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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neuer Trait: Raubritter



chefkoch
28.01.11, 13:19
Im Spiel hat man das Problem, dass man sich eigentlich kaum Gedanken über die nichterbenden Kinder machen muss. 15 Kinder und alle Aufmerksamkeit gilt nur dem Erben? Da muss man was ändern.

Raubritter kann jeder Mann zwischen 16 und 50 Jahren werden. Außer er ist König. Könige können ihre Untertanen ganz legal ausplündern. Herzöge und Grafen können Raubritter werden, jedoch sinkt die Wahrscheinlichkeit dafür mit einem Titel.

Ein Raubritter bekommt Gold aus seinem Tun (Lösegelder, Plünderungen, Erpressungen). Ist ein Raubritter ein Herrscher, dann hat das negative Konsequenzen für seine Ländereien. Auch der Vater eines Raubritters bekommt Events, die sein Ansehen herabsetzen und ebenfalls seine Provinzen negativ beeinflußen. Man muss also dafür sorgen, dass seine Söhne nicht zu Raubrittern werden oder man muss sie wieder auf den rechten Weg holen.

Wenn man Söhne nicht zur Kirche schickt, dann sollten sie entweder ein Lehen erhalten oder mit ausreichend Gold versorgt werden um zu verhindern, dass sie ihr Auskommen durch Plünderungen erzielen.

http://s1.directupload.net/images/110128/j5moig2t.png (http://www.directupload.net)


Über Hilfe, Anregungen und Meinungen sind wir sehr dankbar.

##############
# Raubritter #
##############



in die trait.txt
user_defined_c = {
attributes = { martial = 3 diplomacy = -10 intrigue = 10 stewardship = 10 health = -3 fertility = -3 }
periodic_score = { prestige = -24 piety = -24 }
}




in die trait_names.csv und deus_vult.csv
TRAIT_NAME_USER_DEFINED_C;Raubritter;;;;;;;;;;X
TRAIT_DESC_USER_DEFINED_C;Dieser Mann wurde in der Erbfolge nicht berücksichtigt und schlägt sich nun als Raubritter durchs Leben. Er plündert, nimmt Geiseln und erpresst die Menschen in seiner Umgebung. Sein Verhalten wirkt sich direkt auf das Ansehen seiner Familie aus. (Effekt: +3 Militär, -10 Diplomatie, +10 Intrige, +10 Verwaltung, -3 Gesundheit, -3 Fruchtbarkeit, -24 jährliches Ansehen, -24 jährliche Frömmigkeit);;;;;;;;;;X




