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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nationale Ideen (Sammelthema)



GAGA Extrem
06.04.11, 12:30
Thema zur zentralisierten Diskussion betreffend aller NIs.

Ich würde übrigens empfehlen bereits zu Spielbeginn einige Slots freizugeben, z.B. 1 für unzivilsierte, 2 für Stammesgesellschaften und 3 für reguläre Nationen)


Meine NI Vorschläge:

Naval
Grand Navy
Superior Seamenship
Excellent Shipwrights
Privateering
Quest For The New World
Colonial Ventures
Vice Roys
Naval Glory

Land
Military Drill
National Conscripts
Grand Army
Engineer Corps
Battlefield Commision
Mercenary Contracts
War Magic
Glorious Arms

State
Bureaucracy
Espionage
Vetting
Bill Of Rights
Patron Of Arts
Cabinet
Codex Albyricus
Nationalism

Economy
National Trade Policy
Shrewed Commercial Practice
Merchant Adventures
National Bank
Guild Privileges
Manufacture Economy
Heroic Adventures
Scientific Revolution

Religion
Religious Tolerance
Cultural Tolerance
Divine Supremacy
Temple Attendance Duty
Faithful Guardian
Freedom Of Religion
Righteous Cause
Embrace Of Darkness

naval_ideas = {

grand_navy = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
naval_forcelimit = 5
naval_forcelimit_modifier = 0.5
naval_maintenance_modifier = -0.15
#Standard EU3 NI.
}

superior_seamanship = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
navy_tradition = 0.01
leader_naval_manuever = 1
naval_morale = 1.0
#Standard EU3 NI.
}

excellent_shipwrights = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
leader_naval_manuever = 1
global_ship_recruit_speed = -0.2
global_ship_cost = -0.2
range = 0.33
trade_range_modifier = 0.33
#Standard EU3 NI.
}

privateering = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
navy_tradition = 0.01
blockade_efficiency = 1.0
naval_morale = 0.5
galley_cost = -0.33
lightship_cost = -0.33
#Erlaubt außerdem das plündern blockierter Küstenprovinzen (Events) und erzeugt bei feindlich gesinnten Nachbarn negative Modifier (evt. anlehnen an das Piratensystem aus Magna Mundi)
#Soll die Ausrichtung für Thorwal und die südlichen Kolonialmächte (Brabak, Khemi, Al Anfa, etc.) wiederspiegeln.
}

quest_for_the_new_world = {
trigger = { num_of_ports = 1 }
may_explore = yes
range = 1
colonists = 1
#Erlaubt außerdem das Entsenden von Expeditionen Richtung Güldenland, Uthuria und Riesland. (Decisions/Eventketten)
#Standard EU3 NI. Da es hier wohl eher wenig Kolonialland in Übersee gibt sollten entsprechende Eventketten eingebaut werden (mögliche wäre übrigens auch Philleasons Wettfahrt über diese NI zu erlauben).
}

colonial_ventures = {
colonists = 1
colonist_placement_chance = 0.05
global_colonial_growth = 0.33
colonist_cost = -0.15
global_trade_income_modifier = 0.1
#Standard EU3 NI.
}

vice_roys = {
global_tariffs = 0.25
global_trade_income_modifier = 0.05
officials = 0.25
#Standard EU3 NI.
}

naval_glory = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
prestige_from_naval = 1.00
prestige = 0.005
naval_tech_cost_modifier = -0.1
navy_tradition = 0.01
naval_morale = 0.5
overseas_income = 0.1
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI" eingefügt auf die man hinarbeiten kann.
}
}

land_ideas = {

grand_army = {
land_forcelimit = 3.75
land_forcelimit_modifier = 0.33
infantry_cost = -0.15
#Standard EU3 NI.
}

military_drill = {
land_morale = 0.75
discipline = 0.05
#Standard EU3 NI.
}

engineer_corps = {
leader_siege = 1
leader_fire = 1
defensiveness = 0.2
#Erlaubt außerdem den Bau einer besonderen Festung in einer einzigen Provinz (ähnlich einer March)
#Beeinflusst die MTTH von Belagerungsevents (beschädigung einer Festung, etc).
#Standard EU3 NI. Besonders für Zwerge und Horasreich geeignet.
}

