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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Patch 1.3 angekündigt



Jorrig
12.01.11, 10:07
Johan hat einen Thread angekündigt, in dem er darauf hinweist, dass King und er gerade am Patch 1.3 arbeiten.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?515061-Some-1.3-Information

Laut seinen dürren Informationen arbeiten sie vor allem am End-Game-Balancing und den Rebellen. In einem weiteren Post sagt er, dass sie sich gerade um ein Mobilisierungsproblem kümmern. Wenn sie schon darüber schreiben, denke ich, dass man davon ausgehen kann, dass dort bald ein Patch geliefert werden wird.

Bassewitz
12.01.11, 10:16
Danke für die Info. Wird es dafür auch eine Neuauflage vom Jorrigmod geben, um deren Verschlimmbesserungen auszubügeln? ;)

Golwar
12.01.11, 10:46
Wäre mir irgendwie lieber wenn sie erst einmal die Performance Probleme bei DW lösen würden, bevor sie weitere Spiele mit ihrem Paradox Connect abwürgen. :P

Spocky
12.01.11, 11:12
Ich denke , der erste DE Patch kommt auch bald. Auf einen Vicky2 Patch wird aber schon länger gewartet

Pionier
12.01.11, 11:49
Wird endlich das Handelsgüter Problem behoben?

Bassewitz
12.01.11, 11:57
Welches meint ihr genau?

Jorrig
12.01.11, 12:04
Wahrscheinlich das, dass keiner Treibstoff nachfragt oder Ähnliches. Wenn sie sich das Endgame anschauen, hoffe ich stark, dass solche einfachen Fehler ausgebügelt werden. Aber wir werden sehen...
Da sich mein Mod stark auf das Engame bezieht, muss ich erstmal schauen, was Paradox da in 1.3 ändert, bevor ich sagen kann, ob ich meine Sachen anpasse. Ich bin mir recht sicher, dass sie nichts am Tech-System machen, das werde ich sicher weiterhin übernehmen.

G'Kar
12.01.11, 20:41
Wäre mir irgendwie lieber wenn sie erst einmal die Performance Probleme bei DW lösen würden, bevor sie weitere Spiele mit ihrem Paradox Connect abwürgen. :PEinfach ein bisschen modden, dann erledigt sich Connect aufgrund der Checksum von alleine. :tongue:

Beduries
13.01.11, 19:53
Freut mich. :ja:

Bassewitz
14.01.11, 00:11
Treibstoff für die ganzen Metallschiffe wäre schon eine schöne Sache oder Dünger zur Produktivitätssteigerung für Farmen. Sprengstoff für Minen.

Al. I. Cuza
14.01.11, 00:55
Einfach ein bisschen modden, dann erledigt sich Connect aufgrund der Checksum von alleine. :tongue:

Oder einfach ausschalten? Wäre das nicht das Einfachste?

Thronfolger
14.01.11, 16:06
Werte Regenten!

Habe mir vor kurzer Zeit auch Vicky2 gegönnt (auch Dank Jorrigs großartigem AAR :)) und spiele derzeit unter der Version 1.2.

Jetzt wo der Patch 1.3 angekündigt wurde, habe ich gesehen, dass es auch einen Betapatch 1.3 gibt. Habt ihr damit vielleicht schon Erfahrungen?

Al. I. Cuza
14.01.11, 16:10
Werte Regenten!

Habe mir vor kurzer Zeit auch Vicky2 gegönnt (auch Dank Jorrigs großartigem AAR :)) und spiele derzeit unter der Version 1.2.

Jetzt wo der Patch 1.3 angekündigt wurde, habe ich gesehen, dass es auch einen Betapatch 1.3 gibt. Habt ihr damit vielleicht schon Erfahrungen?

Gibt es das? :eek: Wo?

Jorrig
14.01.11, 16:15
Glaub ich nicht. Im Paradoxforum steht nichts dazu, und Kommentare dazu wären garantiert auf der ersten Seite zu finden. Auch in o.gen. Thread keine Neuigkeiten.

