Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AOD New File Added: AEIOU für AoD 1.05
[B@W] Abominus
25.01.11, 01:17
Downloads: A new file has been added by Abominus:
AEIOU für AoD 1.05 (http://bawabominus.blogspot.com/2011/01/erste-version-online.html)
Dies ist die erste Version für AoD. Es wird eine saubere Installation AoD 1.05 benötigt. Es gibt KEIN Moddir für diesen Mod! Es muss direkt installiert werden.
[B]Ich habe versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. :mad::tongue:
Die Sammelevents2 und 1 sind verschwunden, an den anderen arbeite ich die Tage. Ansonsten hat man vier Szenarien, wobei ich das Standardgame empfehlen würde.
Möge Österreichs Licht über alles erstrahlen! :facepalm:
Danke nochmal an Sheep-Dodger, Eidgenosse, Friedrich III., Shakril und Ryo. Ohne die wäre es niemals möglich gewesen.
Bugs bitte im Thread zum Download posten!
:ph:
Thread Discussion (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=21488)
http://www.thescifiworld.net/img/smilies/doctorwho/cybermen/cybermen12.gif
Nun in der Version 2.20! Änderungen in der Liesmich.txt:
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Hearts of Iron 2 - A.E.I.O.U. Arsenal of Democracy (2.20)
für die v1.05 von Hearts of Iron 2 - Arsenal of Democracy
Liesmich-Datei
Freitag, 25. März 2011
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Wir bedanke uns, dass Ihr, edler Regent, dieses Kunstwerk, als das es anzusehen ist (ein Kunstwerk steht für sich selbst), heruntergeladen habt über das Forum www.si-games.com/forums.
Unter http://bawabominus.blogspot.com/ schreiben wir auch ab und zu :).
Dies Version basiert auf ursprünglich 1.83 (bzw. 1.84.2), daher können noch einige Übersetzungen fehlen.
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To-Do-Liste:
Claus Einheitennamen und Events für CSA
Sheep-Dodger Russen mehr Slots - Wird in 1.06 angepasst
Abominus Mehr Ministerfähigkeiten (acht bisher)
Abominus Mehr Nationale Ideen (zwei bisher)
Abominus Mehr Inventions für Techs (ähnlich Maschinenteile etc.)
Abominus Japan erhält als KI Flugzeuge und Truppen, wenn ein Chinese menschlich ist
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Neu dazu gekommen:
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Beta vom 25.03.2011 (2.20)
* Zufallsvariable für die neuen Inventions eingeführt (50%)
* Zusätzliches Indienevent für Russland (falls die Sowjets als Gegner des Menschen nicht in Indien voran kommen)
* Nukes verursachen weniger Dissent
* Italien erhält beim Hilferufe zum Balkan einen Festungsring um Rom + Garnisonen
* Italien erhält in Tarent zwei Milizen und ne Festung beim Angriff auf Zog
* Nichtangriffspakt ITA-ALB bis 20. März 1940
* Dissenteffekt der Bombe reduziert
* Mexiko wechselt auf Blitzkriegdoktrin
* Mexiko erhält 3 IC mehr
* Mexiko erhält als kaiserliches die gleichen Teams wie in Vanilla (aber beide bekommen bei ein paar ein paar Skills mehr
* Großbritannien erhält in ein paar Events ein wenig mehr Base-MP auf der Insel
* Regular ID für ENG und CAN beidseitig gesetzt
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Beta vom 18.03.2011 (2.19)
* Österreich kriegt von den Rumänen anfangs mehr Öl
* Österreich kriegt in wenigen Annektierungs-Events ein bischen mehr MP
* Geldgenerierung erhöht, Kosten für Forschung leicht reduziert, TC Load Brigaden reduziert, Gearingbonusreduktion verringert, Verwundetenmodifier erhöht, Kosten zur Reparatur von Einrichtungen erringert, Umrüstkosten geviertelt, Unterhalt reduziert, Spione werden schlechter gefunden, Infrastruktur hat einen höheren Einfluss, Freie Infrastrukturmaßnahmen leicht erhöht, Rebellen kommen nun bei weniger Revoltrisk, Haltebefehl nur noch 12h, Planungszeit reduziert, Multideployment erhöht
* CSA erhalten beim Marionettisieren der Kaiserlichen Mexikaner drei neue Ideen
* Letztes Infotechevent hatte kein A+B, jetzt schon, ein weiteres hinzugefügt (Krieg CSA gegen Achse)
* Der Alte General als Staatsoberhaupt reduziert den Sold nochmal um 5%.
* Neuer Minister für die CSA: Held der Arbeit (Head of State) und noch andere, die mit den Wahlevents zu tun haben
* Wahlevent CSA 38-40 bzw. 40 fertig, man könnte noch eines für 44 und danach machen.
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Beta vom 12.03.2011 (2.18)
* Sewastopol und Istanbul werden Urban, Istanbul bekommt +2 MP, +3 Rare und +3 IC
* Neue Bilder für Smolensk, Minsk, Sewastopol und Istanbul
* U06 (Monarchisches Mexiko) bekommt neue Einheitenbezeichungen für KAV bis etwa 80 Einheiten
* Wenn Bulgarien mit Deutschland ein Bündnis hat, wird es von den Türken annektiert
* Neuer Minister: Eisenbahnbefürworter (einer für Deutschland, einer für Österreich-Ungarn, einer für Großbritannien)
* Neuer Minister für Deutschland: Schlauer Händler
* Neuer Minister: Oldschool Doktrin (einer für Deutschland, einer für Monarchisches Mexiko, einer für Österreich-Ungarn, einer für Frankreich, einer für Italien, einer für die Türkei und einer für Schweden)
* Neue Leader für ENG und CSA (Sheep + Claus)
* Chinesen bekommen mehr Moral und Org, wenn Japan ein Mensch ist
* Der Angriff auf China bringt dem Japaner ein wenig Org und Moral
* Einige Chinesische Warlords geben nun statt dem Chinesen dem Rotchinesen die Truppen bei Annektierung
* Türken haben ein wenig bessere Starbedingungen (mehr MP, mehr Geld und mehr Transporter)
* Bezeichnung der Globlen Einsatztruppe war falsch (alle drei ID's nach unten verlegt)
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Beta vom 09.03.2011 (2.17)
* Westwallevent hat ein neues Bild und der Ostwall wird reduziert
* Die USA bringt nach den ersten Unruhen ihre IC nach Kalifornien
* Russen nochmalig aufgewertet (gibt mehr Infra bei diversen Events und einge Events bringen Blueprints)
* Für jedes europäische Land, das von der Achse angegriffen wird, und England bereits Krieg gegen die Achse hat, erhält England, in einer entsprechenden Stadt ein B.E.F.
* eine neue Landverbindung hinzugefügt (Long Island-Eleuthera)
* Sollte die Achse (oder SOV) eine Insel oder Quebec besetzen, kommt innerhalb von 30 Tagen ein Allianzevent für CSA/ENG (Ryo)
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Beta vom 04.03.2011 (2.16)
* Hollands Anschluss ans Reich kann nun auch kommen, wenn die CZE verschwunden ist. Dennoch kann abgelehnt werden, dann fällt aber das Gebiet in Europa später an Flandern
* Es gibt eine neue Ministerfähigkeit: Die Eiserne Lady (die Frau von Mao)
* Kaiserliches Mexiko erhält mehr Truppen im Kampf gegen die CSA
* Die ai_revolters.txt wurde für jedes dortige Land um +30 Supplies erhöht (gibt noch Suppliesproduktionsprobleme mit Free_IC gibt)
* kuk-U01.txt ist jetzt voll übersetzt
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Beta vom 27.02.2011 (2.15)
* Umstellung auf 1.06 Beta 2 (ohne 1.06-only-Änderungen)
* Neues Rotchinaevent (Kommissareinheiten an Milizen), bei Rotchina läuft alles über MP...
* Rückführung Deutscher Ostsiedler aus Russland nach Königsberg (vor Kriegsausbruch, sozusagen als Aussöhnung) (ist nötig, genauso wie die Erhöhung der MP von GER und SOV, da jedes Provinz-MP nun weniger MP generiert)
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Beta vom 26.02.2011 (2.14)
* Weitere Übersetzungen für kuk-U01.txt
* Einige Schreibfehler in kuk-U01.txt verbessert
* KI-Entscheidungen der Inventions auf 50/5/45 geändert
* Japan erhält ein paar Goodies durch bestehende Events
* Zwei neue Häfen und einige Seeverbindungen eingebaut
* Tannu Tuva hat bis 1948 mit allen Ländern in Abbys einen NAP
* Verluste durch Landkampf auf Festungen reduziert (war bei 1.0, ist wohl ein Fehler gewesen. Jetzt: 0,1
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Beta vom 09.02.2011 (2.13)
* Einige übersetzungen für kuk-U01.txt
* Fehler bei der Invasion von Frankreich (CSA) behoben
* Fehler bei der Annektierung Bulgariens (TUR) behoben
* Freilassung Serbiens reduziert Belli von Österreich-Ungarn und Deutschland
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Beta vom 09.02.2011 (2.12)
* Die neuen Minister in Abbys werden der KI nun per Event bei Bedarf zugeteilt, so dass immer genügend Resourcen verfügbar seien sollten.
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Beta vom 09.02.2011 (2.11)
* Das Schlachtschiff 9 kommt jetzt wirklich nur zur beantragten Zeit
* Jedes Land (außer TT) erhält in Abbys/Armageddon 18 weitere Teams
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Beta vom 07.02.2011 (2.10)
* Noch mehr neue Inventions eingebaut (Flugzeug-, Landdoktrin-, Industrietech)
* Die neuen Inventions kommen nun erst ab einer bestimmten IC
* Fehlerhaften Text bei Barbarossa ersetzt
* Kosaken (und auch alle anderen Sozialliberalen) sind nun Marktliberal und haben Head of State / Head of Government
* AI-Dateien von Abbys waren fehlerhaft, Bündnisse bleiben nun auch bestehen, Forschung angepasst
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Beta vom 06.02.2011 (2.09)
* Noch mehr neue Inventions eingebaut (Flugzeug-, Landdoktrin-, Industrietech)
* Gearingbonus für Industriefließbandfertigung eingebaut
* Es gab einen Eventfehler bei den Inventions: Wenn man Stufe 1 Schlachtschiff erforscht hat, bekommt man ein Stufe 9 Schlachtschiff.
* Brückenkopftruppe (Pioniere) erhält Zusatzinfo
* Dank Claus the blue sind Schlachtkreuzer nun interessanter zu bauen
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Beta vom 04.02.2011 (2.08)
* Noch mehr neue Inventions eingebaut (Panzer- und Schiffs-Tech)
* Die AI_Revolter Events wurden von Sheep überarbeitet (vieles halbiert)
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Beta vom 02.02.2011 (2.07)
* 55 neue Inventions eingebaut (Land-Tech)
* Plastik benötigt nun zusätzlich zu "Fortschrittliche Hydrierwerke" auch "Moderne Fabriken für künstliche Materialien"
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Beta vom 02.02.2011 (2.06)
* 34 (?) neue Inventions eingebaut (Maschinenwerkzeuge - Resourcen, neue Skillpunkte für Forschungstech etc.)
