Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Strategien und Tipps -Gary Grigsby's War in the East -
Werte Mitregenten,
die deutschen Waffen haben Ihren ersten entscheidenden Sieg (Decisive Victory) in der Schlacht um Minsk (Road to Minsk) erkämpft. Der Russe wurde vernichtend geschlagen. Dies möchten wir gerne zum Anlass nehmen, unsere operative Planung darzulegen.
"Road to Minsk" ist nach dem Tutorial das kleinste Szenario von WitE, wie die werten Herren sicherlich wissen. Aber es hat es in sich, möchten wir meinen. Wir empfehlen daher jedem, der sich mit der Spielemechanik etwas vertraut machen möchte, es mit diesem Szenario zu versuchen.
Wir haben auf ausführliche Beschreibungen verzichtet und möchten nur die grundlegende Vorgehensweise anschaulich darlegen (=schreibfaul ;-).
Planungen für Zug 1
1) Die 2. Panzergruppe hat den Auftrag, Baranovichi mit Schwung zu nehmen und sofort weiter Richtung Osten vorzugehen.
2) Die 4. Armee und die 9. Armee sollen große Teile der russischen Verbände kesseln, aufreiben und vernichten.
3) Die 3. Panzergruppe soll Vilnius nehmen und sofort abdrehen Richtung Südost auf Minsk.
4) Die 16. Armee soll den Russen aus Kaunas werfen und weiter nach Osten vorstossen.
http://img689.imageshack.us/img689/4908/83042290.jpg
Planungen für Zug 2
1) Die 2. Panzergruppe soll mit Druck in Richtung Zhlobin vorgehen.
2) Die 4. Armee hat den Auftrag, versprengte Truppenteile der Russen zu aufzureiben und Richtung Osten zu den rückwärtigen Verbindungen der 2. Panzergruppe aufzuschließen.
3) Die 9 Armee soll in Gewaltmärschen der 2. Panzergruppe nachfolgen.
4) Die 3. Panzergruppe soll Minsk einnehmen
5) Die 16. Armee soll die Verfolgung des sich nach Osten absetzenden Russen aufnehmen
http://img607.imageshack.us/img607/7936/28202771.jpg
Planungen für Zug 3
1) 4. und 9. Armee sollen weiter den sich nach Osten absetzenden Russen verfolgen und bekämpfen.
2) Die 2. Panzergruppe soll sich nach Mogilev durchkämpfen.
3) Die 3. Panzergruppe soll in Richtung Vitebsk vorgehen.
4) Die 16. Armee soll weiter die nach Osten fliehenden Russen aufreiben.
http://img684.imageshack.us/img684/9009/53683533.jpg
Ende Zug 3
Die deutschen Waffen haben gesiegt. Alle (Victory-Points-) Städte wurden eingenommen. Nur ein kleiner Kessel versprengter Russen entging seiner Vernichtung.
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http://img440.imageshack.us/img440/674/99347159.jpg
Statistiken
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http://img828.imageshack.us/img828/3863/35193806.jpg
Werter Krupinski, ich habe es im Prinzip ähnlich gemacht, nur daß bei mir beide Panzerarmeen bei Minsk eingesetzt wurden. War ein Fehler, da ich so die drei Siegziele am Kartenrand nicht erreicht habe. Die Verteidigung von Minsk war viel leichter zu überwinden, als ich erwartet hatte...
Jetzt probiere ich mich mal an Kiev und Smolensk. Danach wechsle ich zu den Sowjets, um den Produktionsmodus auszutesten...
Smolensk ist eine harte Nuss. Zwar konnten wir die Stadt nehmen, aber zu einem Sieg reichte dies nicht. Die Abwehr der Russen ist sehr stark und vor allem ausgesprochen tief gestaffelt. Ziemliches Bollwerk, das einem die Aufklärung meldet. Zudem verlieren die eigenen Verbände zusehend Kampfkraft. Bin mal gespannt, wie es Euch ergehen wird.
Bevor wir Smolensk zum zweiten Male versuchen, steht aber nochmals Minsk auf der Agenda. Diesmal werden sämtliche Panzer die Stadt ignorieren und gleich auf die Ziele weiter östlich zusteuern. Die Infanterie wird dann Minsk nehmen müssen. Mal sehn, ob's klappt..
Mal einige strategische Anmerkungen. Bei grossen Szenarien, können schnell Kessel gebildet werden. Aber wie sichere ich die Kesselwände ? Da hilft es nur die Infanteriedivisionen zu splitten. Jeder Angriff der Russen auch gegen ein dt. Regiment wird blutig abgewiesen. Zudem ist drauf zu achten, dass die Tankdivisionen der Russen nicht in freie Hexes vorstossen, um die Panzerspitzen abzuschneiden. Isolierte HQ´s die den Panzerdivisionen dann nachgerückt sind, haben dann nichts besseres zu tun, als irgendwohin zu teleportieren. Dann mag sich der eine oder andere fragen, wieso stehen keine Lufttransporte zur Verfügung, ich hab doch genug Tante Ju´s. Das "Programm" stellt die Transportstaffeln auf Night. Warum auch immer ? Der Eingrabungslevel der Russen ist im Sumpf oder gebirgigen Regionen gigantisch,
in nahezu zwei Wochen, haben sie Level 3 erreicht. Mit Hasty Attacks ist da nix zu machen, da hilft nur die volle Breitseite, auch auf Kosten der MP´s. Level 4 ist nahezu nicht zu nehmen. Hier müssem ganze Infanteriekorps ran. Am besten ist natürlich, das Abschneiden der Versorgung. Dann fallen die Russen im zweiten Zug auseinander. Wer mal das Moskau Szenario gegen die AI gespielt hat, verzweifelt.Die A.I. karrt Division auf Division heran. Drei lange Wellen muss man zerschlagen, dann lässt aber der Aufmarsch nach, die zweite strategische Staffel ist dann vernichtet. Es ist übrigens möglich Minsk und Riga im ersten Zug zu nehmen, dazu ist ein wenig Übung notwendig, aber es geht.
Es ist übrigens möglich Minsk und Riga im ersten Zug zu nehmen, dazu ist ein wenig Übung notwendig, aber es geht.
Übung dürfte in dem Spiel enorm wichtig sein. Ohne das Spiel bisher selber gespielt zu haben(müsste bald bei mir eintreffen) wage ich zu behaupten, dass deutsche Angriffstempo der ersten 3-4 Monate darf nicht vom Widerstand der Russen, sondern nur vom deutschen Nachschub bestimmt werden.
