Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FTM Downfall Mod
X_MasterDave_X
23.09.11, 03:24
Downfall Mod für FtM 3.05 - Version 1.03g
checksum TMNE
Stand 18.12.11
Datei von filehorst.de laden (https://filehorst.de/d/dJydCjcs)
Größe: 386 kb
Installationshinweise:
1) For the Motherland Ver 3.05 installieren. Notfalls eine Sicherungskopie des bisherigen Spieles erstellen, denn der Mod überschreibt reguläre Spieldateien.
2) Inhalt des Downfall Mods in das HoI3 Verzeichnis kopieren. Alle alten Dateien überschreiben.
3) Da die Landkarte verändert wurde, muß das /map/cache Verzeichnis gelöscht werden.
Beim nächsten Start von HoI3 wird die Landkarte neu erstellt. Dauert ein paar Minuten.
Ist man dann wieder im Hauptmenü, HoI3 komplett beenden, und danach erneut starten, und Checksum vergleichen.
Sofern man eine andere Checksum hat, ist etwas schief gelaufen. Womöglich war es kein Vanilla Stand von 3.05 zuvor. Checksum sollte beim unangetasteten FtM 3.05 UBYY sein.
Jede neue Partie muß mit dem Schwierigkeitsgrad "schwer" begonnen werden. Dieser Mod ist speziell darauf konzipiert.
Wofür is der Downfall Mod da?
Das Konzept dieser Modifikation ist für einen menschlichen "Deutschland" Spieler ausgerichtet. Sein Spielerlebnis soll mit minimalen Veränderungen maximal erweitert werden. Die sowjetische KI soll ihm nicht so leicht (wie in Vanilla FtM Spielen) gewinnen lassen, sondern ihn stoppen, und dann sogar langsam nach Berlin zurück drängen. Gleichzeitig soll auch die KI der Westallierten mit großen Invasionen dem Spieler maximales abverlangen. Der Spieler sollte sich angewöhnen alle Küsten die er kontrolliert auch gut zu bewachen. Denn die KI wird jede Schwäche ausnutzen, und mit großen Truppenmassen anlanden. In Testspielen sah man größere Invasionen der Westallierten, in Frankreich/Norwegen/Belgien/Holland/Italien/Nordafrika/Jugoslawien/Griechenland sowie auch an allen japanischen Besitzungen in Asien. Die Überaggresivität bei Invasionen zu Beginn des Krieges wurde abgeschwächt. England spielt mehr defensiv. Erst wenn der Deutsche in Russland beschäftigt ist, versucht sie im größeren Stil anzulanden. Einzelne kleinere Invasionen davor sind möglich, aber eher selten.
Zusätzlich hat der Mod auch die mit FtM eingeführten Battle-Events wieder aus dem Spiel verbannt. Sie sind als Flavor-Events von Paradox geplant gewesen. Aber sie stören üblicherweise nur den Spielfluss mit den spam-artigen Zwischenmeldungen, ohne größere Auswirkungen auf das Spiel zu haben. Die Effekte und Entscheidungen sind zu klein und kurzlebig um eine Auswirkung zu haben. Sie wurden deshalb wieder alle gelöscht. Sollte dies der Nutzer des Mods nicht wollen, so sollte er den Ordner "Events" im Modverzeichnis vorab löschen. Damit bleiben dann die Battle-Events im Spiel erhalten.
Viel Spaß beim spielen. :)
X_MasterDave_X
23.09.11, 03:25
Sofern man nur ein Handsoff beobachten will, ohne selbst zu spielen:
Hier ein kleines Update, das man einfach in den HoI3 Ordner kopiert. Damit bekommt KI Deutschland einen Ausgleich, um etwas langlebiger zu sein.
Downloadlink (http://www.file-upload.net/download-4125559/0305-downfall-V-1-03g--germany--strong-handsoff.zip.html)
Größe: 8 kb
Möchte man zurück zum alten Stand, um wieder selbst eine Partie spielen zu können, einfach obigen Hauptmod wieder drüber kopieren.
Ganz easy. :)
X_MasterDave_X
23.09.11, 03:26
weiterer Platzhalter....
Vielen Dank.
Ich muss leider noch bis 17.00 arbeiten aber dann.
Was habt Ihr denn so in etwa an der KI geändert?
Hier wurden diverse für mich neue Sachen besprochen.
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22351
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22690
Ich erwarte, dass es möglichst original ist. Die KI als DR Gegner gestärkt wurde. Der Ami sollte aufgeweckt werden und der Japaner auch in Indonesien vorrücken. Dazu wurde die Infr in Indonesien erhöht. Der Wecker für die Amis gestellt und die Scripts angepasst.
Das sind Sachen die ich in den beiden Links oben zusammengelesen habe. So Gott will brachte MasterDave uns die landende und durchbrechende Erlösung.
Unser FTM ist nicht ganz Vanilla, wir haben allerdings lediglich den Namen vom Gröfaz (und einiger Minister) und die Bilder dazu ausgetauscht. Das sollte mit eurem Mod nicht kollidieren oder?
Edith sagt: Und wirkt sich die Mod negativ auf ein laufendes Spiel mit Italien aus? :D
Nur wenn die Datei mit den Ministern verändert wird. Zuerst den Mod, dann die Namen ändern sollte kein Problem sein.
Die Karte wurde geändert. Diese änderungen gehen nicht auf ein altes save. Die Scripts z.B. sind aber kein Problem. Wir wissen nur nicht was dann gebaut wird. Ich würde ein neues anfangen.
Dann warten wir mit der Mod, bis wir unser Italien Spiel durch haben :)
Danke.
Hier wurden diverse für mich neue Sachen besprochen.
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22351
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22690
Ich erwarte, dass es möglichst original ist. Die KI als DR Gegner gestärkt wurde. Der Ami sollte aufgeweckt werden und der Japaner auch in Indonesien vorrücken. Dazu wurde die Infr in Indonesien erhöht. Der Wecker für die Amis gestellt und die Scripts angepasst.
Das sind Sachen die ich in den beiden Links oben zusammengelesen habe. So Gott will brachte MasterDave uns die landende und durchbrechende Erlösung.Meine Frage zielte darauf ab, ob die Skripte der KI verbessert wurden, oder ob die KI vor allem einen Boost in Sachen IK, Manpower etc. bekommt. Letzteres ist völlig legitim, mache ich selbst auch, ist aber nicht das, was ich unter einer KI-Mod verstehe.
Ich weiss nicht ob es diese Scrips sind und welche: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?549421-Beta-LUA-AI-Update-for-HoI-3-(Latest-Version)
Oder, was ich glaube, MasterDave hat selbst noch daran rumgeschraubt.
Die Engländer bauen am Anfang nicht mehr so viele Transporter dafür ab 42 wesentlich mehr als beim Orginal.
Und das aufwecken der Amis ist eigentlich nur ne DR-Provinz in den USA um eine gemeinsame Front zu erkennen.
X_MasterDave_X
23.09.11, 15:52
Was habt Ihr denn so in etwa an der KI geändert?
Eine komplette Auflistung aller Änderungen (soweit noch nachvollziehbar) folgt noch. Da ich inn den letzten Tagen immer wieder viel ändere und neu ausprobiere, ist diese Liste noch stark im Wandel. Aber keine Angst ich gebe die Infos nachher alle raus. Ziel dieses Mods ist es nicht, geheimnisumwoben, mit schwarzer Magie zu prahlen, sondern sollte eigentlich eher als Denkanstoß für Spieler und andere Modder begriffen werden. Was immer man im Mod ändern möchte, oder für eigene Mods übernehmen steht dann frei. Deswegen soll dieser Mod auch so klein wie möglich bleiben, damit er notfalls auch als submod bei anderen Mods verwendet werden kann, oder zumindest Teile davon. Endziel ist schlicht Vanilla HoI3 zu verbessern.
Edith sagt: Und wirkt sich die Mod negativ auf ein laufendes Spiel mit Italien aus?Welche Datei war das denn? Ich denke mal die ist aber eher unproblematisch. Wenns die selbe Datei in meinem Mod nicht gibt, ist völlig problemfrei.
Bei laufenden Spielen ist so ne Sache. Wie schon erwähnt wurde, die Lua Scripte wirken sich sofort aus, auch auf laufende Partien, abgeänderte Decisions natürlich nur, wenn sie noch nicht zeitmäßig schon vorher bei eurem Spiel "aktiviert" wurden. Was die Landkartenänderungen des Pazifiks angeht, das würde nur bei neu gestarteten Spielen übernommen werden. Und damit riskiert Ihr, daß die Japaner auch weiterhin im Pazifik wenig Lust für Invasionen verspüren. Das könnte das Spiel ziemlich aus der Balance bringen....womöglich sogar erschweren, wenn der Ami sich dann plötzlich auch noch Europa als Hauptfokus aussucht, weil der Japaner kaum als Gefahr begriffen wird. Wie gesagt ist alles schwer vorherzusagen. Am besten ist immer eine neue Partie zu starten.
Meine Frage zielte darauf ab, ob die Skripte der KI verbessert wurden, oder ob die KI vor allem einen Boost in Sachen IK, Manpower etc. bekommt. Letzteres ist völlig legitim, mache ich selbst auch, ist aber nicht das, was ich unter einer KI-Mod verstehe. Der Hauptboost kommt durch mehr IC + Ressourcen + Manpower + Leadership, die über verschiedene Decisions eingestreut werden, damit sie zur richtigen Zeit die richtigen Auswirkungen haben. Zusätzlich wurden auch die Lua-Scripte die Lothos immer wieder aktualisiert ebenfalls abgeändert, um die Effekte der KI darüber hinaus zu maximieren. Speziell der Bau von Truppentransportern wurde der KI ans Herz gelegt, weil ich heraus fand, daß dies der Lust auf Invasionen zuträglich ist. Schaut euch einfach die Dateien im Mod an, dann sieht man recht gut, was alles verändert wurde. ich habe eigentlich nur das rein getan in das Zip file was verändert wurde, um den Mod so klein wie möglich zu halten. Er hat nun 0,3 Mb, und selbst davon ist der Großteil noch Landschaftsänderungen an 350 Dateien. Die werden übrigens hoffentlich bald in einen der Map Projekte veröffentlicht werden. Sobald das offiziell in 3.06 eingebunden wird, fliegts natürlich wieder aus dem Mod.
Einiges wurde an der defines.lua geändert. Auch bei der Datei die die Schwierigkeitsgrade verändern. Es wurde der KI mehr Spielraum bei der supplyversorgung über Häfen gewährt. Der Spieler bekam auch einen kleineren Bonus.
In der Regions.txt wurden der KI noch Defensive Halte Befehle gegeben, an der Maginotlinie für Frankreich. Das war bisher noch nicht in 3.05 enthalten. Damit hält die französische KI die Linie nun wesentlich besser, und lässt den Deutschen nicht einfach durchbrechen. Man muß sich also auch weiterhin über Belgien durchschlagen. Franzosen haben auch 30-40% mehr Truppen, damit sind sie ein harter Brocken.
Zu den Lua scripten. Bitte nicht Lothos files verwenden, die würden meine Scripte überschreiben. Ich verwende eine Fassung von ihm , die ich nochmals auf meine Bedürfnisse angepasst habe. Es wurden vor allem Bodentruppen massiver in den Focus gerückt, auf Kosten der Marine und Luftwaffe. Der Krieg wird zumeist noch immer am Boden entschieden in HoI3, Luftwaffe hat zwar Einfluss, aber in einem schlechten Kostenverhältnis. Keine Angst die Luftwaffe ist dennoch groß genug um den Spieler zum schwitzen zu bringen, weil die KI ja auch IC Boni hat. Man wird sich also bald wie die Deutschen historisch in 1944 fühlen, wenn an allen Fronten sich Übermachten zusammenbrauen.
Mit Ausnahme der Amerikaner und Franzosen sind aber alle anderen Nationen fast unverändert. Die Briten werden erst mit der Finest Hour Decision gestärkt, also wenn Frankreich fällt, der Russe bekommt erste Boni bei Beginn von Barbarossa, und noch mal ganz massiv, wenn der Deutsche 15% der VP erobert hat, und "der große Vaterländische Krieg" bei der KI als Decision ausgelöst wird. Dann baut der Russe genauso schnell Truppen nach wie damals historisch. Immerhin ersetzten die Russen historisch alle 200 Divisionen an der Westfront von Juni bis Dezember durch mindestens 200 neue. Im Dezember war die Truppenstärke sogar höher als zu Kriegsbeginn. Über den Winter und den Sommer 1942 steigt sie weiter an...so daß es 1942 echt schwer wird für den Deutschen. So ists nun in dem Mod auch. Je länger man in Russland braucht...umso schwerer wird es. Statt wie im NFM Mod Truppen geschenkt zu bekommen, habe ich den Russen erlaubt, Truppen 50% schneller zu bauen als üblich. Mit den Practicals die sich sowieso schnell ansammeln, kann der Russe dann Inf-Divisionen in 30 Tagen bauen, Panzer in 50. Da braucht der Deutsche 2-3 mal so lange. Außerdem hat der Russe dann auch noch den IC Boost, und genügend Leadership um auch trotz der neuen Massen gut weiter zu forschen. Auch historisch waren die Russen bei Panzern den Deutschen meist technologisch überlegen. Zwar nicht in Kommunikation und Funktechnik, aber die Panzer waren schon von ANfang an besser gepanzert und schlagkräftiger. Erst 1943 waren dann die deutschen Panzer gleich bzw sogar überlegen an Feuerkraft und Defensive. So gesehen, hatte ich auch keine Bedenken den Russen schnell forschen zu lassen. Nach wie vor hat er natürlich immer noch die geringere Org und weniger Erfahrung, weil der Deutsche seine Truppen besser trainiert. Es macht das dann einfach durch Masse wett.
Ok, und eben der ganze Pazifik wieder mit Infra, so daß man überall anlanden kann. Wurde damals zu SF Release von Lothos raus genommen, weil die damalige KI damit nicht zurecht kam. FtM KI ist wesentlich besser, und schafft das wieder. Ergebnis ist ein wesentlich aktiverer Pazifik-Krieg.
Ich arbeite aber auch noch weiterhin an den scripten.
X_MasterDave_X
23.09.11, 17:12
Achtung Update auf 1.01. Da war noch ein kleiner Bug der behoben werden musste.
Wer schon abgefangen hat, einfach den neuen Patch drüber ziehen. Hat keine negativen Auswirkungen auf bereits gestartete Spiele.
Die neuere Defines.lua alleine würde auch reichen.
Admiral Hipper
23.09.11, 18:02
Wir sind seeeehr gespannt und freuen uns die Mod zu testen, da sie in genau die Richtung führen sollte, wie Wir Hoi3 gerne spielen würden.:)
X_MasterDave_X
23.09.11, 19:29
Grad eine Partie am Laufen mit mir als Deutschland (Pseudo-handsoff)
So sieht es gerade im Sommer 1942 aus. In Russland stehe ich eigentlich noch ganz gut da....aber im Westen.....*hust*
http://www7.pic-upload.de/23.09.11/ngb3mgydfwx.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11472842/Europa-1942-downfall.jpg.html)
So sieht das gezoomt aus.
http://www7.pic-upload.de/23.09.11/5o6mpfj5nag3.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11472873/Frankreich-1942-downfall.jpg.html)
Achja, dieser seltsame rote Keil in Russland. Der kommt nur dadurch zustande, weil Stalin mal wieder um keinen Preis Moskau aufgeben wollte. Selbst auf die Gefahr hin, in einen gewaltigen deutschen Kessel zu geraten.
http://www7.pic-upload.de/23.09.11/seavdkj77h9a.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11472908/moskau-1942-downfall.jpg.html)
Die sowjet KI weiß leider noch nicht, daß ich durch meine Modifikation, sowieso den Fall Moskaus stark entschärft habe. War das in Vanilla FtM noch immer tödlich für jeden Russen, so ist es jetzt lediglich ein kleiner Sieg für den Deutschen. Der Russe ist auch ohne Moskau autark was Rohstoffe anbelangt, und füllt die leeren Lager schnell wieder auf. Also wie zur Zeit Napoleons. Der "Zar" kann auch hinter Moskau noch seine Truppen für die nächste Offensive zusammenziehen.
Wie man im Mittelmeer gut sieht, waren die Briten schon fleissig. Obwohl sie zuerst von den Italienern von Malta und aus Nordafrika vertrieben wurden, landeten sie in Sizilien, und zeitgleich auch noch in Griechenland. Sizilien konnte durch die Meerenge gehalten werden bei Messina, aber obwohl sie ganz Griechenland eroberten, konnten deutsche und italienische Verbände wieder alles zurückerobern.
X_MasterDave_X
24.09.11, 00:42
Und hier noch ein paar druckfrische Bilder aus meiner nächsten handsoff Partie.
So sieht der Pazifik im Herbst 1944 aus:
http://www7.pic-upload.de/23.09.11/ujo4ktg98i4o.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11476130/Japan-1944-downfall.jpg.html)
Japan trägt hier übrigens nicht zum Spaß die rumänischen Landesfarben.
Eigentlich....
http://www7.pic-upload.de/23.09.11/4wdz967ooxe6.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11476152/Japan-1944-nah-downfall.jpg.html)
...werden sie gerade zeitgleich von Briten und Amerikanern überfallen. Die Amis kümmern sich auch noch um Korea. Vorher landeten auch die Briten schon dort, wurden von den Japanern allerdings ins Meer zurück geworfen.
Das war eine Partie, bei der Japan nicht siegreich in national China war....und deswegen auch nicht Indonesien eroberte. Aber zumindest in Indien kamen sie bis zur Hälfte.....nur um dann wieder zurückgedrängt zu werden.
Deutschland verlor die Partie früher...bereits Mitte 43. Ich hatte vergessen Ihnen den Bonus zu geben, der bei handsoff Partien nötig ist. Damit die deutsche KI wenigstens ein wenig Chance hat die Russen aufzuhalten.
Habe noch ein neues Problem im Pazifik erkannt. Es gab tatsächlich noch ein paar Truppenfallen. Die Amis und Japaner sendeten Unmengen an Material zu gewissen Inseln nördlich Australiens. Dort standen sie sich bei 2 Inseln gegenüber....und niemand konnte den anderen über die Landbrücke der Insel gefährlich werden. Beide Lager hatten auch kaum supply, weil die convois über diese kleinen Häfen gar nicht genug heranschaffen konnten.
Das war also eines dieser Probleme, die Lothos damals dazu bewegten, etliche Pazifik Inseln infratechnisch auf unbewohnbar zu schalten. Ich hab das Problem nun anders gelöst. Einfach alle Landbrücken (straits) dieser Inseln gelöscht. Und dafür allen kleinen Inseln mindestens einen 1-Punkt Hafen geben. Damit kann die KI sie nun alle nur noch per See-Invasion besetzen. Das hätte man natürlich auch damals in SF so machen können, aber damals war die KI bei weitem nicht aggressiv und ausdauernd genug, um sich diese dutzenden von Inseln zu holen. Wie man hier auf dem Bild oben sieht, ist dies nun kein Problem mehr bei FtM. Beide Völker holen sich eine Insel nach der andren, sofern genügend Truppen, Schiffe und Convois zur Verfügung stehen. Das war übrigens schon früh ein Problem für Japan. Die Amis schossen ihre ganzen Convoi-Linien zu Klump. Die ganzen japanischen Garnisonen mussten sich von Bananen und Kokosnüssen ernähren. Deswegen taten sich die Amis dann auch leicht, eine Insel nach der anderen zu übernehmen.
So stellte ich mir schon immer den Pazifikkrieg vor. Wie schade daß er bisher nie in HoI1-HoI3 so lief.
Das sind so die erhebenden Momente beim modden, wenn man sieht, wie man ein Problem nach dem anderen ausräumen kann.
Wie ich oben schon angekündigt habe, ich werde nächste Woche mal alles zusammenstellen was ich abgeändert habe, und in den obersten Post eintragen. Dann kann das jeder nachprüfen, und wenn nötig, auch mit diesen Werten herum experimentieren. Vielleicht findet der eine oder andere ja noch Optimierungsmöglichkeiten. :)
Hallo Dave,
danke für die Veröffentlichung der Daten, da sind schöne Anregungen dabei...
bei meiner 1. Sichtung habe ich auch Dinge endeckt wo ich mir nicht sicher bin ob diese beabsichtig sind:
zb:
- Kampfmalus für komplett eingekesselte Einheiten: von -0.1 auf -0.4 (also 40% Kampfabzug. Die -10% könnten ja zu klein sein, aber man muss auch beachten das ja oft auch noch der Abzug bei Angriffen aus mehreren Richtungen dazukommt.)
- Erfahrungsgewinn bei Landleadern vervierfacht
- Luftversorgung um 80% abgeschwächt
Interessant finde ich, das Ihr bei mehreren Werten die Vorzeichen geändert habt
zb:
- AIR_SUP_DEFEND_BONUS
- Strategische Ressource Pelze: war -0.33, ist nun 0.33. Habe gerade einen Test mit 0.9 durchgeführt und die angezeigte Verlustquote ist stark gesunken. Da habt Ihr also einen Fehler beseitigt.
und ein weiteren Fehler habt Ihr beseitigt:
- JAP hat in der MarcoPolo-Entscheidung läppische 0.4 Manpower dazubekommen (also 400 Mann...). Bisher ist sowas nie aufgefallen.
War Eure Änderung am Wettersystem erfolgreich? Ein Wert ist ja da geändert.
Gespielt habe ich noch nicht mit der Mod (habe ja noch ein aktives Spiel laufen), werde aber die weitere Entwicklung beobachten und mir für mein Spiel Anregungen daraus entnehmen
Thomas
X_MasterDave_X
24.09.11, 23:52
bei meiner 1. Sichtung habe ich auch Dinge endeckt wo ich mir nicht sicher bin ob diese beabsichtig sind:
zb:
Doch, war alles beabsichtigt. Man darf nicht vergessen, da steckt meine Erfahrung und Änderungswünsche seit Release von SF drin. Teilweise sogar noch früher. Stacking-Mali habe ich schon früh herabgesetzt, um die Megastacks aufzulösen. Vieles davon ist natürlich auch in diesen "Minimod" eingeflossen, der...das muß ich zugeben, so "Mini" gar nicht mehr ist. Wahrscheinlich sind schon mindestens 50-100 Änderungen zu Vanilla enthalten.
- Kampfmalus für komplett eingekesselte Einheiten: von -0.1 auf -0.4 (also 40% Kampfabzug. Die -10% könnten ja zu klein sein, aber man muss auch beachten das ja oft auch noch der Abzug bei Angriffen aus mehreren Richtungen dazukommt.)Ich weiß. Mit dem Wert spiele ich noch. Ich muß zugeben, daß ich mir ein paar Anregungen vom Black ICE Mod holte, speziell von seinen Änderungen in der Defines.lua. Vieles davon sah vernünftig aus....manches hatte ich selbst schon immer genauso geändert. Manches habe ich als Anregung aufgenommen.
Was den Umzingelungsmalus angeht, den hob ich an, weil ich in meiner Mod oft sehen musste, daß sich größere Stacks an Stellen bildeten, die nicht einmal bei einer Komplettumzingelung aufgelöst werden konnten. Die lebten teilweise monate- oder gar Jahrelang. Die KI baut ja einfach viel mehr in meiner Mod. Deswegen sollte eine komplett eingekesselte Armee nicht mehr lange leben. Der Einheiten stacking malus wurde ja schon von -10% auf -2% herabgesetzt. Und dennoch hielten sich manche Armeen viel zu lang. Allerdings spiele ich mit dem Gedanken, diesen Wert auf -0.2 anzupassen, weil dadurch auch Invasionen stark benachteiligt sind. Sah oft, daß angelandete Stacks schnell wieder vertrieben wurden, schlicht weil sie gleich eingekesselt sind. Ich hatte den Wert zuvor sogar noch höher. Ist nun auf -0.4, und teste demnächst mit -0.2.
- Erfahrungsgewinn bei Landleadern vervierfacht
- Luftversorgung um 80% abgeschwächt
beides vom Dark Ice übernommen. Fand ich beides gute Ideen. Landleader steigen nur sehr langsam an, im Spiel. Warum sollte man nicht auch seine 1er und 2er auf vernünftige Werte pushen können, wenn sie oft im Einsatz sind? Ist vor allem eine Hilfe für die KI, die wesentlich größere Truppenmassen mit wenigen Generälen führen muss, die noch dazu ausserhalb Deutschlands eher schwach sind zu Beginn.
Luftversorgung auf 20% bisheriger Werte ist auch eine übernommene Philosophie des ICE Mods. Wie meinte Dr. Johnson so schön: "Wenn die KI etwas nicht nutzen kann, sollte es der Spieler auch nicht. Da hat er recht. :D Speziell beim durchlesen des AAR vom werten Sachsen, wo man sah, daß er mit dutzenden von Lufttransportflotten eine ganze Ostfront versorgte, die mit supplydurchsatz-malus gestraft war....und dadurch sogar noch einen gewaltigen zusätzlichen Micromanagement Aufwand betreiben musste, dachte ich mir, das Problem löse ich auf diese Art. :D
Zum Ausgleich gabs etwas höheren Supplydurchsatz, statt weniger, auch für den Spieler. Über Land, sowie einen kleinen Bonus auch über die Häfen (25%). Während die KI 400% über Häfen erhielt. Dafür keine Spielereien mehr mit Luftversorgung. Das klappte schon damals nicht in Stalingrad mit allen zur Verfügung stehenden Maschinen des Reichs....da ist es unlogisch, daß ein Spieler 20 Lufttransporter bauen könnte, und eine ganze Ostfront damit versorgt. Der Zahn ist gezogen. Wenn der Regen fällt in Russland, wenn Rasputiza wütet, ist einfach schluss mit Versorgung. Basta. ;)
Dann steht die Front halt. War ja real auch nicht anders.
Wer es nicht will, kanns ja ändern. Werde nächste Woche alle Änderungen, soweit ich sie noch finde, dokumentieren. Ein wenig modden kann ja eh fast jeder. Ist ja nicht schwer einen Wert in einer Datei umzuschreiben. Wer die genaue Bezeichnung der entsprechende Variable finden will, ich bin euch gerne behilflich. Andere sicherlich auch.
Interessant finde ich, das Ihr bei mehreren Werten die Vorzeichen geändert habt
zb:
- Strategische Ressource Pelze: war -0.33, ist nun 0.33. Habe gerade einen Test mit 0.9 durchgeführt und die angezeigte Verlustquote ist stark gesunken. Da habt Ihr also einen Fehler beseitigt.
Yep. Habe auch einige Bugs gefunden, die ich gleich ausgebügelt habe. Ist aber auch an Paradox gemeldet worden, und sollte für 3.06 Allgemeingut werden. Ich fand heraus, das man benachteiligt wird in Kämpfen, wenn man Pelze hat. Also änderte ich das Vorzeichen, und schon gabs eine Gutschrift über 33%. Dummerweise wirds nun als "roter wert" angezeigt, wenn man mit der Maus über diese Symbole oben im Produktionsbildschirm hovert. Alle sind grün, nur der Pelz nun rot. Was ja erst erschreckt. Vor allem steht da auch -0.33. Aber da ist wohl im System was falsch gelaufen. Auf alle Fälle hat man nun einen Boni mit Pelz und keine Strafe.
und ein weiteren Fehler habt Ihr beseitigt:
- JAP hat in der MarcoPolo-Entscheidung läppische 0.4 Manpower dazubekommen (also 400 Mann...). Bisher ist sowas nie aufgefallen.
Mir schon. :D
Speziell als ich mich durch die Decisions arbeitete auf der Suche nach guten Orten für zusätzliche Boni. Solche Bugs zu beseitigen für den Minimod war natürlich nur logisch. :) Ich denke mal die ursprüngliche Idee war den Japanern 0.4 als %-Satz zu geben, sprich 40% mehr Manpower. Was zu Beginn des Krieges ja Sinn macht. Nur in diesen Decisions kann man keine %-Werte angeben...hab ich selbst probiert....klappt nicht. Nur Fixwerte, wie zb 1000 Manpower, als einmaliges Geschenk. Will man stattessen %-tual ändern muß man in die common/event_modifiers.txt. Da haben fast alle Decisions auch einen definierten Modifier. bei dem kann man anhängen was man will. Dort findet ihr auch die eigentlich wichtigsten Änderungen dieser Mod. Dort gebe ich den Russen/Briten/Franzosen etc die richtig dicken Boni. Da könnt ihr auch selbst rumspielen, wenn ihr beim Durchspielen merkt, daß etwas viel zu heftig war, oder vielleicht noch immer zu lasch.
Da ich hauptsächlich mit Handsoff Partien arbeiten musste, musste auch ne verstärkte deutsche KI die Rolle des Spielers übernehmen. Keine Ahnung ob ein menschlicher Spieler auch ohne den 50% Bonus noch immer besser als die KI ist. Wenn ja, schraube ich die Werte noch höher. Wenn ihr bereits 1942 überrollt werdet, machen wir es leichter. Ich habe wohl eher zu viele Boni an die KI verteilt als zu wenig. Ich wollte einfach mal ein Spiel ermöglichen, bei dem man mit Pauken und Trompeten untergeht. Sowas gabs ja seit HoI1 eh nie richtig. Mit Daim konnte einen der Russe fertigmachen. Die USA war meist nicht wirklich eine Gefahr....sie ließ sich zumeist abwehren. Hoffentlich klappt das jetzt nicht mehr.
War Eure Änderung am Wettersystem erfolgreich? Ein Wert ist ja da geändert.
Welcher ist das? Ich habe eigentlich wieder alle zurückgesetzt (dachte ich zumindest), weil das Problem nicht lösbar war bisher. Ist scheinbar seit FtM so daß es an manchen Orten ständig regnet. Aber ich habe den supplymalus wieder angepasst, damit man auch trotz dauerregen noch truppen versorgen kann. Außerdem gestern noch 2-3 weitere Tricks eingebaut, die den Allierten in Afrika helfen sollen. Die 3-4 infra Barrieren in Afrika sind wieder weg. Der Brite kommt aus Süden, wenn der Italiener es tatsächlich schafft bis in den irak zu marschieren. Damit stelle ich sicher, daß der Brite auf alle Fälle Nordadfrika komplett bekommt. Man wird schlicht überrollt irgendwann. Vorher wars stark davon abhängig, ob rechtzeitig genügend britische Transporter da waren. War immer ein Verbanque Spiel. Nun gewinnt der Brite sicher. :D
Gespielt habe ich noch nicht mit der Mod (habe ja noch ein aktives Spiel laufen), werde aber die weitere Entwicklung beobachten und mir für mein Spiel Anregungen daraus entnehmen
Gerne. :)
Ist eigentlich ein Lern- und Anregungsmod für alle übrigen Modwilligen. Gute Ideen übernehme ich auch gerne. Bin ja selbst auch kein Mod-Genie. Mein einziger Vorteil ist, daß ich ziemlich Ausdauernd war die letzte Monate. Irgendwann findet man viele Probleme heraus, wenn man ein wenig Talent beim analysieren hat. Lag oft aber auch total falsch. Dachte eine Problemlösung gefunden zu haben, nur um 2-3 Partien später wieder fest zu stellen, daß es doch nicht klappte.
Übel ist...dass es tonnenweise Steine gibt die aus dem Weg geräumt werden müssen. Kaum hat man einen weg geräumt..und geht 3 meter weiter...schon liegt da der nächste. Kein Wunder daß Paradox-Spiele dutzende von Patchen brauchen. Oft hilft man auch an einer Stelle, nur um später herauszufinden, daß es einen Schmetterlingseffekt gab, der am anderen Ende der Welt plötzlich einen Tsunami auslöst. Und man kommt ewig lange nicht drauf, was den ausgelöst hat. Zumeist sind sie selbst verschuldet. ICh sag nur supply-mali für russland, killten den Sieg der Allierten in Afrika. Aber auch nur weil da ein anderer Bug am Leben ist.
X_MasterDave_X
25.09.11, 01:15
Ok, hier noch ein paar Appetitanreger, aus meiner gestrigen spätnächtlichen handsoff-Partie.
Stand November 1942 in Europa. Sieht eigentlich sehr historisch aus, außer daß Moskau fiel, ebenso Leningrad......Stalin selbst erfüllt seine Regierungsgeschäfte nun von Stalingrad aus. Und ist nur mit knapper Not der endgültigen Niederlage entkommen. Bitter Peace war schon in greifbarer Nähe für die Deutschen. Achja, in Afrika zerquetschen die Briten aus 2 Seiten die Vichy-Franzosen, die noch auf Seiten der Deutschen kämpfen. Noch, wohlgemerkt. :D Die Italiener waren zwar sehr erfolgreich, und haben bis in den Irak alles erobert, aber dann kamen britische Divisionen aus dem Sudan, nachdem ich nun ja die Landbrücken wieder eröffnet habe (siehe letzter Post).
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/gizqxwgg6d9.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11484933/November-1942-Europa.jpg.html)
So sieht das in Russland, etwas näher gezoomt aus.
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/74zyyaxbcv4.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485038/November-1942.jpg.html)
Man kann schön die Massen an roten Divisionen sehen, die die Wehrmacht nun massiv zurückdrängen. Der Winter steht bevor, und das FtM Event "General Winter" triggert gleich wieder zum 2ten Male. Ich habs etwas verstärkt. Der Russe bekommt nicht nur 20% Soft und Hard Attack Bonus....sondern gleich 50%. :D Er ist nunmal der Meister des Winterkrieges. Für die Monate bis März/April ist alles was der Deutsche tun kann, verteidigen und eingraben. Oder die Linie verkürzen, wenn es ganz dick kommt. 1941 war schon ne spürbare Bremse. Da hatte der Russe aber nur 200 Divisionen insgesamt (obwohl er schon locker 100-150 verloren hatte). Nun ist Winter 1942/43, und jetzt ca. 300 Landenheiten dort an der Front stehen. 25% davon dürften HQ´s sein. Also immer noch ca. 230 Divisionen auf fast maximaler Kampfstärke und gleichem Technologie Stand, wie der Deutsche.
Hier der Blick auf Stalingrad. Genosse Stalin saß schon auf gepackten Koffern...dann kamen die Reserven von jenseits der Wolga, und vernichteten den Deutschen Traum, die A-A Linie zu erreichen.
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/f4ybrgav2bk.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485079/Stalingrad-November-1942.jpg.html)
Übrigens gabs ein paar tage später eine Invasion in Holland. Erstmals 20-30 US-Divisionen. Allerdings ist die deutsche KI sehr vorsichtig, und hat genügend Divisonen an der Küste und im Hinterland geparkt. Nach 1-2 Monaten waren die ins Meer zurück geworfen. Schade eigentlich.
Aber nicht weiter schlimm, schon im Sommer 1943 probierten es die Amis nochmal. Auch wieder in der Größenordnung.
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/u5yjxm7yqjsy.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485144/US-Invasion-juni-1943.jpg.html)
Diesmal allerdings waren sie schlauer als zuvor. Sie sprachen sich mit den Briten ab. Die starteten ebenfalls 2 Invasionen zeitgleich. Eine in Norditalien, die andere in Vichy-Frankreich.
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/qte2qo1g9fk1.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485162/3fach-Invasion-juni-1943.jpg.html)
Die beiden britischen Invasionen vereinigten sich schon nach ein paar Wochen. Dort unten im Süden, standen wenig Italiener oder Achse-Franzosen. Lediglich kampfstarke deutsche Divisionen konnten das noch stoppen, aber eben nur, wenn sie den Kollegen im Norden die Hilfe verweigerten. Sie hätten die britische Invasion im Süden auch beinahe erstickt. Doch plötzlich....nachdem sie den Sack praktisch schon zu hatten, drehte der Großteil nach Norden ab. Denn der Ami schickte massiv Verstärkungen. Das konnten die da oben längst nicht mehr stemmen...selbst von der Ostfront wurden massiv Kontigente angefordert, die nun auf Eilzügen nach Frankreich fuhren, und dabei eine Ostfront zurück ließen, die mehr und mehr nachgab, dem Druck der russischen Dampfwalze.
Wie man schön sieht, konnten die Briten wieder ausbrechen....und eine weitere Invasion in Sizilien, brachte auch aus dem Süden massive Verstärkungen.
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/pym556emes6.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485183/November-1943.jpg.html)
Schließlich waren alle 3 auf dem Weg nach Berlin. Die Russen von Osten, die Amis von Frankreich aus, und Churchills Mannen aus Italien. Wer sollte das Rennen gewinnen? Es wurde tatsächlich knapp.
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/5fikz8qunjg.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485198/Wettrennen-nach-Berlin.jpg.html)
Tja, sowas nenne ich mal gutes Timing. ;)
Übrigens, die Amis gewannen.....sie eroberten die Stadt. Danach fiel Ihnen alles links von der roten Linie zu. Das rettete die Tschechei vor der roten Seite des eisernen Vorhangs. Die Slowakei war in Stalins Hand. So sah der eiserne Vorhang in meiner gestrigen Partie aus:
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/9me61ygca7e5.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485242/Eiserner-Vorhang.jpg.html)
Wie man sich denken kann, war der Hauptfokus in dieser Partie der Amis in Europa. Es hieß wohl auch dort: Germany first.
Damit konnten sich die Japaner in diesem Spiel "etwas" besser ausbreiten im Pazifik. Seht selbst:
http://www7.pic-upload.de/24.09.11/t5eaidtk3v3.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11485253/Pazifik-1944.jpg.html)
Tja, das war beinahe Oscar-reif. Selbst Australien und Neu Guinea komplett in der Hand des Tennos. Ebenfalls ganz Indien. Lediglich diese kleine dumme indonesische Insel, genannt Sulawaki, will ...und will einfach nicht in japanische Hände geraten.
Jetzt habe ich wirklich massive Probleme gelöst. Aber da scheint wohl noch ein weitere Bug mit zu spielen. Entweder das, oder auf der Insel lebt die niederländische Variante von Asterix und seinem Dorf der Unbesiegbaren. Dann ist man natürlich chancenlos...schon klar. ;)
War das nun ein netter Appetitanreger, oder nicht?
Übrigens, dieses Handsoff wurde bereits mit einer neueren Version durchgeführt, die ich nun gerade hochgeladen habe. Version 1.02. Viel Spaß damit.
Änderungen:
Afrika ohne Grenzen...damit ein wesentlich stärkerer Brite. (Idee von Chromos). Danke hier noch mal. :)
"Mausefallen" für US- und japanische Truppenmassen auf gewissen Pazifik-Inseln beseitigt. Da sollten jetzt keine 200 Divisionen mehr anlanden, nur um darauf zu warten den ebenso starken Feind auf der Nachbarinsel über die strait anzugreifen. Und gleichzeitig einen Convoi-Ansturm verhindern, der eh nicht alle versorgen kann. Hatte das Problem gestern schon angesprochen. Etliche Straits verbannt, dafür die Inseln mit kleinen Häfen ausgestattet. Keine unnützen Truppenmassen mehr in virtuellen Massengräbern.
Datei adjacencies.csv wurde der Mod hinzugefügt.
Die neue Version 1.02 einfach über den HoI3 Ordner kopieren. Dann wieder das cache Verzeichnis im Map Ordner löschen....und beim Neustart die Karte neu berechnen lassen. Bin mir nicht sicher, ob sich die gelöschten straits auch auf eine bereits begonnene Partie auswirken. Ganz sicher nicht die neuen Häfen.
Sorry für die häufigen Updates momentan. Aber solche Spielspaßkiller will ich schnell bereinigen. Jeder Schritt nach vorne, ist ein wichtiger.
Umzingelungsmalus:
Was den Umzingelungsmalus angeht, den hob ich an, weil ich in meiner Mod oft sehen musste, daß sich größere Stacks an Stellen bildeten, die nicht einmal bei einer Komplettumzingelung aufgelöst werden konnten. Die lebten teilweise monate- oder gar Jahrelang. Die KI baut ja einfach viel mehr in meiner Mod. Deswegen sollte eine komplett eingekesselte Armee nicht mehr lange leben. Der Einheiten stacking malus wurde ja schon von -10% auf -2% herabgesetzt. Und dennoch hielten sich manche Armeen viel zu lang. Allerdings spiele ich mit dem Gedanken, diesen Wert auf -0.2 anzupassen, weil dadurch auch Invasionen stark benachteiligt sind.
Denke auch, etwas erhöhen kann durchaus gut sein, fande nur -40% sehr stark. Besonders weil es mir als Spieler ja hilft.
Luftversorgung:
uftversorgung auf 20% bisheriger Werte ist auch eine übernommene Philosophie des ICE Mods. Wie meinte Dr. Johnson so schön: "Wenn die KI etwas nicht nutzen kann, sollte es der Spieler auch nicht. Da hat er recht.
Da kann ich Euch zustimmen. Die Luftversorgung nutzt nur dem Spieler, kann man also kürzen... . Fallschirmspringer nutze ich auch kaum bis garnicht weil es dadurch viel zu einfach wird.
Wettersystem:
Welcher ist das? Ich habe eigentlich wieder alle zurückgesetzt (dachte ich zumindest), weil das Problem nicht lösbar war bisher. Ist scheinbar seit FtM so daß es an manchen Orten ständig regnet.
BOMBCLOUDMODIFIER, der ist in HoI3 FTM V3.05 = 0.5, in Downfall 1.01 = 0.25 und nun wieder in Downfall 1.02 = 0.5
also habt Ihr den Wert schon selber gefunden...
Ich habe wohl eher zu viele Boni an die KI verteilt als zu wenig. Ich wollte einfach mal ein Spiel ermöglichen, bei dem man mit Pauken und Trompeten untergeht.
Da bin ich mal gespannt. Bei meinen aktuellen Spiel (ich habe ja der KI richtig viel Boni geben) war es auf jedenfall schwerer, aber ich habe bisher alle meine Ziele erreicht. Aktuell Juni 1940: Besetzt habe ich (in Reihenfolge): POL, DEN, BeNeLux, FRA, YUG, SWE. Angegriffen wird gerade: NOR, BUL
gespannt bin ich auf den Russen, das kann heftig werden (ich greife aber erst historisch an). Fazit bisher: meine spannenste Partie HoI 3.
Vielleicht ist es bei den KI-Boni so: wenn du denkst du hast ihr genug geben, verdoppele es noch einmal...
Das Handoff sieht klasse aus, ich denke aber ein Mensch als DR wird besser dastehen
Sonst: Danke für die viele Arbeit, bereichert HoI 3 auf jedenfall und dank Deinen guten Draht zu Paradox haben hoffentlich viele was von den Erkenntnissen
Thomas
imperator07
25.09.11, 11:45
Hui, das sieht ja mal sehr vielversprechend aus. Gute Arbeit! Ich glaube einen Anfänger wie mich würde die KI ordentlich verprügeln.
Admiral Hipper
25.09.11, 11:45
Eure Mod schreit förmlich nach einer Zweitinstallation von Hoi3. Wir können kaum noch widerstehen.:top:
@MasterDave:
ich habe eine Frage zu: AIR_SUP_DEFEND_BONUS aus der defines.lua:
in HoI3 FTM V3.05: 0.2
in Downfall 1.01: -0.2 (hatte ja gestern darauf hingewiesen das das Vorzeichen geändert wurde, ich habe aber keine Ahnung ob gut oder schlecht)
in Downfall 1.02: 0.2
was macht diese Einstellung und wo kann ich es im Spiel überprüfen?
Thomas
X_MasterDave_X
26.09.11, 01:41
@MasterDave:
ich habe eine Frage zu: AIR_SUP_DEFEND_BONUS aus der defines.lua:
in HoI3 FTM V3.05: 0.2
in Downfall 1.01: -0.2 (hatte ja gestern darauf hingewiesen das das Vorzeichen geändert wurde, ich habe aber keine Ahnung ob gut oder schlecht)
in Downfall 1.02: 0.2
was macht diese Einstellung und wo kann ich es im Spiel überprüfen?
Thomas
Ja, Ihr hattet mich drauf aufmerksam gemacht. Tatsächlich hatte ich den Wert vom Black ICE Mod übernommen gehabt.
Dr. Johnson schrieb hierzu:
- inc air combat on bombing penalty --bombers less effective while being intercepted
In der Wiki steht dazu:
Air superiority
Any plane that is not bomber or transport on air superiority mission get a +20% modifier to attack only. (Bonus defined in defines.lua, variable: AIR_SUP_DEFEND_BONUS = 0.2). This bonus is shown in battle tooltip as Intercept.
Hatte es nach Eurer Aussage noch mal überprüft, warum ich diesen Wert übernommen hatte. In Vanilla 3.05 ist er +0.2. In Black ICE MK2 ist er auf 0 gesetzt worden, und in Version MK 3 auf -0.2. Ist mir damals bei der Übernahme gar nicht aufgefallen gewesen, daß dies eine Umkehrung des Wertes war. Ich hielt es für eine normale Verringerung. Womöglich hat sich Dr. Johnson geirrt. Solange ich das nicht abklären konnte, wollte ich keinen "inversen Wert" im Mod haben. Nach Definition der Wiki sollen die Jäger ja einen Boni im angriff erhalten. Tatsächlich wäre eine Umkehrung ja sogar eine Verschlechterung. Bin mir nicht sicher, ob Johnson einen Bug identifiziert hatte, wie ich damals mit den Pelzen. Also lass ich es nun bei Vanilla Wert aus 3.05. Aber vielleicht wills ja jemand nachprüfen im Luftkampf. Ob der Wert wirklich das tut was er soll. Ich persönlich mag zumindest keine Benachteiligung der Jäger bei Luftüberlegenheit.
Eure Mod schreit förmlich nach einer Zweitinstallation von Hoi3. Wir können kaum noch widerstehen.:top:
:D Ratet mal wer 8 verschiedene Versionen von HoI3 auf seiner Festplatte hat.
Umzingelungsmalus:
Denke auch, etwas erhöhen kann durchaus gut sein, fande nur -40% sehr stark. Besonders weil es mir als Spieler ja hilft.
Ja, stimmt wohl. Vers 1.03 wird mit 20% Malus aufwarten. Schwer da einen echt guten Mittelwert zu ermitteln. Auf der einen Seite will ich Megastacks nicht ewig überleben lassen, andererseits, sollen auch Invasionsstacks nicht zu leicht angegriffen werden können.
Luftversorgung:
Da kann ich Euch zustimmen. Die Luftversorgung nutzt nur dem Spieler, kann man also kürzen... . Fallschirmspringer nutze ich auch kaum bis gar nicht weil es dadurch viel zu einfach wird.
Der Wert wirkt sich nicht auf Fallschirmspringer aus. Die sind unverändert. Lediglich die Versorgung aus der Luft ist nur noch 1/5 von vorher. Das dürfte wohl auch realistischer sein, wenn man eine Kostenrechnung aufstellen müsste, wie viele Ressourcen Deutschland damals in diese Versorgungsluftflotte steckte, und wozu sie effektiv in der Lage war. Tatsächlich sind Lufttransporter supplytechnisch viel zu billig, bzw transportierten zu viel. Nun nicht mehr.
Wettersystem:
BOMBCLOUDMODIFIER, der ist in HoI3 FTM V3.05 = 0.5, in Downfall 1.01 = 0.25 und nun wieder in Downfall 1.02 = 0.5
also habt Ihr den Wert schon selber gefunden...
Der Wert ist ein Modifikator für Bombenabwürfe bei schlechten Wetter. Da mir jetzt erst richtig bewusst wurde, daß zu viele Wolken seit FtM da rum schwirren, wollte ich nicht daß die Luftwaffe zusätzlich belastet wird, und habe es wieder normalisiert.
Da bin ich mal gespannt. Bei meinen aktuellen Spiel (ich habe ja der KI richtig viel Boni geben) war es auf jeden fall schwerer, aber ich habe bisher alle meine Ziele erreicht. Aktuell Juni 1940: Besetzt habe ich (in Reihenfolge): POL, DEN, BeNeLux, FRA, YUG, SWE. Angegriffen wird gerade: NOR, BUL
gespannt bin ich auf den Russen, das kann heftig werden (ich greife aber erst historisch an). Fazit bisher: meine spannenste Partie HoI 3.
Vielleicht ist es bei den KI-Boni so: wenn du denkst du hast ihr genug geben, verdoppele es noch einmal...
Ihr hattet doch, glaube ich, der KI von Anfang an mehr Ressourcen gegeben, oder? Das hatte ich vor meiner Mod auch immer so gemacht. Aber in der Praxis hat es mich dann in einer SF Partie voll gefrustet. Während Frankreich noch fordernd aber schaffbar war, empfand ich Barbarossa als spielspaßmordendes Gemetzel. Da war fast kein Durchkommen durch diese Megastacks an Fronttruppen. Ich kam kaum durch die erste Wand durch. Gut, ich bin vielleicht nicht ein so guter Spieler wie so manch andere hier, aber ich fand keinen Spaß an diesen Weltkriegs 1 Gemetzel. Deswegen war die Idee in meiner Mod ja auch, den Russen schwach zu belassen. Er sollte zum Start von Barbarossa nur über Vanilla-Fähigkeiten verfügen. Also so wie wir es von früher kannten, wo man in 3-6 Monaten Bitter Peace schaffte. Der Trick ist schlicht, daß jetzt zu Kriegsbeginn der Russe erste Boni bekommt, und beim großen Vaterländischen Krieg (bei 15% VP Eroberungen) dann die ganz massiven Hilfen wie verdoppelte IC bei herabsetzen der Bauzeit auf 30 Tage pro Inf-Div und ca 50 Tage pro Panzer-Div. Habe übrigens auch dort einen Vanilla 3.05 Bug entdeckt, und gefixt. Die FtM devs hatten zwar die Decision schon eingebaut, und dem Russen 20% zugestanden an Bauzeitbeschleunigung, aber leider nur bei Panzern und Infanterie. Mobile Infanterie wurde vergessen. Da machten aber dann die 20% Verbesserung auch keinen Sinn, weil die KI auch immer Mob Inf in Panzerdivisionen dazupackt. Und die Einheit wird immer so lange brauchen, wie ihre langsamste Brigade. Nachdem ich die Mobilen Einheiten dazugepackt habe, klappts nun auch mit den russischen Panzerdivisionen.
Und wie gesagt, 20% fand ich lasch....habs auf 50% erhöht. Mit den massiven Practicals ergibts erst diese 30/50 tage. Der Deutsche braucht ohne practicals 120 für Inf, und 170 Tage für Panzer. Hatte mal testweise 90% gegeben. Da wurden Infs in 13-17 Tagen gebaut. Das wäre aber dann nicht nur übertrieben, sondern auch absolut unhistorisch. Ist 50 Tage schon schwer zu erklären....aber machbar.
Das Handoff sieht klasse aus, ich denke aber ein Mensch als DR wird besser dastehenGanz sicher. Aber wie ich ja schon sagte, die deutsche KI hatte im Handsoff 50% IC und Ressourcen Bonus. Außerdem massiv mehr manpower. Bekommt der Spieler alles nicht. :D
Aber dennoch...ich bin mir auch sicher...der Spieler wird dennoch besser sein. Sollte das hier alle Profis mit links schaffen, werde ich Bitter Peace ganz deaktivieren, bzw nur mit Provinzen ermöglichen die sehr weit in Sibirien liegen. Tatsächlich ist Stalingrad ja gut erreichbar...schaffte ja sogar der Gröfaz beinahe. Und ich bezweifle, daß Stalin nach Verlust von Moskau, Lenin- und Stalingrad aufgegeben hätte. Zumindest nicht...wenn der Deutsche dann erschöpft gewesen wäre.
Sonst: Danke für die viele Arbeit, bereichert HoI 3 auf jeden fall und dank Deinen guten Draht zu Paradox haben hoffentlich viele was von den ErkenntnissenAlle Bugs werden immer auch Pdox gemeldet. Und auch Lothos weiß Infos zu fehlerhaften Luas zu schätzen. Momentan hatte sich jemand gemeldet und ihm fundiert einige Bugs in seinen Luas gezeigt. Lothos fand das sehr gut, und fixt gerade alles. Er ist momentan in bester Laune seit FtM draussen ist. Er war nach SF lange inaktiv. Wohl irgendwo anders im Web aktiv. Es gibt ja mehr als Paradox Spiele....grins.
Aber ein spezielles Ereignis hat ihn uns wieder zurückgebracht.
An dieser Stelle, meinen Dank an die Hacker des Sony-Netzwerkes. Ich liebe solche Schmetterlingseffekte. :teufel:
Hui, das sieht ja mal sehr vielversprechend aus. Gute Arbeit! Ich glaube einen Anfänger wie mich würde die KI ordentlich verprügeln.
Das beste habe ich mir für den Schluss aufgehoben. :)
hey, nett daß Ihr euch hier angemeldet habt, werter imperator07. Keine Angst, hier duzen wir uns nicht. Man macht ein wenig RP, immerhin sind wir ja alle virtuelle Staatslenker. ;)
Ich hoffe dir....eh euch gefällt es in unseren Hallen.
Leute, wer imperator07 bis jetzt nicht kennt. Das ist der äußerst begabte Ersteller dieses neuen, und sehr mächtigen HoI3-Editors (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?548955-HoI3PosEd). Begonnen hatte es als als Positions Editor für die einzelne Symbole innerhalb einer Provinz, wie zb Hafensymbol, Flughafen, Provinznamen usw. Und ist jetzt ein mächtiges Tool. Und das nicht etwa nach monatelanger Arbeit....nein imperator07 ist auch noch extrem fix. Der haut die Betas raus, daß es nur so pfeift.
Musste echt schmunzeln heute, als ich euren Kommentar sah. Ja, die Box der Pandora ist tatsächlich geöffnet. Devildread ist ja DER "Ober"-Modder für HoI3. Und auch schon finanziell sehr erfolgreich mit seinen DLC´s, die nun auch schon über Steam etc gibt. Ich wette seine Wunschliste ist unerschöpflich. ;)
Aber keine Angst, ich glaube, Ihr habt schon die wichtigsten Dinge eingebaut. Und so gut, wie Ihr seit, werdet Ihr die anderen Sachen, die realisierbar sind, sicherlich auch schnell schaffen.
Bedenkt, es gibt einen Grund warum wir uns alle als Trittbrettfahrer bei euch eingehängt haben. Der letzte größere HoI3-Editor stammt aus der Zeit von Vers 1.2, und wurde nur bis 1.4 gepflegt. Seit SF geht da eh nix mehr. Und der Editor war weit weniger mächtig. Euer Tool würde sogar die Devs begeistern. Und ich bin mir sicher, Beta Devildread, hat dies schon weitergetragen.
Übrigens, es ist sicherlich als große Ehre zu verstehen, wenn Devildread schon mal den Vorschlag macht, einen "Donate to Paypal" Button in euren Editor einzubauen. Da habt Ihr einen echten Fan gefunden. Und dieser Franzose ist wirklich gut. Alleine sein Map Projekt ist schon gigantisch. Er ist echt ein Arbeitstier. Ich frage mich immer, wo er die Zeit hernimmt. Das müssen schon tausende von Arbeitsstunden sein.
Euer Editor, werter imperator07, ist auf alle Fälle ganz großes Kino!!! :cool:
Ohne den, hätte ich nie Bock gehabt, 350 Provinzen umzuändern in mühseliger Kleinarbeit. Und dann sähe der Erfolg der Japaner im Pazifik völlig anders aus. Vielen Dank an eurer indirekten Mitarbeit an meinem Mod. :)
Auch von mir ein :prost:
P.S.: Baut den Button ein....bin mir sicher da gibts genügend Modder die euch momentan die Füße küssen möchten. :D
X_MasterDave_X
26.09.11, 10:52
Weiss jemand wie es möglich ist, dass ich Anführer mit der Fähigkeit 10 habe?
Ich liess beim neuen Mod von MasterDave gegen Dänemark meine Einheiten über die Meerengen ein bisschen Erfahrung sammeln. Jetzt habe ich 10er Generale.
Wow. Daß man das gleich so stark exploiten kann. :eek:
Habe ich das recht verstanden, Ihr habt alleine bei den Kämpfen in Dänemark 10er Generäle gezüchtet? Wie schnell ging das denn? Hoffentlich nicht jahrelang dänische Inseln mit einer Polizeibrigade angegriffen, oder? :D Und wie viele solcher 10er hast du inzwischen?