* Fehler (unwesentlich) in der AEIOU Scenariodatei behoben
* Szenario Abbys und Armageddon angepasst, so dass nun alle (bis auf TT) ausgewählt werden könnnen
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Beta vom 31.01.2011 (2.05)
* Irak (+ Arabien) schließt nun auch mit den Türken etc. Frieden
* Beim Bündnisevent der Österreicher an die Alliierten bekommt der Österreicher -2000 Geld, aber ein paar Blueprints vom Engländer
* Bunawerke Hüls erschaffen in Dortmund nun auch eine entsprechende Fabrik Stufe 3 + im Ausbau +1 (die zwei Österreichevents ebenso, allerdings in zwei verschiedenen Provinzen mit +1 bzw. +3)
* Syntetisches Öl und Gummi kommt nun ab dem zweiten Event mindestens in einer Provinz, in der schon ein solches Gebäude steht
* Sammeleventdateien wurden aufgelöst und befinden sich nun in den entsprechenden Länder(oder Tech, etc.)Dateien.
* Zweite neue Idee für Kaiserreiche eingebaut
* Deutschland bekommt beim Einsetzen von Kaiser Wilhelm II. drei neue Ideen (zwei davon AEIOU-Only)
* Rotchina hat zu Beginn mehr Truppen (keine Inf mehr, nur Gebirgsjäger)
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Abominus;680212']Downloads: A new file has been added by Abominus:
AEIOU für AoD 1.05 (http://bawabominus.blogspot.com/2011/01/erste-version-online.html)
Dies ist die erste Version für AoD. Es wird eine saubere Installation AoD 1.05 benötigt. Es gibt KEIN Moddir für diesen Mod! Es muss direkt installiert werden.
[B]Ich habe versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. :mad::tongue:
Die Sammelevents2 und 1 sind verschwunden, an den anderen arbeite ich die Tage. Ansonsten hat man vier Szenarien, wobei ich das Standardgame empfehlen würde.
Möge Österreichs Licht über alles erstrahlen! :facepalm:
Danke nochmal an Sheep-Dodger, Eidgenosse und Ryo. Ohne die wäre es niemals möglich gewesen.
Bugs bitte im Thread zum Download posten!
:ph:
Ich habe, außer dir Tiernamen zu geben, irgendwas dankenswertes getan?:^^:
Eidgenosse
25.01.11, 21:12
Wow sehr toll Abo!
Ich werde das morgen beizeiten austesten! Und ich weiss auch nicht wieso ich namentlich erwähnt werde, aber Danke.
Anstatt Bug's zu klatschen wärs auch gut dem Szenario ein paar ordentliche Dellen zu entfernen. ;-)
[B@W] Abominus
25.01.11, 21:20
Kannst es ja mal ausprobieren ;).
sheep-dodger
26.01.11, 00:11
Abo du Held, mein WinRAR verlangt für jede einzelne Datei das Passwort :wirr:
Ich bitte um einen Re-Upload.
[B@W] Abominus
26.01.11, 00:14
Ich werde es gleich nochmal hochladen :).
Oder probier es mal solange mit 7zip, das ist sogar noch umsonst :).
Wow abo, tolle arbeit ;-)
[B@W] Abominus
26.01.11, 01:43
AEIOU für AoD 1.05 (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
26.01.11, 13:13
Hat es die gigantische Anzahl an Personen schon getestet? :)
Eidgenosse
26.01.11, 18:34
Wird heute passieren :-D
[B@W] Abominus
27.01.11, 07:26
http://www.si-games.com/forum/picture.php?albumid=153&pictureid=1963
AEIOU für AoD 1.05 (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
28.01.11, 20:26
AEIOU für AoD 1.05 (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
28.01.11, 20:30
Abbys etc. sollte nun besser spielbar sein.
Für Forschung im Bereich Materialwirtschaft gibt es nun auch zusätzlich noch Energie bzw. Metall über die Inventions.
derblaueClaus
28.01.11, 21:00
Alles hervorragend Abo. Wenn man jetzt noch die Checksumme lesen könnte wäre es perfekt. :D Aber die schwarze Schrift ließt sich so schlecht auf dem Ritterkreuz. ;)
[B@W] Abominus
28.01.11, 21:10
Da verlangt ihr aber viel! :eek:
Es sollte noch für die CSA die Möglichkeit der Intervention geben, falls die Achse in Amerika und der Karibik rumsaut.
[B@W] Abominus
29.01.11, 15:43
In kuK-yug
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# Kroaten auf dem Vormarsch
#########################################################################
event = {
id = 800330
random = no
country = CRO
trigger = {
war = { country = CRO country = YUG }
control = { province = 386 data = CRO } #Sarajevo
control = { province = 389 data = CRO } #Podgorica
control = { province = 453 data = CRO } #Belgrad
control = { province = 415 data = CRO } #Pristina
control = { province = 493 data = CRO } #Novi Sad
NOT = {
control = { province = 384 data = YUG } #Split
control = { province = 382 data = YUG } #Zagreb
}
lost_national = { country = YUG value = 80 }
}
name = "EVT_800330_NAME" # Yugoslavia defeated
desc = "EVT_800330_DESC"
style = 0
picture = "Bitter_Peace"
date = { day = 0 month = march year = 1936 }
offset = 3
deathdate = { day = 30 month = march year = 1947 }
action_a = {
name = "OK"
command = { type = inherit which = YUG }
}
}
In der Datei config/event_text.csv ist kein Eintrag. Mein Vorschlag.
EVT_800330_NAME;We have won the war;;;;Wir haben gesiegt;;;;;;x
EVT_800330_DESC;We have won the war against our enemy. It was a hard fight but now we are free.;;;;Wir haben den Krieg gewonnen. Es war ein harter Kampf, doch nun sind wir frei.;;;;;;x
EVT_800330_ACTA;PEACE!!!;;;;Frieden!!!;;;;;;x
Erledigt, danke :).
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# CSA schließt sich an... (Festes Datum)
#########################################################################
event = {
id = 807075
random = no
country = CSA
trigger = {
flag = Afrika_frei
NOT = { war = { country = ENG country = CSA }
alliance = { country = CSA country = ENG }
alliance = { country = CSA country = GER }
alliance = { country = CSA country = SOV }
}
}
name = "Europa muss befreit werden!"
desc = "Schwere Zeiten verlangen nach schweren Entscheidungen..."
picture = "churchill"
style = 0
date = { day = 18 month = january year = 1942 }
action_a = {
name = "Willkommen in Amerika!"
command = { type = alliance which = ENG }
command = { type = transport_pool which = CSA value = 200 }
command = { type = escort_pool which = CSA value = 100 }
command = { type = transport_pool which = ENG value = 200 }
command = { type = escort_pool which = ENG value = 100 }
command = { type = domestic which = defense_lobby value = 3 }
command = { type = domestic which = interventionism value = 4 }
}
}
Die ID gibt es schon, ich suche mal nach ner neuen und melde mich dann diesem (!) Post Vollzug durch Edit.
Edit:
ID ist 807108.
#########################################################################
# CSA schließt sich an... (Festes Datum)
#########################################################################
event = {
id = 807108
random = no
country = CSA
trigger = {
flag = Afrika_frei
NOT = {
war = { country = ENG country = CSA }
alliance = { country = CSA country = ENG }
alliance = { country = CSA country = GER }
alliance = { country = CSA country = SOV }
}
}
name = EVT_807074_NAME
desc = EVT_807074_DESC
picture = "churchill"
style = 0
date = { day = 18 month = january year = 1942 }
action_a = {
name = EVT_807074_ACTA
command = { type = alliance which = ENG }
command = { type = transport_pool which = CSA value = 200 }
command = { type = escort_pool which = CSA value = 100 }
command = { type = transport_pool which = ENG value = 200 }
command = { type = escort_pool which = ENG value = 100 }
command = { type = domestic which = defense_lobby value = 3 }
command = { type = domestic which = interventionism value = 4 }
}
}
Welches Land ist falsch?http://www.si-games.com/forum/imagehosting/thum_42464d41fe777228a.jpg (http://www.si-games.com/forum/vbimghost.php?do=displayimg&imgid=2727)
Ich glaube bei der Zweiten Antwort sollte Österr.-Ungarn stehen und nicht Italien.
Müsste jetzt auch erledigt sein.
Hallo Stutz meldet sich mal wieder, ich habe das Gefühl ich bin der Jäger des verloren Bug.
Ich spiele gerade Rot-China.
Bei der Übergabe von Indien an Russland von Rot-China fehlt die
Provinz 1465 im
event 821017.
Genau genommen die Zeile
command = { type = secedeprovince which = IND value = 1465}
in kuk_cuc.txt
Es stand zweimal 1466, habs geändert.
Beim Event 821030 wird nur _Name und _Disc angezeigt, weiters bleiben die Porvinzen 1216 und 1272 im in China im Besitz von Jap und die Provinz 1194 wird nicht an Japan zurückgeben im folge Event. Weiter sollte man überprufen, ob das Event die Sakhalin/Kurilen Region berückisichtigt. Bei der Aufgabe von Japan und bei der Rückgabe bei Provinzen.
Das Fette habe ich behoben, was ist mit dem Rest, bitte kurz ne Karte dazu, dann weiß ich, worum es geht.
siehe den ersten Post von diesem Threat, da wird die aktuelle Version rein editiert.
ich habe Frieden mit JAP. Demütigung der Sonne.
Dann ist UdSSR zusammen gebrochen, und es gab den Frieden per Event. Aber mein RotChina war nicht Berücksichtigt im Event. ich habe noch Krieg mit der Achse.
Ebenso blieb mir der Krieg mit der Marionette von Japan Indonesien erhalten.
Vorschlag hierzu?
[B@W] Abominus
29.01.11, 16:50
Bugs bitte nur noch hier rein!