Thronfolger
14.01.11, 16:21
Glaub ich nicht. Im Paradoxforum steht nichts dazu, und Kommentare dazu wären garantiert auf der ersten Seite zu finden. Auch in o.gen. Thread keine Neuigkeiten.

Oh sorrry - danke für Deinen Hinweis Jorrig - habe wohl zu schnell gelesen: das ist leider die Version 1.13 :rot:

Kann es auch kaum erwarten, dass der 1.3er rauskommt...

Der junge Fritz
20.01.11, 12:02
Da werden Wir wohl auch mal wieder Vicky aus dem Schrank lassen, äh holen.

Bassewitz
20.01.11, 18:02
Und bei unserem MP mitmachen? :vertrag:

Der junge Fritz
20.01.11, 20:30
gerne als Chile

Jorrig
13.02.11, 22:02
Gibt Neuigkeiten:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?520935-1.3-Not-yet-there..
Kurz: Es ist noch nicht so weit, aber in 2 Wochen könnte es eine öffentliche Beta geben. Warten wir's ab!

ImADinosaur
23.02.11, 15:59
Der erste Beta-Patch ist heute erschienen. Wir haben ihn noch nicht selbst getestet, aber es sieht so aus als wären einige der gröbsten Schnitzer beseitigt worden (Produktpreise werden jetzt wohl nach tatsächlich gekauften, nicht mehr nach bloß nachgefragten Produkten berechnet; Assimilierungsrate reduziert, in Überseekolonien wohl nicht mehr vorhanden und nun für jeden Kontinent einzeln modbar; die Geschwindigkeit des Late-Games soll wohl auch angegangen worden sein).
Ein paar Änderungen, die uns etwas merkwürdig und unüberlegt vorkommen sind natürlich auch wieder enthalten (so beschleunigen in einer Provinz stationierte Truppen nun nicht mehr deren Kolonialisierung).

Link zum Diskussionsthread im Paradox Forum (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?522992-Beta-of-1.3-23rd-February-2011-Discussion-Thread)

Link zum Patch im Tech-Support Abschnitt des Paradox Forums (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?522991-Beta-of-1.3-23rd-February-2011)

Changelog:

Beta of 1.3 - 23rd February 2011
################################################## ##########
# Changes for 1.3 below.
################################################## ##########

----------------------------------------------------------------------
- AI Improvements
-----------------------------------------------------------------------
- Tweaked the AI logic for techs and Gas.
- AI will now recruit as many generals as possible.
- AI is now better at assigning leaders.
- National focus AI will now remove focus from colonization attempts that are far behind an opponents colonization attempt of the same region.
- All AI countries will no longer pick the same option on events that all countries get simulatiously.
- Added more AI chance factors to techs, mainly to encourage late game factory unlockers.
- Further fixes to capitalist AI
- AI will now turn off subsidies more intelligently
- AI chance added to lots of Army/Navy techs.
- Upped AI chance on researching new ship types some more.
- AI is more likely to increase military spending if low amount of soldiers.
- AI will nolonger attempt to colonize regions where someone elses colonization is way ahead.
- AI can now delete factories.
- Fixed some Naval AI issues
- Improved Naval AI strait blocking and guarding
- Optimized an AI pathfinding check (ShouldGoByLand)
- fixed: Does the AI know how to remove factories?
- fixed problem with the ai trying to upgrade buildings that aren't there
- fixed Capitalist AI build logic: Single Closed Factory in State under L-F Government
- Fixed a bug which caused the AI to always disband at least one regiment at each reload.
- The AI learned to not build engineers instead of infantry.
- Army AI: Fixed an odds bug where the AI would grossly underestimate enemy strength
- Army AI: Improved odds calculation to look at more factors