in die deus_vult.csv oder text.csv ...
EVT_80007_Name;Ohne die Möglichkeit auf ein großes Erbe bleibt Euch nur ein Weg zum Reichtum. Ihr werdet Raubritter;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80007A;Live free or die trying;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80007B;Nein, das würde zu weit gehen;;;;;;;;;;X
EVT_80008_Name;Ein Raubritter zieht mit seiner Bande plündert durch Eure Ländereien;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80008A;Verflucht;;;;;;;;;;X
EVT_80009_Name;Ein Raubritter erpresst von Euren Untertanen Lösegelder;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80009A;Verflucht;;;;;;;;;;X
EVT_800010_Name;Ein Raubritter erpresst die Mitglieder Eures Hofes;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME800010A;Verflucht;;;;;;;;;;X
EVT_80011_Name;Mit vollen Taschen kommt ihr von einem Raubzug zurück;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80011A;Ausgezeichnet;;;;;;;;;;X
EVT_80012_Name;Für eine Eurer Geiseln wurde das Lösegeld bezahlt;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80012A;Ausgezeichnet;;;;;;;;;;X
EVT_80013_Name;Eure Schutzgelderpressung zahlt sich in barer Münze aus;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80013A;Ausgezeichnet;;;;;;;;;;X
EVT_80014_Name;Euer Sohn zog plündernd durch Eure Ländereien;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80014A;Dieser elende Kerl;;;;;;;;;;X
EVT_80015_Name;Euer Sohn erpresst Lösegelder von Euren Untertanen;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80015A;Dieser reudige Hund;;;;;;;;;;X
EVT_80016_Name;Euer Sohn erpresst Schutzgelder von Euren Untertanen;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80016A;Unnützer Bastard;;;;;;;;;;X
EVT_80017_Name;Euer krimineller Sohn beschämt Euch ohne Unterlaß;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80017A;OK;;;;;;;;;;X
EVT_80018_Name;Euer verkommener Sohn ist eines Tages noch Euer Tod;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80018A;OK;;;;;;;;;;X
EVT_80019_Name;Mit dem gewaltsam angehäuften Vermögen ist es an der Zeit die Waffen niederzulegen und sich zur Ruhe zu setzen.;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80019A;Ja, es wird Zeit ehrlich zu werden;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80019B;Nur noch diesen einen Coup...;;;;;;;;;;X
EVT_80033_Name;Euer Sohn vertreibt mit seinen Schandtaten die Höflinge;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80033A;Das soll er uns büßen;;;;;;;;;;X
EVT_80034_Name;Euer Sohn hat eine seiner Geiseln getötet. Damit ging er zu weit! Enterbt ihn.;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80034A;Uns bleibt keine andere Wahl;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80034B;Nein, noch kann er sich ändern;;;;;;;;;;X
EVT_80035_Name;Euer Sohn wurde enterbt.;;;;;;;;;;X
EVT_80036_Name;Euer Sohn hat eine seiner Geiseln getötet. Damit ging er zu weit! Es wird Zeit ein Kopfgeld auszusetzen.;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80036A;Ja, Uns bleibt keine andere Wahl;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80036B;Nein, Wir geben ihm noch eine letzte Chance;;;;;;;;;;X
EVT_80037_Name;Euer Sohn starb bei der Verhaftung.;;;;;;;;;;X
EVT_80038_Name;Euer Sohn leistete bei seiner Verhaftung Widerstand und wurde bei einem Kampf getötet.;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80038A;Begrabt ihn wenigstens anständig;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80038A;Verschart ihn irgendwo;;;;;;;;;;X
EVT_80039_Name;Euer Sohn geriet auf die Schiefe Bahn und terrorisiert nun als Raubritter das Land.;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80039A;Das ist hoffentlich nur eine Phase;;;;;;;;;;X
EVT_80040_Name;Ihr vertreibt mit Euren Schandtaten die Höflinge;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80040A;Na und wenn schon;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80040B;Was ist nur aus uns geworden;;;;;;;;;;X
EVT_80048_Name;Ihr werdet dafür verachtet einen Kriminellen zu schützen;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80048A;Er ist fast unschuldig;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80048B;Protektion aufgeben;;;;;;;;;;X
EVT_80049_Name;Ein Raubritter zieht mit seiner Bande plündernd durch Eure Ländereien;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80049A;Verflucht;;;;;;;;;;X
EVT_80050_Name;Ein Raubritter erpresst von Euren Untertanen Lösegelder;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80050A;Verflucht;;;;;;;;;;X
EVT_80051_Name;Ein Raubritter erpresst die Mitglieder Eures Hofes;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME800051A;Verflucht;;;;;;;;;;X
EVT_80052_Name;Es wird zeit endlich aktiver gegen die Räuberbanden vorzugehen. Laßt sie verhaften!;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80052A;Bringt den Mann vor Gericht;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80052B;Sollen andere das übernehmen;;;;;;;;;;X
EVT_80056_Name;Euer Sohn hat sich dazu entschlossen fortan ein ehrlicheres Leben zu führen.;;;;;;;;;;X
ACTIONNAME80056A;Gott sei Dank;;;;;;;;;;X




# Raubritter werden

character_event = {
id = 80007

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = not value = { type = kingdom } }
condition = { type = gender value = male }
condition = { type = age value = 20 }
condition = { type = not value = { type = age value = 40 } }
condition = { type = not value = { type = trait value = coward } }
condition = { type = not value = { type = trait value = amiable } }
condition = { type = not value = { type = trait value = modest } }
condition = { type = not value = { type = trait value = forgiving } }
condition = { type = not value = { type = trait value = generous } }
condition = { type = not value = { type = trait value = lazy } }
condition = { type = not value = { type = trait value = loyalist } }
condition = { type = not value = { type = trait value = temperate } }
condition = { type = not value = { type = trait value = blind } } # nicht schwerbehindert
condition = { type = not value = { type = trait value = war_invalid } }
condition = { type = not value = { type = trait value = ECCLESIASTICAL_EDUCATION } } # keine kirchl. ausbildung
condition = { type = not value = { type = trait value = detached_priest } }
condition = { type = not value = { type = trait value = MARTIAL_CLERIC } }
condition = { type = not value = { type = trait value = SCHOLARLY_THEOLOGIAN } }
condition = { type = not value = { type = trait value = MASTERMIND_THEOLOGIAN } }
condition = { type = not value = { type = piety value = 100 } }
condition = { type = not value = { type = gold value = 1000 } } # keine reiche
condition = { type = not value = { type = trait value = user_defined_c } }
}