Deshalb ist auch das genaue geplante optimale Ausbauen des Eisenbahnnetzes ein Faktor der extrem wichtig ist.
Ohne das Spiel bisher selber gespielt zu haben(müsste bald bei mir eintreffen) wage ich zu behaupten, dass deutsche Angriffstempo der ersten 3-4 Monate darf nicht vom Widerstand der Russen, sondern nur vom deutschen Nachschub bestimmt werden.
Da habt Ihr recht. Die Versorgung mit Sprit und Munition ist entscheidend. Das Tempo der motorisierten Verbände verlangsamt sich schon nach den ersten Zügen aufgrund der angespannten Nachschubsituation. Leider werden wir das Gefühl nicht los, dass die Organisation Todt etwas langsam ist :D
Es ist übrigens möglich Minsk und Riga im ersten Zug zu nehmen, dazu ist ein wenig Übung notwendig, aber es geht.
Da müssen wir noch etwas üben, befürchten wir. Minsk konnten wir bislang nur im 2. Zug nehmen. Die russische Infanterie hat sich dort hartnäckig verschanzt.
Wir rätseln derzeit, ob es besser ist,
1) eine Einheit aus der Bewegung anzugreifen und sie als "routed" zu verjagen, oder
2) ob einzelne Einheiten erst gekesselt und dann komplett niedergekämpft werden sollen.
Für Vorgehen (1) spricht der schnelle Vormasch in den russischen Raum. Für (2) hingegen die Vernichtung der russischen Verbände. Hm..
Da habt Ihr recht. Die Versorgung mit Sprit und Munition ist entscheidend. Das Tempo der motorisierten Verbände verlangsamt sich schon nach den ersten Zügen aufgrund der angespannten Nachschubsituation. Leider werden wir das Gefühl nicht los, dass die Organisation Todt etwas langsam ist :D
Wir rätseln derzeit, ob es besser ist,
1) eine Einheit aus der Bewegung anzugreifen und sie als "routed" zu verjagen, oder
2) ob einzelne Einheiten erst gekesselt und dann komplett niedergekämpft werden sollen.
Für Vorgehen (1) spricht der schnelle Vormasch in den russischen Raum. Für (2) hingegen die Vernichtung der russischen Verbände. Hm..
Bei mir bekommen die schnellen Verbände ab der dritten Runde enorme Treibstoffprobleme. Bis dahin ist leider das Eisenbahnnetz noch nicht im ausreichenden Maße repariert. Ich behelfe mir dann mit Luftversorgung, das bringt die Einheiten meist von Status "rot" auf "orange".
Das Einkesseln einzelner Verbände ist meines Erachtens zu zeitaufwendig. Geflüchtete Einheiten verfolge ich manchmal, wenn sie nicht zu abseits meines Weges stehen, um sie zu überfahren...
Um kurzfristig Einheiten mit Nachschub zu versorgen, gibt es noch die Möglichkeit/Option des sog. "HQ Buildup". Auf einen Schlag erhalten die Einheiten vollen Treibstoff, Munition etc., verlieren aber in der entsprechenden Runde ihre gesamten MP. Zudem müssen für den Einsatz 2 Voraussetzungen erfüllt sein:
1) HQ wurde in der Runde noch nicht bewegt
2) Die zu versorgenden Einheiten befinden sich in HQ-Reichweite
Unerwünscher Nebeneffekt ist, dass die Gesamtversorgung durch solch eine drastische Maßnahme beeinträchtigt wird (erinneren wir uns gelesen zu haben).
SPORTPAPST
30.12.10, 00:12
Übung dürfte in dem Spiel enorm wichtig sein. Ohne das Spiel bisher selber gespielt zu haben(müsste bald bei mir eintreffen) wage ich zu behaupten, dass deutsche Angriffstempo der ersten 3-4 Monate darf nicht vom Widerstand der Russen, sondern nur vom deutschen Nachschub bestimmt werden.
Deshalb ist auch das genaue geplante optimale Ausbauen des Eisenbahnnetzes ein Faktor der extrem wichtig ist.
Die Ki baut gerne mal 5 bis 6 Abwehrreihen, die muss man umgehen, die Panzerverbände nutzen sich nur ab, wenn man da versucht durchzukommen.
Schwerpunkte erkennt die Ki sofort und pflastert die zu, aber erkauft sich dies mit der entblößung von anderen Fronten.Auch ist die Ki fähig ihre Truppen zuteilen.
Meine Güte, bin ich schlecht: entscheidender Sieg der Russen im Smolensk-Szenario...:eek: Wenn der Iwan erst hinter dem Dnepr gut verschanzt ist, kommt man da kaum durch.
Eine vertrackte Sache sind die Kontrollzonen der Einheiten: Wenn ich ein Hex freigekämpft habe, komme ich dort oft nur schwer rein, da selbst eine Bewegungsrate von acht oder neun wegen der benachbarten Feindeinheiten meist nicht ausreicht. Habe ich in der Hinterhand noch Verbände mit vollen MP, schaffen die es gerade, das eroberte Hex zu besetzen. Wenn ich die angrenzenden Einheiten beseitigen will, kostet das natürlich ebenfalls viele MP...
Auch die motorisierten Verbände verbrauchen wegen der Kontrollzonen enorm viele Bewegungspunkte. Immerhin hat es die 3. Panzerarmee geschafft, sich durch die gestaffelte Verteidigung zu fräsen, aber neun Divisionen waren nicht in der Lage, Smolensk bei einer Befestigungsstufe von vier und drei verteidigenden Divisionen zu erobern. Die Ground Attacks der Luftwaffe haben natürlich nicht viel gebracht (hoffentlich ändert sich das mit einem künftigen Update!) Einige Siegziele habe ich geschafft, aber es war wohl ein Fehler, alles gleichzeitig angehen zu wollen. Westlich von Smolensk gibt es eine schmale Stelle, die keinen Übergang über den breiten Strom erfordert. Da muß man mit mindestens zwei oder drei Armeen rein...
Auch die motorisierten Verbände verbrauchen wegen der Kontrollzonen enorm viele Bewegungspunkte. Immerhin hat es die 3. Panzerarmee geschafft, sich durch die gestaffelte Verteidigung zu fräsen, aber neun Divisionen waren nicht in der Lage, Smolensk bei einer Befestigungsstufe von vier und drei verteidigenden Divisionen zu erobern. Es geht alles nur mit Schnelligkeit. Minsk muss spätestens im zweiten Zug ( Mit ein wenig Übung habe ich es auch schon im ersten Zug geschafft) fallen, sonst fängt man am besten von vorne an.