-----------------------------------------------------------------------
- Gamebalance Changes
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* Pops
- Clergy promotion now check clergy levels, not officer levels.
- A few immigration-attracting effects now also increase assimilation rate.
- Reduced default assimilation rate by 25%.
- Citizenship policies now increase assimilation rates.
- Continents can now affect provinces, which currently just sets assimilation rate depending on continent.
- Having political and social reforms enacted increase the angryness of political party being appointed.
- Low literacy POPs are now far less likely to promote
- Soldiers are now less likely to become craftsmen if you spend money on them.
- Farmers and Labourers at <20% literacy is now less likely to become craftsmen.
- Increased Mil reduction after rising to 3 (from 1).
- Mil from reform desire doubled
- Literacy is now capped to 100%
- Fixed a bug in promotion factors that nerfed promotion to bureaucrats when admin spending was above 0.
- Literate pops are more likely to promote to bureaucrats in states with under 1% bureaucrats.
- Removed lux goods modifier for generic promotion chance as lux needs are higher now.
- Fixed clerk to bureaucrat promotion.
- Soldiers may now also promote to craftsmen.
- Craftsmen now want the wage reforms more.
- Told soldiers not to promote to craftsmen in colonies.
- Clergy less likely to promote to officers when education spending is 100% and Military is under 80
- Pop's desire for voting rights to their strata doubled.
- less bureaucrat promotions when spending = 0
- pops thinking of becoming aristocrats check state scope to see if there's too many rather than the nation
- Pops will not assimilate in overseas colonies.
- Lowly populated areas will not completely depopulate from migration.
- Pops should no longer emigrate to occupied provinces
- Pops in occupied provinces should not promote or demote.
- Hit healthcare with the nerfbat.
- Made craftsmen a little more likely to promote to clerks.

* Military
- Arty brigades have defence now, techs increasing their attack will also raise def.
- Mobilisation calculation is now using merged smaller pops to not punish smaller countries so much. ie, Prussia vs France.
- Supply costs now affect military score.
- Upkeep cost for brigades increased
- Army techs increase upkeep cost more.
- Troops no longer affect colonial progress.
- MoW arty need upped to be in line with others
- Units will nolonger leave combat if they cancel movement.

* Diplomacy
- Same continent-cores and the capitals are now weighed more in warscore calculations.
- Peacecosts for taking province will not grow because of enemy is losingn territory to rebels at the same time.
- A country being forced to be released will get a truce with the country releasing it.
- Rewrote mechanics so that bankrupcies, 'gunboating' and defaults are 'on the same page':
* A country that cant pay their intresst goes bankrupt, this will put them in default to all creditors for two years
* All creditors gets a cb/wargoal to force them to repay their debts, if they win the country will no longer be in default to them
* After two years, all loans held by the bankrupt country, that it still is defaulting on, will be cleared
- Good peace offers that are declined now incur a penalty to the decliner, also added text to the peace offer message that reflects this.
- Admit Hegemony now gets all relevant countries into your sphere!.
- You can now properly influence countries added to your sphere even if you have a truce.
- No longer possible to humilitate a country which has recently lost a war (within last 5 years.)
- Being forced to disarm now reduces your badboy quicker.
- You can always influence someone in your sphere, even if at truce with them.
- Countries should now allways get a cb on debt default

* Economy
- Changed price calculation to use actual bought instead of real demand
- Increased output of underproduced RGO goods
- Complete revision of Pop needs.
- Reduced POP demand for certain manufactured goods
- Lowered electric gear factory's cement cost to be in line with others
- National focus for factory production will now be much strongerly considered by capitalists and they may ignore non-profitability.
- Intrest is now payed before anything else
- If you have no money and get no loans, expenses no longer gets payed
- Loans are now payed of in fleet orders (the private inverstors have a really big one )

* Rebels
- Middle-class pops now provide some infantry when they rise.
- Rebels are now a bit more dangerous, as they have leaders, and will reinforce and are resilient.
- Socialists now back political reforms at half the want of liberals.
- Liberals now back social reforms at half the want of socialists.
- Military issues are no longer so extremely important for people.
- Chanced Anarcho Liberal trigger to be political reform want rather than social. No social reform want before Socialists are active.
- Anarcho liberal rebels will no longer form in bourgeois dictatorships.
- Reduced chance for primary culture pops to join nationalist rebels.
- Expanded trigger to activate commies to make it more likely.
- Farmers and labourers are a bit more likely to go socialist in equality nations with socialist ruling parties.
- Farmers and labourers are keener on pensions when not getting their lux needs filled.
- Small increase of probability of national rebels rising compared to others in the later game.
- Pops less likely to join Anarcho-liberal rebels if not of culture group or accepted
- More modifiers to make Pops go Socialist when they desire social reform
- Rebel rising popups now has a max size

* Technology
- Advantgarde Intelligentsia were found to be actually quite useful, we have returned the Intelligentsia back to it is more traditional role of being seen to be a burden to honest hard working people.
- Increased researchpoints from plurality and literacy.
- Newly created countries will now have their technologies properly initialised.
- Released countries no longer go immediately bankrupt.




