GAGA Extrem
06.04.11, 12:30
Thema zur zentralisierten Diskussion betreffend aller NIs.
Ich würde übrigens empfehlen bereits zu Spielbeginn einige Slots freizugeben, z.B. 1 für unzivilsierte, 2 für Stammesgesellschaften und 3 für reguläre Nationen)
Meine NI Vorschläge:
Naval
Grand Navy
Superior Seamenship
Excellent Shipwrights
Privateering
Quest For The New World
Colonial Ventures
Vice Roys
Naval Glory
Land
Military Drill
National Conscripts
Grand Army
Engineer Corps
Battlefield Commision
Mercenary Contracts
War Magic
Glorious Arms
State
Bureaucracy
Espionage
Vetting
Bill Of Rights
Patron Of Arts
Cabinet
Codex Albyricus
Nationalism
Economy
National Trade Policy
Shrewed Commercial Practice
Merchant Adventures
National Bank
Guild Privileges
Manufacture Economy
Heroic Adventures
Scientific Revolution
Religion
Religious Tolerance
Cultural Tolerance
Divine Supremacy
Temple Attendance Duty
Faithful Guardian
Freedom Of Religion
Righteous Cause
Embrace Of Darkness
naval_ideas = {
grand_navy = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
naval_forcelimit = 5
naval_forcelimit_modifier = 0.5
naval_maintenance_modifier = -0.15
#Standard EU3 NI.
}
superior_seamanship = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
navy_tradition = 0.01
leader_naval_manuever = 1
naval_morale = 1.0
#Standard EU3 NI.
}
excellent_shipwrights = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
leader_naval_manuever = 1
global_ship_recruit_speed = -0.2
global_ship_cost = -0.2
range = 0.33
trade_range_modifier = 0.33
#Standard EU3 NI.
}
privateering = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
navy_tradition = 0.01
blockade_efficiency = 1.0
naval_morale = 0.5
galley_cost = -0.33
lightship_cost = -0.33
#Erlaubt außerdem das plündern blockierter Küstenprovinzen (Events) und erzeugt bei feindlich gesinnten Nachbarn negative Modifier (evt. anlehnen an das Piratensystem aus Magna Mundi)
#Soll die Ausrichtung für Thorwal und die südlichen Kolonialmächte (Brabak, Khemi, Al Anfa, etc.) wiederspiegeln.
}
quest_for_the_new_world = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
may_explore = yes
range = 1
colonists = 1
#Erlaubt außerdem das Entsenden von Expeditionen Richtung Güldenland, Uthuria und Riesland. (Decisions/Eventketten)
#Standard EU3 NI. Da es hier wohl eher wenig Kolonialland in Übersee gibt sollten entsprechende Eventketten eingebaut werden (mögliche wäre übrigens auch Philleasons Wettfahrt über diese NI zu erlauben).
}
colonial_ventures = {
colonists = 1
colonist_placement_chance = 0.05
global_colonial_growth = 0.33
colonist_cost = -0.15
global_trade_income_modifier = 0.1
#Standard EU3 NI.
}
vice_roys = {
global_tariffs = 0.25
global_trade_income_modifier = 0.05
officials = 0.25
#Standard EU3 NI.
}
naval_glory = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
prestige_from_naval = 1.00
prestige = 0.005
naval_tech_cost_modifier = -0.1
navy_tradition = 0.01
naval_morale = 0.5
overseas_income = 0.1
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI" eingefügt auf die man hinarbeiten kann.
}
}
land_ideas = {
grand_army = {
land_forcelimit = 3.75
land_forcelimit_modifier = 0.33
infantry_cost = -0.15
#Standard EU3 NI.
}
military_drill = {
land_morale = 0.75
discipline = 0.05
#Standard EU3 NI.
}
engineer_corps = {
leader_siege = 1
leader_fire = 1
defensiveness = 0.2
#Erlaubt außerdem den Bau einer besonderen Festung in einer einzigen Provinz (ähnlich einer March)
#Beeinflusst die MTTH von Belagerungsevents (beschädigung einer Festung, etc).
#Standard EU3 NI. Besonders für Zwerge und Horasreich geeignet.