Ach ja:
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# AEIOU - Minister - Anfang
####################################################################################################
personality = {
personality_string = "smart merchant"
name = "NPERSONALITY_SMART_MERCHANT"
desc = "DPERSONALITY_SMART_MERCHANT"
minister_position = ForeignMinister
modifier = { type = diplomatic_cost_mod modifier_effect = 0.1000 }
modifier = { type = diplomatic_cost_mod value = trade modifier_effect = -0.2500 }
modifier = { type = diplomatic_cost_mod value = offer_trade_agreement modifier_effect = -0.2500 }
modifier = { type = resource_mod value = oil modifier_effect = 0.0500 }
modifier = { type = resource_mod value = energy modifier_effect = 0.1000 }
modifier = { type = resource_mod value = metal modifier_effect = 0.1000 }
modifier = { type = resource_mod value = rare_materials modifier_effect = 0.1000 }
modifier = { type = production_category_mod value = production modifier_effect = -0.0500 }
modifier = { type = production_category_mod value = infrastructure modifier_effect = -0.0300 }
modifier = { type = province_project_mod value = infrastructure modifier_effect = -0.1000 }
modifier = { type = production_category_mod value = consumer modifier_effect = 0.0500 }
}
personality = {
personality_string = "energy minister"
name = "NPERSONALITY_ENERGY_MINISTER"
desc = "DPERSONALITY_ENERGY_MINISTER"
minister_position = ArmamentMinister
modifier = { type = resource_mod value = energy modifier_effect = 0.2500 }
modifier = { type = accept_alliance_mod modifier_effect = -0.1000 }
}
personality = {
personality_string = "steel minister"
name = "NPERSONALITY_STEEL_MINISTER"
desc = "DPERSONALITY_STEEL_MINISTER"
minister_position = ArmamentMinister
modifier = { type = resource_mod value = metal modifier_effect = 0.2500 }
modifier = { type = production_category_mod value = production modifier_effect = -0.0500 }
modifier = { type = division_type_mod value = armor modifier_effect = -0.0500 }
}
personality = {
personality_string = "rares minister"
name = "NPERSONALITY_RARES_MINISTER"
desc = "DPERSONALITY_RARES_MINISTER"
minister_position = ArmamentMinister
modifier = { type = resource_mod value = energy modifier_effect = 0.2500 }
modifier = { type = production_category_mod value = production modifier_effect = -0.0500 }
modifier = { type = tech_group_mod value = industry modifier_effect = -0.1000 }
}
####################################################################################################
# AEIOU - Minister - Ende
####################################################################################################
#;;;;;;;;;;;x
# AEIOU - Minister;;;;;;;;;;;x
#;;;;;;;;;;;x
NPERSONALITY_SMART_MERCHANT;The Smart Merchant;;;;Der gewiefte Händler;;;;;;x
DPERSONALITY_SMART_MERCHANT;The smart merchant is involved in the industrial exploitation of its countries resources, and what he can not gain from his mines, he can be imported from other countries. This sometimes leads to the fact that he sometimes has to rely on government resources. However, he gets along well with the Building Department and let build a new mine instead of a shopping center for further exploration.;;;;Der gewiefte Händler ist in der Industriellen Ausbeute der eigenen Rohstoffe beteiligt, und das, was er nicht selbst fördern kann, lässt er aus dem Ausland importieren. Dies führt zuweilen dazu, dass er teilweise auf Staatsresourcen zurückgreifen muss. Allerdings versteht er sich gut mit dem Bauamt und lässt schon mal statt eines Einkaufszentrums eine neue Mine erbauen oder weiter ausbeuten.;;;;;;x
NPERSONALITY_ENERGY_MINISTER;The Energy Minister;;;;Der Energieminister;;;;;;x
DPERSONALITY_ENERGY_MINISTER;The Energy Minister builds no roads, or tanks, he is only interested in producing more energy. Maybe he's a friend of Tesla?;;;;Der Energieminister lässt Wälder abholzen und aufforsten, Bergwerke eröffnen und ausbauen, er treibt den Tagebau von Braunkohle voran und schreckt auch nicht davor zurück, Öl zum Feuern zu nehmen. Vielleicht ist er ein Freund von Tesla?;;;;;;x
NPERSONALITY_STEEL_MINISTER;The Steel Minister;;;;Der Stahlbaron;;;;;;x
DPERSONALITY_STEEL_MINISTER;This man loves steel, he would marry it, but his wife wouldn't let him, so he only plays with it: He builds more tanks!;;;;Der Stahlbaron - ein prominentes Beispiel ist Herr Krupp - erwirtschaftet in seinen Bergwerken, oder in denen, die ihn beliefern, so viel Erz, dass er in optimierten Prozessen Panzer bauen kann. Aber dafür muss einiges an Kernkompetzen (Produktionskapazität) an ihn abgetreten werden.;;;;;;x
NPERSONALITY_RARES_MINISTER;The Rares Minister;;;;Der Mann, der gern mit Gummi spielt;;;;;;x
DPERSONALITY_RARES_MINISTER;Rubber, latex, alu, its his business.;;;;"Der Gummimann kann neben Kautschuk auch andere Sachen ""besorgen"". Das ist nicht zwangsläufig schlecht, aber manchmal besorgt er es auch aus anderen Produktionszweigen. Dennoch, er kennt sein Handwerk und weiß, wo der Frosch die Locken hat.";;;;;;x
:D
VORSCHLÄGE??? Wen kann man zu was machen?
[B@W] Abominus
29.01.11, 17:30
Neue Idee fertig. Geht ganz einfach :).
http://www.si-games.com/forum/picture.php?albumid=153&pictureid=1969
[B@W] Abominus
29.01.11, 17:59
AEIOU für AoD 1.05 (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Eidgenosse
29.01.11, 18:01
Du bist mein Held Abo :-)
Toll das Du jetzt wieder bisserl AEIOU rumschraubst!
[B@W] Abominus
29.01.11, 18:03
Morgen habe ich auch viel Zeit ;).
Also, Vorschläge! Im Archiv befindet sich eine Liesmich, die kann man anpassen und hochladen.
Ach ja, bevor ich es vergesse: Österreich hat 36 für Otto nen neuen Skill als Außenminster und der rechts daneben (ein Österreicher und zwei Ungarn (ab 37)) haben die drei anderen neuen Skills.
Habe leider nicht mehr die Saves von Rot-China. Werde es noch mal spielen, wenn ich dazu komme.
[B@W] Abominus
30.01.11, 15:01
Anbei die zu bearbeitenden Minister der U-Länder (VR der aufgehenden Sonne etc. >> Abbys):
1: Mein Vorschlag bzgl. Amerika (und den rumhuren der Achse in der dortigen Umgebung) steht immer noch im Raum
2: Das Erinnerungsevents an die Slidern funktioniert nicht mehr richtig. Es triggert nun andauernd... auch wenn die Verschiebung noch 190 dissent bringen würde
3:Als kleiner Denkanstoß, um die Checksumme sichtbar zu machen... hat mich 2 Minuten suchen und 15 sekunden bearbeiten gekostet (gut, so schauts auch aus)
http://img52.imageshack.us/img52/3274/bgstart.png
[B@W] Abominus
30.01.11, 17:58
1: Mein Vorschlag bzgl. Amerika (und den rumhuren der Achse in der dortigen Umgebung) steht immer noch im Raum
2: Das Erinnerungsevents an die Slidern funktioniert nicht mehr richtig. Es triggert nun andauernd... auch wenn die Verschiebung noch 190 dissent bringen würde
3:Als kleiner Denkanstoß, um die Checksumme sichtbar zu machen... hat mich 2 Minuten suchen und 15 sekunden bearbeiten gekostet (gut, so schauts auch aus)
http://img52.imageshack.us/img52/3274/bgstart.png
1. Steht in der Liesmich, komme ich noch zu.
2. Geändert - Kommt jetzt gar nicht mehr! Dafür gibt es ja den Reminder oben links als AoD Hilfe
3. Das Startbild muss eh noch angepasst werden.
Mir ist wichtig, dass ich erstmal alles auf AoD umgestellt bekomme und das Primärproblem in Abbys (Rohstoffe) geklärt ist. Ich werde gleich noch versuchen, jeder der Nationen vier neue Minister zu schenken, die dann die neuen Ministerfähigkeiten haben.
[B@W] Abominus
30.01.11, 18:29
Kurzer Zwischenstand: Die Afrikaner haben nun vier neue Minister und kommen damit gut aus. Ich habe den Außenminister und den Energyminister (rechts daneben) eingesetzt und nach einem Monat hat man überall einen kleinen Überschuss. Zweite Nation ist auch fertig, ich hoffe auf eure Zustimmung, wenn ich nachher neu hochlade.
[B@W] Abominus
30.01.11, 21:47
AEIOU für AoD 1.05 (2.04) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Frage es wird nur noch an AoD gearbeitet?
oder ist der Mod auch kompatibel zu DD?
oder wird auch an DD Version weiter gearbeitet?
[B@W] Abominus
31.01.11, 18:22
DD ist durch, nur noch AoD.
Du kannst gern alles aus der aktuellsten Version übernehmen, aber ich habe DD noch nicht mal mehr auf dem Rechner.
[B@W] Abominus
31.01.11, 23:39
AEIOU für AoD 1.05 (2.05) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
02.02.11, 03:01
AEIOU für AoD 1.05 (2.06) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
sheep-dodger
02.02.11, 03:01
Da war ja jemand fleißig :D
[B@W] Abominus
03.02.11, 01:00
AEIOU für AoD 1.05 (2.07) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Dauert noch etwa ne halbe Stunde, dann ist 2.07 oben.
[B@W] Abominus
04.02.11, 01:27
Heute keine neue Version. Ich habe zwar auch Inventions für Panzer gemacht, und dann die für Schiffe angefangen, aber da fehlen noch U-Boote und Träger. Bei den Panzern habe ich die Flak vergessen, die ist wichtig :eek:.
Wenn du mal Langeweile hast, könntest du dir ja auch überlegen ob du die Schlachtkreuzer verbessern möchtest. Die sind Aktuell leider kaum sinnvoll. Du bezahlst ein wenig mehr und kriegst gleich ein Schlachtschiff mit deutlich besseren werten.
sheep-dodger
04.02.11, 17:15
Ich hab dir mal ein wenig an der ai_revolters.txt herumgepfuscht (das ist die wo die BonusIK, Ressourcen usw für neue Nationen drinstehen) und im Anhang hochgeladen. Die folgenden Änderungen habe ich darin vorgenommen:
a) alle Milizen die ein Land bei Erschaffung bekommt sind verschwunden (statt 3 Inf und 2 MIL jetzt nur 3 INF)
b) die free_ic die jedes Land erhält wurde etwa halbiert (von 12 auf 5 und von 24 auf 12)
c) die free_resources die jedes Land erhält wurden so geändert, dass sie 12,5 IK dauerhaft versorgen können, was gekoppelt mit eventuell bereits existierender IK und erhöhter IK-Effizienz zu etwa einer ausgeglichenen Rohstoffversorgung, eventuell leichten Überschüssen führen sollte.
d) der Dissent den jedes Land erhält wurde gelöscht
e) der Manpowerboost für eine zufällige Provinz des Landes wurde von 1 auf 5 erhöht
Diese Änderungen habe ich vorgenommen um die extremen Truppenmassen die aktuell von Minors aufgestellt werden können hoffentlich etwas einzudämmen und sie auf weniger Divisionen die dafür hoffentlich auf Sollstärke bleiben zu beschränken (darum mehr MP bei weniger IK)
Ich weiß, dass mehr Truppenmassen immer besser sind (:D) aber wie man in unserem aktuellen MP sieht ist es für Achse und Alliierte gleichermaßen übermäßig sinnvoll die kleinen Staaten freizulassen und dann mit deren Millionenheeren zu wüten, was natürlich nicht Sinn des Spiels sein sollte.