mean_time_to_happen = {
months = 120

modifier = {
condition = { type = trait value = energetic } #tatkräftig
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = trait value = reckless } #tollkühn
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = trait value = pragmatic } #pragmatisch
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = trait value = proud } #stolz
factor = 0.8
}
modifier = {
condition = { type = trait value = selfish } #selbstsüchtig
factor = 0.8
}
modifier = {
condition = { type = trait value = cruel } #grausam
factor = 0.7
}
modifier = {
condition = { type = trait value = deceitful } #betrügerisch
factor = 0.7
}
modifier = {
condition = { type = trait value = hostile } #feindseelig
factor = 0.7
}
modifier = {
condition = { type = trait value = rebellious } #aufsässig
factor = 0.5
}
modifier = {
condition = { type = trait value = vengeful } #rachsüchtig
factor = 0.5
}
modifier = {
condition = { type = trait value = kinslayer } #verwandtenmörder
factor = 0.3
}
modifier = {
condition = { type = not value = { type = primary_heir } }
factor = 0.2
}
modifier = {
condition = { type = trait value = bastard }
factor = 0.1
}
modifier = {
condition = { type = trait value = MARTIAL_EDUCATION } #militärische ausbildung
factor = 0.8
}
modifier = {
condition = { type = trait value = MISGUIDED_WARRIOR }
factor = 0.7
}
modifier = {
condition = { type = trait value = TOUGH_SOLDIER }
factor = 0.6
}
modifier = {
condition = { type = trait value = KNOWLEDGED_TACTICIAN }
factor = 0.5
}
modifier = {
condition = { type = trait value = BRILLIANT_STRATEGIST }
factor = 0.4
}
modifier = {
condition = { type = trait value = excommunicated }
factor = 0.3
}
modifier = {
condition = { type = trait value = heretic }
factor = 0.7
}
modifier = {
condition = { type = is_married } #verheiratetsein bremst den tatendrang
factor = 1.25
}
modifier = {
condition = { type = spouse condition = { type = ruler } }
factor = 1.25
}
modifier = {
condition = { type = duchy } #herzöge werden seltener raubritter
factor = 2
}
modifier = {
condition = { type = county } #grafen werden seltener raubritter
factor = 1.5
}
}

action_a = { #Live free or die trying
ai_chance = 25
effect = { type = add_trait value = user_defined_c }
effect = { type = add_trait value = rebellious }
effect = { type = add_trait value = selfish }
effect = { type = loyalty value = -0.5 }
effect = { type = prestige value = -100 }
effect = { type = piety value = -25 }
effect = { type = trigger for = father value = 80040 }
}

action_b = { #Das würde zu weit gehen
ai_chance = 75
effect = { type = add_trait value = modest }
effect = { type = add_trait value = loyalist }
effect = { type = add_trait value = wise }
effect = { type = loyalty value = 0.5 }
effect = { type = prestige value = 5 }
effect = { type = piety value = 5 }
}
}

character_event = {
id = 80040

picture = "event_intrigue2"

action_a = { #Euer Sohn wurde Raubritter
effect = { type = prestige value = -15 }
}
}




# Konsequenzen für landlosen Raubritter

character_event = {
id = 80008

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = not value = { type = ruler } }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Plünderungen
effect = { type = gold value = 100 }
effect = { type = prestige value = -10 }
effect = { type = piety value = -10 }
effect = {
type = random
chance = 40
effect = { type = gold value = 200 }
effect = { type = prestige value = -20 }
effect = { type = piety value = -20 }
}
effect = {
type = random
chance = 25
effect = { type = gold value = 300 }
effect = { type = prestige value = -30 }
effect = { type = piety value = -30 }
}
effect = {
type = random
chance = 20
effect = { type = gold value = 500 }
effect = { type = prestige value = -50 }
effect = { type = piety value = -50 }
}
effect = {
type = random
chance = 15
effect = { type = gold value = 750 }
effect = { type = prestige value = -75 }
effect = { type = piety value = -75 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = gold value = 1000 }
effect = { type = prestige value = -100 }
effect = { type = piety value = -100 }
}
effect = {
type = random
chance = 5
effect = { type = gold value = 10000 }
effect = { type = prestige value = -200 }
effect = { type = piety value = -200 }
}
effect = {
type = random
chance = 1
effect = { type = gold value = 25000 }
effect = { type = prestige value = -500 }
effect = { type = piety value = -500 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = add_trait value = war_invalid }
}
effect = {
type = random
chance = 5
effect = { type = death }
}
}
}

character_event = {
id = 80009

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = not value = { type = ruler } }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Lösegelder
effect = { type = gold value = 250 }
effect = { type = prestige value = -250 }
effect = { type = piety value = -100 }
effect = {
type = random
chance = 40
effect = { type = gold value = 500 }
effect = { type = prestige value = -500 }
effect = { type = piety value = -200 }
}
effect = {
type = random
chance = 30
effect = { type = gold value = 750 }
effect = { type = prestige value = -750 }
effect = { type = piety value = -300 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = gold value = 1000 }
effect = { type = prestige value = -1000 }
effect = { type = piety value = -400 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = add_trait value = war_invalid }
}
effect = {
type = random
chance = 5
effect = { type = death }
}
}
}

character_event = {
id = 80010

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = not value = { type = ruler } }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Erpressungen
effect = { type = gold value = 250 }
effect = { type = prestige value = -250 }
effect = { type = piety value = -100 }
effect = {
type = random
chance = 40
effect = { type = gold value = 500 }
effect = { type = prestige value = -500 }
effect = { type = piety value = -200 }
}
effect = {
type = random
chance = 30
effect = { type = gold value = 750 }
effect = { type = prestige value = -750 }
effect = { type = piety value = -300 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = gold value = 1000 }
effect = { type = prestige value = -1000 }
effect = { type = piety value = -400 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = add_trait value = war_invalid }
}
effect = {
type = random
chance = 5
effect = { type = death }
}
}
}



