ihr mir sagen, welche Verteilung die SOV Truppen per Theater HQ hatten?
SOV bekommt im weiteren Verlauf eigentl. schon eine menge Boni um schnell Truppen bauen zu können.
Von daher möchte ich gerne herausfinden wo das Problem genau liegt, damit ein menschl. Spieler nicht zuviel Vorteile hat.

SEPPI
09.01.16, 17:32
Ein Problem ist sicher auch das die Leader alle sterben selbst wenn Russland Truppen nachbaut , so haben die Russen keine Leader mehr !

Ich habe mal das Russische Event auf mit der Bauzeit Verkürzung auf 10 Jahre gestellt und den Bonus auf -05 erhöht.
Dazu noch die Leader vervierfacht.

So sollte Russland Truppen in Massen nachbauen können.


Ich verstehe den Sinn der Heeres Truppen nicht so recht.



Ich überlege mir etwas für die Gesetze !
Jedoch -5 % IK Konsum gegen + 5 % Bauzeit das macht auch keinen großen Unterschied.

H34DHUN73R
10.01.16, 12:34
Wir haben Uns nie aus den Hallen entfernt, werter Chromos :)
Wir finden nur leider aus beruflichen Gründen keine Zeit mehr für die Erstellung von AARs - was aber ja nun auch kein echter Grund zur Klage ist.

Zu Eurer Frage:

Wir haben Ende September '40 einen kühnen Sprung über den Kanal an die englische Ostküste gewagt, was die sowjetische KI am 5.Oktober mit einer Kriegserklärung gewürdigt hat,
obwohl London zu der Zeit noch nicht mal in Reichweite Unserer Truppen lag.

Ein Blick in das entsprechende Savegame bietet folgendes Bild:
Zu diesem Zeitpunkt standen dem Minsker HQ ca. 1400 Brigaden zur Verfügung, wovon je etwa 25% auf Infanterie und Miliz, etwa 15% auf Panzer und mot.Schützen entfallen, der Rest sind überwiegend Divisionsunterstützung und Artillerie,
organisiert in insgesamt 123 Korps.
Die übrigen Theater waren mit etwa 200 Brigaden eher schwach bestückt, wobei es dort auch keine kriegerischen Aktivitäten gab.

Der nächste gesicherte Spielstand stammt vom Juni '41.
Zu der Zeit hatten wir die Besetzung der britischen Inseln abgeschlossen, die Masse der Wehrmacht an die Ostfront verlegt und einen ersten Schlag zur Befreiung des Baltikums geführt (historischer H/S-Pakt).

Diese erste Unternehmung dürfte die Rote Armee nach Unserer Erinnerung so etwa 250 Brigaden gekostet haben.
Tatsächlich gebietet das Minsk-HQ im Juni dann auch nur noch über ca. 1100 Brigaden in 100 Korps.
Die übrigen Fronten sehen auf den ersten Blick unverändert aus, Kriege in den entsprechenden Regionen gab es weiterhin nicht.
Also hat die sowjetische KI in den 9 Monaten dazwischen netto kaum zugebaut.
Allerdings zeigt ein Blick in das Produktionsmenü auch nur eine IK von 178, wovon nur 40 für Rüstung zur Verfügung stehen.

Unser nächstes Savegame datiert von Ende Januar '42 und zeigt eine Front die mehr oder weniger senkrecht von Leningrad bis zur rumänischen Grenze reicht - also Grenzschlachten komplett abgeschlossen,
noch ohne große Expansion nach Osten.
Unter dem Kommando des Minsk-HQ stehen nun nur noch etwa 300 Brigaden in 68 Korps, immerhin ein Drittel davon motorisiert / mechanisiert.
Die IK liegt nun seltsamerweise bei nur noch 106 (!!!), wovon weiterhin 40 für Rüstung aufgewandt wird.

Angesichts der geringen IK hat sich die Rote Armee davon nie wieder erholt - was Uns eben aufgefallen war.
Da wir keine nennenswerte Zahl an wichtigen Städten erobert hatten, vermuteten Wir, dass die Sowjetunion sich im Frühsommer wieder fast in alter zahlenmäßiger Stärke zeigen würde,
allerdings dann stärker motorisiert/mechanisiert.
Wozu es allerdings eben nicht kam, Unser Vormarschtempo wurde eigentlich nur von der Logistik bestimmt.

Die IK scheint sich bis Kriegsende nicht mehr weiterentwickelt zu haben.
Hier liegt wohl auch genau das Problem.

Hjalfnar
10.01.16, 12:50
Ihr spielt ja vermutlich mit der aktuellsten Version 4.4, oder? Könntet Ihr Uns vielleicht mal einen Screenshot der Politik- und IK-Menüs der Sowjetunion zeigen?

H34DHUN73R
10.01.16, 13:09
Euer Wunsch ist Uns Befehl, werter Hjalfnar :)

Anbei Screens vom kriegsentscheidenden Januar '42.
Wir spielen die Version 4.04

http://www.image-hoster.de/preview.php?file=8c6040f606727a2d58282706d.jpg

http://www.image-hoster.de/preview.php?file=217612d29a911ffb75c7b7d09.jpg

Hjalfnar
10.01.16, 13:18
Sehr merkwürdig. Wieso hat die Sowjetunion so wenig IK? Das checken Wir doch mal fix...

Hjalfnar
10.01.16, 13:23
Ok, Problem gefunden. Die Sowjetunion forscht die Industrie und die Industrieproduktion nicht hoch. Dadurch fehlen ihr insgesamt bis zu 100 IK. Das ist natürlich sehr übel. Kann man die Forschungsprioritäten da irgendwie verschieben oder sind die hardcoded?

Edit: Werter H34DHUN73R, könntet Ihr Uns noch Screens vom Nations- und Produktionsforschungsmenü zeigen?

