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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SAVE EDIT



Ribak
19.06.11, 15:00
Werte Regenten!

In meinem laufenden D21-Spiel (Runde 124) möchte ich dem Russen gerne ein paar Rifle Squads zukommen lassen, da ihm für eine wuchtige Winteroffensive einfach die "weiche Masse" fehlt (Panzer hat er ja genug).

Stellt sich nur die Frage - wie stellt man so etwas an?

Ich glaube mich erinnern zu können, dass Pionier einmal seinen Save weitergeschickt hat und irgendeine Änderung hat "machen lassen", aber mein Gedächtnis ist nicht mehr ganz frisch.

Bedanke mich im Vorraus für Vorschläge,
Ribak

:prost:

EDIT: ca. 100.000 Rifle Squads "on Hand" wären geplant.

plankalkül
19.06.11, 16:12
Pionier hat sein save damals an Ralph Trickey geschickt der es ihm editiert hat. Es ging um Events die nicht richtig funktionierten.

Da Euer D21 Spiel aber nicht mit dem legendären Fite AAR von Pio und Rums vergleichbar ist glaub ich kaum dass er sich dafür Zeit nehmen würde...:o

Was Ihr tun könnt, aber davon raten wir Euch ab - dazu gleich mehr, wäre das .sal umzubenennen in ein .sce, es in den Editor zu laden und dort die Änderungen vornehmen. Dann wieder als .sce speichern. Auf jeden Fall könnt ihr die so gespeicherte Datei dann als neues Szenario starten. Vielleicht funktioniert es auch die Datei wieder umzubenennen in .sal und als save zu laden, das weiss ich nicht. Aber ersteres funktionirt auf jeden Fall.

So, warum das vielleicht keine gute Idee ist, ist dass wenn ihr das Spiel als neues Szenario startet der Turn Counter natürlich wieder auf 1 zurückgesetzt wird, was alle mit Runden verbundenen Events (eigentlich alle ..lol) und die Verstärkungen betrifft. Das heisst wenn der PO die Winteroffensive in turn 70 starten würde (Shock) müsstet ihr auch 70 Runden mit dem editierten save weiterspielen.. ist also sinnlos ausser Ihr editiert alle Events und Ankunftsrunden von Verstärkungen gleich mit. Bei D21 ..naja.. wäre der Aufwand wohl zu gross.

Sollte es aber klappen das als .sce editierte .sal wieder als .sal zu laden, sollte es gehen..

Ribak
19.06.11, 16:24
Oh Gott, der Arbeitsaufwand wäre gigantisch :D
Na dann warte ich eben 100 Runden ... grml.

Danke für die rasche Antwort.

Canton
27.06.11, 20:44
Vielleicht wollt Ihr auch einen AAR zur Winteroffensive schreiben :o Es ist so ruhig geworden im toaw Abteil.

plankalkül
27.06.11, 23:26
An mir liegt's nicht... :engel:

Nebukadnezar
28.06.11, 03:58
Wie sieht es denn aus mit
umbenennen (Backup)
nach aktuellem On-Hand-Bestand mit Hexeditor suchen
durch gewünschte Zahl ersetzen
speichern
testen
?

Oder wo ist das Problem? Ist die Datei verschlüsselt?
Bei allen komplexen Sachen wie Position, Zustand einer Einheit etc wäre das schwierig, da man dafür die Dateistruktur kennen müsste, aber die On-Hand-werte sollten eigentlich genau so in der Datei stehen. Falls ihr die umliegenden On-Hand-werte daneben findet dann habt ihr sie.

Problem dürfte sein, eine große Zahl als Hexkombination zu finden, also rate ich euch erstmal On-Hand-werte <256 zu suchen.
Die sollten eigentlich abseits der Hexfelder+Einheiten entweder ziemlich am Anfang oder ziemlich am Ende stehen bzw am Anfang/Ende eines großen Blocks (Denkbar/wahrscheinlich sind: Karte, Speiler 1, Spieler2, On-hand bzw Karte, Spieler1, On-Hand 1, Spieler 2, On-Hand 2).
Falls ihr also die On-Handwerte für 4 aufeinander folgenden Materialtypen: 4, 15,88,222 habt, dann sucht nach diesen Zahlen (als Hexwert).
Evtl mit ein paar Nullen getrennt, da ich nicht weiß, ob das Word, Longword oder sonstwas ist.
Falls ihr das nicht findet, dann könnte die Speicherstruktur nicht: Produktion, On-Hand, etc nacheinander sein, sondern pro Materialtyp diese Reihenfolge.
Dann danach suchen.
Alternativ nach den grössten Zahlen suchen (also On-Hand>255), so dass ihr Kombinationen habt, aber da kann man nicht automatisch ersetzen, sondern muss ebenfallssicherstellen, dass es das wirklich ist, also braucht man mindestens eine weitere in der Nähe liegende Zahl dann.

Oder ihr erzeugt von einem Spielstand 2 Varianten, indem ihr mit einer Einheit rumlauft. Speichern, Startstand laden und jetzt exaktz dasselbe nochmal macht, wieder speichern. Beim Rumlaufen geht Material in den Pool (On-Hand).
Jetzt habt ihr 2 Spielstände, die sich nur durch den Zustand dieser einen Einheit und die On-Hand-werte unterscheiden.
Das ist ziemlich sicher, aber ich weiß nicht ob jeder Hexeditor einen Dateivergleich macht (um die Stellen zu finden)

Von Änderungen außerhalb Bytegröße erstmal Abstand nehmen, das kommt dann später.

Ahja...berichten natürlich :)