# Konsequenzen für landbesitzenden Raubritter

province_event = {
id = 80011

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = trait value = user_defined_c }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Plünderungen
effect = { type = ruler_gold value = = 100 }
effect = { type = ruler_prestige value = -10 }
effect = { type = ruler_piety value = -10 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.1 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.1 }
effect = {
type = random
chance = 30
effect = { type = ruler_gold value = 200 }
effect = { type = ruler_prestige value = -20 }
effect = { type = ruler_piety value = -20 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
}
effect = {
type = random
chance = 25
effect = { type = ruler_gold value = 300 }
effect = { type = ruler_prestige value = -30 }
effect = { type = ruler_piety value = -30 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
}
effect = {
type = random
chance = 20
effect = { type = ruler_gold value = 500 }
effect = { type = ruler_prestige value = -50 }
effect = { type = ruler_piety value = -50 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.5 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.5 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
effect = { type = add_province_effect value = revolt }
effect = { type = prosperity value = -1 }
}
effect = {
type = random
chance = 15
effect = { type = ruler_gold value = 750 }
effect = { type = ruler_prestige value = -75 }
effect = { type = ruler_piety value = -75 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.75 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.75 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.1 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.1 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
effect = { type = add_province_effect value = revolt }
effect = { type = prosperity value = -1 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = ruler_gold value = 1000 }
effect = { type = ruler_prestige value = -100 }
effect = { type = ruler_piety value = -100 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.9 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.9 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
effect = { type = add_province_effect value = revolt }
effect = { type = prosperity value = -1 }
}
effect = {
type = random
chance = 5
effect = { type = ruler_gold value = 10000 }
effect = { type = ruler_prestige value = -200 }
effect = { type = ruler_piety value = -200 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -1 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -1 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
effect = { type = add_province_effect value = revolt }
effect = { type = prosperity value = -2 }
}
effect = {
type = random
chance = 1
effect = { type = ruler_gold value = 25000 }
effect = { type = ruler_prestige value = -500 }
effect = { type = ruler_piety value = -500 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -1 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -1 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
effect = { type = add_province_effect value = revolt }
effect = { type = prosperity value = -2 }
}
}
}

province_event = {
id = 80012

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = trait value = user_defined_c }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Lösegelder
effect = { type = ruler_gold value = 250 }
effect = { type = ruler_prestige value = -250 }
effect = { type = ruler_piety value = -100 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.2 }
effect = {
type = random
chance = 30
effect = { type = ruler_gold value = 500 }
effect = { type = ruler_prestige value = -500 }
effect = { type = ruler_piety value = -200 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.4 }
}
effect = {
type = random
chance = 20
effect = { type = ruler_gold value = 750 }
effect = { type = ruler_prestige value = -750 }
effect = { type = ruler_piety value = -300 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.6 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.6 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = ruler_gold value = 1000 }
effect = { type = ruler_prestige value = -1000 }
effect = { type = ruler_piety value = -400 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.8 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.8 }
}
}
}

province_event = {
id = 80013

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = trait value = user_defined_c }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Erpressungen
effect = { type = ruler_gold value = 250 }
effect = { type = ruler_prestige value = -250 }
effect = { type = ruler_piety value = -100 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.2 }
effect = {
type = random
chance = 30
effect = { type = ruler_gold value = 500 }
effect = { type = ruler_prestige value = -500 }
effect = { type = ruler_piety value = -200 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.4 }
}
effect = {
type = random
chance = 20
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effect = { type = ruler_prestige value = -750 }
effect = { type = ruler_piety value = -300 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.6 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.6 }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = ruler_gold value = 1000 }
effect = { type = ruler_prestige value = -1000 }
effect = { type = ruler_piety value = -400 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.8 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.8 }
}
}
}

character_event = {
id = 80040

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = ruler }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Ihr vertreibt die Höflinge
ai_chance = 40
effect = { type = prestige value = -25 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
effect = { type = stability value = -1 }
effect = {
type = random
chance = 50
effect = { type = prestige value = -50 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
effect = {
type = random
chance = 20
effect = { type = prestige value = -75 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = prestige value = -100 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
effect = { type = stability value = -1 }
}
}
action_b = { #Es wird Zeit ehrlich zu werden
ai_chance = 60
effect = { type = remove_trait value = user_defined_c }
effect = { type = loyalty value = 1 }
effect = { type = prestige value = 100 }
effect = { type = trigger for = father value = 80056 }
}
}