}
battlefield_commisions = {
land_morale = 0.25
army_tradition = 0.01
leader_shock = 1
#Standard EU3 NI.
}
national_conscripts = {
global_manpower = 3.75
global_manpower_modifier = 0.33
#Standard EU3 NI.
}
mercenary_contracts = {
mercenary_cost = -0.33
land_morale = 0.5
#Erlaubt außerdem das Anheuern von Söldnereinheiten und (fähigen!) Anführern zu günstigeren Konditionen (Decisions)
#Da wir ein eher mittelalterliches Setting haben und Aventurien einen belebten Söldnermarkt besitzt, könnte das eine NI für alle kleineren Staaten mit genug Geld sein.
}
war_magic = {
trigger = ??? #Bestimmte Kultur (Elfen) oder entsprechende Manufaktur (Magierakademie) ?
discipline = 0.05
land_morale = 0.25
defensiveness = 0.1
army_tradition = 0.01
#Erlaubt außerdem das Anheuern von Erzmagiern/Golems/Dämonen/etc. (per decision).
#Stellt die professionelle Nutzung karmaler und magischer Mittel in den Armeen Aventuriens dar.
}
glorious_arms = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
prestige_from_land = 1.0
prestige = 0.005
war_exhaustion = -0.02
land_maintenance_modifier = -0.15
reinforce_speed = 0.1
land_morale = 0.5
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI" eingefügt auf die man hinarbeiten kann.
}
economy_ideas = {
merchant_adventures = {
merchants = 0.5
merchant_cost = -0.33
trade_range_modifier = 0.5 #Je nach gegebenen Verhältnissen auf unserer Karte anpassen - es sollte weitreichenden aventurienweiten Handel erlauben.
#Standard EU3 NI.
}
shrewd_commerce_practise = {
merchant_compete_chance = 0.1
spies = 0.25
spies_cost = -0.1
#Standard EU3 NI.
}
national_bank = {
inflation_reduction = 0.1
interest = -0.03
#Erlaubt Niederlassungen Störrebrand-Imperiums innerhalb des eigenen Landes (Event)
#Standard EU3 NI - den Namen der NI könnte man gerne auch an "Störrebrand Beteilung" oder ähnliches anpassen.
}
national_trade_policy = {
trade_efficiency = 0.1
#Standard EU3 NI.
}
guild_privileges = {
production_efficiency = 0.05
global_trade_income_modifier = 0.05
merchant_compete_chance = 0.05
officials = 0.25
#Schwächere Version von Smithian Economy aus EU3.
}
manufacture_economy = {
trigger = ??? #Sollte entsprechende technologische Vorbedingungen besitzen.
production_efficiency = 0.1
global_trade_income_modifier = 0.1
merchant_compete_chance = 0.05
officials = 0.25
#Muss gestehen ich bin nicht 100% zufrieden mit der NI, wenn jemandem noch eine bessere Wirtschafts NI einfällt - nur zu. Vielleicht stattdessen etwas für die "unziviliserten" Völker oder Stammesgesellschaften? Plünder/Raubzugfokus für Orks, Thorwaler & co? Naturverbundene Lebensweise für Elfen oder Waldmenschen?
#Entspricht quasi Smithian Economics aus dem Hauptpiel.
}
heroic_adventures = {
trade_range_modifier = 0.25 #Je nach gegebenen Verhältnissen auf unserer Karte anpassen - es sollte mäßigen Reichweitebonus gewähren.
may_explore = yes #Wer entdeckt, wenn nicht heldenhafte Abenteurer?
range = 0.25 #Nur mäßiger Kolonialreichweite Bonus
defensiveness = 0.1 #Mehr Helden = mehr Sicherheit
prestige = 0.005
advisor_cost = -0.25 #Steht zur Debatte - siehe unten!
#Erlaubt das anheuern von Helden - erhöht die MTTH für viele negative Events (Monsterangriffe, etc.) und verbessert die MTTH für viele positive Events und stellt u.U. weitere Wahlmöglichkeiten bei Events zur Verfügung.