Sobald eine Panzerdivision irgendwo festliegt, an anderer Stelle ansetzen. Das Problem an diesem Szenario ist der Dnepr. In drei Zügen müssen die Panzerkräfte bei Mogilev stehen. Die AI baut vor Smolensk drei Abwehrreihen auf. Die muss man umgehen.
Dazu wird man Infanterie Divisionen aufteilen müssen.
Die Ground Attacks der Luftwaffe haben natürlich nicht viel gebracht (hoffentlich ändert sich das mit einem künftigen Update!)Man wird mehr Ground Attack Angreife durchführen können, aber immer mit anderen AIR Einheiten. Man sollte dieses aber nur für Schwerpunkte machen. Zu mehr reicht das nicht. Mit dem neuen Update werde ich mal eine etwas grössere Kampagne spielen, um ein Gefühl zu bekommen.
Man wird mehr Ground Attack Angreife durchführen können, aber immer mit anderen AIR Einheiten.
Aber das ist doch jetzt schon so - zumindest theoretisch. Ich dachte, es geht neben der Effektivität darum, daß eine Bomberstaffel mehrere Bodenangriffe fliegen kann (d.h. nachdem sie bereits Flugmeilen verbraucht hat).
Meine Güte, bin ich schlecht: entscheidender Sieg der Russen im Smolensk-Szenario...:eek:
Wir haben beim 3. Mal ein "Draw" erkämpft. Die Operation hat es in sich. Wie der werte Monty bereits ausführte, geht es nur um Geschwindigkeit. Vorklotzen mit allem was motorisiert ist. Flankenschutz ist Nebensache. Nicht aufhalten lassen von rumstehen Russen, die können später von der Infanterie niedergekämpft werden. Das mag ein Balanceakt sein, schließlich möchten wir uns auch nicht den Nachschub abschneiden, aber es scheint die einzige Möglichkeit, hier in 10 Zügen zum Stich zu kommen. Smolensk ist unbedingt einzukesseln vor dem Angriff auf die Stadt, sonst ist es kaum zu nehmen.
@off topic
So langsam aber sicher weiss ich nicht mehr, was ich von dem Spiel halten soll?!
Wenn da selbst 'kleinste' Szenarien Strategen wie Euch Kopfschmerzen bereiten.....hat es dann überhaupt Sinn für 'Minimal-Generalisten' wie mich, das Spiel anzufangen?
Die Frage nach 'historisch' stelle ich mal lieber nicht.....bin mir aber sicher, dass die deutschen Truppen anfangs wie 'ein heisses Messer duch die Butter' durch die sowjetischen Verteidigungslinien gestossen sind. Aber wenn ich das hier jetzt lese?
@off topic off
Bitte weitermachen mit diesen Tipps! Ich lese sie mit Begeisterung, auch wenn ich in den nächsten Wochen noch nicht vorhabe, das Spiel 'ernsthaft' anzugehen!
Aber das ist doch jetzt schon so - zumindest theoretisch. Ich dachte, es geht neben der Effektivität darum, daß eine Bomberstaffel mehrere Bodenangriffe fliegen kann (d.h. nachdem sie bereits Flugmeilen verbraucht hat).
Das Problem zur Zeit ist folgendes : Ich kann mit der Shift-Taste die Lufteinheiten manuell auswählen. Okay,such einige aus und die fliegen dann los und verbrauchen Flugmeilen. Andere Staffeln bleiben dann bei 0 %. Will ich den Ground Attack wiederholen mit diesen Staffeln, macht das Interface zu.
Das ist aber Unsinn. Wenn ich das richtig verstanden habe, soll dies im Patch gefixed werden. Dann kann ich mehrere Ground Attacks fliegen und den Russen Moral abnehmen, das ist schlachtenentscheidend.
Wenn da selbst 'kleinste' Szenarien Strategen wie Euch Kopfschmerzen bereiten.....hat es dann überhaupt Sinn für 'Minimal-Generalisten' wie mich, das Spiel anzufangen?
Das ist halt kein Bier und Brezelspiel. Entweder liebt man ein solches Spiel oder man lässt es. Das Spiel ist sehr hart ausbalanciert. Fehler werden schnell bestraft. Entweder siegt man als Achse 1941 -1942 oder steht ab 1943 einem Giganten gegenüber.
Die Frage nach 'historisch' stelle ich mal lieber nicht.....bin mir aber sicher, dass die deutschen Truppen anfangs wie 'ein heisses Messer duch die Butter' durch die sowjetischen Verteidigungslinien gestossen sind. Das war ja auch so. Deutsche Panzerspitzen stiessen täglich 50 Kilometer vor. Die Gefangenenzahlen sprechen eine klare Sprache. Zu üben ist die AI gar nicht schlecht. Aber interessant wird es erst gegen einen PBEM Gegner. Manche Spiel werden wohl über 6 Monate gehen.
Und warten wir ab, was noch gepatched bzw. geändert wird. Das Spiel hat
schnell brutalen Suchtcharakter, da man immer wieder versucht das einzelne Szenario zu gewinnen. Und das ist schwer genug. :rolleyes:
Entgegen der irrigen Meinung Minsk ist nicht im ersten Zug zu nehmen. Ein kleiner Screenshot. Einstellung sind Grundeinstellungen des Spieles.
Drei Ground Attack Angriffe wurden auf die russischen Minsk Einheiten geflogen :
http://coding.gamershall.de/Monty/pbem/minsk.jpg
Wenn ich das aber richtig sehe, habt Ihr eine 'Versorgungkorridor' von 3 Hexes =30 km (oder sind es Meilen?)....was nicht unbedingt viel ist.
Welcher 'Lümmel' würde so etwas wagen, ausser er kennt das Szenario in- und auswendig? *lach*
Heute mich mal an das Szenario Barbarossa rangewagt. Das ist unglaublich, ob was man da alles achten muss. Ich halte das für noch komplexer als WITP AE, da jeder Zug anders ist und man wirklich nichts vergessen darf. Ich habe nicht darauf geachtet, die Städte mit einer ausreichenden Garnison zu belegen und schnupp fehlen mir für die HG Mitte 200 km Schienen. Irgendwie gings da nicht weiter mit umnageln ? Das ist richtig prima. Bei Smolensk ist mein Vormarsch zum Stehen gekommen. Aber nun Mitte August stehe ich vor 200 km vor Moskau, Leningrad und Kursk. Ich habe 200.000 Mann verloren, die Russen 1.700.000 Millionen (gegen AI). Die Schienen liegen nahe Leningrad, Kiew und 100 km von Smolensk weg. Meine Panzerdivisionen haben zwischen 65 -80 % ihres Soll`s. Schätze die halbe Rote Armee ist auf der Flucht. :)
SPORTPAPST
01.02.11, 16:23
In welcher Runde bist denn ?
