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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleine Änderungen die den Spielspaß erhöhen



Kaiserjaeger
05.09.11, 10:03
Wie der Titel scho nsagt habe ich mich einmal hingesetzt und einige Änderungen an VIC 2 vorgenommen.

Einerseits habe ich bei allen Schiffen Ressourcen zum Bau und auch nachher zum Erhalt hinzugefügt.

Zb.

Klipper-Transporter brauchen nun zusätzlich Stoffe und Holz.

Diese Anforderungen steigen natürlich bzw. verändern sich je nachdem um welches Schiff es sich handelt.

Ein Handelsterstörer zb. braucht, ebenfalls Stoff und Holz und zusätzlich noch Kohle und Eisen.

Bei Schiffen wie dem Kreuzer fällt der Stoff weg dafür braucht man bereits Stahl für den Schiffsbau.


Im Grunde ist ersichtlich worauf dieses Konzept hinausläuft, Flotten werden wesentlich teurer in der Produktion und der Erhaltung. Bei einem Testspiel kostete ein Handelszerstöre ca. 10000 Pfund, ein Kreuzer kostet bereits 25000 Pfund und Schlachtschiffe sind nochmal doppelt so teuer.

Dies sorgt dafür das nicht mehr rießige Schiffstacks von irgendwelchen Kleinstaaten durch die Weltmeere schippern und macht es auch für größere Nationen schwerer, rießige Flotten aufzustellen.

Eine ähnliche Änderung habe ich auch bei den Armeen durchgeführt. Jede Ausbildung kostet jetzt zusätzlich Konserven und auch im erhalt fallen Nahrungsmittel an.


Alles schön und gut bis zu diesem Punkt, doch die hohen Einnahmen durch Steuern, Zölle, usw. sind ja noch immer Exorbital und können diese Kosten ohne weiteres decken.
Deshalb teste ich momentan die Möglichkeit noch zusätzlich Geld für den Bau von Divisionen und Schiffen bereit stellen zu müssen, bzw. auch wieder im Erhalt. Natürlich sollten diese Ausgaben im Bereich der Militärausgaben angeführt sein, doch scheinen mir 15 Pfund Militärausgaben bei einer Armee von fast 100 Divisionen und über 200 Schiffen doch etwas wenig.

Deshalb diese zusätzlichen Kosten die ich gerade Teste. Im Grunde sollen Schiffe und Truppen im Erhalt so teuer werden das es nicht mehr möglich ist hunderte Divisionen ins Feld zu führen.

Ich hoffe dass diese letzte Änderung den gewünschten Erfolg bringt und Vic2 so dann um einiges realistischer zu spielen ist.
Heute Abend werde ich einmal eine Datei mit den bisherigen Änderungen hochladen.

Vic2 Realsm Project Version 0.3 (http://www.fileupload.de/files/1XKKVTMC/Vic2%20Realsm%20Project%20Version%200.3.rar)


Version 0.2

Armeen und Schiffe kosten nun zusätzliche Resourcen

Einnahmen durch Steuern gesenkt

Ausgaben für das Militär erhöht

Schadenswirkung von Armeeverlusten auf Pops erhöht

Pops erhalten kein zusätzliches Geld durch Goldprovinzen im Land

Anzahl der Großmächte von 8 auf 7 reduziert

Badboy von 25 auf 30 erhöht

Der junge Fritz
05.09.11, 12:51
Wir sind gespannt und freuen Uns über weitere Berichte, und wenn es läuft über die Änderungsdatei.

X_MasterDave_X
05.09.11, 12:56
Es ist doch immer wieder schön, daß es Freiwillige gibt, die ihr Lieblingsspiel so lange modifizieren, bis es endlich so rund läuft, wie man es haben will. Und wenn diese Leute dann auch noch ihr Wissen teilen, bzw einen MiniMod anbieten, ist allen geholfen. :)

Mache gerade ähnliches zu HoI3. :)

Kaiserjaeger
05.09.11, 15:24
Laufen tut es bis jetzt recht gut, die genauen Werte für die Stoffe, usw. muss ich noch ermitteln.
Werde aber heute einmal nur die aktuelle Version hochladen und erst später weitere Änderungen vornehmen.

Wobei mir schon einige gute Ideen gekommen sind, wie das Spiel interessanter werden könnte.