Ok, wird wieder etwas zurückgefahren für 1.03. :ditsch:
Ist ja eine sehr dynamische Mod.
In der Datei sind aber keine Generale über skill 9. Mein Spiel stürzt übrigens ab wenn ich einem Land den Krieg erkläre.Was meinst du mit "der Datei"? Im Savegame?
Und mit dem Absturz bei Kriegserklärungen. Ist das seit du 10er Generäle hast, oder schon von Anfang an? Notfalls einfach ein älteres Save laden, und testen.
Deine checksum stimmte mit meiner überein?
Kannst ja mal ein Savegame hochladen. Dann schau ich mir das an.
Mit dem Stacking-Penalty über eine Meerenge. Ist ein ganz billiger Trick.
Steht im save der max_skill drin? Weiss es nicht mehr. Auf jeden Fall ist in der history/leaders der max_skill nicht über 9. War glaub sogar nur ein 3er Logistiker. Ich dachte zuerst ihr hättet den max_skill wert erhöht.
Habe schon alles wieder gelöscht. Ich habe aber nur in der Leader-Datei die beiden Füchse auf max_skill 9 gesetzt In der Orginal Version von 3.05. Und die dann hineinkopiert in eueren Mod. Das machte ich am Freitag und zog seit dem die neuen Patch von euch drüber und spielte weiter. Es ist aber von Anfang an. Habe eben mit 0 Neutralität neu gestartet und dann den Krieg erklärt. Am Freitag war die Checksum noch in Ordnung.
Diesen billigen Trick machte ich, weil sie normal ja keine Erfahrung sammeln. Falls ihr zu grossen Zuwachs eingestellt habt ist euerer dennoch näher an der Realität als der Original-Wert.
Ist es eigentlich gewollt, dass Sinkiang auch im Krieg mit Japan ist? Durch eine Garantie an Shanxi.
X_MasterDave_X
26.09.11, 14:59
Mit dem Stacking-Penalty über eine Meerenge. Ist ein ganz billiger Trick. Ja ein Exploit, den man irgendwie killen sollte. Keine Ahnung momentan, wie. Daß die Leader aber schneller sammeln ist beabsichtigt, und eigentlich von Black ICE übernommen worden. 5fach schneller sammeln die Land Leader.
Wo steht denn dieser max_skill? Defines.lua? Dann sollte ich den besser anpassen, bzw dieses 5fach sammeln wieder runter setzen.
Was mich eigentlich beunruhigt hat, ist der crash, wenn man Kriege erklärt. Das dürfte nicht sein, und sah ich auch nie, bei meinen Tests. Und zumindest am vorletzten Wochenende hatte ich mal als Japan geladen, und manuell den Amis den Krieg erklärt, weil die Eventkette nicht gefeuert hatte, weil damals die AMis zu schnell mächtig wurden. Seit dem das wieder draussen ist, klappts auch wieder von alleine das die Pearl-Events triggern. Deswegen fragte ich mich obs da einen Zusammenhang geben könnte zwischen zu hohen Leadern und diesem Problem, obwohl das ja eigentlich nix miteinander zu tun haben sollte. Wer an wen erklärte denn den Krieg? Deutschland an...?
Schade, daß ihr keine Saves mehr habt. Sollte man nie löschen, sonst kann man auch schlecht helfen, nachher.
Ist es eigentlich gewollt, dass Sinkiang auch im Krieg mit Japan ist? Durch eine Garantie an Shanxi.Das stammt nicht von mir. Sollte in einen der vanilla FtM Patche integriert worden sein.
Und...wie weit seit ihr gekommen? Jahr? Krieg mit dem Russen geführt? War es schwerer? Machbar Bitter Peace zu erreichen? Invasionen ?
Dieser „Exploit“ ist kein Problem. Man muss ja nicht „bescheissen“, wenn man nicht will. Nun würde ich auch nicht mehr.
Im Ordner HOI3/history/leaders/Ger. Da gibt es den Skill. Der ist auch im save zusammen mit der experience. Dann gibt es aber noch den max_skill. Der war in HOI 3 noch nie über 9. Und sie sollten im Spiel auch nicht darüber gehen.
Der Absturz könnte auf eine Fehlerhafte Installation zurückzuführen sein.
Admiral Hipper
26.09.11, 17:32
Aber dennoch...ich bin mir auch sicher...der Spieler wird dennoch besser sein. Sollte das hier alle Profis mit links schaffen, werde ich Bitter Peace ganz deaktivieren, bzw nur mit Provinzen ermöglichen die sehr weit in Sibirien liegen. Tatsächlich ist Stalingrad ja gut erreichbar...schaffte ja sogar der Gröfaz beinahe. Und ich bezweifle, daß Stalin nach Verlust von Moskau, Lenin- und Stalingrad aufgegeben hätte. Zumindest nicht...wenn der Deutsche dann erschöpft gewesen wäre.
Könnte man auch durch eine Erhöhung der nationalen Moral der Sowjetunion erreichen, z.B. im Event der großen Säuberung. Dann triggert Bitter Peace erst später.
imperator07
26.09.11, 20:48
J
hey, nett daß Ihr euch hier angemeldet habt, werter imperator07. Keine Angst, hier duzen wir uns nicht. Man macht ein wenig RP, immerhin sind wir ja alle virtuelle Staatslenker. ;)
Und ich dachte schon, irgendwas ist anders...
Ich hoffe dir....eh euch gefällt es in unseren Hallen.
Ja, schön noch andere Verrückte, ähm Gleichgesinnte zu treffen.
Devildread hat wirklich unglaublich viele gute Ideen. Ich habe nur Angst, bis ich die alle umgesetzt habe, ist HoI4 schon erschienen.
P.S.: Baut den Button ein....bin mir sicher da gibts genügend Modder die euch momentan die Füße küssen möchten. :D
Also auf Füße küssen stehe ich trotz meines kaiserlichen Ranges nicht so. Aber wenn jemand das ein oder andere Milliönchen für meinen Staatsschatz übrig hat, habe ich sicher nichts dagegen. Ansonsten programmiere ich einfach nur zum Spaß :)
X_MasterDave_X
26.09.11, 21:02
Ja, daran erkennt man uns Freaks. Wir modden und programmieren alle zum Spaß für unsere Lieblingsspiele. :D
Aber mit irgendwas muß man seine Freizeit ja totschlagen. ;)
X_MasterDave_X
27.09.11, 01:42
Also habe es gerade noch mal getestet. Kriegserklärungen funktionieren einwandfrei. Keine crashs. Womöglich wurde noch mehr selbst verändert, und dies hat das Problem erzeugt.
Also habe es gerade noch mal getestet. Kriegserklärungen funktionieren einwandfrei. Keine crashs. Womöglich wurde noch mehr selbst verändert, und dies hat das Problem erzeugt.
Ich grüße euch werter Regent,
schon lange verfolge ich als stiller Leser begeistert eure Modversuche. Zu den Crash ansich...ich habe in auch und ich habe die richtige Checksum bzw. habe nichts zusätzlich gemodet oder verändert.
Ich spiele von einer Kopie die von einer reinen 2.05 installation ausgeht.Der Mapcache wurde geleert.
Nach dem Event Danzig oder War versuche ich Dänemark einen Krieg ohne Bündnisspartner zu erklären wobei kurz danach der Crash erfolgt.
Mir dünkt das sich nach der Kriegserklärung wenn das Fenster aufgehen sollte welche Optionen man auswählt, also besetzen, anektieren usw. der Crash erfolgt so als würde er eine Grafik nicht finden oder die entsprechende Datei.
Ein Save kann ich nicht uploaden (da kein Webhosting vorhanden zur Zeit) aber ich könnte eines mailen.
Hoffe damit euch ein wenig gedient zu haben und verbleibe wartend auf weitere Ergebnise dieses großartigen Werkes welches das Hoi Abendlande zu neuer Blüte führen sollte.
X_MasterDave_X
27.09.11, 21:02
Es ist schön zu sehen, daß man so viele stille Bewunderer hat. :)
Was man alles für Bugs einbauen muss, nur um sie zu zwingen, sich mal hier im Forum anzumelden. ;)
Spaß beiseite....schauen wir gleich mal, wo das Problem liegen könnte.
Aber vorab als Info. Einfach ein entsprechendes Save zippen, damits kleiner ist, und dann uploaden auf einen der vielen Service die es gibt. Ich nutze momentan:
http://www.file-upload.net/
Ist easy, braucht keine Registrierung, nicht mal ne e-Mail. Einfach uploaden, und danach den Link ins Forum kopieren. Fertig! :)
Ihr braucht aber gar nichts uploaden. Konnte das Problem gerade auch nachvollziehen. Nach der Kriegserklärung an Polen bzw Event, führt beides zum CtD, egal ob Seperat Krieg oder Regulärer. Sehr seltsam. Ich prüfe es gleich mal nach, welche Datei der Übeltäter ist.
Danke für die Meldung!!! :)
X_MasterDave_X
27.09.11, 21:45
Uff....ich konnte den Fehler lokalisieren. Das war ein richtig gemeiner Bug. Aber ich glaube ich weiß auch schon, wie er in die Mod kam.
:doh:
Es war die Datei /maps/region.txt.
Diese Datei ist dafür da, die Provinzen auf der Karte in Regionen zusammenzufassen. Ist notwendig damit Events oder Decisions, oder eben auch bei Kriegszielen auszuwählen welche Regionen man erobern möchte.
Ich hatte eine falsche Datei in der Mod. Wie man auf den Fotos von meinen Handsoffs immer schön sehen kann, verwende ich ein paar "optische" zusätzliche Modifikationen. Die haben natürlich keine Auswirkung auf das Spiel selbst, verschönern nur die Symbole oder Einheiten. Von daher dachte ich mir nichts die zusätzlich optional bei mir zu verwenden. So weit auch kein Problem. Das Problem begann damit, daß ich Hirni auch den Alpha 0.8 des Community Map Projekts (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?545925-Community-Map-Project) verwendete, weil das ist ja" nur ein Provinzmod". Von wegen....er verändert nämlich auch die besagte regions.txt. Und schon war das Problem geboren.
Witzigerweise fällt mir das Problem natürlich nicht auf, denn mit installierten Community Map Mod funktioniert es einwandfrei. :D
Schande über mich. :o
Das war ein absoluter Noob-Fehler.
*in klösterlicher Kammer selbst auspeitsch*
Ok. hier ist die richtige regions.txt (http://www.file-upload.net/download-3763239/region.txt.html). Die einfach ins Map verzeichnis kopieren, und die Version vom Community Projekt überschreiben.
Den Download oben in Post 1 ändere ich gleich, und lade ne upgedatete Version hoch. Checksum wird sich ändern. Wer bereits ein Spiel mit dieser Version begonnen hat, und an dem crash scheiterte: Nach dem Update sollte es gleich wieder funktionieren. Es wirkt sich also auch auf bestehende Spiele aus...also unproblematisch. Mal von Wutausbrüchen zuvor, als der Mod crashte abgesehen. ;)
Achja....wen es interessiert. Wieso habe ich die Datei überhaupt verändert? Ganz einfach. In dieser regions.txt kann man der KI sagen, welche Provinzen bzw welche Regionen massiv bewacht werden sollen. Dazu gibts 2 Befehle. Der eine ist "ai_prio", der andere heisst "peace". Ich habe den ai_prio bei den französischen Maginot-Linie Regionen eingebaut. Und tatsächlich, die französische KI bestückt diese Linie nun massiver. Also keine leicht zu überrennende Linie, wo nur 1 Division je steht. Seltsam, daß Paradox das übersehen hat. Zu Ihrer Verteidigung....der Befehl ist glaub ich neu in FtM. Er wurde auch eingebaut...aber teilweise an Orten die nicht so übermäßig sinnvoll sind. Zb liebt der Russe seine Grenze zu Finland massiv zu bewachen. Die Finnen sind ja auch sehr gefährliche Gegner..schon klar. :rolleyes:
Man könnte jetzt die regionen die an Deutschland grenzen nach Brest-Litovsk für den Russen als spezielle Deckung einbauen. Allerdings habe ich dies bewusst nicht gemacht, weil ich glaube es wäre kontraproduktiv. Tatsächlich wird ein deutscher Spieler ja versuchen, ganz massiv durch die Grenzlinie zu stossen, um so viele wie möglich zu kesseln. Von daher sind all die abwesenden Truppen ein Vorteil für den Russen. Die kann er dann auch nach und nach, Richtung Süden schicken, um den Deutschen lange genug zu bremsen, bis endlich die Einheitenproduktion so richtig in Fahrt kommt.
So empfand ich die Paradox Lösung dort, ob auch immer beabsichtigt oder buggy als gar nicht so schlecht. Lediglich Frankreich hatte eine doofe Einstellung. Übrigens nervte es mich auch immer, daß die französische KI an der italienischen Grenze zu viel parkt. Aber da gabs gar kein AI_prio, also konnte ich es leider auch nicht wegnehmen. Schade.
Achja...wofür gibts dann den anderen Befehl "peace"? War mir nicht sicher...fand aber schnell heraus, daß er an ganz speziellen Stellen eingesetzt wurde. Zb Malta bzw Gibraltar. Als ich den Peace dort löschte, sah man auch den Unterschied. Die britische KI begann dann den Fehler die Garnison abzuziehen in Friedenszeiten. Peace sollte also erzwingen, daß dort immer Truppen stehen. Wäre auch doof, wenn der Italiener easy nach seiner Kriegserklärung an England, Malta einfach so nehmen könnte....bevor der Brite wieder seine Garnison dorthin sendet.
"Peace" ist also eigentlich ein ai_prio, das womöglich nicht so massiv geschützt wird, wohl aber jederzeit.
Ich hoffe, Ihr findet solche Infos hilfreich....womöglich findet der eine oder andere noch weitere Anwendungsmöglichkeiten, wo man diese AI Befehle sinnvoll nutzen kann. Ich bin für Hinweise stets dankbar. Wäre doch gelacht, wenn man diese Mod mit Hilfe der Fans hier nicht noch besser machen könnte. :)
Zumindest wäre dann die ganze "Forschungsarbeit" von meiner Seite nicht völlig umsonst gewesen. Dann haben mehr was davon. Talentierte Modder sitzen ja überall hier im Forum. :) Ich wusste zwar schon seit längerer Zeit, daß es diesen ai_prio Befehl gibt, was er aber genau tut nicht. Der Peace war mir aber völlig neu. Über den stolperte ich erst als ich die regions.txt durchstöberte.
Edit: checksum ändert sich nicht für die Mod, auch trotz neuer regions.txt. Wurde wohl von Paradox bewusst aus dem checksum-relevanten Bereich herausgelassen. Wahrscheinlich ist das ganze Map Verzeichnis nicht checksum relevant. Bin mir aber nicht sicher.
So viel Spaß beim gamen! :)
P.S.: Und ich pfeif mir jetzt erst mal ein kühles Bier rein....habs mir verdient. :D
Na dann zum Wohl.
Wie lange läuft das Spiel? In der definis ist bis 1950. Könnte man noch länger spielen brauche ich noch ein "Neuordnung" Asiens nach der janpanischen Kapitulation.
Dabei habe ich schon über einen Frieden zwischen Japan und China nachgedacht in dem Japan einfach die Küsten-Provinzen erhält. So dass sich im Landesinneren bis (vielleicht auch mit) Tibet ein Kommi-China hochrüsten kann und mitte 45 (per Event?) zusammen mit Russland Japan angreifen.
Der gedanke ist noch vom letzten Jahr aber für einen Deutschland-Mod vielleicht angebracht.
Es ist schön zu sehen, daß man so viele stille Bewunderer hat. :)
Was man alles für Bugs einbauen muss, nur um sie zu zwingen, sich mal hier im Forum anzumelden. ;)
Nun um bei der Wahrheit zu bleiben mein Hauptaccount Elfenwolf wurde hier gebannt obwohl ich mir keiner Schuld bewußt. Mail an den Admin blieb unbeantwortet, was aber in keinster Weise einen Vorwurf an den Admin darstellen soll.
Deshalb blieb ich stiller Leser dieses Forums (welches ich sehr schätze).
Ich will euch auch in keinster Weise bei eurem Vergnügen mit der Neunschwänzigen Peitsche stören, jedoch denke ich das ihr zu hart mit euch ins Gericht geht.
Obwohl ich wegen Zeitmangel selbst nicht modde lese ich doch gerne eure Begründungen was wo und wie ihr es macht gerne durch. Ich denke ihr seit auf einen goldrichtigen Weg, eurer Konzept ist genau das was ich immer bei Hoi vermisst habe.
Wegen Frankreich solltet ihr euch keine allzu großen Gedanken machen den Frankreich wird immer fallen, der Punkt ist halt wie schnell und mit wieviel Verlusten seitens der Deutschen. Unternehmen Barbarrossa ist dann der große Wende und Knackpunktund sollte es in eurem Mod so funktionieren wie ihr es euch vorstellt dann hat Hoi die Qualität erreicht welche ich schon solange vermisse.
Ich werde weiterhin versuchen einen kleinen Beitrag zu leisten indem ich Bugs oder ganz einfach den Frontverlauf poste um ein kleines Scherflein beizutragen.
Genießt eurer Bier werter Regent !
Ich habe ein save mit 10er Generalen. Es könnte aber auch eine änderung durch den Patch sein. Auf jeden Fall gibt es keine Obergrenze bei den Fähikeiten die im Ordner history/leaders vorgegeben sind.
Admiral Hipper
02.10.11, 12:09
Ähm...eine vermutlich dumme Frage.:o
Wie können Wir Hoi3 ein zweites mal für Downfall auf unserem PC installieren? Das Setup weigert sich hartnäckig.
Ähm...eine vermutlich dumme Frage.:o
Wie können Wir Hoi3 ein zweites mal für Downfall auf unserem PC installieren? Das Setup weigert sich hartnäckig.
Einfach den HOI3 Ordner in einen neuen kopieren.
Z. B. "Downfall" und dann von dort starten.
Grüße,
Chromos
Admiral Hipper
02.10.11, 14:06
Unser vorhandenes Hoi3 FTM (3.05) ist kein lupenreines, da Wir diverse Änderungen vorgenommen haben. Können Wir dieses nun kopieren und dann Downfall drüberziehen oder braucht es ein "frisches" FTM?
X_MasterDave_X
03.10.11, 02:43
Ja, man kann beliebig oft seinen "original" HoI3 Ordner kopieren. Jede dieser Kopien funktioniert dann wie eine eigene Version des Spieles. Einfach immer die entsprechende "hoi3game.exe" starten.
X_MasterDave_X
03.10.11, 03:00
Unser vorhandenes Hoi3 FTM (3.05) ist kein lupenreines, da Wir diverse Änderungen vorgenommen haben. Können Wir dieses nun kopieren und dann Downfall drüberziehen oder braucht es ein "frisches" FTM?
Ja, das könnte zu Problemen führen. Je nachdem was verändert wurde. Obwohl die Wahrscheinlichkeit groß ist, daß mein Mod eh alle eure Änderungen überschreibt.
Eigentlich ist es immer eine gute Idee, nach der Installation gleich eine Kopie zu "konservieren", also zb momentan eine Vanilla 3.05. Die sollte man dann auch unangetastet lassen, und nur davon Kopien ziehen, die man dann nach bedarf verändern kann. Also ich habe momentan ein
"Hearts of Iron III-----orig-FtM---305", aber auch ein
"Hearts of Iron III-----orig-FtM---304" auf meiner Festplatte.
Die aktuelle Testversion heisst immer nur:
"Hearts of Iron III", und man benennt sie einfach um, wenn man mit einer anderen version testen will. Wobei nötig ist das nicht. Ihr könntet auch ein HoI3 schlicht in "Downfall" umbenennen, und es würde immer noch regulär starten, solange ihr die HoI3game.exe in diesem Verzeichnis startet. Davon könnt ihr euch ja auch eine Verknüpfung auf dem Desktop anlegen.
Wenn Ihr im jetzigen Zustand wieder ein 3.05 Vanilla haben wollt, würde ich folgendes vorschlagen:
1) sofort eine Kopie eures aktuellen "HoI3" Verzeichnisses kopieren, und es zb "Hearts of Iron III - eigene Modifikationen-Stand 031011" zu benennen.
2) testweise versuchen den 3.05 Patch nochmal über das "Hearts of Iron III" Verzeichnis überzubügeln. Wenn die checksum danach wieder UBYY ist, abt ihr euch viel Arbeit gespart. Sollte das nicht klappen, mit Punkt 3 weitermachen.
3) HoI3 deinstallieren. (Keine Angst...eure Kopie aus #1 bleibt erhalten, er löscht nur den original HoI3 Ordner.
4) Wieder der Reihe nach alles installieren:
a) HoI3
b) SF
c) FtM
d) 3.05 Patch
Zwischenpatche sind nicht erforderlich. Nur der Endpatch. Allerdings müssen die Addons vorher der Reihe nach installiert werden.
Habt ihr das nun geschafft, diesmal schlauer sein, und gleich nach Installation von 3.05, und Überprüfung daß es die richtige checksum UBYY ist, gleich ebenfalls konservieren. Kann man notfalls auch zippen. Frisst dann weniger Platz. Ich lasse es ungezippt. Habe in den letzten 2 Monaten diesen "Hearts of Iron III-----orig-FtM---305" bestimmt 30-40x als Vorlage einer neuen Kopie auf die Platte gespielt, und mit einer neuen Version meines Mods, oder anderer Mods, wie dem "Dark ICE" als Grundlage verwendet. Hatte zweitweise, wie schon erwähnt bis zu 8 verschiedene Versionen von hoI3 gleichzeitig auf der Platte. Momentan "nur" 6. :D
Mit der Anleitug sollte es easy sein, sich mal durch fremde Mods zu spielen. Man braucht nie Angst haben, weil sein original immer als "HoI3 -305" im "virtuellen Schrank" zur weiteren Verfügung steht. Diese version auch nie anrühren. Nur als Vorlage einer neuen Kopie verwenden.
Ist dann mal eine 3.06 offiziell, updatet man seine "Reserve" Version auf 3.06 und verwendet dann diese als zukünftige "Stempel"-Vorlage. oder behält sich 2 verschiedene Versionen. Ich testete zb auch viel mit 3.04 immer noch seperat, weil 3.05 teilweise eklige Bugs hatte. Es stand wochenlang auf der Kippe ob mein downfall Mod für 3.04 oder 3.05 erscheint.
Macht die Grösse der Häfen einen Einfluss auf die KI?
In Darwin verkleinere ich die Häfen auf Stufe 1 und im Süd-Westen Indiens(Mangalore, Goa und noch mal was) erhöhe ich auf 10. Ich hoffe dadurch die Aufmerksamkeit der Japaner von Australien weg zu lenken.
Die 10 in Indien sind für den Engländer um im Süden Indiens mit Panzern zu verteidigen.
Wenn der Japaner den Engländern und den Amis den Krieg erklärt richtet sich die Aufmerksamkeit der Amis voll auf Japan. Die werden dann einfach überrannt. Das Inselspringen ist genial.
Gibt es da noch eine Möglichkeit, dass die Japaner ihre Hauptinsel besser verteidigen? Es war übrigens 43 als Japan kapitulierte oder besser gesagt ihre Hauptinsel und Hauptstadt aufgaben und ihren Widerstand aus Indien und China weiterführten. Es wäre auch schön, wenn dem Japaner klar wäre, dass er Rares braucht um mit mir zu handeln.
So leider komme ich wegen arbeit sehr selten zum zocken. Hier mal ein kleiner Zwischenbericht.
Es lauft alles nach Plan. Nationalist Spanien hat den Bürgerkrieg gewonnen.Polen habe ich überrannt wobei das erste mal seit meiner Hoi 1 Karriere es den Polen gelang mir im Norden ein Stück Land zu erobern.(Marienburg) und somit den Danziger Korridor offen zu halten.
Allerdings ist meine Hauptstreitkraft aus Panzer aus dem Südwesten zügig bis nach Warschau durchgestoßen und hat diese erobert weil sie nicht vertedigt war.
Jetzt kommt das erste interessante. Erstens fällt auf das die Allierten unangenehm viel Truppen haben, das macht den Westfeldzug um einiges interessanter.
Zweitens haben es die Franzosen tatsächlich gescdhafft durch meinen Westwall zu stossen. Ich hate auf einmal ein riesiges Loch in der Front. Jedoch anstatt weiters durchzustossen zogen sich die Fr.wieder zurück und verabsäumten es diese Teil des Gebietes zu befestigen.
http://www7.pic-upload.de/thumb/03.10.11/da2ks3m73i9b.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11566131/HoI3_1.jpg.html)
Landungen gab es bisher noch keine.
Hm ich bin verwundert das keiner der Regenten den Generic Mod Enabler nutzt.
http://www.users.on.net/~jscones/software/products-jsgme.html
Keine Kopien oder sonst was von ganzen HoI Verzeichnissen.
Einfach die Mods und auch Beta Patches aktivieren und deaktivieren wie man möchte.
X_MasterDave_X
04.10.11, 12:01
Macht die Grösse der Häfen einen Einfluss auf die KI?
In Darwin verkleinere ich die Häfen auf Stufe 1 und im Süd-Westen Indiens(Mangalore, Goa und noch mal was) erhöhe ich auf 10. Ich hoffe dadurch die Aufmerksamkeit der Japaner von Australien weg zu lenken.
Habe ich schon ausprobiert. War leider wenig erfolgreich.
Ich glaub der KI sind Nähe und Größe der Inseln wichtiger. Und blöder Weise, sind nicht mal Strategische Ressourcen ein Anreiz. Ansonsten müssten die Japaner total scharf auf niederländisch Ost Indien sein. Aber das ist meiner Meinung ein klarer Bug in FtM. Die KI sollte eindeutig auf solche Anreize reagieren.
Wenn der Japaner den Engländern und den Amis den Krieg erklärt richtet sich die Aufmerksamkeit der Amis voll auf Japan. Die werden dann einfach überrannt. Ist leider von Partie zu Partie verschieden. Manchmal lassen die USA die Japaner auch einfach links liegen, und landen sehr massiv in Europa in 1942/1943. Ein paar Inseln im Pazifik wechseln allerdings in jeder Partie. Da gehört Guam und die Philippinen dazu. Und ein paar Inseln aus dieser großen Inselansammlung, nordöstlich von Neu Guinea.
Das Inselspringen ist genial. Ja, die KI muss das scheinbar machen, um in Japan landen zu dürfen. Durch die verbesserte Infra sieht man nun auch besser, wie Inseln umkämpft werden, und daß da Jahrelang ein heftiger Krieg um alles geführt wird.
Allerdings habe ich ein weiteres Problem ausgemacht. Die Schiffsverluste in Kämpfen sind noch immer zu wenig. Der Japaner hat in der Regel bis an sein Ende fast seine komplette Dickschiffflotte zur Verfügung. Von den FLugzeugträgern sinkt praktisch kein einziger im Spiel. Statistisch gesehen wird wohl nicht mal 5% der vorhandenen Träger versenkt im Spiel. Bei Schlachtschiffen/Schlachtkreuzern liegt die Versenkungsrate wohl so bei ca. 20-30%. Und wird durch Neubauten mehr als Wett gemacht. Auf beiden Seiten. Oft endet das Spiel 1947, mit der kompletten Besetzung Japans, obwohl sie noch immer die beinahe komplette Dickschiffflotte haben. Versenkt werden idR hauptsächlich leichte Kreuzer, Zerstörer und U-Boote. Und Transporter. Auch an Konvois hat der Japaner zu knabbern, denn der Ami liebt es zwischen den japanischen Inseln zu kreuzen und alle Konvois zu schädigen.
Was ich damit sagen will. Die Simulation des Seekrieges ist sehr mangelhaft in HoI3. Das Problem konnte ich bisher auch noch nicht lösen. Im besten Falle sind die japanischen Garnisonen leicht zu überwältigen, weil sie kaum supply haben. Aber der Japaner kann jederzeit die Inseln wieder neu besetzen, denn seine Flotte ist ebenfalls praktisch unsinkbar. Und versenkte Transporter werden ständig nachgebaut. Realistischer wäre es, wenn eine Seite nach 1-2 Jahren Seekrieg merklich schwächer wird, und zum Ende hin kaum noch über Kriegsschiffe verfügt. Die Allierten sollten eigentlich 1944/45 beinahe ohne Gegenwehr einer japanische Flotte im Pazifik Einheiten verlegen können. Lediglich japanische Luftwaffe sollte ein Problem sein. Und der Japaner sollte in diesen Jahren nur noch verteidigen, da er keine Invasionsflotten mehr hat.
Wenn jemand Tipps hat, wie man modtechnisch ein größeres Massaker an den Schlachtschiffen, und besonders bei den Trägern anstellen kann, wäre ich sehr dankbar. Wäre dieses Problem gelöst, würde der Pazifikkrieg wesentlich realistischer in HoI3 simmuliert werden.
Gibt es da noch eine Möglichkeit, dass die Japaner ihre Hauptinsel besser verteidigen? Problem ist, daß der Japaner seine Hauptarmee im eroberten China stehen hat. Die KI bevorzugt stets die größte Landansammlung für Truppenansammlungen. Alle übrigen Gebiete (wie auch die Heimatinsel) werden lediglich mit normalen Garnisonsregeln verteidigt. Das bedeutet idR, 1 Inf/Gar an jedem Hafen sowie VP-Provinz.
England macht das genauso. Die kann man nur durch fehlende Transporter anfangs dazu zwingen die neugebauten Truppen auf der Insel zu belassen. Sobald die aber Transporter haben, senden die die auch los. Bei UK nicht ganz so wild, weil die keinen großen Landkrieg führen. Erst später wenn der krieg in Frankreich läuft. Zuvor, werden alle überschüssigen Kontigente auf der Insel geparkt. Das ist beim Japaner natürlich ganz anders, der parkt das ganze lieber in China. Von daher ist seine Insel wesentlich unbewachter.
Ich weiß auch nicht, wie man das lösen könnte. Ein Workaround der mir dazu einfällt wäre, eine Landbrücke zwischen Japan und Korea herzustellen. Dann könnte der Japaner wenigstens schnell Truppen herankarren, wenn der Feind landet. Allerdings nützen Landbrücken auch nichts, wenn da Schiffe in der See dazwischen kreuzen. Dann ist jegliche Verbindung unterbrochen. Und der Ami liebt es seine Flotten an Invasionsorte zu senden. Die Chance stehen dann bei 50-50% das der Japaner schnell genug Truppen auf die Insel zurück zieht. Ein Mensch würde das sowieso im Keim ersticken, weil er schlicht eine Schlachtflotte an der Meerenge postieren würde.
Also habe ich für Japan keinen Lösungsansatz momentan.
Dort wo man das Problem womöglich lösen könnte, wäre die .exe. Darauf habe ich aber keinen Zugriff. Da könnte man womöglich der KI sagen gewisse Landstriche besser zu schützen. Witzigerweise klappt das ja beim Ami recht gut. Alles was der produziert parkt er in den USA. Da stehen dann auch mal 400 Divisionen rum, obwohl sie an Invasionsorten viel dringender gebraucht werden würden. Wäre nett wenn Paradox mal solche strategischen Überlegungen der KI auslagert in einem File, das man modden kann. Dann hätten wir viele Möglichkeiten.
Es war übrigens 43 als Japan kapitulierte oder besser gesagt ihre Hauptinsel und Hauptstadt aufgaben und ihren Widerstand aus Indien und China weiterführten. Auch da gibts die Chance daß sie total aufgeben, und China/Indien dem Eroberer von Tokia übergeben. Sehe ich fast öfters, als die Weiterführung des Kampfes bei meinen Handsoffs.
Es wäre auch schön, wenn dem Japaner klar wäre, dass er Rares braucht um mit mir zu handeln.Da kann ich leider gar nicht viel machen. Aber Lothos optimiert die Lua Files dementsprechend ständig. Ich werde in 1.03 neuere Files von Lothos aufnehmen. Da hat sich in den letzten 6 Wochen beachtliches geändert. Allerdings vertragen sich seine Änderungen nicht optimal mit meinem Mod. Es passieren dann oft seltsame Dinge. Wenn ich das Problem lösen kann, nehme ich seine Files auf. Seine letzte Version war allerdings besser, als die 2 Versionen davor. Die brachten totales Chaos in meinen Minimod. Keine Ahnung warum.
X_MasterDave_X
04.10.11, 12:07
So leider komme ich wegen arbeit sehr selten zum zocken. Hier mal ein kleiner Zwischenbericht.
Es lauft alles nach Plan. Nationalist Spanien hat den Bürgerkrieg gewonnen.Polen habe ich überrannt wobei das erste mal seit meiner Hoi 1 Karriere es den Polen gelang mir im Norden ein Stück Land zu erobern.(Marienburg) und somit den Danziger Korridor offen zu halten.
Allerdings ist meine Hauptstreitkraft aus Panzer aus dem Südwesten zügig bis nach Warschau durchgestoßen und hat diese erobert weil sie nicht vertedigt war.
An Polen habe ich gar nix verändert. Das sollte nicht anders als 3.05 Vanilla ablaufen.
Jetzt kommt das erste interessante. Erstens fällt auf das die Allierten unangenehm viel Truppen haben, das macht den Westfeldzug um einiges interessanter.Franzosen bekamen 40% mehr IC und Ressourcen. Briten sind bis zur Niederlage Frankreichs auch unangetastet.
Zweitens haben es die Franzosen tatsächlich gescdhafft durch meinen Westwall zu stossen. Ich hate auf einmal ein riesiges Loch in der Front. Jedoch anstatt weiters durchzustossen zogen sich die Fr.wieder zurück und verabsäumten es diese Teil des Gebietes zu befestigen.KI ist seit FtM aggressiver. Aber auch vorsichtiger, nicht in eine Umklammerung zu geraten. Deswegen haben sie hier wohl auch nicht den alten HoI3 Fehler begangen und durch ein Nadelöhr die halbe Armee gesandt. Mit diesem billigen Trick konnte man seit HoI2 oft einen Großteil der KI vernichten. Erst ins Land lassen an einer Stelle, und sie dann vom Hinterland trennen, aushungern und vernichten.
Die Kampf-KI ist nun wesentlich besser in FtM. Das ist allerdings kein Verdienst meines Mods. :D
Landungen gab es bisher noch keine.In der Regel erst wenn Ihr den Westfeldzug führt. Oder gerade Norwegen besetzt.
Entkryptor
05.10.11, 00:23
Also ich finde diesen Mod und die KI-Auswirkungen ja hoch interessant. Sehr gefallen hat mir dass das Deutsche Reich Truppen zurück hielt um Invasionen abweisen zu können.
Aber wenn ich auf dem Bild aus dem August 1942 sehe dass das Deutsche Reich nur 243 IK-Punkte hat und ich in meinem aktuellen AAR im Januar 41 über 820 IKs MIT einem aktuellen 25% Malus habe, dann baut die KI noch DEUTLICH zu wenig die Wirtschaft aus. als menschlicher Spieler würde ich den Feind ja totproduzieren.
Gerade Rußland und die USA sollten aufgrund ihrer Rohstoffversorgung enthusiastisch ihre KI ausbauen um langfristig immer erdrückender zu werden. Die Länder können so klug sein wie sie wollen. Wenn ich 800 - 900 IKs habe und der Russe nur 240, was will er mir dann tun? :D
X_MasterDave_X
05.10.11, 01:17
Als welches Land habt ihr bitte 820 IK? Als Deutschland?
Wenn dem so ist, wird in meinem nächsten Mod-Update der bau von zusätzlichen IK massiv erschwert. Wie wärs mit 10fach höheren Kosten? :teufel:
Ich bin ja ein starker Fan, vom Ausmerzen von Spieler-Vorteilen. Und da die KI üblicherweise eher Truppen baut als IK (es sei denn sie hat keine Manpower mehr), sollte der Spieler nicht dazu in der Lage sein, seine industrielle Basis zu vervielfachen. Das bringt die Balance die ich mühsam aufgebaut habe, ja total durcheinander.
Aber danke, daß Ihr mir diese cheesy tactics alle verratet. Dann kann ich sie auch sehr leicht ausräuchern. :teufel:
tatsächlich hat es meine KI nicht nötig massiv in IK zu investieren, weil ich ihr alles gebe, was sie benötigt. Sowohl an IK, Ressourcen und falls benötigt, an kürzeren Bauzeiten. Somit wäre jede zusätzliche Produktion von IK reine Verschwendung.
Wie gesagt, Lothos hat die Lua Files so programmiert, daß die KI schlau baut. Hat sie MP baut sie Truppen. Geht die MP aus, baut sie IC, Infra und allen anderen bullshit. All das sehe ich eher als kontraproduktiv an. Wobei ich zugeben muss, daß ich mit den Amis zumindest ein wenig alternative Ansätze getestet habe, in den letzten Tagen. ZB was passiert wenn ich Ihnen nicht schon zu beginn mehr Manpower gebe....sondern sie weiter fleissig IC bauen lasse, und erst mit Pearl Harbour massiv MP. Aber das führte zu schlechteren Ergebnissen als zuvor. Ich bin wieder zurück gekehrt, und gebe wieder MP von Anfang an. So könnte der Ami schon 1942 massive Invasionen starten. Wenn er wollte. Was er leider nicht oft macht. Aber dafür tuts mein KI-Brite ohne Ausnahme. Und ab und an, unterstützt ihn der Ami. Dann krachts beim Spieler an etlichen Invasions-Fronten gleichzeitig.
Die Länder können so klug sein wie sie wollen. Wenn ich 800 - 900 IKs habe und der Russe nur 240, was will er mir dann tun?Keine Sorge, der Russe hat zumindest 300-400 IK. Und er nutzt sie weitaus efektiver ab dem großen Vaterländischen Krieg. Baut 3x so schnell. Das entspräche also 900-1200 IK, wobei es noch den immensen Vorteil hat, daß die Einheiten schneller verfügbar sind, an der Front. Und überall aus dem Boden schiessen wie Pilze. Wie damals eben real. ;)
Mit diesen "Tricks", konnte ich des öfteren beobachten, wie die russische KI eine bereits in Auflösung befindliche Front, die 10-20 Provinzen breit nichts dem Deutschen mehr entgegensetzen konnte, sich noch mal aufrappelte. In Vanilla FtM wäre dies das Ende gwesen. Der Deutsche wäre nur noch von supply-Problemen gebremst worden. Aber hier....hier führt der Russe immer wieder neue Reserven ran, und stopft auch riesige Löcher in Rekordzeit wieder. Und da der Russe sich im eigenen Land wesentlich schneller bewegt, kann er locker jeden Invasor ausmanövrieren. Während der Deutsche Provinz für Provinz langsam erobern muß, sendet der Russe seine Fließband-Divisionen einfach mit der "Stalinbahn" durchs Land. :D
Entkryptor
05.10.11, 02:27
Als welches Land habt ihr bitte 820 IK? Als Deutschland?
Ja. Sie haben doch bereits in meinem AAR einige Kommentare hinterlassen. Schaut nur auf die obige Leiste in der die IK des Deutschen Reiches dargestellt wird.
Wenn dem so ist, wird in meinem nächsten Mod-Update der bau von zusätzlichen IK massiv erschwert. Wie wärs mit 10fach höheren Kosten?
Also ich finde den Ansatz den Spieler einfach durch Einschränken seiner Möglichkeiten unter Kontrolle zu bekommen damit man erzwingen kann dass es ja es so läuft wie man es unbedingt haben möchte, falsch. Viel „intelligenter und spannender“ fände ich den Ansatz einfach den Gegner „Klüger“ zu machen und seine Schwäche dahingehend aus zu merzen. Bringt dem Gegner einfach bei den IK-Ausbau nicht derart schlampig zu vernachlässigen und gebt ihm einen verdoppelten IK-Bonus oben drauf. Als menschlicher Spieler würde ich ungern dazu genötigt werden mich zu benehmen als könne ich nur Angreifen und nicht in der Lage wirtschaftliche Vorteile zu suchen und mich darauf zu konzentrieren. Diese Komponente ist eben auch Teil des Spiels.
Ich bin ja ein starker Fan, vom Ausmerzen von Spieler-Vorteilen.
Dann aber bitte nicht mit dem Ansatz den Spieler einzuschränken, sondern die KI zu verbessern :)
Und da die KI üblicherweise eher Truppen baut als IK (es sei denn sie hat keine Manpower mehr), sollte der Spieler nicht dazu in der Lage sein, seine industrielle Basis zu vervielfachen.
Sehe ich anders. Ändert die KI… Lasst den Gegner mal „so denken“ das er sich sagt: „Jetzt mehr KI bedeutet im Nachhinein viel mehr Truppen!“. Besonders Rußland das ja später in den Krieg verwickelt wird, dürfte davon unheimlich profitieren. Auch weil es die Rohstoffe dafür hat. Da würde dem Deutschen Reich eher die Luft ausgehen, was realistisch wäre.
Das bringt die Balance die ich mühsam aufgebaut habe, ja total durcheinander.
Ja klar… ein Mensch ist eben kein dressierter Hamster. Und ich bin keine KI :D
Aber danke, daß Ihr mir diese cheesy tactics alle verratet. Dann kann ich sie auch sehr leicht ausräuchern.
Aber bitte über einen Weg der nicht einschränkt, sondern „ermöglicht“. Büdde :)
tatsächlich hat es meine KI nicht nötig massiv in IK zu investieren, weil ich ihr alles gebe, was sie benötigt. Sowohl an IK, Ressourcen und falls benötigt, an kürzeren Bauzeiten.
Dazu schreibe ich an unterer Stelle noch etwas ;-)
Zitat:
Die Länder können so klug sein wie sie wollen. Wenn ich 800 - 900 IKs habe und der Russe nur 240, was will er mir dann tun?
Keine Sorge, der Russe hat zumindest 300-400 IK. Und er nutzt sie weitaus efektiver ab dem großen Vaterländischen Krieg. Baut 3x so schnell. Das entspräche also 900-1200 IK, wobei es noch den immensen Vorteil hat, daß die Einheiten schneller verfügbar sind, an der Front. Und überall aus dem Boden schiessen wie Pilze. Wie damals eben real.
Also, hier ist nun die „untere Stelle“ :) Rechnerisch kann ich Euer Argument nachvollziehen. Aber hier mal mein Denkansatz: Man rechnet ja nicht als Spieler damit das EIN bestimmter Gegner einen Bonus von einer 3xschnelleren Produktion hat und würde sich nur wundern was da los ist. Dann kommt man sich irgendwie „verarscht“ vor und fühlt sich vom Spiel betrogen. Weshalb gebt Ihr der KI nicht global einen Wirtschaftsbonus von 300 %? Der Russe produziert auch so deutlich schneller als ich, schon aufgrund des Ausstoßes der die Theorie und Praxispunkte erhöht und durch seine Gesetzgebung. Man SIEHT dann auch die IKs über den Geheimdienst den der Gegner hat und kann sich dann sagen: „Aha! JETZT verstehe ich wieso der so viele Einheit aufstellen kann! Zudem ist man dann als Reichsspieler gezwungen seine Wirtschaft teilweise auf die Wirtschaftsproduktion auszulegen um mit der KI konkurrieren zu können was den Spieler beim Einheitenbau einschränkt und darüber auch wieder die KI konkurrenzfähiger machen würde. UND wie schon erwähnt würde das Deutsche Reich eher realistischer weise an seine Rohstoffgrenzen stoßen.
Mit diesen "Tricks", konnte ich des Öfteren beobachten, wie die russische KI eine bereits in Auflösung befindliche Front, die 10-20 Provinzen breit nichts dem Deutschen mehr entgegensetzen konnte, sich noch mal aufrappelte. In Vanilla FtM wäre dies das Ende gwesen. Der Deutsche wäre nur noch von supply-Problemen gebremst worden. Aber
hier....hier führt der Russe immer wieder neue Reserven ran, und stopft auch riesige Löcher in Rekordzeit wieder.
Ich hoffe dass es mit meinem Ansatz ebenso erfolgreich gelingen würde wie mit dem Euren.
Ich bitte darum meine Kritik konstruktiv zu betrachten. Selbst aus meiner Perspektive überwiegen die Veränderungen die Ihr vollzieht auf positive Weise die für mich nachteiligen Punkte bei weitem ! Und ich bin mir bewußt das ich hier "nur mosere" und Ihr daran "arbeitet" !
Ziemlich sicher sassen 42/43/44 Deutsche „Experten“ herum um dachten darüber nach wo zum Teufel die verdammten T34 herkommen. So viel IK haben die doch gar nicht. Es sind ja bereits mehr Ivans in Gefangenschaft verhungert als man ihren Bestand vor dem Angriff schätzte.
Dass man durch Spionage die Industrieleistung nicht erkennen kann ist ein kleiner Nachteil. Bei dem Mod muss man halt am Anfang nachschauen was die KI für Boni erhält um sich ein Bild zu machen.
Wenn man die Scripts wirklich so anpassen kann wie ihr euch das vorstellt hat man nur nach jedem Patch das Problem dass sich die KI wieder unerwartet verhält. So kann man die Entscheidung immer wieder hineinkopieren.
Als Deutscher kann man die Gegner gar nicht durch die IK erdrücken. Wenn man noch 200 IK baut ist man immer im minus mit dem Raren. Egal wie man kommt nicht in den grünen bereich, ausser man landet selbst in Niederländisch-Ostindien.
Reagiert die KI auf Entscheidungen? Eine die ihm nichts bringt aber vorhanden ist um seine Aufmerksamkeit zu erregen. Oder wenn man in Australien die Infra wider senkt. Dann gibt es ja nur noch Indonesien.
Bezüglich der Verteidigung der Hauptinseln, wenn der Japaner grössere Garnisonen bauen würde. Die Ki hat üblicherweise 2 Garnisonen und ein MP oder Art. Mit 3 Garnisonen und 2 Art. sieht die Sache schon wieder anders aus. Ich werde das lösen wie bei Italien, indem ich meine eigenen Garnisonen dort hinstelle. Mit dem Prio-Befehl würde ich wohl nicht das richtige verhalten erzielen.
Wie viele Schiffe wurden den im Krieg wirklich versenkt? Die meisten grossen Schiffe wurden doch durch die eigene Mannschaft versenkt. Die Yamato und Bismarck wurden von der Mannschaft versenkt. Die Hood z.B. war nur ein Kreuzer.
Also könnte ein Event das einen Ruder- oder Motorschaden simuliert wirken. Das Schiff sollte sich nach der Schlacht dann einfach ein paar Tage nicht mehr bewegen können. Dann hätte der Spieler die Möglichkeit es selbst zu versenken oder auf sein Glück zu vertrauen, dass es die Mannschaft reparieren kann bevor es versenkt wird und er einen Malus erhält.
Ich weiss nur dass ein stärkerer See-Angriffs-Wert nur dazu führt alle kleineren Schiffe zu versenken.
Eine Funktion, dass die zu grossen Schiffe die Kanäle wie den Panama-Kanal nicht nutzen könnten wäre realistisch. Dann hätten Kreuzer auch eine grössere Berechtigung. Ich erinnere da an die Panama-Klasse.
Von Spielervorteilen ausmerzen halte ich nicht so viel. Wer alle miesen Tricks versucht gegen die KI ist selbst schuld wenn es ihn langweilt. Also besser nichts zum Nachteil der KI versuchen.
Entkryptor
05.10.11, 15:41
Ziemlich sicher sassen 42/43/44 Deutsche „Experten“ herum um dachten darüber nach wo zum Teufel die verdammten T34 herkommen. So viel IK haben die doch gar nicht. Es sind ja bereits mehr Ivans in Gefangenschaft verhungert als man ihren Bestand vor dem Angriff schätzte.
Das hat nichts mit Industrieleistung, sondern mit dem Stand der Forschung zu tun. Würden sie, werter Herr Fuchs (oder X_MasterDave_X), nun auch die Forschung so regulieren das man selbst gar keine Projekte mehr auswählen und jede Forschung automatisch vorgenommen wird um auch diese Eigenständigkeit zu unterbinden? :eek: Also ich habe 1940/41 so manche Forschung schon auf dem Stand zwischen 1946-1949.
Wenn man die Scripts wirklich so anpassen kann wie ihr euch das vorstellt hat man nur nach jedem Patch das Problem dass sich die KI wieder unerwartet verhält. So kann man die Entscheidung immer wieder hineinkopieren.
Muß man immer, weil ein Patch immer modifizierte Dateien überschreibt, vermute ich jetzt mal.
Als Deutscher kann man die Gegner gar nicht durch die IK erdrücken. Wenn man noch 200 IK baut ist man immer im minus mit dem Raren. Egal wie man kommt nicht in den grünen bereich, ausser man landet selbst in Niederländisch-Ostindien.
Also bis 41/42 durch geschickte Handelsabkommen nicht…. Oder sollte man diese nun auch noch am besten automatisieren und vorgeben? (Achtung: Ironie)
Von Spielervorteilen ausmerzen halte ich nicht so viel. Wer alle miesen Tricks versucht gegen die KI ist selbst schuld wenn es ihn langweilt. Also besser nichts zum Nachteil der KI versuchen.
So kann man es sehen, dennoch sollte man in seiner Intelligenz gefordert werden und nicht absichtlich dumm spielen müssen um Spielspaß zu haben. Ich löse das im Moment in meinem AAR dadurch das ich dem Gegner eine große materielle Überlegenheit durch Rohstoff- und IK-Boni gebe so das ein paar KI-Fehler nicht gleich tödlich ausfallen… aber es reicht womöglich noch nicht, weshalb mich dieser Mod vom werten Herr X_MasterDave_X interessiert.
Zitat:
Als Deutscher kann man die Gegner gar nicht durch die IK erdrücken. Wenn man noch 200 IK baut ist man immer im minus mit dem Raren. Egal wie man kommt nicht in den grünen bereich, ausser man landet selbst in Niederländisch-Ostindien.
Also bis 41/42 durch geschickte Handelsabkommen nicht…. Oder sollte man diese nun auch noch am besten automatisieren und vorgeben? (Achtung: Ironie)
Nur mit diesem Mod kommt man nicht ins minus weil die Amis gewaltige Rohstoff-Boni erhalten. Ansonsten ist man auf das Rares von England angewiesen mit +200 IK.
Zitat:
Ziemlich sicher sassen 42/43/44 Deutsche „Experten“ herum um dachten darüber nach wo zum Teufel die verdammten T34 herkommen. So viel IK haben die doch gar nicht. Es sind ja bereits mehr Ivans in Gefangenschaft verhungert als man ihren Bestand vor dem Angriff schätzte.
Das hat nichts mit Industrieleistung, sondern mit dem Stand der Forschung zu tun. Würden sie, werter Herr Fuchs (oder X_MasterDave_X), nun auch die Forschung so regulieren das man selbst gar keine Projekte mehr auswählen und jede Forschung automatisch vorgenommen wird um auch diese Eigenständigkeit zu unterbinden? Also ich habe 1940/41 so manche Forschung schon auf dem Stand zwischen 1946-1949.
Über die Qualität waren sie natürlich auch überrascht aber die Stärke der Russen war die Masse die sie produzieren konnten.
HOI3 war von Anfang an so eine Zangengeburt, dass ich einfach froh bin nicht gegen Mitte oder Ende des Spiels einen gewaltigen Gamebreaker entdecken zu müssen der mir das ganze Wochenende versaut. Wie als ich an einem Samstagabend so gegen 11.00 Uhr bemerkte, dass der Russe nur Nachschub produziert und noch gar nichts gebaut hat.
Entkryptor
05.10.11, 17:20
Über die Qualität waren sie natürlich auch überrascht aber die Stärke der Russen war die Masse die sie produzieren konnten.
Das ist richtig. Nur steigerten BEIDE Nationen ihren Ausstoß. Das Deutsche Reich hatte 1944 einen gewaltigen Produktionsschub. Auch in den Jahren zuvor stieg die Produktion.
HOI3 war von Anfang an so eine Zangengeburt, dass ich einfach froh bin nicht gegen Mitte oder Ende des Spiels einen gewaltigen Gamebreaker entdecken zu müssen der mir das ganze Wochenende versaut. Wie als ich an einem Samstagabend so gegen 11.00 Uhr bemerkte, dass der Russe nur Nachschub produziert und noch gar nichts gebaut hat.
Ohja... wenn mir sowas passiert dann werd ich sicher eine lange Zeit keine Lust mehr auf das Spiel haben ^^
X_MasterDave_X
05.10.11, 22:39
Ja. Sie haben doch bereits in meinem AAR einige Kommentare hinterlassen. Schaut nur auf die obige Leiste in der die IK des Deutschen Reiches dargestellt wird.
Sorry, hatte das nicht mehr im Kopf. Momentan sind so viele Deutschland-AAR´s am laufen, da verliert man leicht den Überblick. Ich erinnere mich wieder, ich hatte sogar mehrfach nachgefragt, wie es zu solch hohen IC Werten kam. :)
Aber hier mal mein Denkansatz: Man rechnet ja nicht als Spieler damit das EIN bestimmter Gegner einen Bonus von einer 3xschnelleren Produktion hat und würde sich nur wundern was da los ist. Dann kommt man sich irgendwie „verarscht“ vor und fühlt sich vom Spiel betrogen. Willkommen in der Realität von Hitlers ( und seinem Generalsstab) Alptraumwelt von 1941. :teufel:
Also ich finde den Ansatz den Spieler einfach durch Einschränken seiner Möglichkeiten unter Kontrolle zu bekommen damit man erzwingen kann dass es ja es so läuft wie man es unbedingt haben möchte, falsch. Viel „intelligenter und spannender“ fände ich den Ansatz einfach den Gegner „Klüger“ zu machen und seine Schwäche dahingehend auszumerzen. Bringt dem Gegner einfach bei den IK-Ausbau nicht derart schlampig zu vernachlässigen und gebt ihm einen verdoppelten IK-Bonus oben drauf. Das ist normalerweise natürlich die richtige Herangehensweise. Solange man die KI besser machen kann, muß man dem Spieler Spezialtaktiken nicht abgewöhnen. Das Problem ist hier vielschichtiger Natur. Die KI ist bereits klüger, denn die Scripte gehen sofort auf IC Produktion über, sofern die KI keine Manpower hat. Ich glaube das hatte ich schon erwähnt. In meiner Mod ist es also so, daß ich zb den Amis von Anfang an MP gebe, so daß er schon 1936 anfängt Truppen zu bauen. Zwar sehr wenig zu Beginn, aber es reicht aus. Damit ist er zu Kriegsbeginn im Dez 1941 nicht so unvorbereitet militärisch wie üblicherweise. Die verlorene Zeot in der er auch IC hätte produzieren können, läßt sich sehr leicht dadurch maximieren, daß ich den Amis schlicht einfach verdoppelte IC/Ressourcen zusätzlich gebe könnte, bei Kriegsbeginn. Von daher muß man die KI nicht künstlich auf einen Weg führen, wenns auch eine Abkürzung gibt. Allerdings ist die USA Truppenstärkemäßig eh nicht das Problem. Daher musste ich sie gar nicht groß extra pushen, mit Ausnahme der erhöhten Manpower. Die USA ist momentan in meiner Mod sogar sehr Vanilla-like. Nur daß sie eben durch 4 Jahre Bauzeit gleich mal 120-150 Divisionen Anfang 1942 hat. Und später locker auf 3-400 Divisionen kommt.
Auch die Franzosen sind nicht das Problem, die sind gut genug für den Spieler, und sollen ja auch gar nicht übermächtig sein. Man will ja historisch Frankreich besiegen....allerdings sollte es schwerer sein, als in Vanilla 3.05
Das eigentliche Hauptproblem war immer der Russe in HoI. Und das seit Teil 1. Er war immer zu schlagen. Selbst jetzt in FtM 3.05 ist das immer noch so. Wohl wesentlich schwerer als noch als in HoI3 1.0 aber doch machbar. Der Durchschnittsspieler schafft es wohl in 1942. Gute Spieler locker noch in 1941, wenn sie ein wenig tricksen.