battlefield_commisions = {
land_morale = 0.25
army_tradition = 0.01
leader_shock = 1
#Standard EU3 NI.
}

national_conscripts = {
global_manpower = 3.75
global_manpower_modifier = 0.33
#Standard EU3 NI.
}

mercenary_contracts = {
mercenary_cost = -0.33
land_morale = 0.5
#Erlaubt außerdem das Anheuern von Söldnereinheiten und (fähigen!) Anführern zu günstigeren Konditionen (Decisions)
#Da wir ein eher mittelalterliches Setting haben und Aventurien einen belebten Söldnermarkt besitzt, könnte das eine NI für alle kleineren Staaten mit genug Geld sein.
}

war_magic = {
trigger = ??? #Bestimmte Kultur (Elfen) oder entsprechende Manufaktur (Magierakademie) ?
discipline = 0.05
land_morale = 0.25
defensiveness = 0.1
army_tradition = 0.01
#Erlaubt außerdem das Anheuern von Erzmagiern/Golems/Dämonen/etc. (per decision).
#Stellt die professionelle Nutzung karmaler und magischer Mittel in den Armeen Aventuriens dar.
}

glorious_arms = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
prestige_from_land = 1.0
prestige = 0.005
war_exhaustion = -0.02
land_maintenance_modifier = -0.15
reinforce_speed = 0.1
land_morale = 0.5
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI" eingefügt auf die man hinarbeiten kann.
}

economy_ideas = {

merchant_adventures = {
merchants = 0.5
merchant_cost = -0.33
trade_range_modifier = 0.5 #Je nach gegebenen Verhältnissen auf unserer Karte anpassen - es sollte weitreichenden aventurienweiten Handel erlauben.
#Standard EU3 NI.
}

shrewd_commerce_practise = {
merchant_compete_chance = 0.1
spies = 0.25
spies_cost = -0.1
#Standard EU3 NI.
}

national_bank = {
inflation_reduction = 0.1
interest = -0.03
#Erlaubt Niederlassungen Störrebrand-Imperiums innerhalb des eigenen Landes (Event)
#Standard EU3 NI - den Namen der NI könnte man gerne auch an "Störrebrand Beteilung" oder ähnliches anpassen.
}

national_trade_policy = {
trade_efficiency = 0.1
#Standard EU3 NI.
}

guild_privileges = {
production_efficiency = 0.05
global_trade_income_modifier = 0.05
merchant_compete_chance = 0.05
officials = 0.25
#Schwächere Version von Smithian Economy aus EU3.
}

manufacture_economy = {
trigger = ??? #Sollte entsprechende technologische Vorbedingungen besitzen.
production_efficiency = 0.1
global_trade_income_modifier = 0.1
merchant_compete_chance = 0.05
officials = 0.25
#Muss gestehen ich bin nicht 100% zufrieden mit der NI, wenn jemandem noch eine bessere Wirtschafts NI einfällt - nur zu. Vielleicht stattdessen etwas für die "unziviliserten" Völker oder Stammesgesellschaften? Plünder/Raubzugfokus für Orks, Thorwaler & co? Naturverbundene Lebensweise für Elfen oder Waldmenschen?
#Entspricht quasi Smithian Economics aus dem Hauptpiel.
}

heroic_adventures = {
trade_range_modifier = 0.25 #Je nach gegebenen Verhältnissen auf unserer Karte anpassen - es sollte mäßigen Reichweitebonus gewähren.
may_explore = yes #Wer entdeckt, wenn nicht heldenhafte Abenteurer?
range = 0.25 #Nur mäßiger Kolonialreichweite Bonus
defensiveness = 0.1 #Mehr Helden = mehr Sicherheit
prestige = 0.005
advisor_cost = -0.25 #Steht zur Debatte - siehe unten!
#Erlaubt das anheuern von Helden - erhöht die MTTH für viele negative Events (Monsterangriffe, etc.) und verbessert die MTTH für viele positive Events und stellt u.U. weitere Wahlmöglichkeiten bei Events zur Verfügung.
#Dachte eine NI mit der man Helden für sein Königreich anheuern kann wäre nicht schlecht. Dann bleibt doch etwas vom Rollensiel flair.
#Da fällt mir ein - könnte man nicht die Berater zu Helden machen?!
}