[B@W] Abominus
04.02.11, 17:23
Ich hab dir mal ein wenig an der ai_revolters.txt herumgepfuscht (das ist die wo die BonusIK, Ressourcen usw für neue Nationen drinstehen) und im Anhang hochgeladen. Die folgenden Änderungen habe ich darin vorgenommen:
a) alle Milizen die ein Land bei Erschaffung bekommt sind verschwunden (statt 3 Inf und 2 MIL jetzt nur 3 INF)
b) die free_ic die jedes Land erhält wurde etwa halbiert (von 12 auf 5 und von 24 auf 12)
c) die free_resources die jedes Land erhält wurden so geändert, dass sie 12,5 IK dauerhaft versorgen können, was gekoppelt mit eventuell bereits existierender IK und erhöhter IK-Effizienz zu etwa einer ausgeglichenen Rohstoffversorgung, eventuell leichten Überschüssen führen sollte.
d) der Dissent den jedes Land erhält wurde gelöscht
e) der Manpowerboost für eine zufällige Provinz des Landes wurde von 1 auf 5 erhöht
Diese Änderungen habe ich vorgenommen um die extremen Truppenmassen die aktuell von Minors aufgestellt werden können hoffentlich etwas einzudämmen und sie auf weniger Divisionen die dafür hoffentlich auf Sollstärke bleiben zu beschränken (darum mehr MP bei weniger IK)
Ich weiß, dass mehr Truppenmassen immer besser sind (:D) aber wie man in unserem aktuellen MP sieht ist es für Achse und Alliierte gleichermaßen übermäßig sinnvoll die kleinen Staaten freizulassen und dann mit deren Millionenheeren zu wüten, was natürlich nicht Sinn des Spiels sein sollte.
Danke, sind ungesehen (:D) übernommen und werden in der nächsten Version enthalten sein.
Danke!
Wenn du mal Langeweile hast, könntest du dir ja auch überlegen ob du die Schlachtkreuzer verbessern möchtest. Die sind Aktuell leider kaum sinnvoll. Du bezahlst ein wenig mehr und kriegst gleich ein Schlachtschiff mit deutlich besseren werten.
Vorschläge?
[B@W] Abominus
04.02.11, 19:25
AEIOU für AoD 1.05 (2.08) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
04.02.11, 19:29
Bitte nach 2.08 noch die Datei ersetzen im DB/events Ordner. Hab da nen Fehler gemacht und will nicht wieder alles komplett hochladen:
sheep-dodger
04.02.11, 23:40
Noch eine Änderung: Bei der Brückenkopftruppe (Zweite Pioniertech) wird die Tech 1350 (Deep Vehicle Repair Organization) benötigt, allerdings fehlt die Info, dass es gebraucht wird, die Tech braucht also noch die Zeile
command = { type = info_may_cause which = 1350 }
derblaueClaus
05.02.11, 19:36
Abominus;683103']
Vorschläge?
Einfacher Weg : Man setzt die Geschwindigkeitswerte ein wenig höher und gleicht den Angriffswert den Schlachtschiffen an. (Was im übrigen auch absolut historisch korrekt wäre)
Mehr Arbeit aber stylischer : Der obere Vorschlag + ein Verbot für alle Mächte bis 1938 Schiffe zu bauen die größer sind als ein Schlachtkreuzer (also quasi das Londoner/Washington Flottenabkommen).
Der letzte Vorschlag würde natürlich einen Bau von Schlachtkreuzern noch ein wenig attraktiver machen. Ich hab nur noch keine Ahnung wie man sowas funktionierend einbaut. Das Modden könnte ich übrigens gerne übernehmen lasse aber natürlich auch Ryo den Vortritt wenn er will.
P.S.: Ich will endlich als CSA-General eingesetzt werden. :P
derblaueClaus
05.02.11, 20:19
Völlig egal, ich habe es jetzt einfach mal kurz gemoddet. :D Geänderte Werte sind folgende :
Geschwindigkeit wurde gegenüber den BBs erhöht. Die BCs haben jetzt im Schnitt 3 KTS mehr als die vergleichbaren BBs.
Die Surfacedetection wurde um 1 erhöht (höhere Geschwindigkeit = Möglichkeit mehr Seeraum zu erkunden + Historisch war es ja auch gerade die Rolle der BCs die Augen der Hauptflotte zu sein.)
Attacwerte+ Shorebombardment an die BBs angeglichen + Konvoiattackwerte nochmals erhöht.
Reichweite angeglichen.
Geschützreichweite angeglichen.
Müsste meiner Meinung nach so passen und die BCs potentiell interessanter machen.
[B@W] Abominus
05.02.11, 22:23
Danke, werde ich morgen vormittag einbauen. General brauche ich Werte und Bild! :)
[B@W] Abominus
06.02.11, 10:45
Noch eine Änderung: Bei der Brückenkopftruppe (Zweite Pioniertech) wird die Tech 1350 (Deep Vehicle Repair Organization) benötigt, allerdings fehlt die Info, dass es gebraucht wird, die Tech braucht also noch die Zeile
command = { type = info_may_cause which = 1350 }
Erledigt!
[B@W] Abominus
06.02.11, 10:56
Völlig egal, ich habe es jetzt einfach mal kurz gemoddet. :D Geänderte Werte sind folgende :
Geschwindigkeit wurde gegenüber den BBs erhöht. Die BCs haben jetzt im Schnitt 3 KTS mehr als die vergleichbaren BBs.
Die Surfacedetection wurde um 1 erhöht (höhere Geschwindigkeit = Möglichkeit mehr Seeraum zu erkunden + Historisch war es ja auch gerade die Rolle der BCs die Augen der Hauptflotte zu sein.)
Attacwerte+ Shorebombardment an die BBs angeglichen + Konvoiattackwerte nochmals erhöht.
Reichweite angeglichen.
Geschützreichweite angeglichen.
Müsste meiner Meinung nach so passen und die BCs potentiell interessanter machen.
Erledigt!
[B@W] Abominus
06.02.11, 19:44
AEIOU für AoD 1.05 (2.09) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Was mir aufgefallen ist:
- Österreich hat das einfache Konstruktionswesen Event erhalte, als es in der Schweiz war.... die Provinz hatte plötzlich 150%. Vielleicht sollte man für diese Events einbauen, das sie erst kommen ab Datum X (also Österreich zumindest Österreich besitzt :D) Alternativ könnte man darüber nachdenken diesen ganzen Events ala. Öl,Maschinenwerkzeuge usw. erst ab Basis IK X (Beispiel 20) triggern lässt. Dann würden aber auch die kleinen staaten in Afrika oder Luxemburg nicht mehr dieses Event kriegen.
- Die neuen Einheiten Events finde ich einfallsreich... sollten aber, wenn möglich, zumindest bei der Marine und Luftwaffe nur Triggern wenn auch wirklich ein Flugfeld/Hafen vorhanden ist. Ist ein wenig... suboptimal als Österreicher plötzlich Träger im Pool zu haben.
-L änder wie Schweden beeindlussen (als KI) österreich und verschieben sogar die slider. unter anderen Richtung Planwirtschaft
BUG
http://www.si-games.com/forum/imagehosting/thum_42464d4f3dc0e5426.jpg (http://www.si-games.com/forum/vbimghost.php?do=displayimg&imgid=2742)
England könnte ich nur mit schmutzigen Tricks knacken, schön.
[B@W] Abominus
07.02.11, 05:07
Danke für die Infos, werden heute Abend eingebaut. :)
Ich nehme das Kommando bzgl. der Beeinflussen der Länder vorerst zurück. Ich hab bei diesen Test die firststart.bat datei vergessen und beim zweiten ging es einigermaßen (1 Beeinflussung Richtung offene.. aber vielleicht war es vorher nur Pech)
Aber was wohl nicht gewollt sein kann:
Nr.1 Durch eines der Einheiten Events (ein neues Schlachtschiff ist fertig oder so) habe ich als Österreicher im März 39 ein HALBMODERNES Schlachtschiff gekriegt. Das Ding hat werte... das kann man fast alleine los schicken und es sinkt nicht so schnell :D
Nr.2 Bei den besserarbien Event bleiben in den Provinzen (trotz Core) dicke partisanen zurück. Nach einer besetzung durch eben diese ist aber die Provinz normal
Nr.3 Kann auch gewollt sein: der geschenkte Träger 1er hat keine CAG.
Nr.4 Ich gehe jetzt lieber Pennen und, wenn ich mich nachher noch erinnere, poste ich 1-2 weitere Sachen.
[B@W] Abominus
07.02.11, 05:33
zu 1. Welche Version?
zu 2. Ja, ist seit AoD so. Kann man nicht ändern.
zu 3. Ist offenbar noch ein Bug, bitte mal Save und Reload machen.
zu 4. Gut Idee, ich fahre dann mal jetzt zur Arbeit :D.
[B@W] Abominus
07.02.11, 19:17
BUG
http://www.si-games.com/forum/imagehosting/thum_42464d4f3dc0e5426.jpg (http://www.si-games.com/forum/vbimghost.php?do=displayimg&imgid=2742)
England könnte ich nur mit schmutzigen Tricks knacken, schön.
Erledigt! http://www.thescifiworld.net/img/smilies/doctorwho/cybermen/cybermen05.gif
[B@W] Abominus
07.02.11, 19:28
Was mir aufgefallen ist:
- Österreich hat das einfache Konstruktionswesen Event erhalte, als es in der Schweiz war.... die Provinz hatte plötzlich 150%. Vielleicht sollte man für diese Events einbauen, das sie erst kommen ab Datum X (also Österreich zumindest Österreich besitzt :D) Alternativ könnte man darüber nachdenken diesen ganzen Events ala. Öl,Maschinenwerkzeuge usw. erst ab Basis IK X (Beispiel 20) triggern lässt. Dann würden aber auch die kleinen staaten in Afrika oder Luxemburg nicht mehr dieses Event kriegen.
- Die neuen Einheiten Events finde ich einfallsreich... sollten aber, wenn möglich, zumindest bei der Marine und Luftwaffe nur Triggern wenn auch wirklich ein Flugfeld/Hafen vorhanden ist. Ist ein wenig... suboptimal als Österreicher plötzlich Träger im Pool zu haben.
-L änder wie Schweden beeindlussen (als KI) österreich und verschieben sogar die slider. unter anderen Richtung Planwirtschaft
1. Soweit angepasst an diverse IC-Werte (pauschal 20 IC fand ich nicht ganz richtig).
2. Geht leider nicht, es gibt keinen Trigger dafür. Bei Schiffen ist es teilweise an die IC gebunden. Habe es nun auch bei Zerstörern (10) und Leichten Kreuzern (15) angepasst. Bei den größeren war es schon und bei Flugzeugen braucht man auch noch einiges an Supplies. Die werden abgezogen und das deckt sich ungefähr 1:1 mit dem IC/Tag Verbrauch für die Herstellung von 4 Flugzeugen in einfachster Stufe ohne Effizienzen (IC*Tage/4 = Supplies).
3. Siehe darunter, offenbar bereits erledigt.
http://www.thescifiworld.net/img/smilies/doctorwho/daleks/dalek01.gif
[B@W] Abominus
08.02.11, 00:45
AEIOU für AoD 1.05 (2.10) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Abominus;683656']zu 1. Welche Version?
zu 2. Ja, ist seit AoD so. Kann man nicht ändern.
zu 3. Ist offenbar noch ein Bug, bitte mal Save und Reload machen.
zu 4. Gut Idee, ich fahre dann mal jetzt zur Arbeit :D.