Sicherlich kann man jetzt den Lösungsansatz gehen, den ich schon seit langem betrieben habe, und den auch viele hier nacheiferten, daß man schlicht der Russen KI einfach doppelte oder 3fache IC/Manpower gibt. Oder sogar noch höhere Werte. Und genügend Manpower um die Mannschaften zu füllen. Das Problem ist nur, das erzeugt genau das Gegenteil eines historisch ablaufenden Barbarossa-Feldzuges. Es führt dazu, daß der Russe zu Kriegsbeginn doppelt bis 3fach so viele Mannen an der Grenze hat, und kaum durchzubrechen ist, Man braucht dann Monate nur um durch die Grenzlinien zu kommen. Das fühlt sich dann mehr wie Weltkrieg 1 Verdun an, als eben der mobile Krieg in Russland damals 1941. Und wenn man es dann mal schafft, und große Teile kesselt und vernichtet...dann bricht man relativ einfach durch..und kann Moskau zumeist in 3-12 Monaten erreichen. Und das, mit nur wenig Gegenwehr.
Wie war es aber damals historisch? Damals war es locker easy durch die Grenze zu pflügen. Schon in den ersten Tagen und Wochen wurden gewaltige Geländegewinne gemacht, die man auch propagandistisch gut ausschlachtete. Riesige Kesselschlachten, und dennoch zugiges Vorkommen. Städte wie KIev, Smolensk Riga, sie alle fielen relativ schnell in deutsche Hände. Und dann näherte man sich der Linie Leningrad - Moskau - Rostov. Erst wurde man durch Regenfälle gestoppt, und schließlich kam eisige Kälte. Man musste sich eingraben. Der Feind, der schon fast als geschlagen galt (man sah mit den Scheren-Feldstechern der Voraustruppen schon den Kreml), setzte die Wende ein. In der Zeit als man stillstehen musste, holte der Russe frische Verstärkungen ran. So viele, daß nun erst mal gar nichts mehr ging. Und schließlich sogar der Russe eine Gegenoffensive vor Moskau startete, und die Wehrmacht auf voller Frontlänge wieder weit zurück warf. 1942 war vieles anders. Der Russe war noch stärker, die Kräfte Deutschlands reichten nicht mehr für eine volle Offensive an voller Front, man begnügte sich auf den Süden, und ließ die Linie von Leningrad bis weit südlich von Moskau mehr oder weniger im Stellungskampf. Noch einmal schaffte man es weit in Feindesland zu stossen, bis nach Stalingrad, aber als es kälter wurde, war die Macht des Russen so gewaltig, daß man an allen Fronten zurückgeschoben wurde....am meisten im Süden. Und man verlor alles was man mühsamst erobert hatte. 1943 und 1944 dann noch viele Stellungskämpfe....und letztendlich Sommer 1944 der Durchbruch der Russen...der nicht mehr stoppte bis Berlin.
Das ist es was ich simulieren will. Easy zu Beginn. Ein unangetastetes Vanilla-Russland bis man tief im Mutterland steht. Und dann rafft er sich auf, und tut genau das, was er historisch auch tat. Truppen ausheben mit einer Geschwindigkeit und Größe, die NIEMAND für möglich hielt. ALLE unterschätzten die Möglichkeiten der Russen, Reserven heranzuführen. Hitler selbst und seine Generäle waren total verblüfft. Nichts, aber auch wirklich gar nichts hatte darauf hingewiesen, daß die Sowjetmacht, tief im Hinterland Waffenschmieden betreibt, die unerreichbar waren, und Massen von Panzern und Flugzeugen baute, und Millionen von Soldaten zusammenstellte. Andere Länder konnte man leicht überrennen, ihre Fabrikzentren, Ihre Rekrutierungsräume. Der Russe hatte Zeit, Millionen Wehrfähiger nach Osten zu ziehen, bevor der Deutsche diese Landstriche übernehmen konnte. Und alle Industrie wurde abgebaut und tief in Sibirien wieder aufgebaut. Während die Deutschen mühsamst 1000, 2000 oder gar 3000 Panzer bauten, konnte der Russe 50.000 bauen. Und die waren sogar schlagkräftiger was Geschütz und Panzerung betraf. Im Frühjahr 1942 waren fast alle mobilen Kräfte der Deutschen aufgebraucht. Fast alle Panzer zerstört, Lastwagen und KFZ kaum noch brauchbar. Der Russe war mobiler den je. Für jeden abgeschossenen Panzer, bauten sie 5 neue nach.
Ich versuche das damit zu simulieren, daß der Russe wesentlich mehr aus seiner IC macht. Er produziert praktisch billiger. Das ist nicht mal unrealistisch. Es entspricht genau der Wahrheit. Auch in hoI3 hat man den Fehler gemacht, IC Kapazitäten der Länder falsch wieder zu geben. Man hat Bruttosozialprodukt-Statistiken in US$ verwendet. Deswegen sind die USA so viel stärker als der Rest. Denn da verdienen ja die Durchschnittsbürger wesentlich mehr. Deutschland ist auch noch ok. Aber schon Länder wie Japan oder gar Russland sind viel zu schwach aufgestellt. Sicherlich waren ihre Bruttosozialwerte geringer als die übriger Länder, weil der Durchschnittsrusse eben nur ein paar US$ verdiente, mit all seinen Papier-Rubeln. Aber das ist uninteressant. Völlig abwegig für eine Simulation eines Krieges wo nur Produktionskapazitäten zählen. Sicherlich, hätten alle Nationen damals im Ausland Waffen einkaufen müssen, sähe es für Russland/Japan mau aus. Mit den paar Dollars, konnte man kaum was kaufen. Aber man produzierte ja selbst. billigst. Mit Arbeitern die fast nichts als Entlohnung bekamen. Die ewig lange Schichten schoben, und neben den Maschinen schliefen, als schon die nächste Schicht daran arbeitete. Rohstoffe musste man nicht teuer einkaufen. Die förderte man selbst billigst. So schuf man eine Produktionsmacht, die den USA oder Deutschland in nichts nachstanden. Ganz im Gegenteil, sie war teilweise sogar überlegen.
Das simuliere ich mit -50% Baukosten bei Panzern, Fahrzeugen und Infanterie. Flugzeuge und Schiffe sind momentan sogar ausgenommen davon. Da zusätzlich auch noch die practicals dazukommen, wird aus den -50% sogar noch -66% in 1942, später sogar -70%. Wo also der Deutsche 90 Tage für eine Infanterie-Division braucht, und 170 tage für Panzer, schafft es der Russe mit 30 bzw 50 Tagen. Das braucht er aber auch. Wieso?
Ganz einfach: Ein einfacher Produktions-Zyklus bei Infanterie benötigt also ca 90 Tage, sprich 3 Monate. Das ist so lange, da ist der Russe schon geschlagen, bevor überhaupt erst, die erste Reservewelle anrollt. Kaum ist der Deutsche durch die Grenzverteidigung durch...braucht er nur noch schnell versuchen Moskau zu bekommen.. Und alle bei Kriegbeginn gebauten Einheiten sind erst 3 Monate später auf dem Feld, und brauchen dann nochmal 1-2 Wochen bis sie Org-technisch kampffähig sind. Das ist zu lange. Da helfen auch 1000 IC nix. Wenn die erst dann ankommen, wenn der Deutsche Moskau überrannt hat. Der Clou ist...und das ist das Kernstück meiner Mod, daß der Russe Produktionszyklen von 30 tagen hat. Und noch dazu mehr IC zusäzlich. Wo also in Vanilla, der Russe 15-20 Divisonen in der Bauschleife hat, und das ganze 2x schafft bis Dec 1941, kann mein Russe 6 Zyklen an Reserven heran holen, wo jede aus 30-40 Divisionen besteht.
Damals in 1941, hatten die Deutschen bis Dezember 1941, also innerhalb von 6 Monaten ca 200 Divisionen vernichtet. So viel in etwa stand an der Front zu Kriegsbeginn. Im Dezember hatte der Russe aber schon mehr Truppen als zu Kriegsbeginn, und das, trotz seiner exorbitanten Verluste. Er baute also locker 200-230 Divisonen nach in 6 Monaten Krieg.
Und nun zählt mal, oben zusammen, was die Vanilla-KI dem Russen zugesteht, und was meine Mod ihm zugesteht. Wo seht ihr eher eine Simulation der Ereignisse von 1941? :D
Wenn man sich also bisher immer wunderte in HoI, warum Barbarossa so einfach war, dann schlicht und ergreifend, weil es nicht die Truppenproduktionen des Russen anständig widerspiegelte. Und genau das versuche ich mit meiner Mod.
Als menschlicher Spieler würde ich ungern dazu genötigt werden mich zu benehmen als könne ich nur Angreifen und nicht in der Lage wirtschaftliche Vorteile zu suchen und mich darauf zu konzentrieren. Diese Komponente ist eben auch Teil des Spiels. Ja,d as IC Problem. Hmmm..ich verstehe eure Pein. Ihr liebt es diesen Exploit zu nutzen. Und seien wir ehrlich, es ist ein Exploit. Denn historisch wäre Deutschland nie in der Lage dazu gewesen, seine Produktionskapazität eben mal so zu verdrei- und vervierfachen. Zumindest nicht ohne Auswirkungen auf die Masse an Truppenaufstellungen. Denn, je mehr Fabrikarbeiter man benötigt, umso weniger Soldaten hat man logischer weise. Genau da sehe ich auch das größte Manko bei der Produktion von IC in Vanilla. Sicherlich 5 IC für 1 zusätzliches, sieht am Anfang teuer aus. Aber wie man in eurem AAR schön sehen kann, ist das nach ein paar Zyklen schon herunter auf 1,2 IC für ein zusätzliches IC. Und das ist natürlich....sorry...der gespielte Witz. Ein Selbstläufer. Wenn ich schon für 20% Mehrkosten meine IC verstärken kann, die jedes Jahr von neuem einsetzbar ist.
Also mein Vorschlag wäre:
Zum einen zu versuchen, die Practicals für Industrie runter zu schrauben, bzw gar nicht zuzulassen (sofern man das überhaupt umsetzen kann in der Engine)
Und zweitens, der Bau von Industrie muß Manpower kosten. Denn wir haben ja noch keine Roboter die alles automatisch machen. Wenn ich also 5 IC und 5 MP pro Fabrik berappen muß, dann tut mir das sicherlich weh. Der Russe und Ami kann es sich vielleicht leisten, der Deutsche muß bei 100 IC mehr schon auf 500 Manpower verzichten. Einem Equivalent von 50 Divisionen.
Wie klingt diese Idee, bei den Regenten? Zu teuer, zu billig?
Also definitiv muß Manpower verbraten werden, daran führt kein Weg vorbei. Man kann darüber diskutieren, wie viel.
Übrigens, werter Entkryptor, keine Angst. Ich werde auch immer mitteilen, wo ich das ändere, dann kann es jeder, nach eigenem Gutdünken wieder herausnehmen, bzw abschwächen, oder gar verstärken. Meine Mod soll eher so eine Art Gedankenanstoß sein für Modwillige, und eine Sammlung für Spieler.
UND wie schon erwähnt würde das Deutsche Reich eher realistischer weise an seine Rohstoffgrenzen stoßen.Leider in meiner Mod nicht, weil ich durch die Verstärkungen die Rohstoffknappheit in FtM etwas entzerren musste. Es sollte also einfacher sein, an Rohstoffe ran zu kommen. Deswegen wäre eure Taktik bei meiner Mod erfolgreicher als in 3.05 Vanilla.
Ich bitte darum meine Kritik konstruktiv zu betrachten. Selbst aus meiner Perspektive überwiegen die Veränderungen die Ihr vollzieht auf positive Weise die für mich nachteiligen Punkte bei weitem ! Kein Problem. ich bin für konstruktive Kritik immer aufgeschlossen. Oft kommt man zu neuen Denkansätzen. Man darf aber nicht übersehen, daß sich der Mod-Ersteller auch viele Gedanken gemacht hat. Das vergisst man nur allzuleicht, und hält vieles zu beginn für unüberlegt oder gar unfair. Man muss es erst mal durchspielen, um zu sehen, wie gemein, oder förderlich es wirklich war.
Wie gesagt, ich will den Spieler nirgendwo gängeln. Weder in Forschung noch im Bau. Aber, ich versuche Exploits auszumerzen. Denn Spieler lieben sie zu nutzen, und beschweren sich dann, daß das Spiel immer noch zu einfach ist.
Ich habe ja nix dagegen, wenn der Exploit historisch belegbar ist. Wenn es also auch damals so möglich gewesen wäre. Der ganze Frankreichfeldzug durch die Ardennen, war ja auch nichts anderes als ein Riesen-Exploit. ;)
Aber wenn dann der Spieler ohne Auswirkungen auf seine Manpower einfach seine Industriebasis (ohne Eroberungen) vervielfacht, dann muß ich zumindest die damals üblichen Auswirkungen mitsimmulieren lassen. Das selbe galt auch für die Truppenversorgung über Luft. Der werte Sachse schaffte es gar mit 15 Transportgeschwadern die gesammte Wehrmacht in ganz Russland aus der Luft zu versorgen. Was sagt uns das? Nun, das wäre damals historisch unmöglich gewesen. Man hatte schon mit allen zur Verfügung stehenden Ju Transportern nicht mal die eingeschlossenen Divisionen um Stalingrad auch nur ansatzweise Verorgen können. Ich habe mal einen ausführlichen Bericht darüber gelesen. Da hieß es, selbst in den besten Zeiten schaffte es gerade mal 20% der benötigten Versorgung ins eingeschlossene Stalingrad.ALs aber das Wetter schlimmer wurde, und der feind sein Flakfeuer auf die anfliegenden Maschinen richtete, ging eine nach der anderen zu Bruch. Und Stalingrad war durch 2 befestigte große Flughäfen auch überhaupt erst in der Lage versorgt zu werden. Der Sachse versorgte ja jedes Kuhkaff und jede Steppe aus der Luft. Ohne jegliche Flughäfen vor Ort historisch. Und das bei jedem Wetter. Versucht mal eine alte Ju vollbeladen auf einer matschigen Wiese zu landen. Viel Spaß. ;) Von Schnee oder Schlamm wollen wir gar nicht reden. Oder von Flakfeuer ringsherum, und Abfangjägern, die sich bevorzugt auf diese Transporter stürzen würden.
Und ich bin mir bewußt das ich hier "nur mosere" und Ihr daran "arbeitet" !Tatsächlich macht man sich keine Vorstellung davon, wieviel Zeit das modden...und schlimmer noch das Testen Zeit frisst. Hunderte von Stunden sage ich da nur. Und meine Mod ist noch jung.
X_MasterDave_X
05.10.11, 22:50
HOI3 war von Anfang an so eine Zangengeburt, dass ich einfach froh bin nicht gegen Mitte oder Ende des Spiels einen gewaltigen Gamebreaker entdecken zu müssen der mir das ganze Wochenende versaut. Wie als ich an einem Samstagabend so gegen 11.00 Uhr bemerkte, dass der Russe nur Nachschub produziert und noch gar nichts gebaut hat.
ich hoffe das war nicht mit meinem Mod, oder? :eek:
Ich hatte in eine der Testversionen, nämlich genau das gesehen. Konnte es auf eine Inkompatipilität von Lothos Lua Files einer bestimmten Generation mit meiner Mod identifizieren. Deswegen habe ich diese Fassung nie verwendet. Blieb lange bei einer älteren von ihm.
Teste mit 1.03 aber inzwischen die aktuellste Fassung. Die scheint dieses Verhalten nicht mit meiner Mod zu erzeugen. Das war echt übel. Russen die nichts mehr bauten. Aua! :(
Das ist richtig. Nur steigerten BEIDE Nationen ihren Ausstoß. Das Deutsche Reich hatte 1944 einen gewaltigen Produktionsschub. Auch in den Jahren zuvor stieg die Produktion.
Das stimmt allerdings. Aber stark eben erst nach 1944. Da war der krieg aber schon verloren für Deutschland. Und man darf nicht vergessen, die Arbeitskräfte für die zusätzliche Produktionssteigerung holte man sich unter anderem auch aus den besetzten Gebieten. Indem man einfach Sklavenarbeiter ins reich holte. Das hätte man vorher nie machen können. Der Russe aber steigerte seine Produktion dort, wo es ihm am dreckigsten ging, und wo es ums nackte Überleben ging. Wenn man sich Truppen-Neuaufstellungen der Deutschen und Russen 1941 ansieht, steht es in keinem Verhältnis zueinander. Die Wehmacht war Ende 1941 gewaltig geschrumpft....die Russen stärker als zuvor. Und das stieg auch weiter genauso an. Am Ende hatten die Russen 300-400 Divisionen in 1945, die Deutschen nur noch leere Divisions-hüllen.
Euer Mod ist super. Da sind die MP für IK nur noch Luxus. Halte ich überigens für eine gute Idee. Obwohl ich mich auch zuerst daran gewöhnen muss genau wie die bei der Luftversorgung.
Das mit dem Nachschub war glaub ich bei diversen SF Patch.
Unter Speer hörten sie dann auch auf Reiseführer für die Persien-Armee zu produzieren.
Entkryptor
06.10.11, 00:33
Zitat von: X_MasterDave_X
Ich versuche das damit zu simmulieren, daß der Russe wesentlich mehr aus seiner IC macht.
Gut, ich merke tatsächlich sehr deutlich dass Ihr euch sehr viele Gedanken gemacht habt. Das der Russe ausgeliefert wäre wenn man nur, wie ich vorgeschlagen habe, die IK erhöhen würde, liegt dann aber auch daran, das die KI keine 2. Verteidigungslinie aufbaut, noch bevor die erste überhaupt durchstoßen wurde. Aber ich verstehe eure Argumentation *Seufz*
Zitat von: X_MasterDave_X
Ich habe ja nix dagegen, wenn der Exploit historisch belegbar ist.
Gute Einstellung *g
Zitat von: X_MasterDave_X
Ich habe mal einen ausführlichen Bericht darüber gelesen. Da hieß es, selbst in den besten Zeiten schaffte es gerade mal 20% der benötigten Versorgung ins eingeschlossene Stalingrad
Jap, habe ich auch gelesen.
Zitat von Entkryptor
Das ist richtig. Nur steigerten BEIDE Nationen ihren Ausstoß. Das Deutsche Reich hatte 1944 einen gewaltigen Produktionsschub. Auch in den Jahren zuvor stieg die Produktion.
Zitat von: X_MasterDave_X
Das stimmt allerdings. Aber stark eben erst nach 1944. Da war der krieg aber schon verloren für Deutschland. Und man darf nicht vergessen, die Arbeitskräfte für die zusätzliche Produktionssteigerung holte man sich unter anderem auch aus den besetzten Gebieten. Indem man einfach Sklavenarbeiter ins reich holte. Das hätte man vorher nie machen können.
Nein, dem widerspreche ich. Die Produktion ging nach 44 wieder runter, weil ja dann auch das Reich selbst besetzt wurde. Das größte Produktionswachstum wurde im Jahr 44 verzeichnet. Auch teile ich das Argument mit den Sklavenarbeitern nur „teilweise. Es wurden auch in großer Menge Frauen in die Betriebe rekrutiert, die man erst spät einband, da Hitler dies lange Zeit nicht wollte.
Zitat von: X_MasterDave_X
Also mein Vorschlag wäre:
Zum einen zu versuchen, die Practicals für Industrie runter zu schrauben, bzw gar nicht zuzulassen (sofern man das überhaupt umsetzen kann in der Engine)
Und zweitens, der Bau von Industrie muß Manpower kosten. Denn wir haben ja noch keine Roboter die alles automatisch machen. Wenn ich also 5 IC und 5 MP pro Fabrik berappen muß, dann tut mir das sicherlich weh. Der Russe und Ami kann es sich vielleicht leisten, der Deutsche 100 IC mehr schon auf 500 Manpower verzichten. Einem Equivalent von 50 Divisionen.
Wie klingt diese Idee, bei den Regenten? Zu teuer, zu billig?
Also definitiv muß Manpower verbraten werden, daran führt kein Weg vorbei. Man kann darüber diskutieren, wie viel.
Also wie ich oben schon andeutete wurden Arbeitskräfte bei den Frauen und den Sklaven gefunden. Dies schränkte also nicht die rekrutierbare Mannstärke an Soldaten ein, dass die Wirtschaft (IK) weiter ausgebaut wurde. Im Gegenteil: Man würde sogar, je höher die Wirtschaftskraft anwächst, mehr Mannstärke bekommen müssen, weil man sich den Notwendigkeiten stellt und neue Arbeitsrekrutierungsformen entwickelt.
Aber gut, gehen wir davon aus dass der Ausbau der IKs „Mannstärke“ erfordern sollte, dann würde ich 5 MS (Mannstärke) VIEL zu hoch empfinden weil gerade das Deutsche Reich wenig hat im Vergleich zu den zusammengerechneten Hauptfeinden. In der Zahl sollte die Auslandsrekrutierung und das Potential der Frauen berücksichtigt sein und daher wäre eine niedrigere Zahl meines Erachtens angemessener. Zwischen 1-2. Maximal 3 !!!! Oder wir brauchen eine Axen-Doktrin und auch eine für die Allies, die aufgrund euer Rekrutierungsmaßnahmen für die Fabriken einen einmaligen Mannstärkebonus auslöst… Z.B. 500 MS. Den IK-Kostenwert zu erhöhen halte ich auch für in Ordnung, aber auch da: bitte Maßvoll.
Nebenbei finde ich es richtig klasse wie viele Gedanken sich hier gemacht werden um dieses Spiel, das eine hervorragende Grundlage bietet, weiter zu verbessern. Ohne einen Mod würde ich HOI3 gar nicht mehr beginnen :)
Ich denke das ich den FTM mit dem ICE versuchen werde zu kombinieren, wenn da alles rund ist, bei den Mods... Auf die ICE-Einheiten möchte ich nicht mehr verzichten.
Wie klingt diese Idee, bei den Regenten? Zu teuer, zu billig?
Also definitiv muß Manpower verbraten werden, daran führt kein Weg vorbei. Man kann darüber diskutieren, wie viel.
Ich bin da ein wenig geteilter Meinung.Ansich finde ich die Idee gut.Das Problem ist das man viele Dinge simulieren müßte, welche aber nicht machbar sind.
Z.b. Ich als Spieler weiß aufgrund der Geschichte das ich in der Sowjetunion im Winter Land preisgeben sollte um Verluste zu sparen.
Um aber Historisch accurat zu bleiben müßte man die Haltebefehle und die vielen anderen sinnlosen Befehle simulieren. Dies würde aber eine wesentliche Einschränkung des Spielers in seiner Entscheidungsfreiheit bedeuten.
Ausserdem nach meiner Erfahrung bisher braucht man nicht soviel IC bauen da ja ein großer Teil der ICs von den eroberten Ländern kommt. Würde man also Strafpunkte für die eroberten ICs entrichten? Wie kann man das bewerkstelligen?Über Events a la " Ihr habt Französische Fabriken besetzt dafür muß Aufsichtspersonal abgestellt werden. Ihr verliert 150 Manpower."
Ansonst empfinde ich 5 MS auch zuviel.
Unds dies einem einfachen Grund: Ich spiele mit meinen eigenen Hausregeln. Dies bedeutet das ich auch viele sinnlose Einheiten baue. Wie z.B. eine Offiziersschule oder eine Marineleitstelle oder einen Artillerielehrabteilung(meistens aus Milizen also mit wenig Kampfwert)
Würde ich viel weniger Manpower haben könnte ich mir solche Eyecandys nicht mehr leisten.
Jedenfalls bin ich schon extrem neugierig wie sich der russische Bär schlägt. Schon jetzt verlangen meine Generäle immer mehr Divisionen und dabei habe ich noch nicht mal Frankreich erobert.
Admiral Hipper
06.10.11, 14:43
Werter Entkrytor, Wir glauben Ihr vergesst das der Downfall-Mod Deutschland eine Niederlage bescheren soll. Das heißt er richtet sich wohl eher an Spieler, die an einem "historischen" Spielverlauf interessiert sind.
Nein, dem widerspreche ich. Die Produktion ging nach 44 wieder runter, weil ja dann auch das Reich selbst besetzt wurde. Das größte Produktionswachstum wurde im Jahr 44 verzeichnet. Auch teile ich das Argument mit den Sklavenarbeitern nur „teilweise. Es wurden auch in großer Menge Frauen in die Betriebe rekrutiert, die man erst spät einband, da Hitler dies lange Zeit nicht wollte.
Egal wie sehr die deutsche Produktion im Jahre 1944 gesteigert wurde, sie ist von der alliierten und russischen Produktion um Längen geschlagen worden. Weiter wurden mehr Flugzeuge produziert als gut ausgebildete Piloten vorhanden waren. Die Produktionssteigerung konnte sich also gar nicht voll entfalten. Doch zurück zum Mod.
Also wie ich oben schon andeutete wurden Arbeitskräfte bei den Frauen und den Sklaven gefunden. Dies schränkte also nicht die rekrutierbare Mannstärke an Soldaten ein, dass die Wirtschaft (IK) weiter ausgebaut wurde. Im Gegenteil: Man würde sogar, je höher die Wirtschaftskraft anwächst, mehr Mannstärke bekommen müssen, weil man sich den Notwendigkeiten stellt und neue Arbeitsrekrutierungsformen entwickelt.
Da die MP bei Hoi3 ja ein sehr dehnbarer Begriff ist weiß man nicht so genau was da alles dabei ist. Zumindest die "Slaven" bekommt ihr in den besetzten Gebiete zurück, da daraus MP generiert wird. Da die deutschen Frauen gerade in der deutschen Rüstung eine eher untergeordnete Rolle gespielt haben (im Vergleich zu anderen Ländern) finde ich den Ansatz, das IK MP kosten soll völlig richtig.
Ausserdem nach meiner Erfahrung bisher braucht man nicht soviel IC bauen da ja ein großer Teil der ICs von den eroberten Ländern kommt. Würde man also Strafpunkte für die eroberten ICs entrichten? Wie kann man das bewerkstelligen?Über Events a la " Ihr habt Französische Fabriken besetzt dafür muß Aufsichtspersonal abgestellt werden. Ihr verliert 150 Manpower."
Ansonst empfinde ich 5 MS auch zuviel.
Es sollte ja nur neu gebaute IK MP kosten. Das Personal in besetzten Fabriken ist bereits vorhanden. Da die französischen Werksarbeiter natürlich nicht so begeistert sind arbeiten sie nicht effektiv. Nicht einmal mit milder Besatzungspolitik.
Werter Entkrytor, Wir glauben Ihr vergesst das der Downfall-Mod Deutschland eine Niederlage bescheren soll. Das heißt er richtet sich wohl eher an Spieler, die an einem "historischen" Spielverlauf interessiert sind.
Das kann ich mir nicht vorstellen.Wer würde ein Spiel spielen wo er keine Aussicht hat zu gewinnen? Bis auf ein paar WWII Fanatics? (Mich eingeschlossen :D) Oder habe ich da etwas mißverstanden?
Da würde mich doch die Meinung unseres geschätzten Master Dave interessieren.
Nebenbei Dinge die mir aufgefalen sind. Ich bin Bug/Patch mässig nicht so auf den laufenden und durch das teilweise zu komplexe Englisch in den Hoi Foren mag ich mich nicht durchkämpfen deshalb frage ich euch, ihr hochwohlgeborenen Herscher und Regenten.
Wenn angenommen 3 Divisionen im Kampf stehen und ich einer abgekämpfte Division den Rückzug befehle sowie den 2 frischen Divisionen den Kampf weiterführen lasse, so verlieren die beiden frischen binnen Sekunden den Kampf und ziehen sich auch zurück egal wie gut es stand.Ist das ein Bug?
Früher war es so das wenn ich eine Region erobere sich die darin befindlichen Flughäfen, Hafenanlagen oder Bunker nicht sofort nutzbar sind sondern sich erst im laufe der Zeit wieder erholen.
Dies scheint nun nicht mehr der Fall zu sein.
Edit: Das letztere ist mir nun klar ich habe eine hohe Reperaturrate deshalb erholt sich die Infrastruktur schnell.
Admiral Hipper
06.10.11, 18:07
Na ja, zumindest einen harten erbitterten Kampf. Ob man als menschlicher Spieler verliert weiß ich noch nicht. Doch ich sag mal so, wenn die SOV kapituliert wird es für einen "historischen" Spieler langweilig, bzw. das Spiel hat nichts mehr mit der Historie zu tun, wenn man z. B. die USA angreift. Mich persönlich hat eine Welt in Grau irgendwie noch nie reizen können. Verzweifelte Abwehrschlachten will ich sehen.:D
Das mit dem Rückzug passiert wenn die verbleibenden Divisionen nur in Reserve sind. Kein Bug.
sirquiekschwein
06.10.11, 18:51
Gab es nicht ein Flavorevent das einem etwas Manpower gab weil Frauen in der Produktion arbeiten? (zumindestens bei Hoi 2 gab es das).
Das wäre doch ein Kniff diese Sizuation halbwegs darzustellen, indem so ein Event fest einbaut. Würde dann auch für Länder mit unterschiedlicher Politik funktionieren (Alliierte und Sov mehr, faschistische weniger)
Entkryptor
06.10.11, 18:54
Zitat von Admiral_Hipper
...Na ja, zumindest einen harten erbitterten Kampf. Ob man als menschlicher Spieler verliert weiß ich noch nicht. Doch ich sag mal so, wenn die SOV kapituliert wird es für einen "historischen" Spieler langweilig, bzw. das Spiel hat nichts mehr mit der Historie zu tun, wenn man z. B. die USA angreift.
Da sind die Ansichten vielleicht unterschiedlicher Natur, werter Herr Hipper. Einige finden vielleicht die Möglichkeit A-Historisch die Geschickte zu leiten interessant, weil ein offenes Ende viel spannender sein kann als ein Oktroyiertes und erhoffen sich von diesem Mod aber darüberhinaus endlich einen annährend historisch harten Kampf gegen den russischen Bären, wie es diesem würdig ist.
X_MasterDave_X
06.10.11, 19:05
Gut, ich merke tatsächlich sehr deutlich dass Ihr euch sehr viele Gedanken gemacht habt. Das der Russe ausgeliefert wäre wenn man nur, wie ich vorgeschlagen habe, die IK erhöhen würde, liegt dann aber auch daran, das die KI keine 2. Verteidigungslinie aufbaut, noch bevor die erste überhaupt durchstoßen wurde. Aber ich verstehe eure Argumentation *Seufz*
Das kann ich eigentlich weniger bestätigen. Die KI schafft es sehr wohl mehrere Verteidigungslinien aufzubauen. Die Zeiten wo die KI eine Provinz dick verteidigte sind längst vorbei. Es kommt natürlich darauf an, wieviele Divisionen ein Land hat. Wenn es gerade ausreicht um eine dünne Linie mit 1-2 Divisionen auszustatten, sind ja eh keine Reserven für weitere Linien vorhanden. Aber Nationen wie der Russe, wenn er über genügend Truppen verfügt, ist auch schon mal 4-5 Provinzen dick gestaffelt. Habe schon deutsch-russische Fronten gesehen die 8-10 Provinzen dick waren. Die KI liebt es verwundete Einheiten nach hinten zu ziehen, und frische Reserven nach vorne. Damit ist der Spieler ziemlich gefordert. Und ein Durchbrechen ist so auch relativ schwer.
Nein, dem widerspreche ich. Die Produktion ging nach 44 wieder runter, weil ja dann auch das Reich selbst besetzt wurde. Das größte Produktionswachstum wurde im Jahr 44 verzeichnet. Ich glaube hier habe ich mich undeutlich ausgedrückt. Ich meinte natürlich daß es erst in 43/44 den Höhepunkt erreichte. 45 war natürlich längst alles im Zusammenbruch. ja, der Deutsche hätte wirksamer sein können, hätte er die Kraftanstrengungen von später schon seit 1939 durchgezogen. Später nutzten ihm all die neuen Panzer und Flugzeuge nur noch wenig, wo der Feind sie ebenfalls hatte, in noch höheren Ansammlungen.
Auch teile ich das Argument mit den Sklavenarbeitern nur „teilweise. Es wurden auch in großer Menge Frauen in die Betriebe rekrutiert, die man erst spät einband, da Hitler dies lange Zeit nicht wollte. Das stimmt natürlich. Hier bin ich unsicher, ob man sowas als Event einbauen soll. Eigentlich will ich Vanilla so wenig wie möglich verändern.
Also wie ich oben schon andeutete wurden Arbeitskräfte bei den Frauen und den Sklaven gefunden. Dies schränkte also nicht die rekrutierbare Mannstärke an Soldaten ein, dass die Wirtschaft (IK) weiter ausgebaut wurde. Im Gegenteil: Man würde sogar, je höher die Wirtschaftskraft anwächst, mehr Mannstärke bekommen müssen, weil man sich den Notwendigkeiten stellt und neue Arbeitsrekrutierungsformen entwickelt. Irgendwann sind die Ressourcen an MP aber erschöpft. Und die Unzufriedenheit wächst. Das war ja der Hauptgrund, warum Hitler die Frauen nicht in die Fabriken holen wollte. Weil er wusste welche Belastungen der Krieg für die Deutschen war. Und er sich nie sicher war, wann sie zu meutern beginnen würden. Er versuchte maximal die Leute zu schonen, wo es ging. Finanziell, arbeitstechnisch...und sogar militärisch anfangs. Dann allerdings als sich abzeichnete, daß der Krieg verloren gehen könnte wurden die Zügel straffer angezogen...und die Auswirkungen waren geringer als Befürchtet. Dennoch die Unzufriedenheit wuchs merklich an. Der Druck des Krieges kam immer mehr bei den Menschen an. Man muß hier ja auch bedenken, daß den meisten Deutschen klar war, daß sie der Aggressor waren, und Hitler den Krieg begonnen hatte. Darüber machte sich niemand Illusionen. Den anderen Völkern wurder der Krieg ja aufgezwungen, die kämpften oft ums nackte Überleben (Russen), oder um den Erhalt ihrer Lebensweise (England). Mit solchen Ängsten ist man logischerweise eher weniger unzufrieden, weil man die negativen Auswirkungen einer Niederlage schlimmer einschätzt. Der Durchschnitts-Deutsche aber fragte sich irgendwann, für was man den krieg eigentlich begonnen hatte, wenn nun langsam alles schlimmer wurde. In den letzten Kriegsjahren war die Unzufriedenheit durchaus hoch. Das machte sich mit Sicherheit auch in der Kampfmoral der Truppe bemerkbar. Von daher wären Auswirkungen auf die Unzufriedenheit in HoI3 durchaus denkbar, wenn der Soldat an der Front plötzlich hört, daß seine Frau nun in die Frabrik eingezogen wurde, und die Kinder nun ins Kinderlager aufs Land gesteckt wurden.
Ich will damit nicht sagen, daß ich plane das so in der Mod zu verwirklichen....aber ich will darauf hinweisen, daß ein massiver Ausbau an Industrie für Deutschland schwer vorstellbar ist ohne negative Nebenwirkungen. Sei es bei MP, oder Zufriedenheit.
Aber gut, gehen wir davon aus dass der Ausbau der IKs „Mannstärke“ erfordern sollte, dann würde ich 5 MS (Mannstärke) VIEL zu hoch empfinden weil gerade das Deutsche Reich wenig hat im Vergleich zu den zusammengerechneten Hauptfeinden. In der Zahl sollte die Auslandsrekrutierung und das Potential der Frauen berücksichtigt sein und daher wäre eine niedrigere Zahl meines Erachtens angemessener. Zwischen 1-2. Maximal 3 !!!! Nett wie hier gefeilscht wird. ;)
Momentan ist ja alles nur ein Gedankenspiel. Eigentlich würde es mich sogar sehr interessieren, wie sich eure Spielweise mit der von anderen Spielern auf die KI auswirkt. Ob Ihr dadurch siegreicher seit. Und ob der Sieg dann zu einfach wäre. Womöglich würde eure Taktik dennoch scheitern, weil die Rohstoffe irgendwann nicht mehr reichen. Wäre einen Test wert. Also nur zu, spielt mal eine Partie durch, und versucht den Russen IK-Technisch an die Wand zu manövrieren. :)
Oder wir brauchen eine Axen-Doktrin und auch eine für die Allies, die aufgrund euer Rekrutierungsmaßnahmen für die Fabriken einen einmaligen Mannstärkebonus auslöst… Z.B. 500 MS. Den IK-Kostenwert zu erhöhen halte ich auch für in Ordnung, aber auch da: bitte Maßvoll.Ehrlich gesagt habe ich dem Deutschen sowieso zusätzliche Manpower gegeben, in der Mod. Er bekommt 2x 250 bei der Rheinland-Besetzung und bei Österreich. Zusätzlich noch mal eine massive Rekrutierungskampagne beim Start von Barbarossa von 500 MP zusätzlich. Einfach um zu sehen, ob er dem Russen damit länger standhalten kann. Vielleicht war das zu nett, oder immer noch viel zu wenig. Das können nur echte Partien, von Menschen gespielt zeigen.
Ich hoffe ich bekomme bald mehr Ergebnisse von Leuten die den Mod spielen. Speziell im Zeitraum von Barbarossa.
Nebenbei finde ich es richtig klasse wie viele Gedanken sich hier gemacht werden um dieses Spiel, das eine hervorragende Grundlage bietet, weiter zu verbessern. Ohne einen Mod würde ich HOI3 gar nicht mehr beginnen :)
Tatsächlich war ich immer schon, seit Kindheitstagen ein Fan dieses Krieges. Er ist in meinen Augen der größte und epischste Konflikt der Menschheit. Mit keinem anderen Krieg bisher vergleichbar. Von daher spielte ich schon früh und gerne strategische Spiele zum 2. WK. Es begann mit Brettspielen, später auch mit Computerspielen, die anfangs noch sehr primitiv....aber zunehmend besser wurden.
Die HoI Reihe ist mit Abstand die Krönung der WW2 Global Simmulation. Nichts kommt dem irgendwie nahe. Während Teil 1 +2 noch fast wie ein größeres Risiko daherkamen, sieht Teil 3 wirklich gigantisch groß aus. Mit so vielen Provinzen, die wirklich eine strategisch und taktische Kriegführung ermöglichen. Ich mag das Spiel wirklich sehr gerne. Um so mehr haben mich alle Unzulänglichkeiten bisher sehr genervt. Und deshalb habe ich auch viel Zeit aufgewandt um das Spiel zu verbessern. In offiziellen Patchen, durch viele Bugmeldungen....und durch viele weitere Einsätze. Zuletzt gar durch diese Mod. Das Spiel ist auf dem besten Weg, genial zu werden. Schon jetzt macht es einen Heidenspaß, und ist qualitativ ein beinahe ausgereiftes Paradox Spiel.
Ich denke das ich den FTM mit dem ICE versuchen werde zu kombinieren, wenn da alles rund ist, bei den Mods... Auf die ICE-Einheiten möchte ich nicht mehr verzichten.Kann ich verstehen. Die großen Mods verändern viel am Spielerlebnis. Das kann sehr viel Spaß machen, wenn man die Philosophie dahinter mag.
X_MasterDave_X
06.10.11, 19:46
Das kann ich mir nicht vorstellen.Wer würde ein Spiel spielen wo er keine Aussicht hat zu gewinnen? Bis auf ein paar WWII Fanatics? (Mich eingeschlossen :D) Oder habe ich da etwas mißverstanden?
Da würde mich doch die Meinung unseres geschätzten Master Dave interessieren.
Nun der Mod heißt nicht umsonst Downfall. Also "Der Untergang". Ihr kennt sicherlich den gleichnamigen Film. Ziel ist es eigentlich, daß ihr euch 1945 in Berlin wieder findet. Von Feinden umgeben. Das sol natürlich nicht heissen, daß ich Events schreibe, um den Weg festzutackern. Das Spiel ist so frei wie Vanilla HoI3 auch. Nur der Russe ist weit mächtiger. Und die Allierten landen viel gewaltiger. Das sollte schon reichen. Wenn man trotzdem noch gewinnen kann, auch gut. Aber das sollte nicht nach 6-18 Monaten Russland sein. Wenn man 1944 oder später gegen den Russen nach heftigsten Kämpfen doch nicht gewinnt...wäre es ok. Besser wäre es..man verliert. :D
Ich kann mich nie an HoI Spiele erinnern, wo der Russe je gewonnen hat gegen den Spieler. Es wird mal Zeit. Nur gewinnen ist ja langweilig. Das ist also durchaus das Grundziel der Mod. Das schwerste HoI Spiel seines Lebens zu spielen. Und womöglich das erste mal verlieren. Und das als Deutschland, und nicht etwa als Luxemburg. ;)
Früher war es so das wenn ich eine Region erobere sich die darin befindlichen Flughäfen, Hafenanlagen oder Bunker nicht sofort nutzbar sind sondern sich erst im laufe der Zeit wieder erholen.
Dies scheint nun nicht mehr der Fall zu sein.
Edit: Das letztere ist mir nun klar ich habe eine hohe Reperaturrate deshalb erholt sich die Infrastruktur schnell.
Bitte hier nur Bugs besprechen die die Mod betreffen, sonst kommen wir hier schnell durcheinander. In meiner Mod ist es übrigens so, daß es bei Eroberungen zu weniger Zerstörungen kommt als in Vanilla. Die Idee ist vom Dark ICe Mod. Mal schauen ob das gut war.
X_MasterDave_X
06.10.11, 19:49
Da sind die Ansichten vielleicht unterschiedlicher Natur, werter Herr Hipper. Einige finden vielleicht die Möglichkeit A-Historisch die Geschickte zu leiten interessant, weil ein offenes Ende viel spannender sein kann als ein Oktroyiertes und erhoffen sich von diesem Mod aber darüberhinaus endlich einen annährend historisch harten Kampf gegen den russischen Bären, wie es diesem würdig ist.
Aber genau das ist doch das Ziel der Mod. Nichts ist vorgegeben. Ihr könnt so ahistorisch speilen, wie ihr wollt. Aber die Allierten und der Russe werden endlich so kräftig zuschlagen wie damals real.
Was bitte ist daran aufgezwungen?
Bitte hier nur Bugs besprechen die die Mod betreffen, sonst kommen wir hier schnell durcheinander. In meiner Mod ist es übrigens so, daß es bei Eroberungen zu weniger Zerstörungen kommt als in Vanilla. Die Idee ist vom Dark ICe Mod. Mal schauen ob das gut war.
Asche über mein Haupt . Natürlich, sonst kommen wir von hundertste ins tausende.
Mit Gewinnen meine ich das Deutschland den Krieg übersteht ohne das Berlin eingenommen wird oder allzuviel Kernlande verloren geht.Denn ich gehe davon aus das nach 6 Jahren verheerenden Krieg eine politische Lösung gesucht wird.
Also keineswegs utopische Invasionen nach USA und dergleichen sondern hart und schnell zuschlagen und dann bis zum Ende überleben.
Admiral Hipper
06.10.11, 20:17
So gesehen war in Hoi3 bisher kein offenes Ende möglich, da man als Deutschland bereits zu Anfang wusste das man praktisch nicht verlieren kann. Natürlich soll jeder so spielen wie er will. Mir ist eben ein eher historisches Spiel lieber, auch wenn es endet wie damals. Ein Rückzug mit eventueller Niederlage wäre nämlich wirklich mal was neues als immer die ganze Welt zu überrennen.
Alith Anar
06.10.11, 21:26
@Elfwolf
Ich kenne nicht wenige, die bei HoI2 Manticores NFM Mod gespielt haben und da bekommt die KI so viele Vorteile und Bonustruppen, das ein historischer Verlauf fast unumgänglich ist. Dieser Mod hier, soll eine herausforderung darstellen. Nicht automatisch dazu führen das Dtl verliert.letzetres könnt man einfach damit erreichen, das der Russe schon 1936 1.000 Divisioenen bekommt ;)
Eben aus diesem Grund habe ich NFM nie gespielt. Und aus diesem Grund betrachte ich das Konzept von Master Dave als genau in die richtige Richtung gehend. Und auch als sehr Revolutionär, welcher
Modder ist bisher auf die Idee gekommen eine deutsche Kolonie in den Staaten zu errichten um die KI auf Schwung zu bringen.:-D
X_MasterDave_X
07.10.11, 02:34
Das waren alles dirty tricks, die dazu führen sollten der KI einen Kick in den Hintern zu geben. Denn die KI bockt wie ein kleines ungezogenes Kind. Und ich habe keinen Zugriff auf die exe, wo man das alles bestimmt vernünftig einstellen könnte.
Übrigens, die deutsche Kolonie in den USA ist schon lange wieder heraus geflogen aus der Mod. Es funktionierte auch nicht wirklich gut. Ich ersetzte es mit einem Equivalent. Ich gab den Amis einfach mehr Angst vor den Deutschen. Damit sie sich Deutschland statt Japan als erstes Ziel raus suchen. Ist auch soweit realisiert. Bei Kriegsbeginn, ist plötzlich Japan nicht mehr die größte Gefahr, sondern Deutschland. Aber leider ist auch das keine Versicherung, daß der Ami wirklich angreift. Es erhöht halt ein wenig die Chancen daß er kommt. Noch immer hat die KI das letzte Wort. Leider.
Bezüglich des NFM Mods. Den kannte ich auch, ebenso wie den Stony Road. Haben mir aber beide nicht zugesagt, weil sie versuchten über Events den Krieg künstlich historisch zu halten. Das mag zwar schwer zu spielen sein, aber es ist irgendwo auch fad. Spätestens beim 2-3ten Mal durchspielen. Wenn man dann weiß wo wann solche geschenkten Truppen auftauchen. Bei KI Baugeschenken, weiß man nie was sie damit anstellt. Wo sie die Truppen baut oder aufstellt. Man weiß nur daß sie kommen.
Achja, hier gerade ein aktuelles Foto eines Handsoffs das gerade läuft. Also man kann von der FtM KI wirklich nicht behaupten sie verteidigt nicht in der Tiefe.
http://www7.pic-upload.de/07.10.11/vkbi2qz4dzdo.jpg
Hier der aktuelle Frontverlauf von der baltischen See zum schwarzen Meer. An vorderster Front, Kampftruppen. Die sich gegenseitig abwechseln. Dahinter aufgereiht die Hauptquartiere, oft noch gesichert durch extra Inf-Divisionen. Und dann auch noch weitere Divisionen im Hinterland, die VP-Provinzen oder Häfen bewachen.
Will man da durchbrechen, und gar eine Umzingelung versuchen, muß man mindestens 3-4 Provinzen durchstossen, und hoffen daß nicht weitere Truppen aus dem Hinterland mittels Zügen herangekarrt werden. Durchbruchsversuche enden oft genug in Umzingelung der eigenen zu forschen Truppenteile. Kurz gesagt, die FtM KI ist ein ganz anderes Kaliber als zu Release Zeiten. Von HoI2 und 1 gar nicht zu sprechen.
Achja, hier gerade ein aktuelles Foto eines Handsoffs das gerade läuft. Also man kann von der FtM KI wirklich nicht behaupten sie verteidigt nicht in der Tiefe.
Hier der aktuelle Frontverlauf von der baltischen See zum schwarzen Meer. An vorderster Front, Kampftruppen. Die sich gegenseitig abwechseln. Dahinter aufgereiht die Hauptquartiere, oft noch gesichert durch extra Inf-Divisionen. Und dann auch noch weitere Divisionen im Hinterland, die VP-Provinzen oder Häfen bewachen.
Will man da durchbrechen, und gar eine Umzingelung versuchen, muß man mindestens 3-4 Provinzen durchstossen, und hoffen daß nicht weitere Truppen aus dem Hinterland mittels Zügen herangekarrt werden. Durchbruchsversuche enden oft genug in Umzingelung der eigenen zu forschen Truppenteile. Kurz gesagt, die FtM KI ist ein ganz anderes Kaliber als zu Release Zeiten. Von HoI2 und 1 gar nicht zu sprechen.
Ich mag an dieser Stelle auch berichten, dass die KI Ihre Fronttruppen nach geschlagener Schlacht brav 2-3 Provinzen nach hinten zur "Auffrischung" von Org und Material verlegt wenn die Frontprovinz zu wenig Infra hat..
Die CHI-KI hatte sogar eine Strategische Reserve am Theater-HQ in der Hauptstadt vorgehalten, wenn sie meinte dir Fronttruppen reichen aus!
Letztendlich brachen die Japaner dann doch durch, immerhin dauerte es bis Mitte '40..
Einmal beobachtete ich eine schw- Pz Abtlg. (1 schw. Pz. +1 mot Inf) die von der KI immer wieder nur in die Schwachpunkte der Front zur Stabilisierung/Unterstützung geworfen wurde, danach dann wieder 2 prov zurück zum HQ und wieder los.
Das sind dann Momente, da traue ich meinen "alten HOI Augen" kaum..
Die KI ist schon wirklich ganz gut.
Woran noch gefeilt werden muss ist die Balance der Truppen, Schwerpunkte bilden, Reserven auch lokaler vorhalten als beim Theater, also auch beim Armeegruppen HQ bis hin zum Korps.
Nur ein Oberkommando- Das Theater eine Unterklasse von diesem.
Dann aus einem "Oberbefehlsmenü" evtl. pro HQ-Stufe einstellen können, wie Nachschub/Ersatzprioritäten/stances sind.. Dort auch drag and drop von Truppen..
Dann könnte man auch die HQ's besser nutzen. Und hätte echtes Oberbefehlshaberfeeling..
Allerdings müssten dann auch noch die HQ-Befehlsreichweiten eingehalten werden..
Naja, kommt ja noch ein Patch.. :)
Ich möchte an dieser Stelle auch den Fleiß von X_MasterDave_X loben!
Wer einmal selbst so etwas angefangen hat weiß wie elendig lange so etwas dauert!
Grüße!
Chromos
X_MasterDave_X
07.10.11, 10:56
Vielen Dank werter Chromos für das Lob. Das kann ich nur zurückgeben. Erst mit dem modden konnte ich erstmals sehen, was andere Modder da an Arbeit verbringen. Und Zeit stapelweise verheizen.
Danke auch für einige Anregungen, die Ihr vor kurzem im Paradox Forum bezüglich der Japaner gemacht habt. Habe gleich versucht das in einer aktuellen 1.03alpha zu testen. Der Trick mit Siam, daß sie erst in den Krieg eintreten, wenn der Japaner auch Niederländisch OSt Indien hat, war genial. Die Landgrenze zu britisch Indien hatte ich erst auch drin, nun wieder heraus genommen, da es dort ja eh keine Infra zum Durchmarsch gibt. Damit ist nun wirklich kein Krieg in Indien, solange der Japaner nicht seinen historischen Krieg im Pazifik geführt hat.
Dummerweise hat es in 1-2 Testspielen allerdings auch nicht dazu geführt, daß der Japaner sie angreift, warum auch immer. Aber ich glaub, Ihr habt zusätzlich auch noch weitere VP bzw strategische Ressourcen verteilt. Könnt Ihr denn über positives hapanisches KI-Verhalten berichten. Und wenn ja, würde ich das gerne in meinen Minimod mit einbauen.
Irgendwie befürchte ich aber fast, all die VP und Ressourcen bringen nicht wirklich viel. Auf Sumatra gäbs so viel schon in Vanilla, aber es interssiert die Japaner auch kaum. Da denkt man immer wieder man hat es geschafft....nur im nächsten Handsoff wieder festzustellen, daß dies nicht immer der Fall ist. Manchmal sogar sehr selten.
Die Idee war aber auf alle Fälle genial.
Werde hoffentlich demnächst endlich die Liste veröffentlichen können, was alles in meiner Mod geändert wurde, damit auch andere Modder daraus profitieren können, bzw es ausschlachten können. Leider war das RL etwas nasty die letzten 2 Wochen. :(
Vielen Dank werter Chromos für das Lob. Das kann ich nur zurückgeben. Erst mit dem modden konnte ich erstmals sehen, was andere Modder da an Arbeit verbringen. Und Zeit stapelweise verheizen.
Danke auch für einige Anregungen, die Ihr vor kurzem im Paradox Forum bezüglich der Japaner gemacht habt. Habe gleich versucht das in einer aktuellen 1.03alpha zu testen. Der Trick mit Siam, daß sie erst in den Krieg eintreten, wenn der Japaner auch Niederländisch OSt Indien hat, war genial. Die Landgrenze zu britisch Indien hatte ich erst auch drin, nun wieder heraus genommen, da es dort ja eh keine Infra zum Durchmarsch gibt. Damit ist nun wirklich kein Krieg in Indien, solange der Japaner nicht seinen historischen Krieg im Pazifik geführt hat.
Dummerweise hat es in 1-2 Testspielen allerdings auch nicht dazu geführt, daß der Japaner sie angreift, warum auch immer. Aber ich glaub, Ihr habt zusätzlich auch noch weitere VP bzw strategische Ressourcen verteilt. Könnt Ihr denn über positives hapanisches KI-Verhalten berichten. Und wenn ja, würde ich das gerne in meinen Minimod mit einbauen.
Irgendwie befürchte ich aber fast, all die VP und Ressourcen bringen nicht wirklich viel. Auf Sumatra gäbs so viel schon in Vanilla, aber es interssiert die Japaner auch kaum. Da denkt man immer wieder man hat es geschafft....nur im nächsten Handsoff wieder festzustellen, daß dies nicht immer der Fall ist. Manchmal sogar sehr selten.
Die Idee war aber auf alle Fälle genial.
Werde hoffentlich demnächst endlich die Liste veröffentlichen können, was alles in meiner Mod geändert wurde, damit auch andere Modder daraus profitieren können, bzw es ausschlachten können. Leider war das RL etwas nasty die letzten 2 Wochen. :(
Hallo,
wie ich schon einmal angedeutet hatte, es scheint eine hardcodierte(Also Spielinteren Parameter die von der Norm abweichen) Vorliebe der KI zu geben Indonesien aussen vor zu lassen.
Ich habe es jetzt schon des öfteren gehabt, dass Japan einfach an Siam vorbei in Indien einfällt und dabei Indonesien wieder aussen vor läßt.
(Vorliebe entsteht wohl wenn Japan "zuviele" Landtruppen hat, bzw. ungefär soviele wie nachgefragt sind..)
Auch nach Niederwerfung von Indien; keine Bestrebungen diese Inseln zu erobern, trotz zusätzlicher VP..
Oder Australien(nix anderes!) wird erobert, aber nicht komplett, danach Sitzkrieg an der ganzen Front bis auf die heftigen Seegefechte im Pazifik.
Auch ist oft zu beobachten, dass Japan direkt auf Rabaul/Australien nach den Philipinen geht, obwohl genügend Kapazitäten für mehr da wären..
Manchmal erobern sie die Singapur Gegend oder Borneo oder Sumatra, aber bislang nur 1x alle Inseln.(Bis nach Port Moresby(Papua New Guinea))
Ich habe sogar eine Core Provinz auf Borneo und Sumatra eingebaut..
NIX.. :doh:
Eine Idee habe ich noch..
Wenn es dann nichts hilft gibt's ein Event..
Schluss mit "lustig".. :teufel:
Lend lease will auch noch gemoddet sein.. :)
Grüße!
Chromos
X_MasterDave_X
07.10.11, 11:27
Ich habe es jetzt schon des öfteren gehabt, dass Japan einfach an Siam vorbei in Indien einfällt und dabei Indonesien wieder aussen vor läßt.
(Vorliebe entsteht wohl wenn Japan "zuviele" Landtruppen hat, bzw. ungefär soviele wie nachgefragt sind..)Ja, ist bei mir eigentlich immer so gewesen. Ausnahmslos in allen Spielen, sofern China zuvor erobert wurde. Der Japaner sieht einfach Landgrenzen als Gefährlicher an, als alle Überseegebiete. Was an sich ja auch Sinn macht. Nur sollte die KI eben auch ein gewissen Kontigent auf Inseleroberungen senden. Vor allem wenn absehbar ist, daß der Landkampf eh leicht zu gewinnen ist, weil er Gegner weit weniger Einheiten hat. Aber nein...momentan sendet die KI beinahe alles nach Indien...und probiert selten was anderes zeitgleich. Aber euer Trick hat zumindest den krieg in Indien nun gar nicht erst zugelassen.