scientific_revolution = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
technology_cost = -0.1
cultural_tradition = 0.01
build_cost = -0.05
papal_influence = -0.05 #Wäre zu klären.
#Standard EU3 NI, hier als "Super NI".
}
}

government_ideas = {

vetting = {
global_spy_defence = 0.2
spies = 0.5
spy_efficiency = 0.05
#Standard EU3 NI.
}

bureaucracy = {
global_tax_modifier = 0.10
officials = 0.25
government_tech_cost_modifier = -0.075
#Standard EU3 NI.
}

espionage = {
spies = 1
spies_cost = -0.2
spy_efficiency = 0.1
#Erlaub außerdem das Gründen von Geheimdiensten (KGIA, etc.).
#Standard EU3 NI.
}

bill_of_rights = {
global_revolt_risk = -2
production_efficiency = 0.05
legitimacy = 0.003 #Aus meinem Mod übernommen. Wert anpassen.
#Standard EU3 NI.
}

patron_of_art = {
cultural_tradition = 0.03
prestige = 0.005
advisor_cost = -0.33
#Standard EU3 NI. Eventuell durch Heroic Adventures substituieren.
}

cabinet = {
badboy = -0.5 #Anpassen.
prestige = 0.005
officials = 0.25
spies = 0.25
diplomatic_skill = 1
#Standard EU3 NI. Name gefällt mir nicht, wer was besseres hat (Hofrat?): Nur her damit.
}

codex_albyricus = {
prestige = 0.005
cultural_tradition = 0.01
officials = 0.25
stability_cost_modifier = -0.15 #Geregelte Magie = Sicherheit.
global_revolt_risk = -1 #Sicherheit = zufriedene Untertanen.
papal_influence = 0.05 #Praios freut sich.
#Strikte Regelung der Magierzünfte sorgen für gerichtete Nutzung von Magie.
}

Nationalism = {
trigger = ??? #entweder techlevel und/oder genug verschiedene NIs aus dieser Kategorie.
legitimacy = 0.003
officials = 0.5
stability_cost_modifier = -0.2
global_revolt_risk = -1
#Senkt außerdem das minimale Revolterisiko in allen Kernprovinzen um -1. (Da der modifier nicht global wirken kann.)
#Gewährt den Nationalismus Casus Belli gegen alle Nationen der eigenen Kulturgruppe und Nationen die Provinzen der eigenen Kuluregruppe besitzen.
#Erlaubt es, entsprechende Großreiche zu Gründen oder wieder her zustellen?
#Soll quasi den Sprung vom Mittelalter in die Rennaisance darstellen: Stadtstaaten und Feudalismus verlieren an Bedeutung, stattdessen wird der Nationalstaat wichtiger. Trifft aventurienweit am ehesten auf das Horasreich zu.
}
}

religion_ideas = {

religious_tolerance = {
tolerance_heathen = 3
tolerance_heretic = 3
papal_influence = -0.05 #Findet Praios nicht gut.
#Entspricht einer Mischung aus ecumenism und humanist_tolerance in Standard EU3.
}

cultural_tolerance = {
stability_cost_modifier = -0.15
production_efficiency = 0.05
#Reduziert außerdme die Mali für falsche Kultur (per Event, da province scope) und beschleunigt die kulturelle konvertierung.
#Da einige Kulturen fremden gegenüber nicht sonderlich verschlossen sind.
}

temple_attendance_duty = {
stability_cost_modifier = -0.33
tolerance_own = 1
papal_influence = 0.05
#Entspricht EU3 church_attendance_duty
}

divine_supremacy = {
tolerance_own = 1
missionaries = 0.5
papal_influence = 0.05
#Gewährt außerdem den Holy War Casus Belli gegen alle Heiden.
#Standard EU3 NI.
}

faitful_guardian = {
cb_on_religious_enemies = yes
missionary_placement_chance = 0.025 #Anpassen.
papal_influence = 0.1
#Gewährt außerdem den Holy War Casus Belli gegen alle Heiden.
#Gewährt den Purging Of Heresy Casus Belli gegen alle Häretiker.
#Entspricht Deus Vult / Unam Sanctam.
}