Habe bis zum Eintreffen des Schlammes gespielt. Moskau konnte ich nicht nehmen, Rostov ist in Reichweite, Leningrad eingekesselt. habe mal wieder einen Bug entdeckt, der mich die Einnahme von Moskau gekostet hat. Irgendwas mit der Konvertierung der Eisenbahnen stimmt da nicht, muss ich mal im Matrixgames Forum nachlesen.
Ich habe nun nachdem ich nun alle Road to xxx durchgespielt habe mich über eine größere Kampagne drübergetraut.....1944 als Deutscher......na prack......ich krieg die Hucke vollgehauen bis zum geht nicht mehr.....zwar schaffe ich immer wieder nette Gegenschläge aber die rote Flut ist nicht zu bremsen.......Kessel folgt Gegenkessel folgt weiterer Kessel....Chaos pur.....nur dass ich stetig an Boden und Truppen verliere
Ich habe nun nachdem ich nun alle Road to xxx durchgespielt habe mich über eine größere Kampagne drübergetraut.....1944 als Deutscher......na prack......ich krieg die Hucke vollgehauen bis zum geht nicht mehr.....zwar schaffe ich immer wieder nette Gegenschläge aber die rote Flut ist nicht zu bremsen.......Kessel folgt Gegenkessel folgt weiterer Kessel....Chaos pur.....nur dass ich stetig an Boden und Truppen verliere
Na das scheint an Dramatik dem Original nicht nachzustehen!
Ich fühle mich nach den - irgendwie doch recht einfachen und lineraen - RTX Scens schwer ge- und überfordert........so wie es aussieht wird der Feind den Krieg um etliche Monate früher beenden können.....es ist aber sehr lehrreich die Deutschen in Verteidigung zu haben
Ich fühle mich nach den - irgendwie doch recht einfachen und lineraen - RTX Scens schwer ge- und überfordert........so wie es aussieht wird der Feind den Krieg um etliche Monate früher beenden können.....es ist aber sehr lehrreich die Deutschen in Verteidigung zu haben
Wir drücken Euch die Daumen, dass Ihr den Abwehrkampf doch noch siegreich zu Ende führen werdet.
1944 habe ich auch angespielt. Da gehen russische Tankarmeen vor, die eine wahnsinnige hohe Kampfkraft habe. Die Panzerdivisionen der Wehrmacht sind zwar noch einigermaßen kampfstark, aber sie nützen sich mehr und mehr ab.
Irgendwann wird Division auf Division zerschlagen. Man muss sich zurückziehen und neu eingraben. Dann wird die russische Luftwaffe immer stärker und die Artilleriedivisionen der Roten Armee sind auch nett.
Ein paar Tipps die auf meinen Erfahrungen der 41er Kampagne bis Zug 6 beruhen.
- man muss wissen, dass die russische KI in ihrem dritten Zug einen gescripteten Rückzug macht, alles was bis dahin nicht vom Nachschub abgeschnitten ist wird weit zurückgezogen
- daraus folgt für mich, in den ersten 3 Zügen muss ich maximal Kesseln und mit den Panzerspitzen soweit wie möglich vorstoßen, sonst kann der Russe eine starke Verteidigungslinie aufbauen
- in meinem Spiel ist mir das gelungen und die Verteidigungslinie der Russen ist nicht sonderlich stark, weil diese zu großen Teilen nur aus frisch aufgestellten Einheiten besteht
allgemeine Tipps
- schont die schnellen Verbände, die sind zum "Fahren" da nicht zum Kämpfen, nur Kämpfen, wenn es keine andere Möglichkeit gibt(ich habe bei den Panzern 80% der Verluste durch Verschleiß)
- schont die Luftwaffe, in dem ihr bei zu erwartenden leichten Kämpfen (zB Kessel aufräumen) keine Untstützung fliegt
SPORTPAPST
06.02.11, 23:27
Ist soweit alles richtig...
Man kann noch anfügen, das es wichtig ist möglichst viele counter zuvernichten, dadurch ergeben sich große Lücken in der Russischen Front.(30 bis 60 counter pro Runde auflösen)
Solche verluste kann selbst der Russe nicht vertragen.
Spiele selbst die 41-45 und stehe jetzt Ende August vor Leningrad,Moskau,Kharkov und der Krim. Verluste der Roten Armee 3.200.000 Mann - 37.000 Geschütze - über 16.000
Panzer. Leningrad und Moskau wurden massiv mit Truppen verstärkt.
Die Russische Zentral und Südfront exestiert nicht mehr, da alle Verstärkungen nur noch in diese 2 Städte gehen.
So, wer sich mit dem Gedanken trägt Luftunterstützung auf Teufel komm raus anzufordern, steht bald vor einem Problem. Ich hatte die Airdoctrin so eingestellt, das immer geflogen wird, auch wenn nur 10 % der Flugzeuge zur Verfügung stehen. Ich erreiche dann auch fast bei jedem Tag Stukaeinsätze, aber der Preis ist immens. Mir geht die Munition aus. Und die Verluste sind dramatisch, meine STUKA Geschwader haben bis Oktober 41 80% ihres Bestandes verloren. Das wird mir nicht nochmal passieren. :eek:
Ich finde die Verluste von Taktischen Bombern viel zu hoch.
Bei taktischen Bombern hat man quasi bei jedem Angriff 10-15% Verluste, das ist absurd.
Ansonsten fliege ich von Anfang an nur begrenzt Einsätze. Einzig im ersten Spielzug als Deutscher, da bombardiere ich bis zum letzen einsatzbereiten Flugzeug die russischen Flugplätze.
ich bin auch am Überlegen, ob ich die Abriegelungsangriffe aus der Luft komplett streiche, da sie sinnlos sind. Kosten nur Material und bringen nichts.
Das ist in TOAW besser simuliert. Angriffe auf Züge mit Reserven sollten doch höhere Verluste bringen ? Besser wäre es, ich könnte zu jedem Angriff einstellen, ob ich Luftunterstützung will. Die Korpscommander sollten eine solche Einstellung haben.