Auch nach Niederwerfung von Indien; keine Bestrebungen diese Inseln zu erobern, trotz zusätzlicher VP..Bei mir tun sie es schon, aber eben nicht immer. 30-50% Chance.
Oder Australien(nix anderes!) wird erobert, aber nicht komplett, danach Sitzkrieg an der ganzen Front bis auf die heftigen Seegefechte im Pazifik.Also das Problem habe ich gelöst. Wann immer der Japaner angreift, holt er sich auch ganz Australien. Auch wenn es manchmal 1 Jahr dauert. Habt ihr den Norden und Westen an der Küste mit Infra ausgestattet? Ansonsten kann er diese Gegenden ja gar nicht durchqueren. Auch zu Bedenken ist momentan, daß das Wettersystem in manchen Gegenden der Erde etwas buggy ist. Da regnet es dann 365 tage das Jahr. Ist im westlichen Nordafrika so....möglicherweise auch in Australien an manchen Küsten. Dann dauert es sehr lange bis die Einheiten diese Gebiete durchqueren. Und Kämpfe ziehen sich ewig.
Eine Idee habe ich noch..
Wenn es dann nichts hilft gibt's ein Event..
Schluss mit "lustig".. :teufel:In welche Richtung geht das Event dann? Doch hoffentlich keine "albanische Lösung", oder? :D
Ja, ist bei mir eigentlich immer so gewesen. Ausnahmslos in allen Spielen, sofern China zuvor erobert wurde. Der Japaner sieht einfach Landgrenzen als Gefährlicher an, als alle Überseegebiete. Was an sich ja auch Sinn macht. Nur sollte die KI eben auch ein gewissen Kontigent auf Inseleroberungen senden. Vor allem wenn absehbar ist, daß der Landkampf eh leicht zu gewinnen ist, weil er Gegner weit weniger Einheiten hat. Aber nein...momentan sendet die KI beinahe alles nach Indien...und probiert selten was anderes zeitgleich. Aber euer Trick hat zumindest den krieg in Indien nun gar nicht erst zugelassen.
Bin gespannt wie es dann mit der neuen Karte wird.
Da hat China ja wieder Kontakt zu Indien. TheBromgrev hat da ja die Ländergrenzen von Yunan/China geändert um es historischer zu machen.
Bei mir tun sie es schon, aber eben nicht immer. 30-50% Chance.
Bei mir eher ~30%.. Probiere gerade die andere Lösung..
Mal gucken..:)
Also das Problem habe ich gelöst. Wann immer der Japaner angreift, holt er sich auch ganz Australien. Auch wenn es manchmal 1 Jahr dauert. Habt ihr den Norden und Westen an der Küste mit Infra ausgestattet? Ansonsten kann er diese Gegenden ja gar nicht durchqueren. Auch zu Bedenken ist momentan, daß das Wettersystem in manchen Gegenden der Erde etwas buggy ist. Da regnet es dann 365 tage das Jahr. Ist im westlichen Nordafrika so....möglicherweise auch in Australien an manchen Küsten. Dann dauert es sehr lange bis die Einheiten diese Gebiete durchqueren. Und Kämpfe ziehen sich ewig.
Ne 1; Infra habe ich da nicht angepackt.
Ich mache eigentlich nur lua Änderungen zur Zeit. ;)
Nur wenn es gar nicht vorran geht kommen zur Zeit auch andere "Hebel" in betracht.
Das "Wetter" in HOI3.. Dafür hätte ich auch gerne einen Patch..
Ein leidiges Thema, fällt meistens halt nicht so auf.
Wenn ich mir mal die Wetterkarte angucke, dann mache ich die immer schnell wieder weg mit dem Vorsatz, da nicht so schnell wieder hinzugucken.. :heul:
In welche Richtung geht das Event dann? Doch hoffentlich keine "albanische Lösung", oder? :D
Ne 2; ich dachte da zunächst an subtilere Methoden wie "Angst einflößen"->threat. Dann eine temp. Core prov(Bis zur Kontrolle des Gebietes, dann wieder die cores weg..) und ggf. ein paar Truppen(Miliz/GAR) die "sich Hauen können" und Nachschub/mehr Truppen beim Theatre-HQ anfordern..
Grüße!
Chromos
X_MasterDave_X
07.10.11, 13:24
Ohne infra-Änderungen in Australien, kann der Kontinent gar nicht komplett erobert werden. Wie vieles andere im Pazifik. Deswegen habe ich ja die gesamte Pazifikkarte komplett infra-mäßig überarbeitet. Werde mal dazu ein Bild posten, um den Unterschied deutlich zu machen.
zu Ne2)
Was haben cores eigentlich für Nebenwirkungen, wenn man sie dem Japaner gibt? Bekommt er dann nach der Eroberung mehr Manpower aus diesen Provinzen? Bzw annektiert er sie dann leichter?
Eure Idee mit den cores klingt gut. Aber ich würde da fast noch eine Scheibe drauflegen, und gleich die ganzen Dutch-East-Indies mit einem core-teppich überziehen. Und dann wieder wegnehmen notfalls danach. Wenn selbst das nichts nützt, weiß ich auch nicht mehr weiter.
Andererseits, irgendwie ist das ganze ja sowieso kontraproduktiv für meine Mod, da es bei mir ja besser wäre, der Japaner erobert weniger, damit der Ami sich eher um den deutschen Spieler kümmert. Dennoch hätte ich gerne ein KI-Japan das den ganzen Pazifik historisch erobert.
Habt Ihr irgendwelche Gedanken zum Seekrieg? Sollte der noch blutiger gemacht werden? Irgendwie mache ich immer die Beobachtung, daß keine Seite wirklich seine Flotte total einbüsst. Nur kleine Schiffe gehen verloren. Fast alle Dickschiffe überleben den Krieg. Das hat natürlich Auswirkungen, und macht vor allem den Amis die Rückeroberung schwer, wenn japanische Schiffe ewig lange nicht sinken. Sondern nur beschädigt sind, und nach 2-3 Wochen wieder voll einsatzbereit. Das ist alles viel zu lasch mMn.
Admiral Hipper
07.10.11, 14:38
Wir finden die Reparaturzeiten für Schiffe sind viel zu schnell, besonders für die großen. Ein schwer beschädigtes Schlachtschiff sollte eigentlich ein halbes Jahr ausfallen, zumindest einige Monate. In Hoi ist es locker in spätestens einem Monat wieder einsatzbereit.
Ohne infra-Änderungen in Australien, kann der Kontinent gar nicht komplett erobert werden. Wie vieles andere im Pazifik. Deswegen habe ich ja die gesamte Pazifikkarte komplett infra-mäßig überarbeitet. Werde mal dazu ein Bild posten, um den Unterschied deutlich zu machen.
Ja, da müssten sie halt noch einmal anlanden..
In Europa macht die KI das doch auch alle Nase lang. :teufel:
Australien ist doch auch "nur eine große Insel".. :D
zu Ne2)
Was haben cores eigentlich für Nebenwirkungen, wenn man sie dem Japaner gibt? Bekommt er dann nach der Eroberung mehr Manpower aus diesen Provinzen? Bzw annektiert er sie dann leichter?
Ja, dann bekommt man mehr von allem und die KI ist "scharf" auf diese Gebiete. Sollte sie zumindest..
Eure Idee mit den cores klingt gut. Aber ich würde da fast noch eine Scheibe drauflegen, und gleich die ganzen Dutch-East-Indies mit einem core-teppich überziehen. Und dann wieder wegnehmen notfalls danach. Wenn selbst das nichts nützt, weiß ich auch nicht mehr weiter.
Das wäre eine weitere Stufe..
Ich habe noch nicht raus was die wirklich reizt.
Sobald die erst einmal loslegen ist alles gut, aber bis die erst einmal anfangen..
Andererseits, irgendwie ist das ganze ja sowieso kontraproduktiv für meine Mod, da es bei mir ja besser wäre, der Japaner erobert weniger, damit der Ami sich eher um den deutschen Spieler kümmert. Dennoch hätte ich gerne ein KI-Japan das den ganzen Pazifik historisch erobert.
Am besten fände ich es, wenn die Japaner dort ~1 Jahr Ruhe haben("Pearl Harbour Effekt") und sich dann gegen eine stärker werdende USA zur Wehr setzen müssen.
Die USA sollten ein Gigant sein der das Spiel entscheidend beeinflusst.
An allen Fronten, denn was die damals an Kriegsmaterial herausgehauen haben.. Die waren ja gerade erst "richtig warm" als der Krieg zuende war..
Habt Ihr irgendwelche Gedanken zum Seekrieg? Sollte der noch blutiger gemacht werden? Irgendwie mache ich immer die Beobachtung, daß keine Seite wirklich seine Flotte total einbüsst. Nur kleine Schiffe gehen verloren. Fast alle Dickschiffe überleben den Krieg. Das hat natürlich Auswirkungen, und macht vor allem den Amis die Rückeroberung schwer, wenn japanische Schiffe ewig lange nicht sinken. Sondern nur beschädigt sind, und nach 2-3 Wochen wieder voll einsatzbereit. Das ist alles viel zu lasch mMn.
Ja, ich beobachte allerdings, das sich alle recht gut zusetzen.
Da gibt es Schlachten ohne Ende. Mit ausgewogenen Kräften kommt es dann eher selten zu Verlusten. Aber ich habe schon ziemlich viele schrottreife Schiffe in den Häfen gesehen im Pazifik. Die USA bringt die dann auch oft brav nach Hause zum reparieren.
Träger sinken am wenigsten. Nav sind gute U-Boot-Jäger auch für die KI.
Vielleicht noch ein wenig dran drehen. So sollten criticals evtl öfter möglich sein. Die dt. Schiffe natürlich noch robuster. :teufel:
Habe letztens erst wieder gelesen wieviel die Briten auf das manövrierunfähige Schiff geballert haben. Waren glaube ich um die 700 schwere Schuß!.. Und angeblich ja schon nach ein paar Salven fast alle Geschütze der B ausser Gefecht.. Und die haben auch kein einziges Mal getroffen.. Wobei die doch sonst immer nach den ersten 3 Salven schon deckend lagen..
Dafür mußten die Schlachtschiffe der Briten dann wegen Schäden durch "schweren Seegang" für Monate ins Dock.. Oder aufgrund Kraftstoffmangels mit seehr geringer Geschwindigkeit zurück in den Hafen.. :rolleyes:
Andererseits kann ein einziger Treffer ziemlich heftig sein für ein Schiff.
Dies sind die Werte die ich andachte zu verändern(defines.lua):
NAVAL_COMBAT_CRITICAL_HIT_DAMAGE_MUL = 10,
NAVAL_COMBAT_CRITICAL_HIT_DAMAGE_CHANCE = 10,
Grüße,
Chromos
Wir finden die Reparaturzeiten für Schiffe sind viel zu schnell, besonders für die großen. Ein schwer beschädigtes Schlachtschiff sollte eigentlich ein halbes Jahr ausfallen, zumindest einige Monate. In Hoi ist es locker in spätestens einem Monat wieder einsatzbereit.
Hm, vielleicht ein bischen langsamer? Allerdings gilt das für alle..
Da werden Reserven dann noch wichtiger. Hm.. :burns:
Mal gucken.
In der Sache Japan/Indonesien:
Spiel als Japaner geladen, 2 Theatern unterschiedliche Landungsziele gegeben, beide innerhalb kürzester Zeit von der KI angegangen und erobert..
Also liegt es wohl daran, das die Strat-KI es nicht für notwendig ansieht weiter vorzugehen..
Dabei habe ich jetzt sogar die Victory Conditions noch angepasst.
Also um weitere Ziele auf Sumatra und Borneo Neu Guinea Austalien/Neuseeland erweitert.. PRIMARY.. :doh:
Ahh!
Nach dem ersten "Frohlocken", taten die Truppen dann weiter nichts!
Bis mir auffiel, das die Stance die die Strat-KI vorgewählt hatte auf prepare stand!
Schwupps auf Aggresiv gesetzt, und nun sind die invadierten Gebiete im Handumdrehen erobert!
..
to be continued..
X_MasterDave_X
07.10.11, 16:55
Wir finden die Reparaturzeiten für Schiffe sind viel zu schnell, besonders für die großen. Ein schwer beschädigtes Schlachtschiff sollte eigentlich ein halbes Jahr ausfallen, zumindest einige Monate. In Hoi ist es locker in spätestens einem Monat wieder einsatzbereit.
Wie viel länger als jetzt sollte es dauern?
Ja, da müssten sie halt noch einmal anlanden..
Bei Infra = 1 ist nix mit anlanden. Ist unpassierbar, Und so sieht leider halb Australien aus.
Andererseits kann ein einziger Treffer ziemlich heftig sein für ein Schiff.
Dies sind die Werte die ich andachte zu verändern(defines.lua):
Teste ich auch gleich mal aus. Was wären denn vernünftige testwerte? Hmmm..
Ich probiers mal mit 20% chance und 20 fach hit.
Das könnte ein wahres Massaker hervorrufen. :D
In der Sache Japan/Indonesien:
Spiel als Japaner geladen, 2 Theatern unterschiedliche Landungsziele gegeben, beide innerhalb kürzester Zeit von der KI angegangen und erobert..
Also liegt es wohl daran, das die Strat-KI es nicht für notwendig ansieht weiter vorzugehen..Ja man müsste die Möglichkeit haben Theater-HQ Befehle per script zu übergeben.
Ne richtige programmierung von HQ´s, zu bestimmten Zeiträumen. Da könnte man so geniales Verhalten festlegen.
Wo in der defines.lua kann man festlegen, wie langsam die Schiffsreperatur ist? Irgendwie finde ich da nichts.
Entkryptor
07.10.11, 17:36
Zitat von Entkryptor
Da sind die Ansichten vielleicht unterschiedlicher Natur, werter Herr Hipper. Einige finden vielleicht die Möglichkeit A-Historisch die Geschickte zu leiten interessant, weil ein offenes Ende viel spannender sein kann als ein Oktroyiertes und erhoffen sich von diesem Mod aber darüberhinaus endlich einen annährend historisch harten Kampf gegen den russischen Bären, wie es diesem würdig ist.
Zitat von MasterDave
Aber genau das ist doch das Ziel der Mod. Nichts ist vorgegeben. Ihr könnt so ahistorisch speilen, wie ihr wollt. Aber die Allierten und der Russe werden endlich so kräftig zuschlagen wie damals real.
Was bitte ist daran aufgezwungen?
Werter Herr MasterDave, daran ist nichts aufgezwungen. Es ging nur darum dass Herr Hipper es so darstellte als ginge es aber genau darum. Das der Russe und die Allies deutlich schlagkräftiger werden sollen, begrüße ich absolut. Mein Kommentar bezog sich auf diese Aussage. Ich gehe mit eurer Auslegung ja Konform.
Zitat von Admiral hipper
Werter Entkrytor, Wir glauben Ihr vergesst das der Downfall-Mod Deutschland eine Niederlage bescheren soll. Das heißt er richtet sich wohl eher an Spieler, die an einem "historischen" Spielverlauf interessiert sind.
Aber der werte Herr Hipper hat diese Aussage ja danach ein wenig entschärft, muß ich angemessenerweise hinzufügen.
Zitat von MasterDave
Womöglich würde eure Taktik dennoch scheitern, weil die Rohstoffe irgendwann nicht mehr reichen. Wäre einen Test wert. Also nur zu, spielt mal eine Partie durch, und versucht den Russen IK-Technisch an die Wand zu manövrieren.
Ja, das deutete ich in meinem AAR auch schon an, das der Höhepunkt erreicht sei und mein Hunger nach Rohstoffen im Moment eigentlich nur noch durch das Plündern der Vorräte besiegter Länder gestillt wird.
Zitat von MasterDave
Man muß hier ja auch bedenken, daß den meisten Deutschen klar war, daß sie der Aggressor waren, und Hitler den Krieg begonnen hatte. Darüber machte sich niemand Illusionen…. … In den letzten Kriegsjahren war die Unzufriedenheit durchaus hoch.
Ich KÖNNTE jetzt eine Diskussion beginnen, aber es geht hier um den schönen Mod. Aber das Thema 2. WK finde ich auch sehr spannend,
Zitat von MasterDave
Die HoI Reihe ist mit Abstand die Krönung der WW2 Global Simmulation. Nichts kommt dem irgendwie nahe.
Absolut ! Bin sehr froh dass es endlich so ein Spiel gibt.
Und zur Schiffsreparatur: Ist die Rep.-Zeit wirklich so gering? Mir kam sie doch meist recht lang vor…
So, macht mal weiter. Ich denke dass im Moment meine Bedenken alle geäußert wurden und zu einem Teil durch Argumente beseitigt wurden
X_MasterDave_X
07.10.11, 18:27
Ok, um mal zu verdeutlichen, was ich mit der Infra im Pazifik getan habe.
So sah es vorher aus:
http://www7.pic-upload.de/07.10.11/s51xiq8amx3.jpg
Und so nachdem ich es gemoddet habe:
http://www7.pic-upload.de/07.10.11/ptm4poz9su.jpg
All das dunkle Gebiet ist unpassierbar. Von daher auch nicht eroberbar. Man erhält nur 1 Provinz tief das Land von "schwarzen Provinzen". Ich habe die Infra so angeordnet, daß man zwar immer noch unpassierbare Regionen im Zentrum hat, aber alle nur 1 Feld tief, sodaß alle Farben auf den Eroberer umschwenken können. Es bleiben keine Flecken der alten Eigentümer übrig. Habe das selbe auch in Vietnam/Siam gemacht, weil da einzelne Flecken auch nie eroberbar war. So sieht die Karte nach Eroberung, wie aus "einem Guß" aus.
Wie viel länger als jetzt sollte es dauern?
Naja, ein nahezu zerstörtes Schiff würde man sehr wahrscheinlich ~>1 Jahr zum wiederherstellen brauchen. Wenn ich mir das so historische Bsp. angucke. Aber das waren meist ja nur lokalere Schäden, also bis zu 50% Stärkeverslust bei HOI.
Sechs Monate würden in Spielhinsicht schon ausreichen sein bei schweren Schäden, das tut schon weh genug.
Bei Infra = 1 ist nix mit anlanden. Ist unpassierbar, Und so sieht leider halb Australien aus.
Ja aber die Siegprovinzen haben ja nicht 1 Infra und sich rund um die Insel verteilt. -> Erneut anlanden und "annektieren/besiegen". ;)
Teste ich auch gleich mal aus. Was wären denn vernünftige testwerte? Hmmm..
Ich probiers mal mit 20% chance und 20 fach hit.
Das könnte ein wahres Massaker hervorrufen. :D
Das sind doch gute Testwerte, erst einmal das doppelte und gucken was noch schwimmt. :D
Ja man müsste die Möglichkeit haben Theater-HQ Befehle per script zu übergeben.
Ne richtige programmierung von HQ´s, zu bestimmten Zeiträumen. Da könnte man so geniales Verhalten festlegen.
So etwas hatte ich ja schon öfters mal angemerkt. Ein Befehl ähnlich wie ich meinen Verbündeten geben kann oder den HQ's. Dann marschieren die ja fleißig los mittlerweile. Gibt nur keine Verbindung zu lua oder Paradox-script.. :o
Und dafür eine Schnittstelle zu programmieren ist wohl auch möglich. Die Frage ist wie man das denen "verkauft". Nachher heißt es dann wieder so etwas bräuchte man wohl nur zum modden und hätte keine Prio..
Wo in der defines.lua kann man festlegen, wie langsam die Schiffsreperatur ist? Irgendwie finde ich da nichts.
BUILDING_REPAIR_SPEED = 0.1,
Und durch den "Civil Defense Tech" wird der gesteigert..
Grüße!
Chromos
Admiral Hipper
07.10.11, 18:34
Problem ist ja das die dicken Schiffe selten sinken. Unter anderem auch, weil sie meiner Meinung nach etwas schnell repariert sind. Genauere Daten wie lange es dauern sollte weiß ich auch nicht, da wissen die WitP Spieler vielleicht mehr.
Aber nur ein Beispiel: Als die Tirpitz im September 1943 von britischen Kleinst-U-booten angegriffen wurde, dauerten die Reparaturen bis März 1944, also sechs Monate. Zugegeben natürlich ohne wirkliche Werft im norwegischen Fjord.
Admiral Hipper
07.10.11, 18:35
BUILDING_REPAIR_SPEED = 0.1,
Und durch den "Civil Defense Tech" wird der gesteigert..
Grüße!
Chromos
Dieser beeinflusst doch alle Reparuturen, oder?
X_MasterDave_X
07.10.11, 19:11
Ja aber die Siegprovinzen haben ja nicht 1 Infra und sich rund um die Insel verteilt. -> Erneut anlanden und "annektieren/besiegen". ;)Und genau das ist das Problem. Dazu braucht die KI ewig. Deswegen gehe ich ihr ein wenig zur Hand, und lasse sie, der Einfachheit halber, einfach zu Fuss über das land marschieren. Auf diese Weise schaffen Sie die Invasion Australiens in 1 Jahr oder weniger.
Vorher als sie ständig anlanden musste, schafften sie eine Kompletteroberung
vielleicht in 1 von 10 Spielen. Jetzt gewinnen sie zu 90% wenn sie schon mal angelandet sind. Und die KI bringt immer Reserven ran, wenn schon mal Invasionstruppen dort sind.
Und dafür eine Schnittstelle zu programmieren ist wohl auch möglich. Die Frage ist wie man das denen "verkauft". Nachher heißt es dann wieder so etwas bräuchte man wohl nur zum modden und hätte keine Prio..Ja das ist bei Pdox mit Sicherheit keine Priorität. Da ist noch vieles was man zuvor machen wird.
BUILDING_REPAIR_SPEED = 0.1,
Und durch den "Civil Defense Tech" wird der gesteigert..
Ohje. Den hab ich auch gefunden. Das heißt, es gibt nur 1 Wert für alles? Auch Flugzeuge, Bodentruppen etc? Sprich wenn ich die Zeit nun ver6fache, gilt das auch für Bodentruppen. Ungünstig ungünstig. :(
Dieser beeinflusst doch alle Reparuturen, oder?
Ja.
:smoke:
Und genau das ist das Problem. Dazu braucht die KI ewig. Deswegen gehe ich ihr ein wenig zur Hand, und lasse sie, der Einfachheit halber, einfach zu Fuss über das land marschieren. Auf diese Weise schaffen Sie die Invasion Australiens in 1 Jahr oder weniger.
Vorher als sie ständig anlanden musste, schafften sie eine Kompletteroberung
vielleicht in 1 von 10 Spielen. Jetzt gewinnen sie zu 90% wenn sie schon mal angelandet sind. Und die KI bringt immer Reserven ran, wenn schon mal Invasionstruppen dort sind.
Diese einfache Lösung ist mir wohl bekannt. Wir haben ja schon über diesen Effekt geschrieben. Auch hinsichtlich Afrika(Äthopien) usw..
Mir geht es z. Z. speziell eben ohne diese weiteren Änderungen auszukommen.. ;)
Ja das ist bei Pdox mit Sicherheit keine Priorität. Da ist noch vieles was man zuvor machen wird.
Ja leider, dieser Punkt würde einiges möglich machen..
Man könnte dem Balancing mit schlauen scripten unter die Arme greifen.
Aber das würde auch die Strat-AI "quasi" aus der exe heraus modbar machen. Und gerade das wollen sie wahrscheinlich nicht..
Ohje. Den hab ich auch gefunden. Das heißt, es gibt nur 1 Wert für alles? Auch Flugzeuge, Bodentruppen etc? Sprich wenn ich die Zeit nun ver6fache, gilt das auch für Bodentruppen. Ungünstig ungünstig. :(
Ich habe es noch nicht erschöpfend ausprobiert. Aber sehe da nicht so schwarz. Gerade bei Euren Truppenmassen wären dir Russen noch stärker, weil sie schneller produzieren könnten.. ->"Realistisch"
Außerdem hängen die Reparaturzeiten ja auch mit den Bauzeiten zusammen.. ;)
Grüße!
Chromos
X_MasterDave_X
07.10.11, 19:49
Diese einfache Lösung ist mir wohl bekannt. Wir haben ja schon über diesen Effekt geschrieben. Auch hinsichtlich Afrika(Äthopien) usw..
Mir geht es z. Z. speziell eben ohne diese weiteren Änderungen auszukommen.. ;)So unterschiedlich können die Philosophien sein. Ich habe sogar Euren Vorschlag bezüglich Afrika realisiert, und wieder alle Landbrücken hergestellt. Man kann jetzt wieder wie zu HoI3 Vanilla Zeiten, Afrika umrunden auf dem Landwege.
Ich habe es noch nicht erschöpfend ausprobiert. Aber sehe da nicht so schwarz. Gerade bei Euren Truppenmassen wären dir Russen noch stärker, weil sie schneller produzieren könnten.. ->"Realistisch"
Außerdem hängen die Reparaturzeiten ja auch mit den Bauzeiten zusammen.. ;)Tatsache....daran hatte ich gar nicht gedacht. Gerade wo in HoI3 eh immer alle Divisionen auf 95-100% Stärke stehen, statt wie in der Realität, wo die Spannweite wohl eher bei 20-80% bei schweren Kämpfen lag.
Solange die Reparaturkosten nicht ansteigen....lediglich halt für einen längeren Zeitraum, praktisch dauerhaft abgezogen werden, würde das sogar einen Realitätsschub bringen. Muß ich glatt mal austesten.
Seltsam, ich habe keinen Modifier für Reperaturkosten gefunden in der defines.lua. Nur Geschwindigkeit. Ist der irgendwo ander versteckt?
So unterschiedlich können die Philosophien sein. Ich habe sogar Euren Vorschlag bezüglich Afrika realisiert, und wieder alle Landbrücken hergestellt. Man kann jetzt wieder wie zu HoI3 Vanilla Zeiten, Afrika umrunden auf dem Landwege.
NeinNein.. :D
Ich teile Eure Ansichten!
Ich bemühe mich aufgrund einer anderen "Geschichte/Absicht" eben auch ohne auszukommen.
Mehr nicht.
Tatsache....daran hatte ich gar nicht gedacht. Gerade wo in HoI3 eh immer alle Divisionen auf 95-100% Stärke stehen, statt wie in der Realität, wo die Spannweite wohl eher bei 20-80% bei schweren Kämpfen lag.
Solange die Reparaturkosten nicht ansteigen....lediglich halt für einen längeren Zeitraum, praktisch dauerhaft abgezogen werden, würde das sogar einen Realitätsschub bringen. Muß ich glatt mal austesten.
Ich denke wir haben damit eine neue schöne Verbesserung..
Seltsam, ich habe keinen Modifier für Reperaturkosten gefunden in der defines.lua. Nur Geschwindigkeit. Ist der irgendwo ander versteckt?
economy = {
MAX_PROVINCE_SELL_PRICE = 2000,
LEADERSHIP_TO_DIPLOMACY = 0.5, -- Leadership to Diplomatic Influence factor.
IC_TO_MONEY = 0.05,
IC_TO_CONSUMER_GOODS = 5.0,
IC_TO_SUPPLIES = 7.0,
CONVOY_BUILD_COST = 2,
CONVOY_BUILD_TIME = 100,
ESCORT_BUILD_COST = 4,
ESCORT_BUILD_TIME = 240,
LEADERSHIP_TO_SPIES = 0.05,
BUILDING_REPAIR_SPEED = 0.1,
LEADERSHIP_TO_OFFICERS = 4,
THREAT_FROM_CONVOYS_MODIFIER = 0.1,
CONVOY_CONSTRUCTION_SIZE = 10,
MAX_DAILY_TRADE = 100,
CONVOY_PATH_LENGTH_MULT = 0.33, -- Convoy path length effect on needed transports
CONVOY_TRADE_WEIGHT_MULT = 0.2 -- Trade route convoy effect on needed transports
},
Das ist der einzige.
Wenn jetzt "nur" schneller repariert wird ist ja alles ok.
Schiffe haben halt eine generell längere Bauzeit und somit auch eine längere Reparaturzeit.
Wenn man nun Panzerdivisionen ins Verhältnis dazu setzt(Also Schiffe brauche jetzt ein halbes Jahr, wieviel braucht dann eine Pz Div.? Einen Monat? Dann ist doch alles ok?
Mehr Truppen und kürzere Bauzeiten -> immer öfter mehr Einheiten auf dem Feld da kürzere Bauzeiten auch schnellere Reparaturen bedeuten. Soweit die Theorie..
Grüße!
Chromos
Werte Regenten, ich bin so begeistert von diesem Mod das ich ein wenig beitragen möchte. Ich hoffe ich bin damit nicht zu aufdringlich. Meine Stärken sind eher Grafik, und da jeder gute Modder bei seinem Mod einen schönen Screenie hat dachte ich vielleicht würde euch auch so etwas gefallen.
Falls es euch nicht gefällt, das Bild zu provokant oder nicht nach eurem Geschmack ist sagt es frei heraus. Dann lösch ich es wieder ohne viel Worte zu verlieren.
http://www7.pic-upload.de/thumb/08.10.11/f8x6an1am5z.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11607286/downfall.jpg.html)
Das gilt auch für Änderungen falls ihr welche wünscht.
Admiral Hipper
08.10.11, 12:13
Werte Regenten, ich bin so begeistert von diesem Mod das ich ein wenig beitragen möchte. Ich hoffe ich bin damit nicht zu aufdringlich. Meine Stärken sind eher Grafik, und da jeder gute Modder bei seinem Mod einen schönen Screenie hat dachte ich vielleicht würde euch auch so etwas gefallen.
Falls es euch nicht gefällt, das Bild zu provokant oder nicht nach eurem Geschmack ist sagt es frei heraus. Dann lösch ich es wieder ohne viel Worte zu verlieren.
http://www7.pic-upload.de/thumb/08.10.11/f8x6an1am5z.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11607286/downfall.jpg.html)
Das gilt auch für Änderungen falls ihr welche wünscht.
Vielleicht ohne den ollen Adi.
Admiral Hipper
08.10.11, 15:37
Die Änderung der Siegpunkte in Finnland war wohl keine so gute Idee, werter Master Dave. Nun triggert das Ende des finnischen Winterkrieges nicht mehr mit dem Verlust von Viipuri (hatte glaube ich 10 VP in Vanilla). Die Folge, die Russen müssen nun fast ganz Finnland platt machen und vernichten dabei wohl die komplette finnische Armee. Für den Fortsetzungskrieg stehen sie dann mit heruntergelassenen Hosen da.
X_MasterDave_X
08.10.11, 22:17
VP habe ich, glaube ich, gar nicht verändert. Ganz im Gegenteil. Ich habe die Finnen stärker gemacht, indem ich Ihnen zusätzlich IC und MP in der Hauptstadt gab.
Die große Änderung in Finland ist eher, daß ich den Krieg erst historisch im Spätherbst erlaube, statt wie in Vanilla 3.05, wo er zeitgleich mit dem Angriff auf Polen zusammenfällt. Und wenn der Spieler gar schon im Sommer angreift, darf es der Russe auch. Und macht das Land innerhalb von 3-4 Wochen platt. Meine Änderung führt dazu, daß der Krieg historisch lange geführt wird, und zumeist erst im Frühjahr 1940 endet.
Was zusätzliche VP betrifft. Ich glaube da wurde mal was offiziell geändert in 3.04 oder 3.05. Auch um Finland zu helfen. Da wurden in Vaasa auch noch 5 VP angebracht. Um den Russen nicht zu schnell gewinnen zu lassen.
Aber ich sehe schon, worauf Ihr hinaus wollt. Durch das Erfordernis fast das ganze Land zu erobern, werden womöglich auch mehr finnische Divisionen vernichtet, als wenn Finland gleich aufgibt, nachdem ein paar Kilometer überrannt wurden.
Tja, was soll ich dazu sagen. War Pdox Entscheidung, die ich bisher nicht geändert habe. Allerdings die Finnen soweit verstärkt, daß sie ca 20-30% mehr Truppen haben als zuvor. Das sollte eigentlich reichen. Natürlich haben die Finnen keine Chance bei Barbarossa, die hätten sie auch historisch 1941 nicht gehabt. Erstens gabs keinen Schnee mehr, der sie schützte, zum anderen waren die russischen Divisionen nun wesentlich kampfstärker als zuvor, alleine schon durch die Erfahrungen im Winterkrieg. Genau jene Erfahrungen, rettete sogar die Russen im Winter vor Moscau, als sie ebenfalls das Wetter so gut nutzten wie zuvor die Finnen im Winterkrieg.
Wenn man die Finnen alleine auf sich gestellt läßt, werden sie schnell von den Russen überrannt. Das zieht zwar Truppen aus der Hauptkampflinie ab, die dann gegen Deutschland fehlen, aber sie überrennen die Finnen meist nach 2-3 Monaten, und senden dann alles zurück, rechtzeitig um Leningrad zu entsetzen.
Damit bleibt euch im Spiel, ebenso wie in der Realität nichts anderes übrig, als es den Finnen so einfach wie möglich zu machen. Was geschah historisch? Ganz einfach, die Finnen erklärten nicht sofort den Krieg, sondern warteten ein paar Wochen ab, bis die Russen viele der Divisionen nach Süden abgezogen hatten, um den deutschen Vormarsch zu stoppen. Außerdem hatte Hitler den Finnen einige sehr gute und wintertaugliche Divisionen übergeben. Die kämpften Seite an Seite, um die Russen nicht nur vor Einfällen zu hindern, sondern um sogar in russisches Gebiet vorzudringen.
Genau das solltet ihr dann auch machen. :)
Ich sehe da momentan nicht viel Handlungsbedarf.
Wie viele Divisionen hat denn der Finne noch, in eurem Spiel, und wie viele vor dem Krieg?
Hat er wirklich so viel verloren?
Historisch sollten die Finnen im Juni 1941 so ca. 16 Divisionen (http://weltkrieg2.de/Geschichte/Kriegsgliederungen/Finnland/Finnische-Armee-1941-1944.htm) haben.
Und Ihr müsst bedenken, er kann in einem Jahr ja noch ein paar bauen, momentan in eurem Spiel.
Alith Anar
09.10.11, 09:11
Ersetzen eigentlich eure LUA Files die aus dem Paradoxforum?
Also entweder die aus dem Paradox oder Eure´, oder ergänzten die sich?
Das mit der Marine ist schon übel. Italien hat 39 im Mittelmeer bei mir folgende Verluste. 5 CA, 5 CL, 9 DD, 6 SS, 9 Tr. Die Briten verloren durch die Italiener 1 DD.
Übrigens als meine Panzerspitzen Paris erreichten wurde diese mit 8 Divisionen verteidigt.Nix mehr mit lustig Falllis reinspringen und Hauptstadt besetzten. Aufgrund einer wesentlich erhöhten Divisionsanzahl schafft es der Franzose jetzt
eine stabile Verteidigung aufzubauen und ich muß jeden Fluß erst mühsam überwinden.
Was noch auffällig ist das jetzt wo ich beginne Paris einzukreisen er rücksichtslos die Italienische Front entblöst.
http://www8.pic-upload.de/thumb/09.10.11/x9dsdoysu9lw.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11619111/HoI3_5.jpg.html)
Ich spiele mit eurer 1,02 Version die Frage ist ob man weitere Versionen einfach drüberbügeln kann oder ob ich ein neues Game beginnen muß.
Admiral Hipper
09.10.11, 12:17
@Master Dave: Ah, Wir dachten das mit den VP ist mit eurem Mod so gekommen. Mal schauen wie sich das in Finnland weiterentwickelt. Wir hatten es eben so in Erinnerung das die Finnen sehr bald nach Viipuri kapitulieren. Nun stehen die Russen schon vor Helsinki.
Sollte 1941 noch ein Finnland bestehen;), so werden Wir so vorgehen wie von euch beschrieben. Die Finnen bekommen natürlich Waffenhilfe.
@Elfwolf: Wir fanden den Westfeldzug zwar spannend aber nicht wesentlich schwieriger als in FTM. Die Flüsse sind in der Tat die Knackpunkte, aber mit Fallis und schnellen Panzervorstößen lassen sie sich gut überqueren. Insofern die Verteidigung nicht zu tief steht. Wie ihr in unserem AAR sehen könnt war der Käse in Frankreich in 50 Tagen gegessen, ohne Italiener.
X_MasterDave_X
09.10.11, 17:06
Werte Regenten, ich bin so begeistert von diesem Mod das ich ein wenig beitragen möchte. Ich hoffe ich bin damit nicht zu aufdringlich. Meine Stärken sind eher Grafik, und da jeder gute Modder bei seinem Mod einen schönen Screenie hat dachte ich vielleicht würde euch auch so etwas gefallen.
Falls es euch nicht gefällt, das Bild zu provokant oder nicht nach eurem Geschmack ist sagt es frei heraus. Dann lösch ich es wieder ohne viel Worte zu verlieren.
http://www7.pic-upload.de/thumb/08.10.11/f8x6an1am5z.jpg (http://www.pic-upload.de/view-11607286/downfall.jpg.html)
Das gilt auch für Änderungen falls ihr welche wünscht.
Vielen Dank werter Elfwolf. Ich weiß eure Begeisterung zu schätzen. Man sieht auch gut, welche Arbeit Ihr euch damit gemacht habt. Bezüglich der Bedenken des werten Admiral Hipper, müsste ich mich anschließen. Die meisten HoI3 Fans, speziell Deutsche spielen zwar sehr gerne Deutschland, aber können sich nicht unbedingt mit den Größen der NS-Regierung identifizieren. Ob das nun Hitler ist, oder andere. Es sollten also eher Bilder ohne erkennbare bekannte Gesichter sein.
Dazu kommt, daß die Mod zwar den Namen "Downfall" trägt, und damit auch den Untergang (des Spielers) impliziert, sowie in gewisser Weise auch die Bekanntheit des gleichnamigen Filmes dazu benutzt um anzuzeigen, wohin die Mod letztendlich führen soll. Dennoch sollten keine Bilder aus dem Film verwendet werden. Da gibts genügend Spinner die nur darauf warten Copyrightverletzungen zu finden, nur um dies an die Eigentümer weiter zu melden. Bis man sich versieht hat man eine Unterlassungsklage im Briefkasten. Von daher bin ich eher vorsichtig, diesbezüglich. Sollten also Fotos verwendet werden, dann am ehesten alte Fotos aus dem realen Krieg. Am besten solche, die die Knackpunkte des Mods irgendwie unterstreichen. Die da wären: Erfolgreiche allierte KI-Invasionen, sowie Russen die irgendwann in Berlin stehen.
Also Fotos in der Art hier:
http://img395.imageshack.us/img395/3725/krieg2vj7.jpg
http://www.planet-wissen.de/politik_geschichte/nachkriegszeit/flucht_und_vertreibung/img/intro_vertreibung1_01_g.jpg
http://2.bp.blogspot.com/_53RSwgpGzWw/S6_0HCvo5DI/AAAAAAAAAg4/gDsL7j0A-yM/s1600/T-34_Berlin_Photos.jpg
http://p4.focus.de/img/gen/W/h/HBWheHh2_Pxgen_r_1100xA.jpg
Wobei ich gar nicht sicher bin, ob die Mod zu diesem Zeitpunkt überhaupt ein Bild verdient. "Proudly Present" im Betastadium, klingt fast schon ein wenig anmaßend. ;)
Aber irgendwann ist die Mod sicher reif, um im Paradox Forum und an anderen Orten vorgestellt zu werden. Dazu sollten aber erst mal eine Reihe Leute die Mod durchspielen, und berichten, ob das Balancing halbwegs ok war, und ob die Mod wirklich seinem Namen halbwegs gerecht wird. :D
Soll nicht heißen daß das Spiel so konzipiert ist, daß man unbedingt verlieren muß. Aber ein Sieg sollte schon bockschwer sein. Mehr als alles was man bisher so kannte in HoI1-3. Ich weiß, das sind hohe selbstgestellte Anforderungen. Aber ich weiß ja auch, was die Fans sich seit Jahren wünschen. Wird eigentlich langsam Zeit nach 9 Jahren HoI.
X_MasterDave_X
09.10.11, 17:25
Ersetzen eigentlich eure LUA Files die aus dem Paradoxforum?
Also entweder die aus dem Paradox oder Eure´, oder ergänzten die sich?
Ja. Bitte keine Lua Files von Lothos installieren. Ich nutze eine ältere Version von ihm, die ich modifiziert habe. Momentan teste ich gerade mit seiner neuesten Fassung, habe aber noch diverse Probleme.
Das mit der Marine ist schon übel. Italien hat 39 im Mittelmeer bei mir folgende Verluste. 5 CA, 5 CL, 9 DD, 6 SS, 9 Tr. Die Briten verloren durch die Italiener 1 DD.
Am Seekrieg habe ich nichts bedeutendes verändert. Das sind FtM Standardwerte.
Übrigens als meine Panzerspitzen Paris erreichten wurde diese mit 8 Divisionen verteidigt.Nix mehr mit lustig Falllis reinspringen und Hauptstadt besetzten. Aufgrund einer wesentlich erhöhten Divisionsanzahl schafft es der Franzose jetzt eine stabile Verteidigung aufzubauen und ich muß jeden Fluß erst mühsam überwinden.
Was noch auffällig ist das jetzt wo ich beginne Paris einzukreisen er rücksichtslos die Italienische Front entblöst.
Wir fanden den Westfeldzug zwar spannend aber nicht wesentlich schwieriger als in FTM. Die Flüsse sind in der Tat die Knackpunkte, aber mit Fallis und schnellen Panzervorstößen lassen sie sich gut überqueren. Insofern die Verteidigung nicht zu tief steht. Wie ihr in unserem AAR sehen könnt war der Käse in Frankreich in 50 Tagen gegessen, ohne Italiener. So soll es sein. Der Frankreichfeldzug soll knackiger werden, aber weiterhin gut schaffbar. Auch in historischer Zeit. Da nach dem Frankreichfeldzug die Mod erst richtig loslegt, indem sie Briten massiv verstärkt, und damit bald zu größeren Invasionen führt, sollte Frankreich erst gar nicht zu lange leben. Wir wollen ja keine Fortsetzung des 1. Weltkrieges, sondern genug Zeit für den Spieler um sich auf einen bockschweren Russland-Feldzug vorzubereiten. Bei dem er übrigens oft genug von allierten Invasionen gestört wird.
Volle Konzentration auf Russland is nich!!! Zumindest nicht sehr lange. :teufel:
Sollte 1941 noch ein Finnland bestehen, so werden Wir so vorgehen wie von euch beschrieben. Die Finnen bekommen natürlich Waffenhilfe. Als Ergebnis des Winterkrieges, auch wenn die Russen fast ganz Finland überrennen müssen, sollte nur die Abtretung der historischen Gebiete stehen. Dieses Event habe ich unverändert gelassen. Nur den Zeitpunkt des Angriffs auf frühestens Oktober, nach hinten verschoben. Kann nun auch dazu führen, daß der Russe erst 1940 angreift. Darauf habe ich leider keinen Einfluß. Die KI ist oft sehr eigenwillig.
Ich spiele mit eurer 1,02 Version die Frage ist ob man weitere Versionen einfach drüberbügeln kann oder ob ich ein neues Game beginnen muß.
Die aktuelle Version hier ist 1.02b. Die kann man jederzeit drüber bügeln. Lieber früher als später, damit sich die Verbesserungen auch frühzeitig auswirken. Lediglich Map-Veränderungen werden nicht übernommen auf laufende Spiele. Events/decisions etc sehr wohl.
Nachdem ich nun FtM auch gekauft habe (wenn ich auch noch nicht dazu gekommen bin es zu installieren - bzw eigentlich eher der SU Spieler bin), würde mich interessieren, ob ihr die MP Veränderungen nach Gefühl (rein auf das Ergebnis abzielend) gemacht habt, oder ob auch historische Bedingungen eingeflossen sind?
Für mich persönlich wäre auch eine verbesserte Berücksichtigung der FFL nett, bzw das schrittweise Zerfallen des Vichy - Kolonialreiches. Dies würde den Krieg in Nordafrika um einiges aufbessern, wenn auch die Franzosen fähig wären, Truppen (wie auch historisch geschehen) zu schicken.
X_MasterDave_X
18.10.11, 12:37
Werter Solokow,
die MP für Russland wurden zwar gefühlsmäßig verteilt, haben aber durchaus einen historischen Hintergrund. Tatsächlich stellte die Sowjetunion damals vom Juni 1941 bis Ende des Jahres 200 neue Divisionen auf, und ersetzte damit beinahe alle Verluste die in diesem Zeitraum aufgetreten waren. In Vanilla HoI3/FtM schaffte die SU vielleicht 30-40 Divisionen zu bauen. Damit ist klar, daß sie bei historischen Vorgehen der Deutschen keine Chance hat, Wenn dann nur gegen eine deutsche KI. Der Spieler ist aber durchaus in der Lage historische Siege, und Einkesselungen zu wiederholen. Die Regeländerungen für die SU sind also in der Weise konzipiert worden, daß sie ca 200 Divisionen in 6 Monaten nachbauen kann. Auch die MP wurden dafür ausgeteilt...und sogar noch mehr, weil ja auch in den folgenden Jahren, die Kriegsmaschinerie betrieben werden muß.
Die SU KI in meiner Mod simmuliert damit erstmalig das in HoI3, was die reale SU damals tat. Vor allem baut sie diese Truppen, und bekommt sie nicht schlicht über Events geschenkt.
Die SU wird natürlich dennoch schwächer, je mehr die Deutschen in das Land vordringen. Sollte man also bis weit hinter Moskau/Stalingrad vordringen, wird auch die SU Ki in meiner Mod langsam in die Knie gehen. Denn die Industriekapazitäten sind unverändert. Was ich geändert habe, ist eine unrealistische (große) Eisenerzgrube nahe Kiev. Die gab es damals nicht, deswegen haben ich sie nach Sibirien verlegt.
Leider weiß ich nicht, was Ihr mit "FFL" meint. Was Vichy betrifft, habe ich nicht sonderlich viel verändert. Nur die Infrastruktur in Afrika wieder zu einem Gesamtnetzwerk zusammengefügt, so wie es vor SF war. Damit sind die Briten in der Lage, Vichy Gebiete auch über Westafrika anzugreifen...und langsam Stück für Stück zurück zu drängen. Allerdings ist es in FtM so, daß Vichy im Frieden ist mit den Allierten. Allerdings nur, bis die USA in den Krieg eintritt. Dann erklären die USA den Vichy-Franzosen den Krieg, und damit nimmt der Untergang seinen Lauf in Afrika.
In meinen zahllosen Handsoff Tests, werden die Vichy-Truppen und Italiener üblicherweise in Afrika von 2 Seiten aufgerollt. Die Briten und Amerikaner kommen über Südwestafrika nach Westafrika...und schieben sich bis in die nordafrikanischen Gebeiete im Mittelmeer, während die britischen Truppen aus dem Sudan langsam nach Norden vorrücken, und den Italienern meistens in Ägypten begegnen. Man kann das momentan sehr schön in Admiral_Hippers AAR sehen. Auch wenn die KI Italiener erfolgreich waren, und selbst bis in den Irak vorgestürmt sind....werden sie dennoch von starken Verbänden aus dem Süden langsam aufgerollt. Militärtechnisch sind sie den Briten meist unterlegen. Speziell deren Panzerverbänden.
Man könnte zwar als Deutscher aushelfen...aber eigentlich braucht man eh schon alles für Barbarossa. :D Und Stalin ist nicht ewig friedlich. ;)
Danke für Eure schnelle Antwort. Den AAR von Admiral Hipper verfolge ich und er macht gute Werbung für Euch, bzw Euren mod.
FFL = Forces françaises libres
bereits ab 1940 wechselten immer mehr Vichy - Gebiete in das Lager von de Gaulle. Da ich momentan auch nicht SF installiert habe, weiß ich die Koloniale Aufteilung im Moment nicht so genau. Was ich aber vielmehr gemeint habe war, dass französische Kolonialtruppen im Kampf um Ägypten und Libyen bereits beteiligt waren.
Nach der Einnahme des Libanons, aber später noch vielmehr durch die Operation Torch, stieg die Zahl der FFL stark an (durch Freiwillige, wie auch Seitenwechsel).
Ohne, dass man dies wirklich genau abbilden kann, bieten diese Ereignisse aus meiner Sicht gute Gelegenheiten, die Alliierten punktuell zu stärken.
X_MasterDave_X
18.10.11, 13:17
Ich befürchte diese Ereignisse sind bisher in HoI3 nicht ausreichend abgebildet. Habe in meiner Mod daran auch nichts gemacht bisher. Die freien Franzosen sind eine eher untergeordnete Macht im Spiel. Die reissen eh nicht viel. Briten und USA....und natürlich die Russen müssen das Spiel rumreissen.
Selbstverständlich. Habe ich auch nie bestreiten wollen. Aber es würde mehr flair in das Spiel bringen und immerhin stellte die FFL bis 1943 (dh noch vor ihrem großen Zulauf) 80 000 Mann (was in Afrika nicht unbedeutend ist).
Bei der Landung in Italien geht man von 100 000 französischen Soldaten aus, 1944 Landung in Frankreich bereits 400 000 Mann, Ende 44 1 Mio Soldaten.
Diese Zahlen sind eigentlich nebensächlich, aber dem freien Frankreich einige wenige Truppen zu geben, würde gerade in Afrika noch mehr Dynamik bringen.
Eine andere Frage: ist davon abzuraten, ein Spiel mit einem anderen land als Dt zu beginnen? Wäre Dt. schwächer als in der Vanilla Version?
Lewis Armistead
18.10.11, 13:58
Soweit wir die Änderungen bisher kennen gelernt haben, wäre Deutschland nicht schwächer, sogar durch zusätzliche Manpower in den Events um ein Minimum stärker, allerdings gibt es gewaltige Boni für England, USA und vor allem SU mit dem ein KI-Deutschland keine Chance hat fertig zu werden...
Korrigiert mich wenn ich irre werter MasterDave ;)
X_MasterDave_X
18.10.11, 21:04
Die Mod ist tatsächlich auf Deutschland zugeschnitten. USA, Briten und vor allem die Sowjetunion backen Truppen wie ansonsten nur der Bäcker. Es ist also davon abzuraten die Allies oder Russen zu spielen. Allenfalls die Italiener macht Sinn. Dann müsste man allerdings noch den "Handsoff-Patch" für Deutschland aus Post #2 drüber kopieren. Der hilft (mit ein paar Boni) der deutschen KI zumindest bis 1943 zu überleben.
Italiener sind unbearbeitet. Wer allerdings die Japaner spielen will, die haben auch Boni erhalten. Aber wenn Bedarf besteht, könnte ich einen kleinen Patch veröffentlichen, der die Japaner wieder normalisiert. Damit könnte man mit Ihnen auch Spaß an der Mod haben. Naja eigentlich bräuchte es für die Japaner mehr, als nur eine Zurückstellung auf 0, befürchte ich. Sind die Chinesen nicht zu einfach zu besiegen? Aber da habe ich ehrlich gesagt wenig Ahnung davon, denn die Japaner habe ich seit FtM nie gespielt. Da bräuchte ich erst Erfahrungswerte von anderen Spielern. So einen kleinen Schubs könnte ich aber dann den Chinesen auch geben. Alles darüber hinaus würde viel Feintuning und Testen erfordern, und dazu fehlt mir momentan die Zeit. Hinzu kommt, daß die USA nicht gerade überaktiv im 3.05 Patch sind. Man wird als Japaner also nicht unbedingt sehr gefordert werden. Zumindest nicht so, wie der Deutsche durch Briten und Russen.
Aber es soll Leute geben die finden ja womöglich Japan schon in Vanilla FtM super ausbalanciert. Wie gesagt, da fehlen mir persönlich die Erfahrungswerte. Bin persönlich eigentlich immer der Deutschlandspieler gewesen. In HoI2 habe ich mal Russland ausprobiert und war total enttäuscht, daß es so einfach war Deutschland zu schlagen. Japan auch einmal getestet...und auch zu einfach damals. Seit HoI3 eigentlich nur Deutschlandspiele. Von daher hatte ich gute Grundkenntnisse, und wusste wo man sie mehr fordern muß.
Für einen Menschen ist Japan einfach weil man die Truppen schön konzentrieren kann. Mit den 6 Korps von China kann man nach deren Fall den ganzen Pazifik einnehmen. Aber schlussendlich muss man sich eine Verteidigungslinie aufbauen gegen die USA. Alle Inseln einnehmen und zur Festung ausbauen. Nach dem Niederlage in Europa Tag kann man nur noch 10er Festungen halten.
Australien habe ich noch gestärkt damit die Infanterie auf Höhe der Zeit ist. Die Transporter sollen sie erst ab 43/44 bauen(weiss noch nicht wie)dann kann ich denen von Anfang an 2 Panzer Divisionen geben um den Japaner von der Hauptinsel ins Meer zurück zu treiben.
Das mit den 10er Anführern hat nichts mit dem Mod zu tun. Wenn man in der Leader-Datei (oder im save an den Leadern) was verändert hebt das den max. skill wert auf.
Habt Ihr etwas mit den Einheitskosten geändert ?
Mit dem Reserve Abzug baut man eigentlich nur noch Panzer.
da hat man ja keine Manpower mehr für Infantries.
Lewis Armistead
22.10.11, 11:51
Wenn man etwas historisch vollkommen sinnloses tut darf man sich nicht beschweren wenn ein Exploit dabei heraus kommt...
Im Übrigen bin ich gespannt wie lange ihr Treibstoff habt wenn ihr nichts als Panzer baut ;)
X_MasterDave_X
22.10.11, 21:41
Habt Ihr etwas mit den Einheitskosten geändert ?
Mit dem Reserve Abzug baut man eigentlich nur noch Panzer.
da hat man ja keine Manpower mehr für Infantries.
An den Einheitskosten habe ich gar nichts geändert.
Was bitte ist der "Reserve Abzug"?
Als welches Land spielt Ihr eigentlich?
X_MasterDave_X
23.10.11, 18:02
Ok, habe gerade eine neue Version meiner Mod, mit der Versionsnummer 1.02e hochgeladen im ersten Post. Dies ist eine Reaktion auf den aktuellen AAR vom werten Admiral_Hipper, der es immer noch zu leicht schaffte nahe an Moskau ranzukommen, bis Mitte August 1941. Sieht so aus, als ob der Mensch eine Schonfrist von 6 Wochen nicht wirklich benötigt. Also, ab sofort baut der Russe ab Barbarossa Start bereits mit -50% Baugeschwindigkeit seine Armeen, und nicht erst zu Beginn des "großen Vaterländischen Krieges", der üblicherweise 6 Wochen später eintritt. Triggert dann, wenn der Spieler 15% der Provinzen bzw VP erobert hat.
Wer bereits ein Spiel mit "Downfall" begonnen hat, kann diese neue Version ebenfalls nutzen. Sie nützt allerdings nur dann etwas, wenn man Barbarossa nicht schon seit 6 Wochen gestartet hat. ;)
Also einfach diese Version downloaden, und in euer HoI3 Verzeichnis kopieren....und alles überschreiben. Das wars schon.
Viel Spaß beim Spielen. :)
Admiral Hipper
25.10.11, 20:55
Wir hätten noch einen Vorschlag bezüglich der Destiny-Decision. Vielleicht sollte die Dauer der Boni etwas verkürzt werden. Bei einem Angriff im Juni hat man diese Boni bis zirka November. Wenn man vielleicht zwei Monate abzieht, verliert der Deutsche seine Boni im September. Dann hätte man bis Dezember, wenn der Russe vom Winter profitiert, eine Art Übergangsphase. In dieser sich der Deutsche zermürbt, die Angriffe aber verlustreicher fortführen kann bevor er dann im Winter gestoppt wird (theoretisch:D). Gleichzeitig ist dies die kritische Phase für die Rote Armee, wo die meisten Truppen zerstört sind, sie sich aber langsam erholen muss.
Für den deutschen Spieler spielt dann der Faktor Zeit eine noch viel wichtigere Rolle, was das notwendigerweise zu verlustreicherer Kriegsführung zwingt.