# Konsequenzen für Vater des Raubritters

province_event = {
id = 80014

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = owner
condition = { type = any_child
condition = { type = ruler_child }
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = is_alive }
}
}
}

mean_time_to_happen = {
months = 50
}

action_a = { #Euer Sohn zog plündernd durch Eure Ländereien
effect = { type = ruler_gold value = -250 }
effect = { type = ruler_prestige value = -50 }
effect = { type = ruler_peasant_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = add_province_effect value = looted }
effect = { type = prosperity value = -1 }
effect = {
type = random
chance = 50
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = add_province_effect value = revolt }
}
}
}

province_event = {
id = 80015

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = owner
condition = { type = any_child
condition = { type = ruler_child }
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = is_alive }
}
}
}

mean_time_to_happen = {
months = 50
}

action_a = { #Euer Sohn erpresst Lösegelder von Euren Untertanen
effect = { type = ruler_gold value = -250 }
effect = { type = ruler_prestige value = -50 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = prosperity value = -1 }
effect = {
type = random
chance = 50
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.5 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.5 }
}
}
}

province_event = {
id = 80016

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = owner
condition = { type = any_child
condition = { type = ruler_child }
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = is_alive }
}
}
}

mean_time_to_happen = {
months = 50
}

action_a = { #Euer Sohn erpresst Schutzgelder von Euren Untertanen
effect = { type = ruler_gold value = -250 }
effect = { type = ruler_prestige value = -50 }
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.2 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.3 }
effect = { type = prosperity value = -1 }
effect = {
type = random
chance = 50
effect = { type = peasant_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = burgher_loyalty value = -0.4 }
effect = { type = clergy_loyalty value = -0.5 }
effect = { type = noble_loyalty value = -0.5 }
effect = { type = add_province_effect value = revolt }
}
}
}

character_event = {
id = 80033

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = any_child
condition = { type = ruler_child }
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = is_alive }
}
condition = { type = ruler }
}

mean_time_to_happen = {
months = 50
}

action_a = { #Euer Sohn vertreibt die Höflinge
effect = { type = prestige value = -25 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
effect = { type = stability value = -1 }
effect = {
type = random
chance = 50
effect = { type = prestige value = -50 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
effect = {
type = random
chance = 20
effect = { type = prestige value = -75 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = prestige value = -100 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
effect = { type = stability value = -1 }
}
}
}

character_event = {
id = 80034

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = any_child
condition = { type = ruler_child }
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = is_alive }
condition = { type = not value = { type = trait value = bastard } }
condition = { type = save_target }
}
condition = { type = ruler }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Euer Sohn hat eine Geisel ermordet - Enterbung
effect = { type = prestige value = -150 }
effect = { type = death value = random_courtier }
effect = { type = stability value = -1 }
effect = { type = trigger for = load_target value = 80035 }
}
action_b = { #Nein, noch kann er sich ändern
effect = { type = add_trait value = forgiving }
effect = { type = death value = random_courtier }
effect = { type = stability value = -2 }
}
}

character_event = {
id = 80035

picture = "event_intrigue2"

action_a = { #Euer Sohn wird endgültig verstoßen
effect = { type = add_trait value = bastard }
}
}

character_event = {
id = 80036

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = any_child
condition = { type = ruler_child }
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = is_alive }
condition = { type = trait value = bastard }
condition = { type = save_target }
}
condition = { type = ruler }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Euer Sohn hat eine Geisel ermordet - Kopfgeld
effect = { type = prestige value = 25 }
effect = { type = piety value = 25 }
effect = { type = add_trait value = just }
effect = { type = death value = random_courtier }
effect = { type = stability value = -1 }
effect = {
type = random
chance = 25
effect = { type = trigger for = load_target value = 80037 }
}
}
action_b = { #Nein, noch kann er sich ändern
effect = { type = prestige value = -250 }
effect = { type = add_trait value = forgiving }
effect = { type = death value = random_courtier }
effect = { type = stability value = -2 }
}
}

character_event = {
id = 80037

picture = "event_intrigue2"

action_a = { #Euer Sohn starb bei der Verhaftung
effect = { type = death }
effect = { type = trigger for = father value = 80038 }
}
}

character_event = {
id = 80038

picture = "event_intrigue2"

action_a = { #Euer Sohn starb bei der Verhaftung
effect = { type = gold value = -100 } #begräbniskosten
}
action_b = { #Euer Sohn starb bei der Verhaftung
effect = { type = piety value = -100 } #fürs verscharen
}
}

character_event = {
id = 80017

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = any_child
condition = { type = trait value = user_defined_c }
}
condition = { type = ruler }
condition = { type = not value = { type = trait value = STRESS_SYMPTOM } }
}