So, wer sich mit dem Gedanken trägt Luftunterstützung auf Teufel komm raus anzufordern, steht bald vor einem Problem. Ich hatte die Airdoctrin so eingestellt, das immer geflogen wird, auch wenn nur 10 % der Flugzeuge zur Verfügung stehen. Ich erreiche dann auch fast bei jedem Tag Stukaeinsätze, aber der Preis ist immens. Mir geht die Munition aus. Und die Verluste sind dramatisch, meine STUKA Geschwader haben bis Oktober 41 80% ihres Bestandes verloren. Das wird mir nicht nochmal passieren. :eek:
Bei derart rücksichtslosem Einsatz wundert mich nicht, daß die Luftwaffe rasch ausgebrannt ist. Ich gehe bei der Luftdoktrin eigentlich selten mal unter 50% Bereitschaftsgrad...
Ja, ja...so is' er halt, unser Monty: Auf Teufel komm raus die armen Kerle in die Schlacht schicken und sich dann wundern, wenn gerade mal die Hälfte zurück kommt!:D
Aber mal, von meiner Seite aus gefragt:
Diese 'Air-Doctrin'.....was stellt man denn da am besten ein?
Spiele das erste Mal die Kampagne und kann ehrlich gesagt mit der Luftwaffe herzlich wenig anfangen....ausser am Anfang die Airfields zu bombadieren.
Aber ansonsten lasse ich sie 'ruhen'.....was garantiert ein Fehler ist.
Hier wäre mir mal ein 'so kann nix schiefgehen-Tipps' sehr willkommen!
Ach ja: Der werte Sportpapst hat Recht:
Egal wo man einen Durchbruch versucht, wird von der AI auf 'Teufel komm raus' gemauert! Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass man dies auch sehr gut ausnutzen kann.
Ja, ja...so is' er halt, unser Monty: Auf Teufel komm raus die armen Kerle in die Schlacht schicken und sich dann wundern, wenn gerade mal die Hälfte zurück kommt!:D
Aber mal, von meiner Seite aus gefragt:
Diese 'Air-Doctrin'.....was stellt man denn da am besten ein?
Spiele das erste Mal die Kampagne und kann ehrlich gesagt mit der Luftwaffe herzlich wenig anfangen....ausser am Anfang die Airfields zu bombadieren.
Aber ansonsten lasse ich sie 'ruhen'.....was garantiert ein Fehler ist.
Hier wäre mir mal ein 'so kann nix schiefgehen-Tipps' sehr willkommen!
Ach ja: Der werte Sportpapst hat Recht:
Egal wo man einen Durchbruch versucht, wird von der AI auf 'Teufel komm raus' gemauert! Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass man dies auch sehr gut ausnutzen kann.
Werter Snake,
den automatischen Ground Support der Luftwaffe finde ich nicht unwichtig. Da ist sie eigentlich am effektivsten. Gerade die Stukas verursachen schon mal ein paar hundert Mann Verluste. Den Ground Support setze ich meist auf 70-80%. Des weiteren verwende ich bei feindlichen Stacks mit hohem Verteidigungswert das manuelle Bombardement vor dem Sturmangriff der Infanterie (gerade, wenn es um Siegziele oder strategisch wichtige Positionen geht). Das verursacht zwar in der Regel nicht sehr hohe Verluste, drückt aber den Moralfaktor. Transportmaschinen (zur Not auch Höhenbomber) eignen sich vor allem zur Luftversorgung von motorisierten Einheiten, die weit von den Nachschublinien entfernt sind. Transporter stelle ich meist auf Nachteinsatz. Die Jagdbegleitung von Aufklärern ist bei mir grundsätzlich deaktiviert (lohnt sich nicht und kostet nur unnötig Flugmeilen). Eskorte für alle Bombereinsätze stelle ich so ein, daß die Anzahl der Jagdmaschinen höchstens 50-60% der Anzahl an Bombern entspricht. Ähnliches gilt für Abfangmissionen (da bezieht sich die Einstellung auf das prozentuale Verhältnis Abfangjäger zu einfliegenden Feindmaschinen). - Das sind nicht unbedingt Tips. Ich kann Euch nur sagen, wie ich es mache. Vielleicht gibt es da auch bessere Lösungen...
Die Mauertaktik der KI bedeutet im Prinzip, daß die Verteidigungsriegel meist statisch bleiben. Daher bietet es sich an, starke Abwehrstellungen mit Hilfe der schnellen Verbände einzukesseln. Sobald Einheiten isoliert sind, fällt schon im nächsten Zug der Verteidigungswert drastisch. Das Aufräumen können dann einige wenige Infanteriedivisionen übernehmen. Frontalangriffe auf befestigte Positionen sind dagegen meist recht blutig und zeitraubend.
Hallo zusammen,
da ich auch beabsichtige, mich in näherer Zukunft ernsthaft mit WitE zu beschäftigen, hätte ich vorab ein paar wahrscheinlich recht dumme Fragen :
1. es ist ja wohl so, dass sich isolierte Feindverbände recht einfach und schnell abpflücken lassen. Bedeutet dies, dass man zu Beginn des ersten Spielzug lediglich Löcher in die russische Front schlagen sollte, um den mobilen Verbänden ein bewegungspunktearmes Passieren zu ermöglichen, und diese isolierten Verbände dann erst im Zug 2 angreift ?
2. Gibt es Boni, wenn ein gegnerisches Feld von mehr als einer Seite angegriffen wird. Sollte dies der Fall sein, ist es dann nicht eine nahe liegende Option, eigene gepanzerte Verbände in der Zeit des schnellen Vormarsches in Regimenter zu teilen ?
Gruss
1. es ist ja wohl so, dass sich isolierte Feindverbände recht einfach und schnell abpflücken lassen. Bedeutet dies, dass man zu Beginn des ersten Spielzug lediglich Löcher in die russische Front schlagen sollte, um den mobilen Verbänden ein bewegungspunktearmes Passieren zu ermöglichen, und diese isolierten Verbände dann erst im Zug 2 angreift ?
Aus meiner Sicht muss man im ersten Spielzug maximal vorrücken und deshalb habe ich bei den Heeresgruppen Nord und Mitte im ersten Spielzug nicht gezielt gekesselt, sondern alle russischen Truppen abgeräumt.