Dies sind nur Gedanken aus unserem aktuellen AAR, in dem der Russe die Produktionsvorteile ja erst verspätet bekommen hat. Mit sofortigem Produktionsbonus mag es vielleicht schon wieder anders sein.
X_MasterDave_X
25.10.11, 21:44
Die Idee gefällt mir, wird umgesetzt. :)
Deutschland profitiert nun nur noch 90 statt 150 tage von diesen Vorteilen.
Der Spieler muß weiter geschwächt werden. :D
Lewis Armistead
25.10.11, 22:21
Ist auch garnicht so unhistorisch...Juli, August, September...dann kam der Herbstschlamm und mit Blitzkrieg war es ohnehin vorbei...ob nun 90 Tage oder 110 oder 120...darauf kommt es nicht an...:D
Wir haben Barbarossa noch nicht begonnen...uns plagt gerade mal wieder eine englische Landung...eine wahre Pest...so werden wir wohl nicht alle eingeplanten Truppen an die Ostfront werfen können ;)
X_MasterDave_X
26.10.11, 16:48
Geht mir gerade genauso. War gerade Ende Mai 1941 in meiner Partie, dann landet der Brite doch tatsächlich wieder 10-12 Divisionen in Holland. Und alles was ich hatte waren Garnisonen, und 5 normale Divisionen + 2 Panzer, die aber hauptsächlich in Frankreich standen. Dauerte 3 Wochen bis ich endlich mit diesen 7, plus 4 weiteren aus Polen und 3 Marine-Divisionen aus Norwegen, dem ganzen Spuk ein Ende machen konnte. Die 4 von der Ostfront sowie die 3 aus Norwegen belasse ich jetzt in Holland, zusätzlich zu den Garnisonen, die die Häfen bewachen. Damit bin ich für weitere Landungen gewappnet. Eine 3te Panzerdivision, die Ende Juni noch fertiggestellt wird, kommt dann ebenfalls noch an die Küste. Das sollte dann hoffentlich reichen. Das werden dann 34 Divisionen sein am Ende, die die Küsten Frankreichs, Hollands und Belgien bewachen, plus extra die dazugehörigen Korps, Armee, Armeegruppe und Theater-Infrastruktur. Damit sind es dann 44 Landeinheiten. Von den 34 sind aber nur 15 mobil, die also eingreifen können, wenn eine Landung kommt, der Rest nur Garnisonen die da stehen bleiben sollen, wo sie sind, um weitere Landungen abzuhalten.
Ich weiß gar nicht, ob es überhaupt gut war, Garnisonen zu bauen. Aber das waren billige Truppen, aus 2 Gar + 1 Polizei Einheit. Kosteten am Ende nur 4,5 IK bei 67 Tagen bauzeit. Da brauchen meine 3 Inf+2 Art schon 100 Tage bei 10,5 IK. Das heißt, pro Inf-Div kann ich 3,5 Garnisonen bauen. Und die FtM KI, verstärkt durch meine Bauboni ist schon ein sehr blutrünstiger Gegner, der jede Schwachstelle (unbesetzter Hafen) sofort ausnutzt.
Diese 12er Landung war ja eh nur klein. So im Stil der anderen Invasion die ich letztes Jahr in Norwegen hatte, wo ich auch erst Truppen zur Verstärkung ran karren musste. Norwegen ist momentan eh schwach besetzt...nur mit 7 Garnisonen plus "5 Infra-Korps". Sollte da ne Landung ankommen, brauch ich mindestens 2 volle Abwehrkorps (a 4-5 Divisionen) normaler Divisionen.
Jetzt ist der 20. Juni 1941, der Angriff soll in 2 Tagen stattfinden, und ich hab gerade mal so 100 Divisionen an der Ostfront, plus 20-25 Infra-Einheiten. All in all im gesammten Reich 192 Einheiten (inkl der Korps/Armeen-Struktur), also wahrscheinlich nur so um die 140 realen Divisionen. Die allerdings alle sehr dick mit 5 Regimentern. Naja bis auf die 30 Garnisonen mit gerade mal 3 Regimentern.
Ich spiele gerade mit 1.02f und schaue mir mal an, wie mein Barbarossa wird. Nun mit nur noch 3 Monaten Boni, und Russen die sofort mit dem Truppenbau beginnen. Außerdem habe ich entschieden, in Ungarn und Rumänien keine Truppen zu stationieren, mit Ausnahme eines Panzerkorps in Rumänien, das sich mit einem aus Südpolen treffen soll, um die dazwischen liegenden Truppen einzukesseln. Oben bei Bialistok tun 2 Panzerkorps dasselbe nochmal. Mal sehen wie viele Einheiten ich kesseln kann. Besitze momentan 4 schnelle, 3 schwere und 8 reguläre Panzerdivisionen a 5 Regimenter, mit je 3 Panzer, 1 mob-Art sowie 1 Eng-Regiment. 4 weitere reguläre Panzerdivisionen sind noch im Bau, und werden bis Ende Herbst fertig. Ohne zusätzlich gebaute IK bin ich momentan bei 333 IK. Habe mal testweise versucht, die besetzten Länder auf harte Ausbeutung zu setzen, aber das brachte nicht wirklich was. Hatte dann zwar 520 IK, aber verbrauchte so viel IC für Supply, daß ich weniger IK zum Bau von Truppen zur Verfügung hatte als zuvor. Also witzlos. Momentan kann ich also fast 250 meiner 333 IK für den Truppenbau verwenden, das ist ganz anständig. Zumindest wenn nicht gerade große Umrüstungsphasen sind. Die hatte ich auch erst zuvor, als die Inf und Panzer auf modernere Waffen umgerüstet wurden. Das kostete zu Spitzenzeiten glatt 190 IK. Gottseidank nur für wenige Wochen. Dafür sind jetzt alle auf Ausrüstungsstand 1942. Nur die Flugzeuge hinken mit Stand 1940 hinterher. Man kann nicht alles haben. Musste monatelang meine Forschung auf Offiziersausbildung umschwenken, um zu Barbarossa wieder auf 100% Offiziere zu kommen. Zeitweise war ich schon auf 78% unten.
Das Spiel ist fordernd bis jetzt. Und man hat immer Angst vor britischen Landungen. In Italien sieht es ähnlich übel aus, wie beim werten Admiral_Hipper. Die Briten kurz vor Tripolis in Libyen. Ich habe mir extra jugoslawische Häfen gesichert, 3 Transportschiffe zusätzlich gebaut, die dort bereits stehen, nur 3 Zerstörer-Eskorten bräuchten noch 2 Monate bis sie fertig sind. Aber eigentlich will ich gar keine weiteren Truppen aus der Ostfront abziehen, habe ich ja jetzt nur 4 Divisionen pro Provinz dort, von der Memel bis zur ungarischen Grenze. Wie oben schon gesagt, nur 1 Panzerkorps in Rumänien. Ich will den Fehler des Admirals verhindern, und die Rumänen sich selbst überlassen. Es fehlt mir gerade noch, daß sich die Rumänen die Sahne-Stücke aus der russischen Torte holen. Die gehören mir...basta. :D
OK....Zeit für den Angriff......die Fanfaren rufen.
Over and out! ;)
Admiral Hipper
26.10.11, 17:12
Ich weiß gar nicht, ob es überhaupt gut war, Garnisonen zu bauen. Aber das waren billige Truppen, aus 2 Gar + 1 Polizei Einheit. Kosteten am Ende nur 4,5 IK bei 67 Tagen bauzeit. Da brauchen meine 3 Inf+2 Art schon 100 Tage bei 10,5 IK. Das heißt, pro Inf-Div kann ich 3,5 Garnisonen bauen. Und die FtM KI, verstärkt durch meine Bauboni ist schon ein sehr blutrünstiger Gegner, der jede Schwachstelle (unbesetzter Hafen) sofort ausnutzt.
Also an der Küste stehen bei mir ausschließlich reguläre Infanteriedivisionen. Den Garnsisionen trau ich das irgendwie nicht zu, außerdem ist normale Infanterie flexibler und es wird kein weiterer Forschungszweig benötigt. Garnsisionen (Gar+MP+MP) tun bei mir nur Dienst im Hinterland zur Partisanenunterdrückung.
mit je 3 Panzer, 1 mob-Art sowie 1 Eng-Regiment.
Erhält diese Kombination überhaupt den Combined-Arms Bonus?
Lewis Armistead
26.10.11, 17:35
Den Combined-Arms-Bonus müsste diese Formation erhalten...da die Pioniere bei der Softness glaube ich 98% haben und die SA-ARI so um die 70...das reicht um die Panzer auszugleichen...man muss ja auch nur auf 33% kommen...
Ich mache es aber anders...3 Panzerregimenter pro Panzerdivision sind mir zu unhistorisch ;)
Mit den Garnisonen halte ich es wie der werte Admiral...für kampftauglich halte ich die nicht...
Was die Nachschubbedarfanzeige im Produktionsfenster angeht so weiß ich nicht ob man sich auf die verlassen kann...ich produziere seit Monaten mit gerade mal der Hälfte der angezeigten IK und meine Nachschubvorräte bauen sich wenn überhaupt nur extrem langsam ab oder bleiben auch mal konstant...
Und zur Not einfach mal für 1-2 Wochen die Produktion stillegen und alles in Nachschub stecken...da produziert man in wenigen Tagen genug Polster um davon wieder Monate zu zehren...
X_MasterDave_X
26.10.11, 17:37
Alles zwischen 33%-66% erhält den CA Bonus. Bei 3-Panzer 1 Mob-Art + 1 Eng hat man dann:
51% bei leichten
45% bei mittleren
39% bei schweren Panzern.
Eigentlich wird es nur bei den schweren Panzern knapp. Aber es reicht noch. Mobile Artillerie ist mit 70% ja relativ weich. Pioniere haben 95%. Die schweren Panzer haben 10% "Weichheit", mittlere 20% und die leichten Panzer 30%.
Man kann also fast alles kombinieren mit Panzern und kommt leicht auf diese 33-66%. Nur reine Panzer-Einheiten schaffen das nicht. Zumeist reicht aber schon eine Pioniereinheit aus, um den CA-Bonus zu vergeben. Selbst bei einer 3-1 Kombination. Lediglich bei schweren Panzern reicht 3-1 nicht mehr. Da bräuchte man 2 Unterstützungseinheiten. 3sPz+2mobile-Art reichen aber auch zu 34%. Also gerade noch so.
Was die Garnisonen betrifft. Wenn die Partisanentätigkeit in Russland übel wird, kann ich sie ja von der Atlantikküste abziehen und ins Hinterland stellen. Bis dahin muß halt dann Ersatz durch reguläre Inf eingetroffen sein, durch Neubauten.
Die Gar-Div hatten aber bisher überall einen brauchbaren Nutzen. Ich baute sie von Anfang an, um schnell die Practicals hoch zu treiben. Erst schützten sie die deutsche Seite der Maginot-Linie, als ich in Polen Krieg führte. Dann standen sie an der russisch-deutschen Grenze, als ich in Frankreich Krieg führte....und nun eben stehen sie von Norwegen, Dänemark, Holland, Belgien und Frankreich. 32 Gar-Divisionen momentan. Das entspräche kostentechnisch ca. 9 regulärer Divisionen. Damit würde ich mich nicht trauen Norwegen bis Frankreich zu schützen. Wobei ich ja zusätzliche Reguläre Truppen eh schon in Frankreich und Holland stehen habe. Zugegeben, die technische Forschung mit 2-3mal 4+1 Forschungs-Bereichen war schon teuer. Aber Polizei braucht man eh später. Und die 4 Miliz/Gar Forschungen muß man dann eben aufwenden. Ohje...außerdem musste ich auch im Land-Theorien Bereich noch 1-2 zusätzliche Techs miterforschen, um die Org der Garnisonen auch etwas zu steigern.
Alles in allem habe ich momentan 609 Regimenter, 34 See-Einheiten sowie 37 Luft-Geschwader.
Wo ich demnächst noch etwas ändern möchte, sind die zahllosen Manpower Geschenke in meiner Mod. Habe jetzt 2100 MP im Pool und 54 kommen monatlich hinzu. Damit kann mal viel bauen oder ersetzen. Ist irgendwie zu viel. Aber ich warte jetzt mal Barbarossa bis Frühjahr 1942 ab...und wie es dann aussieht.
X_MasterDave_X
26.10.11, 17:47
Was die Nachschubbedarfanzeige im Produktionsfenster angeht so weiß ich nicht ob man sich auf die verlassen kann...ich produziere seit Monaten mit gerade mal der Hälfte der angezeigten IK und meine Nachschubvorräte bauen sich wenn überhaupt nur extrem langsam ab oder bleiben auch mal konstant...
Ich weiß, bei mir brauche ich auch immer nur die Hälfte (54 von 91) dauerhaft aufwenden, und die Bestände bleiben bei ca 38.000 stehen. Aber mein Test hatte den Bedarf von 91 IK auf 391 IK hochgefahren. Die Automatik produzierte dann 370 IK von den 391, und im Baubereich hatte ich plötzlich nur noch 150 statt 250 zur Verfügung. Der hohe Gesamtwert von 520 statt 333 IK brachte mir also gar nix.....tatsächlich 100 IK weniger für Produktion. Das ist unbrauchbar.
Weiss jemand von einem Bonus wenn Panzer von 33 – 50 softness haben?
Die Garnisonen brauchen viel weniger Offiziere und MP. Vor 39 habe ich immer zu wenige davon. Mit 2 Garnisonen und einer Küstenfestung landet die KI gar nicht mehr.
Etwas anderes als Kollaborationsregierung ist auf grossen Flächen wie Russland gar nicht möglich. Nur in kleinen, rohsoffreichen Ländern die weit weg von den Nachschubsruten liege geht das. Deshalb dachte ich auch schon dass MP und Führungspunkte auch mit der Kollaborationsregierung sinken sollten. Zwangsrekrutierungen erhöhen immer das Revolutionsrisiko, selbst bei der eigenen Regierung.
Die 1000 MP bei Barbarossa könnte man auch weglassen oder zumindest auf 500 oder 250 senken.
Ich erwähnte mal, dass ich bei Darwin den Hafen und die Infra darum herum wieder senkte und den Australier stärkte durch bessere Inf-Tech. Nun landete der Japaner im Hafen rechts davon und arbeitete sich ganz langsam nach Darwin vor und einen Hafen weiter nach Süden. Beim nächsten mal werde ich bei den 3 Häfen rechts von Darwin auch noch Hafen und Infra senken.
Die Befehle von Hand in der Provinz zeigen auch keine Wirkung bezüglich Holländisch-Indochina.
Admiral Hipper
26.10.11, 19:52
Weiss jemand von einem Bonus wenn Panzer von 33 – 50 softness haben?
Natürlich, das ist der Combined-Arms Bonus. Zwischen 33 und 66% softness bekommt die Einheit 25% Kampfbonus. (+10% bei Panzer Leader und +10% bei Combined Arms Tech). Lohnt sich also.
Doch nun was anderes.
Mir ist gerade aufgefallen das alle meine Truppen im Osten, in deren Provinzen auch nur das kleinste bisschen Frost herrscht, nur noch mit minimaler Geschwindigkeit fortbewegen (0,04 km/h). Damit ist jede Bewegung unmöglich. Das selbe ist auf der russischen Seite, habe ich gerade überprüft. Doch wie soll so eine (russische) Winteroffensive geführt werden?
Kann es sein das es am geänderten Wert für die Felle liegt? Zumindest ist mir so was früher nie aufgefallen. Und für was steht eigentlich "Winter Effects", die mit Fellen +33% betragen, was wird dadurch beeinflusst?
Edit: Gerade getestet. Wenn der Wert wieder auf -33% geändert wird, bewegen sich die Einheiten wieder "normal" (2 km/h bei Inf).
Edit2: Bei einem Wert von 0 bewegen sich die Truppe nur geringfügig langsamer (1,8-2 km/h bei Inf, Geb 2 statt 3 km/h).
Ist irgendwie alles komisch.
Ich dachte nicht an den CA-Bonus.
Den Effect von den Fellen hat glaube ich MasterDave für diesen Mod umgedreht. Aber aufgefallen ist es mir.
@Admiral Hipper:
das mit der extrem langsamen Bewegung hatte ich hier im Forum auch vor kurzen nachgefragt. Da wusste keiner was.
Gratuliere zu der Schlussfolgerung das dies was mit den Fellen zu tun hat. Dort habe ich ja auch bei mir das Vorzeichen geändert nachdem MasterDave mich darauf gestossen hat.
Zur Lösung muss also Paradox ran...
Ts
X_MasterDave_X
27.10.11, 00:31
Doch nun was anderes.
Mir ist gerade aufgefallen das alle meine Truppen im Osten, in deren Provinzen auch nur das kleinste bisschen Frost herrscht, nur noch mit minimaler Geschwindigkeit fortbewegen (0,04 km/h). Damit ist jede Bewegung unmöglich. Das selbe ist auf der russischen Seite, habe ich gerade überprüft. Doch wie soll so eine (russische) Winteroffensive geführt werden?
Kann es sein das es am geänderten Wert für die Felle liegt? Zumindest ist mir so was früher nie aufgefallen. Und für was steht eigentlich "Winter Effects", die mit Fellen +33% betragen, was wird dadurch beeinflusst?
Edit: Gerade getestet. Wenn der Wert wieder auf -33% geändert wird, bewegen sich die Einheiten wieder "normal" (2 km/h bei Inf).
Edit2: Bei einem Wert von 0 bewegen sich die Truppe nur geringfügig langsamer (1,8-2 km/h bei Inf, Geb 2 statt 3 km/h).
Ist irgendwie alles komisch.
Hmmm, sehr seltsam. Also ich habe den Wert ursprünglich umgekehrt, weil diese "Winter effects" genau das Gegenteil taten, was sie sollten. Statt Kampfboni zu geben, gabs Kampfmali. Sprich Abzüge bei Gefechten im Winter. Damit war es praktisch ein "Fluch" Felle zu haben, weil man damit schlechter im Winter kämpfte als ohne.
Dieser Nebeneffekt ist mir bisher nicht aufgefallen. Ist es ganz sicher, daß das der Grund für diese langsamen Winterbewegungen ist? Wenn ja, dann stelt sich nun wirklich die Frage, wie man solange verfahren will, bis Paradox das im nächsten Patch ändern kann. Ein Workaround ist damit eher schwierig. Vielleicht wirklich auf 0 setzen. Dann gibts zumindest keine Nachteile. Und 1,8 statt 2 km/h wäre ok.
Das ist doch echt zum Aus- der Haut fahren. :(
Admiral Hipper
27.10.11, 00:51
Hier mal eine kleine Testreihe:
Felle mit Downfall Wert = + 0.33
http://www.imgbox.de/users/supertitan1/Unterm_Eisernen_Kreuz/Felle1.jpg (http://www.imgbox.de/)
Bewegung ist so gut wie unmöglich.
Felle mit FTM Wert = - 0.33
http://www.imgbox.de/users/supertitan1/Unterm_Eisernen_Kreuz/Felle2.jpg (http://www.imgbox.de/)
Ohne Felle = 0
http://www.imgbox.de/users/supertitan1/Unterm_Eisernen_Kreuz/Felle3.jpg (http://www.imgbox.de/)
Wie sich die Kampfboni mit den verschiedenen Fellen verhalten weiß ich nicht aber die Marschgeschwindigkeit variiert recht stark. Da sind die FTM Werte allerdings realistischer. Wirken sich die FTM Felle denn wirklich negativ auf den Kampf aus?
Bei den Fellen muss man den Bewegungsbefehl aus der Gebirgsjäger-Datei übernehmen. Ich habe den Bonus mit 1.00 ausprobiert(jetzt schnell während der Arbeit). Scheint zu funktionieren. Von 0.02 auf 0.05 km/h
Ist doch irgendwie logisch. Im gefrorenen Gelände ist man langsamer, und wenn man den Effekt um 33% erhöht ist man noch langsamer.
Admiral Hipper
27.10.11, 18:27
Ist doch irgendwie logisch. Im gefrorenen Gelände ist man langsamer, und wenn man den Effekt um 33% erhöht ist man noch langsamer.
Ich finde das eher paradox.:D
Gerade nochmal getestet. Will man im Kampf die Vorteile der Felle nutzen muss der Wert auf + 33 gestellt werden. Dann können sich die Truppen aber nicht mehr bewegen, also ein Nachteil.
Bei - 33 hat man Kampfnachteile durch die Felle (mmhh, sind die kuschlig, will nicht kämpfen:rolleyes:), dafür können sich Truppen bewegen.
Daher habe ich nun den Wert auf Null gestellt. Felle sind damit praktisch ausgeschaltet, da sie nicht funktionieren.
X_MasterDave_X
27.10.11, 18:43
Werter Admiral_Hipper, das werde ich so auch in "Downfall" machen. Diese "Felle" sind total vermurkst. Der Workaround ist durch den Rückgang auf 0.04km//h ad absurdum geführt. Alles was man jetzt noch machen kann, ist das ganze abzuschalten. Dann haben Felle eben weder Vor- noch Nachteile. Marschgeschwindigkeit auf 25% unten im Winter ist ok. Nicht optimal, aber ok.
Achja der Mod ist damit auf Version 1.02g. ;)
Mal schauen wann wir bei 1.02z sind. :D
Admiral Hipper
30.10.11, 12:22
Wir haben das selbe auch in unserem AAR gepostet, doch ist es hier vielleicht angebrachter.
Wir haben aber auch ein Problem des Russen erkannt. Er kommt mit der Offiziersausbildung nicht mehr nach, obwohl die KI viel Führungspunkte in die Ausbildung investiert. Die Rate ist auf 50% gefallen, was die KI sehr hemmt Angriffe zu führen.
Vielleicht könnte man folgendes in den "Großen Vaterländischen Krieg" mit einbauen:
officer_recruitment = 0.5
Das ist noch nicht getestet, von daher kann ich nicht sagen wie sehr sich der Wert auswirkt.
X_MasterDave_X
30.10.11, 14:54
Vielen Dank, werter Admiral Hipper, genau solche Tipps und Infos brauche ich, um die Mod ständig zu verbessern und anzupassen. Ergebnisse von Spielern sind am wichtigsten dafür. Daß die Offiziersrate fällt, wenn die KI wesentlich mehr Truppen baut, ist mir seit langer Zeit bewusst, und ich habe mit Leadership Steigerungen stets darauf reagiert, um die KI davor zu bewahren längerfristig unter 100% zu landen. Deshalb wundert es mich auch, daß der Wert tatsächlich bei euch, bis auf 50% gesunken ist. In meinen KI Handsoff Testspielen standen die Russen stets besser da....teilweise ging es zwar auch mal bis 80-90% runter, aber sie erholten sich dann immer wieder. Aber sicherlich habt ihr Recht, daß die russische KI mit bestmöglichen Offizierswerten kämpfen sollte, weil sie ja sowieso gegenüber einem Menschen auf fast allen Bereichen benachteiligt ist.
Eine Frage, was tut dieser officer_recruitment Wert genau? Ich habe ihn zwar früher auch schon verwendet, aber war mir nie ganz klar darüber was er macht. Möglichkeit a) wäre, daß er der KI sagt, wie viel % des gesamten Leadershipwertes in die Offiziersausbildung gesteckt werden sollten, eine Festschreibung so zu sagen. Das wäre dann sehr vorteilhaft, und würde durchaus was bringen. Sollte dann die Forschung wieder zu tief nach unten fallen, könnte man ja durch eine weitere Erhöhung der Leadership drauf reagieren. Wenn es sich um b) eine 50% Steigerung des von der KI festgelegten %-Satzes für den Leadership-Wert handelt, mag das Problem dauerhafter sein. Damit würden zwar 2 Leadershippunkte so stark sein wie 3, beim Investieren in Offizierspunkten, aber wenn die KI in den Lua-Skripten dann darauf reagiert, und den %tualen Anteil für die Offiziersausbildung danach einfach wieder einschränkt, weil ja sowieso genug Punkte in Leadership gehen, wäre das Problem womöglich nicht gelöst. Vielleicht reagieren die Lua-Skripte nicht ausreichend auf eine starke Senkung des Offizierswertes.
Dennoch werde ich den Wert mal zusätzlich testweise aufnehmen in die Mod, schaden wird es sicherlich der KI nicht.
Admiral Hipper
30.10.11, 15:02
Der Wert erhöht nur die Effektivität der Offiziersausbildung, also b).. Wie bei den Wehrplicht Gesetzten. Es kann natürlich durchaus sein, das die KI dann weniger Führungspunkte in Offiziere investiert, da sie ja für die gleiche Menge an Offiziere weniger Führung braucht und so im Endeffekt gleich viele Offiziere für weniger Führung ausbildet. Das hoffe ich mal nicht, teste es gerade.
X_MasterDave_X
03.11.11, 06:17
Neue Version 1.03a ist hochgeladen.
Mehr Infos dazu gibts diesmal in Admiral Hippers AAR Thread (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=745070#post745070). :D
Admiral Hipper
03.11.11, 18:14
Was habt Ihr denn an den Units (Mot Inf und Panzergren) geändert?
+1000% Offiziere? Ist das nicht ein bisschen übertrieben?
Neue Version 1.03a ist hochgeladen.
...........
Mit 1.06c ist er dann Frontreif :D
X_MasterDave_X
03.11.11, 19:23
Was habt Ihr denn an den Units (Mot Inf und Panzergren) geändert?
Oh, das hatte ich schon fast vergessen. Das hatte ich schon vor einer Woche in meinem internen betapatch geändert. Die beiden Einheiten sind jetzt ein wenig schneller zu bauen. Die MEch sind in 140 statt 160 Tagen fertig, und die Mot in 100 statt 120 Tagen. Die waren mir stets zu lange um sie je bauen zu wollen. Auch die KI wurde mit ihr stark benachteiligt, weil russische Panzerdivisionen meist durch die motorisierten Brigaden verzögert wurden beim Bau. Damit sind sie nun näher an den Panzern. Die haben zwar noch längere Bauzeiten, aber in der Regel weit bessere Practicals weil sie viel öfter zu Beginn des Spiels gebaut werden.
Außerdem haben Spieler Motorisierte und Mech Einheiten meist blos aus historischen gründen gebaut in HoI3. Ich wollte ein wenig Anreize geben, daß dies auch ein wenig Sinn macht. War allerdings noch ein zarter Versuch.
+1000% Offiziere? Ist das nicht ein bisschen übertrieben?
:D Sieht schlimmer aus, als es ist. Es bedeutet nur, daß die Ki mit 10% der bisherigen Leadershippunkte auskommt, um die gleiche Menge an Offizieren herzustellen. Bei der Masse die der Russe nun baut, war ansonsten der Regler für Offiziere oft bei 2/3 und es reichte immer noch nicht. Die Alternative wäre dann gewesen viel mehr Leadership zu geben. Aber wenn dann die Offiziere aufgefüllt sind, wird er zum Superforscher...und was noch schlimmer ist, er fängt auch an wie wild Länder zu beeinflussen. Plötzlich sah ich, wie die Russen 6 und mehr Länder zu beinflussen begannen. Das war nicht vorgesehen. Ich wollte lediglich das Offizierskorps über 100% heben.
Dazu ist das der elegantere Weg. In guten Zeiten braucht die KI halt dann nur 3-5 Leadershippunkte. So konnte ich aber den Gesammtwert an Leadership im Bereich bei 50-60 halten. Ansonsten brauchte ich mehr als 100 um das Offizierskorps aufrecht zu erhalten. Das wurde mir einfach zu riskant.
Und wie ich im AAR Thread schon sagte...das ist ja ein "flexibler" Boni. Er tritt nur dann in Kraft, wenn es mal richtig eng wird. Zum Beispiel in eurem AAR, wenn der Wert eh schon auf 50% runter ist. Damit kann er schnell wieder angehoben werden. Langfristig wird der Russe also mit 100-120% Offizieren arbeiten können. Das war das Ziel dieses kleinen "dirty" tricks. :D
Ich sehe keine negativen Nebeneffekte.
Übertrieben? Womöglich. Aber lieber klotzen als kleckern. Ansonsten müsste ich womöglich bald wieder nachbessern.
Testet es einfach mal aus....und ladet ab und zu mal eurer Save als Russe. Ihr werdet sehen, es ist weit besser als zuvor.
X_MasterDave_X
03.11.11, 19:29
Mit 1.06c ist er dann Frontreif :D
:D
Es dürfte schon jetzt Bockschwer sein. Ich habe nun zwar Moskau bis Mitte August erreicht. Aber die KI wird nun nochmal um ein gutes Stück stärker. Vielleicht bekomme ich über den Winter jede Menge Kloppe.
Und im nächsten Frühjahr möchte ich ja auch im Süden gefordert werden, und nicht einfach durchmarschieren bis Stalingrad, oder gleich bis an die Pazifikküste. Momentan könnte er mich kaum noch aufhalten. Lediglich die supply macht mir momentan zu schaffen. Der Russe ist beinahe Ko, trotz aller bisherigen KI Boni.
Wie ich schon mal sagte....ich habe zwar die ersten 4-5 Wochen weniger erreicht als historisch drin war, aber dann wurde ich wesentlich besser als in der realität möglich war. Die KI muss mich also beim nächsten Mal noch härter stoppen.
Bei meinem letzten Spiel ist Japan in Oosthaven gelandet. Ich gab ihnen den Auftrag, habe die Infra erhöht und Australien war noch nicht im Krieg. Zudem habe ich mit meinen Garnisonen die japanischen Hauptinseln geschützt.
Weil der Ami 43 die Japaner bereits überrollt habe ich ihnen die Konvois weggenommen. So eroberten sie langsam alle Inseln im Pazifik und nun werden sie mit den neuen Konvois bald Japan überrollen.
Der Japaner baut keine Küstenfestungen und verteidigt seine Häfen zu wenig.
X_MasterDave_X
04.11.11, 20:43
Weil der Ami 43 die Japaner bereits überrollt habe ich ihnen die Konvois weggenommen. So eroberten sie langsam alle Inseln im Pazifik und nun werden sie mit den neuen Konvois bald Japan überrollen.
Wem habt ihr die Konvois weggenommen? Und vor allem wie?
Ihr wart Deutschland?
Der Japaner baut keine Küstenfestungen und verteidigt seine Häfen zu wenig.
Das stimmt. Nur darauf hat die Mod leider keinen Einfluß. Das ist die Aufgabe von Paradox bei der taktischen KI. Die ist in der exe, unerreichbar für jeden Modder.
Dem Ami habe die Konvois im Save rausgenommen. 1 mal nach Pearl Harbor und 3 Monate später noch mal.
Ich war Deutschland und habe das selbe Spiel ab Pearl Harbor schon mal gespielt. Darum weiss ich dass es auf mich keinen Einfluss hat.
X_MasterDave_X
06.11.11, 21:30
Neue Version auf 1.03b. Nun bekommt die Sovietunion eine Decision, nachdem sie bei 50% Kapitulationsfortschritt die Hauptstadt nach Kubyshev in Sibirien verlegen kann. So war das auch in der Realität damals (http://de.wikipedia.org/wiki/Samara) geplant, und bereits teilweise umgezogen als die Deutschen im Winter 1941 nahe kamen. Hat spieltechnische Gründe. Damit kann die SU die ganze Frontlinie nach dem Fall von Moskau besser mit Truppen versorgen, und Stalingrad wird nicht zur übermächtigen Stadt die Truppen wie Wespenschwärme produziert.
Nähere Infos gibts wieder mal im mißbrauchten AAR (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=746113#post746113) vom werten Admiral Hipper.
X_MasterDave_X
14.11.11, 22:09
Update auf 1.03c.
Neueste Erkenntnisse aus Admiral Hippers AAR in die Mod eingebaut. U.A. haben die Russen und Briten nun mehr Manpower um Ihren Level dauerhaft an Truppenproduktion zu halten.
Außerdem ist nun der Angriff auf eigene Konvois nicht mehr so schlimm für die eigene Bevölkerung. Wert stark abgemildert.
Supplydurchsatz verbessert und Kosten verringert für den KI-Russen. Er konnte seine gewaltige Armee im Winter kaum noch füttern. :D
Bei Seeschlachten nehmen nur die Schlachtschiffe schaden. Oder wesentlich mehr als Zerstörer und leichte Kreuzer.
Ist nicht weiter schlimm, ich baue sie nicht mehr. So machen die grossen Kreuzer auch wieder Sinn.
X_MasterDave_X
17.11.11, 11:36
Also an Seeschlachten habe ich eh nichts geändert.
Und ich kann auch nicht bestätigen daß kleinere Schiffe nicht beschädigt oder versenkt werden. Die verliere ich durchaus. Nur greifen die Dickschiffe halt früher in Kämpfe ein, weil sie höhere Reichweiten haben. Und sind deshalb wohl auch die ersten Ziele die der Feind angreift.
Ich habe in Vanilla 3.05 eigentlich ganz gute Erfahrungen in Seeschlachten gemacht. Sehen durchaus realistisch aus. Meine Dickschiffe haben auch jede Menge Feindschiffe versenkt. Im aktuellen Spiel hatte meine Gneisenau 10 feindliche Schiffe versenkt. Unter anderem auch 2 Schlachtschiffe. Allerdings wurde es dann auch versenkt. Habe deswegen einen Neubau (Von der Tann) in Auftrag gegeben. Die kostet nur noch halb so viel und ist in 1 Jahr fertig. Wesentlich günstiger als meine erste Bau-Reihe, an 2 BC und 2 BB.
Was nach wie vor Imbalanced ist, sind die Flugzeugträger. Die sind praktisch unversenkbar. Das sollte in 3.06 geändert werden.
X_MasterDave_X
18.11.11, 23:49
Wieder ein neues Update auf 1.03d.
2 britische Decisions wurden repariert. Sie feuerten viel später als geplant war. Statt nach der Eroberung Libyens durch die Briten bekommen die Inselaffen Ihre starken Truppenbau-Boni nun schon mit dem Kriegseintritt der USA.
Auch beim Russen wurde ein Produktionsbug behoben. Ursprüngliche hatte Lothos einen Hard-Cap eingebaut wenn der Russe über 400 Divisionen im Felde hat. Aber meine Mod ist ja darauf ausgelegt, daß der Russe wie blöd Einheiten baut, um den Spieler letztendlich zu überrennen.
Eine Analyse des Savegames vom werten Admiral Hipper ergab diese Probleme.
Danke nochmal werter Admiral Hipper. Das half der Mod entscheidend weiter. :)
Und nun weiter in eurem AAR (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=749169#post749169). ich bin genauso gespannt wie alle anderen, wie es in Russland und Tunesien weitergeht im Frühjahr 1943. :D
Viel Glück wünsch ich euch. Ihr werdet es brauchen. :teufel:
X_MasterDave_X
23.11.11, 12:33
Update auf 1.03e.
Diesmal ein größerer Umbau, was die Manpower-Generierung für die KI Nationen betrifft. Nachdem mir aufgefallen ist, daß globale %tuale Manpower-Geschenke an die KI in den Provinzen fest fixiert werden, und bei Eroberung diese Boni an den neuen Besitzer übergehen, mussten sämtliche "global_manpower_modifier" die ich als KI Hilfen eingebaut habe, auf 0 gesetzt werden.
Um der KI aber natürlich dennoch die MP zukommen zu lassen für Ihre Truppenmassen, habe ich die MP in den entsprechenden Decisions nun direkt als Paket verschenkt.
Eine Liste aller Änderungen liegt dem Patch bei.
Mir ist bewusst daß die MP Werte für einige KI-Länder zu hoch sein können. Aber dies ist besser als zu niedrig. Dies wird nach ausführlicheren Tests notfalls angepasst und gebalanced.
Regenten die bereits mit vorherigen Versionen meiner Mod ein Spiel gestartet haben müssten eroberte Städte der Russen auf normale Manpower-Werte zurück editieren im Save-Game.
Ich biete zeitweise an, dies zu übernehmen, sofern mir Regenten hier im Forum das Save gezippt zusenden. Damit könnte dann ganz normal weiter gespielt werden. Es sollte bewusst sein, daß dadurch natürlich der eigenen Manpower Wert fällt, weil die eroberten russischen Städte nicht mehr 3-5x so viel MP haben, sondern auf Vorkriegsniveau sind. Mehr Infos dazu, hatte ich bereits im AAR vom werten Lewis Amistead gepostet. Nachzulesen hier (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=21706&page=6).
Ich hatte zum Schluß statt 40 MP pro Monat über 130 MP, durch diesen HoI3 Bug. Eigentlich sollten nationale Boni nicht eroberbar sein. Dies sollte für den offiziellen 3.06 Patch von FtM abgeändert werden. Werde im Pdox Forum bescheid geben. Dieser Bug ist echt übel. Diese Änderungen sind nur dewegen nötig geworden.
Weiterhin viel Spaß beim Spielen der Mod. :)
Die Mannstärke der KI kann gar nicht gross genug sein. Ich habe den Engländer auch schon runtergekämpft auf 900 MP. Landen lassen in Nord-Frankreich, mit Panzer aufreiben und wieder zurückziehen. Das macht die KI sogar automatisch.
Hallo,
habe mir gestern FtM zugelegt. Kaufversion MediMax. Nach dem installieren stellte ich fest, dass meine Checksum nicht UBYY, sondern AYLS ist. Heißt das jetzt, daß ich den Downfall-Mod nicht installieren kann ? Masterdave schreibt ja im ersten Post, dass die Vanilla-FtM die UBYY-Checksum haben muss.
Erstaunlich fand ich auch, daß meine Version bereits die 3.05 war. Aber das ist ja eher positiv ;-).
Die falsche Checksum ist kein Problem. Ich glaube die ist nur für Mehrspieler damit alle die selbe Version haben.
Könnte es eine europäische Version sein in der man Hitler und Göring verschweigen will?
X_MasterDave_X
24.11.11, 11:00
Werter Azamir,
ich gehe davon aus, daß ihr euch eine deutsche CD-Version im Laden gekauft habt. Soweit ich weiß sind die zensiert. Sprich, es fehlen ein paar Bilder von Hitler, Göring und Konsorten. Möglicherweise sogar Textänderungen (Hitler zu Hiller, Göring zu Gorink etc). Zumindest war dies noch so in meiner HoI2-CD damals.
Das ist nun an sich kein Problem. Meine Mod könnt ihr dennoch spielen. Ihr müsst eben nur sicher sein, daß 3.05 installiert ist. Aber das zeigt es ja beim Startbildschirm in HoI3 sowieso unten links an. Dann ist alles in Ordnung, sofern es 3.05 zeigt. Dann einfach die entpackten Dateien meiner Mod in das HoI3 Verzeichnis kopieren. Das wars. Natürlich ist dann auch weiterhin eure checksum anders, aber dies ist unrelavant für den Mod.
Wie der werte Fuchs schon sagte, wäre dies nur für Multiplayer Partien interessant. Dafür ist die Mod aber eher nicht konzipiert. Wenn dann müssten alle Spieler in der Achse sein. Das wäre das einzige was Sinn macht.
Denkt daran, euch eine Sicherungskopie vorab von eurem Verzeichnis zu machen. Dann könnt ihr leicht zu vanilla 3.05 zurück wechseln, wenn ihr mal wieder die Allierten spielen wollt. Das HoI3 Verzeichnis ist eh klein. So um die 1,2 GB ohne Saves.
Viel Spaß beim Spielen. :)
Ich empfehle das Lesen der AAR´s die momentan mit der Mod laufen.
Ja ich habe die zensierte deutsche CD-Version. Der Staatschef heisst in der Version übrigens Allo Lidd und der Regierungschef Ruddy Homm. Göhring wurde in Goran umbenannt. Fotos dieser personen fehlen. Aber mich stört das ehrlich gesagt nicht.
Ich empfehle das Lesen der AAR´s die momentan mit der Mod laufen.
Das mache ich bereits sehr lange, insbesondere der AAR des Admirals ist klasse. Die AAR waren letztlich das Zünglein an der Waage bezüglich des Kaufs von FtM, nach der Entäuschung mit SF :).
Mfg
Azamir
Hallo Zusammen,
Ich spiele schon einige Zeit HOI2 und seit einigen Monaten auch HOI3 SF.
Vor ein paar Tagen habe ich mir FTM zugelegt und gleich den Downfall Mod installiert. Habe leider keine Zeit um einen AAR zu schreiben, daher hier nur mal Stichpunktartig die Ungereimtheiten die mir aufgefallen sind:
Ich habe nur ~22 MP als DR 1941 trotz der historischen Eroberungen, das kommt mir sehr wenig vor. Mittlerweile bin ich bei Mitte 1942 mit 28MP und annektiertem GB. 240 IK 1941 ist normal?
Das Vichy-Event triggerte zunächst nicht, die entsprechende Frage kam, aber Vichy triggerte erst viel später als ich GB annektiert habe.
Die Bedrohungseinschätzung der KI muss noch optimiert werden:
-Italien eroberte nahezu Widerstandslos den gesamten Mittelmeerraum sowie fast ganz Afrika. Erst kurz vor der Grenze zu Südafrika wurde GB aktiv und verschiffte >40 Divisionen nach Afrika (wodurch die Englische Insel nahezu leer war)
-Japan erobert praktisch den gesamten Pazifikraum bereits 1941, inkl. Australien. (Sind aber noch im Firden mit den USA Mitte 1942) Außerdem rücken sie im Osten der Sowjetunion tief ins Hinterland vor während die Sowjetunion ihre Divisionen an meiner Grenze stapelt. Die Sowjetunion hat maximal 1 Division pro Provinz im Osten. Bis 1943 könnte Japan bei dem derzeitigen Tempo bis zum Ural vorrücken (allerdings scheinen Japan jetzt die Konvois auszugehen).
Generell leidet Japan wie in Vanilla fast immer an mangelnden Konvois, könnte man hier die Priorität evtl. etwas hochsetzen für die Japan KI?
Die KI ruft ihre Marionetten und Bündnispartner oft nicht zu den Waffen, z.B. GB mit Irak. Auch werden Länder oft nicht oder sehr spät ins Bündnis/Fraktion eingeladen, z.B. Norwegen, Schweden, Irland.
Italien hat nachdem es das Mittelmeer kontrollierte (inkl. Suez und Gibraltar) seine Marine einzeln in den Atantik geschickt Richtung Brest. So wurde Schlachtschiff für Schlachtschiff und Kreuzer für Kreuzer von den englischen Flugzeugträgern versenkt => sinnlose Opfer. Außerdem haben sie es geschafft sich von Kanadiern Gibraltar wiedewr entreißen zu lassen. Generell sollte Gibraltar immer ordentlich verteidigt werden, die KI schätzt die Bedeutung scheinbar viel zu niedrig ein und lässt Gibraltar oft unverteidigt.
Wie es sich in Russland kämpft kann ich leider nicht berichten, da es mir nicht gelungen ist die Grenzverteidigung der Russen zu durchbrechen am 22.06.1941. Bereits nach 5 Tagen musste ich den Angriff abbrechen da meine Truppen abgekämpft waren und ich bereits 150.000 Gefallene zu beklagen hatte bei gerade mal 4 eroberten Provinzen. Allerdings muss man dazu sagen das ich ohne Panzer spiele, meine Armee besteht zu 100% aus Gebirgsjägern :D (ausgenommen die Panzer die man am Start hat, die werden zur Partisanenjagd genutzt)
Nur mit Infanterie ohne Panzer gegen den Ivan, klar kommt ihr nicht weit. Bei Manpower und Provinzen.
Der Manpower Zuwachs sollte im Mod reduziert sein. Aber der Vorteil der Panzer, ausser den Kampf-Boni, sind der geringe Manpower verbrauch. Treibstoff der Nachteil.
X_MasterDave_X
28.11.11, 16:04
Werter Nova1984,
vieles von dem was Ihr ansprecht ist kein Downfall, sonder ein FtM, oder sogar ein allgemeines HoI3 Problem. Die Mod verändert die KI an manchen Stellen. Mehr auch nicht.
Ich habe nur ~22 MP als DR 1941 trotz der historischen Eroberungen, das kommt mir sehr wenig vor. Mittlerweile bin ich bei Mitte 1942 mit 28MP und annektiertem GB. 240 IK 1941 ist normal?
Also mit historischen Eroberungen hat man kurz vor Barbarossa ca 29 MP. Ohne England. Und auch das nur, wenn man überall Kollaborationsregierungen eingesetzt hat. Bei härteren Gangarten gibts weniger. Mein Mod ändert nichts an dem was ihr aus Deutschland oder anektierten Ländern wie die Tschechei oder Österreich erhaltet. Lediglich bei den besetzten Gebieten gibt es jetzt weniger als in Vanilla FtM. Nicht mehr bis zu 25% der Manpower, sondern nur noch 1-10%, je nach Art der Besetzung.
240 IK sieht mir fast ein wenig niedrig aus. Ich habe es aber nicht genau im Kopf. Habt ihr alle Industrie-techs erforscht...womöglich sogar ein wenig in die Zukunft geforscht? Sachen wie Industrie, Agrartechs und Bildungstechs immer fleissig, am besten weit in die Zukunft forschen, trotz der Strafzahlungen. Rentiert sich immer.
Das Vichy-Event triggerte zunächst nicht, die entsprechende Frage kam, aber Vichy triggerte erst viel später als ich GB annektiert habe.
Da kommt ne Frage? Ich dachte das gabs nur in HoI2? Was habt Ihr denn als Kriegsziel zu Beginn definiert? Eroberung oder Vichy? Nur bei letzterem triggert es dann automatisch in ftM. Bei Eroberung reicht wahrscheinlich nicht mal die Komplett-Eroberung Frankreichs, weil die ja auch noch Kolonien mit VPs haben.
Die Bedrohungseinschätzung der KI muss noch optimiert werden:
-Italien eroberte nahezu Widerstandslos den gesamten Mittelmeerraum sowie fast ganz Afrika. Erst kurz vor der Grenze zu Südafrika wurde GB aktiv und verschiffte >40 Divisionen nach Afrika (wodurch die Englische Insel nahezu leer war)
Wann und wie stark die KI auf Bedrohungen reagiert kann ich nicht ändern. Das ist alles in der .exe enthalten und entzieht sich jedem Modder. Seit FtM ist die KI viel aggressiver, und läßt bei den briten auch gerne mal England fast schutzlos zurück. Allerdings habe ich den briten dafür Bauhilfen gegeben. Sie bauen also Ihre Insel schnell wieder voll.
Prinzipiell ist aber zu sagen, daß die Briten, sofern sie Truppen haben, die Italiener nach anfänglichen Niederlagen durchaus zurückdrängen. Das mag von Partie zu Partie verschieden sein. In welchen Jahren fand das denn statt?
Habt ihr historisch gespielt...oder schon früher den Krieg begonnen? Wann kam Italien in den Krieg?
Japan erobert praktisch den gesamten Pazifikraum bereits 1941, inkl. Australien. (Sind aber noch im Firden mit den USA Mitte 1942) Außerdem rücken sie im Osten der Sowjetunion tief ins Hinterland vor während die Sowjetunion ihre Divisionen an meiner Grenze stapelt. Die Sowjetunion hat maximal 1 Division pro Provinz im Osten. Bis 1943 könnte Japan bei dem derzeitigen Tempo bis zum Ural vorrücken (allerdings scheinen Japan jetzt die Konvois auszugehen).
Wie kann Japan den Pazifik bereits 1941 erobern? Dazu müsste es im Kriegzustand mit England und Holland sein. Und das passiert bei historischem spielen frühestens Nov 1941-Dez 1941. Habt Ihr womöglich die Japaner früher in den Krieg eingeladen? Das würde erklären warum sie bereits 1941 Krieg gegen die Allierten führen konnten, ohne die Amis anzugreifen.
Und daß die russische KI euch eher als Feind betrachtet als eine andere KI ist auch in die .exe gescriptet. Üblicherweise sind Menschen gefährlicher als KIs.
Die KI ruft ihre Marionetten und Bündnispartner oft nicht zu den Waffen, z.B. GB mit Irak. Auch werden Länder oft nicht oder sehr spät ins Bündnis/Fraktion eingeladen, z.B. Norwegen, Schweden, Irland.
Darauf habe ich leider keinen Einfluss.
Italien hat nachdem es das Mittelmeer kontrollierte (inkl. Suez und Gibraltar) seine Marine einzeln in den Atantik geschickt Richtung Brest. So wurde Schlachtschiff für Schlachtschiff und Kreuzer für Kreuzer von den englischen Flugzeugträgern versenkt => sinnlose Opfer. Außerdem haben sie es geschafft sich von Kanadiern Gibraltar wiedewr entreißen zu lassen. Generell sollte Gibraltar immer ordentlich verteidigt werden, die KI schätzt die Bedeutung scheinbar viel zu niedrig ein und lässt Gibraltar oft unverteidigt.
Auch hier. Das kann kein Modder ändern. Ist nur von Paradox in der .exe änderbar. Solche Anfragen also bitte ans offizielle Paradox Forum senden.
Ich kann einiges an der KI ändern....aber leider nicht wie sie kriegführt, oder wen sie zu den Waffen ruft.
Wie es sich in Russland kämpft kann ich leider nicht berichten, da es mir nicht gelungen ist die Grenzverteidigung der Russen zu durchbrechen am 22.06.1941. Bereits nach 5 Tagen musste ich den Angriff abbrechen da meine Truppen abgekämpft waren und ich bereits 150.000 Gefallene zu beklagen hatte bei gerade mal 4 eroberten Provinzen. Allerdings muss man dazu sagen das ich ohne Panzer spiele, meine Armee besteht zu 100% aus Gebirgsjägern (ausgenommen die Panzer die man am Start hat, die werden zur Partisanenjagd genutzt)
Der Russe ist bis zu Kriegbeginn unangetastet. Der sollte zu Beginn leicht zu überrennen sein, wenn man vernünftig rüstet, und auch taktisch geschickt angreift.
Die beiden laufenden Downfall AARs zeigen eigentlich daß es bei historischen Aktionen des Spielers, auch relativ historisch mit der KI weiter geht.
Wenn ich natürlich schon 1939 die Japaner zu den Waffen rufen würde, kann es durchaus sein, daß die Briten dadurch so abgelenkt sind, daß sie auch dem Italiener nicht genügend entgegen setzen können. Und bei voller Kraftanstrengung schließlich England entblößen.
Allgemeines zum spielen:
Wie der werte Fuchs schon sagte, Panzer gehören bei HoI3 wie in der Realität dazu. Sonst kann man kaum größere Truppenmassen aufbrechen. Und Gebirgsjäger sind zwar im Gebirge besser, aber die wesentlich höheren Baukosten führen unweigerlich zu einer starken Verkleinerung des Heeres, wenn man nur ausschließlich solche Einheiten baut.
Hatte mit SF auf Schwierigkeit normal noch nie Probleme mit reiner Infanterie.
Kavallerie geht nach meinen Erfahrungen auch ganz gut.
Baue auch generell keine Unterstützungsbrigarden mehr, die fressen zu viel Nachschub und bremsen die Divisionen je nach Gelände aus.
Eine reine Inf-Armee überrennt den Gegner einfach, selbst gegnerische Panzer, durch die überlegene Geschwindigkeit spätestens nach 2-3 Provinzen.
Das Problem ist durch die Front zu brechen, ab dann braucht man den Gegner nur noch konstant vor sich herzutreiben. Mir haben dazu einfach ein paar Divisionen gefehlt (ca.20 schätze ich) und die Gebirgsjäger haben auch wenig Hardattack. Wenn man berücksichtigt das die Gebirgsjäger auch 20% mehr Manpower brauchen ist Inf wohl die bessere Lösung.
War auch mein erstes Spiel mit Gebirgsjägern.
Panzer lohnen sich aus meiner Sicht nur wegen der eingesparten Manpower oder wenn es gilt an schmalen Grenzübergängen durchzubrechen, allerdings muss man sich den Unterhalt auch leisten können (IK, Forschungspunkte, Treibstoff).
Irgendwie trifft das auf kein Land so richtig zu, außer vielleicht USA.
Hab früher auch immer viel auf Panzer gesetzt, aber die Erfahrung gemacht das sich das idr. nicht wirklich lohnt oder sogar mehr Probleme macht als es löst. Kesseln tue ich auch nicht (zunmindest nicht absichtlich), damit kann die KI einfach nicht umgehen, genauso wie mit Fallschirmägern.
Das ist zumindest meine Erfahrung aus ca. 30 Hoi2 und 22 Hoi3 Spielen. (spiele natürlich nicht immer DR)
Die Gebirgsjäger waren wohl ein Fehler. Auch ging die starke Marine (habe nahezu die gesamte englische Flotte versenkt mit meiner Kreuzerflotte) zu sehr zu lasten der Luftwaffe, sodass ich kaum bombardieren kann.
Ich spiele mal noch ein paar Monate weiter, mal sehen was ich noch reißen kann. Evtl. invasiere ich in den USA nach Kriegseintritt und wenn ich die besiegt habe kann ich alles gegen den Ivan einsetzen, könnte klappen.
Vorausgesetzt natürlich das die Japaner bis dahin nicht Moskau von Osten her erobert haben :D
X_MasterDave_X
28.11.11, 16:35
Daß euch Panzer bitter abgehen, seht ihr doch schon daran, daß ihr nicht durch die russischen Grenze brechen könnt. Und Panzer sind zwar sehr teuer, aber sie schneiden auch wie ein heißes Messer durch Butter bei der Infanterie. Speziell wenn die Divisionen einen sehr geringen Weichheitswert haben. Dann kann die Inf kaum einen Treffer bei den Panzern anbringen. Die Panzer-Div mit ihren hohen Soft-Attack (den es u.a. auch durch Mobile Art bekommt) in 0,nix auf 0 Org schiessen. In Russland halten meine Panzerdivisionen auch einzeln 3-4 feindliche Russen-Divs auf. Ein Panzerkorps mit 2-3 solcher 5er Brigaden Panzer ist vom Russen kaum zu stoppen. Es sei denn, er führt eigene Panzer in größerer Zahl heran.
Ihr habt die Fragen nicht beantwortet, ob ihr historisch gespielt habt, bzw welches Kriegsziel ihr bei Frankreich zu Beginn definiert habt.
Hallo MasterDave,
vieles von dem was Ihr ansprecht ist kein Downfall, sonder ein FtM, oder sogar ein allgemeines HoI3 Problem. Die Mod verändert die KI an manchen Stellen. Mehr auch nicht.
Da das mein erstes Spiel mit FTM ist kann das natürlich sein das vieles Vanilla FTM ist. Einiges ist auf in SF schon so (z.B. das mit den Konvois der Japaner), sollte eher als Anregung dienen das man da evtl. noch was tun kann ;)
Ist vielleicht auch ein bisschen negativ rübergekommen weil ich nur die "Ungereimtheiten" aufgelistet habe die mir aufgefallen sind, war aber nicht so gemeint :prost:
Also mit historischen Eroberungen hat man kurz vor Barbarossa ca 29 MP. Ohne England. Und auch das nur, wenn man überall Kollaborationsregierungen eingesetzt hat. Bei härteren Gangarten gibts weniger. Mein Mod ändert nichts an dem was ihr aus Deutschland oder anektierten Ländern wie die Tschechei oder Österreich erhaltet. Lediglich bei den besetzten Gebieten gibt es jetzt weniger als in Vanilla FtM. Nicht mehr bis zu 25% der Manpower, sondern nur noch 1-10%, je nach Art der Besetzung.
Die Manpower hatte ich mit ~40 in Erinnerung, wenn man Bedenkt das Frankreich bei mir besetzt war und Polen natürlich auch könnte das zumindest einen Teil der Differenz erklären. Vielleicht ist es auch in FTM generell etwas weniger als in SF.
240 IK sieht mir fast ein wenig niedrig aus. Ich habe es aber nicht genau im Kopf. Habt ihr alle Industrie-techs erforscht...womöglich sogar ein wenig in die Zukunft geforscht? Sachen wie Industrie, Agrartechs und Bildungstechs immer fleissig, am besten weit in die Zukunft forschen, trotz der Strafzahlungen. Rentiert sich immer.
Habe die Forschungen immer relativ aktuell, hängen max. 1-2 Jahre hinterher.