Bin natürlich auch immer für Vorschläge der edlen Regenten offen welche konstruktive Kritik, bzw. Verbesserungvorschläge beinhalten.


X_MasterDave_X
Schön das ihr an HoI3 arbeitet, da warte ich schon lange darauf das es soweit Spielbar wird, dass ich wieder Spaß daran habe. Würde eure Änderungen dann jedenfalls gerne testen :D

Bassewitz
05.09.11, 21:05
Könnt ihr mal ein Spiel mit Russland starten? Die müssten mit diesem Mod ja praktisch direkt bankrott gehen. Selbst ohne ist man erst einmal jahre in den roten Zahlen.

Kaiserjaeger
05.09.11, 21:25
Auch das habe ich bedacht. Historisch hatte Rußland ja kein stehendes Heer sondern griff auf Wehrfähige zurück, demnach sollte man als Russe ersteinmal alles Auflösen das nicht sofort gebraucht wird.

Auch gibt es Staffelungen, zb. die Irregulären Divisionen kosten nur ein Viertel der Regulären. So können sich auch kleinere Ländern, oder auch Länder wie Rußland die auf reine Masse setzen, starke Heere aufstellen.


Problem mit den Kosten

Momentan befinde ich mich vor dem Problem das ich eigentlich nicht weiß welcher Begriff bei Vic2 für Geld verwendet wird. Bei Vicky und Ricky waren es cash aber hier reagiert das Spiel nicht darauf. Werde also wohl einen Umweg gehen und versuchen die Militärausgaben allgemein zu erhöhen (zumindest soweit dies möglich ist).

Auch wundere ich mich das es eigentlich keinen Fokus für die Forschung gibt. Sollte es eigentlich nicht möglich sein, einen Fokus auf die Forschung zu setzen.

Aber egal zuerst will ich einmal das Problem mit den Kosten in den Griff kriegen. Bis dahin könnt ihr gerne die jetzigen Änderungen testen, habe den downlaod im ersten Post hinzugefügt.


(Update)

Ich glaube ich habe die Lösung für das Problem gefunden, werde jetzt testen ob meine Vermutung richtig ist.


(Update 2)

Die Steuern sehen jetzt weitaus besser aus. Doch durch Zölle kommt man noch immer auf gigantische Beträge, also werde ich sehen was ich dort ändern kann.


(Update 3)

Version 0.2 ist nun Online.

Die Steuern werden nun auf einer geringeren Basis berrechnet wodurch die Einnahmen rapide sinken. Mit Rußland gelang mir nach einigen Einsparungen auf ein knappes Plus von 14-25 Pfund am Tag zu kommen.

Auch habe ich die Popgröße für Armee vergrößert und dadurch höhere Kosten für die Armee erzeugt.
Es ist nun auch schwere sich als Großmacht zu halten da ich die Anzahl der Großmächte verringert habe.
Als weiteren Punkt habe ich den Badboy erhöht um dem Spieler mehr Möglichkeiten zu geben.

Alles in allem würde ich sagen dass das Spielgefühl jetzt weitaus besser ist. Nun werde ich mich daran machen die Ressourcenmenge für den Bau von Armeen und Schiffen anzupassen.

Kaiserjaeger
13.09.11, 12:49
Stand 13.09.2011


Habe bis jetzt die Änderungen getestet und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Die niedrigeren Einnahmen und der höhere Verbrauch sorgen für eine gute Ausgeglichenheit.

Doch die Zolleinnahmen sind noch immer viel zu hoch. Diese ergeben sich ja aus den Preisen der einzelnen Artikel und somit werde ich wohl oder übel die Preise aller Güter senken müssen.
Doch muss ich aufpassen es nicht zu übertreiben, wenn ich die Preise zu stark senken könnte es sein dass das gesamte System nicht mehr funktioniert.

Wenn alles so funktioniert wie ich es mir vorstelle sollten es ein für allemal vorbei sein mit den unrealistischen Einnahmen.

Sobald ich diese Änderungen getestet habe werde ich den Download in Post 1 anpassen und eine kurze Liste der Ädnerungen verfassen.

Der nächste Schritt danach ist die Forschung, doch ob ich diese selber anpasse oder einfach einen Teil einer anderen Mod nutze weis ich noch nicht.