1: War deine Version 2.09. Aber als Deutscher passierte diesmal nichts und das Event sieht auch heile aus... einfach mal abwarten:tongue:
2:http://www.thebbps.com/blog/wp-content/uploads/2008/09/the-simpsons-d-oh-mini-posters-71133.jpg
3:Auch in einer Deutland Runde hatte der Geschenkte 1er Träger keine CAG
Ich habe übrigens eine Idee für einen neuen Minister:
Den Kommandospezialisten (oder wie man hn auch immer nennen will)
Geb.Jäger:
Mariens: < jeweils Produktion - 5% + jeweils +5% auf Angriff
Fallis:
Und ansonsten vielleicht Ari und Pio Produktion - 5%
[B@W] Abominus
08.02.11, 13:54
Was für ein Minister soll das sein? Generalstab, Armee?
Müsste Heer sein. Also da, wo es auch den Nachschubverbauch -15% usw. gibt
[B@W] Abominus
08.02.11, 23:54
Ich war mal wieder fleissig und habe Vorarbeit geleistet, also ist noch nicht fertig, kann aber kurzfristig fürs Abbys übernommen werden: Neue Team (18 an der Zahl)!
http://www.si-games.com/forum/picture.php?albumid=153&pictureid=1983
Ich habe jeder Kategorie, außer den Spezialwaffen, jeweils zwei Teams als primär zugeordnet und mich stark an den Deutschen Teams orientiert.
[B@W] Abominus
09.02.11, 00:56
AEIOU für AoD 1.05 (2.11) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Edit: Upload läuft noch! Ich denke mal, in einer Stunde versuchen, dann ist es oben.
[B@W] Abominus
09.02.11, 23:57
AEIOU für AoD 1.05 (2.12) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
sheep-dodger
12.02.11, 01:32
Das Event 807076 (das zweite Event um die Invasion der Westalliierten auszulösen) sollte theoretisch die Events 809007 (Truppen von Vichy laufen zu den CSA über) und das Event 809008 (VIC erklärt CSA den Krieg und kriegt 50 Dissent) auslösen. Dies passiert aber nicht, da im Trigger für Event 809008 steht, dass 809007 ausgelöst worden sein muss, was aber vom Spiel nicht richtig erkannt wird, denn Event 809008 wird nicht getriggert, erst wenn man die Zeile auskommentiert, wird das Event 809008 richtig getriggert.
Die Events sind alle afaik in den Sammelevents2.
tl;dr:
In Sammelevents2.txt die rot markiert Zeile löschen:
event = {
id = 809008
random = no
country = VIC
trigger = {
event = 809007
ai = yes
}
[B@W] Abominus
12.02.11, 16:03
Geändert!
[B@W] Abominus
15.02.11, 10:15
Japan bekommt mehr positive Events, eventuell stelle ich auch noch die Startstruktur um.
@Japan:
Man könnte Japan mit 2 Events ganz leicht helfen, ohne das es ein zu großer Vorteil für die Japsen wäre.
Sobald der China Krieg anfängt, 8 Stuka Stufe 2 für Japan spawnen
Sobald Japan die MZJ Stufe 2 oder die AJ Stufe 4 erforscht hat, eben diese auch 8 staffeln spawnen. (in anspielung auf die Zero jäger)
Damit könnte man Japan im richtigen moment unter die arme greifen, ohne dass es im lategame wo die allierten ja die initiatve übernehmen noch eine Rolle spielt.
P.s.: Eine vernünftige Friedensregelung zwischen Rotchina und Japan (nach dem ersten Krieg), ohne das eine der beiden seiten komplett vertrieben wird in China bzw. vernichtet.
[B@W] Abominus
18.02.11, 20:38
AEIOU für AoD 1.05 (2.13) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
18.02.11, 20:39
@Japan:
Man könnte Japan mit 2 Events ganz leicht helfen, ohne das es ein zu großer Vorteil für die Japsen wäre.
Sobald der China Krieg anfängt, 8 Stuka Stufe 2 für Japan spawnen
Sobald Japan die MZJ Stufe 2 oder die AJ Stufe 4 erforscht hat, eben diese auch 8 staffeln spawnen. (in anspielung auf die Zero jäger)
Damit könnte man Japan im richtigen moment unter die arme greifen, ohne dass es im lategame wo die allierten ja die initiatve übernehmen noch eine Rolle spielt.
P.s.: Eine vernünftige Friedensregelung zwischen Rotchina und Japan (nach dem ersten Krieg), ohne das eine der beiden seiten komplett vertrieben wird in China bzw. vernichtet.
Versuche ich am WE in Teilen umzusetzen.
sheep-dodger
18.02.11, 20:45
Würde ich ganz anders machen, und zwar würde ich eine Eventserie schreiben die es japan erlaubt zu verschiedenen Zeitpunkten (zB Spielbeginn, Beginn Chinafeldzug, Beginn Krieg gg. Alliierte, Beginn Krieg gg. CSA oder so ähnlich) einen Produktionsfokus zu legen und dadurch entweder die Produktionsdauer (oder/und -kosten) von entweder Infanterie, Luftwaffe oder Schiffen auf Kosten der anderen beiden Bereiche zu erhöhen, so kann man Japan stärken ohne seine sowieso schon überbelastete Rohstoffversorgung weiter anzugreifen.
[B@W] Abominus
18.02.11, 22:17
Ah, das ist auch gut!
Durch die neuen Inventions kann es aber gut sein, dass ein menschlicher Japanspieler keine so großen Rohstoffprobleme mehr bekommt :).
Würde ich ganz anders machen, und zwar würde ich eine Eventserie schreiben die es japan erlaubt zu verschiedenen Zeitpunkten (zB Spielbeginn, Beginn Chinafeldzug, Beginn Krieg gg. Alliierte, Beginn Krieg gg. CSA oder so ähnlich) einen Produktionsfokus zu legen und dadurch entweder die Produktionsdauer (oder/und -kosten) von entweder Infanterie, Luftwaffe oder Schiffen auf Kosten der anderen beiden Bereiche zu erhöhen, so kann man Japan stärken ohne seine sowieso schon überbelastete Rohstoffversorgung weiter anzugreifen.
Eine gute idee, nur wäre ich dafür dass Japan diesen Bonus zumindest 3 monate vor kriegsbeginn kriegt.
[B@W] Abominus
21.02.11, 13:21
Was haltet Ihr denn von der Map hier:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?344129-E3-Mod-amp-E3-Map-thread
:tongue:
[B@W] Abominus
21.02.11, 20:35
#########################################################################
# Japan wählt seine Ausrichtung
#########################################################################
event = {
id = 802317
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802317_NAME
desc = EVT_802317_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
month = 3
day = 1
NOT = {
day = 2
month = 4
}
NOT = {
flag = JAP_Armee
flag = JAP_Marine
flag = JAP_Luftwaffe
flag = JAP_keine_aenderung
}
}
date = { day = 0 month = june year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802317_ACTA
ai_chance = 33
command = { type = trigger which = 802321 } # Armee
command = { type = setflag which = JAP_Armee }
}
action_b = {
name = EVT_802317_ACTB
ai_chance = 33
command = { type = trigger which = 802322 } # Marine
command = { type = setflag which = JAP_Marine }
}
action_c = {
name = EVT_802317_ACTC
ai_chance = 33
command = { type = trigger which = 802323 } # Luftwaffe
command = { type = setflag which = JAP_Luftwaffe }
}
action_d = {
name = EVT_802317_ACTD
ai_chance = 1
command = { type = dissent value = -1 }
}
}
event = {
id = 802318
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802318_NAME
desc = EVT_802318_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
month = 1
day = 1
NOT = {
day = 2
month = 2
}
OR = {
flag = JAP_Armee
flag = JAP_keine_aenderung
}
}
date = { day = 0 month = june year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802318_ACTA
ai_chance = 50
command = { type = trigger which = 802321 } # Armee
command = { type = clrflag which = JAP_Armee }
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = police when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = bergsjaeger when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = marine when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = engineer when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 3 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 3 }
command = { type = build_time which = anti_tank when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = anti_air when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = rocket_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = super_heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor_brigade when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = armored_car when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = tank_destroyer when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_rct_artillery when = now where = relative value = 10 }
#Wird wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = battlecruiser when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = battleship when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = carrier when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = escort_carrier when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = destroyer when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = heavy_cruiser when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = interceptor when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = multi_role when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = escort when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = naval_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = tactical_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = -20 }
}
action_b = {
name = EVT_802318_ACTB
ai_chance = 50
command = { type = setflag which = JAP_keine_aenderung }
}
}
event = {
id = 802319
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802319_NAME
desc = EVT_802319_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
month = 1
day = 1
NOT = {
day = 2
month = 2
}
OR = {
flag = JAP_Marine
flag = JAP_keine_aenderung
}
}
date = { day = 0 month = june year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802319_ACTA
ai_chance = 50
command = { type = clrflag which = JAP_Marine }
command = { type = build_time which = battlecruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = battleship when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort_carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = destroyer when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = heavy_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = 20 }
#Wird wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = police when = now where = relative value = -5 }
command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = -5 }
command = { type = build_time which = bergsjaeger when = now where = relative value = -5 }
command = { type = build_time which = marine when = now where = relative value = -5 }
command = { type = build_time which = engineer when = now where = relative value = -5 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = -3 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = -3 }
command = { type = build_time which = anti_tank when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = anti_air when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = artillery when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = rocket_artillery when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = super_heavy_armor when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = armor when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = light_armor when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = light_armor_brigade when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = -7 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = -7 }
command = { type = build_time which = armored_car when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = heavy_armor when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = tank_destroyer when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = sp_artillery when = now where = relative value = -10 }
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command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = naval_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = tactical_bomber when = now where = relative value = -20 }
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command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = -20 }
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name = EVT_802318_ACTB
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id = 802320
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persistent = yes
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desc = EVT_802320_DESC
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month = 1
day = 1
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day = 2
month = 2
}
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flag = JAP_keine_aenderung
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name = EVT_802320_ACTA
ai_chance = 50
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command = { type = build_time which = interceptor when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = multi_role when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = naval_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = tactical_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = 20 }
#Wird wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = police when = now where = relative value = -5 }
command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = -5 }
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id = 802321
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ai_chance = 50
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command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = -10 }
command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = -10 }
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#Wird erhöht und später (ein Jahr) wieder auf Null gesetzt
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command = { type = build_time which = interceptor when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = multi_role when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = 20 }
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command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = 20 }
}
}
event = {
id = 802322
random = no
country = JAP
persistent = yes
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}
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command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = -20 }
#Wird erhöht und später (ein Jahr) wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = anti_air when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = sp_rct_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = interceptor when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = multi_role when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = naval_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = tactical_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = 20 }
}
}
event = {
id = 802323
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802322_NAME
desc = EVT_802322_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
}
action_a = {
name = EVT_802323_ACTA
ai_chance = 50
command = { type = clrflag which = JAP_Luftwaffe }
command = { type = build_time which = interceptor when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = multi_role when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = escort when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = naval_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = tactical_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = -20 }
#Wird erhöht und später (ein Jahr) wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = police when = now where = relative value = 5 }
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command = { type = build_time which = anti_air when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = rocket_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = super_heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor_brigade when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = armored_car when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = tank_destroyer when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_artillery when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort_carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = destroyer when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = heavy_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = 20 }
}
}
Bisle kreuz und quer, aber so mögt ihr es doch, oder? :D
[B@W] Abominus
21.02.11, 21:25
#########################################################################