mean_time_to_happen = {
months = 24
}

action_a = { #Euer Sohn beschämt Euch ohne Unterlaß
effect = { type = gold value = -100 }
effect = { type = prestige value = -100 }
effect = {
type = random
chance = 33
effect = { type = add_trait value = STRESS_SYMPTOM }
}
}
}

character_event = {
id = 80018

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = any_child
condition = { type = trait value = user_defined_c }
}
condition = { type = ruler }
condition = { type = not value = { type = trait value = DEPRESSION } }
condition = { type = trait value = STRESS_SYMPTOM }
}

mean_time_to_happen = {
months = 24
}

action_a = { #Euer Sohn ist noch Euer Tod
effect = { type = gold value = -200 }
effect = { type = prestige value = -200 }
effect = {
type = random
chance = 33
effect = { type = remove_trait value = STRESS_SYMPTOM }
effect = { type = add_trait value = DEPRESSION }
}
}
}



# Konsequenzen für Lehensherren des Raubritters

character_event = {
id = 80048

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = not value = { type = ai } }
condition = { type = ruler }
condition = { type = not value = { type = trait value = user_defined_c } }
condition = { type = not value = { type = trait value = excommunicated } }
condition = { type = any_courtier
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = or
condition = { type = marshal }
condition = { type = steward }
condition = { type = chancellor }
condition = { type = spymaster }
condition = { type = chaplain }
}
condition = { type = save_target }
}
condition = { type = has_target }
}

mean_time_to_happen = {
months = 3
}

action_a = { #Ihr schützt einen Kriminellen
effect = { type = prestige value = -1000 }
effect = { type = piety value = -1000 }
effect = { type = stability value = -1 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = best_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = worst_neighbor }
effect = {
type = random
chance = 20
effect = { type = add_trait value = user_defined_c }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = add_trait value = excommunicated }
}
}
action_b = { #Protektion aufgeben
effect = { type = prestige value = 100 }
effect = { type = piety value = 100 }
effect = { type = death value = load_target }
}
}

character_event = {
id = 80049

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = not value = { type = ai } }
condition = { type = ruler }
condition = { type = not value = { type = trait value = user_defined_c } }
condition = { type = not value = { type = trait value = excommunicated } }
condition = { type = any_courtier
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = save_target }
}
condition = { type = has_target }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Plünderungen
effect = { type = gold value = -100 }
effect = { type = prestige value = -10 }
effect = { type = piety value = -10 }
effect = {
type = random
chance = 66
effect = { type = gold value = -200 }
effect = { type = prestige value = -20 }
effect = { type = piety value = -20 }
}
effect = {
type = random
chance = 33
effect = { type = gold value = -300 }
effect = { type = prestige value = -30 }
effect = { type = piety value = -30 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = gold value = -500 }
effect = { type = prestige value = -50 }
effect = { type = piety value = -50 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
}
}

character_event = {
id = 80050

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = not value = { type = ai } }
condition = { type = ruler }
condition = { type = not value = { type = trait value = user_defined_c } }
condition = { type = not value = { type = trait value = excommunicated } }
condition = { type = any_courtier
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = save_target }
}
condition = { type = has_target }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Lösegelder
effect = { type = gold value = -250 }
effect = { type = prestige value = -250 }
effect = { type = piety value = -100 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
effect = {
type = random
chance = 66
effect = { type = gold value = -500 }
effect = { type = prestige value = -500 }
effect = { type = piety value = -200 }
}
effect = {
type = random
chance = 33
effect = { type = gold value = -750 }
effect = { type = prestige value = -750 }
effect = { type = piety value = -300 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = gold value = -1000 }
effect = { type = prestige value = -1000 }
effect = { type = piety value = -400 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
}
}

character_event = {
id = 80051

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = not value = { type = ai } }
condition = { type = ruler }
condition = { type = not value = { type = trait value = user_defined_c } }
condition = { type = not value = { type = trait value = excommunicated } }
condition = { type = any_courtier
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = save_target }
}
condition = { type = has_target }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Gold durch Erpressungen
effect = { type = gold value = -250 }
effect = { type = prestige value = -250 }
effect = { type = piety value = -100 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
effect = {
type = random
chance = 66
effect = { type = gold value = -500 }
effect = { type = prestige value = -500 }
effect = { type = piety value = -200 }
}
effect = {
type = random
chance = 33
effect = { type = gold value = -750 }
effect = { type = prestige value = -750 }
effect = { type = piety value = -300 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
effect = {
type = random
chance = 10
effect = { type = gold value = -1000 }
effect = { type = prestige value = -1000 }
effect = { type = piety value = -400 }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
#effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }
}
}
}

character_event = {
id = 80052

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = not value = { type = ai } }
condition = { type = ruler }
condition = { type = not value = { type = trait value = user_defined_c } }
condition = { type = not value = { type = trait value = excommunicated } }
condition = { type = any_courtier
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = save_target }
}
condition = { type = has_target }
}

mean_time_to_happen = {
months = 36
}

action_a = { #Bringt den Mann vor Gericht
effect = { type = gold value = -250 }
effect = { type = prestige value = 100 }
effect = { type = piety value = 100 }
effect = {
type = random
chance = 75
effect = { type = death value = load_target }
}
}
action_b = { #Sollen andere das übernehmen
effect = { type = prestige value = -50 }
effect = { type = piety value = -10 }
}
}