H34DHUN73R
10.01.16, 13:33
Gerne, den Sozialismus in seinem Lauf darf ja weder Ochs noch Esel aufhalten:

http://www.image-hoster.de/preview.php?file=dbe8be9accb7a5d254c427614.jpg

http://www.image-hoster.de/preview.php?file=c80e0afcdc24f990c5d1971b3.jpg

Ihr habt ganz offenkundig recht - abgesehen von einer überraschenden Vorliebe für Eisenbahnen haben Genossen hier scheinbar keine Aktivitäten entfaltet.

Hjalfnar
10.01.16, 13:49
Das ist sogar ein zusätzliches Problem, da ein massives Hochforschen der Infratechs ohne entsprechenden Ausgleich via Industrietechs die IK absacken lässt.

Edit: Habe mal alle Hauptnationen gecheckt. Scheint ein generelles Problem zu sein. Die "Suche nach X"-Techs werden auch massiv geforscht, was die IK absacken lässt. Die Sowjetunion forscht zusätzlich quasi gar nicht auf Industrie...das rächt sich massiv.

H34DHUN73R
10.01.16, 22:31
Scheinbar kamen diese Effekte erst mit der 4.04 rein - also müsste sich das immerhin korrigieren lassen

Chromos
11.01.16, 01:21
Also ich habe in Testspielen GER auch verlieren sehen.
Die frühen Landungen der Briten können die GER KI da oft schon herausfordern.
Wenn ein menschl. Spieler gegen 1400 Brigaden die Stellung hält und nebenbei die Brit. Inseln erobert ist das ja auch eine Aussage. :D

Der massive Abfall an der IK kommt von dem Gesetz min. Ausbildung. Dieser gibt -45%IK/Ress und -65% auf Ausbildungszeit.
Also baut SOV doppelt so schnell und hat zusätzlich schon einen IK/Ress Bonus von ~20%.
Wir wollen denen ja nicht zuviel schenken. RODINA gibt ja auch einen ordentlichen "boost". Und ich habe den Effekt sogar verdoppelt auf 300 Tage..
Wie sieht es denn mit den Lend-Lease Leistungen an SOV aus? Denn damit sollte SOV noch einmal eine gute Menge IK bekommen. So bis zu 200 IK pumpen USA/ENG da unter Umständen hinein.
Ohne LL wird es halt schwer.

Ich möchte gerne vermeiden SOV Einheitengeschenke á la NFM oder BlackICE zu geben wenn es den geht.
Wahrscheinlich braucht SOV eher einen Leadership/Offiziere boost damit die Einheiten nicht mehr so schlecht geführt werden?
Durch die massiven Bauprogramme braucht man ja auch ordentlich MP. Oder man reduziert die benötiget Anzahl der Offiziere für SOV durch ein Event für eine Zeitdauer?

Historisch gesehen haben die ja alle auch nicht unendlich viel gebaut sondern eine Menge X versucht zu halten. Neuaufstellungen dienten ja dem Ziel der anvisierten Menge an Divisionen wieder heranzukommen.
Aber einer bestimmten Zahl von Divisionen braucht man auch eine ganze Menge an Nachschub. Das wirkt sich auch in AHOI stark aus. So habe ich oft gesehen dass SOV viel in NS und Verstärken gesteckt hat.

Ideen?

H34DHUN73R
11.01.16, 08:10
Nun, Wir fänden eine höhere IK für die Sowjets sinnvoll, werter Chromos, um einen frühen Kollaps zu vermeiden und den eigentlich fordernden
Kampf in der Tiefe des russischen Raumes zu ermöglichen.
Zumindest auf Schwierigkeitsstufe "normal" bauen die Sowjets einfach viel zu wenig, das sieht auch nicht sehr realistisch aus.

Ideal wäre es Unseres Erachtens, wenn Ihr die KI per Event zu einem Ausbau der IK veranlassen könntet.
Muss ja nicht gleich überwältigend sein, so 150-200 wären schon ganz praktisch.
Irgendwann zwischen Kriegserklärung und Fall Leningrads, wenn sich das entsprechend timen ließe.

Wenn dann LL dazu kommt, dürfte die Aufgabe für den DR-Spieler schon recht knackig werden.
Zumal, wenn sich die britische KI gut verteidigt und damit eine Landung in England unmöglich macht.

Gekämpft hat die Rote Armee übrigens gar nicht schlecht - man ist auf schlagkräftige Panzerkorps angewiesen,
um da durch zu kommen, die deutsche Infanterie hätte keine Chance.

Hjalfnar
11.01.16, 08:29
Wir schätzen, es spielen mehrere Faktoren zusammen. Durch den Verzicht auf die IK-Techs fällt die IK-Produktion der Sowjetunion um ca. 80% (siehe Screens). Die Sowjetunion hat 118% Leaders, 3900 Manpower, aber keine Reserven oder sonstiges. Laut den Screens kann sie in 3 Monaten wieder eine Panzerdivision aufstellen. Wenn sie zumindest 50 IK mehr hätte (durch IK-Techs problemlos machbar), wären das 5 mechanisierte und Panzerdivisionen mehr, die fertig werden würden, und wahrscheinlich ein Stapel Infanterie mehr.

Also, den Politikmalus durch Wehrpflicht und minimale Ausbildung kriegt die Sowjetunion fast kompensiert, aber wehe es wird dann die IK-Tech nicht geforscht, sondern stattdessen vor allem auf Infra und SuR (Suche nach Ressourcen). Die Manpowerverluste durch beides kann sich die Sowjetunion offensichtlich leisten, die IK-Verluste hingegen nicht.

So, Wir starten heute mal eine Partie und schauen, wie sich die Sowjets bei Uns schlagen, wenn Wir nicht in England vorher einmarschieren. Das kostet die Russen ja einiges an Events, wenn Wir Uns recht erinnern.