Kaiserjaeger
21.09.11, 11:29
Stand 21.09.2011

Um die Zolleinnahmen in den Griff zu bekommen habe ich nun einfach den Bedarf der Pops an allen Produkten gesenkt.

Daraus ergibt sich zwar zu Beginn des Spiels ein realistischer Zollwert und im großen udn ganzen wäre ich damit sehr zufrieden, doch leider kam durch die Änderung ein neues Problem hinzu.

Der Mittelstand, genauer gesagt, die Handwerke bekommen durch den geringeren Bedarf zu wenig Einkommen und können sich somit nichts mehr leisten.
Das führt zu einer Abwanderung der Handwerker und dadurch auch auf ein Abrutschen der Staatseinnahmen in ein langsam immer Größer werdendes Minus.

Zwei Lösungsansätze habe ich nun für dieses Problem.

1. Der Bedarf an den Gütern der Handwerker wird wieder gesteigert.

2. Eisenbahnen, Forts und Häfen bekommen einen hohen täglichen Bedarf an den Gütern der Handwerker.


Lösungsansatz 1 würde wieder das Problem hervorrufen wegen dem ich eigentlich die Änderung eingeführt habe und scheint mir so also nicht sinnvoll.

Ansatz 2 hingegen birgt viel Potenzial und sollte zumindest das Einkommen für Beton, Stahl, Maschinenteile, Sprengstoff, Möbel und Holz decken können.
Doch weiterhin bleiben Bereiche wie Kleidung, Dünger, Konserven in dem Bereich des zu geringen Bedarfs.

Dort werde ich wohl nicht daran vorbei kommen den Bedarf bei den Pops zu steigern.

Sinnvoll in diesem Zusammenhang sind Änderungen wie, höchster Bedarf für Dünger haben die Bauern.
Eventuelle wäre es auch möglich diesen Bedarf direkt bei den RGOs festzulegen, bzw. zu erhöhen.

Doch damit einmal genug zu dem aktuellen Problem.


Als weitere Änderung am Spiel habe ich die Steuerkategorie einiger Pops verändert.

Offiziere gehören nun zu den Reichen.
Facharbeiter zum Mittelstand.

Eventuelle werden Handwerker später noch auf Arm geändert. Doch das Einkommensproblem hat vorrang.


So das wars fürs erste, sobald das Problem mit dem Einkommen gelöst wurde, werde ich die neue Version der Mod hochladen.

Wenn ihr irgendwelche Anregungen oder konstruktive Kritik für mich habt scheut euch nicht mir diese zu Erörtern. :D

Kaiserjaeger
28.09.11, 15:59
Stand 28.09.2011


Nach momentanen Stand der Dinge, einigen Probeläufen und einigem hin und her ist es nun möglich sowohl mit Großmächten als auch mit kleinen Ländern wie Burma, Siam, usw. zu spielen.

Doch noch immer machen die Handwerker, sowie die Steuern allgemein große Probleme. Es hat den Anschein dass die Steuern am ersten Tag sehr hoch sind und danach rasant absinken am zweiten Tag.

Das selbe findet auch bei den Zöllen statt, so das es praktisch unmöglich ist die Verwaltung, Bildung oder sonstiges Aufrecht zu erhalten.

Selbst bei Staaten wie Preußen sinken die Einnahmen innerhalb kürzester Zeit so stark ab das man sich nur 1% aller Ausgaben leisten kann. Höhere Preise für die Waren bringen nur bedingt Besserung da den Handwerken dadurch wieder das Geld fehlt sich ihren Bedarf leisten zu können.

Auch habe ich jetzt Tagesbedarf für Forts und Häfen eingeführt, ob diese Wirksam sind lässt sich aber leider aus den Spieldaten nicht direkt ablesen, doch hoffe ich einfach das es so funktioniert hat wie gedacht.
Für Eisenbank folgt in den nächsten Tagen die gleiche Maßnahme.

Auch werde ich die Allgemeine Besteuerung erhöhen und den Wert der Waren weiter anpassen um die sinkenden Einnahmen in den Griff zu bekommen.

Die Forschung liegt momentan auf Eis und ich werde wohl bis die Probleme mit den Einnahmen gelöst sind nichts daran Ändern.


Geplant ist allerdings für die Version 0.3 foglendes...