freedom_of_religion = {
trigger = ??? #Sollte entsprechende Vorraussetzungen besitzen.
tolerance_own = 1
tolerance_heathen = 3
tolerance_heretic = 3
global_tax_modifier = 0.15 #Sofern nicht durch Toleranz beeinflusst
production_efficiency = 0.1 #Sofern nicht durch Toleranz beeinflusst
legitimacy = 0.01
papal_influence = -0.1
#Entspricht liberty_egalite_fraternity, hier als "Super NI".
}

righteous_cause = {
trigger = ??? #Die Invasion der Verdammten (oder ein ähnliches Event) muss stattgefunden haben.
war_exhaustion = -0.02
global_manpower_modifier = 0.3
global_tax_modifier = 0.15
land_morale = 1
prestige = 0.01
papal_influence = 0.1
discipline = 0.05
legitimacy = 0.0025
#Gewährt außerdem den Righteous Cause Casus Belli gegen alle Nationen, die sich mit embrace_of_darkness dem Bösen angeschlossen haben.
#Entspricht einer Mischung aus Revolution & Counter Revolution und den Boni für Kreuzzüge.
#Mit dieser NI schlägt sich eine Nation auf die Seite des Guten, was sich in weiteren Eventketten auswirkt.
}

embrace_of_darkness = {
trigger = ??? #Die Invasion der Verdammten (oder ein ähnliches Event) muss stattgefunden haben.
war_exhaustion = -0.05
badboy = 0.25
spies = 2
spy_efficiency = 0.15
global_tax_modifier = 0.15
land_morale = 1
prestige = -0.03
papal_influence = -1
discipline = 0.1
#Gewährt außerdem den Eternal Damnation Casus Belli gegen alle Nationen, die sich mit righteous_cause dem Guten angeschlossen haben.
#Entspricht einer Mischung aus Revolution & Counter Revolution und den Boni für Kreuzzüge.
#Mit dieser NI schlägt sich eine Nation auf die Seite des Bösen, was sich in weiteren Eventketten auswirkt.
}
}

Umgssda
06.04.11, 13:19
Danke. Das ist ne Menge Holz, da muss ich mich erstmal in Ruhe durcharbeiten.

Ein paar schnellschuesse kann ich aber mal wagen:
embrace_of_darkness // righteous_cause -> Warum die als NI? Ist das nicht ein Aspekt der Staatsreligion den man am besten noch mit einer Decision unterstuetzen kann? Am Kampf gegen Borborad haben sich ja so gut wie alle beteiligt, weil eben Daemonen eigentlich ueberall als verabscheuenswuerdig gelten. Und fuer Staaten mit einer Daemonischen Staatsreligion brauch ich doch keine NI, die sagt, dass sie ihre Religion quasi auch ausleben.
codex_albyricus -> Ist das nicht besser eine Decision? Also eine Entscheidung, ja ich will die Regulierung oder eben nicht. Als NI ist die Entscheidung dann aber eher: Will ich die Regulierung der Magier oder eine ausgebaute Beurokratie.

GAGA Extrem
06.04.11, 13:33
embrace_of_darkness // righteous_cause -> Warum die als NI? Ist das nicht ein Aspekt der Staatsreligion den man am besten noch mit einer Decision unterstuetzen kann?
Man könnte es theoretisch auch darüber handhaben, ja. Ich fand allerdings, dass die Effekte so mächtig sein sollten, dass dafür ein NI slot geopfert werden sollte. Zumal die Unterstützer Borbarads nicht unbedingt offen die Staatsreligion geändert haben (zumindest anfangs).