# Japan wählt seine Ausrichtung
#########################################################################
event = {
id = 802317
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802317_NAME
desc = EVT_802317_DESC
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picture = "ramrod"
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month = 3
day = 1
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day = 2
month = 4
}
NOT = {
flag = JAP_Armee
flag = JAP_Marine
flag = JAP_Luftwaffe
flag = JAP_keine_aenderung
}
}
date = { day = 1 month = january year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802317_ACTA
ai_chance = 33
command = { type = trigger which = 802321 } # Armee
command = { type = setflag which = JAP_Armee }
}
action_b = {
name = EVT_802317_ACTB
ai_chance = 33
command = { type = trigger which = 802322 } # Marine
command = { type = setflag which = JAP_Marine }
}
action_c = {
name = EVT_802317_ACTC
ai_chance = 33
command = { type = trigger which = 802323 } # Luftwaffe
command = { type = setflag which = JAP_Luftwaffe }
}
action_d = {
name = EVT_802317_ACTD
ai_chance = 1
command = { type = dissent value = -1 }
}
}
event = {
id = 802318
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802318_NAME
desc = EVT_802318_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
month = 1
day = 1
NOT = {
day = 2
month = 2
}
flag = JAP_Armee
}
date = { day = 1 month = january year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802318_ACTA
ai_chance = 50
command = { type = clrflag which = JAP_Armee }
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = police when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = bergsjaeger when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = marine when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = engineer when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 3 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 3 }
command = { type = build_time which = anti_tank when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = anti_air when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = rocket_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = super_heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor_brigade when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = armored_car when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = tank_destroyer when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_rct_artillery when = now where = relative value = 10 }
#Wird wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = battlecruiser when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = battleship when = now where = relative value = -20 }
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command = { type = build_time which = destroyer when = now where = relative value = -20 }
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month = 2
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command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = 20 }
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#Wird wieder auf Null gesetzt
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month = 2
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command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = 20 }
#Wird wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = -10 }
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command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = -10 }
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command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = -5 }
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command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = -20 }
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command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = -20 }
}
action_b = {
name = EVT_802320_ACTB
ai_chance = 50
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}
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country = JAP
persistent = yes
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}
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command = { type = build_time which = police when = now where = relative value = -5 }
command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = -5 }
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#Wird erhöht und später (ein Jahr) wieder auf Null gesetzt
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command = { type = build_time which = heavy_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = 20 }
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command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = 20 }
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command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = 20 }
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}
}
event = {
id = 802322
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802322_NAME
desc = EVT_802322_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
}
action_a = {
name = EVT_802322_ACTA
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command = { type = build_time which = escort_carrier when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = destroyer when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = heavy_cruiser when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = -20 }
#Wird erhöht und später (ein Jahr) wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = bergsjaeger when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = marine when = now where = relative value = 5 }
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command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 3 }
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command = { type = build_time which = anti_air when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = rocket_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = super_heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = armor when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 7 }
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command = { type = build_time which = armored_car when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
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command = { type = build_time which = sp_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_rct_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = interceptor when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = multi_role when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = naval_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = tactical_bomber when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = 20 }
}
}
event = {
id = 802323
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802322_NAME
desc = EVT_802322_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
}
action_a = {
name = EVT_802323_ACTA
command = { type = clrflag which = JAP_Luftwaffe }
command = { type = build_time which = interceptor when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = multi_role when = now where = relative value = -20 }
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command = { type = build_time which = cas when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = naval_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = strategic_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = tactical_bomber when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = transport_plane when = now where = relative value = -20 }
command = { type = build_time which = cag when = now where = relative value = -20 }
#Wird erhöht und später (ein Jahr) wieder auf Null gesetzt
command = { type = build_time which = infantry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = cavalry when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = militia when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = garrison when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = police when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = paratrooper when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = bergsjaeger when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = marine when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = engineer when = now where = relative value = 5 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 3 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 3 }
command = { type = build_time which = anti_tank when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = anti_air when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = rocket_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = super_heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = light_armor_brigade when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = armored_car when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = tank_destroyer when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_rct_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = battlecruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = battleship when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort_carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = destroyer when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = heavy_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = 20 }
}
}
event = {
id = 802324
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802324_NAME
desc = EVT_802324_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
month = 1
day = 1
NOT = {
day = 2
month = 2
}
flag = JAP_keine_aenderung
}
date = { day = 1 month = january year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802324_ACTA
ai_chance = 50
command = { type = clrflag which = JAP_keine_aenderung }
}
action_b = {
name = EVT_802324_ACTB
ai_chance = 50
command = { type = setflag which = JAP_keine_aenderung }
}
}
Nochmal überarbeitet...
[B@W] Abominus
21.02.11, 21:40
OK, beim ersten Event bleibt er offenbar stehen. Habe aus der Japandatei alles rausgeworfen, nur das Event gelassen, und es bleibt exakt am 2. März 1937 um 0 Uhr hängen. Ich kann aber noch beenden etc., die Zeit läuft nur nicht weiter.
Sheep, wir brauchen Sie! :D
Hab für die Graf Zeppelin eine CAG gebaut (kommt aus den Event immer noch ohne Brigade) und konnte diese auch nicht ran hängen. Der Träger ist also nutzlos
[B@W] Abominus
23.02.11, 00:07
Der Träger hat bereits ne CAG, die wird nur erst beim Neuladen angezeigt (ist aber dennoch verbuggt).
Bei den anderen Trägern geht es aber normal... warum auch immer
[B@W] Abominus
25.02.11, 00:32
Abominus;687007']
#########################################################################
# Japan wählt seine Ausrichtung
#########################################################################
event = {
id = 802317
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802317_NAME
desc = EVT_802317_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
month = 3
day = 1
NOT = {
day = 2
month = 4
}
NOT = {
flag = JAP_Armee
flag = JAP_Marine
flag = JAP_Luftwaffe
flag = JAP_keine_aenderung
}
}
date = { day = 1 month = january year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802317_ACTA
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#Wird wieder auf Null gesetzt
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command = { type = build_time which = light_armor_brigade when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = mechanized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = motorized when = now where = relative value = 7 }
command = { type = build_time which = armored_car when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = heavy_armor when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = tank_destroyer when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = sp_rct_artillery when = now where = relative value = 10 }
command = { type = build_time which = battlecruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = battleship when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = escort_carrier when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = destroyer when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = heavy_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = light_cruiser when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = nuclear_submarine when = now where = relative value = 20 }
command = { type = build_time which = transport when = now where = relative value = 20 }
}
}
event = {
id = 802324
random = no
country = JAP
persistent = yes
name = EVT_802324_NAME
desc = EVT_802324_DESC
style = 0
picture = "ramrod"
trigger = {
month = 1
day = 1
NOT = {
day = 2
month = 2
}
flag = JAP_keine_aenderung
}
date = { day = 1 month = january year = 1937 }
offset = 1
deathdate = { day = 29 month = august year = 1944 }
action_a = {
name = EVT_802324_ACTA
ai_chance = 50
command = { type = clrflag which = JAP_keine_aenderung }
}
action_b = {
name = EVT_802324_ACTB
ai_chance = 50
command = { type = setflag which = JAP_keine_aenderung }
}
}
Nochmal überarbeitet...
Da mir hier keiner helfen kann :( habe ich das erstmal wieder rausgeworfen und Japan ein paar Divisionen bei diversen schon bestehenden Events geschenkt. Aber: Japan ist gar nicht so unterprivilegiert, wie Shakril uns weiß machen will! Denen geht es ganz gut im Verhältnis zu Vanilla :).
Hab ich nie bezweifelt...
[B@W] Abominus
26.02.11, 13:41
AEIOU für AoD 1.05 (2.14) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
26.02.11, 19:46
AEIOU für AoD 1.05 (2.14) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
26.02.11, 20:18
Es gab zwar keinen direkten Fehler, aber offenbar ist in 1.05 ein Fehler drin, dass Landfestungen durch Landkampf zu schnell zerstört werden. Habe das bereinigt (und noch mehr Landverbindungen hinzugefügt bzw. versucht mal, im Krieg durch den Ärmelkanal zu kommen :D).
[B@W] Abominus
27.02.11, 12:44
Hinsichtlich der zu wenigen Russenslots: In 1.06 wird das angepasst werden. Dort kann man man angeben, wie viel IC man für einen Slot braucht und ich werde es von 20 auf 15 runtersetzen, so dass z.B. die dreckigen Belgier und Holländer auch 3 Slots haben, China kommt so schnell auf 4 Slots. Ich denke, dass ist ein annehmbarer Zug.
[B@W] Abominus
28.02.11, 10:19
AEIOU für AoD 1.05 (2.15) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Also ich hab jetzt die Version 2.15 auf AOD 1.06B2 getestet mit Deutschland auf Normal/aggressive bis ca Juli 1940 und AEIOU passt einfach gut zu AOD, aber mir fallen 3 Ungereimtheiten auf, die ich mal kurz aufschreiben will:
1. Wann tretten Polen und Italien den Alliierten bei? Irgendwie passierte bei mir das bis zum 30.8.39 nicht, sodass ich einen Autosave laden musste und das dann Manuel ausgelöst habe.
2. Holland tritt ja nicht mehr dem Deutschen Reich bei, ( find ich eine bessere lösung als früher ) aber die Triggers für andere Events wurden nicht angepasst. So trigger das Event des Sichelschnittest nicht mehr, weil Deutschland nicht Amsterdam hält, das habe ich dann wie die Events zu Flandern seler ausgelöst, bis das ganze mal ins Rollen kam.
3. Die Ö-U KI ist super, endlich kann man Deutschland spielen ohne den Oberbefehl übernehmen zu müssen, weil die KI einfach mal auf Streik setzt. Aber musste die KI gleich Steroide nehmen? Ö-U hatte bei mir am 1.9.39 ungefähr 275-300 Divisionen, fast doppelt soviele wie ich. ( Darunter viele Milita und sogar INF 1918 ). Gleichzeitig agierte die KI extrem. D.h. sie rollte über Polen so schnell, dass ich neu Laden musste und im Süden schnell alle Polnischen Gebiete, die ich behalten wollte mit Panzern schnappen musste, gleichzeitig nahm die KI Rumänien auseinander und verschob die Grenze zu Italien bis nach Mailand un Bolognia. Klasse Leistung, der Preis waren aber viele völlig unterbesetzte Armee, denn Ö-U fehlte es an allen Ecken und Enden an Manpower, die K.u.K. Armee schickte sogar 40 Divisionen zur Deutsch-Französischen Grenze und versuchte kläglich Strasburg zu erobern. Am Ende hatte Ö-U die höchsten Verluste aller Ländern, knapp 400.000 Menschen.
