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oberst_klink
08.02.14, 15:26
Er hat mich bei Skype und nach dem FB stelle ich mich gerne zur Verfuegung. Ein paar uebersichtliche Info darueber aber auch hier:

http://witp-ae.wikia.com/wiki/Plane_Management

d.W. gibt es eine gute Serie fuer Anfaenger auf YT. -> http://www.youtube.com/watch?v=G4H12TUf7tM

Klink, Oberst

P.S. Schicke Er mir trotzdem den letzen Zug; k.A. warum der PWHEX Fehler mal wieder aufgetreten ist.

KIWI
11.02.14, 12:02
Es ist soweit, unsere ersten Fragen kommen. Hier geht es um die Suche der Catalina Flug-Boote. Man kann sie ja im Uhrzeiger losschicken, also alles um uns herum oder auf der Karte ein Feld anklicken und bestimmen. Was geht noch?
Wir haben nun das Feld bestimmt (weiße Hexfeld) Warum sind dort blaue und grüne Linien, was ist der Unterschied?

http://imageshack.com/a/img546/1039/h18x.jpg

Nach Abschluß der eigenen Runde sieht man auf der MAP in einigen Felder Wolken/Rauch, aber keine Gefechtsinfos. Was bedeuten diese?

http://imageshack.com/a/img163/1738/ozog.jpg

BigDuke66
11.02.14, 12:27
Ein Suchgebiet wird Vormittags eines Nachmittags angeflogen, das könnt ihr ja einstellen mit der Anzahl der Flieger und dem jeweiligen Startpunkt, von da fächert es sich dann im oder auch gegen den Uhrzeigersinn auf.
Einfach mal etwas rumspielen dann habt ihr den dreh raus.
Gefechtsinfos werde ihr so auch nicht bekommen sonder es werden eben die Hexfelder mehr oder minder gut aufgeklärt und Infos über TFs und Basen gesammelt, das sollte dne Recon Value der Basis oder TF steigern der um so höher um so verlässlichere Infos bietet.

KIWI
11.02.14, 12:29
http://imageshack.com/a/img513/2809/gbw5.png

KIWI
11.02.14, 12:32
Ein Suchgebiet wird Vormittags eines Nachmittags angeflogen, ....
Gut, also ist bspw. blau der Bereich der am Nachmittag angeflogen wird und die grünen Linien der Vormittag.
Haben wir verstanden.

Also haben die Wolken-Grafiken auf der Map (s.o.) nichts zu bedeuten. Zumindest nichts wichtiges. Oder kann es das Wetter über dem Feld sein?

BigDuke66
11.02.14, 12:48
Jaja das ist das Wetter dort und kann Einfluss auf die Leistung haben, schlechtes Wetter ist eben auch schlecht zum Bombardieren und auch zum Aufklären.

ASW ist eben die Suche speziell nach U-boote,n dort wird die Reichweite die eingestellt ist halbiert weil das Suchgebiet wesentlich genauer und enger abgeflogen werden muss.
An Reichweite würde ich mal den Wert der Hexfelder des normalen Radius einstellen(Aircraft Data checken), alles drüber kann eher zu Verschleiß & Verlusten führen und wenn ich mich recht entsinne ist die Lage bei Flugbooten Anfangs sehr dünn und Ausfälle kaum zu ersetzen.

KIWI
11.02.14, 13:00
Jaja das ist das Wetter dort und kann Einfluss auf die Leistung haben, schlechtes Wetter ist eben auch schlecht zum Bombardieren und auch zum Aufklären.....

Wir dachten zu erst, das sollte Rauch von Gefechten darstellen und hatten uns gewundert das es keine Gefechtsberichte gibt. Aber wenn es das Wetter sein soll ist es klar.


ASW ist eben die Suche speziell nach U-boote,...

Da haben wir was durcheinander gebracht. Da es auch eine ASW-Patrol zum Auswählen gab, dachten wir warum gibt es diese Möglichkeit auch bei Schiffe-Suchen?
Aber man kann natürlich beides gleichzeitig machen.