Chromos
12.01.16, 00:09
Nun, Wir fänden eine höhere IK für die Sowjets sinnvoll, werter Chromos, um einen frühen Kollaps zu vermeiden und den eigentlich fordernden
Kampf in der Tiefe des russischen Raumes zu ermöglichen.
Zumindest auf Schwierigkeitsstufe "normal" bauen die Sowjets einfach viel zu wenig, das sieht auch nicht sehr realistisch aus.

Ideal wäre es Unseres Erachtens, wenn Ihr die KI per Event zu einem Ausbau der IK veranlassen könntet.
Muss ja nicht gleich überwältigend sein, so 150-200 wären schon ganz praktisch.
Irgendwann zwischen Kriegserklärung und Fall Leningrads, wenn sich das entsprechend timen ließe.

Wenn dann LL dazu kommt, dürfte die Aufgabe für den DR-Spieler schon recht knackig werden.
Zumal, wenn sich die britische KI gut verteidigt und damit eine Landung in England unmöglich macht.

Gekämpft hat die Rote Armee übrigens gar nicht schlecht - man ist auf schlagkräftige Panzerkorps angewiesen,
um da durch zu kommen, die deutsche Infanterie hätte keine Chance.
Also "zu wenig" ist ja so eine Sache.
Die haben auf normal ja schon gut 3x soviel wie GER.
Ein IK Ausbau im Osten sollte allerdings auch helfen. Das kann die KI auch alleine, bzw. ich kann ihr das beibringen(Lua).
Zeitlich wird das sicher interessant. Und 150-200 sind ja schon massiv. Aber da wird sich sicherlich ein Maß finden lassen.



Wir schätzen, es spielen mehrere Faktoren zusammen. Durch den Verzicht auf die IK-Techs fällt die IK-Produktion der Sowjetunion um ca. 80% (siehe Screens). Die Sowjetunion hat 118% Leaders, 3900 Manpower, aber keine Reserven oder sonstiges. Laut den Screens kann sie in 3 Monaten wieder eine Panzerdivision aufstellen. Wenn sie zumindest 50 IK mehr hätte (durch IK-Techs problemlos machbar), wären das 5 mechanisierte und Panzerdivisionen mehr, die fertig werden würden, und wahrscheinlich ein Stapel Infanterie mehr.

Also, den Politikmalus durch Wehrpflicht und minimale Ausbildung kriegt die Sowjetunion fast kompensiert, aber wehe es wird dann die IK-Tech nicht geforscht, sondern stattdessen vor allem auf Infra und SuR (Suche nach Ressourcen). Die Manpowerverluste durch beides kann sich die Sowjetunion offensichtlich leisten, die IK-Verluste hingegen nicht.

So, Wir starten heute mal eine Partie und schauen, wie sich die Sowjets bei Uns schlagen, wenn Wir nicht in England vorher einmarschieren. Das kostet die Russen ja einiges an Events, wenn Wir Uns recht erinnern.
Richtig. 80% sind dann aber doch etwas hoch gegriffen. Die Zahlen unten zeigen eine Mehrproduktion von ~15-25%(je nachdem ob man die produzierten Einheitenanzahl oder die verfügbare IK am letzten Stichtag nimmt) wenn man extrem nur auf IK vorgeht.
Die Produktionszeiten sind auch sehr flott, wie man unten gut sehen kann.


Ich habe unten einmal meine Testergebnisse aufgelistet und bitte um Stellungnahmen. :)

Grüße!
Chromos



Zum Testen habe ich mal mit SOV die Techs selbst eingestellt. Einmal KI pur, einmal mit Augenmerk auf max IK und IK-Effizienz, und einmal nur auf max IK.

Vorläufige Ergbenisse:

LL steig von ~40 IK auf ~100+ IK von July bis November an. Im Jahr '42 auf über 160 IK.
Problem ist wenn Moskau fällt, dann ist die KI damit beschäftigt ~100 Ik in den NS zu pumpen.
Auch die öfter vorkommende große Nachfrage nach Verstärkungen von bis zu 100 IK sind ein Problem.
In einem Spiel konnte GER die Front auf breiter Linie durchbrechen und hat einfach alles überrollt. Die Truppen an der Nordfront haben gefehlt, und waren auch auf der Stance "Aufmarsch". Ein exe Fehler der sich ohne weiteres nicht beheben lässt.
Auch habe ich noch einen "bug" gefunden. SOV gab Australien LL in der Höhe von 50 IK.. Wurde nat. sofort abgebrochen..
Manchmal scheinen USA/ENG LL anzubieten und gleich wieder zu beenden. Da muss ich in der Lua noch einmal gucken.
In dem Spiel mit er max IK, habe ich auch die Doktrinen verstärkt erforscht. Und es hat sich gezeigt, dass SOV selbst in '43 die Front noch vor der Linie Riga/Kiew/Odessa hält, und das mit lediglich ~250 Einheiten seit Beginn des Konfliktes. Also scheinen die Doktrinen auch eine sehr, sehr maßgebliche Rolle zu spielen.
Die IK-Effizienz scheint sich nicht so stark auszuwirken wie ich das in Erinnerung hatte. Die Werte unten zeigen da nur minimale Unterschiede. Obwohl in dem Test mit der Effizienz als Fokus man immerhin am meisten IK zum Bauen hat.
Es geht momentan nichts über noch mehr IK.. Wenn man denn genügend Ress hat zumindest..
Witzigstes Ergebnis: Im letzten Test war SOV am erfolgreichsten, hatte aber keine IK mehr um irgendwas neues zu bauen.. :D