#Dachte eine NI mit der man Helden für sein Königreich anheuern kann wäre nicht schlecht. Dann bleibt doch etwas vom Rollensiel flair.
#Da fällt mir ein - könnte man nicht die Berater zu Helden machen?!
}
scientific_revolution = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
technology_cost = -0.1
cultural_tradition = 0.01
build_cost = -0.05
papal_influence = -0.05 #Wäre zu klären.
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI".
}
}
government_ideas = {
vetting = {
global_spy_defence = 0.2
spies = 0.5
spy_efficiency = 0.05
#Standard EU3 NI.
}
bureaucracy = {
global_tax_modifier = 0.10
officials = 0.25
government_tech_cost_modifier = -0.075
#Standard EU3 NI.
}
espionage = {
spies = 1
spies_cost = -0.2
spy_efficiency = 0.1
#Erlaub außerdem das Gründen von Geheimdiensten (KGIA, etc.).
#Standard EU3 NI.
}
bill_of_rights = {
global_revolt_risk = -2
production_efficiency = 0.05
legitimacy = 0.003 #Aus meinem Mod übernommen. Wert anpassen.
#Standard EU3 NI.
}
patron_of_art = {
cultural_tradition = 0.03
prestige = 0.005
advisor_cost = -0.33
#Standard EU3 NI. Eventuell durch Heroic Adventures substituieren.
}
cabinet = {
badboy = -0.5 #Anpassen.
prestige = 0.005
officials = 0.25
spies = 0.25
diplomatic_skill = 1
#Standard EU3 NI. Name gefällt mir nicht, wer was besseres hat (Hofrat?): Nur her damit.
}
codex_albyricus = {
prestige = 0.005
cultural_tradition = 0.01
officials = 0.25
stability_cost_modifier = -0.15 #Geregelte Magie = Sicherheit.
global_revolt_risk = -1 #Sicherheit = zufriedene Untertanen.
papal_influence = 0.05 #Praios freut sich.
#Strikte Regelung der Magierzünfte sorgen für gerichtete Nutzung von Magie.
}
Nationalism = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
legitimacy = 0.003
officials = 0.5
stability_cost_modifier = -0.2
global_revolt_risk = -1
#Senkt außerdem das minimale Revolterisiko in allen Kernprovinzen um -1. (Da der modifier nicht global wirken kann.)
#Gewährt den Nationalismus Casus Belli gegen alle Nationen der eigenen Kulturgruppe und Nationen die Provinzen der eigenen Kuluregruppe besitzen.
#Erlaubt es, entsprechende Großreiche zu Gründen oder wieder her zustellen?
#Soll quasi den Sprung vom Mittelalter in die Rennaisance darstellen: Stadtstaaten und Feudalismus verlieren an Bedeutung, stattdessen wird der Nationalstaat wichtiger. Trifft aventurienweit am ehesten auf das Horasreich zu.
}
}
religion_ideas = {
religious_tolerance = {
tolerance_heathen = 3
tolerance_heretic = 3
papal_influence = -0.05 #Findet Praios nicht gut.
#Entspricht einer Mischung aus ecumenism und humanist_tolerance in Standard EU3.
}
cultural_tolerance = {
stability_cost_modifier = -0.15
production_efficiency = 0.05
#Reduziert außerdme die Mali für falsche Kultur (per Event, da province scope) und beschleunigt die kulturelle konvertierung.
#Da einige Kulturen fremden gegenüber nicht sonderlich verschlossen sind.
}
temple_attendance_duty = {
stability_cost_modifier = -0.33
tolerance_own = 1
papal_influence = 0.05
#Entspricht EU3 church_attendance_duty
}
divine_supremacy = {
tolerance_own = 1
missionaries = 0.5
papal_influence = 0.05
#Gewährt außerdem den Holy War Casus Belli gegen alle Heiden.
#Standard EU3 NI.
}
faitful_guardian = {
cb_on_religious_enemies = yes
missionary_placement_chance = 0.025 #Anpassen.
papal_influence = 0.1
#Gewährt außerdem den Holy War Casus Belli gegen alle Heiden.
#Gewährt den Purging Of Heresy Casus Belli gegen alle Häretiker.