Nach der Annektion GBs mit anschließendem Vichy-Event gings allerdings massiv hoch auf 485IK. Evtl. ist also das fehlende Vichy das Problem?
Da kommt ne Frage? Ich dachte das gabs nur in HoI2? Was habt Ihr denn als Kriegsziel zu Beginn definiert? Eroberung oder Vichy? Nur bei letzterem triggert es dann automatisch in ftM. Bei Eroberung reicht wahrscheinlich nicht mal die Komplett-Eroberung Frankreichs, weil die ja auch noch Kolonien mit VPs haben.
Da Frankreich durch die Garantie an Polen mir den Krieg erklärt hat habe ich da glaube ich anfangs nichts ausgewählt, wenn doch dann "erobern".
Kurz nachdem ich Frankreich besiegt hatte (genug Siegpunkte erobert, ziemlich genau historisches Datum glaub ich, evtl. 2-3 Wochen früher) kam ne Frage. Da wurde Vichy nicht direkt erwähnt aber irgendwas mit Südfrankreich unwichtig und Norden besetzen oder alternativ alles erobern. Hörte sich für mich nach Vichy Event an. Ich werde mal schauen ob ich das Event finde.
Auf jeden Fall habe ich da die erste Option (also NICHT eroebern) gewählt, aber es ist nichts weiter passiert, erst als ich GB erobert habe triggerte Vichy.
Wann und wie stark die KI auf Bedrohungen reagiert kann ich nicht ändern. Das ist alles in der .exe enthalten und entzieht sich jedem Modder. Seit FtM ist die KI viel aggressiver, und läßt bei den briten auch gerne mal England fast schutzlos zurück. Allerdings habe ich den briten dafür Bauhilfen gegeben. Sie bauen also Ihre Insel schnell wieder voll.
Prinzipiell ist aber zu sagen, daß die Briten, sofern sie Truppen haben, die Italiener nach anfänglichen Niederlagen durchaus zurückdrängen. Das mag von Partie zu Partie verschieden sein. In welchen Jahren fand das denn statt?
Habt ihr historisch gespielt...oder schon früher den Krieg begonnen? Wann kam Italien in den Krieg?
Ich dachte das mit der Bedrohung wäre auch in deinem Mod, also das Deutschland massiv höhere Bedrohungswerte hat? Das allein würde die Passivität an anderen Fronten evtl. shon erklären.
Der Krieg begann historisch, allerdings hatte ich Italien "vergessen", die kamen erst Mitte 1940 in den Krieg nachdem ich das französische Festland erobert hatte.
Japan kam Anfang 1941 dazu glaub ich.
Truppen gabs genug auf der Insel glaube ich, allerdings habe ich keine Truppentransporter gesehen und sonst ordentlich Schiffe versenkt, vielleicht lags daran. Evtl. habe ich die englische Marine soweit geschwächt das die Italiener die englischen Transporter abfangen konnten?
Allgemeines zum spielen:
Wie der werte Fuchs schon sagte, Panzer gehören bei HoI3 wie in der Realität dazu. Sonst kann man kaum größere Truppenmassen aufbrechen. Und Gebirgsjäger sind zwar im Gebirge besser, aber die wesentlich höheren Baukosten führen unweigerlich zu einer starken Verkleinerung des Heeres, wenn man nur ausschließlich solche Einheiten baut.
Ist natürlich hauptsächlich experimentierfreude von mir die mich zu solchen extremen führt. Bringt einfach etwas Abwechselung rein, immer nach Schema 0815 als DR 1936 starten langweilt mich mittlerweile.
Die Baukosten waren in meinem Fall nicht das Problem, sondern die Manpower. Ich hätte noch 30-40 Divisionen bereitstellen können bis Barabrossa wenn ich genug Manpower gehabt hätte.
Daß euch Panzer bitter abgehen, seht ihr doch schon daran, daß ihr nicht durch die russischen Grenze brechen könnt. Und Panzer sind zwar sehr teuer, aber sie schneiden auch wie ein heißes Messer durch Butter bei der Infanterie. Speziell wenn die Divisionen einen sehr geringen Weichheitswert haben. Dann kann die Inf kaum einen Treffer bei den Panzern anbringen. Die Panzer-Div mit ihren hohen Soft-Attack (den es u.a. auch durch Mobile Art bekommt) in 0,nix auf 0 Org schiessen. In Russland halten meine Panzerdivisionen auch einzeln 3-4 feindliche Russen-Divs auf. Ein Panzerkorps mit 2-3 solcher 5er Brigaden Panzer ist vom Russen kaum zu stoppen. Es sei denn, er führt eigene Panzer in größerer Zahl heran.
Ja sicher haben Panzer teils massive Vorteile. Aber bei Flussübergängen, im Gebirge, im Sumpf, in Städten etc. bekommen die so hohe Abzüge das Inf oft effektiver ist.
Man hat nicht genug um die ganze Front abzudecken und da ich nicht kessle ums etwas schwieriger zu machen brignt ein punktueller Einsatz nicht viel.
Die russische Front hätte ich wohl aufbrechen können, wenn man erstmal über die Flüsse kommt gehts einigermaßen. Problem ist mit Inf über den Fluss die gegnerischen Panzer anzugreifen, ohne Geländervorteile bekommt man ganz gut klein. Aber die Verluste an Manpower waren einfach zu hoch, die hätte ich nicht ausgleichen können. Meine Truppen wären mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgeblutet bevor ich Russland erobert hätte.
Es gibt da meiner Erfahrung nach eine kritische Masse die man erreichen muss um mit reiner Inf erfolgreich zu sein. Normale Inf statt Gebirgsjäger wäre vielleicht die Lösung gewesen.
Naja aber war ja auch der erste Versuch und noch siehts ja gar nicht sooo übel aus.
X_MasterDave_X
28.11.11, 17:33
Da das mein erstes Spiel mit FTM ist kann das natürlich sein das vieles Vanilla FTM ist. Einiges ist auf in SF schon so (z.B. das mit den Konvois der Japaner), sollte eher als Anregung dienen das man da evtl. noch was tun kann
Ist vielleicht auch ein bisschen negativ rübergekommen weil ich nur die "Ungereimtheiten" aufgelistet habe die mir aufgefallen sind, war aber nicht so gemeint
Das hatte ich mir schon fast gedacht. :D
Spieler die sofort Downfall spielen, ohne Vanilla FtM zu kennen, denken oft, daß viele FtM Probleme oder auch Features auf meine Mod zuurück zu führen sind. Zuviel der (Un)Ehre. ;)
Aber es ist ja schon mal ein großes Lob an mich, wenn man meinen Minimod vor Vanilla spielen will. Das ist mir durchaus bewusst. :)
Die Manpower hatte ich mit ~40 in ErinnerungSo um die 40 war es wahrscheinlich vorher, als man noch bis zu 25% erhielt. Gut möglich.
Habe die Forschungen immer relativ aktuell, hängen max. 1-2 Jahre hinterher.:eek: Ihr solltet 1-2 Jahre voraus sein, bei den Schlüsseltechs, nicht das Gegenteil. So gesehen, seit ihr also bis zu 4 Jahre hinter mir. Das erklärt die schlechte IC. ;)
Da Frankreich durch die Garantie an Polen mir den Krieg erklärt hat habe ich da glaube ich anfangs nichts ausgewählt, wenn doch dann "erobern".Ne, automatisch ist "Vichy" eingetragen. Sofern Ihr das nicht geändert habt, sollte es eigentlich triggern. Also ist verwunderlich, wenn es so lange dauert. Wobei...wie lange war denn diese Differenz? Ich glaube Vichy triggert erst nach ein paar Tagen oder Wochen. Wenn ihr gleichzeitig England besetzt habt, könntet Ihr es zufällig für den Auslöser gehalten haben. Wann habt ihr denn Frankreich bzw England direkt angegriffen?
Kurz nachdem ich Frankreich besiegt hatte (genug Siegpunkte erobert, ziemlich genau historisches Datum glaub ich, evtl. 2-3 Wochen früher) kam ne Frage. Da wurde Vichy nicht direkt erwähnt aber irgendwas mit Südfrankreich unwichtig und Norden besetzen oder alternativ alles erobern. Hörte sich für mich nach Vichy Event an. Ich werde mal schauen ob ich das Event finde.
Auf jeden Fall habe ich da die erste Option (also NICHT eroebern) gewählt, aber es ist nichts weiter passiert, erst als ich GB erobert habe triggerte Vichy.Ja stimmt, das sollte es sein. Hatte das schon vergessen, daß es dieses Event noch gab.
Ich dachte das mit der Bedrohung wäre auch in deinem Mod, also das Deutschland massiv höhere Bedrohungswerte hat? Das allein würde die Passivität an anderen Fronten evtl. shon erklären.Nein da verwechselt Ihr etwas. Mit Bedrohung meinte ich die Auslöserkriterien für einen Krieg. Sprich, wann die Amis den Deutschen zb den Krieg erklären. So etwas ist durchaus modbar. Aber wenn dann mal Krieg herrscht...hat man keine Möglichkeit des Moddens, an welcher Front der Einsatz Priorität hat. Zumindest ist mir keine bewusst. Damit könnte man viele Probleme lösen.
Der Krieg begann historisch, allerdings hatte ich Italien "vergessen", die kamen erst Mitte 1940 in den Krieg nachdem ich das französische Festland erobert hatte.Das ist halbwegs Vanilla FtM. Da kann man die Italiener kaum noch motivieren früher einzusteigen. Meist kommen sie erst, wenn Frankreich am Ende ist. Man bekommt dies von der Engine als Meldung, daß da "ein Land ist, das gerne Beitreten würde". Hat nix mit meinem Mod zu tun.
Japan kam Anfang 1941 dazu glaub ich.Tja, das ist sehr dubios. Habt ihr sie eingeladen? Womöglich einen Krieg erklärt, und diesen nicht über den "Seperat Krieg" Schalter, sondern dem Regulären? Ich weiß, die beiden Schalter sind etwas irreführend übersetzt worden. Wenn ihr da einmal den regulären Krieg erklärt, müssen alle Achse-Mitglieder mitmachen. Dann habt ihr den Weltkrieg sofort. Nicht erst zu Pearl Harbour. Vielen Spielern ist das wohl nicht bewusst.
Wenn nun aber Japan schon Anfang 1941 im Krieg mit England und Holland war, verwundert es mich nicht, daß die Briten schier am verzweifeln waren. An 3 Fronten gleichzeitig ist auch hart. Vor allem ohne Hilfe der USA. Was mich verwundert ist, daß die USA dann nicht früher in den Krieg eingreift. Das könnte man aber noch über Bedrohungs-Boni lösen. Ist aber viel Feinabstimmung nötig, und kann bei falschen Eingaben auch die Ballance des Spiels gehörig durcheinander bringen. Deswegen habe ich das bisher eher nicht angerührt. Nur einmal den Amis zusätzlich Angst vor den Deutschen eingejagt, damit sie Deutschland als Haupt-Gefahr sehen, und nicht Japan. Allerdings war dieser Eingriff nicht sehr erfolgreich. Wie man auch momentan am AAR des werten Admiral Hipper sieht. Bei dem kümmern sich die Amis nur um die Japaner momentan. Ob die jemals auf ihn einschlagen ist noch ungewiss. FtM 3.05 hat die USA irgendwie lahmer gemacht. Weswegen ich auch die Briten massiv verstärkt habe, um in die Bresche zu springen. Sonst gäbs keine Bedrohung mehr aus dem Westen, wenn die Ami-Ki sich mal dafür entscheidet die Japaner zu killen. In meiner Partie ist es anders. Bin zwar erst Ende 1941, aber die Amis haben sich mich als Ziel ausgesucht...und sind Weihnachten 1941 gleich in Norwegen gelandet. Leider habe ich keinen Einfluss darauf, wenn die KI favorisiert. Meine Versuche haben nicht wirklich gefruchtet auf dem Gebiet.
ruppen gabs genug auf der Insel glaube ich, allerdings habe ich keine Truppentransporter gesehen und sonst ordentlich Schiffe versenkt, vielleicht lags daran. Evtl. habe ich die englische Marine soweit geschwächt das die Italiener die englischen Transporter abfangen konnten?Gut möglich. Wenn Ihr die Briten massiv zur See schwächt, sind deren Transporter (so viel sie auch bekommen von mir) natürlich Freiwild für jede Feindflotte. Und Transporter sterben wie Fliegen (mitsamt Ladung) wenn sie nicht ausreichend geschützt werden. So hat euer Massaker im Atlantik durchaus Auswirkungen globaler Art gehabt. Selbst die Italiener und Japaner sind wesentlich erfolgreicher als normalerweise. Aber dafür habt ihr zu lande wohl nicht genügend aufzubieten. Denn der Russe wird euch zermalmen, über kurz oder lange. Wenn Ihr noch nicht mal durch die Grenze preschen könnt...dann dürfte er euch bald nach Berlin zurück drängen.
Wo seit Ihr gerade im Spiel? Datum?
Ist natürlich hauptsächlich experimentierfreude von mir die mich zu solchen extremen führt. Bringt einfach etwas Abwechselung rein, immer nach Schema 0815 als DR 1936 starten langweilt mich mittlerweile.Das ist ja völlig ok, dafür sind Spiele ja da. Speziell solche die die Historie simulieren. Ich liebe auch diese "what if" Spielereien. Allerdings muß ich dabei sicher sein, daß bei historischen Vorgang auch historische Ergebnisse rauskommen. Sprich Deutschland auch untergeht. Wenn ich immer gewinne, dann machen what ifs auch keinen Spaß, dann ist was grundsätzliches falsch gelaufen. Und das ist das Problem von HoI seit Teil 1. Es war immer zu einfach. Ne 1936 Partie zu verlieren als Deutscher kam praktisch nicht vor. Wenn man nicht gerade Voll-Noob ist. ;)
Die Baukosten waren in meinem Fall nicht das Problem, sondern die Manpower. Ich hätte noch 30-40 Divisionen bereitstellen können bis Barabrossa wenn ich genug Manpower gehabt hätte.Das sicherlich. Panzer helfen auch die Manpower zu schonen. Wurde ja auch historisch so gemacht von Nationen, die ihre Manpower schützen mussten.
Ihr solltet 1-2 Jahre voraus sein, bei den Schlüsseltechs, nicht das Gegenteil. So gesehen, seit ihr also bis zu 4 Jahre hinter mir. Das erklärt die schlechte IC.
Ich habe das nie als Schlüsseltechnologie gesehen, hatte als DR eigentlich immer genug IK. mehr als 15 IK kommen da glaube ich nicht raus wenn ich statt 1940er die 1944er Tech hätte, oder?
Hatte einfach nicht genug Führungspunkte, die Gerbirgsjäger brauchen nämlich nicht nur mehr IK und Zeit zum bauen sondern auch 30% mehr Offiziere...
Ne, automatisch ist "Vichy" eingetragen. Sofern Ihr das nicht geändert habt, sollte es eigentlich triggern. Also ist verwunderlich, wenn es so lange dauert. Wobei...wie lange war denn diese Differenz? Ich glaube Vichy triggert erst nach ein paar Tagen oder Wochen. Wenn ihr gleichzeitig England besetzt habt, könntet Ihr es zufällig für den Auslöser gehalten haben. Wann habt ihr denn Frankreich bzw England direkt angegriffen?
Ich speichere im Krieg monatlich und zusätzlich bei jedem Event, daher kann ich das gut nachvollziehen. Hier mal die wichtigsten Ereignisse:
Überfall auf Polen: 1.9.1939 (seitdem im krieg mit GB+Frankreich)
Überfall auf Belgien, Niederlande, Frankreich: 1.4.1940
Frankreich erobert: 12.5.1940
Dann in schneller Folge Krieg gegen Dänemark und Jugoslawien erklärt und innerhalb 2-3 Wochen gewonnen.
Am 14.06.1940 erklärt Italien Griechenland den Krieg
Am 1.7.1940 rufe ich Italien zu den Waffen (verbündet seit 03/1938)
Am 4.8.1940 rufe ich Japan zu den Waffen (verbündet seit 06/1938)
Beide waren nicht automatisch im Krieg da GB+Frankreich MIR den Krieg erklärt haben (nach meinem Überfall auf Polen), nicht andersherum.
Am 6.9.1940 mobilisiert die Sowjetunion (ungewöhnlich, oder?)
Am 1.12.1940 rufe ich Siam zu den Waffen
Am 22.6.1941 erkläre ich der Sowjetunion den Krieg
5 Tage später beendet ich die Offensive
Am 1.7.1941 triggert der Finnische Fortsetzungskrieg, Finnland ist aber bis heute nicht im Krieg mit Sowjetunion
Ich beginne am selben Tag mit dem Bau großflächiger Verteidigungsanlagen im Hinterland und rufe Japan zu den Waffen (dachte eigentlich ich hätte den Button genommen mit dem das automatisch passiert?!?)
Japan erobert Ende 1941/Anfang 1942 die Mongolei, Tanu-Tuwa udn Australien
Am 1.5.1942 beginne ich die Invasion auf England mit 30 Divisionen (was sich als overkill erwies, 15 hätten locker gereicht, England brachte auch keine Verstärkungen aus Afrika zurück)
Am 19.6.1942 ist die gesamte englische Insel in meiner Hand
Am 9.7.1942 annektiere ich GB nach der Eroberung von Gibraltar
Am 10.7.1942 triggert Vichy
Das aktuelle Datum in meinem Spiel ist der 12.7.1942.
Die USA ist noch NICHT im Krieg, aber komplett in der Alliierten Ecke.
Die USA hat auch KEINE Untersützung für GB gewährt soweit ich mich erinnere (wie z.B. Land-Lease Pakt, Jagd auf deutsche Uboote)
Die Russen sind seit ca. 15.7.1941 völlig inaktiv und haben keinen einzigen Angriff gestartet. Im März 1942 habe ich 3 Provinzen aufgegeben um Truppen für die Invasion Englands freizubekommen, ansonsten gab es keine Frontverschiebungen und keinen einzigen Angriff am Boden. Ich stehe in jeder Provinz mit 3-4 Divisionen zu je 3 Brigarden Gebirgsjäger, das scheint genug zu sein um den Russen vom Angriff abzuhalten. In Ungarn und Rumänien stehen nur je 1-2 meiner Divisionen.
Meine Befestigungen baue ich entlang der Weichsel von Danzig über Warschau bis Krakau und von da an westlich über Wien bis zur Italienischen Grenze. Im wesentlichen halte ich dadurch trotzdem alle deutschen Gebiete außer Ostpreußen wenn der Russe an der Ostfront durchbricht.
Die aktuelle Befestigungsstufe liegt bei Stufe 3.
Aus der defensiven Position kann man dann wieder losschlagen wenn alle anderen (potentiellen) Feinde besiegt sind, ist dann allerdings sehr sehr zäh gegen die sowjetischen Divisionsmassen... (mit Downfall-Mod vielleicht unmöglich?)
Es war immer zu einfach. Ne 1936 Partie zu verlieren als Deutscher kam praktisch nicht vor.
Genau das hat mich auch gestört, ist wirklich viel zu einfach.
Habe nur einmal fast verloren als ich nur Panzer gebaut habe, vielleicht daher meine Antipatie gegen Panzer :eek: (und das auch noch gegen Frankreich :o)
Liegt aber auch an der KI, die ist dem Menschen nicht gewachsen.
Als Mensch kann man z.B. im 1936er Szenario auch mit Polen die Weltherrschaft erringen (zumindest auf "Normal" in SF), man muss nur 1938 Deutschland überfallen, danach so spielen wie sonst mit Deutschland (nur Panzer gibts nicht wegen dem Forschungsrückstand)
Das sicherlich. Panzer helfen auch die Manpower zu schonen. Wurde ja auch historisch so gemacht von Nationen, die ihre Manpower schützen mussten.
Ja das nutze ich in meinen spielen als Frankreich, mit superschweren Panzern im Gebirge mit Befestigungsstufe 10 kommt selbst der deutsche nicht durch :D
Macht es wirklich Sinn Technologien vor der Zeit zu erforschen? Bei Deutschland vielleicht die Manpower-Tech oder Waffen.
Mit kleinen Ländern die 3 Forschungs-Technologien im voraus zu erforschen bringt nichts um aufzuholen. Bei Deutschland macht es vielleicht sogar Sinn nur die IK-Effizienz zu erforschen und ein paar Fabriken mehr zu bauen.
Ja meiner Erfahrung nach schon, vorausgesetzt man hat die nötigen Führungspunkte. D.h. man muss auf nichts anderes wichtiges verzichten.
Gerade "billige" Techs wie Infanterie oder Kreuzertechs kann man sehr gut vor der Zeit erforschen.
Man kann 1942/43 schon 1948er Inf haben wenn man ab 1936 permanent daran forscht, die haut dann mächtig rein, sogar gegen Panzer.
1941/42 kann man 1946er Kreuzer haben, da kommt kein Schlachtschiff gegen an.
usw.
Bei Schiffen kommt hinzu das die lange brauchen bis sie produziert sind und viele Teile nicht upgeradet werden können. Was nutzt einem als Deutschland ein Flugzeuträger der nicht genug Reichweite hat um später bis nach Amerika zu kommen...
Aber selbst als Deutschland muss man immer abwägen, z.B. starke Marine und dafür mittelmäßige oder schlechte Luftwaffe oder keine/uralte schwere Panzer etc.
Ich verzichte z.B. idr. auf alle Flugzeugtechs außer die für 1-motorige. Außerdem oft auf (alle oder die meisten) Panzertechs und Artillerie.
Andere Techs bringen so hohe Vorteile das sie auch die enormen Kosten wert sind wenn man sie vorzeitig erforscht, z.B. Einsatzorganisation. (es macht einen großen Unterscheid ob eine Einheit alle 48 oder 96 Stunden angreifen kann)
Generell gilt (für mich): Techs bei denen man später nicht oder nur mit hohen Kosten aufrüsten kann früh forschen, Ausbildungstechs haben Zeit, die werden im Krieg sowieso meistens billiger durch die Kampferfahrung und sie sind sofort nach erforschung aktiv.
Aber ich denke da hat jeder seine eigene Strategie.
Habe gerade mal nachgeschaut:
Auf deutscher Seite stehen 80 Divisionen an der Ostfront, die Sowjetunion hat 1150 Divisionen :eek:
Nach einem Neuladen des Saves greift die KI jetzt auch zaghaft an, ist aber immer noch keine echte Gefahr.
Die USA werden von sich aus nicht in den Krieg eintreten, da die Neutralität viel zu hoch ist. Unterm Strich ist der Krieg im Westen also gewonnen und im Osten nicht mehr zu gewinnen. (Patt)
Daher werde habe ich mich doch entschieden nicht mehr weiterzuspielen und versuche es mit einer neuen Partie mit Infanterie statt Gebirgsjägern. Wenn der Durchbruch gelingt an der Ostfront mache ich vielleicht einen AAR draus ab Barbarossa, mal sehen :prost:
Admiral Hipper
03.12.11, 10:50
Nach einem Neuladen des Saves greift die KI jetzt auch zaghaft an, ist aber immer noch keine echte Gefahr.
Das war in HoI3 irgendwie immer schon so, das nach dem Laden erst mal die Hölle losbricht.:???:
Ja das stimmt, manchmal hängt sich KI sogar ganz auf hab ich festgestellt.
Hatte schonmal das Phänomen das kurz vor Moskau die sowjetische Armee überhaupt nicht mehr reagierte, keine Angriffe/Gegenangriffe und keine Truppenbewegungen mehr. Konnte dann seelenruhig im Hinterland alles erobern durch zwei Frontlücken hindurch. Nach dem neuladen des Saves lief es wieder normal. (war noch mit SF, nicht FTM)
Was anderes: Meine Org-Regenerationsrate der Jäger lag bei 0,035 in Wilhelmshafen (Deutschland), Amsterdam (Niederlande) und Cherbourg (Frankreich) über Monate hinweg.
Nach dem neuladen des Saves liegt die Org-Regenerationsrate in Deutschland und den Niederlanden bei 0,14, in Frankreich weiterhin bei 0,035. Die Infrastruktur ist in allen Provinzen bei 100%.
Hat jemand schonmal was ähnliches beobachtet?
Gibt es dafür eine Erklärung? 0,035 ist schon sehr wenig, die 0,14 kenne ich aus früheren Spielen mit SF auf Schwierigkeitsgrad "normal".
Admiral Hipper
03.12.11, 12:38
Was anderes: Meine Org-Regenerationsrate der Jäger lag bei 0,035 in Wilhelmshafen (Deutschland), Amsterdam (Niederlande) und Cherbourg (Frankreich) über Monate hinweg.
Nach dem neuladen des Saves liegt die Org-Regenerationsrate in Deutschland und den Niederlanden bei 0,14, in Frankreich weiterhin bei 0,035. Die Infrastruktur ist in allen Provinzen bei 100%.
Hat jemand schonmal was ähnliches beobachtet?
Gibt es dafür eine Erklärung? 0,035 ist schon sehr wenig, die 0,14 kenne ich aus früheren Spielen mit SF auf Schwierigkeitsgrad "normal".
Nach dem Neuladen?:???:
Je mehr Org schon gewonnen ist, desto langsamer gehts. Das wurde mit FTM glaube ich wieder aus HoI 2 übernommen. Nachschub, Flugplatzgröße spielen ebenfalls eine Rolle.
Habe bei meiner zweiten Runde das Problem das ich viel zu wenig Manpower habe.
Habe Mitte 1940 nur 450 Brigarden und noch 450MP übrig. Das sind insgesamt 1,95 Mio. Mann wenn ich mich nicht verrechnet habe.
Das scheint mir nicht nur historisch etwas wenig zu sein, auch reicht es einfach nicht für Barabrossa. Ich komme auf max. 100-110 Divisionen mit ~1 Mio Mann im Osten.
Bei Master Dave's AAR lese ich von knapp 1000 Brigarden, gut ist etwas später, aber soviel Manpower für neue Divisionen sollte es ja nicht geben wenn man die Verluste ausgleichen muss.
Soll die Manpower tatsächlich so gering sein?
Habe alle bisherigen Kriege sehr zügig mit geringen Verlusten abgeschlossen und die Landwirtschaft tech ist auch sehr weit fortgeschritten.
Mache ich was falsch :???:
X_MasterDave_X
06.12.11, 02:58
Ich weiß nicht ob ich mich verschrieben habe, aber ich hab ANfang Oktober 1941 ca 650 Brigaden im Einsatz. Und 550 MP übrig im Pool.
Allerdings habe ich auch stark hausgehaltet, indem ich viele Unterstützungsbrigaden gebaut habe, die ja nur aus 1000 statt 3000 Mann bestehen. Meine Inf-Divisionen haben also trotz 5 Brigaden nur 11.000 Mann, sprich 12,65 MP, eine Panzerdivision sogar nur 9,5 MP. Inf besteht aus 3 Inf + 2 Art. Panzer aus 3 Panz + 1 mobArt + 1 Pio.
Insgesamt habe ich also auch nur wenige Divisionen, durch die sehr massive Bauweise der 5er Brigaden. Also gerade mal 130 Divisionen alles zusammen. Wären sie aber im Vanilla-Stil gebaut (3 Brigaden) wären es 216 Divisionen. Wobei, dann hätte ich weniger Unterstützungsbrigaden bauen können. Anfangs hatte ich Inf-Divisionen mit 2 Inf+2 Art. Personell auch sehr sparsam, und dennoch viel Angriffswucht.
Der Nachteil solcher bauweisen sind erhöhter Supply-Verbrauch und mehr Offiziere werden verbaut.
Nachdem die knappe MP ja immer mehr zum Kritikpunkt der Mod wird:
Man sollte nicht vergessen, daß ich am MP-Einkommen nicht allzuviel verändert habe. Es ist eigentlich wie in Vanilla SF bzw FtM. Lediglich der neue/alte Mali von -25% ist dazugekommen. Allerdings, wie schon erwähnt, verrechnet sich der mit den anderen Forschungsboni...so daß bei guter Planung gerade mal 10-12% Mali davon übrig bleiben, da man ja gleichzeitig bis zu 80% mehr durch Forschung in 1941, und 50% durch Politik einstellen kann. Zusätzlich Kollaborations-Regierungen.....und es pendelt sich halbwegs gut ein.
Ich habe gerade mal mein Oktober 41 Save kontrolliert. Ich bekomme mit diesen Einstellungen 36,4 MP pro Monat (in Vanilla wären es 45 MP). Allerdings habe ich bis ein Stück hinter Moskau erobert. Nach wie vor ist der -25% MP Mali aktiv, den ich eingeführt hatte mit der Mod. Wenn ich den streiche, habe ich exakt 40 MP (in Vanilla wäre das 48 MP). Ist also nur ein sehr minimaler Vorteil, weil er sich relativiert, mit anderen Boni.
Wer also will, kann sich den -25% Mali aus dem Mod wieder rauslöschen.
Wenn allgemeines Interesse daran besteht, kann ich es auch aus dem Mod ganz entfernen. Dann wären wir wieder exakt bei Vanilla Werten. Da gibts auch nicht viel mehr.
Halt Stop....ich vergass.....ich habe ja auch die Einkünfte aus den besetzten Gebieten minimiert. Da wurden aus vorher zusätzlich 5-35% MP nun 1-10% MP aus diesen Provinzen. Das möchte ich allerdings auf alle Fälle beibehalten, weil es in Vanilla unrealistisch ist, daß man bis zu 1/3 der ehemals feindlichen Manpower geschenkt bekommt, jeden Monat. Wenn dem real so gewesen wäre, hätte 1/3 der Wehrmacht aus Russen/Franzosen/Holländern bestanden. Das ist so nicht ganz richtig, oder? :rolleyes:
Ich habe also aus 35/30/15/5% das gemacht: 10/5/3/1% MP aus eroberten Gebieten.
Wenn mehrere andere aktive Spieler (und ich spreche hier speziell auch die AAR-Schreiber an) über das selbe Problem klagen, könnte ich die Mod etwas vereinfachen. Allerdings sollte niemand vergessen, wir wollen mit Downfall die Realität besser simulieren als dies Vanilla HoI3/FtM tut. Und die Version ist voll von 100% befüllten Divisionen mit Massen an Überschüssen im MP Pool. Wollen wir das wirklich?
Einen echten Downfall gibts nur, wenn auch die MP knapp wird. Und Divisionen nicht mehr bis 1945 komplett voll befüllt sind.
Lassen wir die Mehrheit, der aktiven Downfall Spieler entscheiden. Entsprechend Ihren Erfahrungswerten. Alternative Möglichkeiten wären, einen allgemeinen MP-Bonus einzuführen, anstatt dem bisherigen Mali. Oder einzelne MP-Geschenke zu verteilen. Die hatte ich ja anfangs in der Mod, und später wieder teilweise gestrichen. Zur Diskussion stehen MP-Geschenke zum Start von Barbarossa, oder wenn die "Verteidigungs"-Decision am 01.01.1943 aktiv wählbar wird. Momentan gibts zu Barbarossa 0 MP und zu Defense 200 MP Geschenke. Zusätzlich gibts für die Besetzung des Rheinlandes 50 MP, sowie 100 MP für die Besetzung Österreichs. All das gibs in Vanilla hoI3/FtM nicht. Waren also eh schon extra Boni.
Mir gefällt die Mannstärke. Vor allem die neuen Regeln der Besatzungspolitik. Wenn man von Anfang an auf die MP schaut und die Landwirtschaft voraus erforscht kommt man gerade so durch. Man ist dann auch gezwungen Luftwaffe und Panzer zu bauen und die Infanterie 2xInf, 2 Ari und 1 Pak. braucht viel Nachschub, schont aber die MP.
In solchen Massen wie in der ursprünglichen Besatzungspolitik gab es nicht deutsche Soldaten auch nur in der SS.
X_MasterDave_X
06.12.11, 11:30
Das stimmt, in der SS war der Anteil an Ausländern durchaus hoch. Es gab sogar ganze Divisionen die zu großen Teilen aus Freiwilligen bestanden. Aber man muß sich einmal ansehen, wie groß die SS im Vergleich zur Wehrmacht war.
1943 zb gab es 11,3 Mio Wehrmachtsangehöriger, und 0,45 Mio in der SS. Und selbst die bestand nicht zu 100% aus Ausländern. Insgesamt dienten von 39-45 bis zu 17,9 Mio in der Wehrmacht, und ca 1 Mio in der SS. Das wäre 1:18 bei einer 100% Ausländerrate. Ich bezweifle schon daß die SS als Ganzes zu 50% aus Ausländern bestand, Reichsdeutsche besetzter Länder mitgerechnet. Das wäre dann ca 1:36. Sprich jeder 36te Soldat ein Ausländer. Und selbst wenn man jetzt noch die großen Freiwilligenarmeen der letzten Jahre, wie die Wlassow-Armee mitrechnet, dürfte man schwer auf Werte jenseits von 5-10% der Gesamtsoldaten für Deutschland kommen.
Man sieht also recht deutlich, daß die Ausbeute an Freiwilligen besetzter Länder in Downfall wesentlich realistischer ist, als noch in Vanilla HoI3/FtM.
Trotzdem bleibt die Frage bestehen, ob aus Balancing-Gründen, dieser Verlust aus Vanilla, ausgeglichen werden soll, durch Einzelgeschenke, oder womöglich sogar einen %tualen MP-Bonus für das Reich selbst. Zb, statt -25% dann +25%. Oder zurück auf 0.
Alith Anar
06.12.11, 11:50
Wobei diese einheiten erst später im Krieg aufgestellt wurden. An sich sah dich die SS schon als "arischer" Eliteverband.
X_MasterDave_X
06.12.11, 11:57
Jein
In SS-V Service, 1939: 35,000+
In Waffen-SS Service, 1940: 50,000+
In Waffen-SS Service, 1941: 150,000+
In Waffen-SS Service, 1942: 230,000+
In Waffen-SS Service, 1943: 450,000+
In Waffen-SS Service, 1944: 600,000+
In Waffen-SS Service, 1945: 830,000+
In Waffen-SS Service, Total: 1,000,000+
Waffen-SS Desertions, 1939-1945: ??
Waffen-SS KIA/MIA, 1939-1945: 250,000
Waffen-SS WIA, 1939-1945: 400,00
Waffen-SS Casualties, 1939-1945: 650,000+
Eine sehr schöne Statistik, die einem viel Einblick verleiht:
http://www.feldgrau.com/stats.html
Als arischer Eliteverband, ja. Aber die SS war keine deutsche Organisation sondern eine internationale. Ab 44 war nur noch 40% der SS deutsch. inkl. uns Schweizer.
Lewis Armistead
06.12.11, 13:26
Um mich mal zu Wort zu melden...
Die Vorkriegs-MP-Geschenke (alles in allem glaube ich 1000 MP bis Beginn Polenfeldzug mit Blitzkriegsdecision)würde ich drin lassen. Die sind auch in meinem AAR noch enthalten...
Wenn wir die Baumaßnahmen nicht mehr hätten...gut dann hätten wir noch an die 1000 MP, aber wir finden zu Beginn von Barbarossa sollte die auch noch nicht alle sein. Vor allem wenn man bedenkt dass es in dden späteren Jahren im Reich noch reichlich Neuaufstellungen gab. Was wir gut finden ist die Begrenzung der MP aus den besetzten Ländern und das es zu Barbarossa nicht noch einmal extra MP gibt. Verteidigung würde ich auch die 200 MP erst einmal beibehalten und schauen wie es sich so entwickelt...aber das ist denke ich recht realistisch...
Interessante Analysen übrigens auch zum Thema Waffen-SS wobei ich das so sehe wie der werte MasterDave.
Ausländische Freiwillige ja aber auch der Prozentwert des neuen Wehrfähigenjahrgangs den die SS statt der Wehrmacht erhielt stieg mit jedem Jahr. 1945 waren es bereits 19%.
Und selbst wenn eure Zahl mit den 40% stimmt dann sind es auf die eine Million von MasterDave in 1945 "gerade mal" 600000, was gegen die Millionen in der Wehrmacht vielleicht 1/15 oder 1/20 entspricht...
Im übrigen wäre es mir neu dass es schweizer Verbände in der Waffen-SS gab...
Grüße
Schweizer galten als Volksdeutsche und bei den % wollte ich nicht übertreiben.
Die Reichsdeutschen inkl. Österreicher wurden zwangsrekrutiert( allg. Wehrpflicht). Alle ohne deutsche Muttersprache waren hauptsächlich in der SS.
Aus den besetzten gebieten sollten also nicht viel Truppen kommen. Vor allem keine Kampftruppen da Ukrainische freiwillige oder die Hanschar aus Bosnien hauptsächlich zur Partisanenbekämpfung oder als Wachen Verwendung fanden.
Und freiwillig waren immer nur ganz wenige Spinner. Ohne zwang keine Armee.
Es gibt aber Bücher von scheizer SS-Leuten.
http://www.ritterkreuztraeger-1939-45.de/Sonstiges/Buecher/Schweiz-Freiwiliig.htm
Alith Anar
06.12.11, 13:54
Waren ja doch mehr "ausländische" Verbände als ich dachte:
http://de.wikipedia.org/wiki/Waffen-SS#Divisionen_der_Waffen-SS
13. Waffen-Gebirgs-Division der SS „Handžar“ (kroatische Nr. 1) (siehe auch Hadsch Amin)
Das waren bosnier? Es war eine muslimische Division. Ich habe es anscheinend falsch geschrieben.
X_MasterDave_X
06.12.11, 14:32
Im übrigen wäre es mir neu dass es schweizer Verbände in der Waffen-SS gab...
Grüße
Mit Sicherheit keine Verbände, aber ich würde es auch nicht ausschließen, daß es Freiwillige aus vielen Ländern (wie auch der deutschsprachigem) Schweiz gab. Gerade der Feldzug im Osten, wurde damals von vielen Gegnern des Kommunismus als Kreuzzug betrachtet. Freiwillige gab es tatsächlich etliche Tausende. Selbst die besetzten Länder wie Holland un Frankreich steuerten Kontigente in Divisonsgröße bei. Gab doch auch diese wallonische und die französische Division. Sogar eine spanische.
Aber wie schon gesagt, verglichen mit 17,9 Mio Wehrmachtsangehöriger doch eine starke Minderheit. Und bei dieser Million der SS mag vielleicht sogar die Wlassow-Armee (http://de.wikipedia.org/wiki/Wlassow-Armee) der Russen eingerechnet sein. Bin mir aber da nicht sicher.
Übrigens, bevor die andere Statistik untergeht, aus dem AAR-Thread (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=753852#post753852) des werten Admiral Hipper.
Dort habe ich auf das Buch: "When Titans Clashed: How the Red Army Stopped Hitler (Modern War Studies)", von David Glantz (http://www.amazon.de/When-Titans-Clashed-Stopped-Studies/dp/0700608990) verwiesen.
Auch ohne es kaufen zu müssen, erlaubt Amazon auf diesen Buch-Cover zu klicken, und man darf dann ausgesuchte Stellen des Buches lesen. Sehr interessant sind die statistischen Passagen auf den Seiten 292 und folgend. Sie zeigen sehr deutlich die Kräfteverhältnisse der Deutschen und Russen auf. Ebenso Ihre Verluste. Solche Infos sind grob in Downfall als Mod eingeflossen, und haben u.a. dazu geführt, daß der KI-RUsse ein vielfaches von vorher produziert. Was etliche für eine billige KI-Hilfe halten, um das Spiel halbwegs historisch zu bekommen, ist in Wirklichkeit eine Nachbildung historischer Wirklichkeiten. Nicht zu 100%. Aber wesentlich näher als dies bei HoI1-3 bisher der Fall war.
Link-Auszug (http://www7.pic-upload.de/06.12.11/nx4ns3wgtcd5.jpg)
Was mir da in noch in Sinn kommt, es wäre schön wenn der Russe die Infanterie und Panzer aufgrund der Praxis so schnell bauen könnte. Wenn er also vom Ami vielleicht 50 Panzer-Praxis und Panzer-Theorie erhielte.
Aber wie er den Bonus erhält interessiert mich eigentlich nicht.
Im Prinzip gefällt mir die veringerte Manpower.
Man solte dies aber noch ein wenig differenzieren und den historischen Tasachen anpassen. Freiwillige wurden erst dann zugelassen als klar wurde das im Osten die Verluste verheerend wurden. (Ausgenommen die "blaue Division" von Franco.) Während die Europäischen Freiwilligen von der Anzahl vergleichsweise sehr gering wahren und Größtenteils in die SS aufgenommen wurden wanderten die Ostfreiwilligen (welche ein Großteil des Anteils an Freiwiligen war)wie Litauer und Ukrainer in die Wehrmacht und wurden dort als sogenannte HIWIS als Hilfsdienste eingesetzt und selten an der Front.
Frontverbände und Anzahl der Hiwis wurden Adolf nach und nach Abgetrotzt wobei viele Verbände einfach in der Aufzählung ihrer Hiwis schummelten.
Der Kampfwert dieser Verbände war wenn sie (wie z.B. im Atlantikwall) eingesetzt wurden sehr gering.
Und im Osten wurden sie nie als selbstständiger Verband eingesetzt sondern immer einzelnen Wehrmachtsverbänden zugeteilt.
Deshalb um historisch korrekt zu sein würde ich keinen Zufluß an Manpower wegen der Freiwilligen machen ich würde sogar die Manpower aus den besetzten Gebieten noch weiter streichen.
Alternativ dazu würde sich dann Events anbieten wo man 5-10 Brigaden bekommt und / oder wo die Infrastruktur im Osten angehoben wird.
Lewis Armistead
08.12.11, 19:40
Diese "Einheiten-Geschenke" zu festen Zeitpunkten sind mehr gamey als alles andere...dagegen möchte ich mich vehement aussprechen.
Es geht bei den Freiwilligen um verschiedenste Völker die in der SS eigene Verbände bildeten.
Da wären die Ostlegionen, Kosakenverbände, lettische und estische SS-Divisionen und nicht zu vergessen auch die Vlassow-Armee.
Das mit der Zulassung von Freiwilligen erst nach der Erkenntnis der Verheerungen des Russlandfeldzuges (also 1942 denn vorher kann von Erkenntnis keine Rede sein) ist nicht ganz richtig. Paradebeispiel ist die SS-Wiking die ursprünglich nur aus Freiwilligen "germanischer" Völker also aus dem Westen und Norden gebildet werden sollte und die am 20.11.1940 aufgestellt wurde.
Also praktisch direkt nach dem Frankreichfeldzug.
Was die HIWI's angeht so leisteten sie zwar hauptsächlich keinen direkten Kampfeinsatz oder waren zumindest nicht dafür vorgesehen, aber sie setzten dafür deutsche Soldaten die in der Logistik eingesetzt waren für den Fronteinsatz frei, erfüllten also letztendlich einen ähnlichen Zweck.
Also wir finden die Reduktion der Manpower aus den Besatzungsgebieten genau richtig. Zur Remilitarisierung des Rheinlandes, dem Anschluss und dem Münchner Abkommen und auch zum Polenfeldzug (da dort noch viele Deutsche lebten) sollte es Manpowergeschenke geben, da es historisch Sinn macht und sonst eine historisch große Wehrmacht auch einfach nicht möglich ist...
Grüße
Die geringere Manpower aus den besetzten Gebieten ist schon ok. Ein Mangel an Manpower im Laufe des Russland-Feldzuges ist historisch korrekt und durchaus wünschenswert.
Was mir fehlt ist die Manpower zum Aufbau der Armee vor Barbarossa.
Habe bisher nur SF gespielt und da hatte ich wesentlich mehr Truppen gefühlsmäßig, kann es aber nicht mit Vanilla FTM vergleichen.
Wir gesagt wenn ich 1 MP mit 1000 Mann gleichsetze komme ich auf 1,95 Mio. Mann Mitte 1940 (Eine Div. mit 3 Inf+1 Ari käme damit auf 11k Mann). Bis Mitte 1941 wären es dann schätzungsweise 2,3 Mio (2300 MP).
Habe es nie nachgerechnet, aber gefühlsmäßig sollten es eher 3-3,5 Mio (3000-3500 MP) sein um da was reißen zu können?!?
Hallo!
Ein paar Anmerkungen zu den angesprochenen Themen rund um diesen(oder dieser..) schönen Mod!
Die SS konnte nicht so auf Rekruten zugreifen wie die Wehrmacht!
Die war von vorneherein auf Freiwillige angewiesen..
Um die Hiwis und freiwilligen der SS zu simulieren, kann man auch einfach die benötigte MP der Divsionen kürzen. :teufel:
Was die Massen an neuen Pz der SU angeht. Eine vernünftige Lend Lease Simulation könnte da die bisherigen Hilfsmitteln weiter helfen.
Ohne Lend Lease keine Massenproduktion der SU..
Ich kann auch den Zahlen des David Glantz nicht gänzlich zustimmen. Aus meinen bisherigen Recherchen war Dtld. der SU nicht an Mensch und Material überlegen. Und an Zahlen mangelt es in dem Zusammenhang nicht. (Traue nur der Statistik..)
Evtl. Nach den erfolgreichen Schlachten 41 - Sommer 42 kurzzeitig ja, aber dannach..
Es gibt auch genügen Berichte wonach bei Offensiven der SU später gegen bis zu 1:10 gekämpft wurde..
Auch gibt es unzählige Berichte in denen jeweils gegen Überzahlen von Russen gekämpft wurden, den ganzen Krieg über..
(Ich erinnere mich hier besonders an Tagesbuchberichte von russischen Soldaten..)
Es erscheint mir allerdings sehr wahrscheinlich, das die sowjetischen Truppen an der Westfront nicht alle voll mobilisiert waren und eben mit "runtergelassenen Hosen" erwischt wurden.
Ein par Ausszüge die ich mir mal kopiert hatte:
Die sowjetische Luftwaffe erhielt beispielsweise vom 1. Januar 1939 bis zum 22. Juni 1941 17.745 Kampfflugzeuge und die Artillerie 99.578 Geschütze, Kanonen und Granatwerfer gegen die erreichte Gesamtzahl von 7184 Geschützen der deutschen Artillerie bis zum Juni 1941. Die sowjetische Rüstungsindustrie, die 1941 43,4 Prozent des gesamten sowjetischen Staatshaushaltes beanspruchte und zwischen 1928 und 1941 von neun Millionen »Werktätigen« auf 23 Millionen angewachsen war, verfügte bereits 1941 über einen Frauenanteil von 39 Prozent. Hatten 1928 rund 100.000 Ingenieure und Techniker in den Diensten der sowjetischen Rüstungsindustrie gestanden, waren es 1940 mehr als eine Million.
Am 22. Juni 1941 verfügte die Rote Armee gegenüber der Wehrmacht über die fünffache Anzahl an Flugzeugen und über die siebenfache Menge an Panzern..
Hatte die Friedensstärke der Roten Armee 1933 885.000 Mann betragen, waren es 1937 1.433.000, 1939 2.100.000, im Januar 1941 4.200.000 und im Juni 1941 weit über fünf Millionen Mann.
Der Auszug zeigt sehr schön wie hochgerüstet die SU damals schon war.
Es gibt auch andere Quellen die abweichende Zahlen haben.(Viele Quellen mit unterschiedlichen Zahlen um genau zu sein..)
Es ist auch längst zugegeben worden, das bei den Panzerzahlen bisher immer gewollt nur die halbe Wahrheit gesagt wurde..
Nach Perestroika gab es durchaus schon "revisionistische" Berichte aus der alten Sowjetzone..
Die Reserven aus Sibiren die Moskau "gerettet" haben, sind ja keine Neuaufstellungen gewesen, sondern reguläre Truppen die man nur verlegt hat da Japan still hielt.
Da kann man also der SU mehr Truppen im Osten von Anfang an geben.
Lend Lease setzte ja schon 1941 für Russland ein!
Die haben Massen geliefert.. Nebenbei noch an UK etc. Und ganz nebenbei eben ihren eigenen Bedarf gedeckt.
UK hat auch einige Panzerproduktionsreihen nahezu komplett(!) an die SU geliefert..
Währenddessen haben die SU eben Ihre Massen an Leuten an die Front geschickt.
Wie "trainiert" die Soldaten eingesetzt wurden kann man sich ja denken.
Das Material war ja vorhanden, also Gewehre und Munition..
Allerdings wird der SU auch '45 dann allmählich die "Puste" ausgehen. Auch bei einem Volk von ~200 Millionen sind die verluste von ~30 Millionen keine Kleinigkeit!
Das sind immerhin 15% Der Gesamtbevölkerung!(Nicht zu vergessen die zivilen Opfer..) Wenn man das umrechnet auf die männliche wehrfähige Bevölkerung wir die Zahl noch heftiger!
Simulation des Lend Lease geht natürlich über den "Paradox-Weg"(einfach Produktionszeit masssig reduzieren") oder aber über eine neue Simualtion des Lend Lease Systems.
Das macht natürlich mehr Arbeit, hätte aber den Vorteil, das man die USA stärker machen könnte hinsichtlich IC(realistischer) und sie eben Zeit brauchen um Ihre eigene Armee aufzubauen und in der Zwischenzeit eben "alles" an Material in die SU pumpen können/müssen.
(Evtl. politische Meinung bei fortlaufenden Krieg kostet auch Geld etc..)
'41-'43 ist die SU ohne Lend Lease tot.
Keine Panzer - Keine "Kekse", äh, Siege..
Dann hätten evtl. auch Konvois mehr nutzen(Bzw. Überlebenswichtig!) und der "undeclared War" wird wichtiger..
Invasion von Persien wird verständlich usw..
Damit wächst die Mod natürlich auch ein ganzes bischen..
Bislang liest es sich ja auch so schon sehr gut! Und die Rückmeldungen hier sprechen ja auch eine klare Sprache. :)
Und das die SU immer wieder schnell Ihre Divisionen aufgefrischt haben oder neue aufgestellt haben spricht ja für eine große Hilfle bzw. Vorrat an Waffen.
Das ist ja jetzt auch schon viel besser als in Std-HOI3!
In diesem Sinne, herzliche Grüße!
Chromos
Da wären die Ostlegionen, Kosakenverbände, lettische und estische SS-Divisionen und nicht zu vergessen auch die Vlassow-Armee.
Das mit der Zulassung von Freiwilligen erst nach der Erkenntnis der Verheerungen des Russlandfeldzuges (also 1942 denn vorher kann von Erkenntnis keine Rede sein) ist nicht ganz richtig. Paradebeispiel ist die SS-Wiking die ursprünglich nur aus Freiwilligen "germanischer" Völker also aus dem Westen und Norden gebildet werden sollte und die am 20.11.1940 aufgestellt wurde.
Was die HIWI's angeht so leisteten sie zwar hauptsächlich keinen direkten Kampfeinsatz oder waren zumindest nicht dafür vorgesehen, aber sie setzten dafür deutsche Soldaten die in der Logistik eingesetzt waren für den Fronteinsatz frei, erfüllten also letztendlich einen ähnlichen Zweck.
Grüße
Stimmt es gab die Wiking.Mir ging es um den Größenvergleich zwischen
den Ost und Westfreiwilligen aber habs net so gut formuliert.
In Sachen Hiwis hast recht denn was da eingespart wurde ging an die Front.
Vlassov Armee zähle ich nicht weil sie zu spät eingesetzt wurde.Sie diente eigentlich mehr Propagandazwecken.Von reinen lettischen und Estnischen Divisionen weis ich nichts.
Lewis Armistead
08.12.11, 21:49
Die Vlassow-Armee zählte am Ende knapp eine Million Mann also eine reine Propagandamaschine war das sicher nicht aber mit dem zu späten Einsatz habt ihr sicher Recht.
Was die lettischen und estnischen Einheiten angeht braucht ihr nur bei Wiki mal "Waffen-SS" eingeben und seht eine Auflistung aller Waffen-SS-Divisionen. Dort gibt es Zusätze wie "Estische Nr. 1". Natürlich berufe ich mich nicht nur auf Wiki. Auch fundiertere Seiten wie das lexikon-der-wehrmacht.de oder verschiedene Sachbücher.
Was die MP angeht möchte ich wie gesagt Nova zustimmen. Das Reich ist in den späteren Kriegsszenarios sicher schlecht simuliert (alle Divisionen voll aufgefüllt, modernisiert und noch massig MP über... usw.) aber mit den MP die man regulär erhält ist eine an Mannstärke einigermaßen historische Wehrmacht einfach nicht aufzubauen und das stört zumindest für mich doch deutlich das Flair.
Man muss sicher mit einbeziehen, dass Paradox nur Kampftruppen simuliert...alle logistischen Einheiten werden in der Mannstärke nicht mit einbezogen sodass es nicht bis auf die häufig genannten Zahlen von 3,5 Millionen Mann hoch gehen muss. Aber ohne MP-Boni würde ich bis zu Barbarossa bei gemischtem Armeeaufbau auf eine Stärke von im Ganzen etwa 2 bis maximal 2,5 Millionen Mann kommen (grob überschlagen).
Natürlich sind dabei auch Luftwaffen und Marinesoldaten nicht eingerechnet...
Trotzdem erscheint es mir bei einer historischen Gesamtstärke der Wehrmacht von über 7 Millionen Mann in 1941 etwas mau...
Es geht ja nur darum dass die MP im Krieg länger ausreichen um die Einheiten auf Stärke zu halten bzw. noch neue aufzustellen. Die Aufstellung von Einheiten bis Barbarossa stößt ja eher über die IK an ihr Limit...
X_MasterDave_X
08.12.11, 23:39
Was die Mannschaftszahlen in HoI3 angeht. Die sind grob falsch. Ich würde sagen, sie sind um den Faktor 1/3 bis 1/2 zu niedrig angesetzt. Das ist mir schon oft aufgefallen. Es fängt schon damit an, daß eine Standard Division der Wehrmacht gerade mal 9.000 Mann hat. In der Realität hatte eine Wehrmachts-Division knapp 18.000 Mann.
Auszug aus der Wiki:
Im folgenden ist die Gliederung einer normalen Infanteriedivision der 1. Welle [A 1] dargestellt. Eine Infanteriedivision der 1. Welle hatte einen Soll-Bestand von 534 Offizieren, 2701 Unteroffizieren, 14.397 gemeinen Soldaten und 102 Beamten
Wenn man das zusammenzählt hat man 17.734 Mann.
In anderen Ländern waren Divisionen sogar noch viel größer, namentlich die USA.
Die typische Sollstärke einer Division liegt zwischen 10.000 und 20.000 Soldaten, in manchen Fällen, wie etwa bei der US-Armee während des Ersten Weltkrieges, auch darüber.Link (http://de.wikipedia.org/wiki/Division_%28Milit%C3%A4r%29)
Im 2- Weltkrie hatten US-Divisionen bis zu 24.000 Mann. Und selbst diese Zahlen sind noch nicht die ganze Wahrheit. Die gesammte Organisationsstruktur dahinter...Garnisonen, Supply-Versorgung....usw usw. Wenn also von diesen 3 oder 3,5 Millionen Soldaten die Rede ist, dann sind dort auch noch die ganzen Versorgungstruppen und nachrückende Verbände gemeint.
Hier mal eine kleine Beispielrechnung. Die Wehrmacht griff am 22. 06.41 mit 153 Divisionen an. Die HoI3 Standard-Div hat 9.000 Mann. Das wären dann 1,4 Mio Mann. Rechnet man aber mit historischen 18.000 Mann, kommt man schon auf 2,8 Mio Mann. Luftwaffe noch eingerechnet....ist man dann bei seinen 3 Mio Mann.
HoI3 stellt also lediglich alle Divisionen zu mager dar. Wahrscheunlich müsste man die Inf-Regimenter nicht mit 3000 sondern mit 5000 Mann darstellen. Die Hilfsregimenter mit 3000 statt 1000 Mann. Dann würde eine 3inf-1Art Division ca 18.000 Mann haben. Maximal wären sogar 25.000 Mann vorstellbar. Meine 3Inf-2Ari Divs wären dann 21.000 Mann Divisionen.
Ich hatte ja schon mal durchgerechnet, daß ich gerade so 800 Brigaden habe. Wenn man realistische Mannschaftszahlen verechnen würde, dann hätte ich eine Heer von 3,4 Mio Mann. Dazu kommt dann noch Luftwaffe und Marine.