## ZAHLEN IM ÜBERBLICK ##
KI alleine:
Kommt auf 1850 Brigaden zum dt. Angriff. Aufgestellt in 437 Divisionen, wovon 350 direkt an der Westfront stehen.
Die Nordfront zu Finnland hat 51 und "Far East" 24 Divisionen. Stalingrad in der Mitte mit 12. 32 Flieger(haupts. Jäger) und 35 Schiffe(haupts. U-Boote).
IK Basis 240, Verfügbar 321, davon LL 74.
Mit Techplus 0,5%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, Grundausbildung -2,5%, Kriegswirtschaft +20%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 0,5-5-30-2,5+20+25= + 8%

Nach einem Monat Kampf und Verlust von ~2 DIV setzt die min. Ausbildung und totale wirtschaftl. Mobilmachung ein:
IK Basis 232, Verfügbar 222, davon LL 51.
Mit Techplus 1%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, min. Ausbildung -45%, totale Kriegswirtschaft +30%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 1-5-30-45+30+25= -24%
Upgrades brauchen ~1 IK, Verstärkungen verbrauchen ~95 IK, Nachschub ~50 IK und Konsumgüter ~57 IK. Bleiben ~16 für Produktion.
Offizierrate bei 111%.
Panzer DIV dauert 34 Tage bei ~7,75 IK, INF-DIV dauert 19 Tage bei 8,8 IK und MIL (3xMIL 1x Unt) dauert 7 Tage bei ~4,8 IK..


Max auf Effizienz und IK
Kommt auf 1891 Brigaden zum dt. Angriff. Aufgestellt in 441 Divisionen, wovon 366 direkt an der Westfront stehen.
Die Nordfront zu Finnland hat auch hier 52 und "Far East" 23 Divisionen. 36 Flieger(haupts. Jäger), 32 Schiffe(haupts. U-Boote).
IK Basis 239, Verfügbar 267, davon LL 59.
Mit Techplus 4,5%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, Grundausbildung -2,5%, Kriegswirtschaft +20%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 4,5-5-30-2,5+20+25= + 12%

Nach einem Monat Kampf und Verlust von ~65 DIV setzt die min. Ausbildung und totale wirtschaftl. Mobilmachung ein:
IK Basis 222, Verfügbar 220, davon LL 44.
Mit Techplus 4,5%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, min. Ausbildung -45%, totale Kriegswirtschaft +30%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 4,5-5-30-45+30+25= -20,5%
Upgrades brauchen ~1,5 IK, Verstärkungen verbrauchen ~70 IK, Nachschub ~30 IK und Konsumgüter ~55 IK. Bleiben ~55 für Produktion.
Offizierrate bei 111%.
Panzer DIV dauert 30 Tage bei ~7 IK, INF-DIV dauert 18 Tage bei 8 IK und MIL (3xMIL 1x Unt) dauert 6 Tage bei ~4,8 IK..



Max auf IK:
Kommt auf 2185 Brigaden zum dt. Angriff. Aufgestellt in 520 Divisionen, wovon 255(!) direkt an der Westfront stehen.
Die Nordfront zu Finnland hat auch hier 228(!) und "Far East" 25 Divisionen. Stalingrad in der Mitte mit 12. 36 Flieger(haupts. Jäger), 27 Schiffe(haupts. U-Boote).
IK Basis 242, Verfügbar 269, davon LL 52.
Mit Techplus 24,2%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, Grundausbildung -2,5%, Kriegswirtschaft +20%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 24,2-5-30-2,5+20+25= + 31,7%

Nach einem Monat Kampf und Verlust von ~0 DIV setzt die min. Ausbildung und totale wirtschaftl. Mobilmachung ein:
IK Basis 242, Verfügbar 290, davon LL 53.
Mit Techplus 23,3%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, min. Ausbildung -45%, totale Kriegswirtschaft +30%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 23,3-5-30-45+30+25= + 1,7%
Upgrades brauchen ~1 IK, Verstärkungen verbrauchen ~70 IK, Nachschub ~140 IK und Konsumgüter ~75 IK. Bleiben ~0 für Produktion.
Offizierrate bei 101%.
Panzer DIV dauert 33 Tage bei ~8,6 IK, INF-DIV dauert 20 Tage bei 8,6 IK und MIL (3xMIL 1x Unt) dauert 8 Tage bei ~5 IK..


SOV baut bis zum Kriegsbeginn gegen GER(July '41)


KI IK/Eff IK
Einheit 437 Div 441 Div 520 Div
+++++ ++++ ++++ ++++
MIL 435 462 540
GAR 116 60 136
INF 418 420 478
DIV-UNT 296 305 351
DIV-ART 155 155 175
KAV 10 0 10
MECH-KAV 2 2 4
MECH-UNT 74 85 88
MECH-ART 74 82 87
PZ 81 83 90
MECH-INF 152 182 185
JÄG 0 4 0
GEB 33 33 33
MAR 0 4 0
PAR 0 4 0
KDO 4 0 4
H-FLAK 0 2 1
H-PAK 0 2 1
H-ART 0 4 1
H-PIO 0 2 1

H34DHUN73R
12.01.16, 08:06
Wow, schöne Fleißarbeit, werter Chromos :)
Sieht so aus, als wäre in Unserem Spiel schlicht etwas schief gelaufen, da in Euren Tests die Sowjets ja in allen Fällen deutlich mehr IK haben.

Abseits dieses Themas hätten Wir noch einen Vorschlag zur Prüfung für eventuelle künftige AHOI-Versionen - da sich der HOI4-Release langsam Richtung St.Nimmerleins-Tag bewegt, dürfte die Nachfrage ja hoch bleiben ;)

Was Uns seit der ersten Vanilla stört, ist der weitgehend uniforme, sprich landesunabhängige Aufbau von Divisionen.
Dabei sprechen sowohl die unterschiedlichen Konzepte (Frankreich = Defensive, starke Ari; DR = Offensive, Technologie, Panzer etc., SU = Manpower, Infanterie+Ari), als auch landestypische Gegebenheiten für eine Diversifizierung.
Während die Vanilla aufgrund der geringen Anzahl von Brigaden/Division keine großen Besonderheiten zuläßt, habt Ihr mit AHOI eigentlich die idealen Grundlagen dafür gelegt.