Bei der Heeresgruppe Süd ist der Gegner so stark das ich mit den wenigen schnellen Verbänden die einem schon in Spielzug 1 zur verfügung stehen nach Süden zur 11. Armee durchgestoßen bin und alle Kräfte westlich davon eingekesselt habe. In Spielzug 2 und 3 habe ich im Süden weitere Kessel gebildet und dadurch die starken russischen Kräfte problemlos beseitigt.
2. Gibt es Boni, wenn ein gegnerisches Feld von mehr als einer Seite angegriffen wird. Sollte dies der Fall sein, ist es dann nicht eine nahe liegende Option, eigene gepanzerte Verbände in der Zeit des schnellen Vormarsches in Regimenter zu teilen ?
Das es dadurch Boni gibt ist mir nicht bekannt. Der Nutzen ist das man mehr Kräfte Konzentrieren kann.
Ich benutze meine schnellen Truppe auch kaum zum Kämpfen. Die brauchen ihren wenigen Spritt zu fahren.
Hallo zusammen,
da ich auch beabsichtige, mich in näherer Zukunft ernsthaft mit WitE zu beschäftigen, hätte ich vorab ein paar wahrscheinlich recht dumme Fragen :
1. es ist ja wohl so, dass sich isolierte Feindverbände recht einfach und schnell abpflücken lassen. Bedeutet dies, dass man zu Beginn des ersten Spielzug lediglich Löcher in die russische Front schlagen sollte, um den mobilen Verbänden ein bewegungspunktearmes Passieren zu ermöglichen, und diese isolierten Verbände dann erst im Zug 2 angreift ?
2. Gibt es Boni, wenn ein gegnerisches Feld von mehr als einer Seite angegriffen wird. Sollte dies der Fall sein, ist es dann nicht eine nahe liegende Option, eigene gepanzerte Verbände in der Zeit des schnellen Vormarsches in Regimenter zu teilen ?
Gruss
Werter Hasardeur, meine bescheidene Meinung hierzu:
Im Prinzip mache ich es ähnlich, wie Ihr in Punkt eins angedeutet habt. An den vermeintlich schwächsten Stellen schlage ich Löcher hinein, damit die schnellen Verbände möglichst weit ins Hinterland vorrücken bzw. bei sich bietender Gelegenheit Kessel bilden können. Wichtig ist die Erschließung von möglichst viel Gelände. Neu eroberte Hexfelder werden erst im Folgezug in "eigene" Hexfelder konvertiert, d.h. sie bringen zunächst noch Bewegungsmali, besonders für die Infanterie.
Auf der anderen Seite bietet sich im ersten Zug aller Szenarien, die am 22.06.41 beginnen, noch am ehesten die Option zum direkten "Abräumen", da in diesem Falle die deutsche Seite mit maximaler Effizienz vorgehen kann. Allerdings kommt man selbst dann an der Südfront, wie der werte Thomasiusonair schon sagte, nur relativ schlecht voran, denn hier sind die Grenzbefestigungen der Russen am schwersten zu überwinden.
Auch meines Wissens gibt es für das Angreifen von mehreren Seiten keine speziellen Boni. Ich teile Einheiten in der Regel nur, um ein bestimmtes Gebiet bzw. eine dünne Nachschublinie durch feindliches Gebiet abzuschirmen oder aber, um eine größere Stadt zur Verringerung der Partisanengefahr langfristig mit einem Regiment zu besetzen.
Das Problem der Panzerwaffe ist, daß sie nicht nur ein effektives, sondern auch ein empfindliches Instrument darstellt. Bei rücksichtslosem Gebrauch schmilzt die Anzahl der einsatzbereiten Fahrzeuge sehr schnell dahin, vom Problem des baldigen Treibstoffmangels abgesehen. Ich bin ebenfalls dazu übergegangen, sie so selten wie möglich bei schweren Kämpfen einzusetzen. Trotzdem sinkt mit Reibungsverlusten und allem drum und dran die Anzahl der Panzer in den Divisionen nach ca. 10 Zügen auf 50-60% der Sollstärke.
Hallo zusammen,
wenn ich einen Gegner gleichzeitig von hinten und vorne angreife ist der Effekt also der gleiche, als wenn ich nur mit 2 Einheiten frontal angreife - das zum Thema Realismus ! :mad:
Noch einmal eine Frage zum Thema Einheiten Teilen und Realismus - wenn ich eine Panzerdivision teile, bekomme ich dann
1. drei gleiche Teile dieser Division
...oder...
2. einen gepanzerten Teil und 2 motorisierte (bzw. mechanisierte) Teile, entsprechend der Aufteilung in ein Panzerregiment und zwei motorisierten bzw. später mechanisierten Regimenter.
Ich hacke bewusst noch ein wenig auf dem Thema Teilen von Einheiten herum, weil ich mit einem einzelnen Counter natürlich deutlich weniger Fläche erobern / kesseln kann wie mit 3 Teilcountern.
Gruss
Noch einmal eine Frage zum Thema Einheiten Teilen und Realismus - wenn ich eine Panzerdivision teile, bekomme ich dann
1. drei gleiche Teile dieser Division
...oder...
2. einen gepanzerten Teil und 2 motorisierte (bzw. mechanisierte) Teile, entsprechend der Aufteilung in ein Panzerregiment und zwei motorisierten bzw. später mechanisierten Regimenter.
Ich hacke bewusst noch ein wenig auf dem Thema Teilen von Einheiten herum, weil ich mit einem einzelnen Counter natürlich deutlich weniger Fläche erobern / kesseln kann wie mit 3 Teilcountern.
Es werden drei Regimenter gebildet, die gleichstark sein sollten. Aber gibt aber "Rundungsdifferenzen". Sind drei Supporteinheiten der Division zugeordnet wird aber jedem dieser Regimenter, nur eine Supporteinheit zugeordnet.
Ich habe auch mal mit dem Zersplittern von Einheiten rumexperimentiert. Aber ich bin der Meinung, Panzerdivisionen sollten geschlossen angreifen, um auch den Durchbruch zu erzielen. Bei Infanteriedivisionen kann man darüber streiten, wenn die Kesselwände abdecken sollen.
Ich hacke bewusst noch ein wenig auf dem Thema Teilen von Einheiten herum, weil ich mit einem einzelnen Counter natürlich deutlich weniger Fläche erobern / kesseln kann wie mit 3 Teilcountern.
Gruss
Wobei ich meine, daß Regimenter weniger umliegende Hexfelder konvertieren als ganze Divisionen...