Ich denke es wäre sogar eher eine weitere konzeptionelle Frage: Wie stellt man dieses Ereignis am besten dar? Spawnt man eine neue Nation, evt. als Horde die gegen alle Krieg führt? Können andere Nationen zu Überläufern gemacht werden?


codex_albyricus -> Ist das nicht besser eine Decision? Also eine Entscheidung, ja ich will die Regulierung oder eben nicht. Als NI ist die Entscheidung dann aber eher: Will ich die Regulierung der Magier oder eine ausgebaute Beurokratie.
Man müsste ohnehin in der Richtung überlegen, wie man Decisions und NIs trennt. In EU3 sind NIs ja eher allgemeiner Natur, so nach dem Motto: HAB kann National Bank nehmen und die Fugger Financial Control aktivieren.
Ich halte ein ausgebautes magisches Gildenwesen (von mir aus kann man es dahingehend umbenennen) für durchaus allgemein genug eine NI zu sein und so bedeutsam, dass es eben neben einer ausgebauten Staatsbürokratie stehen könnte...

Dennoch, wenn bessere NIs einfallen könnte man diese sicher tauschen.

Umgssda
06.04.11, 13:43
Danke fuer die Erklaerungen, das hilft schonmal weiter.
Ich brauch aber jetzt fuer die Ideen was Bedenkzeit um einen anderen Ansatz durchzudenken, bei dem man nicht schaut was sich von den Ideen auf Aventurien uebertragen kann, sondern welche Ideen sich aus den Unterschiedlichen Ausrichtungen der Aventurischen Staaten- und Voelkergemeinschaften ableiten lassen.
Das dauert leider etwas.

GAGA Extrem
06.04.11, 13:45
Nun, es ist nicht so, dass das Projekt eilt. :D
Ich würde ja vorschlagen pro Land ein Setup aus 3 NIs zu machen um sich die sinnhaftigkeit der einzelnen NIs im Setting zu verdeutlichen.

Umgssda
08.04.11, 18:55
Mir kam eben eine Idee fuer eine Idee: Sklaverei. Die Umsetzung ueber Sklaven als Handelsgut bestimmter Provinzen halte ich fuer nicht so passend fuer Aventurien.

GAGA Extrem
09.04.11, 08:59
Könnte man machen. Damit könnte man beispielsweise "Manufacture Economy" oder "Codex Albyricus" ersetzen. Wobei man sich jedoch überlegen müsste wo man die Linie zieht.

Schneller Vorschlag:

slavery = {
trigger = ??? #Evt zu überlegen
production_efficiency = 0.05
trade_efficiency = 0.05
build_cost = -0.05
galley_cost = -0.5
#Mit weiteren Themenbezogenen Events verbunden.
}

Ogion
09.04.11, 19:27
Da gehört zu trigger wohl auch die Religion. Ich nehme an, da gibts welche in Aventurien, die Sklaverei verbieten würden.(?)

Ogion

Umgssda
09.04.11, 19:34
Ich wuesste nicht welche. Ok, TSA und Aves, aber die haben auf staatlicher Ebene praktisch Null Einfluss und werden also auch nicht im Spiel dargestellt. Religion ist bei sowas sehr flexibel, das hat man ja schon an der irdischen Historie gesehen.

Ogion
09.04.11, 23:27
Schon, aber die irdische hat ja nun auch etwas weniger divine intervention :P

Also ich war der Meinung/Erinnerung, dass in den meisten Nordlanden Sklaverei verboten ist. Dachte, das wäre religiös bedingt, aber vlt auch einfach ne kulturelle/rechtstraditionelle Frage.

Aber zumindest den Thorwalern sollte man es nicht ermöglichen so eine Sklkaverei NI zu nehmen, imo. Denen eher noch nen freien Casus Belli gegen Sklaverei-habende Staaten…

Ogion

Umgssda
09.04.11, 23:45
Warum sollte es denn den Thorwalern nicht moeglich sein?
Eventuell haben sie ne Freiheitsidee, die die Sklaverei ausschliesst, aber dann muss man das daran koppeln und nicht an die Thorwaler. Denn so koennen sie dann nach belieben die Nationale Idee wechseln und zum brutalen Sklavenstaat werden.
Das ist wichtig, dass man das dann nicht verbietet.