Das DR hat eigentlich (wenn auch wohl nicht bei 4.04) ein großes Manpower-Problem ab Mitte des Krieges, andererseits ein sehr großes und gutes Offizierskorps (sprich hier: Generäle), sowie traditionell die Führung bei Heeres-Techs.
Das spricht zusammen genommen eigentlich für kleine Divisionen mit einem hohen Anteil an wenig personalintensiven Unterstützungstruppen (Ari etc.), sowie hohen Motorisierungsgrad.
Als Template käme z.B. für Inf.Div. also eine Aufstellung von 2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari in Betracht.
Ausserdem eine größere Anzahl von Spezialverbänden (Küstenverteidigung, Gebirgsjäger etc.)

Die SU hat hingegen MP ohne Ende, nach Kriegsausbruch eigentlich auch IK satt, jedoch traditionell ein Offiziersproblem (auch hier gemeint: Generäle), sodass man praktischerweise große Divisionen bilden sollte.
Im RL wurde dies durch Abstützung auf Korps ja praktisch auch realisiert, was sich (evtl. erst ab Kriegsausbruch) durch ein Inf.Template á la 4*Inf, 2* Ari realisieren ließe.
Ausserdem sollte der Armee-Aufbau relativ uniform sein, also keine nennenswerte Anzahl von Spezialeinheiten (mal abgesehen von Ari-Divisionen, die die KI aber erfahrungsgemäß eh nicht sinnvoll zu nutzen weiß)

Die Amis haben im Krieg auch reichlich MP und IK sowie den Hang zu großen, komplexen Divisionen, was sich vielleicht mit 3*Inf, 1*Unterstützung, 1*Ari, 1*mech.Kavallerie umsetzen ließe.

Entsprechendes für Panzer- und Pz.Gren.Divisionen.

Vielleicht könntet Ihr also in einer künftigen Version landestypische Divisions-Templates einbinden, die natürlich vorrangig von der KI benutzt werden sollen.
Der menschliche Spieler kann ja weiterhin bauen was er will.

Das würde den realen Kriegsverlauf vermutlich nicht nachhaltig beeinflußen, abgesehen von den Effekten durch eine bessere Ausrichtung auf die zur Verfügung stehenden Kommandeure, aber vielleicht mehr
Abwechslung und Individualität bringen

Chromos
24.01.16, 01:03
Wow, schöne Fleißarbeit, werter Chromos :)
Sieht so aus, als wäre in Unserem Spiel schlicht etwas schief gelaufen, da in Euren Tests die Sowjets ja in allen Fällen deutlich mehr IK haben.

Abseits dieses Themas hätten Wir noch einen Vorschlag zur Prüfung für eventuelle künftige AHOI-Versionen - da sich der HOI4-Release langsam Richtung St.Nimmerleins-Tag bewegt, dürfte die Nachfrage ja hoch bleiben ;)

Was Uns seit der ersten Vanilla stört, ist der weitgehend uniforme, sprich landesunabhängige Aufbau von Divisionen.
Dabei sprechen sowohl die unterschiedlichen Konzepte (Frankreich = Defensive, starke Ari; DR = Offensive, Technologie, Panzer etc., SU = Manpower, Infanterie+Ari), als auch landestypische Gegebenheiten für eine Diversifizierung.
Während die Vanilla aufgrund der geringen Anzahl von Brigaden/Division keine großen Besonderheiten zuläßt, habt Ihr mit AHOI eigentlich die idealen Grundlagen dafür gelegt.

Das DR hat eigentlich (wenn auch wohl nicht bei 4.04) ein großes Manpower-Problem ab Mitte des Krieges, andererseits ein sehr großes und gutes Offizierskorps (sprich hier: Generäle), sowie traditionell die Führung bei Heeres-Techs.
Das spricht zusammen genommen eigentlich für kleine Divisionen mit einem hohen Anteil an wenig personalintensiven Unterstützungstruppen (Ari etc.), sowie hohen Motorisierungsgrad.
Als Template käme z.B. für Inf.Div. also eine Aufstellung von 2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari in Betracht.
Ausserdem eine größere Anzahl von Spezialverbänden (Küstenverteidigung, Gebirgsjäger etc.)

Die SU hat hingegen MP ohne Ende, nach Kriegsausbruch eigentlich auch IK satt, jedoch traditionell ein Offiziersproblem (auch hier gemeint: Generäle), sodass man praktischerweise große Divisionen bilden sollte.
Im RL wurde dies durch Abstützung auf Korps ja praktisch auch realisiert, was sich (evtl. erst ab Kriegsausbruch) durch ein Inf.Template á la 4*Inf, 2* Ari realisieren ließe.
Ausserdem sollte der Armee-Aufbau relativ uniform sein, also keine nennenswerte Anzahl von Spezialeinheiten (mal abgesehen von Ari-Divisionen, die die KI aber erfahrungsgemäß eh nicht sinnvoll zu nutzen weiß)

Die Amis haben im Krieg auch reichlich MP und IK sowie den Hang zu großen, komplexen Divisionen, was sich vielleicht mit 3*Inf, 1*Unterstützung, 1*Ari, 1*mech.Kavallerie umsetzen ließe.

Entsprechendes für Panzer- und Pz.Gren.Divisionen.

Vielleicht könntet Ihr also in einer künftigen Version landestypische Divisions-Templates einbinden, die natürlich vorrangig von der KI benutzt werden sollen.
Der menschliche Spieler kann ja weiterhin bauen was er will.