BigDuke66
11.02.14, 13:06
Ja du kannst einen Teil der Staffel Search fliegen lassen während der andere ASW Suche macht.
In dem Bild sind ja 70% auf Search and 20% auf Rest.

KIWI
11.02.14, 13:14
Die letzte Frage für heute. Wir wollen gerne ALLE Flugzeuge auf unseren Schlachtschiffen den selben Befehl geben, ohne nun langwierig alle einzelnen Schiffe anzuklicken. Welcher (rot eingekreist) Befehl ist der richtige und was macht man mit den anderen?
http://imageshack.com/a/img203/6316/hcqx.png

BigDuke66
11.02.14, 13:24
Naja NUR auf Schlachtschiffen ist da nicht drin.
1. Wäre alle Seagulls auf allen Schiffen in diesem Hex
2. Wäre alle Floatplanes auf allen Schiffen in diesem Hex
3. Wäre alle Seagulls auf allen Schiffen in dieser Task Force
4. Wären alle Floatplanes auf allen Schiffen in dieser Task Force
Normal haben aber auch nur noch Kreuzer weitere Seeflugzeuge, wenn ihr da was anderes wollt eben entweder manuell einstellen oder eben kurz die Kreuzer in eine neue TF schieben, dann eine Staffel einstellen und Punkt 3 wählen, dann wären eben nur die Staffeln auf den Schiffne(in diesem Fall die Kreuzer) in dieser TF betroffen und dann eben die Kreuzer wieder in die ursprüngliche TF zurück schieben.

KIWI
11.02.14, 15:49
Mit Seagulls sind diese gemeint oder: RAF_Museum/Supermarine_Seagull/supermarine_seagull (http://www.bredow-web.de/RAF_Museum/Supermarine_Seagull/supermarine_seagull.html)

Davon haben wir nur die Land gestützten gesehen, noch keine auf Schiffen. Spielen ja auch das Szenario Guadalcanal.

BigDuke66
11.02.14, 16:08
Nein auf den Schiffen der US Navy sind es diese:
http://en.wikipedia.org/wiki/Curtiss_SOC_Seagull
Deine müssten allerdings bei den Schiffen der Briten, Australier & Neuseeländer drauf sein.

oberst_klink
11.02.14, 20:34
So meine Hernn Admirale... hier noch einmal drei sehr wichtige Spielerhilfen die man sich hier runterziehen kann:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/56215959/Pilot%20Management%20Addendum.pdf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/56215959/leadersmatrix.pdf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/56215959/Interface%20Addendum.pdf

Gruss,

Klink, Oberst

KIWI
12.02.14, 09:30
Haben uns die Hilfen gerade in Farbe ausgedruckt, aber die sind ja alle auf Englisch :D :rolleyes:
Wir werden uns festbeißen. Nun spielen wir das Spiel schon seit 3 Tagen und müssen sagen, wir kommen immer besser ins Spiel. Gut, es gibt noch immer Frachter die nichts geladen haben und umsonst herumfahren und Flugzeuge, denen wir keine Aufträge gegeben haben, aber nagut, dass wird besser....

Aber nun kommt die nächste Frage:

Unsere Einstellungen bedeuten doch, das 70 % unserer Flieger sucht und wenn etwas gefunden wird, starten die restlichen 30 %, wenn die 70 % nichts finden dann rasten die 30 %?


http://imageshack.com/a/img513/5140/ipnn.png

Dann haben wir mit dem Befehl Set on Map einen Bereich für das Suchen gesetzte und warum bekommen wir hier nun einen kleinen Bereich, der auch noch in schwarz ist und keinen größeren mit grünen und blauen Strichen?


http://imageshack.com/a/img198/6594/bwnj.png

KIWI
12.02.14, 09:34
Die letzte Frage für heute, ab wann ist der FAT-Wert problematisch und unsere Piloten brauchen eine Pause? Und was bedeutet Modell A, heißt dies, das sind die schlechtesten Flugzeuge des Modells?