#Entspricht Deus Vult / Unam Sanctam.
}
freedom_of_religion = {
trigger = ??? #Sollte entsprechende Vorraussetzungen besitzen.
tolerance_own = 1
tolerance_heathen = 3
tolerance_heretic = 3
global_tax_modifier = 0.15 #Sofern nicht durch Toleranz beeinflusst
production_efficiency = 0.1 #Sofern nicht durch Toleranz beeinflusst
legitimacy = 0.01
papal_influence = -0.1
#Entspricht liberty_egalite_fraternity, hier als "Super NI".
}
righteous_cause = {
trigger = ??? #Die Invasion der Verdammten (oder ein ähnliches Event) muss stattgefunden haben.
war_exhaustion = -0.02
global_manpower_modifier = 0.3
global_tax_modifier = 0.15
land_morale = 1
prestige = 0.01
papal_influence = 0.1
discipline = 0.05
legitimacy = 0.0025
#Gewährt außerdem den Righteous Cause Casus Belli gegen alle Nationen, die sich mit embrace_of_darkness dem Bösen angeschlossen haben.
#Entspricht einer Mischung aus Revolution & Counter Revolution und den Boni für Kreuzzüge.
#Mit dieser NI schlägt sich eine Nation auf die Seite des Guten, was sich in weiteren Eventketten auswirkt.
}
embrace_of_darkness = {
trigger = ??? #Die Invasion der Verdammten (oder ein ähnliches Event) muss stattgefunden haben.
war_exhaustion = -0.05
badboy = 0.25
spies = 2
spy_efficiency = 0.15
global_tax_modifier = 0.15
land_morale = 1
prestige = -0.03
papal_influence = -1
discipline = 0.1
#Gewährt außerdem den Eternal Damnation Casus Belli gegen alle Nationen, die sich mit righteous_cause dem Guten angeschlossen haben.
#Entspricht einer Mischung aus Revolution & Counter Revolution und den Boni für Kreuzzüge.
#Mit dieser NI schlägt sich eine Nation auf die Seite des Bösen, was sich in weiteren Eventketten auswirkt.
}
}
Ich würde übrigens empfehlen bereits zu Spielbeginn einige Slots freizugeben, z.B. 1 für unzivilsierte, 2 für Stammesgesellschaften und 3 für reguläre Nationen)
Meine NI Vorschläge:
Naval
Grand Navy
Superior Seamenship
Excellent Shipwrights
Privateering
Quest For The New World
Colonial Ventures
Vice Roys
Naval Glory
Land
Military Drill
National Conscripts
Grand Army
Engineer Corps
Battlefield Commision
Mercenary Contracts
War Magic
Glorious Arms
State
Bureaucracy
Espionage
Vetting
Bill Of Rights
Patron Of Arts
Cabinet
Codex Albyricus
Nationalism
Economy
National Trade Policy
Shrewed Commercial Practice
Merchant Adventures
National Bank
Guild Privileges
Manufacture Economy
Heroic Adventures
Scientific Revolution
Religion
Religious Tolerance
Cultural Tolerance
Divine Supremacy
Temple Attendance Duty
Faithful Guardian
Freedom Of Religion
Righteous Cause
Embrace Of Darkness
naval_ideas = {
grand_navy = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
naval_forcelimit = 5
naval_forcelimit_modifier = 0.5
naval_maintenance_modifier = -0.15
#Standard EU3 NI.
}
superior_seamanship = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
navy_tradition = 0.01
leader_naval_manuever = 1
naval_morale = 1.0
#Standard EU3 NI.
}
excellent_shipwrights = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
leader_naval_manuever = 1
global_ship_recruit_speed = -0.2
global_ship_cost = -0.2
range = 0.33
trade_range_modifier = 0.33
#Standard EU3 NI.
}
privateering = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
navy_tradition = 0.01
blockade_efficiency = 1.0
naval_morale = 0.5
galley_cost = -0.33
lightship_cost = -0.33
#Erlaubt außerdem das plündern blockierter Küstenprovinzen (Events) und erzeugt bei feindlich gesinnten Nachbarn negative Modifier (evt. anlehnen an das Piratensystem aus Magna Mundi)
#Soll die Ausrichtung für Thorwal und die südlichen Kolonialmächte (Brabak, Khemi, Al Anfa, etc.) wiederspiegeln.