Umgssda
11.04.11, 18:20
Noch ein paar weitere Ideen:
- Renascentia
- Stadtrecht/Bürgerrecht oder etwas in der Art
- Freiheit
- Säkularismus
- Abenteuerfahrten
- Martialische Riten
- Spiritueller Rausch
- Duelle
- Kastenwesen
- Freie Forschung
- Ehre

GAGA Extrem
12.04.11, 11:45
Von denen könnte man einige als Ersatz für alte NIs nehmen:
- Stadtrecht/Bürgerrecht oder etwas in der Art -> Bill Of Rights
- Freiheit -> Liberté, Egalité, Fraternité
- Säkularismus -> Eucumenism
- Abenteuerfahrten -> QFTNW/Heroic Adventures
- Freie Forschung -> Scientific Revolution

Umgssda
06.05.11, 13:59
Ich bin in meinen Gedankengaengen etwas weiter gekommen, aber bei weitem noch nicht bei einem Ergebnis, dass mich ueberzeugt.
Deshalb fasse ich hier mal alles zusammen:

Auf jeden Fall gibt es (wie in EU3) 5 Kategorien mit jeweils 8 NIs. Die Kategorien haben keine besondere Funktion und dienen lediglich als Denkmuster fuer den Spieler.
Deshalb ist es auch nicht noetig mit einer Einteilung zu starten, die kann man auch spaeter noch festlegen. Es werden sich zwangslaeufig Aehnlichkeiten zu den bestehenden Kategorien ergeben, da es nur begrenzt viele sinnvolle Einteilungsmoeglichkeiten gibt.

Ausgangspunkt meiner Ueberlegungen ist die Aventurische Welt und die NIs sollten so sein, wie man sie zur Beschreibung Aventuriens braucht. Eine reine Umbenennung bestehender NIs ist wahrscheinlich unzureichend.
Allerdings sind NIs mit der restlichen Spielmechanik eng verknuepft und werden nicht nur durch ihren Namen, sondern auch stark durch ihren Effekt definiert. Sie sollten sich daher in ihren Effekten auch deutlich voneinander unterscheiden.
Das koennen aber durchaus andere Effekte sein als bestehende NIs. Wobei einige wenige Effekte praktisch notwendig abgedeckt sein muessen, z.B. Kriegsgrund gegen fremde Religionen.

Die Verfuegbarkeit von NIs sollen von der Technologiestufe abhaengig sein, dazu habe ich mir ein Schema ueberlegt, dass etwas verfeinert erscheint als das von EU3. Ausserdem traegt es Gagas Idee Rechnung, dass vom Start weg schon NIs vorhanden sein sollten.
Dabei werden die NIs in 4 Stufen wie folgt eingeteilt:
1. Stufe: 1 NI pro Kategorie. Fuer wilde, unzivilisierte Voelker. Z.B. Mohaha, Nivesen
2. Stufe: 2 NIs pro Kategorie. Fuer rueckstaendige Randreiche, z.B. Thorwaler, Novadis, Nostergast.
3. Stufe: 3 NIs pro Kategorie. Fuer das aktuelle Technologieniveau des Mittelreichs
4. Stufe: 2 NIs pro Kategorie. Fuer alles, was im aktuellen Aventurien wohl eher SciFi waere.

NIs koennen natuerlich mehr als einen Effekt haben und das ist sogar sinnvoll um sie etwas differenzierter erscheinen zu lassen. Aber es duerfen auch nicht zuviele werden, sonst mangelt es an uebersichtlichkeit.
Einige Ideen koennen sich gegenseitig ausschliessen. Bei einigen erscheint mir auch ein negativer Nebeneffekt fuer sinnvoll. Dabei sollte es aber nicht mehr als einer sein und das waere vielleicht auch eher bei primitiven Ideen angebracht, so dass es einen anreiz gibt, die spaeter auszutauschen.

Das Tauschen von NIs sollte nicht besonders behindert werden, auch wenn die Aenderungen unsinnig erscheinen, z.B. sklavenhaltene Thorwaler. Die KI waehlt eh nur die vorgegebenen NIs und wenn ein Spieler unbedingt so spielen will brauchen wir keine Arbeit reinstecken ihm seine Spielvorlieben madig zu machen.