Trotz allem, sehe ich aber den Kritikpunkt ein, daß ein klein wenig mehr MP nicht schaden würden. Ich habe hier im Thread zwar viele Stimmen gehört, die die momentane Spielweise bevorzugen....aber haben die alle auch die Mod bis 1941 oder weiter gespielt? Sicher weiß ich das nur vom werten Admiral Hipper und von Lewis Armistead. Und beide sagen, sie bräuchten etwas mehr MP.
Die ganze vorangehende Diskussion zeigte auch auf, daß es durchaus MP-Spritzen in späteren Jahren gab. Auch all diese Hiwis ersetzten ja Deutsche, die fortan an die Front konnten. Auch darf nicht vergessen werden, daß ab Göbbels-Reichstagsrede auch verstärkt Frauen in die Fabriken gerufen wurden...damit die Männer dort eingezogen werden konnten.
Also ich tendiere immer mehr zu einer größeren Spritze ab 1943. Womöglich müsste man auch von Anfang an einen 25% Bonus bekommen, statt den momentanen 25% Abzug. Das würde für ein paar Hundert MP mehr sorgen. Und man könnte, wenn man wollte mehr Divisionen ausrüsten.
Andererseits.....ich frage mich natürlich auch.....ob das keine nachhaltigen Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad des Mods hat.
Wie sieht es denn beim werten Admiral im Herbst 1943 aus? Sind die Divisionen noch voll, oder schon halb leer? Das wäre wirklich interessant zu erfahren.
Downfall würde sein volles Potential erst dann ausnutzen wenn der Spieler auch die massiven Manpower Verluste der späteren Kriegsjahre nicht mehr kompensieren kann. Wenn er bis 1945 alle Divisionen voll ausstatten kann....wird es wohl sehr viel länger dauern, bis der Russe in Berlin steht. Man darf ja nicht vergessen....daß nahe an der deutschen Grenze der Russe supply-probleme bekommt. Und der Deutsche die inzwischen sehr enge Front mit seinen ursprünglichen Einheiten wesentlich besser verteidigen kann...sofern sie alle zu 100% voll sind. Sind es aber nur noch Rumpfdivisionen wie damals 1945 (Steiner wird das schon richten)...dann erleben wir einen historischen Downfall.
Vielleicht sollten wir noch bis 1945 bei den AARs von Lewis und dem Admiral abwarten...um diese Frage entgültig beantworten zu können.
Lewis Armistead
09.12.11, 10:08
Um noch einmal spieltechnisch zusammen zufassen...
Wir würden vor Kriegsausbruch +1000 MP geben,
den 25%-Malus rauslassen (es macht wirklich nicht viel aus)
und bei "Verteidigung" nochmal ein paar MP geben aber nicht mehr als 500...
Nur um mal eine Zahl zu nennen...in meinem AAR Spiel habe ich bis Anfang Oktober (Spielstand) etwa reine Russland-Verluste (da kein anderer Schauplatz) von etwa 350 MP...und das in gut gerade mal 3 Monate...
Ich will damit sagen...es wäre gut wenn dem Spieler zu Beginn seines Russlandfeldzuges noch eine MP-Reserve bleibt, die dann durch Barbarossa, die russische Winteroffensive spätestens Mitte/Ende 1942 aufgebraucht sein wird...
Und wie man im AAR von Admiral Hipper sieht nützt ihm auch der kleine Manpower-Boost wenig. Er konnte zwar noch einmal offensiv agieren, zurückgedrängt wird er trotzdem...
Das wären meine Vorschläge...
Ich denke alles in allem bis 1500 MP für den Deutschen im Vergleich zu 20000 für den Russen ist ok...
Und wie bereits gesagt beeinflusst die gesteigerte MP ja eher nicht die Ausgangsstärke bei Barbarossa, da dort eher die IK limitierend ist...
In Std-HOI3 werden ja auch nur die kämpfenden Soldaten zugrunde gelegt.
Und auch für die MP nur das kämpfende Personal.
Das ist natürlich irgendwie doof wenn eine Div gekesselt wird, dann sollte auch der Tross mit weg sein.
Die USA und UK Truppen hatten ja einen, wie Ihr schon richtig bemerkt habt, wesentlich größeren Tross.
Man schaue sich einmal an wie groß die BEF gewesen sein soll und wieviele Divisionen das nur waren..
BEF hatte 160.000 Mann am Anfang.
Organisiert in 2 Corps a 2 Divisionen!
-> 40.000 Man pro Div?
Eine Überarbeitung in dieser Hinsicht müsste ja evtl. diese Besonderheiten berücksichtigen?
Größerer Tross, = besserer Nachschub?
Ansonsten unterscheiden sich die kämpfenden Truppen in Ihrer Aufstellung auf Battalionsebene nur wenig bei den Nationen. Beim Regiment dann schon ein wenig mehr und bei den Divisionen dann erst recht.
Std-HOI3 berücksichtigt ja aber gar nicht die unterschiedlichen Divisionsstrukturen. Das ist alles "halbherzig" abstrahiert worden.
Zu der verfügbaren MP einer Nation:
Da reicht es ja einfach die wehrfähigen Männer zu berechnen.
Dann hat man die "Maximal MP".
Damit würde allerdings die Industrie brach liegen.
Einsatz von Frauen kann also helfen. Jedoch ersetzt es nicht gleich den "Facharbeitermangel".
Mobilisierung von neuen "Wellen" dann per decsion?
(Gibt einen Malus für den monatlichen MP-Gewinn, wer kämpft kann nicht für "Nachwuchs sorgen" oder stirbt gar..)
Alles mit Mehraufwand verbunden.
Am einfachsten halt ein wenig mehr MP geben und die Divisionen auch von der MP her größer machen. (Machen dann aber auch evtl. mehr Schaden im Kampf?)
Grüße,
Chromos
Admiral Hipper
09.12.11, 20:09
Wir würden gerne mehr Tipps geben, aber unsere laufende Partie ist inzwischen so oft geändert, das Wir rückwirkend die letzten Änderungen, wie Bau-Bonus ab Kriegserklärung (hatten Wir noch nicht) oder reduzierte MP in russischen Städten (haben Wir noch nicht übernommen, da wäre ein großes Edit im Save notwendig gewesen) nicht wirklich beurteilen können. Wir bekommen derzeit fast 60 MP monatlich, was die Verluste aber nicht decken kann. Für eine klare Beurteilung müssten Wir unter dem aktuellen Downfall Version ein neues Spiel beginnen.
Wir finden das Spielgefühl auf deutscher Seite ganz hervorragend. Daher auf keinen Fall zu viel MP schenken, lieber die Feinde etwas bremsen. Hätten Wir 1000 MP mehr, so brächten Wir uns darum keine Sorgen machen, was den Spielspass ziemlich trüben würde. Na gut, IK- und Treibstoffmangel haben Wir auch noch, aber trotzdem:D. Wie gesagt, Wir sind unter anderen Bedingungen in Barbarossa gestartet als manch anderer hier. Ich glaube nur Ihr, werter MasterDave, seit unter den selben Bedingungen gestartet, oder?
Ich finde aber 20000 MP für den Russen viel zu heftig. Ich muss zugeben das ich dem Russen bei über 2500 Brigaden die MP gestrichen habe um die Produktion zu beenden. Ich glaube das dürften so maximal 10000 MP gewesen sein, bin mir aber nicht mehr sicher. Sollte er zu zahm werden bekommt er natürlich wieder was.
Das Problem ist hierbei das Produktionstempo. Die 20000 sind schneller verbaut als man denken kann, und dann stehen plötzlich 5000 Brigaden rum.:eek:
Zu den Divisionen: An den Brennpunkten sind einige auf 2/3 Stärke heruntergeschossen oder auch weniger. Bei 50% sind sie aber noch nicht. Durch priorisieren lässt sich das ganz gut auffüllen. An ruhigeren Abschnitten oder im Westen haben die Divisionen die obligatorischen 99%, im Osten aber nicht überall.
Unsere Armee hat ungefähr einen Bedarf von knapp über 100 MP, im Pool sind noch 30.
Eine kleine Rechnung:
Stand nach Decision Defence im Pool / Februar
200 MP
Pool Oktober
30 MP
-----------------
170 MP verbraucht
+ 540 MP (9 + 60 MP monatlich)
+ 50 MP (Erhöhung des tatsächlichen Bedarfs von 50 MP (Februar) auf 100 MP (Oktober)
-----------------
760 MP Bedarf alleine durch Verluste im Osten seit Februar, da in diesem Zeitraum keine oder kaum neue Truppen in Auftrag gegeben wurden.
Macht im Monat einen Bedarf von 84 MP bei einer Produktion von 60 MP.
Das ist alles nur grob überschlagen und aus unserer laufenden Partie.
X_MasterDave_X
12.12.11, 00:17
Update auf 1.03f.
Techstand der Russen war nicht ausreichend genug für 1944 (siehe AAR des werten Admiral Hipper), und weitere kleine Änderungen.
Update auf 1.03f.
Techstand der Russen war nicht ausreichend genug für 1944 (siehe AAR des werten Admiral Hipper), und weitere kleine Änderungen.
In welchen Bereich sind die denn zu schwach?
Ich habe auch gerade ein Testspiel am laufen.
Es ist zwar zusätzlich mit ein paar grafischen Modifikationen und meiner "Dynamischen-Bau-KI", aber bis auf diese Änderungen nur der Downfall.
Und ich werde jetzt wohl heute Abend auf komplett "Handbetrieb" Eigenregie umstellen müssen. Die KI schafft es einfach nicht gegen Russland. Vorher ging alles noch ganz gut.
Einmal savegame editieren weil Japan mit SU über Sinkiang im Krieg lag.
Japan hat auch einen recht spannenden Feldzug hingelegt..
China war irgendwann einmal sogar in Korea gelandet und hat es ganz erobert. Und das während Japan in Shanghai einen Brückenkopf hatte...
Dennoch hat es China den Sieg gekostet. Denn die japanische Flotte hat dann wohl die Chinesische zerstört und China konnte keine Verbindung zu seinen Truppen in der Mandschurei herstellen..
Japan hat nämlich auf einmal seine "Reserven"(Die, die da immer nichts machen während die chinesische Front zusammenbricht..) an der russischen Front eingesetzt..
Dannach konnte Japan dann auf einmal China "aufrollen"..
Es landete sogar noch ein 2. Mal im Süden.
Warum das dann mit Sinkiang so gekommen ist liegt wohl an einem event?
Frankreich relativ leicht zu besiegen(Nur KI) und Norwegen dank Fallies und Marinelandung in Narvik ein leichter Feldzug(Manuell, da ich die Flotte nicht riskieren wollte, die KI ist da doch etwas "risikofreudig"..)
Aber in Russland ist kaum ein Vorrankommen. :uhoh:
Ich habe auch eine Marinelandung in Leningrad mit anschließender Ausweitung durch Gebirgsjäger(manuell), aber im Süden wehrt die SU meinen Angriff(KI) ab und erobert Stück für Stück Land von Rumänien und Ungarn..
Trotz Hilfe von Bulgarien und Italien dort..
Ich habe ~600 Brigaden und jeweils ~60 Schiffe/Flugzeuge.
und lediglich ~400MP frei.
SU hat ~1500 Brigaden und ist technisch bei den Landstreitkräften auf meinen Stand.(Einige besser, nur Doktrinen etwas schlechter..)
Dazu hat die SU ~800 IK wovon sie zum Angriffszeitpunkt 700 in die Produktion steckt.. Die baut sogar schon wieder Schlachtschiffe..
MP hat die SU ~23.000... :eek:
Beim ersten Test hatte die SU sogar Rumänien schneller erobert als die Bulgaren/Italiener an der Front waren. Bzw. die Front war dann schnell in Bulgarien.. :teufel:
Dies ist der "Plan" gewesen:
Im Süden einen ersten Kessel und dann ein Schwenk nach Norden(Moskau).
Die Seelandung(3 Korps à 3 Div) und Verstärkung durch Gebirgsjäger(4 Korps à 3 Div) im Norden stossen langsam gen Moskau von Norden aus.
(Marine und Gebirgsjäger habe ich noch manuell gemacht. Alles andere ist auf KI..)
http://img840.imageshack.us/img840/2208/planzr.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/840/planzr.jpg/)
Das ist dann mit der Theater-KI daraus geworden..
(Kurz vor der Kapitulation der Rumänen, man sieht noch Italiener anrücken..)
http://img818.imageshack.us/img818/9006/uupsj.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/818/uupsj.jpg/)
Bedingt durch die wenigen MP habe ich nat. sehr wenig Einheiten. Mal gucken ob das reichen wird wenn ich die Kontrolle komplett selbst in die Hand nehme.
So sind die Russen jedenfalls für die KI schon zum Auftakt des Feldzuges(Anfang August '41) zu stark.
Gestartet hatte ich auf Schwer, und da ist man von Haus aus ja nicht gerade gesegnet mit MP.
Grüße!
Chromos
X_MasterDave_X
13.12.11, 21:46
Werter Chromos,
Ihr ehrt mich mit eurem Besuch in meinem kleinen Mod-Projekt. :)
Fantastisch, daß Ihr ihn nun auch am testen seit. Es gibt nichts besseres als erfahrene HoI3 Leute, um die Schwächen einer Mod auszuleuchten.
Einmal savegame editieren weil Japan mit SU über Sinkiang im Krieg lag.Oh, das hatte ich bisher auch noch nie....ist wohl einer dieser Konstellationen, die manchmal zu japano-russischen Kriegen führt. Konnte ich des öfteren in Vanilla FtM beobachten. Hab keine Ahnung was dafür in manchen Partien der Auslöser ist.
Japan hat auch einen recht spannenden Feldzug hingelegt..Der chinesisch-japanische Krieg ist eigentlich Vanilla, da habe ich nicht viel angetastet. Ok, den Chinesen wein wenig schwächer gemacht...namentlich den grünen Shanxi. Der sollte schnell genug zusammenbrechen, damit sie nicht das bekannte Zünglein an der Waage werden. Damit fällt die Anzahl der Siege in Vorteil für die Japaner aus. So gewinnen sie 7 von 10 Kriege in China, statt 5 von 10, wie unter Vanilla.
Wenn der Japaner dann in den Krieg mit den Allierten eintritt werden die KI-Hilfen für ihn ersichtlich. Wobei ich dem Japaner keine Hilfe in Form von mehr IC oder MP gegeben habe. Er findet lediglich ein weit zugänglicheres Pazifik-Territorium vor, daß er überall begehen und erobern kann. Nötig dafür ist allerdings der vorherige Sieg gegen China. Ohne den läuft fast gar nix. Leider ein KI Problem das man nicht modden kann.
Frankreich relativ leicht zu besiegen(Nur KI) und Norwegen dank Fallies und Marinelandung in Narvik ein leichter Feldzug(Manuell, da ich die Flotte nicht riskieren wollte, die KI ist da doch etwas "risikofreudig"..)Habe ich auch fast unangetastet gelassen. Der Downfall Spieler soll gewohnt einfach historische Siege erreichen....und damit ein etwas trügerisches Überlegenheitsgefühl gewinnen. :teufel:
So kann er dann (wie historisch Adolf und seine Mannen) das Gefühl in Barbarossa nachvollziehen, wie es ist, wenn man sich erstmals gründlich verrechnet hat. :D
Das Spiel bis Sommer 1941 sollte sich also nicht stark von Vanilla Ft; 3.05 unterscheiden. Lediglich der Ami hat schon mehr Divisionen, weil er von 1936 an mehr Manpower im Pool hat. Erst 1939 wird der Ami etwas unterstützt, der Brite massiv ab der Niederlage Frankreichs unterstützt, und Russland ab Beginn Barbarossa, mit allem was Downfall zu bieten hat. :D Achja, und Frankreich baut ca 30% mehr Truppen, und ist damit schon etwas schwerer als in Vanilla. Vor allem bewacht es die Maginotlinie besser, und sollte zur Zeit des Überfall auf Polens auch gut bewacht werden, sonst greifen sie die Reichsgrenze an.
Aber in Russland ist kaum ein Vorankommen :uhoh:Das, mein werter Chromos kommt daher weil Ihr Downfall im Warmduscher-Modus gespielt habt. :D Damit meine ich, die Militärgewalt der KI übergeben. So etwas ist für Vanilla FtM womöglich ausreichend....und damit auch Downfall bis Barbarossa. Aber spätestens hier solltet Ihr euer volles Können, und all eure Tricks, die Ihr seit HoI1 gelernt habt auch ausspielen.
Der Downfall Spieler muß historisch brutal vorgehen. Er muss kesseln was das Zeug hält, versuchen wie historisch damals, die gesamte Grenzarmee zu vernichten, und dennoch so schnell wie möglich nach Osten Richtung Moskau vorpreschen. Ein Durchschnittsspieler (der nichts der KI überlässt) schafft womöglich Smolensk bis Winter. Ein guter Spieler kommt bis vor Moskau. Und ein exzelenter Spieler nimmt auch Moskau.....aber dann ist für alle erst mal Schluß. General Winter und die neu aufgestellten Horden Stalins werden jeden weiteren Vormarsch im Keim ersticken...und im Winter womöglich sogar Terrain zurück erobern. Ab Frühjahr 1942 kann man nochmal versuchen in Abschnitten der Front größere Landgewinne zu machen (der Süden im Kaukasus bietet sich an), aber schon Ende 1942 wird der Russe über Massen verfügen, die den Spieler wieder zur Defensive zwingen.
Ein historisches Barbarossa also. Nun zumindest für einen halbwegs guten Spieler. Für schwache Spieler, oder den Warmduscher-Modus dürfte schon Smolensk nicht zu schaffen sein. Für diejenigen ist Downfall aber auch nicht gedacht. Downfall ist was für Leute die trotz einiger HoI Erfahrung dennoch an Ihre Grenzen kommen wollen.
Ich habe ~600 Brigaden und jeweils ~60 Schiffe/Flugzeuge.
und lediglich ~400MP frei.So in etwa sah meine Wehrmacht auch aus. Ich habe es unter diesen Bedingungen bis Anfang September nach Moskau geschafft, und hatte den Großteil der Anfangsarmee vernichtet. Allerdings kommen die Neuaufstellungen wie ein Hornissen-Nest immer wieder gegen meine Truppen, und stoppen mich vor dem Winter.
SU hat ~1500 Brigaden und ist technisch bei den Landstreitkräften auf meinen Stand.(Einige besser, nur Doktrinen etwas schlechter..)Die Russen starten in Vanilla HoI3 ja ungefähr mit 900-1200 Brigaden im Sommer 1941. Wenn man da nicht schnetzelt und kesselt sind schnell 1500 zusammen. Der werte Admiral Hipper steht in seinem AAR im Spätherbst 1943 nun 2500 Brigaden entgegen. Hält sich aber tapfer, wie sein AAR ausführlich dokumentiert.
In welchen Bereich sind die denn zu schwach?Die Forschung bis Kriegsausbruch ist ja unangetastet, also Vanilla. Was ich in 1.03f änderte war der Leadership-Bonus ab Barbarossa Start bzw Rodina-Start, wenn 15% in deutscher Hand ist. Da der Russe ja historische Massen produziert, und bis Winter seine 200 verlorene Divisionen neu aufstellt, und dieses Tempo auch 42-44 weiter bei behält, braucht er natürlich auch Unmengen an MP und Leadership die in den Offizierspool fliessen. Die MP Masse wurde ursprünglich durch MP-Boni gehandelt, bis ich den Bug fand, daß diese Boni bei den eroberten Städten bleiben, und damit an den Deutschen vererbt werden. Damit habe ich alle MP-Boni auf 0 gesetzt, und im Ausgleich ein Gesamtgeschenk an den Russen zu Kriegsbeginn in Höhe von ca 20.000 MP gegeben. Das entspricht ca 20 Mio Mann. Der Russe hatte ja historisch 29 Mio Mann Verluste, das sollte also ungefähr hinkommen. Habe das detailierter im AAR des werten Admirals ausgeführt. Leider wird sein vorzüglicher AAR oft durch meine Erläuterungen überschwemmt. Ich hoffe er verzeiht es mir. ABer dieser Thread ist momentan die beste Anlaufstelle der Downfall- und Admiral-Hipper Fans. :D
Ok, zurück zum Thema. Der Russe hatte leider mehr Leadership in den Truppenbau gesteckt, als ich voraus gesehen hatte, was seine Forschung bis Ende 1943 verschlechterte. Der Brite und Ami forscht historisch gut, nur der Russe war ins Hintertreffen geraten. Schwere Panzer zwar auf Techstand 1944, die mittleren aber auf 1942, auch die Inf kam nicht mit. Luftwaffe teilweise auf Stände von 1941-1943. All dies sollte durch die neuen LEadership-Boni ausgeglichen werden, die ab Barbarossa anfangen zu fliessen. "Damit der Russe auch im Alter noch kräftig zubeissen kann." ;)
Die Analyse eines aktuellen Saves vom werten Admiral hatte dies enthüllt.
Werter Chromos,
wenn ihr Barbarossa in Downfall wirklich so geniessen wollt, wie es geplant war von mir, solltet ihr den Savestand vom Kriegsbeginn noch mal laden, und händisch all euer Können ins Spiel werfen. Mal sehen, ob Ihr es bis Moskau schafft im Dezember 1941. :) Machbar ist es.
Gestartet hatte ich auf Schwer, und da ist man von Haus aus ja nicht gerade gesegnet mit MP.Mein Downfall "schwer" entspricht ja beinahe dem "normal" von Vanilla. Ich musste diesen Workaround nutzen, weil man in HoI3 ja leider nicht "normal" editieren kann. Nur so konnte ich allen KI´s mehr Supplydurchsatz und bessere Häfen geben, die sie bei Invasionen benötigen.
So sieht der Schwierigkeitsgrad momentan aus:
hard_player = {
global_ic = 0.0
global_resources = 0.0
global_manpower_modifier = -0.25
supply_throughput = 0.0
naval_base_efficiency = 0.25
Wie man sieht habe ich nachträglich noch mal die Manpower des Spielers auf -25 gesenkt. War lange Zeit ebenfalls auf 0. Ich spiele auch mit dem Gedanken momentan dies wieder rückgängig zu machen. Der Spieler soll über historische MP verfügen und auch die gleiche Armeegröße wie historisch aufbauen können. Er soll lediglich nach den blutigen Kämpfen in Russland langsam ausbluten. Wie die Wehrmacht damals ja auch. Diese 25% sind sowieso wesentlich weniger, weil der Spieler etliche andere Boni durch Forschung und Ressourcen erhält. Es dürften also momentan ca 12-15% sein, was er weniger MP erhält als in einem Vanilla Ftm Spiel.
Admiral Hipper
15.12.11, 20:17
Die -25 % MP für den Spieler sollten vielleicht wirklich rausgenommen werden. Gerade im späteren Spielverlauf werden diese dringend benötigt...
X_MasterDave_X
15.12.11, 20:56
ok, wird mit dem nächsten Patch rausgenommen. Ihr dürft es schon mal in eurer Version gleich einbauen. :D
Das war damals beim zurückdrehen etwas zu viel des guten.
X_MasterDave_X
18.12.11, 21:41
Neues Update auf 1.03g
Die großen Supply-Schwierigkeiten die ab April 1944 für den Russen entstehen, wenn seine beiden Decisions auslaufen, sind hiermit behoben. Das Rodina Event wird zwar weiterhin bei historischem Spiel nach 1000 Tagen, also im April 1944 auslaufen....damit enden die maximalen Bau-Boni des Russen, der seine Truppen damit 50% schneller bauen konnte, und extra IC bekam.
Die andere Decision, die mit dem großen vaterländischen Krieg beginnt, wenn der Deutsche 10% des Landes erobert haben, läuft nun aber bis Spielende 1948 weiter. Dort bleibt noch ein IC Bonus, als auch der Leadershipbonus verankert...und der Supply Bonus ist nun hier angeschlossen.
Achtung!!!
Es gibt ein Problem für alle, die bereits ein Spiel mit einer vorherigen Version begonnen haben, wenn "Great Patriotic War" bereits vom Russen gestartet wurde. Leider wird im Save dann der aktuelle Stand wann die Decision enden soll, verewigt. Auch wenn man ein Update dieser Version zieht, verbleibt dieses Endatum von 1944 dann erhalten.
Dies läßt sich aber relativ einfach wieder heraus editieren. Das Savegame laden, und nach folgender Passage suchen:
ideology="stalinist"
modifier=
{
modifier="patrotic_war"
date="1944.4.27.17"
}
modifier=
{
modifier="great_patriotic_war"
date="1.5.11.0"
}
manpower=1192.972
nukes=0.000
Die Russen also SOV sollten die einzigen sein, die Stalinisten sind. Man kann das Save also nach ideology="stalinist" durchsuchen. Die entsprechenden Modifier dieser Decisions kommen direkt darunter. Hier sieht man was im Save, des werten Admiral Hippers "fest eingebrannt" ist, bedingt durch die kürzere Dauer von nur 1000 Tagen für den great Patriotic War zuvor. Nun habe ich ihn auf 2500 Tage gesetzt...das sollte bis 1948 reichen.
Im Save oben die date="1944.4.27.17" auf 1948 ersetzen.Zweite Wert steht für Monat, dann tag, dann Stunde. Natürlich wird beim eigenen Save ein etwas anderer Wert stehen, wenn man nicht am exakt gleichen Tag, wie der Admiral hier seinen Krieg begonnen hat. Wichtig ist nur, das das Jahr von 1944 auf 1948 abgeändert wird, wenn man nicht will, daß der Russe ab 1944 supplytechnisch zusammenbricht.
Ist eigentlich ein easy fix den jeder machen kann.
Achja....sollte der modifier komplett fehlen, weil man zulange gewartet hat, und der Modifier ausgelaufen ist. Dann einfach den komplett rot gezeichneten Teil oben einfügen direkt nach ideology="stalinist". Auf beide Klammern achten...sonst crasht das Savegame. Alles was geöffnet wird an Klammern, muß logischer weise auch wieder geschlossen werden. :D
So weit so gut...ich wünsche den werten Regenten viel Spaß mit den blutrünstigen Russen bis 1948.
Und an den werten Admiral Hipper:
Los gehts....das Update ist da....die AAR´s können weiter gehen. :D
P.S.: Danke werter Admiral....ihr habt mich auf des Rätsels Lösung gebracht. In eurem letzten Save war der Modifier ja schon verschwunden...und ich hab mich dusselig gesucht. Euer Tipp war genial!!! :)
P.P.S.: Der Manpower-Malus für den Spieler von 25% ist auch wieder heraussen. Das sollte etwas mehr Puffer geben....um nicht schon zu früh an Manpower-Knappheit zu ersticken.
Admiral Hipper
18.12.11, 22:03
Dabei hatte ich Glück dass das älteste Autosave vom 26. April 44 war, genau ein Tag bevor der Modifier gelöscht wird. Sonst hätte ich auch nichts gefunden.:)
X_MasterDave_X
19.12.11, 12:00
Und auch hier....weils so schön war.... ;)
Kleine unverschämte Paradox Reklame: :D
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Wer Downfall bisher nicht spielen konnte, weil ihm das letzte Addon For the Motherland, oder gar das erste Addon Semper Fi fehlte.....
...der kann beide Addons momentan für je 3,38@ bei Gamersgate nachkaufen. Momentan haben alle Paradox Titel -66% Rabatt.
Auch die Hauptspiele wie Victoria2, oder Pride of Nations.
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Auch ohne Downfall ist FtM eigentlich Pflicht für jeden HoI3 Fan, meiner unbedeutenden Meinung nach. :D Nein ernsthaft, wer mal die Vorteile der neuen nachgerüsteten Mehrfach-Core-Engine spüren durfte, bei dem das Spiel bis zu 50% schneller läuft...wer die neuen Features kennt, und vor allem die weitaus bessere KI kennengelernt hat, der will FtM nicht mehr missen.
Downfall wäre ohne FtM absolut zahnlos. Ab Semper Fi war die Ki erstmals in der Lage größere Invasionen zu schaffen.....mit FtM haben Landmächte nun auch wesentlich effektivere Fähigkeiten, sich dem Spieler zu widersetzen.
Also wer jetzt für lumpige 3,38€ nicht kauft, ist selbst schuld. :teufel:
Albrecht d. Bär
21.12.11, 00:05
Werte Regentschaft,
werter Mod-Entwickler MasterDave,
wir haben Euren kleinen Mod installieren wollen, dabei die beigefügte Anleitung vorschriftsgemäß umgesetzt, aber es gibt ein Problem.
Beim Neustart des Spiels ist die checksum nicht mehr wie vorgesehen UBYY. Wenn man das Spiel startet, läuft eigentlich alles wie normal, auch Save-Stände sind ohne Probleme ladbar. Ober der Mod wirkt, vermögen wir allerdings nicht einzuschätzen.
Die Version vor "Installation" war Ftm 3.05. Es handelt sich um die HoI3-Collection, ohne zusätzlche Mods.
Was empfehlt Ihr? Könnt Ihr eine Diagnose wagen?
Über Eure Hilfe wären wir sehr dankbar!
Gehabt Euch wohl!
Albrecht der Bär
Admiral Hipper
21.12.11, 00:14
Bei Uns war die Checksum auch nie mit der des MasterDave überein. Es funktioniert aber trotzdem.
Am besten solltet Ihr ein neues Spiel beginnen. In alten Saves kann sich Downfall nicht richtige entfalten, wie Wir befürchten.;)
X_MasterDave_X
21.12.11, 00:33
Das ist seltsam daß die checksum nicht stimmt. Ich teste eigentlich immer mit einer jungfräulichen Version. Was für eine checksum habt Ihr denn nach der Installation des Mods?
Wenn das aber wirklich ein jungfräuliches 3.05 ist, sollte es keine Probleme geben.
Und ja, der werte Admiral hat recht, ein neues Spiel wäre günstiger.
Und bitte nicht vergessen, daß man "schwer" als Schwierigkeitsgrad wählen muß.
P.S.: ich weiß jetzt nicht, ob ich hier mißverstanden werde. Aber UBYY ist die checksum eines jungfräulichen 3.05. FTM OHNE Downfall.
Nach der Modinstallation ist sie momentan mit aktuellster Version: TMNE.
Steht im ersten Post immer ganz oben, was die checksum sein sollte.
Jin-Roh_83er
21.12.11, 01:10
Sehr geehrter MasterDave und Herren,
ich beobachte schon seit der AAR des Monats Juli 2011 von Herrn Admiral Hipper den versuch einer Verbesserung und realistischen Verhalten der KI in HoI 3.
Von dem bisherigen Ergebnis bin ich mehr als nur positiv überrasch und möchte dieses Projekt meinen bescheidenden Dienst anbieten.
Bezüglich der Frage mit der IK, Truppenstärke und Versorgungslage der Roten Armee habe ich folgende Informationen für diese Runde zusammengestellt:
Gerhard Donat
Der Munitionsverbrauch im Zweiten Weltkrieg im operativen und Taktischen Rahmen
S.57 Beispiele des Munitionsverbrauches im operativen Rahmen
Wie sehr die Angriffstaktik der ungeheueren Massierung von Kräften gegen Kriegsende von der russischen Führung immer mehr angewandt wurde, zeigen einige Angaben aus den Kämpfen am Weichselbrückenkopf Baranow.
In der am 12.01.1945 begonnenen Abwehrschlacht standen den drei in einer Front auf 60 km Breite eingesetzten deutschen Infanteriedivisionen russische Kräfte gegenüber, die ein Verhältnis der Artillerie einschließlich 12 cm Granatewerfer mit 1 : 20, Infanterie und Panzergrenadiere mit 1 : 9 und Panzer- und Sturmgeschütze 1 : 18 zugunsten der Roten Armee ergaben.
Auch der Munitionsaufwand dieser einander gegenüberstehenden Kräftegruppen musste zwangsläufig ein ähnliches Verhältnis haben. Der deutsche Munitionsverbrauch wird mit 75.000 Schuß angegeben, der Feindverschuß am Angriffstag mit rund 400.000 Schuß geschätzt. Oberstleutnant Eike Middeldorf sagt zum Kräfteverhältnis:
Besondere Beachtung verdient die 20fache Überzahl des Russen an Artillerie bei Baranow. Sie wird verständlich, wenn man den Ausspruch Stalins kennt: `Die Kanone ist der Gott des Krieges`. Bei Baranow standen den Russen je Kilometer Angriffsfront 66 Geschütze zur Verfügung, gegenüber 3,3 bei den Deutschen. Wenn also auf einer Gesamtfrontbreite von 60 km 200 eigenen Geschützen rund 4000 Feindrohre (einschließlich 12 cm Granatwerfer) gegenüberstanden und die Zahl der Infanteriedivisionen im Verhältnis 3 : 34 war, ist es nicht verwunderlich, wenn dem Feind mit dieser Übermacht bereits am ersten Tag ein operativer Durchbruch in ca. 25 km Breite gelungen ist.
S. 77 Der Munitionsverbrauch bei den Gegnern Deutschlands
Rußland
Welche Anstrengungen Russland selbst auf dem Gebiet der Rüstungsproduktion seit Beginn des 2. Weltkrieges unternommen hat und wie stark die Hilfe der Alliierten durch ihre Lieferungen an die Sowjetunion war sagen die nüchteren Zahlen aus den Übersichten über den Vergleich der Rüstungsproduktion der kriegführenden Mächte.
Der Sowjetunion war es demnach gelungen, die Kapazität der eigenen Rüstungsindustrie in 2 Kriegsjahren um rund 70% zu steigern. Die Hilfsleistungen, die auf Grund der Vereinbarungen des Lend-Lease-Vertrages am 01.10.1941 durch die USA aufgenommen wurden, von Seiten Großbritanniens aber bereits seit Juli 1941 liefen, ergaben in der Zusammenfassung nachstehende Zahlen:
Schiffe: 2660
Gesamtladungen von t: 16,5 Millionen
Britische Lieferung
Juli 41 / Okt. 41 / 1942 / U.S. Hilfsprogramm 1945
Erdöl-Benzin ------ / 24900 t / 69483 t / 2,5 Mill. t
Munition ------ / 86972 t / 614664 t / ------
Flugzeuge 200 / ------ / 493 / ------
Panzer ------ / 480 / 3276 / 13000
MG ------ / ------ / ------ / 135000
LKW ------ / ------ / ------ / 427284
Motorräder ------ / ------ / ------ / 35170
Jeeps ------ / ------ / ------ / 50000
Lokomotiven ------ / ------ / ------ / 1045
Güterflachwagen ------ / ------ / ------ / 7164
Gummi 20000 t ------ / ------ / ------
Armeestiefel 2 – 3 Mill. / ------ / ------ / 11 Mill.
Baumwolltuch ------ / ------ / ------ / 90 Mill. Meter
Aluminium ------ / ------ / ------ / 420000 t
Stahl für Eisenbahnsch.------ / ------ / ------ / 2120000 t
Leichtmetall ------ / ------ / ------ / 733000
Ob es jemals möglich sein wird, den Munitionsverbrauch der Sowjetarmee während der 4 Jahre, 1941 – 1945 in seinem Gesamtumfang annähernd der Wirklichkeit entsprechend festzustellen, ist auf Grund der heutigen Forschungsmöglichkeit nicht zu sagen. Bei derzeitigen Spannung zwischen Ost und West und der in vielen Bereichen völligen Abschließung des Ostens von den übrigen Völkern, die sich nicht den ideologischen Grundsätzen und Zielen der Sowjetunion anschließen – im europäischen Bereich durch den Eisernen Vorhang sichtbar und fühlbar ausgeprägt – ist die Zeit und die Möglichkeit für eine ernste und objektive Forschung in keiner Weise abzusehen.
Soweit bruchstückweise Quellen einen Verschuß auf Seite der Roten Armee im 2. Weltkrieg angeben, seien sie hier angeführt.
Der russische Generalmajor A.N. Lagowski hat in einer Studie die Wechselbeziehungen von Strategie und Ökonomie, also der militärischen Notwendigkeiten und der wirtschaftlichen und industriellen Möglichkeiten aus sowjetischen Gesichtswinkel im 2. Weltkrieg behandelt. Er zeigt die Schwierigkeiten auf, die durch den raschen Vormarsch der deutschen Truppen und die Besetzung weiter Teile des europäischen Russland eingetreten sind. Es mussten z.B. 303 sowjetische Munitionsbetriebe weit nach Osten verlagert werden. Durch die hohen Materialverluste der Roten Armee zu Beginn des Krieges war es Russland sehr schwer, neue Truppen aufzustellen und auszurüsten. Um wirksame Kräfte für militärische Gegenmaßnahmen bilden zu können, benötigte man Zeit.
Ende 1941 war es erstmals möglich, bei Moskau den Deutschen Halt zu gebieten, dann erst wieder im November 1942 bei Stalingrad und im Juli 1943 bei Kursk. In der Folgezeit wurde die operativen Pausen durch die immer günstiger werdenden Liefermöglichkeiten der sowjetischen Kriegsindustrie immer kürzer.
Nach amerikanischem Muster schildert Generalmajor Lagowski die Zunahme der Anzahl und der Feuerwirkung der Waffen einer sowjetischen Schützendivision im Verlauf der Kriegsmonate und sagt, daß sich die Anzahl der Schüsse, die von den Schützenwaffen und Maschinengewehren (Flachfeuer) einer Division je Minute abgegeben werden konnten, von 235000 Schuß Mitte 1943 auf 491000 Schuß Ende 1944 erhöht hätte. Das Gesamtgewicht einer Salve der Steilfeuerwaffen der Division (Artillerie und Granatwerfer) hätte sich von 1100 kg auf 1590 kg erhöht, was letzten Endes ausschlaggebend für das Angriffstempo und den Kampferfolg der Sowjettruppen geworden wäre.
Eine Schweizer Quelle unternimmt den Versuch, aus einigen Angaben sowjetischer militärischer Fachzeitschriften und Zeitungsartikel Gesamtverschußzahlen der sowjetischen Artillerie, einschließlich von Infanteriegeschütze, Pak und schweren Infanteriewaffen, in ein Verhältnis zu der Anzahl der im Einsatz gestandenen Rohre zu bringen und den Verschuß in Prozenten eines Munitionskampfsatzes, bei uns einer ersten Munitionsausstattung, zu berechnen. Es wird festgestellt, daß die sowjetische Industrie im 2. Weltkrieg 775 Millionen Artillerie- und Granatwerfergeschoße aller Kaliber produziert und an die Rote Armee abgeliefert hat.
Der Verfasser hat die Richtigkeit und Glaubwürdigkeit dieser Zahl über den Gesamtenverbrauch an Munition für Steilfeuer der Sowjetarmee an Hand der Publikation von Generalmajor Lagowski überprüft. Diese gibt an, die Sowjetarmee hätte im Großen Väterländischen Krieg im Monatsdurchschnitt etwa 17 Millionen Granaten aller Kaliber verschossen.
Die Berechnung ergibt daher für insgesamt 47 Kriegsmonate von 1941 bis 1945 eine Zahl von 799 Millionen Granaten. Eine Aufstellung der jahresdurchschnittlichen Produktion von Waffen und Munition im 1. und 2. Weltkrieg gibt in der gleichen Quelle 193,9 Millionen Artilleriegranaten an, was wieder eine Endzahl von rund 775 Millionen Stück ergibt.
Aus einer russischen Quelle schöpft Galay, dass die Anzahl der reinen Artilleriegeschoße aller Kaliber und aller Typen 8,2 mal größer war als im 1. Weltkrieg, wo diese Zahl 57209000 Artilleriegeschoße betragen hätte. Demnach schließt er, dass die Sowjetarmee im 2. Weltkrieg 1941 bis 1945 etwa 456 Artilleriegeschoße aller Art und etwa 320 Mill. Granatwerfergeschoße erhalten hat. Diese Zahlen entsprechen bei Ihrer Gegenüberstellung zu der Geschütze und Granatwerfer der gesamten Sowjetarmee nur 30 Munitionssätzen für Geschütze und 35 Munitionssätzen für Granatwerfer auf der Basis des Jahres 1945. Da die Anzahl der Geschütze aber zu Beginn des Krieges geringer war, als zu Kriegsende, war selbstverständlich dadurch auch eine höhere Zahl von Munitionssätzen verfügbar. Aus der einfachen Berechnung, dass im Jahre 1944, dem Jahr der größten Offensiven der Roten Armee, nach offiziellen sowjetischen Angaben eine Munitionserzeugung von 240 Millionen Geschoßen bestand und von dieser Zahl 5 bis 7 Millionen Fliegerbomben abgesetzt werden müssten, ergibt sich ein Jahresbestand von weniger als 10 Munitionssätzen je Rohr.
Dies lässt die im Laufe des Krieges von deutscher Seite aus oft beobachtete Unfähigkeit der russischen Artillerie zu einem wirkungsvollen Einsatz, bzw. nur zu einem schwergewichtigsmäßigen Einsatz von Steilfeuerwaffen vor Großangriffen erklärlich erscheinen.
Auf Grund dieser Unterlagen berechnet Hauptmann Galay für das Jahr 1944 eine durchschnittliche Schusszahl von 1200 Schuß pro Rohr und schließt die Annahme an, dass der durchschnittliche Munitionsverbrauch im ganzen 2. Weltkrieg auf sowjetischer Seite 3000 Schuß pro Rohr nicht überstiegen hat. In Moskau sei ein 12,2 cm Geschütz ausgestellt, das 5050 Schuß abgegeben hat und daher als eine besondere Rarität gilt, was eigentlich eine Bestätigung der angeführten Berechnungen und Schüsse darstellt.
Daß die russische Führung an den Stellen, wo sie einen Angriff und operativen Durchbruch durch die deutschen Stellungen plante, stets mit starken artilleristischen Schwergewichten und großem Munitionseinsatz gearbeitet hat, kann jeder Soldat bezeugen, der an den Brennpunkten der Kämpfe im 2. Weltkrieg im Osten eingesetzt war. Nach russischen Angaben hätte bei Beginn der Gegenoffensiven der Roten Armee am 19./20.11.1942 eine Überlegenheit an Truppen, Geschützen, Granatwerfern und Panzern an der Südwestfront im Durchschnitt von 2:1 (bei Granatwerfern sogar 3,4:1)) und an der Stalingradfront von 3:1 gegenüber den Stärken der Deutschen und ihren verbündeten Truppen bestanden. Eine von Hauptmann Galay benützte russische Quelle hat für einzelne Operationen der Jahre 1943 bis 1945 die Zahlen der pro Frontkilometer eingesetzten Rohre festgestellt:
Bei der Kursker Operation (1943) kamen 290 Rohre auf 1 km
Bei der Karelischen Operation (1944) 220 Rohre auf 1 km
Bei der Bobruysk-Operation (1944) 250 Rohre auf 1 km
Bei der Yassi-Kishinev-Operation (1944) 250 Rohre auf 1 km
Bei Baranov und Berlin (1945) 600 Rohre auf 1 km
Diese Zahlen sind wohl unter Einbeziehung der schweren Infanteriewaffen (Pak, Infanteriegeschütze und Granatwerfer) zu verstehen. Normalerweise betrug der Anteil der Divisionsartillerie der Russen an der Gesamtzahl der Rohre nur etwa 12%, derjenige der Infanteriegeschütze und Pak etwas 25% und jener der restlichen schweren Infanteriewaffen etwa 64%. Bei großen Operationen wie den oben aufgeführten verschob sich allerdings das Verhältnis zugunsten der Artillerie durch den Einsatz von Armeeartillerie.
Waffenausstattung einer sowjetischen Schützendivision:
Divisionsartillerie: Schwere Infanteriewaffen:
20 Kanonen 76 mm 12 Infanteriegeschütze 76 mm
(12 in Garde-Schützendiv.)
12 Haubitzen 122 mm 48 Pak 45 bis 57 mm
21 Granatwerfer 120 mm
(24 in Garde-Schützendiv.)
83 Granatwerfer 82 mm
(85 in Garde-Schützendiv.)
56 Granatwerfer 50 mm
(ab 1944 Ersatz durch 82 mm)
32 / 36 Geschütze 220 / 225 Geschütze / Granatwerfer
Hier ist noch eine Feststellung interessant, die sich auf offizielle Angaben von Stalin, Vosznesenskiy und anderen sowjetischen Quellen beruft.
Die russische Produktion betrug jährlich etwa 120000 Geschütze und 100000 Granatwerfer, also eine volle Ausstattung der Sowjetarmee. Dies war deshalb erforderlich, weil die schlechte Qualität des Geschütz- und Granatwerfermaterials durchschnittlich nur einen Einsatz bis zu 1000 Schuß pro Rohr aushielt. Auch die Art der Munition, durch Verwendung harter Metalle bei den Führungsringen, setzte die Verwendungsdauer so herab, dass praktisch jedes Jahr die gesamte Ausrüstung der Roten Armee an Geschützen und Granatwerfer erneuert werden musste.
In einer Reihe von Beispielen wird nachgewiesen, dass die Masse der Munition von der Roten Armee schon beim Vorbereitungsfeuer verschossen wurde. Üblicherweise wurde hierfür je nach Atärke der gegnerischen Stellungen ein halber bis ein ganzer Kampfsatz freigegeben.
Berechnung der Schusszahlen im einzelnen stößt insofern auf Schwierigkeiten, oder ergibt ein unreales Bild, weil in dem Artilleriefeuerplan der Russen alle schweren Infanteriewaffen einbezogen waren. Die hohe Rohranzahl, die aus diesem Grund sich daher immer auf berhältnismässig kurze Frontstrecken rechnerisch ergibt, weist auch bei großen Konzentrationen und einem hohen Gesamtverschuß nur sehr geringe Durchschnittswerte für den Munitionsverbrauch pro Rohr auf.
So ergibt sich eigentlich bei allen Beispielen im Angriff ein durchschnittlicher Verbrauch je Kampftag von 30 bis 40 Schuß pro Rohr, wobei auch die schweren Infanteriewaffen enthalten sind. Bei Berechnungen, die aich nur auf Artillerieverschuß beziehen, kommt ein Durchschnittsverbrauch von 60 bis 70 Schuß pro Rohr. Davon 2/3 für Kaliber bis 15,2 cm und 1/3 für Kaliber über 15,5 cm. Im Großkampf hat sich ausnahmsweise bei einer Sonderbrigade der 51. Armee im Kampf bei Kletowo (Weißrußland) Feber 1933 auch einmal ein Artillerieverschuß von durchschnittlich 128 Granaten je Rohr ergeben, dann war aber die gesamte eingesetzte Artillerie wegen Munitionsmangel 15 Stunden nicht mehr feuerbereit.
Zur Frage der Feuertaktik ist noch zu sagen, dass die Rote Armee rund 90% der Munitionsmenge für Vorbereitungsfeuer einsetzte und nur 10% für die weitere Unterstützung des Kampfes gegen eine 2te Feindstellung oder in der Tiefe des Kampffeldes. Nach gelungenem Einbruch in die Feindstellungen wurde aber auch einer kleinen Kampfeinheit bereits ein Geschütz mit meist nur wenig Munition mitgegeben, das im direkten Schuß eingesetzt, eine bessere Wirkung und auch moralische Unterstützung erggab. Ein Drittel der gesamten russischen Artillerie soll zu solchem Einsatz in vorderster Linie befähigt und vorgesehen gewesen sein. Vor einem Angriff waren immer 2 bis 3 Kampfsätze an Munition vorhanden, von denen rund ein Satz für das Vorbereitungsfeuer, wenn nötig noch ein weiteres Viertel bis zur Hälfte eines Kampfsatzes, zusätzlich von der Führung freigegeben wurden. Ein weiterer Kampfsatz war für den Kampf in der 2. Stellung und in der Tiefe der feindlichen Verteidigung vorgesehen. Mehr Munition stand meist nicht zur Verfügung, sodaß artilleristische Unterstützung eines erzielten Ein- oder Durchbruches zunächst kaum mehr gegeben war.
In der Verteidigung hätte, errechnet die Schweizer Quelle, die russische Artillerie in zehn Tagen durchschnittlich 625 Schuß je Rohr verbraucht, täglich also 30 bis 100 Schuß (ohne Pak und Granatwerfer).
Bei der Beurteilung dieser Verschußzahlen der Roten Armee im 2. Weltkrieg muß man sich darüber klar sein, dass trotz dem hohen Verbrauch in einzelnen Kampfphasen der ständige Mangel an Munition eine volle Ausnutzung der Rohrleistungen nicht ermöglicht hat, und dass die Unterstützungswünsche der Kampftruppe auch ni8cht in vollem Maße erfüllt werden konnten.
Munitionskampfsätze der russischen Artillerie
45 mm bis 200 Schuß pro Geschütz
76 mm = 144 Schuß pro Geschütz
107 mm = 114 Schuß pro Geschütz
122 mm = 96 Schuß pro Geschütz
152 mm = 48 Schuß pro Geschütz
203 mm = 24 Schuß pro Geschütz
Granatwerfer: 82 mm bis 100 Schuß pro Werfer
120 mm bis 60 Schuß pro Werfer
Man kann also sehr gut erkennen, dass die Ausstattung der Roten Armee mit Waffen zwar in den meisten Fällen gegeben war, wenn Sie in die Offensivene ging, aber die ausreichende Versorgung mit Lebensmittel und vor allem Munition im gesamten Zeitraum des 2. Weltkrieges mehr schlecht als recht war...
Dazu kommt, dass ein sehr wichtiger und oben schon genanter Grund für den Sieg der Roten Armee das Leih- und Pachtgesetz von 18.02.1941 war, wodurch die Sowjetunion von der USA mit über 400000 Jeeps und LKW, 13000 Lokomotiven und Güterwagen, 90 Frachtschiffe, 4000 Bomber, 10000 Jagdflugzeuge und über 7000 Panzer beliefert wurden und die Briten mit den Kanadier weitere 5.000 Panzer und 7.000 Flugzeuge schickten.
Diese Versorgungslinien wurden, für die Güter die nicht eingeflogen werden konnten, dabei hergestellt über die Eismeerhäfen Murmansk und Archangelsk (nur bis 1942 wegen Geleitzug PQ-17), über Wladiwostok am Pazifik sowie über den Landweg von Iran [Bereits im September 1941, also gut zweieinhalb Monate vor der deutschen Kriegserklärung an die Vereinigten Staaten, nahm auf Initiative Churchills eine US-Militärmission die Arbeit im Iran auf, um die Infrastruktur zu verbessern] und Indien.
Deshalb sollte es dem Spieler möglich sein die zusätzlichen Versorgungsbonuse in Form von Truppen, Rohstoffen und Versorgungsgüter zureduzieren, in dem er die wichtigen Versorgungsrouten kappt oder behindert.
Dazu muß ich aber leider gestehen, dass ich nicht weis ob das überhaupt möglich ist in den MOD zu integrieren und ob das überhaupt gewünscht ist…
Man muß aber dazu sagen, dass Admiral Hipper im Moment nur alleine von der Roten Armee verprügelt wird wird, trotz seines herausragenden Leistungen und Könnens, und das ohne die Invasion in der Normandie und der 2ten Front in Italien.
Dazu muss man aber auch bedenken, dass die Werte die von paradox benutzt werden aus den Untersuchungen von Herrn Trevor N. Dupuy stammen und zum teil auch veröffentlicht wurden. Siehe: Numbers, Predictions & War 1985
Albrecht d. Bär
21.12.11, 03:51
Bei Uns war die Checksum auch nie mit der des MasterDave überein. Es funktioniert aber trotzdem.
Am besten solltet Ihr ein neues Spiel beginnen. In alten Saves kann sich Downfall nicht richtige entfalten, wie Wir befürchten.;)
Ihr habt natürlich absolut Recht, Eurer Durchlaucht! Wir meinten lediglich, dass wir ein bereits begonnenes Spiel trotz Mod fortführen konnten. Ein Vorkommnis, dass nicht bei allen Spielen so reibungslos abläuft. Aber natürlich haben wir ein neues Spiel angefangen. Sicher ist schließlich sicher!
P.S.: ich weiß jetzt nicht, ob ich hier mißverstanden werde. Aber UBYY ist die checksum eines jungfräulichen 3.05. FTM OHNE Downfall.
Nach der Modinstallation ist sie momentan mit aktuellster Version: TMNE.
Steht im ersten Post immer ganz oben, was die checksum sein sollte.
Ehrenwerter MasterDave, wenn es in der Tat so ist, dass die checksum nach der Installation nicht wie ursprüngliche ist, dann haben wir uns nur missverstanden. Wir nutzen derzeit den DownFall-Mod vers. 1.03e, Checksum: TUQY.
Aus Eurer Beschreibung (Readme) ging das ein wenig anders hervor. Dort steht nämlich: "Downfall Mod für FtM 3.05 - Version 1.03e checksum ----"
Weiter unten heißt es dort: "Sofern man eine andere checksum hat, ist etwas schief gelaufen. Womöglich war es kein Vanilla Stand von 3.05 zuvor. Cheksum sollte bei 3.05 Vanilla UBYY sein."
Wir hoffen damit das Mysterium um die ominöse checksum einer vollständigen Klärung zugeführt zu haben.
Gehabt Euch wohl!
Albrecht der Bär
X_MasterDave_X
21.12.11, 11:32
@Albrecht der Bär
"Downfall Mod für FtM 3.05 - Version 1.03e checksum ----"
Daß da am Ende nur die 4 Striche sind "----", bedeutet, daß ich Dussel vergessen hatte die Checksum bei der Version 1.03e damals einzutragen. Deswegen wird es jetzt auch schwierig für mich, zu rekapitulieren was damals die richtige checksum war.
...Cheksum sollte bei 3.05 Vanilla UBYY sein."
Mit Vanilla (http://www.dict.cc/?s=vanilla) meine ich natürlich die "jungfräuliche" 3.05 FtM Version. Sorry, ich dachte dieses bekannte Umgangssprachliche Wort aus dem englischen sei bekannt hier. Vanilla heisst nix anderes als die Normal- Grund- oder Ur-Version von irgendetwas. In unserem Falle hier, das unberührte FtM 3.05.
Vielleicht sollte ich den Text in der Readme mal umschreiben, wenn der so verwirrend ist.
X_MasterDave_X
21.12.11, 11:56
Werter Jin-Roh_83er,
erst mal willkommen in diesem Forum. Schön wenn man den ersten Post einer Person in seinem Thread findet. :)
Da habt Ihr euch ja jede Menge Arbeit gemacht. Auch wenn die ganzen Statistiken über Munitionsverbrauch und Schusszahlen nicht direkt in HoI3 verwendbar sind, so machen sie doch deutlich welches Mißverhältnis zwischen der roten Armee und der Wehrmacht herrschten. Irgendwo in eurem Artikle las ich auch etwas über das Verhältnis an Soldaten von 3:1 in Stalingrad.
Natürlich lässt sich als Modder nie genau einstellen, welche Verhältnisse letztendlich vor Ort vorherrschen, wenn es zu einer bestimmten Schlacht kommt....alles was ich kann, ist eine grobe Richtung vorgeben. So wie bei einem ferngesteuerten Flugzeug, wenn man nur zum Start einstellen kann, in welche Richtung es fliegt, und wieviel Sprit es hat, um zu planen wo es wieder runter kommt.
Downfall soll ja nicht wie der NFM Mod 1000 Geschenke für die KI vorbereiten, um sie gezielt, wenn bestimmte Abschnitte erreicht wurden, zu vergeben. Stattessen wird der KI einfach ein Bonus auf IK, Ressourcen, Bauzeiten, Manpower und Offiziere gegeben. Und das zu bestimmten Zeiten. Also wenn zB ein Krieg ausbricht wie bei Barbarossa. Oder wenn Frankreich fällt, bekommt der Brite Boni. Usw.
Was die KI dann mit den Boni anfängt, liegt nicht mehr in der Hand des Modders. Sind aber die gröbsten Hindernisse aus dem Weg geräumt, kann die KI sehr wirkungsvoll diese Ressourcen einsetzen. Deswegen habe ich auch viele Flaschenhälse entfernt....wie zb die schwache Versorgungslage der KI nach Invasionen.