FORTSETZUNG IN BEITRAG #4



Sollten die Raubritterevents für die Söhne funktionieren, dann haben wir auch schon eine Idee für einfach ignorierte, abgeschobene oder unverheiratete Töchter:

Hure
http://s1.directupload.net/images/110128/o9qnmwqi.png (http://www.directupload.net)

Vernichter
28.01.11, 20:05
Falls ihr schon dabei seid am Spiel rumzubasteln, so wäre es sehr schön, wenn Frauen mit einem Lehen heiraten könnten. Das würde solche Schweinehunde wie uns davon abhalten Ländereien an seine Töchter zu vergeben, statt sie zu verheiraten.

[B@W] Abominus
28.01.11, 20:10
Das mit der Hure gefällt mir :).

chefkoch
28.01.11, 20:14
Falls ihr schon dabei seid am Spiel rumzubasteln, so wäre es sehr schön, wenn Frauen mit einem Lehen heiraten könnten. Das würde solche Schweinehunde wie uns davon abhalten Ländereien an seine Töchter zu vergeben, statt sie zu verheiraten.

Dafür müsste man die exe bearbeiten, wenn das überhaupt machbar und nicht hardcoded ist. Dafür haben wir allerdings nicht genug Programmierkenntnisse. Wir hatten allerdings im Rahmen der Huren-Eventkette vor, Frauen die ein Lehen besitzen Bastarde zu geben und diesen Kindern ihren Bastardstatus umgehend zu nehmen. Damit würde das Lehen dann nicht wieder zurück an die Hauptlinie fallen.

Allerdings wollen wir erstmal die Raubritter-Events zum laufen bringen. Wir können aber das Problem des ersten Events absolut nicht ausmachen.


TEIL 2



# Abkehr vom Raubrittertum

character_event = {
id = 80019

picture = "event_intrigue2"

trigger = {
condition = { type = gold value = 5000 } #mindestens 5000 goldstücke geraubt
condition = { type = trait value = user_defined_c }
}

mean_time_to_happen = {
months = 120

modifier = {
condition = { type = age value = 30 }
factor = 0.5
}
modifier = {
condition = { type = ruler }
factor = 0.3
}
modifier = {
condition = { type = is_married }
factor = 0.3
}
modifier = {
condition = { type = gold value = 10000 }
factor = 0.3
}
modifier = {
condition = { type = gold value = 15000 }
factor = 0.2
}
modifier = {
condition = { type = gold value = 20000 }
factor = 0.1
}
}

action_a = { #es wird Zeit ehrlich zu werden
ai_chance = 95
effect = { type = remove_trait value = user_defined_c }
effect = { type = loyalty value = 1 }
effect = { type = prestige value = 100 }
effect = { type = trigger for = father value = 80056 }
}

action_b = { #Nur noch diesen einen Coup...
ai_chance = 5
effect = { type = loyalty value = -0.5 }
effect = { type = prestige value = -5 }
}
}

character_event = {
id = 80056

picture = "event_intrigue2"

# trigger 80056

immidiate = { #Gott sei Dank
effect = { type = prestige value = 10 }
}
}


An die vier folgende Ausbildungsevents haben wir je zwei mögliche Effekte angehängt.
Begründen tun wir dies damit, dass die jungen Heißsporne leicht zu beeinflußen sind und die Konsequenzen ihrer Entscheidungen noch nicht so abwägen wie Erwachsene. Dabei können sie schon mal leicht auf die schiefe Bahn geraten oder sich für einen Kreuzzug anwerben lassen.



in die character_development_events.txt

effect = {
type = random
chance = 5
effect = { type = add_trait value = crusader }
}
effect = {
type = random
chance = 5
effect = { type = add_trait value = user_defined_c }
}

Die Events sind:
1021 - misguided_warrior
1022 - tough_soldier
1023 - knowledged_tactician
1024 - brilliant_strategist

chefkoch
29.01.11, 10:30
Wir haben die Events zum laufen gebracht und den Eingangsbeitrag dieses Stranges gründlich editiert. Doch bei zwei Fehlern scheiterten wir.