-----------------------------------------------------------------------
- Interface Improvements
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- Newly created leaders are now added to the top of the list.
- Supply consumption on unitview now takes current level from country into account.
- Map will no longer scroll if you are moving cursor while editing the name of a unit. (Or any other editbox)
- Fixed needs dissapearing from the pop details screen for very small pops.
- Political screen will now show the same reform allow percent in all toolstips regarding the same thing.
- Bank loans tabs nolonger toggle, but rather switch to the tab that was clicked.
- Fixed bug where poptype tooltips would show the wrong luxury fullfillment.
- Fixed a technology tooltip.
- Declare war tooltips will now state that you are in the same SoI as your target rather than that they are in your SoI if this is infact the case.
- fixed Stockpile slider: percentage tooltip should be visible over buttons
- added shortcut tooltips
- National focus sprites will now always be placed in a province owned by the focus owner. ( Unless colonization focus )
- Chance of allies joining in a war when call allies checkbox is ticked added.
- War effects can now be setup to call in allies or not.
- Unitview will now color the pop icon red if the pop is unable to reinforce or yellow if it can reinforce only at a slower rate.
- Pop icons on subunits being reorganized will now be colored the same way as the pop icons in the unit view.
- Units that are under construction will no longer flicker in the millitary screen
- Build screens will now remember what tab it was on.
- Military screen is now less laggy with large armies.
- New policical parties and removal of old parties will now trigger messages.
- War intervene screen now shows the correct reason.
- Days of insolvency for factories is now visible on the production screen.
- Unitflags will now change when government is changed.
- Parties now have a more informative tool tip.
- Fixed Message log incorrectly reports province defection
- Auto-create/assign leaders creates admirals for 1-ship fleet
- You can now disable auto assign for leaders you don't like
- Now Better scrolling in popview

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- User Modding
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- Terrain trigger now works properly in migration checks.
- Civilized trigger now works for pop & province scope.
- The 'corruption' trigger now works properly and is a range from 0-1 telling how large percentage of your country that is covered by crime buildings.
- Fixed the "is_secondary_power" trigger.
- Added a new modifier called 'global_assimilation_rate' which is for an entire country.
- Added a trigger for 'has_recently_lost_war = yes/no'.
- Infrastructure command now changes railroad level, not sets it.