}
quest_for_the_new_world = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
may_explore = yes
range = 1
colonists = 1
#Erlaubt außerdem das Entsenden von Expeditionen Richtung Güldenland, Uthuria und Riesland. (Decisions/Eventketten)
#Standard EU3 NI. Da es hier wohl eher wenig Kolonialland in Übersee gibt sollten entsprechende Eventketten eingebaut werden (mögliche wäre übrigens auch Philleasons Wettfahrt über diese NI zu erlauben).
}
colonial_ventures = {
colonists = 1
colonist_placement_chance = 0.05
global_colonial_growth = 0.33
colonist_cost = -0.15
global_trade_income_modifier = 0.1
#Standard EU3 NI.
}
vice_roys = {
global_tariffs = 0.25
global_trade_income_modifier = 0.05
officials = 0.25
#Standard EU3 NI.
}
naval_glory = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
prestige_from_naval = 1.00
prestige = 0.005
naval_tech_cost_modifier = -0.1
navy_tradition = 0.01
naval_morale = 0.5
overseas_income = 0.1
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI" eingefügt auf die man hinarbeiten kann.
}
}
land_ideas = {
grand_army = {
land_forcelimit = 3.75
land_forcelimit_modifier = 0.33
infantry_cost = -0.15
#Standard EU3 NI.
}
military_drill = {
land_morale = 0.75
discipline = 0.05
#Standard EU3 NI.
}
engineer_corps = {
leader_siege = 1
leader_fire = 1
defensiveness = 0.2
#Erlaubt außerdem den Bau einer besonderen Festung in einer einzigen Provinz (ähnlich einer March)
#Beeinflusst die MTTH von Belagerungsevents (beschädigung einer Festung, etc).
#Standard EU3 NI. Besonders für Zwerge und Horasreich geeignet.
}
battlefield_commisions = {
land_morale = 0.25
army_tradition = 0.01
leader_shock = 1
#Standard EU3 NI.
}
national_conscripts = {
global_manpower = 3.75
global_manpower_modifier = 0.33
#Standard EU3 NI.
}
mercenary_contracts = {
mercenary_cost = -0.33
land_morale = 0.5
#Erlaubt außerdem das Anheuern von Söldnereinheiten und (fähigen!) Anführern zu günstigeren Konditionen (Decisions)
#Da wir ein eher mittelalterliches Setting haben und Aventurien einen belebten Söldnermarkt besitzt, könnte das eine NI für alle kleineren Staaten mit genug Geld sein.
}
war_magic = {
trigger = ??? #Bestimmte Kultur (Elfen) oder entsprechende Manufaktur (Magierakademie) ?
discipline = 0.05
land_morale = 0.25
defensiveness = 0.1
army_tradition = 0.01
#Erlaubt außerdem das Anheuern von Erzmagiern/Golems/Dämonen/etc. (per decision).
#Stellt die professionelle Nutzung karmaler und magischer Mittel in den Armeen Aventuriens dar.
}
glorious_arms = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
prestige_from_land = 1.0
prestige = 0.005
war_exhaustion = -0.02
land_maintenance_modifier = -0.15
reinforce_speed = 0.1
land_morale = 0.5
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI" eingefügt auf die man hinarbeiten kann.
}
economy_ideas = {
merchant_adventures = {
merchants = 0.5
merchant_cost = -0.33
trade_range_modifier = 0.5 #Je nach gegebenen Verhältnissen auf unserer Karte anpassen - es sollte weitreichenden aventurienweiten Handel erlauben.
#Standard EU3 NI.
}
shrewd_commerce_practise = {
merchant_compete_chance = 0.1
spies = 0.25
spies_cost = -0.1
#Standard EU3 NI.
}
national_bank = {
inflation_reduction = 0.1
interest = -0.03
#Erlaubt Niederlassungen Störrebrand-Imperiums innerhalb des eigenen Landes (Event)
#Standard EU3 NI - den Namen der NI könnte man gerne auch an "Störrebrand Beteilung" oder ähnliches anpassen.