Events 80011-80013

Das sind provinzbezogene Events, die Auswirkungen auf den Herrscher haben sollen. Für zwei Effekte haben wir allerdings nicht die richtige Syntax. Bei beiden kommt eine Fehlermeldung. Nimmt man sie heraus, dann funktionieren auch diese Events wunderbar.

effect = { type = add_trait value = war_invalid }
effect = { type = death }



Events 80014-80016

Das sind ebenfalls provinzbezogene Events, bei denen der herrscherbezogene Trigger nicht richtig ist. Die Events sollen für Väter feuern, die einen Raubritter (Trait user_defined_c) zum Sohn haben.

condition = { type = any_child
condition = { type = trait value = user_defined_c }
condition = { type = is_alive }
}



Vielleicht weiß ein Regent hier Rat. Die fehlerhaften Stellen sind im ersten beitrag rot markiert um sie in ihrem Kontext leichter zu finden.

Stupor Mundi
29.01.11, 11:46
Raubritter sind eine tolle Idee. Könnt Ihr es einbauen, dass dadurch auch die Stabilität der betroffenen Provinzen sinkt?

Zur Hurenthematik:
Die von Euch erwähnten
einfach ignorierte, abgeschobene oder unverheiratete Töchter gingen im Mittelalter auch oft ins Kloster, vielleicht könnt Ihr das zusätzlich mit einbauen. Huren wurden sie insbesondere bei unkeuschem Lebenswandel, oder wenn sie fürs Kloster zu arm waren (manche Klöster nahmen aber auch Arme auf). Bei unverheirateten, die Bastarde gebären, würde sich die Prostitution anbieten. Bei Charakter "lüstern" kann das mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit passieren, bei allen anderen kann vielleicht die Wahl zwischen Kloster und Prostitution gestellt werden, oder es wird ausgewürfelt.

Soweit ein paar Anregungen, da kann man sicher noch viel mehr machen. Aber man soll ja nichts überstürzen. :)

chefkoch
29.01.11, 13:25
Ja, die Events 80011-80017 setzen uU die Stabilität herab und geben Provinzen den Geplündert- oder Revolten-Effekt.


Alle Probleme sind geklärt, da das was wir wollten aufgrund der Eventmechanik nicht zu realisieren ist.
Dafür müssen wohl noch extra Events her.



Da die Huren auf viel Interesse zu stoßen scheinen (wir sparen uns jetzt jeden Wortwitz), haben wir für sie schon mal einen eigenen Strang eröffnet.
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=681320#post681320

chefkoch
29.01.11, 23:52
Mit den Events 80033-80036 haben wir die Vater-Sohn-Beziehung etwas aufgepeppt und geben dem Vater die Möglichkeit seinen kriminellen Sohn zu enterben und ihn vors Gericht stellen zu lassen - oder auch nicht.

Bis auf die Eventbilder wären jetzt wir mit unseren Ideen für den Raubritter fertig.

Eine Kleinigkeit noch: Wir bekommen eine Fehlermeldung für Event 80036 mit Hinweis auf die Zeile des action_b BLocks. Weder im b- noch im a-Block können wir einen Fehler finden. :???:

chefkoch
30.01.11, 10:48
Problem erkannt, Problem gebannt. Die Eventstruktur von CK ist wirklich sehr sehr unschön.

Wir haben noch einige Events geändert und hinzugefügt. U.a. auch einen, der es ermöglicht, dass wenn man durch einen Todesfall unabsichtlich einen Raubritter spielt, man diese Eigenschaft auch wieder loswerden kann ohne vorher Unsummen von Gold "beschaffen" zu müssen.

chefkoch
31.01.11, 20:43
Alle Events wurden nocheinmal durchgesehen und einige überarbeitet. Unter anderem wurden die Wahrscheinlichkeiten der Zufallseffekte herabgesetzt, da diese additiv auftreten können.

Ebenso wurden die Eventbeschreibungen erweitert und auch korrigiert.

Für den Lehensherren des Raubritters wurden Events hinzugefügt (80048-80052), bei denen der Spieler sich u.a. entscheiden muss ob er den Verbrecher weiter protegiert (wenn er mit seinen Superwerten ein Berater ist) oder ihn verhaften läßt. Bei einer Verhaftung wird der Kriminelle natürlich aus dem Spiel entfernt (->getötet). Dumm nur, wenn es ein (wichtiger) Verwandter ist...

Wir mussten die Events aufgrund ihres Umfangs in zwei Beiträge aufteilen. Beitrag #1 und #4 sind dies.

Wer beim drüberscrollen sich über das viele rot wundert, dass sind problematische Zeilen, die jedoch allesamt deaktiviert sind.
Die Events laufen einwandfrei.
Mit den Markierungen wollen wir nur auf Ideen und Absichten hinweisen, die wir leider nicht umsetzen konnten.

Offenbar beißt sich die Bedingung: condition = { type = ruler }
mit dem Effekt: effect = { type = courtier_defect value = random_neighbor }

Das Ergebnis ist, dass der Herrscher an einen anderen Hof wechselt. Probiert die Events mal spaßeshalber über die Konsole mit den aktivierten Zeilen aus und staunt einige Zeit über das Ergebnis. :D