Das würde den realen Kriegsverlauf vermutlich nicht nachhaltig beeinflußen, abgesehen von den Effekten durch eine bessere Ausrichtung auf die zur Verfügung stehenden Kommandeure, aber vielleicht mehr
Abwechslung und Individualität bringen

Das Problem mit dem späteren Wechsel zu anderen Templates ist, dass die KI das dann ja auch machen können soll.
Also GER-KI muss dann ja irgendwie seine alten "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" auf "2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" wechseln.
Und Frankreich hätte dann ja irgenso etwas wie: 3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 2*Ari?

Die angedachte Lösung bislang war dazu:
Durch Technologien die Regimenter unterschiedlich groß zu machen.
So könnte das dt. "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" halt seine INF-Reg halbiert bekommen und wurden so Stärke verlieren.
Durch Kompensation mit mehr autom. Waffen wird der Schadenswert nahezu stabil gehalten, aber die MP wird weniger und die Kosten steigen..

SOV hatte ja nicht unbedingt insgesamt mehr Leute in den Divisionen. Die hatten sogar eher weniger, dafür aber mehr kämpfende Bestandteile. Ganz, ganz simpel ausgedrückt: "Divisionen" waren "Korps". Eigentlich war es eher andersherum, dass die Einheiten kleiner waren und ein Korps ungefähr halt soviel Männer/Ausstattung wie eine sonst übliche Division hatte. Je nachdem mit wem man vergleicht. England hatte z. B. gut 25 Tsd. Mann in seinen anfänglichen Divisionen. Ähnlich viel wie in einem "SOV Rifle Corps". Andere hatten in der Regel gut 10 Tsd weniger und man landet bei 15Tsd pro Division. Die SS-Div hingegen hatten auch über 20 Tsd in einer Division(Sollstärke).

Ein "SOV Rifle Corps" Bsp:
An example of wartime rifle corps organization is that of the 8th Estonian Rifle Corps in 1942:[3]

8th Rifle Corps
7th Rifle Division
249th Rifle Division
85th Corps Artillery Regiment
36th Sapper Battalion
86th Medical Battalion
482nd Reconnaissance Company
162nd Machine Gun Battalion

Of the 8th Rifle Corps' 1942 strength of 26,466 men, only 2,599 (less than 10 per cent) made up the corps headquarters and corps assets, the remainder being assigned to the two rifle divisions.

Mein bislang nicht umgesetzter Ansatz war bislang die SOV Korps als DIV im Spiel darzustellen. Dazu müssten die nat. noch stärker werden.
Man sieht ja an der obigen Aufstellung, dass die Korps die Teile beinhalten die in anderen Divisionen integriert sind. Bei den SOV-Div waren solche Truppenteile wie Sanitätsdienst oder Logistik aber nicht integraler Bestandteil, sondern eben eine Stufe höher beim Korps angesiedelt. Oder man gibt SOV halt nur solche Div "3*Inf.Reg, 1*Ari" und lässt dann mehr Korpstruppen bauen um den Fokus auf diese darzustellen?

Das Gleiche gilt übrigens auch für die mechanisierten oder Panzer-Korps. Wobei es eigentlich zunächst durch die Doktrin nur mechanisierte Korps gab. Erst später('42) mit den neuen Mech-Korps dann eben auch Panzer-Korps. Die anfänglichen Mech-Korps waren dafür aber auch ~37Tsd Mann stark und hatten gut 1 Tsd Panzer!

Composition of a mechanised corps (1940)
2 Tank Divisions
2 Tank Regiments
Motorized Rifle Regiment
Motorized Howitzer Regiment
Division Troops
Antiaircraft Battalion
Armored Reconnaissance Battalion
Truck Battalion
Maintenance Battalion
Medical Battalion
1 Mechanised Division
2 Motorized Rifle Regiments
Light Tank Regiment
Motorized Artillery Regiment
Division Troops
Antitank Battalion
Antiaircraft Battalion
Reconnaissance Battalion
Truck Battalion
Division Trains
Corps Troops
1 Motorcycle Regiment
1 Signal Battalion
1 Motorized Engineer Battalion
1 Aviation Troop

Total

1,108 Tanks (420 T-34s, 126 KVs, 560 Light tanks)
37,200 personnel
5 Tank Regiments with 20 Tank Battalions
4 Motorized Rifle Regiments with 12 Motorized Rifle Battalions
2 Motorized Artillery/Howitzer Regiments with 4 Artillery Battalions

The formation was seen as very tank-heavy, lacking sufficient infantry or artillery to support the tank formations. The 1942 order of battle was much more flexible.
Composition of a mechanised corps (1944)

3 Mechanised Brigades
1 Tank Regiment
3 Motorized Rifle Battalions
1 Submachine Gun Company
1 Antitank Rifle Company
1 Mortar Battalion
1 Artillery Battalion
1 Anti Aircraft Machine Gun Company
1 Pioneer Mine Company
1 Trains Company
1 Medical Platoon
1 Tank Brigade
3 Tank Battalions
1 Motorized Submachine Gun Battalion
1 Anti-aircraft Machine Gun Company
1 Trains Company
1 Medical Platoon
3 Assault Gun Regiments
1 Motorcycle Battalion
1 Mortar Regiment
1 Anti-aircraft Regiment
1 Rocket Launcher Battalion

Total:[11]

246 Armored Fighting Vehicles (183 T-34, 21 SU-76, 21 ISU-122, 21 ISU-152)
16,438 personnel
3 Tank Regiments and 3 Tank Battalions
9 Motorised Rifle Battalions and 1 Motorised Submachine Gun Battalion
3 Motorised Artillery Battalions

Das problem der Säuberungen und Offizierknappheit war nun wohl, dass die Korps- und teilweise auch die Armmekommandierenden direkt die Divsionen führen mussten.
Ein sehr umständlicher und langsamer Prozess, der natürlich dem genauen Gegenteil auf dt. Seite sehr gelegen kam.