}
national_trade_policy = {
trade_efficiency = 0.1
#Standard EU3 NI.
}
guild_privileges = {
production_efficiency = 0.05
global_trade_income_modifier = 0.05
merchant_compete_chance = 0.05
officials = 0.25
#Schwächere Version von Smithian Economy aus EU3.
}
manufacture_economy = {
trigger = ??? #Sollte entsprechende technologische Vorbedingungen besitzen.
production_efficiency = 0.1
global_trade_income_modifier = 0.1
merchant_compete_chance = 0.05
officials = 0.25
#Muss gestehen ich bin nicht 100% zufrieden mit der NI, wenn jemandem noch eine bessere Wirtschafts NI einfällt - nur zu. Vielleicht stattdessen etwas für die "unziviliserten" Völker oder Stammesgesellschaften? Plünder/Raubzugfokus für Orks, Thorwaler & co? Naturverbundene Lebensweise für Elfen oder Waldmenschen?
#Entspricht quasi Smithian Economics aus dem Hauptpiel.
}
heroic_adventures = {
trade_range_modifier = 0.25 #Je nach gegebenen Verhältnissen auf unserer Karte anpassen - es sollte mäßigen Reichweitebonus gewähren.
may_explore = yes #Wer entdeckt, wenn nicht heldenhafte Abenteurer?
range = 0.25 #Nur mäßiger Kolonialreichweite Bonus
defensiveness = 0.1 #Mehr Helden = mehr Sicherheit
prestige = 0.005
advisor_cost = -0.25 #Steht zur Debatte - siehe unten!
#Erlaubt das anheuern von Helden - erhöht die MTTH für viele negative Events (Monsterangriffe, etc.) und verbessert die MTTH für viele positive Events und stellt u.U. weitere Wahlmöglichkeiten bei Events zur Verfügung.
#Dachte eine NI mit der man Helden für sein Königreich anheuern kann wäre nicht schlecht. Dann bleibt doch etwas vom Rollensiel flair.
#Da fällt mir ein - könnte man nicht die Berater zu Helden machen?!
}
scientific_revolution = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
technology_cost = -0.1
cultural_tradition = 0.01
build_cost = -0.05
papal_influence = -0.05 #Wäre zu klären.
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI".
}
}
government_ideas = {
vetting = {
global_spy_defence = 0.2
spies = 0.5
spy_efficiency = 0.05
#Standard EU3 NI.
}
bureaucracy = {
global_tax_modifier = 0.10
officials = 0.25
government_tech_cost_modifier = -0.075
#Standard EU3 NI.
}
espionage = {
spies = 1
spies_cost = -0.2
spy_efficiency = 0.1
#Erlaub außerdem das Gründen von Geheimdiensten (KGIA, etc.).
#Standard EU3 NI.
}
bill_of_rights = {
global_revolt_risk = -2
production_efficiency = 0.05
legitimacy = 0.003 #Aus meinem Mod übernommen. Wert anpassen.
#Standard EU3 NI.
}
patron_of_art = {
cultural_tradition = 0.03
prestige = 0.005
advisor_cost = -0.33
#Standard EU3 NI. Eventuell durch Heroic Adventures substituieren.
}
cabinet = {
badboy = -0.5 #Anpassen.
prestige = 0.005
officials = 0.25
spies = 0.25
diplomatic_skill = 1
#Standard EU3 NI. Name gefällt mir nicht, wer was besseres hat (Hofrat?): Nur her damit.
}
codex_albyricus = {
prestige = 0.005
cultural_tradition = 0.01
officials = 0.25
stability_cost_modifier = -0.15 #Geregelte Magie = Sicherheit.
global_revolt_risk = -1 #Sicherheit = zufriedene Untertanen.
papal_influence = 0.05 #Praios freut sich.
#Strikte Regelung der Magierzünfte sorgen für gerichtete Nutzung von Magie.