Eine Frage an die Spieler die schon Erfahrungen mit dem Winter 41/42 haben.
Ich es als Deutscher möglich nach der Schlamphase wieder in die Offensive zu gehen und ist das sinnvoll?
Bei mir ist derzeit mitte Oktober, Leningrad ist seit 1,5 Monaten eingekesselt, Moskau ist genommen, Krim einschließlich Sewastopol ist genommen, Fronlinie verläuft etwa vom Mius an nach Norden. Die rote Armee hat derzeit 2,8 Millionen Mann, die Wehrmacht hat eine Sollstärke von 95% +.
Meiner Frage liegt der Gedanke zu Grunde noch eine Offensive nach Gorki zu starten um dieses Industriezentrum auszuschalten. Ich könnte für die Offensive alle 4 Panzergruppen zur Verfügung stellen.
Ist es machbar im November in 2-3 Wochen 150 km nach Gorki zu schaffen und sich danach wieder auf besser zu verteidigende Positionen zurückzuziehen?
Zur allgemeinen Hilfestellung und Unterstützung:
Ich weiß nicht ob ich hier ins Forum einen Direktlink einsetzen darf.
So verweise ich auf die Forumsseite von Matrix ->Gary Grigsby's War in the East->The War Room->Operational Boot Camp (tutorial).
Dieses Tutororial hat uns beim Spielen und Verständnis sehr weitergeholfen. So möchten wir das durchsehen eigentlich jedem empfehlen.
Im Übrigen könnt Ihr in diesem Thread auf Seite 2 oder 3 dann auch dieses Tutorial als PDF Datei in der Version 1.05 herunter laden und speichern. :prost:
Zur allgemeinen Hilfestellung und Unterstützung:
Ich weiß nicht ob ich hier ins Forum einen Direktlink einsetzen darf.
So verweise ich auf die Forumsseite von Matrix ->Gary Grigsby's War in the East->The War Room->Operational Boot Camp (tutorial).
Dieses Tutororial hat uns beim Spielen und Verständnis sehr weitergeholfen. So möchten wir das durchsehen eigentlich jedem empfehlen.
Im Übrigen könnt Ihr in diesem Thread auf Seite 2 oder 3 dann auch dieses Tutorial als PDF Datei in der Version 1.05 herunter laden und speichern. :prost:Das Verlinken von anderen Foren ist hier nicht verboten; Ihr dürft also einen Direktlink einstellen.
Mal ganz doof (dafür bin ich ja bekannt!):
Beim 'Eröffnungszug'......nehmt Ihr Brest gleich ein oder tut Ihr es umzingeln und damit die 2 Div. + Panzer Div. vernichten?
So arg viel Bewegungspunkte kostet es imho gar nicht, wenn man Brest kesselt.
Mal ganz doof (dafür bin ich ja bekannt!):
Beim 'Eröffnungszug'......nehmt Ihr Brest gleich ein oder tut Ihr es umzingeln und damit die 2 Div. + Panzer Div. vernichten?
Es geht darum schnell Eisenbahnschwellen auf die deutsche Spurweite umzunageln, dazu ist das Nehmen von Brest ein Muss. Viele Spieler geben Teile der Panzergruppe 2 an den Süden ab, um schneller nach Kiew zu kommen, um damit die PG 1 schneller in die Ukraine stossen zu lassen. Interessante Option.
so ungefähr sollte euer 1 turn aussehen
http://www.matrixgames.com/forums/upfiles/9971/7DB8176E22C647BE97EB0C32DB2B1704.jpg
wie monty schon sagte hängt alles später von Nachschub ab und die eisenbahn
ist das beste Transportmittel !!
mit den Lkw Transport geht es nur bis zu ein bestimmten maß !
und der Motorpool schmilzt dahin je weiter ihr euch von der Eisenbahn entfernt
der Motorpool wird noch sehr wichtig für euch !
die Verluste werdet ihr später nicht mehr ausgleichen können !
:smoke:
Ps. was muss man getan haben um an der Ostfront zu landen
Irgendwie versage ich immer vor Moskau ? Leningrad, Sewastopol und Rostow kann ich immer Ende September nehmen. Aber jedesmal fehlt mir Infanterie vor dem Hauptstadt. Das ist zum Weglaufen. Im Süden stehen sich die Infanteriedivisionen auf den Füßen. Jedes mal vergesse ich es, eine zusätzliche Infanteriearmee der Heeresgruppe Mitte zuzuordnen. Schafft es jeder seine Truppen im entsprechenden Korps zusammen zuhalten ? Das ist eine ungemein akribische und zeitaufwendige Arbeit. Ich hoffe, da kommt mal ein Patch, der das etwas erleichtert.
Ich schaffe es meine Korps zusammenzuhalten, wobei ich auch oft die Unterstellungen ändere. Truppen in funktionierender Befehlskette erzielen einfach wesentlich bessere Ergebnisse.
Rostow halte ich für ein vollkommen unwichtiges Ziel, wie überhaupt die Heeresgruppe Süd nach den anfänglichen Schwierigkeiten, die Heeresgruppe ist die den geringsten Widerstand bei mir hatte, weswegen ich der Heeresgruppe die Panzergruppe nach der Einnahme von Charkow weggenommen habe um sie bei Moskau einzusetzten.
Wo setzt ihr eure neu angekommen Truppen ein? Bei mir sind die alle zur Heeresgruppe Nord versetzt worden. Einzig die 2. Armee, die habe ich bei der Heeresgruppe Mitte eingesetzt.
Habt ihr nicht genug Infanterie oder hängt die zusehr hinterher vor Moskau?
Wie versucht ihr Moskau zu nehmen? Einkesseln oder frontal?
Im dritten oder vierten Zug habe ich fast immer Smolensk genommen.
Dann stehen aber meinen Flanken offen. Ich kann dann mit meinen Punkten jeweils zwei Infanteriedivisioen pro Zug zusätzlich motorisieren, aber das genügt nicht. Entweder muss ich die splitten, dann fehlt aber meist das letzte Bataillon. Ich habe in diesem Spiel die Panzergruppe 2 bis August nach Süden abgedreht. Dann habe ich zwar riesige Kessel, aber die Feldzugentscheidung wird mir dadurch verwehrt. Alle neuen Truppen bringe ich in die Mitte. Aber das dauert nahezu drei Wochen, da die Reichsbahn nichts nach vorne bringt. Frontal gegen Moskau zu gehen, halte ich für sinnlos. Ich suche immer die Umklammerung. Weiterhin halte ich die Verluste der taktischen Luftwaffe für viel zu hoch. Im September sind meine Stukas ausgebrannt. Sie stellen keinen feldzugmässigen Faktor mehr da. Mir wäre im Angriffsmenü eine Option lieber, wie ich sie von TOAW kenne, mit der ich Luftunterstützung anfordern kann. Oder noch besser einen Schalter, die Anforderung über einen Korpsgeneral regelt. Das wäre genial.