-----------------------------------------------------------------------
- Database Changes
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- Added a decision where secondary powers with poor relations with their master can leave a SoI.
- Leave SoI decision now uses secondary power trigger. Also moved it to Allow section so it is visible to any nation in a SoI.
- Lowered MTTH on socialist and communist enabling events and made triggers a bit easier
- Tweaked a few triggers for events to not happen when they shouldn't.
- von molke's reforms also availible to NGF/GER
- fixed ORs in Jacobin rebels
- fixed tech check in expressionism inventions
- DAN/HAB changed to DEN/AUS in country colors
- name changes in cultures file from community fixpack
- prussian_constitutionalism uses monarch flag
- Israel can no longer form Germany
- The Peking Convention can no longer be enacted while Russia is at war with China
- Gifted Administrator trait now improves ORG rather than reducing it
- corrected flag name in ACW events
- corrected relation effects to use WHO rather than WITH in some ACW events/decisions
- fixed abolish_prohibition trigger
- fixed event 31507 trigger, should be for AUS rather than LOM + flag check
- event 31508 polish Committee of Independence also fires for GER/RUS
- Ship Explodes event adds correct CB
- fixed WITH/WHO in civ and gunboats too
- Disloyal Regiment event checks correct pop type
- removed needless owner scope in the Bitter rain event
- added civ check to Heia Safari! event/effect and changed WITH to WHO
- Colony Improves event only happens in colonies now
- correct poptype checked in event 36202
- correct poptype checked in event 36203
- removed check for global flag GermanizeSchlewsigDENes in event 36206 as it is not set by anything
- correct poptype checked in event 36923
- events 36940 and 36941 check correct tag (NZL)
- event 33003 checks BAV, not BAY
- event 33004 affects relations with DEN, not DAN
- Abu Dhabi checked only once in oil event
- IdeologyEnabling events now only have one picture defined.
- The Great Escape event only checks civ status once
- Friend's Almshouse event checks pop, not state
- Signing the Geneva convention requires under 25 BB, not 250.
- Dental Care Bill event modifier corrected
- The Familiar Institution and Withdrawing Privileges of the Unemployed events empty modifiers removed
- Unraveling Reform event changes correct reform
- Union Busting event only checks civ status once
- $COUNTRY$ Has Abolished Slavery event only checks civ status once
- An Age of Liberalism event flag corrected
- Springtime of Nations modifier corrected
- End of The Liberal Revolution Part 2, trigger needed an OR and now it has one.
- Potato Famine Debated, needless owner scope removed
- Insurrection event, OR added
- Revolt event checks correct flag
- Cholera Epedemic event, needless owners checks removed.
- Local Poet event modifier fixed
- Local Clergy preaches disobedience event modifier fixed
- National Martyr event, extra AND removed
- Pan-Nationalist event, empty modifier removed
- Onaction events, unneeded country and owner scopes removed
- Red John event makes pops 30% more in favour, not 300%
- Workhouse Strike events makes pops more 15% demanding rather than 150%
- fixed Upper House Dissatisfaction event effect
- fixed Free Trade & Repeal Society, Free Trade & Morals, Freemarketeering Criticized, and Newspaper Publishes Blasphemy events effects
- The Alaska Purchase now sells ALL Russian land in NA to USA and removes Russian cores there
- The Alaska Purchase event1 now has text on option B
- The Alaska Purchase decision now requires you have enough money
- Blackshirts event fixed scaled mil effect
- Suffragette Movements event, fixed UH effect
- Added owner scope to gov type check on event 36603
- Temperance League, Beer hall, Religious Temperance, Licensing Act, Temperance & Labour events check for muslim religions
- unneeded owner scope removed form beer hall opens event
- Viticultural Association event checks for country flag now, not province
- many unneeded owner scopes in workplaceevents.txt removed
- Blood & Iron Mine event won't fires for same place ehile modifier is active
- Fashion Fails event - removed empty modifiers
- anti_egalitarianism invention now correctly enables citizen guard crime
- changed ENG_2014 to 2016
- removed 3 factories from the UK and turned the craftsmen back to farmers.
- Added a revised alot of parties.
- USA proletarian_dictatorship called American People's Republic again
- Upped money from first choice in the First farmer's bank event to make it slightly tempting.
- Added starting USA colonise NFs in Washington and Oregon.
- Alaska purchase now gives ALL Russian NA to USA, not just USA's cores in case RUS takes some Canada.
- Boy shot event costs more to investigate/
- Increased attraction to fascist rebels a bit.
- Can go KUK if government = prussian_constitutionalism too!
- Added a boost to fertilizer production on the artificial_fertilizers invention and electricity tech.
- 13200 checks for truce with SoI owner.
- 13200 gives add to SoI CB/wargoal.
- Made allow/remove liquor_prohibition less spammy.
- Corrected triggers in Temperance League events
- Removed odd modifier from reactionary rebels.
- It now costs a lot more to join the Internatonal Olympic Committee.
- Changed Foreign Smugglers and Point of Trade events to give a country modifier
- Event 31505 now points to correct localisation.
- Added BUR to UK's SoI.
- Reduced brigade cost and tech cost increase a little.
- Added Linebreak to fixe liferating in Leghorn.
- Activated unused FRA parties.
- ISR won't ask GER to annex them anymore.
- Lowered mil score needed for meiji.
- Lowered Lit requirement and MttH for Enable Fascists events.
- Fixed MTTH in event 45100
- precious_metal_mine is now a mine
- Event 21030 MTTH fixed
- 1935 nobel prize events checks right flag
- Fixed the fort in Edirne.
- Venezuela now has the core on Mahdia, not Venice.
- Modena now in Austria’s sphere at game start
- Changed event 19000 to not trigger followup for GPs with over 90 influence to avoid double SoIs.
- Change a Fabric factory in Boston to Canned food and made the UK's Clipper factory level2 to smooth out early game economy.
- Gave the USA 2 techs and some more bureaucrats so they can afford their navy.
- Penal colonies won't fire again if you have the modifier from it.
- Laagers attacked shouldn't fire multiple times for the same nation.
- Events where you DoW also have a choice to call your allies as it is not automatic anymore.
- FRA can't decision-annex a player MAD.
- Ideologies can only be invented by civilised nations.
- BOL and PEU start allied
- Removed the culture penalty on industrial tech school
- Removed ai_will_do from webster_ashburton_treaty and added a BB trigger
- Anarcho-liberal, fascist and reactionary rebels like no_trade_unions now
- Nations can only apply for US statehood once
- Added a VEN core on Mahdia.
- Fixed a bunch of modifiers that used literacy incorrectly
- Renamed the Benin region to Dahomey.
- BEL starts with XP railroad
- Breslau's arty factory is now open and some more craftsmen have been added.
- PRU starts with mechanical production
- Fixed when poor pops want Gerrymandering
- Added an event for TEX which grants some supplies
- Added small BEL railway
- Fixed a modifer in harassment voting issuse choice for poor pops.
- Gave pandemic_influenza global effects as it is a country modifier.