So jetzt noch ein wenig konkreter einige Ideeideen:
1. Stufe:
Abenteuerfahrten
Martialische Riten - Moral oder Disziplinbonus, moeglicherweise Manpower Malus
Sklaverei - Produktionseffizienz, billigere Galeeren, moeglicherweise langsamere Produktionsforschung
Kastenwesen
Spiritueller Rausch - Revoltrisk senken

2. Stufe:
Karmakorthäon - Kriegsgrund gegen Unglaeubige
Freiheit - Typisch fuer Thorwaler
Ritterlichkeit - Kampfprestige und/oder Heerestradition
Frondienst - Manpowerbonus
"Freibeutertum"


3. Stufe
Kirchenzehnt - bonus auf missionare, vielleicht noch was anderes
Magiergilden - Staatliche Magielizensierung wie GAGA sie oben beschrieben hat
Fanatismus - Kriegsgrund gegen andere Konfessionen
Oekumene - mehr Toleranz, aber vor allem einen besseren Namen
Gilden/Zuenfte
Alles was schwimmt - Besserer Name muss her. Soll die Idee ausdruecken, dass man wesentliche Ressourcen auf die Seefahrt verwendet und damit den Launen Efferds aussetzt. Entspricht in etwa dem Grand Navy von oben. Kommt auf alle Faelle bei Thorwalern und Horasreich (von da hab ich auch den Spruch).
Stadtrecht - bessere Handelseffizienz
Soeldnertum - die Idee von GAGA gefaellt mir sehr gut

Ich bin jetzt nicht auf alles oben auf gefuehrte eingegangen, aber das kommt bei einer Verfeinerung dann noch.

Kritik?

Edit 7.5.: Ein paar Ergaenzungen bei den Ideeideen.

Umgssda
08.05.11, 18:41
Nochmal eine Erweiterung der Ideeideen:


1. Stufe:
Abenteuerfahrten - Haendlerkosten
Martialische Riten - Moralbonus
Sklaverei - Produktion
Kastenwesen - Manpower
Rauschmittel - Revoltrisk
2. Stufe:
"Grand Navy" - Schiffslimit, Schiffskosten
Ritterlichkeit - Kampfprestige, Heerestradition
Frondienst - Steuern
Karmakorthäon - CB gegen unglaeubige
Freibeutertum - Marinetradition
"Massenheere" - Forcelimit
Naturbund - Infamy
Spionage - Spione
Spirituelle Kunst - Prestige
3. Stufe:
Kolonialismus - Tariffs
Söldnertum - Soeldnerkosten
Zunftwesen - Gebaeudekosten
Magiergilden
Tempelzehnt - Missionare
Güldenlandhandel - Reichweite

Manufakturen
Stadtrecht - Handelseffizienz
Fanatismus - CB gegen Haeretiker
Bankwesen - Inflation
Formale Ausbildung - Disziplin
Qulität - (Produktion)

"Ökumene" - Toleranz Haeretiker
4. Stufe:
Handelsimperium - Compete Chance
Seeherrschaft - Seekampfprestige
Kriegslogistik -
Imperium

Automation
Renascentia
Informationsagentur - Spionageeffizienz

Transzendenz

GAGA Extrem
11.05.11, 09:40
Ich würde auf jeden Fall Mehrfachboni verteilen. NIs die nur einen einzelnen Bonus in einem spezifischen Bereich bieten sind meist sehr situativ - und letztendlich sollte man gerade bei so einem Mod auch Anreize bieten, die Immersion und "Fluff" fördern.

Umgssda
11.05.11, 17:38
Ich hab jetzt erstmal nur einen Hauptbonus aufgefuehrt um noch richtiges Feedback zu bekommen.

flaflafla
14.05.11, 04:25
Wenn von Anfang an Slots freigegeben sind, sollten die nicht schon mit was aufgefüllt sein? Die Kulturen sind ja bei jedem Jahr, in dem man das Spiel startet schon irgendwie vorgeprägt, und wenn ich Al'Anfa ohne Sklaverei übernehmen kann, würde ich doch sozusagen schon die Vorgeschichte ändern.

Umgssda
14.05.11, 09:31
Vollkommen richtig.

GAGA Extrem
14.05.11, 18:46
Die Reihenfolge der automatisch vergebenen NIs bei freien Slots ist in der Länderdatei definiert, ist also kein Problem.