}
Nationalism = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
legitimacy = 0.003
officials = 0.5
stability_cost_modifier = -0.2
global_revolt_risk = -1
#Senkt außerdem das minimale Revolterisiko in allen Kernprovinzen um -1. (Da der modifier nicht global wirken kann.)
#Gewährt den Nationalismus Casus Belli gegen alle Nationen der eigenen Kulturgruppe und Nationen die Provinzen der eigenen Kuluregruppe besitzen.
#Erlaubt es, entsprechende Großreiche zu Gründen oder wieder her zustellen?
#Soll quasi den Sprung vom Mittelalter in die Rennaisance darstellen: Stadtstaaten und Feudalismus verlieren an Bedeutung, stattdessen wird der Nationalstaat wichtiger. Trifft aventurienweit am ehesten auf das Horasreich zu.
}
}
religion_ideas = {
religious_tolerance = {
tolerance_heathen = 3
tolerance_heretic = 3
papal_influence = -0.05 #Findet Praios nicht gut.
#Entspricht einer Mischung aus ecumenism und humanist_tolerance in Standard EU3.
}
cultural_tolerance = {
stability_cost_modifier = -0.15
production_efficiency = 0.05
#Reduziert außerdme die Mali für falsche Kultur (per Event, da province scope) und beschleunigt die kulturelle konvertierung.
#Da einige Kulturen fremden gegenüber nicht sonderlich verschlossen sind.
}
temple_attendance_duty = {
stability_cost_modifier = -0.33
tolerance_own = 1
papal_influence = 0.05
#Entspricht EU3 church_attendance_duty
}
divine_supremacy = {
tolerance_own = 1
missionaries = 0.5
papal_influence = 0.05
#Gewährt außerdem den Holy War Casus Belli gegen alle Heiden.
#Standard EU3 NI.
}
faitful_guardian = {
cb_on_religious_enemies = yes
missionary_placement_chance = 0.025 #Anpassen.
papal_influence = 0.1
#Gewährt außerdem den Holy War Casus Belli gegen alle Heiden.
#Gewährt den Purging Of Heresy Casus Belli gegen alle Häretiker.
#Entspricht Deus Vult / Unam Sanctam.
}
freedom_of_religion = {
trigger = ??? #Sollte entsprechende Vorraussetzungen besitzen.
tolerance_own = 1
tolerance_heathen = 3
tolerance_heretic = 3
global_tax_modifier = 0.15 #Sofern nicht durch Toleranz beeinflusst
production_efficiency = 0.1 #Sofern nicht durch Toleranz beeinflusst
legitimacy = 0.01
papal_influence = -0.1
#Entspricht liberty_egalite_fraternity, hier als "Super NI".
}
righteous_cause = {
trigger = ??? #Die Invasion der Verdammten (oder ein ähnliches Event) muss stattgefunden haben.
war_exhaustion = -0.02
global_manpower_modifier = 0.3
global_tax_modifier = 0.15
land_morale = 1
prestige = 0.01
papal_influence = 0.1
discipline = 0.05
legitimacy = 0.0025
#Gewährt außerdem den Righteous Cause Casus Belli gegen alle Nationen, die sich mit embrace_of_darkness dem Bösen angeschlossen haben.
#Entspricht einer Mischung aus Revolution & Counter Revolution und den Boni für Kreuzzüge.
#Mit dieser NI schlägt sich eine Nation auf die Seite des Guten, was sich in weiteren Eventketten auswirkt.
}
embrace_of_darkness = {
trigger = ??? #Die Invasion der Verdammten (oder ein ähnliches Event) muss stattgefunden haben.
war_exhaustion = -0.05
badboy = 0.25
spies = 2
spy_efficiency = 0.15
global_tax_modifier = 0.15
land_morale = 1
prestige = -0.03
papal_influence = -1
discipline = 0.1
#Gewährt außerdem den Eternal Damnation Casus Belli gegen alle Nationen, die sich mit righteous_cause dem Guten angeschlossen haben.
#Entspricht einer Mischung aus Revolution & Counter Revolution und den Boni für Kreuzzüge.
#Mit dieser NI schlägt sich eine Nation auf die Seite des Bösen, was sich in weiteren Eventketten auswirkt.
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