-----------------------------------------------------------------------
- Performance and Stability
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- Quite alot of optimisation done, mostly focused on late game performance.
- Reported crashbugs tracked down and fixed.
- Fixed lockup with big rebellions.
- Fixed a common reason for OOS.

-----------------------------------------------------------------------
- Generic Bugfixes
-----------------------------------------------------------------------
- Fixed bug in land combatant where subunits were not removed from retreats when their unit was deleted.
- Population growth modifier will now function as intended.
- fixed Losing GP status incorrectly
- fixed Mass building of the same factory
- fixed Negative population w/ endgame save
- Some mod dir problems fixed.
- fixed Russia and UK on again, off again
- fixed Intervene Tool Tip confusing
- fixed discrepancy in call alliance chances
- Fixed previous owner calculations
- Fixed a bug with the order of wargoal execution on peace. This was causing some wargoals to fail when they should not.
- Fixed units stuck as builditems in the millitary view.
- Fixed ship avatars dissapearing when a ship in a unit dies.
- Closed a hole in the world market code that caused money to be lost
- Fixed bug where loading would reset the unique name index.
- Fixed a bug where the fort bonus would be given to both sides in a combat.
- Fixed a problem that caused money not be saved in save games
- Casus belli's will nolonger loose their enddate on save/load.
- Added missing "=" to several prov files
- Removed pop needs effects from many province modifiers as it's a country level effect
- Fixed a major bug that truncated savegames at some times.
- New messages should now appear properly.
- Fixed being occupied is great for industry
- Fixed Uniforms not updating fully
- Improved Gathering the following materials before construction can start info
- Fixed a few missing ports.
- Fixed a lockup with scripted occupation.
- Fixed a few spelling mistakes.

Jorrig
23.02.11, 17:05
Schon interessant, was es da alles für Bugs gab...
Aber dieser Patch ist echt dick! Eine ganze Menge haben sie angepasst, Respekt! Bin nur gespannt, ob die Riesenarmeen damit erledigt sind. Assimilierung ist ausgestellt, vielleicht reicht das ja. Sonst eine ganze Menge gutes Zeug dabei, definitiv wert es auszuprobieren!

Zero
23.02.11, 18:27
Kein Wort von Multi-Core Support. Das wäre mein wichtigstes Anliegen gewesen. :(

Bushi
23.02.11, 19:05
Kein Wort von Multi-Core Support. Das wäre mein wichtigstes Anliegen gewesen. :(

Das wird wohl mit dieser Engine auch nicht mehr geschehen.