[B@W] Abominus
03.03.11, 01:53
1. Die KI kann sich auch entscheiden, ein Event mit B zu beantworten. Das ist manchmal so.
2. Siehe 1. ist mir auch ein paar mal beim Testen passiert, leider. Ich will eigentlich, dass Holland verschwindet :D.
3. Ja, das konnte ich noch nicht testen, denn:
Ich habe 1.06B2 ausprobiert, nur die KI macht teilweise gar nichts. Daher ist diese Version für 1.05 gedacht. Ich freue mich schon auf 1.06, da man dann endlich die IK-Menge festlegen kann, die für Technologieslots benötigt wird.
Kannst gern noch mehr reinschreiben, ich versuche Fehler zu beheben und bin auf Rückmeldungen angewiesen.
Ah, ich hab das mit Holland nochmal nachgelesen, die Tschechen haben nur Ö-U den Krieg erklärt, aber nicht mir als Deutschland, sodass der Beitritt und auch Events wie der Westwall nicht triggerten. Anders entscheiden kann sich die KI garnicht, denn die Warscheinlichkeiten liegen bei 100%
[B@W] Abominus
03.03.11, 10:59
Dann war der Ösi vielleicht zu fix, ist mir eigentlich noch nicht untergekommen.
Kleiner Tipp: Der Mann von Welt spielt nicht das Reich, sondern die Donaumonarchie. Da ist die Herausforderung größer :).
Das mach ich heute Abend mal und morgen um zu sehen, wie die Reichs KI läuft. Wobei dank den über 9000 Einheiten, IC und Forschungsevents das Reich wirklich gut ( einfach ) läuft.
[B@W] Abominus
03.03.11, 15:04
9.000 Einheiten? :eek:
Kannst auch gern Screenshots machen. Woher hast Du denn den Mod hier gefunden? An welcher Stelle im Netz hat das Productplacement gefruchtet? :^^:
Das über 9000 ist nur eine Anspielung darauf, dass es verdammt viele sind.
9000 --> YouTube - Its Over 9000!!! [Original Video and Audio] (http://www.youtube.com/watch?v=SiMHTK15Pik&feature=related)
Ich fand den Mod damals für Doomsday vor vllt 2 Jahren, hab bei google gesucht, hatte irgendeinproblem mit HoI DD und stolperte dann irgendwie hier her^^.
Bei der Suche nach dem Patch 1.06B2 hab ich dann gesehen, dass es ihn endlich für AOD gibt. Hab sonst mal so monatlich hier reingesehen.
[B@W] Abominus
04.03.11, 18:52
AEIOU für AoD 1.05 (2.16) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
10.03.11, 01:21
AEIOU für AoD 1.05 (2.17) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
11.03.11, 21:26
Völlig nutzlos? Vielleicht... aber hier findet er seine Bestimmung :D.
[B@W] Abominus
12.03.11, 13:01
Habe neben ein paar neuen Ministern auch zwei neue Leader eingebaut für die nächste Version. Wer möchte, kann sich ja selbst was zusammenstellen:
http://www.paradoxian.org/hoi2wiki/index.php/Leader_Traits
[B@W] Abominus
12.03.11, 17:00
AEIOU für AoD 1.05 (2.18) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
[B@W] Abominus
14.03.11, 08:01
Alter, ist das dreckig... ich habe bis 41 gespielt und konnte so gut wie nichts bauen. Ich habe so viel shice Geld gebraucht, dass fast alles in die Konsumgüter gegangen ist. Das Öl war übrigens schon vor Kriegsbeginn alle :D. Ich habe nicht eine, ich betone, nicht eine Provinz ohne die Hilfe des Reichs erobern können, aber die KI reagiert gut, hatte wohl in den AI-Files eingestellt, dass der Österreicher (moi!) unfähig ist, so dass der Marsch auf Rom durch Deutsche Panzer begonnen wird (ich durfte nur Schützenhilfe geben).
Manpower kriegt man offenbar erst wirklich ab der Annektion von Kroatien, aber auch nicht immer, davor kann man es eigentlich knicken. Auch die dritte Idee muss man irgendwann ändern, da der Sold einen umbringt.
Rumänien zweimal verprügeln? Nicht ohne Hilfe des Reiches. Deutschland beim Marsch auf Paris unterstützen? Nicht mehr möglich! Irgendwas modernisieren? Keine Chance!
:)
Um das etwas zu verhindern würde ich folgende Forschungseinträge in der Misc empfehlen, sodass weniger Tech Teams ( weniger kosten ) gebraucht werden bei schnellerem Tempo, so können auch kleinere Staaten besser mithalten und es gibt schon ab 100 IC alle Techteams. Geht aber nur bei AOD 1.06 B
research = {
# Blueprint Bonus
2.5
# Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. )
-0.00100
# Money cost for each skill-level
1.65
# Mean number of "invention" events occuring per year
15
# After-Historical Date Mod (value * days after to historical date. limit for the total is 1.50. )
0.00050
# Tech speed modifier - value below affects tech speed
2.5 # (1.5 x 10 / 6)
# _RV_PRE_HISTORICAL_PENALTY_LIMIT_, Can not go below
0.15
# _RV_AFTER_HISTORICAL_PENALTY_LIMIT_, Can not go above
1,75 #
# _RV_MAX_TECH_SLOTS_, Maximum number of tech slots
6 #
# _RV_SLOT_IC_INCREMENT_, IC increment when a slot is gained
20
}
[B@W] Abominus
14.03.11, 15:49
Ich warte ja noch auf 1.06 als finale Version, dass ich das umschreiben kann. Dann wird es ab 15 IC jeweils nen neuen Slot geben.
Das ich zu wenig Geld habe, liegt daran, dass ich als Habsburger eine komplett offene Gesellschaft habe. Dort kostet der Militärunterhalt dreckig viel Geld :D.
[B@W] Abominus
18.03.11, 02:01
http://bawabominus.blogspot.com/2011/03/neue-minister-fur-aeiou.html
:)
[B@W] Abominus
18.03.11, 20:39
AEIOU für AoD 1.05 (2.19) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
So ich schreib jetzt final mal meine Erfahrungen, die ich bei einem Reichsspiel bis 1948 gemacht habe: Auch wenn AEIOU erstmal eher für den Multiplayer ist, gehe ich auch mal auf die AI ein
1. Irgendwie stimmt etwas mit Italien nicht... die wurden von ALBANIEN!!! anektiert. Nach deren ersten Niederlage bauen die irgendwie keine Truppen oder können sie nicht ordentlich versorgen, vllt weil sie ihr land nicht ordentlich aufbauen, keine Ahnung, aber Albanien konnte mit seinen beiden Militas nach der Eventmässigen Kriegserklärung durch Italien im Sept. 1940 komplett erobern. Liegt vllt auch daran, dass es Italiener sind.
2. Die Japaner bekommen in China nichts hin. Nichtmal Peking fällt. Danach wird bis jetzt, 1948, nur rumgemurxt.
3. Das Inventionssystem ist nicht ganz ausgetüftelt, denn es sind ja mittlerweile so extrem viele, dass bei nur 15 Inventions im Jahr die Geheimwaffentechs nicht mehr ausgelöst werden, sprich man hat 1943 alles für die Atombombe fertig, aber man kann die Schmutzige Bombe erst Ende 1945 erforschen, selbiges bei Raketen ( bekam die V2 erst 1944 Frei ) und den anderen Techs.
4. Die AI der Russen murxt in Indien/Persien rum, ohne guten Fortschritt, bei Einzelspielern würde ich der AI irgendwann 1943 einfach ein Siegevent geben ( wenn aber monarch. Russland schon existiert ) sodass die Sov nicht wie bei mir erst Ende 1947 mir den Krieg erklären, wenn CSA und England nur noch kleine Inseln haben und ich 5 Atombomben in der hinterhand.
5. Der Atombombendissent ist vllt etwas zu hoch... Ist glaube ich aktuell bei 50%... Dadurch brachen nach einer Bombe auf New Ark in der ganzen CSA massive Aufstände aus, der effektive IC ging von 680 auf 130 zurück. Da war die Invasion nur noch ein leichtes. Die Russen hatten nach 3 Bomben 100% Dissent ( sieht man ja am Kampfmodifikator der Truppen ). In Japan brachen 1945 auch keine Aufstände aus nach den beiden Bomben, ( ok schlechtes Beispiel wie man jetzt wieder sieht... ) vllt wären 15 % pro Bombe eher angemessen ( Die Demokratien bekommen ja eh höheres Revoltrisk ). Ich weiß nicht ob du das ändern kannst.
Auch sollte die CSA bei einer Invasion in ihrem Land Events wie die USA bei MOD 33 bekommen... da wird die Nationalgarde aktiviert und die USA bekommen ca 200 Division in mehren Events.
6. Es gibt immo keine Kapitulationsevents für die Alliierten und die Sovjets bei einer zweiten Niederlage... Ich würde sagen, dass die Engländer, wenn sie Indien, Nord Afrika und die Britischen Inseln verloren hätten, den Kampf im dem Sinne beenden würden, dass sich der Rest der Regierung und der Marine nach Kanada verzieht und Kanada dann die Engländer annektiert. Sind die CSA da noch nicht im Bündniss, dann gibts nen Frieden. Sonst sollte die CSA erst einem Frieden anregen, wenn Deutschland die Abombe hat und die Mittelmächte in Reichweite sind, also Bermudas oder ähnliches besitzen.
Wie ich mir dann einen Frieden vorstelle, wenn die CSA sogar noch fällt, sieht man gleich auf den Bildern. Wenn die CSA und die Deutschen bei einem Atomaren gleichgewicht einen Frieden schließen, sollte es dann zumindest für Afrika Verhandlungsevents geben und die könnten dann ja wieder in einen heißen Krieg enden.
7. Irgendwas stimmt mit den Atombomben nicht... als Deutschland bekomme ich jetzt 1948 alle 2-3 Tage eine neue... irgendwie haben sich neben meinen 10 Reaktoren in Dortmund nocheinmal eine Schleife von 10 Reaktoren eingeschlichen, die ich dann in Essen gebaut habe.
Aber die 7 Punkte sollen keine Kritik, sondern Anregungen sein, an der ( tollen dank DAIM ) AI kann man ja leider nicht viel mehr drehen und wenden. Ich hab den letzten Monat sicherlich gute 20-30 Stunden immer wieder andere Länder gespielt mit AEIOU, dabei diesmal sogar bis 1948 ... die Vorabiklausuren werdens mir danken... und solange konnte mich eigentlich bisher kein Mod fesseln.
So noch ein paar Screenshots:
Irgendwie failte das interne Hochladen hier, weshalb ich jetzt spontan die Screens erst morgenfrüh woanders hochlade.
http://up.myblackbox.net/AEIOU1.png
http://up.myblackbox.net/AEIOU2..png
http://up.myblackbox.net/AEIOU3.png
http://up.myblackbox.net/AEIOU4.png
[B@W] Abominus
20.03.11, 15:33
Die Bilder sehen sehr gut aus :). Danke für die Anmerkungen.