Frontal gegen Moskau vorzugehen halte ich auch für sinnlos. Die Luftwaffe setze ich nur gegen ausgewählte Ziele ein. Im Normalfall ist die Unterstützung der Bodentruppen durch die Luftwaffe bei mir ausgeschaltet.
Die nachkommenden Truppen setze ich deshalb bei der Heeresgruppe Nord ein, weil sich dort die Frontlinie stark verlängert und die Heeresgruppe Nord noch Komandopunkte über hat.
Die Heeresgruppe Mitte und Süd haben schon negative Komandopunkte was zu niedrigeren Bewegungspunkten führt.
Deswegen unterstelle ich auch alle Besatzungstruppen dem OKH und der Heeresgruppe Süd nehme ich die Verbündeten Armeen weg um die negativen Komandopunkte zu verringern.
Ich hatte auch deswegen bei Moskau genug Truppen, weil große Teile der Heeresgruppe Nord im Großraum Moskau im Einsatz war. Den im August gebildeten Kessen um Leningrad wurde bei mit von nur 3 aufgesplitten Infanteriedivisionen gehalten. Einen groeßn Teil der Front im Norden in Richtung Osten wurde von den Finnen gehalten.
Somit hatte ich vor Moskau 4 Panzergruppen, große Teile der Infanterie der Heeresgruppe Nord und fast die gesammte Infanterie der Heeresgruppe Mitte.
Das hat das für einen Megakessel gereicht in dem geschätzte 1-1,5 Millionen Russen steckten.
Guten Tag die Herren. Ich habe mal ne Frage.
Kann man Unterstützungseinheiten von Corps, Armee, Armeegruppen in den Pool zurück geben um sie neu zu verteilen ? Z.B. hat das HQ der 17 Armee ein Nebelwerfer und ein Gunbatallion das würde ich lieber nem Corps HQ zur verfügung stellen die das dann auch nutzt, da das HQ der 17 Armee nicht in der nähe der Front rum rennt. Oder gibt das 17. HQ diese Truppen im Einflussbereich automatisch an die Front ab ?
Guten Tag die Herren. Ich habe mal ne Frage.
Kann man Unterstützungseinheiten von Corps, Armee, Armeegruppen in den Pool zurück geben um sie neu zu verteilen ? Z.B. hat das HQ der 17 Armee ein Nebelwerfer und ein Gunbatallion das würde ich lieber nem Corps HQ zur verfügung stellen die das dann auch nutzt, da das HQ der 17 Armee nicht in der nähe der Front rum rennt. Oder gibt das 17. HQ diese Truppen im Einflussbereich automatisch an die Front ab ?
Das sind ja 1000 Fragen auf einmal.
Es gibt keinen Pool für Supporteinheiten.
Mann kann sie jedoch an andere Hauptquartiere (bis zu einer mir nicht bekannten Maximalentfernung) weitergeben.
Desweiteren kann jeder Division bis zu 3 einheiten zugeteilt werden, wenn im KorpsHQ Supporteinheiten vorhanden sind.
Nich alle Supporteinheiten können Divisionen zugeteilt werden, es gehen zB nicht: Baueinheiten und schwere Artillerie
Supporteinheiten werden in Kämpfen automatisch dazugezogen, wenn im übergeordnetem HQ welche vorhanden sind und die kämpfende Einheit in HQreichweite ist, dabei spielt aber ein Zufalskomponente eine Rolle, einmal ob die Einheit überhaupt am Kampf teilnimmt und einmal wieviel % der Einheit teilnehmen, deshalb kann es passieren, das eine Einheit offiziell teilnimmt, ihre Teilnahmestärke aber Null ist, die Fähigkeiten des komandierenen Offiziers sollte hierauf Einfluss haben
Diese Regeln sollten auch für ArmeeHQ's gelten, aber da ist die Chance einer Teilnahme ganz gering(bei dieser Aussage bin ich mir jedoch nicht 100% sicher)
Dann wäre es doch Sinnvoller zB alle Stug Einheiten direkt einer (meherer) Division zu geben anstatt diese einem HQ zuzuordnen.
Wie handhabt ihr eure Luftwaffe in Bezug auf Umrüstungen, Pausen oder Verlegungen ? Kann ich Luftwaffenverbände von jedem Ort aus Fliegen lassen der sehe ich irgentwo ob ein Flughafen vorhanden ist?
Wie schafft ihr es in endlicher Zeit die Schienen zu reparieren ?
1. Dann wäre es doch Sinnvoller zB alle Stug Einheiten direkt einer (meherer) Division zu geben anstatt diese einem HQ zuzuordnen.
2. Wie handhabt ihr eure Luftwaffe in Bezug auf Umrüstungen, Pausen oder Verlegungen ? Kann ich Luftwaffenverbände von jedem Ort aus Fliegen lassen der sehe ich irgentwo ob ein Flughafen vorhanden ist?
3. Wie schafft ihr es in endlicher Zeit die Schienen zu reparieren ?
zu 1, ist eine rein subjektive Abwägungsfrage was einem lieber ist
zu 2, mit der Luftwaffe habe ich mich bisher am wenigsten beschäftigt, das ist die Ostfront, da hat die Luftwaffe fast nie eine nennenswerte Rolle gespielt, was sind schließ 1000 Bomber auf 2.500 km Frontlänge ein Tropfen auf den heißen Stein, es gibt keine Flughäfen und wo man seine "Feldflugplätze" postieren kann steht im Handbuch, das umrüsten überlasse ich bisher der AI
zu 3. garnicht, wenn ich die Schienen in dem von mir gewünschten Tempo reparieren könnte wäre der Krieg im September zu ende
Dann wäre es doch Sinnvoller zB alle Stug Einheiten direkt einer (meherer) Division zu geben anstatt diese einem HQ zuzuordnen.
Kommt darauf an ! Anfangs die Panzerdivisionen mit Pionieren ausrüsten, das ist sehr wichtig, um eingegrabene Russen auch am Ende des Weges zu werfen.
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