Golwar
23.02.11, 21:08
Das wird wohl mit dieser Engine auch nicht mehr geschehen.

Falsch, schliesslich benutzt HoI3 die gleiche Engine.
Nur kann man schlecht erwarten dass nun etwas mit einem Patch folgt, was erst noch für ein kommendes Addon zu einem anderen Spiel entwickelt wird.

Spocky
23.02.11, 21:12
Falsch, schliesslich benutzt HoI3 die gleiche Engine.
Nur kann man schlecht erwarten dass nun etwas mit einem Patch folgt, was erst noch für ein kommendes Addon zu einem anderen Spiel entwickelt wird.

Seit wann ist Hoi3 MultiCore fähig ??
Halte ich für ein böses Gerücht

Golwar
23.02.11, 21:18
Seit wann ist Hoi3 MultiCore fähig ??
Halte ich für ein böses Gerücht

Irgendwie muss ich was falsch machen, wenn man heute nicht einmal zwei Sätze von mir lesen und verarbeiten kann. Hatte ich nicht etwas vom kommenden Addon erwähnt?

HoI3 soll jedenfalls explizit für die KI Multicore Support erhalten. Nochmals zum mitschreiben: mit dem kommenden Addon.

Habe ich schon erwähnt dass es für "For the Motherland" angekündigt wurde? :D

Spocky
23.02.11, 21:22
Eure Aussage implizierte, das die bisherige Engine Multicore fähig sei.
Und wenn Ihr so fragt - nein , das Addon wurde nicht erwähnt. :D

Dann würde sogar Hoffnung bestehen , schließlich hat Divine Wind ja auch die Vicky Engine bekommen

arcain
23.02.11, 21:27
Direkt mal installieren. Ich freue mich sehr auf frischen Wind und hoffe, dass das Spiel nun nochmal wesentlich runder läuft.

Golwar
23.02.11, 21:29
Nicht ganz. Die Aussage von Bushido war dass diese Engine nicht mehr mit Multicore Support beglückt werden würde.
Das habe ich verneint mit dem Hinweis dass HoI3 ja die gleiche Engine nutze. Anschliessend habe ich ergänzt dass man nicht für den Victoria Patch jenes Feature erwarten könne, das kürzlich erst für das noch zu veröffentlichende HoI3 Addon angekündigt wurde.

Bushi
23.02.11, 23:45
Okay. Das mit dem HoI 3 Add-On wusste ich nicht, da ich HoI 3 nicht mehr besitze.

Bassewitz
23.02.11, 23:53
Hoffentlich sorgt der Patch dafür, dass es auch mit dem MP bald wieder richtig rund geht.

Al. I. Cuza
24.02.11, 01:34
Erste Erfahrungen?

arcain
24.02.11, 19:44
Das Bündnis- und Diplomatie-System ist noch genauso sinnfrei wie zuvor; was nicht wundert, immerhin sind dahingehende Änderungen in den Patch-Notes auch nicht aufgeführt. Für mich landet das Spiel dann, wie gehabt, wieder im Regal.

Bushi
25.02.11, 20:36
Hoffentlich sorgt der Patch dafür, dass es auch mit dem MP bald wieder richtig rund geht.

Wie sieht das mit MP denn im Moment aus?

ImADinosaur
26.02.11, 15:38
Bisher nur knapp 20 Spieljahre mit dem Patch gespielt.
Bis jetzt macht der Patch einen recht guten Eindruck. Die Wirtschaft scheint etwas stabiler zu sein und vor allem schmeissen die Fabriken jetzt nicht mehr den Großteil ihrer produzierten Ware weg, sondern produzieren nur noch was sie verkaufen können. Im Paradoxforum ist jedoch die Rede von großer Ressourcenknappheit in späteren Jahren, bisher haben wir davon jedoch nichts gemerkt.
Zur Performance können wir noch nicht viel sagen - bis jetzt läuft es schnell und flüssig, das tat es aber bis ~1870/80 auch vor dem Patch.