http://imageshack.com/a/img577/9848/srlg.png

BigDuke66
12.02.14, 09:49
OK nagel mich da nicht fest aber was auf Rest gestellt wurde bleibt auch auf Rest, da ändert sich nichts.
Verstärkung in dem Sinne gibt es wohl nur wenn keine anderweitig verteilt sind, also sagen wir du hast CAP mit 70% und sonst nichts eingestellt dann besteht die Chance das die anderen 30% also der Rest der Staffel auch noch aufsteigt, aber auch da bin ich mir nicht sicher.

Das Schwarz zeigt ein Überlappung, das heißt der Bereich wird mehrfach abgedeckt, das kannst du auch schön einstellen indem du mal einen großen Winkel abdeckst und dann den Winkel immer kleiner machst, irgendwann hast du dann soviel Flugzeuge das dort angefangen wird solchen "Tortenstücke" schwarz zu machen, da wird der Bereich eben mehrfach abgeflogen und nicht nur einmal am Tag.

Fatigue versuche ich unter 20 zu halten.

Nix Modell das ist ob du Automatisch Piloten zufügen willst wenn welchen fehlen oder Manual, das ist im Screen der Staffel gleich rechts vom Namen.

KIWI
12.02.14, 11:14
OK nagel mich da nicht fest aber was auf Rest gestellt wurde bleibt auch auf Rest, da ändert sich nichts.
Verstärkung in dem Sinne gibt es wohl nur wenn keine anderweitig verteilt sind, also sagen wir du hast CAP mit 70% und sonst nichts eingestellt dann besteht die Chance das die anderen 30% also der Rest der Staffel auch noch aufsteigt, aber auch da bin ich mir nicht sicher. ....

So haben wir die Anleitung und Hilfen auch verstanden. Das was auf REST eingestellt wird, auch wirklich nicht los fliegt.

Und beim 2. Punkt habt ihr uns auch bestätigt. Das haben wir auch so aus der Regel gelesen.

Habt Dank für Eure, wie immer, schnelle Antwort. :prost:

elbe1
12.02.14, 18:06
[QUOTE=KIWI;932904]
Unsere Einstellungen bedeuten doch, das 70 % unserer Flieger sucht und wenn etwas gefunden wird, starten die restlichen 30 %, wenn die 70 % nichts finden dann rasten die 30 %?


http://imageshack.com/a/img513/5140/ipnn.png

solange die B26 Einheit auf naval search steht wird diese nicht an einen Luftseeangriff teilnehmen vielleicht andere aber nicht diese !!!:D
naval attack wäre die Mission mit search :smoke:

schwarz bei search weiß bei asw gleicher Sektor beide Phasen am/pm :gluck:

oberst_klink
12.02.14, 19:35
Flugzeuge die nach Schiffen suchen greifen ab und an auch einzelne an, wenn sich dazu die Gelegenheit ergibt; in den meisten Faellen eben aber nur wenn die Crews eine hohe Erfahrung und Moral haben.

Klink, Oberst

sandmann
12.02.14, 19:51
und man sieht nicht womit sie getroffen haben.
es können die Bordwaffen sein oder aber eine mitgeführte Bombe.
Das sieht mann leider nicht womit die Aufklärer treffen .

Zum Piloten ausbilden sollte man dazu sagen .
Diese links sind nett und hilfreich aber sie enthalten auch nur die halbe Wahrheit.
Mann sollte diese Links als anhalt nehmen und dannn selber rumexperimentieren .
Da geht deutlich mehr.
Ich sag es mal so es ist möglich als Japaner im Jahre 44 10000+ Jagd Piloten mit folgenden werten im Pool zuhaben:70 Air und 70 Def.
Dazu nochmal 500 + Elite traccom Piloten.
Wenn man nur diesen Links folgt wird man das nicht erreichen.
Ähnliche Ergebnisse lassen sich auch mit dem Ally erzielen .