Inwieweit die Ergebnisse gut sind, sieht man nur an selbst gespielten Partien, oder die von anderen, wie hier in den aktuellen AARs. Handsoff Test Beobachtungen haben nur begrenzt Informationsgehalt.
Auf alle Fälle danke für die Infos. Sie zeigen doch auf, daß die massiven Boni für den Russen, das sich dann in den späteren Kriegsjahren durch überlegene Truppenmassen zeigt, durchaus historische Qualität hat.
Deshalb sollte es dem Spieler möglich sein die zusätzlichen Versorgungsbonuse in Form von Truppen, Rohstoffen und Versorgungsgüter zureduzieren, in dem er die wichtigen Versorgungsrouten kappt oder behindert.
Dazu muß ich aber leider gestehen, dass ich nicht weis ob das überhaupt möglich ist in den MOD zu integrieren und ob das überhaupt gewünscht ist…Es ist zumindest nicht einfach integrierbar. Während der Brite seine Rohstoffe ja aus den Kolonien bezieht, kann man durch Versenkung der Konvois in HoI3 durchaus seine IK einschränken. Aber der Russe hat sämtliche IK im eigenen Land. Sicher gäbe es Möglichkeiten über Skripte etc. Aber eigentlich wollte ich die Mod nicht zu komplex machen. Das ist ein KI-Minimod, kein Großprojekt wie der ICE Mod, oder das was der werte Chromos hier im Forum zusammen gebastelt hat. Die Devise ist..mit so wenig wie möglich Aufwand, das Spielerlebnis des Deutschen zu verbessern. Natürlich will ich nicht ausschließen, daß die Mod in Zukunft mehr einbaut. Aber aus Mangel an Zeit ist speziell momentan nix größeres geplant. Die Mod befindet sich aktuell in der Feintuning Phase. Wenn das halbwegs abgeschlossen ist, wird die Mod auch im Paradox Forum veröffentlicht.
Jin-Roh_83er
21.12.11, 19:20
Sehr geehrter Herr MasterDave,
ich habe die wichtigen Stellen in den Text markiert und werde sie noch mal in der kürze hier niederschreiben.
Die Sowjetunion hat am Anfang des Krieges sehr große Probleme mit ihren Munitionsbeständen gehabt, weil sie bis zu 303 Munitionsbetriebe in den Osten verlagern mußten.
Trotzdem gelang es der Sowjetunion in 2 Kriegsjahren ihre Kriegsindustrie um 70% zu erhöhen.
Aber auch in Jahr 1945 war die Ausstattung mit Munition selbst oder gerade wegen der 1 : 20 fachen Überlegenheit bei der Artillerie nicht gleichwertig mit den Munitionsmengen der Wehrmacht [3,75 : 1].
So konnte man z.B. Mitte 1943 bis Ende 1944 eine Zunahme des Feuers um folgende Werte feststellen:
Flachfeuerwaffen + 100%
Steilfeuerwaffen + 45%
Dazu kommt das die Rohre der Artillerie nach 1000 Schuß ersetzt werden mussten.
Deshalb würde ich anstelle einer 100% Versorgungsrate der Roten Armee bis Ende 1948 eher für ein langsam ansteigenden Bonus plädieren, der in Zusammenhang mit den Gegenoffensiveren der Roten Armee kurzzeitig auf Maximum steigt [Aufgrund der Angriffstaktik der ungeheueren Massierung von Kräften] und dann wieder auf den Normalenwert zurückfällt.
So hatte man eine viel realistische Gegebenheit als die jetzige Situation, die man bei der AAR sehen konnte.
Aber wie gesagt, dass sind nur meine Anregungen.
Meiner Meinung nach ist die Mapower für das Deutsche Reich immer noch zu gering. Das mit dem wegefallenen 25% Malus macht kaum was aus.
Ich schaffe zu Barbarossa gerade mal 520 Brigarden in ~170 Divisionen, davon max. 140 an der Ostfront und das auch nur wenn ich den Küstenschutz minimiere, keinerlei Reserven im Westen stehen habe und kaum Reserven im Pool lasse. Von einem Afrikakorps gar nicht zu sprechen...
Historisch waren es 153 Divisionen an der Ostfront und wahrscheinlich gab es mehr Divisionen in Reserve sowie Reserve im "Pool" als ich habe, hat da evtl. jemand entsprechende Zahlen?
Eine "Goße Armee" hat man auch erst ab 800 Brigarden. Den Modifikator hatte ich vor FTM immer soweit ich mich erinnere. (Ich weiß aber nicht ob das in Vanilla FTM schon unerreichbar ist oder ob das mit dem Mod zu tun hat)
Ich brauche die Manpower wie schonmal gesagt nicht um die Verluste auszugleichen, sondern um eine historisch große Armee aufzubauen.
Das die Divisionen im Verlauf des Krieges an Stärke verlieren ist historisch korrekt und wichtig für den Flair, daher statt mehr Mapower im Monat lieber einen fixen Bonus von sagen wir 500 MP. Das könnte man verteilen auf die einzelnen Events wie den Anschluss Österreichs und Tschechien (oder gleich als Startbonus ab 1936). Zu Barbarossa wäre aus meiner Sicht zu spät, einerseits weil man dann eben nicht die Armee vor Barbarossa aufbauen kann und andererseits weil die Manpower dann wohl gar nicht verbaut wird sondern als Reserve verbleibt und damit die Abnutzung der Divisionen viel zu spät einsetzt.
Admiral Hipper
30.12.11, 22:20
Wir plädieren die Kroatien-Decision dem Spieler mit einem MP Bonus von +100 zu versüßen. Sonst zieht die Decision keiner außer mir.;)
X_MasterDave_X
31.12.11, 12:52
Gute Ideen.
Ich tendiere auch eher zu einem fixen Bonus, verteilt auf mehrere Decisions. Wieviel zusätzlich soll ans Reich verschenkt werden vor dem Krieg?
100? 200? 500? 1000? 1000000000000000? ;)
Eine kleine Abstimmung ist erwünscht.
Aber denkt dran, werte Hobby-Generäle.....es soll weiterhin knackig schwierig bleiben....und in den späteren Kriegsjahren soll die MP knapp werden...sonst hat man nie den gewünschten Abnutzungseffekt, den man nun so gut in Admiral Hippers AAR sieht.
Lewis Armistead
31.12.11, 16:06
Wir glauben im ganzen 1000 MP vor Barbarossa sind ausreichend aber auch nicht weniger sonst setzt der Abnutzungseffekt zu schnell ein...man sollte ja auch 1942 noc halbwegs intakte Verbände haben um noch einmal eine Offensivchance im großen Stil zu haben...so ist zumindest unsere Meinung
Diese 1000 MP sind auch in unserem Spiel noch enthalten und wir spielen von den AAR's wahrscheinlich die modernste Version. Wir haben sicher ein paar Fehler gemacht aber knackig schwer ist es so auf jeden Fall...
Wie es in meinem Spiel aussieht wisst ihr ja werter MasterDave...:prost:
Admiral Hipper
31.12.11, 16:27
Die Vorkriegsbonuse sind doch in Downfall aus FTM übernommen worden, oder? Also MP bei Anschluss von Österreich etc...
Es soll natürlich knackig schwer sein, das macht ja den Reiz des Szenarios/Mods aus. Aber es sollte zumindest theoretisch eine (kleine) Chance geben zu gewinnen. Sonst ist das ganze zu frustig und man spielt keine zweite Runde mehr.
500 MP mehr bräuchte man meiner Meinung nach um ein ausreichend großes Heer aufzubauen. Dann hat man aber keinerlei Reserven sodass man noch 1941 ordentlich ins Minus rutscht.
Also sagen wir nochmal 500 MP als Reserve damit die MP bis ins Jahr 1942 reicht. (Wobei ich schon in den ersten 4 Kriegsmonaten knapp 500 MP verloren hab...)
Damit komme ich ebenfalls auf 1000 MP Bedarf.
Zumindest 500MP sollten davon deutlich vor Barbarossa kommen damit die in den Armeeaufbau fließen, die anderen 500MP könnte man zu Barbarossa vergeben, dann wäre auch sichergestellt das die MP als Reserve dient und nicht vorher verbaut wird. :cool:
Ansonsten bin ich wie schonmal gepostet dafür dem großen vaterländischen Krieg wieder das 6 Wochen Delay zu verpassen. Da ja auch die laufenden Bauvorhaben der KI von der verkürzten Bauzeit profitieren kommen fast ab dem ersten Tag schon neue Truppen aus den Kasernen, nicht erst nach 32-35 Tagen (solange braucht die Sowjetunion für eine Inf oder Panzerdivision). Auch historisch macht das meiner Meinung nach Sinn, man brauchte sicherlich ein paar Wochen um die Produktion anzukurbeln, besonders wenn man die verlagerung der Industrie in den Osten berücksichtigt.
Der AAR von Admiral_Hipper hat ja gezeigt dass das 6-Wochen Delay gut passt, zuerst wird ein großer Teil der sowjetischen Armee zerschlagen aber gegen Ende 1941 sind die Verluste schon weider zum Großteil ausgeglichen und die Offensive kommt zu einem Ende - sogar vereinzelte Gegenoffensiven finden statt.
In meinem Spiel kann der Russe die Verluste rollierend ausgleichen, sprich sobal ich eine Division vernichtet habe kommt schon eine neue aus den Kasernen/Fabriken.
Nach meiner Überschlagsrechnung produziert der Russe in den ersten 6 Wochen ca.100 zusätzliche Divisionen (400 Brigarden) durch den vorverlegten Bonus, das ist schon sehr heftig!
Zusammengefasst:
Ich fordere 1000 MP mehr und die Wiedereinführung des "Großer vaterländischer Krieg"-Delays :prost:
Was meinen die anderen Regenten dazu?
Edit:
Ich glaube ich habe mich vertan, es ist das "Für das Mutterland" Event das die hohen IK- und Bauboni bringt.
Edit2:
ich habe gerade mal im Savegame bei den Russen nachgeschaut, die bauen ca. 30 zusätzliche Divisionen mit der zusätzlichen IK mit Fertigstellungsdatum 31.07. (historischer Kriegsbeginn am 22.06.). Mit dem Großen Vaterländischen Krieg kommen nochmal 100% IK Bonus hinzu. Ich denke damit kommt man rechnerisch auf ca. 80 Divisionen in 45 Tagen die der Russe durch das entfernte Delay gewonnen hat.
Es wären deutlich über 100 Divisionen wenn der Russe alles in die Armee stecken würde, aber ein erheblicher Teil wird in Festungsanlagen, Infrastruktur, Radar und zu einem kleinen Teil sogar IK gesteckt...
X_MasterDave_X
31.12.11, 21:48
Die Vorkriegsbonuse sind doch in Downfall aus FTM übernommen worden, oder? Also MP bei Anschluss von Österreich etc...
Ich glaube in Vanilla FtM gabs fast gar keine Boni mehr. Ich hatte sie eh schon verstärkt anfangs....zeitweilig wieder rausgenommen...und wieder neu bestückt im laufe eures AAR. HoI3 ist somit wesentlich geiziger als noch HoI2, wo man ja teilweise sogar 80% des österreichischen Heeres bekam.
Ich lasse die Abstimmung und Diskussion noch ne Woche weiterlaufen.....vielleicht pendelt sich ja irgendwo ein Konsens ein. Ich finde dioe Argumente hierzu sehr lesenswert.
An der Stelle möchte ich noch mal betonen daß ich selbst auch mit dem sofort einsetzenden -50% spielte bei Kriegsbeginn....und der Russe fast verblutete bis zum Herbst 1941. Allerdings gabs bei meienr Partie noch nicht die zusätzlichen 100% IK...ich glaub es war nur die Hälfte. Mir ist aber natürlich auch klar, daß ich eine andere Spielweise habe, als die meisten hier...die zwar sehr effizient..aber auch extrem zeitaufwendig ist. Vielleicht sollte ich mir einfach angewöhnen der KI mehr Freiraum zu geben. Die Mod soll aber natürlich nicht nur mir gefallen, sondern so vielen wie möglich. Von daher ist es zumindest überlegenswert ob man die -50% Bauboni wieder um diese 6 Wochen nach hinten verschiebt. Auch dazu hätte ich gerne weitere Meinungen von Leuten die Downfall gespielt haben.
Viel mehr MP sollte es nicht sein. Ich fühle mich mit meinen 120 Div Infanterie an der Ostfront exklusive Spezialtruppen zumindest in der Planung recht wohl, bei mehr würde die Weite des russischen Raumes selbst im Kaukasus verloren gehen. Mir blüht aber eine sehr schlechte Versorgungslage, viel hungrige Artillerie.
Zum Baubonus melde ich mich dann aus Moskau.
Noch ein Argument für mehr Manpower:
Kurz vor Kriegsbeginn wurde mir angezeigt das ich den Nichtangriffspakt brechen kann wenn ich 100% der gegnerischen Kräfte an der Front habe, meine ~140 Divisionen entsprachen aber nur 46,x% der gegnerischen Kräfte :eek:
Die Russen sind mir also mehr als 2:1 überlegen, sobald die Truppen von der finnischen Grenze verlegt werden sogar 3:1. Historisch war ja die Wehrmacht bei Kriegsbeginn leicht in der Überzahl bei den Fronttruppen wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Mit 153 Divisionen wie historisch an der Ostfront plus Küstenverteidigung und sagen wir mal 25 Divisionen als Reserve (für den Falle Aliierte Landungen, Afrikakorps,...) wären ok. Das macht schätzungsweise 225 Divisionen. Aktuell schaffe ich max. 175 bei Inf-Inf-Inf. Bei Inf-Inf-Inf-Ari o.ä. entsprechend weniger...
@Pilo:
Warte mal ab bis du vor Moskau stehst, die Front ist da mindestens 45 Provinzen breit. Das macht bei 120 Divisionen gerade mal 2 Divisionen pro Provinz und hier und da mal 3 wenn man berücksichtigt das ein Teil der Truppe zum Küstenschutz, Partisanenbekämpfung, Regeneration etc. im Hinterland verbleibt. Wie man da noch im Kaukasus vorstoßen soll ist mir ein Rätsel, da braucht man ja sicher nochmal 25 Divisionen oder mehr für den Kaukasus...
Lewis Armistead
01.01.12, 12:41
Wir würden zwar für die +1000 MP vor bzw. mit Barbarossa, gerne wie von Nova vorgeschlagen gesplittet, plädieren.
Die Bauboni für den Russen würden wir, auch wenn wir einsehen dass es historisch anderes herum sinnvoller wäre, so belassen dass sie sofort einsetzen. Optimal wäre es ja wenn der Russe es schafft den Spieler schon vor Moskau zu stoppen.
Wir können hier jetzt keinen Vergleich zu unserer Lage im AAR-Spiel posten, da dieser ja noch nicht so weit fortgeschritten ist, jedoch ist die Lage bei uns, dadurch dass wir mit Hausregeln zur Besatzungspolitik spielen und einige Planungsfehler unsererseits (u.a. bedingt durch abgeänderte Spielweise aufgrund des AAR) und wir glauben anhand unserer Lage trotzdem dass es sonst zu einfach wäre...
Der werte MasterDave hat allerdings insoweit Recht, dass es nie allen Recht sein wird aufgrund unterschiedlicher Fähigkeiten und Zeitaufwand, sprich KI-unterstützung.
Deswegen macht wie ihr es für richtig haltet aber die +1000 MP würde ich auf jeden Fall drin lassen. Eine halbwegs historisch große Wehrmacht ist sonst einfach nicht möglich und dass stört schon irgendwie das Flair, finden wir. :prost:
Admiral Hipper
01.01.12, 13:13
Ich habe gerade mal in meinem AAR nachgeforscht. Mit 1200 MP bin ich 1939 in den Krieg gestartet. Mit Blitzkrieg-Decision sind 500 dazugekommen.
Bis Barbarossa ist die MP wieder auf ungefähr 1200 gefallen. Dann sind durch Destiny wieder 500 dazugekommen. Bis zum Frühjahr 1942 ist die MP ungefähr auf einem Stand von 1500 geblieben. Natürlich habe ich von den hohen MP-Produktion in den russischen Städten profitiert, die zu der Zeit noch in der Mod drinnen waren.
Dann habe ich die "Kriegsboni" von 1500 gestrichen, obwohl ich nur 1000 bekommen habe.:???: Wie sind wir eigentlich auf 1500 MP gekommen MasterDave?
Na, ist ja egal. Auf jeden Fall habe ich die 800 Brigaden für die "Große Armee" im Frühling 1942 erreicht. Wäre interessant zu wissen wie viel MP andere Regenten zu den jeweiligen Zeitpunkten hatten.
Edit: Daher denke ich +500 MP mit Kriegsbeginn/Blitzkrieg sollten ausreichen (die hätte ich gerne zurück (im nächsten Spiel:D)) und +100 für Kroatien. Übrigens ist mein MP Stand im August 1944 bei -700.:eek:
Das die Russen die Deutschen vor Moskau stoppen konnten lag ja auch an den russischen Verstärkungen aus dem Osten was sich wohl nicht so einfach im Mod nachstellen lässt, es sei denn man vergibt die Einheiten in einem Event... (Hinzu kommt antürlich auch das Wetter)
Ich habe das Problem das der Russe schon im Oktober 1941 eine stärkere Armee hat als je zuvor (~1400 Brigarden) und mir damit an der Front ca. 3:1 überlegen ist. Ich werde dadurch immer mehr in die Defensive gedrängt und die Russen feiern dabei verstärkt Erfolge, sprich ich werde teilweise wieder zurückgedrängt.
Das ist einfach einige Wochen zu früh meiner Meinung nach.
Mal schauen, vielleicht mache ich einen Mini-AAR daraus um den Verlauf des Krieges zu zeigen.
@Admiral_Hipper:
Meine Armee besteht nur aus Infanterie, damit schaffe ich 525 Brigarden bis Barbarossa und habe dann noch 250MP im Pool. Im Oktober 1941 ist der Pool schon mit knapp 200 im Minus (und ich habe keine neuen Divisionen gebaut). Wenn man Artiellerie bzw. Pak etc. baut, also die Hilfsbrigarden kommt man vielleicht auf 600 oder 650 Divisionen. Die ~28MP im Monat decken bei weitem die Verluste nicht, geschweige denn das ich neue Divisionen aufstellen könnte.
Kannst du vielleicht mal die Übersicht deiner Armee posten, dann kann man ja leicht ausrechnen wieviel MP das entspricht (Infanterie pro Brigarde 3,333 MP usw.).
Ich komme 1941 auf 1750 MP in der Armee. Die Luftwaffe und Flotte machen schätzungsweise < 250 MP aus, also maximal 2000 MP insgesamt. Reserven 250 MP im Pool am 22.06.1941.
Ihr sagt, nur 2 und gelegentlich 3 Divisionen pro Provinz mitten in Russland, das bei vollständiger Herauslösung aller mobilen Einheiten und Gebirgsjäger nicht eingerechnet, ganz richtig. Weite des Raumes und extrem ausgedünnte Linie ist das für mich nicht, wenn dort viel mehr steht.
Hippers Vorschlag geht denke ich in Ordnung, allerdings möchte ich zu bedenken geben, dass bei gleicher Truppenstärke und gleicher Neuaufstellung dann Anfang 44 der Pool leer ist. Meiner Ansicht nach wäre weniger MP Geschenke und ein höherer MP Zuwachs besser, um ein früheres aber langsameres Ausdünnen zu erreichen; oder aber spätere Geschenke, die zur schweren Entscheidung Neuaufstellung oder Verstärkung führen.
Aber wie willst du in den Kaukasus vorstoßen wenn schon vorher überall nur idr. 2 Divisionen stehen, wo kommen die Truppen für den Kaukasus her bzw. wo kann man dann die Front noch weiter ausdünnen um die Truppen freizumachen?
Admiral Hipper
01.01.12, 19:22
Meine Armee besteht nur aus Infanterie,
Na dann wundert mich das nicht.
Nur mit Infanterie durch die feindlichen Linien brechen ist ja schon schwierig, die Verluste natürlich dementsprechend hoch. Kessel bilden und feindliche Truppen überrennen fast unmöglich...:eek:
Nehmt mal ein paar Panzer, unterstützt durch die Luftwaffe, dann gehen die wie Butter durch die Russenlinie im Sommer 41. Gefolgt von motorisierten Truppen die durch die Lücken weiter nach vorne stoßen und flüchtende Truppen überrennen. Dann kommt erst die Infanterie, die lediglich Kessel sichert und schließlich bereinigt während die Panzer schon weiter vorstoßen. Zumindest in der Theorie.;)
Infanterie haben Wir in unserem Barbarossa nur unter günstigsten Voraussetzungen für die direkte Offensive benutzt, dann bleiben sie auch schön frisch.
Spätestens 42 werdet Ihr ohne Panzer gnadenlos untergehen. Dann zerhacken die T34 eure Landser...
Meine Erfahrung ist da etwas anders, klar bricht man mit Panzern besser durch die feindlichen Linien. Aber das funktioniert alles nur solange der Krieg schnell gewonnen ist, sonst geht einem leider recht schnell der Sprit aus und die Massen an Nachschub an die Front zu bringen ist auch nicht einfach wenn man weit im Osten steht.
Außerdem bekommen Panzer beim Angriff über Flüsse, auf Städte und generell in fast jedem Gelände außer Ebene teils extrem hohe Abzüge, selbst die effektive Marschgeschwindigkeit der Infanterie ist da teilweise höher.
Selbst im Schlamm bzw. Sumpf kann man mit Infanterie noch was anfangen, mit Panzern eher nicht.
Wie auch immer, so schlecht steht man mit Infanterie gar nicht da.
Ich spiele halt gerne die Extreme :D
X_MasterDave_X
01.01.12, 22:22
Werter Nova1984,
ohne Panzer zu spielen ist
1) unhistorisch
2) ein extremer Nachteil bei
a) Manpowerverlusten (bei ANgriffen/Verteidigung)
b) Vormarschgeschwindigkeit
c) Armeegröße (Panzertruppen brauchen ca 30% weniger MP bei der Aufstellung)
Ihr habt euch also selbst extrem das Spiel erschwert.
Damit sind eure Vergleichszahlen nicht verwertbar für Downfall. In keinster Hinsicht. Sorry!
Kann schon effektiv sein, nur eben nicht mit einem so MP begrenzten Land wie Deutschland in einem Krieg, den man schnell schlagen muss, wenn man auch nur irgendwie vorankommen will. Insbesondere unter Downfall, wo ein Abnutzungskrieg gegen die SU selbst bei verdammt gutem Abtauschverhältnis nichts wird.
1) unhistorisch
Das stimmt. Es führt aber nicht zu einem unhistorischen Kriegsverlauf, im Gegenteil: Wenn man sieht das in manchen AARs die russische Front in zwei bsi drei gigantischen Kesseln vernichtet wird, oder Panzerverbände hunderte von Kilometern hinter der Front agieren und z.B. Moskau erobern während der Rest der Armee noch bei Smolensk steht halte ich das für wesentlich unhistorischer. Mit einer Inf-Armee geht das nicht, man kann weiterhin kesseln, ab in realistischen Größen von 1-3 Provinzen.
2) ein extremer Nachteil bei
a) Manpowerverlusten (bei ANgriffen/Verteidigung)
b) Vormarschgeschwindigkeit
c) Armeegröße (Panzertruppen brauchen ca 30% weniger MP bei der Aufstellung)
bei a) stimme ich zu. Die Verluste sind siecher höher. Aber wenn der Krieg so lange dauert dass das zu einem ernsthaften Problem wird hat man sowie schon verloren. Spätestens 1942 ist der Krieg entschieden, ab dann sind die Russen aber auch die Aliierten "unbesiegbar", zumindest in Downfall.
b) sehe ich anders, ich bin mit meiner Inf-Armee deutlich schneller vorran gekommen als Admiral_Hipper trotz der verschärften KI Boni. Das liegt einfach daran das beim Kesseln mit Panzern immer nur ein Teil der Front vorran kommt und selbst dort schnell zum halt kommt, nämlich dann wenn der Kessel gebildet ist und aufgelöst werden muss. Meine Inf-Armee marschiert beständig vorwärts auf breiter Front. Infanterie kommt außerdem wie gesagt auch in unwegsamem Gelände beständig vorran.
Man schafft auch Frankreich historisch in 6 Wochen ohne Panzer und ohne "Tricks" wie Fallschirmjäger mit einer reinen Inf-Armee.
c) stimmt nur sehr begrenzt, denn wieviel % der Armee sind denn Panzerbrigarden? 15%? Nehmen wir an es wären 15% Panzerbrigarden (das wären bei meiner Armee ~80 Brigarden, also typischerweise 40 Divisionen bei einer Panz-Panz-Mot Kombination o.ä.). Man spart also 30% der MP bei 15% der Truppen, das macht dann gerade mal ~80 MP die man dadurch "spart". Das macht den Kohl nicht fett.
Laut Wikipedia hatte das Deutsche Reich für Barbarossa sogar nur 20 Panzerdivisionen (wobei diese sogar kleiner ausfielen als vor Barbarossa).
Wenn ich hingegen die Zusammensetzung einer Panzerdivision aus dem Lexikon der Wehrmacht mit der Zahl von 3600 Panzern verrechne komme ich auf ca. 30 Panzerdivisionen. Wie auch immer: wenn man historisch spielen möchte liege ich mit meiner Berechnung sogar noch zu hoch.
Ich halte den Schwierigkeitsgrad mit einer reinen Inf-Armee für ähnlich groß wie mit einer historischen Mischung (wenn man sich an die Spielweise gewöhnt hat). Lediglich in der Verteidigung haben Panzer meiner Meinung nach deutliche Vorteile, damit kann man den "Downfall" länger hinauszögern als DR, aber gerade als DR wird man keinen Verteidigungskrieg schlagen wollen - weil man ihn verlieren wird.
Ich finde, abgesehen von der unterschiedlichen Spielart - manche mit Cheats, Truppenschwerpunkte, historisch/unhistorisch- immer wieder interessant, wie unterschiedlich die Ansichten betreffend Spielspaß sind.
Klar, als USA, oder Brite will ich auch den Krieg gewinnen. Aber als Japaner, oder noch viel mehr als Deutscher, bin ich jedes Mal enttäuscht, wenn ich wirklich einen Sieg schaffe (also bin ich immer enttäuscht). Der Reiz liegt meiner Meinung erst darin, dass man sich am Anfang relativ schnell ausbreitet, es langsam aber sicher härter wird und irgendwann in heftigen Abnutzungskämpfen wieder findet. Nicht wissend, wie man die Front halten soll und wo sich die nächste Front eröffnet, die alles zusammenbrechen lässt.
Leider gab es dies bei allen HoI Reihen bisher nicht, daher ein großes DANKE an diesen Mod. Der seine stärke darin hat, dass er einiges verändert, aber nicht das ganze Spiel beu zu erfinden versucht.
Naja also ein harter Kampf muss es schon werden, sonst geht es mir ähnlich und ich bin enttäuscht. Aber ich mag es nicht wenn es nur noch darum geht den Gegner möglichst lange hinzuhalten, solange noch Hoffnung besteht das Blatt zu wenden ist das was anderes.
Was mir noch aufgefallen ist:
Bei mir stellt der Russe alle oder zumindest fast alle Truppen in Leningrad auf, selbst wenn ich schon weiter im Osten stehe und die Truppen einen riesen Umweg machen müssen um noch Richtung Süden zu kommen und in Gefahr geraten abgeschnitten zu werden.
Ist das bei anderen auch so?
Das könnte ja auch bedeuten das die Verlegung der Hauptstadt keine Wirkung zeigen wird und die Truppen nach dem Fall von Leningrad und Moskau weiterhin aus Stalingrad kommen. :???:
Admiral Hipper
02.01.12, 23:20
Ich halte den Schwierigkeitsgrad mit einer reinen Inf-Armee für ähnlich groß wie mit einer historischen Mischung (wenn man sich an die Spielweise gewöhnt hat).
Das mit der Inf mag stimmen, aber wie Ihr schon geschrieben habt ist die Vorgehensweise sehr verlustreich, da fast überall mit der Brechstange durchgestoßen werden muss. Das ist dann praktisch die deutsche Dampfwalze...
Denke ich zumindest, aber es spielt eben jeder anders nach seinem Stil.:)
Lediglich in der Verteidigung haben Panzer meiner Meinung nach deutliche Vorteile, damit kann man den "Downfall" länger hinauszögern als DR, aber gerade als DR wird man keinen Verteidigungskrieg schlagen wollen - weil man ihn verlieren wird.
Die KI wird Euch die Frage nicht stellen ob Ihr wollt - Ihr müsst!:D
Freut euch schon mal auf den Winter, da gibt es was auf die Mütze.
Naja also ein harter Kampf muss es schon werden, sonst geht es mir ähnlich und ich bin enttäuscht. Aber ich mag es nicht wenn es nur noch darum geht den Gegner möglichst lange hinzuhalten, solange noch Hoffnung besteht das Blatt zu wenden ist das was anderes.
Obwohl ich erste eine Partie am Laufen habe würde ich sagen die SU ist bei historischem Start 41 oder mit geringen Chancen noch 42 zu schlagen, dann wird es (fast) unmöglich. 41 sind die Distanzen riesig (bis Stalingrad), 42 ist der Russe womöglich schon wieder zu stark.
Was mir noch aufgefallen ist:
Bei mir stellt der Russe alle oder zumindest fast alle Truppen in Leningrad auf, selbst wenn ich schon weiter im Osten stehe und die Truppen einen riesen Umweg machen müssen um noch Richtung Süden zu kommen und in Gefahr geraten abgeschnitten zu werden.
Ist das bei anderen auch so?
Das ist komisch. Bei mir sind die immer aus der Hauptstadt gekommen. Zuerst Moskau, dann Stalingrad und dann wie die Wespen aus Kubishev (oder wie das heißt).
Was ist momentan die Hauptstadt der SU?
Nach wie vor ist die Hauptstadt Moskau.
Ich stand schon am 1.9. vor den Toren Moskaus und konnte es Anfang Oktober beinahe einkesseln, allerdings wurde ich in letzter Sekunde zurückgeschlagen.
Habe zu spät nachgegeben wodurch meine Truppen völlig ausgelaugt sind, was wiederrum dazu führt das der Russe mich im Bereich Moskau um 1-2 Provinzen zurücktreiben kann. :mad:
Anfang September hätte ich Moskau wahrscheinlich mit der Brechstange erobern können, habe aber nicht damit gerechnet das der Russe mich noch ernsthaft von der Eroberung abhalten kann und mir daher Zeit gelassen :rolleyes:
Im Norden läuft es gut, Archanglsk ist in Reichweite, wobei die Truppendichte sehr dünn ist. Leningrad kann aber jederzeit erobert werden.
Ein Problem ist das ich die Russen nicht ganz aus dem Norden vertreiben kann, habe nicht genug Truppen um die Russen bis nach Murmansk zu treiben und dort zu vernichten. Die Finnen sind auch keine Hilfe mit gerade mal 5 Divisionen, die haben sich wohl im Winterkrieg einiges Wegkesseln lassen...
Die einige Hoffnung ist sie vom Nachschub abzuschneiden, aber wenn die ca. 70-80 Divisionen versuchen auszubrechen habe ich keine Reserven um sie davon abzuhalten.
Im Süden macht mir der Nachschubmangel weiterhin zu schaffen, ich stand kurz vor der Eroberung Rostovs, konnte aber nach dem Sieg nicht einmarschieren und musste mich später wieder leicht zurückziehen.
Auch sonst verhindert der Nachschubmangel im Süden einen weitermarsch, die russische Verteidigung ist weiter schwach, wird aber immer stärker.
Lange zeit hatte der Russe praktisch nichts im Süden, mit ausreichend Nachschub könnte ich schon vor Stalingrad stehen! :rot:
Ich kann die Rumänen und Ungarn einfach nicht davon abhalten immer wieder im Süden Richtung Front zu marschieren um dann wieder umzukehren. Das ist sicher ein Hauptgrund für den Nachschubmangel.
Insgesamt waren mir die Ungarn und Rumänen viel mehr eine Belastung als eine Hilfe :mad:
Hier mal der Verlauf animiert: (15-Tage Intervalle ab dem 1.7., Kriegsbeginn war der 22.06.)
http://www.imgbox.de/users/public/images/o32A7dK3id.gif
(Man achte auch mal auf die britische Insel im letzten Bild :cool:)
Habe mich weitgehend historisch verhalten bis Barbarossa, allerdings sind Norwegen und Jugoslawien Marionetten.
Maximalziel war vor Kriegsbeginn eine Linie Archanglsk - Jaroslaw - Moskau - Volgograd - Rostov zu erreichen noch 1941. Das ist noch im Bereich des machbaren, ich sollte also mehr als zufrieden sein.
Allerdings sind die Russen sehr viel stärker als erwartet und ich befürchte diese Linie im Winter nicht halten zu können.
Damit hätte ich fast alle wichtigen Städte in meiner Hand und damit auch fast alle Flughäfen in der Region.
Ursprünglich war geplant von dort aus mit massiven Luftangriffen den Russen zuzusetzen - ich habe immerhin 128 CAS und ca. 40 Mehrzweckjäger. Sozusagen schneller die Truppen zu dezimieren als er sie verstärken kann. Nur leider reicht der Nachschubdurchsatz nicht und die CAS sind nur halb so effektiv wie erwartet.
Selbst wenn sehe ich nicht wie ich 1942 weiter vorstoßen soll, die Front wird sich massiv aufspreizen sobald ich weiter Vorrücke (Kaukasus!) und ich habe keine Truppen um die Front ausreichend zu besetzen selbst wenn ich die Gebiete erobern könnte. Denkbar wäre die Errichtung eines Ostwalls an der o.g. Linie. Wenn ich diese Linie bis Herbst 1942 halten kann wäre der Ostwall auf Stufe 3 und sollte mich über den Winter bringen sodass ich ihn 1943 soweit ausbauen kann bis er "uneinnehmbar" ist. Das würde dann unweigerlich zu einem Unentschieden führen - laaangweilig
Obwohl ich erste eine Partie am Laufen habe würde ich sagen die SU ist bei historischem Start 41 oder mit geringen Chancen noch 42 zu schlagen, dann wird es (fast) unmöglich. 41 sind die Distanzen riesig (bis Stalingrad), 42 ist der Russe womöglich schon wieder zu stark.
Das sehe ich genauso. In Vanilla geht das auch noch später, aber in Downfall wird der Russe mit jedem Tag der verstreicht immer stärker.
Für den Fortschritt finde ich die Verluste eigentlich gar nicht so hoch. ca. 450k Mann Verluste bisher - wieviel hattet ihr bei diesem Fortschritt?
Ein nicht unwesentlicher Teil davon dürfte durch Luftangriffe auf meine Truppen und Verluste bei den CAS zurückgehen.
Meine größten Fehler:
-Ungarn und Rumänien in den Krieg zu ziehen
-Ich habe erst 1939 angefangen Einsatzorganisation und die Inf-Techs für Org und Moral zu erforschen
-Die Überschätzung der Luftwaffe
-Die Überschätzung des Nachschubdurchsatzes
Aber selbst ohne diese Fehler halte ich eine Sieg für nicht machbar, es fehlt zumindest die nötige MP um genug Truppen bauen zu können.
Sieht vielleicht nicht so aus wenn man berücksichtigt das ich auch noch England invasiere, aber dabei muss man berücksichtigen das in ganz Europa nur noch 3(!!!) Divisionen stehen, 2 in Paris um Aliierte Landungen abzuwehren (lol!) und eine in Kopenhagen falls die Schweden zu den Sowjets übertreten. In England stehen auch weniger als 20 Divisionen. Es gibt auch keinerlei Besatzungstruppen und alle Häfen sind ungesichert :eek:
Dabei habe ich schon an den Unterstützungsbrigarden und HQs gespart um MP zu sparen - es gibt schlicht und ergreifend keine!
Die HQs lasse ich aber zugegebenermaßen fast immer weg, führt einfach zu zuviel Mikromanagement. Durch die Boni die mir entgehen wirds auch etwas schwieriger was mir idr. sehr entgegenkommt - ich mags knackig schwer.
Ach noch was vergessen:
Bei beiden Downfall-Spielen hat Japan den Krieg gegen China verloren. Sie kommen immer bis nach Kom. China und kurz vor der Annektion werden sie zurückgedrängt - überlaufen und dann vom Kontinent verjagt. Japan versucht noch 2-3 Invasionen und verliert dabei den Rest seiner Armee (Hat praktisch nur noch Garnisionen) und ist damit kein Gegner für die USA. :???:
Ich vermute die Japaner haben Nachschubprobleme in China, anders kann ich mir das nicht erklären.
Dadurch braucht der Russe keine Truppen im Osten, das bindet sonst ~30 Divisionen die so von Anfang an an meiner Grenze standen.
Soll das eigentlich so sein das man Gibraltar erst invasieren kann wenn Italien im Krieg ist? Ich versuchte immer vom Atlantik aus eine Invasion, aber das war erst möglich als Italien in den Krieg eingetreten ist.
Vorher konnte ich "Invasion" nicht auswählen (ausgegraut)
Admiral Hipper
03.01.12, 19:26
Hmm, die Verluste sind schwer einzuschätzen, die Bedingungen waren ja nicht die selben wie bei Euch. Wenn ich allerdings die Geschenke, die damals noch in der Mod waren abziehe, müsste in etwa der selbe MP Stand zu Beginn von Barbarossa herauskommen. Die Geschenke habe ich dann ja später wieder abgezogen und sogar 500 mehr. Aber ich habe ja von den größeren MP Produktion in russischen Städten profitiert, die wurden dann ebenfalls rausgenommen. Dafür habe ich wegen der relativ hohen MP die Forschung der MP Techs völlig vernachlässigt. Gleicht sich also ungefähr aus.
Bis Frühjahr 42 habe ich grob geschätzt 200-300 MP aus dem Pool verloren.
HQs gespart um MP zu sparen - es gibt schlicht und ergreifend keine!
:eek:
Dann führt sie mal schnellstens ein. Die Heeresgruppen reduzieren bei dementsprechender Besetzung den Nachschubverbrauch drastisch. Jeder Skill-Punkt des Offiziers senkt den Nachschubverbrauch der angegliederten Truppen um 5%.
Ich kann die Rumänen und Ungarn einfach nicht davon abhalten immer wieder im Süden Richtung Front zu marschieren um dann wieder umzukehren.
Ist vielleicht irgendwo ein Angriffspunkt gesetzt, den Ihr vergessen habt?
Wie viele Tommys sind eigentlich in England?
Ich finde euren Spielverlauf sehr interessant und bin auch überrascht das es nur mit Inf so gut voran geht. Euer Vorstoßen ist doch nahezu historisch, mehr als 500 (+100 für Kroatien, darauf bestehe ich) zusätzlich MP braucht Ihr doch gar nicht, oder?:D
Sonst wird es zu einfach...:tongue:
Das mit dem Nachschubverbrauch ist mir bewusst, spart idr. 25% Nachschub (Level 5 Logistiker). Ich mag aber einfach das Micromanagement nicht und dachte das der Nachschubdurchsatz auch so reichen würde.
Ich passe auch bei den Divisionen die Leader nie an bis auf ganz wenige Ausnahmen (z.B. Defensiv-Skill bei der Verteidigung von Gibraltar), den Rest überlasse ich dem Zufall (das erhöht die Schwierigkeit natürlich noch etwas).
Also die MP-Tech halte ich für überbewertet, damit käme ich wenn ich mich nicht verrechnet hätte auf 1,x MP mehr pro Stufe. Also sagen wir mal auf 1942er Stand erforscht statt dem 1938 den man am Anfang hat bring ~ 3 MP im Monat, das aber auch erst nach der Eroberung Frankreichs (vorher etwas weniger).
Ich schätze man kann maximal 100 MP gewinnen bis Barbarossa durch massives vorforschen. Ich beschränke mich aufs historische Forschen der Tech und gewinne damit etwas mehr als die Hälfte der Zahl.
Bis Frühjahr 42 habe ich grob geschätzt 200-300 MP aus dem Pool verloren.
Das ist ungefähr die Hälfte meiner Verluste, klingt nicht so schlecht finde ich wenn man berücksichtigt das mir auch ein paar mehr Divisionen entgegenstanden durch die früheren Boni. Ich habe ca.50% mehr Verluste geschätzt gegenüber der Panzerspitzentaktik.
Ist vielleicht irgendwo ein Angriffspunkt gesetzt, den Ihr vergessen habt?
Nein, aber seitdem ich in Nordfrankreich und um Wien divierse Ziele gesetzt habe sind zumindest nur noch die Ungarn unterwegs, die Rumänen und Jugoslawen nicht mehr.
Wie viele Tommys sind eigentlich in England?
3 Panzerdivisionen, 2-3 Inf Divisionen, ca. 10-12 Garnisionen und schätzungsweise 40 HQs. 65% der englischen IK geht seit Monaten in Konvois und Geleitschiffe und 15% in Marine und die bestehenden Divisionen haben sie gegen die Italiener verloren :D
Nagut ca. 40 Stück haben sie in Jugoslawien gelassen, aber die Italiener waren eine echte Hilfe - unglaublich das ich das noch erlebe.
Euer Vorstoßen ist doch nahezu historisch, mehr als 500 (+100 für Kroatien, darauf bestehe ich) zusätzlich MP braucht Ihr doch gar nicht, oder?
Historisch? Irgendwie bezweifle ich das Europa von nur 3 Divisionen verteidigt wurde (wobei mir gerade auffällt das ich die Division in Gibraltar vergessen habe, also 4 Divisionen). Alleine für die sinnvolle Verteidigung Europas bräuchte ich 500-600 MP zusätzlich ohne das die Ostfront verstärkt wird.
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit Bulgarien in die Achse zu bekommen? Mir scheint die Neutralität lässt das nicht zu, sie sind komplett in meiner Ecke im Diplo-Menü.
Ich finde da sollte es ein entsprechendes Event geben wie bei Rumänien, würde sich doch gut machen im Downfall-Mod.
Admiral Hipper
03.01.12, 20:21
Historisch? Irgendwie bezweifle ich das Europa von nur 3 Divisionen verteidigt wurde (wobei mir gerade auffällt das ich die Division in Gibraltar vergessen habe, also 4 Divisionen). Alleine für die sinnvolle Verteidigung Europas bräuchte ich 500-600 MP zusätzlich ohne das die Ostfront verstärkt wird.
Stimmt, das hatte ich vergessen. Dafür stehen 20 Divisionen in England wie Ihr geschrieben habt. Die könnten auch die Küsten in Frankreich decken.
Dann hättet Ihr grob 500 MP mehr für die Ostfront und andere Gebiete, das muss doch reichen. Mit Defence ab 1943 bekommt Ihr außerdem nochmals 200 MP, die haben mir im AAR über das Jahr 43 den Arsch gerettet;). Außerdem soll es ja ein Balanceakt zwischen West und Ost, Verteidigung und Offensive sein.
Das ist ungefähr die Hälfte meiner Verluste, klingt nicht so schlecht finde ich wenn man berücksichtigt das mir auch ein paar mehr Divisionen entgegenstanden durch die früheren Boni. Ich habe ca.50% mehr Verluste geschätzt gegenüber der Panzerspitzentaktik.
Die Boni hatte ich erst nach 6 Wochen, mein Wert ist aber bis zum Ende der russischen Winteroffensive gerechnet (April 42). Vorausgesetzt der Russe führt eine Offensive, zumindest aber wird durch General Winter jede weitere eurer Offensiven fast unmöglich und seeehrt verlustreich sein.
Allgemein betrachtet lässt sich meine Partie wegen der völlig anderen Startbedingungen und vielen Änderungen nur schwer mit anderen vergleichen wie ich finde.
20 Divisionen reichen nur bis Wilhelmshafen wenn man jede Hafenprovinz besetzt und 2-3 Divisionen in Paris hat als Reserve (was nicht viel ist).
Dänemark und die gesamte Ostsee ist unverteidigt, außerdem müsste ich noch Norwegen verteidigen wenn ich keine Marionette daraus gemacht hätte, dasselbe gilt für Jugoslawien. Auch im eroberten Teil Polens und der Sowjetunion stehen keine Truppen. Ich habe auch keine Truppen zur Verteidigung Italiens oder in Afrika.
Ich denke in Summe wären das meiner Schätzung nach mindestens 50-60 Divisionen die ich für diese Zwecke bräuchte.
Die KI sieht das genauso und zieht sogar fast 100 Divisionen von der russischen Front ab zur Verteidigung Europas, das war auch der Grund für die schnelle Niederlage wenn ich die KI weiterspielen lasse (50 Divisionen an der Ostfront reichen einfach nicht).
Wie auch immer ich es rechne, ich brauche mehr MP selbst wenn ich nicht mehr Truppen an die Ostfront verlege. Wie soll ich sonst z.B. eine Invasion der USA in Europa zurückschlagen?
1000 MP sind meiner Meinung nach realisitisch um eine ausreichend große Armee aufzubauen, das könnte auch gerade so für die "Große Armee" reichen.
Die von euch geforderten 500 MP + 100 MP für Kroatien wären aber zumindest einen Versuch wert.
Ich habe nochmal nachgezählt: Ich habe nur 12 Divisionen in England, nicht 20 wie oben behauptet. Eine ist noch auf dem Weg.
Ich habe nur desshalb eine Chance weil ich die Engländer mit heruntergelassener Hose erwischt habe und die auf der Insel noch weniger Truppen haben als ich.
Außerdem habe das mit den HQs nochmal nachgerechnet:
Ich bräuchte schätzungsweise 60 HQs, die würden selbst 40 Nachschub benötigen. Einsparen könnte ich bei einer Level 5 HG ca. 95-100 Nachschub. D.h. fast die Hälfte der Einsparung geht gleich wieder durch den eigenbedarf verloren :eek:
Außerdem würden 60 HQs 100 MP kosten (ja ich werde nicht Müde das mit der MP zu betonen :D)
X_MasterDave_X
04.01.12, 14:39
@Admiral Hipper
die 500 zusätzlich, die Ihr euch abgezogen hattet, waren wohl dadurch begründet, daß Ihr nicht nur die Boni wieder heraus gerechnet hattet, sondern auch die -25% Manpower Boni hinzu rechnen wolltet, wenn ich mich noch recht erinnere.
Was die Manpower angeht....so lieb äugle ich auch inzwischen mit einer Stärkung des Spielers im Bereich 500-1000. Die Idee mit den 100 für Kroatien sollt Ihr auch haben werter Admiral. :D
Ich werde allerdings nicht vor nächster Woche zu einem Update kommen, da ich momentan nur wenig Zeit habe in den Feiertagen.
Schade daß es keine (mir bekannte) Möglichkeit gibt, die Schwierigkeitsgrade mehr zu nutzen als bisher. Man könnte so gut differenzierte Regeln pro Schwierigkeitsgrad setzen in den einzelnen Decisions, wenn die Engine da Möglicheiten gäbe. Vielleicht mit einem der nächsten Patche. Was ich aber womöglich machen könnte, wäre die Schwierigkeitsgrade "schwer" und "sehr schwer" unterschiedlich zu belegen. Dann spielen alle, die mit knapperer MP spielen wollen mit "sehr schwer", und die übrigen mit "schwer". Dann würde ich schlicht bei "schwer" zusätzliche MP als %tualen Boni einfügen, den es bei sehr schwer eben nicht gibt. Dann kann jeder mal verschiedene Schwierigkeitsgrade testen, ohne daß man gleich großartig in Savegames oder Events editieren muß. Der "Sehr schwer" wäre dann der "schwer" von momentan.....und dieser würde einfach etwas leichter werden. Wie wärs mit zusätzlich 25% MP? Der Rest wäre absolut identisch. Denn gibts eben ein "Downfall light" demnächst optional.
Sobald das integriert ist, müssten halt alle die bereits eine laufende Partie haben, entscheiden, ob sie von den neuen Boni profitieren wollen oder nicht. Wenn nicht, müssen sie vor dem start des Saves einfach den Schalter "sehr schwer" beim Schwierigkeitsgrad wählen. Das wird ja dann vermerkt und im Save abgelegt...und man muß es kein weiteres mal machen.
Was halten die Regenten von dieser Idee?
Sie sollte eigentlich sehr easy integrierbar sein.....und die beiden Gruppen hier besser mit einem Schwierigkeitsgrad Ihrer Wahl versorgen.
Auch mit 25% mehr sollte Downfall noch knackig sein....aber eben nicht mehr so heftig. Womöglich hält ein sehr guter Spieler dann sogar bis 1947 durch. Da es natürlich keine Langzeittests gibt....bitte auch keine heftigen Kritiken, wenn das Spiel zu einfach wird dadurch. Man kann ja immer auch sehr schwer wählen....und das notfalls auch unter einer Partie jederzeit ändern.
Ich persönlich halte allerdings die knappere MP für besser geeignet einen historischen Downfall herbeizuführen. Allerdings sollte der Spieler auch nicht zu sehr daran gehindert werden eine historisch große Wehrmacht aufzubauen. Das scheint wohl mit aktueller Version durchaus schwierig zu sein.
Also kurz zusammengefasst....das "sehr schwer" wird das was momentan "schwer" ist, allerdings mit 500 MP + 100 (für Kroatien) zusätzlich. Und das "schwer" bekommt ebenfalls diese 600 MP + zusätzlich einen +25% MP Modifikator von 1936 an. Ist das im Sinne der Spielerschaft? Oder sollten es eher weniger MP sein? Zb 20, 15 oder gar nur 10% mehr?
Schade daß es keine (mir bekannte) Möglichkeit gibt, die Schwierigkeitsgrade mehr zu nutzen als bisher. Man könnte so gut differenzierte Regeln pro Schwierigkeitsgrad setzen in den einzelnen Decisions, wenn die Engine da Möglicheiten gäbe.
Spontane Idee ohen das komplett durchdacht zu haben:
Kannst du nicht unmittelbar nach dem Spielstart eine (oder mehrere) Decissions machen in der man sowas auswählt.
Also z.B. eine Decission "MP Boni aktivieren?" mit den Auswahlmöglichkeiten "Ja" und "Nein". Ja gibt die +25%, Nein nicht.
Eine Decission könnte auch ein Flag setzen das dann später einzelne Events triggert. (wie jetzt schon in Valilla mit reocupation_of_rhineland als Voraussetzung für den Anschluss Österreichs) Damit könnte man einzelne Events aktivieren/deaktivieren oder auch mehrere Varianten der Events bereitstellen von denen dann je nach Flag eines feuert...
So könnte man das "For The Motherland" Event auch wahlweise sofort oder nach 6 Wochen feuern lassen.
Nachteil ist das der Spieler das nach dem Spielstart auswählen muss und natürlich die Komplexität und damit der Aufwand in der Entwicklung/Testing/Bugfixing des Mods...
Ist eigentlich schon jemandem aufgefallen das die IK-Effizienz keine Auswirkungen auf die IK hat?
Ich habe z.B. bei Mischindustire dieselbe IK wie bei Schwerindustrie (sollte +5% IK Effizienz bringen).
Genauso bringt bei mir die Erforschung der Industrieeffizienz nichts :???:
Admiral Hipper
05.01.12, 22:34
Doch, das funktioniert schon.
Bei Schwerindustrie gibt es nur Bonus auf Produktion. Achtet mal drauf, Ihr benötigt weniger IK dafür.
Huh dann hatte ich das falsch verstanden, ich dachte der Bonus würde den Faktor zwischen Basis-IK und effektiver IK erhöhen oder zumindest den Rohstoffverbrauch senken.
Das die IK-Kosten der Einheiten usw. sinken habe ich ehrlichgesagt nicht bemerkt.
X_MasterDave_X
06.01.12, 20:38
Mit Events/Decisions und Flags läßt sich natürlich vieles machen. Aber eigentlich sollte das ein mini-Mod werden, der so wenig wie möglich am Spiel verändert. Minimalistische Veränderungen sind also mein bevorzugter Weg. Erst recht, weil vieles leider nicht so funktioniert wie es sollte.
Mal schauen was man da machen kann.
Admiral Hipper
06.01.12, 22:23
Hat eigentlich schon mal jemand das hier beobachten können. Ist mir noch gar nie aufgefallen.
http://www.imgbox.de/users/supertitan1/Screenshot_3.jpg (http://www.imgbox.de/)
Dieser russischer strategischer Effekt scheint die Organisation zu halbieren. Das wäre doch perfekt für Barbarossa, für die ersten zwei, drei Wochen. Der Effekt wird aber nicht ausgelöst wie mir scheint, ich konnte auch in keinem Event oder Decision den Auslöser für die flag "surprise attack" finden.
Offensichtlich ist das von Paradox noch nicht ganz umgesetzt.
Das ist ein strategischer Effekt der nur im Fall Blau Szenario benutzt wird.
welche änderungen möglich wären !
mehr Events für Russland zu schreiben.
wie z.B
patrotic_war = {
global_manpower_modifier = 0.2
territorial_pride = 0.25
global_ic = 0.50
global_resources = 0.5
supply_consumption = -0.25
supply_throughput = 1.0
naval_base_efficiency = 1.0
org_regain = 0.2
convoy_raid = 0.25
supply_throughput = 0.1
soft_attack = 0.2
hard_attack = 0.2}
effect = {
set_country_flag = great_patrotic_war
add_country_modifier = {
name = "patrotic_war"
duration = 360
}
Ich denke gerade die Moaral ist zu gering die Truppen brauchen 2 Monate um wieder auf zu orgen.
Des weitere könnte man die Truppen je nach einnahme von Gebiete verstärken so dass die Kampfkraft steigt .
Durch
soft_attack = 0.2
hard_attack = 0.2
oder auch die Moral der Truppen.
Mir ist es bisher auch immer so ergangen das ich der Ki Ik Ran Editiert hatte und sie bei Kriegsbeginn so starck war das ich gar nicht durch gekommen bin das ist dann auch langweilig.
Was mir auch aufgefallen ist das die Ki mit Stacking Panalty nicht klar kommt , wenn die Ki zu viele Truppen hat greift die Ki nicht mehr an.
Bin glaube zu blöd um die Eure Dateien Runter zu laden .
Könntet Ihr mir sie per Mail senden ?
rueben-nase@t-online.de
Ich Danke Euch
Admiral Hipper
07.01.12, 13:33
So oder so ähnlich sind doch bereits die Werte und Effekte des Great-Patriotic-War und von Rodina werter Seppi. Seht selbst:
rodina={
global_ic = 2
global_leadership_modifier = 1
#global_manpower_modifier = 2
global_resources = 2
org_regain = 1
#leader_defence = 0.25
land_build_speed = -0.5
tank_build_speed = -0.5
mobile_build_speed = -0.5
#combat_movement_speed = -0.1
officer_recruitment = 5
#supply_throughput = 0.5
#supply_consumption = -0.25
}
patrotic_war = {
global_ic = 1
global_leadership_modifier = 1
#global_manpower_modifier = 1
global_resources = 1
territorial_pride = 0.25
#org_regain = 1
leader_defence = 0.25
#land_build_speed = -0.5
#tank_build_speed = -0.5
#mobile_build_speed = -0.5
supply_throughput = 0.5
supply_consumption = -0.25
Ein paar Werte habe ich geändert, im großen und ganzen sind sie aber mit MasterDaves Version identisch.
Ihr müsst nur hier auf "download" klicken und die Ordner dann ins Hoi3 Verzeichnis kopieren.
http://www.file-upload.net/download-3963974/0305-downfall-V-1-03g.zip.html
Ah ok schaut Interessant aus.
Beim Download wird mir nur ein Download Manager google usw angeboten.
Mache ich etwas falsch ?
Admiral Hipper
07.01.12, 14:50
Hmm, irgendwas scheint mit dem Download-Link nicht zu stimmen.
Ich habe Euch mal ne Email geschickt. Leider mit Version 3.05 f, da ich die g-Version nicht mehr auf der Platte habe. Welche Änderungen da drinnen waren weiß ich nicht mehr genau, gravierende dürften es aber nicht sein.
Vielleicht stellt MasterDave die Neueste nochmal rein.
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