Änderungen, die uns nicht zusagen sind zum einen, dass in Provinzen stationierte Truppen nun nicht mehr deren Kolonialisierung beschleunigen und auch kein Ersatz hierfür über Technologien, Entfernungsmodifikatoren, o.ä. eingeführt wurde, d.h. wer zuerst beginnt eine Region zu kolonisieren bekommt diese auch.
Desweiteren gefällt uns die Änderung bezüglich des 'Vorherrschaft durchsetzen'-CBs nicht besonders. Bei einem Sieg werden nun alle Nationen in der Einflusssphäre des Verlierers der eigenen zugefügt - das macht die Einigung Deutschlands unheimlich einfach. In unserem Testspiel mit Preußen haben wir bereits 1846 Deutschland einen können.

CTDs und ähnliches hatten wir bisher keine.

Bassewitz
27.02.11, 02:44
Wie sieht das mit MP denn im Moment aus?
Leider nix los, man hat sich leider stillschweigend geeinigt, wohl auf den nächsten patch zu warten oder so...

Bushi
28.02.11, 18:47
Bei mir funktioniert der Beta Patch nicht. Ich hab ihn installiert, seit dem lässt sich das Spiel nicht mehr starten. Also verschwindet das Spiel bis 1.3 erstmal wieder im Schrank.

Georg Wilhelm
03.03.11, 16:53
der Neue Beta-Patch, leider noch kein offizieller - aber immerhin....ohne Worte

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?524624-Beta-of-1.3-3rd-March-2011

chass
17.03.11, 16:53
neuer Beta 1.3

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?526892-Beta-of-1.3-17th-March-2011

- Added a trigger called 'strata = poor/middle/rich' for pop scope.
- Fixed the broken effect in civilization and gunboats.
- The 'money = x' trigger now works.
- fixed a broken strait around Gibraltar.
- Spoil system is now properly active from the start.
- Terrorist cells are now only activated when the terrorism tech is discovered.
- Tweaked colonial progress to not go backwards.
- RGO workers will now be fired if they are oversupplying.
- Back to a supply/demand pricing model.
- Pops learned to move around more.
- Prices can now rise if there is a demand for them, but nothing actually produced yet.
- Rebalanced factory outputs to make late game factories actually profitable.

Bassewitz
19.03.11, 08:53
Hoffentlich ist der Patch bald mal fertig.

Spocky
01.04.11, 22:14
Und die Beta zum 29. März

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?528641-Beta-of-1.3-29th-March-2011

Elvis
07.04.11, 14:11
Die KI scheint mir ihre Industrie wieder so sinnfrei und gigantisch auszubauen, das es kaum möglich ist Großmacht zu bleiben.
Und einfach immer auf den Erweiterungsbutton hämmern nur um Industriepunkte mit leeren Fabriken zu erzeugen verleidet mir den Spielspass.
Andere Erfahrungen?

Golwar
07.04.11, 21:12
Und auch am 7.4 gab es wieder eine neue Beta.


- Population should no longer dissappear into a black hole when they don't have a legal migration target.
- Occupation now reduces promotion and demotion quite alot further.
- Normal equilibrium increase of hirings in rgo's will now hire 0.1% instead of a fixed 50. (If 0.1% is <50, then 50 is hired.)
- Added french and german translations to 1.3.
- Fixed a bug which caused the game to unpause.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?530200-Beta-of-1.3-7th-of-April-2011-Discussion-Thread

Bushi
08.04.11, 10:27
Die KI scheint mir ihre Industrie wieder so sinnfrei und gigantisch auszubauen, das es kaum möglich ist Großmacht zu bleiben.
Und einfach immer auf den Erweiterungsbutton hämmern nur um Industriepunkte mit leeren Fabriken zu erzeugen verleidet mir den Spielspass.
Andere Erfahrungen?

Daran sollte Paradox dringend schrauben.


- Occupation now reduces promotion and demotion quite alot further.

Bedeutet das, dass meine Armee während der Besetzung einer Provinz mehr Verluste erleidet?

Al. I. Cuza
08.04.11, 12:09
Bedeutet das, dass meine Armee während der Besetzung einer Provinz mehr Verluste erleidet?

Nein, es bedeutet nur, dass in der Provinz die POPs ihren Job mit geringerer Wahrscheinlichkeit wechseln.