Erstellung eigenen Popklassen für die Kolonien (Kolonialmiliz, Kolonialarbeiter, usw...)

Bürokraten und Geistliche als Arbeitskräfte in Forts und Häfen einführen. (eventuell bei Häfen auch Arbeiter)

Momentan überlege ich auch ob es sinnvoll wäre einen Handelshafen (Bonus auf Zölle, usw.) als alternative zu einem Militärhafen (Baugeschwindigkeit von schiffen) einzuführen. Oder alternativ dazu Häfen ansich einen Bonus auf Handel zu geben.


Soviel zu den Änderungen die für die nächste Version geplant sind, doch erstmal zurück zu den Einnahmen.

Kaiserjaeger
04.10.11, 12:19
Stand 04.10.2011


Endlich konnte ich das Problem mit den sinkenden Einnahmen beheben (naja, sie sinken noch immer :rolleyes:) aber das Sinken würde ich jetzt wohl eher als realistisch Bezeichnen, schlieslich laufen alle Spielelemente zu Spielbeginn gerade erst an.
Die Pops beginnen gerade erst ihre Bedürfnisse zu stillen und auch ihr Einkommen wird erst festgelegt.

Jedenfalls sinken innerhalb der ersten Wochen die Steuern vollkommen in den Keller, so das sogar große Nationen wie GB, Frankreich, Preußen oder auch Österreich schnell in die Schulden kommen wenn man nicht aufpasst.

Es sieht nun so mit den Steuern aus das man sich wirklich überlegen muss wie hoch man die Regler einstellt, auch bei den schlechten Effiziens zu Beginn wirken sich nun 100% Reglereisntellung negativ auf die Bevölkerung aus.

Auch auf der Ausgabenseite sollte man nun gut überlegen in was man sein Geld investiert. !00% Bildung, Bürokratie, usw. sind nicht finanzierbar, ebenso wie ein stehendes Herr den Staat sehr teuer kommt.

Ihr werdet euch also Fragen müssen ob ihr lieber weniger Geld in andere Bereiche wie Bildung investieren wollt und dafür ein stehendes Heer unterhaltet oder ob ihr lieber auf Mobilisation zurückgreift und mehr Geld für andere Bereiche zur verfügung habt. :D


Ihr müsst also jetzt mehr Zeit in eure Einnahmen und Ausgaben investieren, auch sind Forts, Häfen und Eisenbahnen teurer und können somit nicht mehr massenhaft gebaut werden.
Alleine die Schienen für eine Provinz kosten zwischen 10-20k, Häfen ungefähr 35k, Fort sind noch teurer.
In Verbindung mit den geringeren Einnahmen kann es somit schon einmal eine Weile dauern bis man genug Geld für ein Bauprojekt zusammen hat.

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Kurzer Tipp von mir zu den Ausgaben in den ersten Jahren.

Nationalvorrat runter auf max. 1%, bei kleineren Ländern sind aber auch 0% sinnvoll.

Bildung und Verwaltung auf je 10%,

Militärausgaben auf 1%...

Keine Zölle...

Mit diesen Einstellungen bessert sich die Lebensqualität der Pops realtiv schnell und ihr verhindert gleichzeitig euren Konkurs.

(Angaben ohne Gewähr)

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Da nun die Steuern so funktionieren wie ich mir das Vorstelle, werde ich nun beginnen die Forschung zu bearbeiten.
Ziel davon sollen sinnvollere Froschungen sein, zb. die Erfroschung von Vorderladern soll +2 Angriff und Verteidigung bringen,
Hinterlader weitere +2,
Maschinengewehre +2 Angriff sowie +4 Verteidigung.
Auch sollen Maschinengewehre keinen Einfluß mehr auf Kolonien haben.

Für Kolonien möchte ich einige der Kulturtechs komplett abändern so das Kolonien nun allgemein von der Forschung abhängen. Auch möchte ich verhindern das man einen Tech, forschen muss um in der Forschung mithalten zu können.

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Soviel zu den aktuellen Stand der Dinge, am frühen Abend, ca. 19:00 Uhr werde ich Version 0.3 hochladen.

Forschung sowie weitere Änderung an den Pops kommen mit Version 0.4.

Thomasius
04.10.11, 15:21
Wie kommt die KI mit den Änderungen zurecht?