1. Irgendwie stimmt etwas mit Italien nicht... die wurden von ALBANIEN!!! anektiert. Nach deren ersten Niederlage bauen die irgendwie keine Truppen oder können sie nicht ordentlich versorgen, vllt weil sie ihr land nicht ordentlich aufbauen, keine Ahnung, aber Albanien konnte mit seinen beiden Militas nach der Eventmässigen Kriegserklärung durch Italien im Sept. 1940 komplett erobern. Liegt vllt auch daran, dass es Italiener sind.
2. Die Japaner bekommen in China nichts hin. Nichtmal Peking fällt. Danach wird bis jetzt, 1948, nur rumgemurxt.
3. Das Inventionssystem ist nicht ganz ausgetüftelt, denn es sind ja mittlerweile so extrem viele, dass bei nur 15 Inventions im Jahr die Geheimwaffentechs nicht mehr ausgelöst werden, sprich man hat 1943 alles für die Atombombe fertig, aber man kann die Schmutzige Bombe erst Ende 1945 erforschen, selbiges bei Raketen ( bekam die V2 erst 1944 Frei ) und den anderen Techs.
4. Die AI der Russen murxt in Indien/Persien rum, ohne guten Fortschritt, bei Einzelspielern würde ich der AI irgendwann 1943 einfach ein Siegevent geben ( wenn aber monarch. Russland schon existiert ) sodass die Sov nicht wie bei mir erst Ende 1947 mir den Krieg erklären, wenn CSA und England nur noch kleine Inseln haben und ich 5 Atombomben in der hinterhand.
5. Der Atombombendissent ist vllt etwas zu hoch... Ist glaube ich aktuell bei 50%... Dadurch brachen nach einer Bombe auf New Ark in der ganzen CSA massive Aufstände aus, der effektive IC ging von 680 auf 130 zurück. Da war die Invasion nur noch ein leichtes. Die Russen hatten nach 3 Bomben 100% Dissent ( sieht man ja am Kampfmodifikator der Truppen ). In Japan brachen 1945 auch keine Aufstände aus nach den beiden Bomben, ( ok schlechtes Beispiel wie man jetzt wieder sieht... ) vllt wären 15 % pro Bombe eher angemessen ( Die Demokratien bekommen ja eh höheres Revoltrisk ). Ich weiß nicht ob du das ändern kannst.
Auch sollte die CSA bei einer Invasion in ihrem Land Events wie die USA bei MOD 33 bekommen... da wird die Nationalgarde aktiviert und die USA bekommen ca 200 Division in mehren Events.
6. Es gibt immo keine Kapitulationsevents für die Alliierten und die Sovjets bei einer zweiten Niederlage... Ich würde sagen, dass die Engländer, wenn sie Indien, Nord Afrika und die Britischen Inseln verloren hätten, den Kampf im dem Sinne beenden würden, dass sich der Rest der Regierung und der Marine nach Kanada verzieht und Kanada dann die Engländer annektiert. Sind die CSA da noch nicht im Bündniss, dann gibts nen Frieden. Sonst sollte die CSA erst einem Frieden anregen, wenn Deutschland die Abombe hat und die Mittelmächte in Reichweite sind, also Bermudas oder ähnliches besitzen.
Wie ich mir dann einen Frieden vorstelle, wenn die CSA sogar noch fällt, sieht man gleich auf den Bildern. Wenn die CSA und die Deutschen bei einem Atomaren gleichgewicht einen Frieden schließen, sollte es dann zumindest für Afrika Verhandlungsevents geben und die könnten dann ja wieder in einen heißen Krieg enden.
7. Irgendwas stimmt mit den Atombomben nicht... als Deutschland bekomme ich jetzt 1948 alle 2-3 Tage eine neue... irgendwie haben sich neben meinen 10 Reaktoren in Dortmund nocheinmal eine Schleife von 10 Reaktoren eingeschlichen, die ich dann in Essen gebaut habe.
1. Erledigt! Ich habe keine Ahnung, warum Italien da nichts gebacken bekommt, in der nächsten Version erhält Italien aber noch ein paar Festungen um Rom herum, das könnte helfen.
2. Wird aktuell nicht bearbeitet! In mehreren Testspielen konnte ich das auch feststellen, manchmal haben sie aber auch Australien annektiert und sind tief in Indien. In meinem letzten Spiel mit Österreich-Ungarn bis 46 (habe dann aufgegeben, weil ich dem Russen nichts entgegenstellen konnte, da der Deutsche sich mehrfach hat kesseln lassen :eek:) hat der Japaner China zum Vasallen gemacht und stand kurz vor der Annektierung Rotchinas, als mich der Russe überrascht hat.
3. Erledigt! Ein nicht von der Hand zu weisender Einwand. Ich könnte mir vorstellen, bei den neuen Inventions einen Random-Faktor von 50% einzubauen. Dann dürften diese seltener kommen.
4. Erledigt! Russenfrieden mit den Alliierten? Gebong, aber nur, wenn es ein SP-Spiel ist, und der Spieler zur Achse gehört.
5. Erledigt! Da kann man was drehen, ich werde normalerweise aus Prinzip keine Bomben, daher habe ich das nicht ausprobiert (sondern nur hochgesetzt, da die KI jetzt auch Bomben werfen kann (und in AEIOU sogar dazu in der Lage ist :D)).
6. Wird bearbeitet! Es gibt wohl die Eventkette: Surrender.txt, die ist aber für den HOTWAR-Mod gedacht, warum die da mit drin ist, weiß ich grad nicht. Sonst habe ich noch keine Surrenderevents gebaut. Ein klarer Fehler meinerseits! :)
7. Wird aktuell nicht bearbeitet! Öhm, gute Frage, ich baue die Teile normalerweise nicht, da man die als Großmacht per Event bekommt.
Danke für die Unterstützung, darauf bin ich immer angewiesen :).
Zur KI: Ich weiß nicht, ob sich bei den KI-Files groß was getan hat, ich habe nur die DAIM-Variante aus der letzten AEIOU-Version für DD entnommen.
Edit: Sobald etwas erledigt ist, steht es in grün davor! Wenn es noch offen ist, in rot und wenn ich aktuell nicht viel machen kann/will, dann ist es gelb.
[B@W] Abominus
20.03.11, 16:36
Zu 4:
########################################################################
# SOV kommt in Indien nicht vorran
########################################################################
event = {
id = 808082
random = no
country = ENG
trigger = {
war = { country = SOV country = ENG }
NOT = {
control = { province = 1502 data = SOV } #Teheran
war = { country = GER country = SOV }
}
}
name = EVT_808082_NAME
desc = EVT_808082_DESC
picture = inder1
style = 0
date = { day = 27 month = october year = 1943 }
offset = 1
deathdate = { day = 28 month = october year = 1964 }
action_a = {
name = EVT_808082_ACTA
command = { type = independence which = IND value = 1 when = 0 }
}
}
Offenbar gab es schon solch ein Event... ich habe dennoch ein zweites eingebaut:
#########################################################################
# Friedensverhandlungen mit den Alliierten - SOV - Es geht nicht voran in Indien
#########################################################################
event = {
id = 806513
random = no
country = SOV
trigger = {
event = 808082
OR = {
ai = SOV
ai = ENG
ai = CHC
ai = CSA
}
}
name = "EVT_806265_NAME"
desc = "EVT_806265_DESC"
style = 0
picture = "tannu_tuva"
date = { day = 27 month = october year = 1943 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = march year = 1949 }
action_a = {
name = "EVT_806265_ACTA"
command = { type = independence which = IND value = 1 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1859 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1787 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1503 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1502 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1788 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1789 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1825 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1498 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1497 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1499 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1826 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1501 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1500 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1496 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1494 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1481 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1480 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1482 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1483 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1475 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1474 }
command = { type = secedeprovince which = SOV value = 1495 }
command = { type = dissent value = -5 }
command = { type = trigger which = 808062 } #ENG
command = { type = sleepevent which = 806265 } #Not-only-KI-Event
}
}
Ja das Event hab ich auch gesehen, Problem dabei, dass Russland es meistens schafft Persien,also Teheran zu besitzen, aber nicht Karachi bzw. Indien.
Achja, man beachte auf Bild 4. Menguku, das ist Sozialdemokratisch, gegründet von Rebelen und führt keinerlei Krieg.
[B@W] Abominus
23.03.11, 01:01
Zu 6. gibt es bereits eine Eventkette:
#########################################################################
# Seelöwe - Besatzungspolitik
#########################################################################
event = {
id = 816200
random = no
country = GER
trigger = {
war = { country = GER country = ENG }
NOT = {
control = { province = 3 data = ENG }
control = { province = 5 data = ENG }
control = { province = 6 data = ENG }
control = { province = 7 data = ENG }
control = { province = 8 data = ENG }
control = { province = 9 data = ENG }
control = { province = 10 data = ENG }
control = { province = 11 data = ENG }
control = { province = 12 data = ENG }
control = { province = 13 data = ENG }
control = { province = 14 data = ENG }
control = { province = 15 data = ENG }
control = { province = 16 data = ENG }
control = { province = 17 data = ENG }
control = { province = 19 data = ENG }
control = { province = 20 data = ENG }
control = { province = 21 data = ENG }
control = { province = 22 data = ENG }
control = { province = 23 data = ENG }
control = { province = 28 data = ENG }
control = { province = 29 data = ENG }
}
}
name = "Deutschland wählt seine Besatzungspolitik auf den britischen Inseln" #
desc = "Nach der Einnahme Englands hatte die Regierung in Berlin zu entscheiden, was mit der Insel passieren sollte." #
style = 0
picture = "allied_supply_captured"
date = { day = 1 month = march year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = march year = 1956 }
action_a = {
name = "EVT_816000_ACTB" # Offer the greatest possible degree of independence to occupied countries.
ai_chance = 75
command = { type = trigger which = 816201 }
}
action_b = {
name = "EVT_816000_ACTB" # Exercise control behind the scenes.
ai_chance = 22
command = { type = trigger which = 816202 }
}
action_c = {
name = "EVT_816000_ACTC" # Plunder and exploit!
ai_chance = 3
command = { type = trigger which = 816203 }
}
}
Für 7. habe ich keine Lösung parat, bin für Vorschläge offen.
Ja das Event hab ich ja selber genutzt, aber der Krieg an sich ist ja nie vorbei, außer man quält sich bis zum letzten Atoll, das meinte ich. Irgendwann gibt es ja auch mal richtigen Frieden^^
[B@W] Abominus
25.03.11, 20:23
AEIOU für AoD 1.05 (2.20) (http://www.si-games.com/forum/downloads.php?do=file&id=92) has been updated!
Eidgenosse
25.03.11, 21:13
Ich kapier net ganz wo auf dem Blog der Download versteckt ist Abo.
[EDIT]: Vergiss das, ich bin DUMM! lol
[B@W] Abominus
31.03.11, 08:43
Hier geht es weiter: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=695697#post695697
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