US-Divs hatten z. B. einige Bestandteile "nur dauerhaft" von Korpsebene zugewiesen bekommen, waren also kein integraler Bestandteil der Divsion. Das ist "ähnlich" zu der SOV-Korps Lösung.
Auf dem Papier mag das zunächst keinen Unterschied machen, aber im Effekt hat eine Divison die eben komplett solche Truppen von Hause aus beinhaltet einen Vorteil alleine schon durch die Aufstellung/Training/Zusammenhalt/Kooperation der Waffengattungen. Das mag ein weiterer Grund sein, warum die dt. Truppen so gut auch divisonsübergreifend koperieren konnten, die kannten alle anderen Komponenten von der Aufstellung her. Während bei den US, die sich erst "zusammenraufen" mussten. Ein ähnliches Problem haben wir später bei den dt. und den Funklenk-Einheiten oder den selbst. Panzerbrigaden.

Hinsichtlich SOV war für HoI3 nun die Idee ggf. die Stärke zu erhöhen, aber die Org zu senken.
Dafür braucht man aber vielleicht auch eine neue Divisionstruktur die eher generell Unterscheidet unter INF/Pz/ART/Unterstützung in Bat-Stärke wie PAK/FLAK/StuG/PIO und eben Logistik/Train.
Und eben nicht mehr wie bisher auf Regimenter beruht.
Durch das "upgrade"-Problem der KI bietet sich so ein "Div-Kontainer" an.
Die Individualität wäre dann ja in der DIV-Stärke und auch an der Ausstattung der jeweiligen Div-Komponenten zu erkennen. Das wäre nat. abstrakter als hergebrachte Regimenter.
Aber im Hinblick auf eine einmal kommende WK1 Erweiterung achte ich eben immer auf die Problematik der Änderung der Divisionszusammenstellung.
Am schönsten wäre es nat. wie von Euch beschrieben, wenn die KI wie der Mensch seine Divisionen neu zusammenstellen könnte wie man es wohl bei HoI4 wird machen können.
Einfach Template einer Div ändern und alle Divs mit diesem Template bekommen jetzt StuG zugeteilt. Herrlich.. Ob die HoI3 engine das auch anders bewerkstelligen kann, habe ich noch nicht 100% raus. Events wäre eine Lösung, aber sehr aufwendig und würden dann nicht die Erfahrung der Einheiten übernehmen können oder ncoh einmal sehr viel mehr Aufwendig werden. Ein Arbeitsaufwand der es mir bisher nicht wert war diesen Ansatz weiter zu testen. Die ander Lösung erscheint einfach umzusetzen und flexibler (Auch für die KI) zu sein. Muss man halt auch "nur" machen. :)

Ihr seht, ich bin Eurem Wunsch gegenüber äußerst aufgeschlossen, lediglich noch nicht schlüssig wie ich das am Besten einbaue.

H34DHUN73R
24.01.16, 12:30
Das Problem mit dem späteren Wechsel zu anderen Templates ist, dass die KI das dann ja auch machen können soll.
Also GER-KI muss dann ja irgendwie seine alten "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" auf "2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" wechseln.
Und Frankreich hätte dann ja irgenso etwas wie: 3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 2*Ari?

Ja, so ähnlich hatte Wir Uns das gedacht, werter Chromos, allerdings angesichts der französischen Personalknappheit eher mit 2x Inf.Reg.




Die angedachte Lösung bislang war dazu:
Durch Technologien die Regimenter unterschiedlich groß zu machen.
So könnte das dt. "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" halt seine INF-Reg halbiert bekommen und wurden so Stärke verlieren.
Durch Kompensation mit mehr autom. Waffen wird der Schadenswert nahezu stabil gehalten, aber die MP wird weniger und die Kosten steigen..

Funktioniert natürlich genauso, allerdings mit weniger "Lokalkolorit"



SOV hatte ja nicht unbedingt insgesamt mehr Leute in den Divisionen. Die hatten sogar eher weniger, dafür aber mehr kämpfende Bestandteile. Ganz, ganz simpel ausgedrückt: "Divisionen" waren "Korps". Eigentlich war es eher andersherum, dass die Einheiten kleiner waren und ein Korps ungefähr halt soviel Männer/Ausstattung wie eine sonst übliche Division hatte. Je nachdem mit wem man vergleicht. England hatte z. B. gut 25 Tsd. Mann in seinen anfänglichen Divisionen. Ähnlich viel wie in einem "SOV Rifle Corps". Andere hatten in der Regel gut 10 Tsd weniger und man landet bei 15Tsd pro Division. Die SS-Div hingegen hatten auch über 20 Tsd in einer Division(Sollstärke).

Genau darauf wollten Wir hinaus - da die HOI3-Engine nicht sinnvoll mit Korps umgehen kann, wäre Unsere Idee, die SOV-Divisionen in Korps umzubenennen und auf entsprechende Stärke und Ausstattung zu bringen - ändert an den realen Verhältnissen auf dem
Schlachtfeld wenig, mit Ausnahme einer besseren Auslegung auf das beschränkte Offizierskorps. Sofern man entweder die Regimenter deutlich vergrößert oder eben mehr Regimenter in die Templates einbaut.
Mit Blick auf die sonstigen Gegebenheiten in HOI3 / AHOI sollten diese neuen Korps zahlenmäßig jedenfalls stärker sein als die deutschen Divisionen.


Mein bislang nicht umgesetzter Ansatz war bislang die SOV Korps als DIV im Spiel darzustellen. Dazu müssten die nat. noch stärker werden.
Man sieht ja an der obigen Aufstellung, dass die Korps die Teile beinhalten die in anderen Divisionen integriert sind. Bei den SOV-Div waren solche Truppenteile wie Sanitätsdienst oder Logistik aber nicht integraler Bestandteil, sondern eben eine Stufe höher beim Korps angesiedelt. Oder man gibt SOV halt nur solche Div "3*Inf.Reg, 1*Ari" und lässt dann mehr Korpstruppen bauen um den Fokus auf diese darzustellen?