Kaiserjaeger
04.10.11, 16:42
Erstaunlich gut, muss ich sagen.

Sie baut zwar immer wieder Schulden auf, zahlt diese aber auch recht schnell wieder zurück.
Sogar Großmächte wie GB oder Frankreich nehmen gerne einmal fremdes Geld in die Hand.

Der einzige Punkt der auffällt ist ein stärkerer Kampf um eine Position als Großmacht. Habe eigentlich noch nie soviele Positionswechsel zwischen 5-7 gesehen wie während den Testspielen.

Positiv dabei muss ich anmerken dass das Spiel nun viel dynamischer wirkt und selbst Länder wie GB, Frankreich oder die USA nicht automatisch die Spitzenreiter sind.

Werde das ganze aber noch weiter beobachten, theoretisch wäre es noch immer möglich das die KI nicht mehr zurecht kommt.

Kaiserjaeger
04.10.11, 23:25
Version 0.3

So wie versprochen kann man nun im ersten Post Version 0.3 der Änderungen downloaden. Es enthält alle Änderungen der Vorversion und zusätzlich noch folgendes...


.) Bedarft der Pops angepasst

.) Offiziere sind nun in der Steuerkategorie Reich

.) Steuern und Ausgaben spielen nun eine größere Rolle

.) Kapitalisten können nun schwerer Fabriken errichten durch zusätzliche Ausgaben (Fokus hilft)

.) Die Jahresbegrenzung für Forschungen wurde fürs erste Entfernt


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Ich selbst spiele immer ab 1800 wenn ihr normal spielen wollt, ändert einfach das Datum in der defines.lua und in der bookmarks.txt.

Viel Spaß, ich mache mich jetzt an Version 0.4 und hoffe auf Feedback. ;)

Alith Anar
05.10.11, 11:55
2 Fragen :)

1. Was is normal (wenn ihr immer ab 1800 spielt).
2. Könnt Ihr evtl an den Dateinamen des rar-Files evtl noch die Vresionsnummer dranhängen?

Kaiserjaeger
05.10.11, 12:25
1. Eigentlich alles. Das Spielen ab 1800 dient mir nur als Test um das Verhalten der KI ohne den Einfluss von Events zu beobachten.

Ich habe aber für die Zukunft eine Trennung der normel GC ab 1836 und des Testspiels ab 1800 vorgesehen.


2. Werde ich heute Mittag ändern sobald ich wieder zuhause am PC bin.

Update: Habe die neue rar-FIle mit Versionsnummer hochgeladen.

Brandenburger
06.10.11, 06:04
großes Lob für deine Arbeit!

Kaiserjaeger
06.10.11, 07:29
Danke, allerdings ist noch viel zutun. :)

Kaiserjaeger
11.12.12, 22:49
So nach langem warten wie sich ADH entwickeln wird, habe ich nun begonnen meine Mod auf ADH umzustellen.
Ziel ist wie vorher auch, realistische Einnahmen, Ausgaben und Preise zu schaffen.
Aber auch Veränderungen an den POPs, Techs und der Dimplomatie werden kommen.
Anfang nächste Woche kommt die erste Version zum Download.

Kaiserjaeger
12.12.12, 10:27
Update 12.12.2012

Der Wert der Güter wurde auf 30% herunter gesetzt, die Einnahmen sind dadurch um ca. 2/3 gefallen.
Doch lässt sich noch immer zu schnell zuviel Geld machen.
Werde es mit einem Güterwert von 20% testen und eventuelle auch an den Steuern etwas verändern.


Detailänderungen

Rebellen müssen nun eine Hauptstadt ein Jahr besetzt halten um einen Umschwung zu erreichen. (bisher 3 Monate)
Anzahl der Großmächte auf 6 reduziert (bisher 8)
Die KI konzentriert sich nun mehr auf die eigenen Wirtschaft, die Außenpolitik wurde etwas abgeschwächt, wird aber noch immer bevorzugt durchgeführt.
Der Einflußbonus auf Nachbarnationen wurde abgeschwächt, nun 0,25 statt den bisherigen 0,50.


Wie immer liegt die Verbesserung im Detail, doch zufrieden bin ich damit noch nicht wirklich, es wird einfach weiter verändert und weiter getestet.