Die Unterstützungseinheiten habt Ihr ja bereits sehr schön in einschlägigen Regimentern zusammengefasst, werter Chromos.
Indem man die sowj. Divisionen zu Korps umwandelt und Ihnen nur eine Unterstützungseinheit zukommen läßt, ist der Anteil dieser am gesamten Verband geringer als etwa bei den deutschen Divisionen.
Also weniger Pioniere, Flak etc. pro sowj.Korps als bei einer dt. Division. In der Folge wären die sowj.Korps zahlenmäßig sehr viel stärker als die dt.Divisionen aber weniger differenziert und weniger vielseitig.


Das problem der Säuberungen und Offizierknappheit war nun wohl, dass die Korps- und teilweise auch die Armmekommandierenden direkt die Divsionen führen mussten.
Ein sehr umständlicher und langsamer Prozess, der natürlich dem genauen Gegenteil auf dt. Seite sehr gelegen kam.

Dieser Umstand wird bisher durch die geringe Zahl an Generälen und deren schlechteren Skills abgebildet - was in der Praxis dazu führt, dass viele sowj. Divisionen keinen General haben.
Wir fänden es hübscher, wenn infolge der zu Korps umgewandelten und dabei deutlich vergrößerten Divisionen genügend Generäle zur Verfügung stehen.



US-Divs hatten z. B. einige Bestandteile "nur dauerhaft" von Korpsebene zugewiesen bekommen, waren also kein integraler Bestandteil der Divsion. Das ist "ähnlich" zu der SOV-Korps Lösung.

Dennoch waren die US-Divisionen Unseres Wissens zahlenmäßig deutlich stärker. Da die HOI3-Engine eben nicht mit Korps zurecht kommt, würde eine Ausstattung der Divisionen mit zusätzlichen Einheiten (z.B. Panzerjäger für Inf.Div.)
der KI deutlich unter die Arme greifen.


Hinsichtlich SOV war für HoI3 nun die Idee ggf. die Stärke zu erhöhen, aber die Org zu senken.
Dafür braucht man aber vielleicht auch eine neue Divisionstruktur die eher generell Unterscheidet unter INF/Pz/ART/Unterstützung in Bat-Stärke wie PAK/FLAK/StuG/PIO und eben Logistik/Train.
Und eben nicht mehr wie bisher auf Regimenter beruht.
Durch das "upgrade"-Problem der KI bietet sich so ein "Div-Kontainer" an.
Die Individualität wäre dann ja in der DIV-Stärke und auch an der Ausstattung der jeweiligen Div-Komponenten zu erkennen. Das wäre nat. abstrakter als hergebrachte Regimenter.

Das wäre in Unseren Augen natürlich das Nonplus-Ultra :)
Im Prinzip habt Ihr diesen Schritt ja bereits bei Divisions-Artillerie und Korps-Artillerie etc. vollzogen.
Ließe sich entsprechend ausbauen, indem man dieses bislang zweistufige Konzept auf drei Stufen erweitert.
Der menschliche Spiele kann seine Divisionen bauen, wie ihm beliebt, während man die KI mittels Templates an die Hand nimmt.


Am schönsten wäre es nat. wie von Euch beschrieben, wenn die KI wie der Mensch seine Divisionen neu zusammenstellen könnte wie man es wohl bei HoI4 wird machen können.
Einfach Template einer Div ändern und alle Divs mit diesem Template bekommen jetzt StuG zugeteilt. Herrlich.. Ob die HoI3 engine das auch anders bewerkstelligen kann, habe ich noch nicht 100% raus. Events wäre eine Lösung, aber sehr aufwendig und würden dann nicht die Erfahrung der Einheiten übernehmen können oder ncoh einmal sehr viel mehr Aufwendig werden.

Soweit gingen Unsere Begehrlichkeiten gar nicht, werter Chromos :)
Natürlich wäre Euer Weg der optimale, jedoch wären Wir absolut zufrieden, wenn bei Neuaufstellungen das jeweils aktuelle Template benutzt werden würde.
Die bestehenden Divisionen können durchaus auf Ihrem ursprünglichen Stand bleiben, was sicherlich einen gewaltigen Arbeitsaufwand vermeiden würde.
Erscheint Uns auch einigermaßen realistisch - an der Front stehende Divisionen on-the-fly umzustruktieren, wäre in der Realität auch unpraktisch.
Der menschliche Spiele mag sich selbst ja "Upgrade-Kits" definieren und produzieren, um bestehende Divisionen zu ergänzen, so er denn mag und die Mittel dazu hat.


Abschließend möchten Wir noch zum Ausdruck bringen, dass Wir Uns generell vor Eurem Werk verneigen - Ihr habt fraglos extrem viel Zeit darauf verwandt und erhaltet dafür andererseits für Unseren Geschmack
viel zu wenig Feedback. Zumal Euch Paradox auch einen gerechten Lohn dafür verwehrt, da man den Moddern nicht erlaubt, das Resultat ihrer Arbeit zu vermarkten.
Wir wären jedenfalls sehr gerne bereit gewesen, einen kostenpflichtigen Download von AHOI in Anspruch zu nehmen.
So bleibt Euch nur der Blick auf die Download-Zahlen und das Wissen, dass es da draussen sehr viele Leute gibt, die gerne Euren Mod spielen.
Insofern haben Wir nicht die Absicht, Euch zu noch mehr kostenloser Arbeit zu motivieren - Unser Vorschlag war nur als Beitrag zu Eurer Stoffsammlung gedacht, sofern Ihr Euer gutes Werk denn weiter verrichten wollt.
Was Wir sehr hoffen :)

Mr_Rossi
25.01.16, 00:03
Denke eh das Hoi3+Mods nach dem erscheinen von Hoi4 immer noch bzw dann sogar verstärkt zum Renner wird.