oberst_klink
12.02.14, 20:39
Als der Weisheit letzter Schluß waren die Links ja auch nicht gedacht; die Informationen die man dort in den Dokumenten eingebaut hat beziehen sich in manchen Fällen auch noch auf den Vorgänger. Hilfreich sind diese gesammelten Info jedoch alle mal. Die Leadershipmatrix hat leider auch nicht alle Info der letzten aktuellen Version; dazu auch wieder einen... Link vom Klink. http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=3544274

Klink, Oberst

KIWI
12.02.14, 21:37
Also wir haben die Links verfolgt und ausgedruckt. Auch wenn sie nicht alles abdecken, um uns ein wenig beim Spielen zu helfen, sind sie Goldwert.
Unsere Frau schaut gerade den Bätchelahhh oder wie der heißt an, wir können also weiter spielen :gluck:

Warum bekommen die Australlier keine Ressourcen in Sydney, wir sprechen da von einer Millionen Stadt?


No additional repairs possible on CL Achilles using currently assigned resources at Sydney

Und wieso sind die jetzt geerdet? :D

B-17E Fortress from 11th BG/42nd BS at Noumea grounded due to maintenance

Wie wirken sich die Fotos aus, bekommt man dann bessere Beobachtungen? Davon haben wir 10 Meldungen, da fiel uns ein, wir haben den Begleitflugzeugen der Kreuzer den Befehl gegeben, damit die Kreuzer besser an Land treffen


SOC-1 Seagull takes recon photos of Tulagi

KIWI
12.02.14, 21:47
Die Aufwertung der Einheit ist automatisch geschehen, oder, wir müssen nichts machen, oder?


14th Australian Brigade - some devices have been upgraded at Port Moresby

Ich glaube, die Jungs schauen alle Fußi... Nur unsere Dame hier im Forum nicht :tongue:

Was heißt dies?


B-17E Fortress from 11th BG/431st BS is written of

Derfflinger
12.02.14, 22:32
B-17E Fortress from 11th BG/431st BS is written of bedeutet, dass die B17 so schwer beschädigt ist, sodass eine Reparatur nicht möglich ist. Also ein Ops. -Verlust der ersetzt werden muss.

No additional repairs possible on CL Achilles using currently assigned resources at Sydney Reparaturmodus überprüfen, das Schiff muss in die Werft/an die Pier da die Möglichkeiten an der Pier/auf Reede nicht ausreichend zur kompletten Beseitigung der Schäden sind. (Bei kleineren Häfen ohne/zu kleiner Werft hilft nur die Verlegung des Schiffes.)

KIWI
21.02.14, 11:00
Es sind ja noch ein paar Fragen von uns offen :tongue: ;)

Danke werter Derfflinger, das war es, nun können wir auch den CL reparieren. Die Schaltflächen sind auch einfach zu klein und winzig.

Wir dachten schon eine TF verloren zu haben und suchten diese. Ist es bei dem Spiel normal das Flotten über Land fahren :rolleyes:

http://imageshack.com/a/img822/9872/tayx.png

KIWI
21.02.14, 11:03
Wir wollten den Amerikaner angreifen und empfindliche Verluste beibringen, wir hatten von allem mehr, aber es reichte nicht *LACH* Warum und wie kommt bei unseren super Soldaten ein 1 to 5 zustande, wir brauchten doch ein 5 to 1 für uns und wann kommt endlich Steiner mit den Panzern .... ?

http://imageshack.com/a/img21/5853/0snp.png

BigDuke66
21.02.14, 13:52
Na in dem Hex ist ja nun mehr als nur Land, nämlich auch See, von daher ganz normal.

Naja der Ami hat schon mal den Vorteil des Geländes, nun müsste man mal eure Streitkräfte anschauen, die Planung soll viel ausmachen, also wie hoch war die Vorbereitung für das Target Hex?

oberst_klink
21.02.14, 16:57
Na in dem Hex ist ja nun mehr als nur Land, nämlich auch See, von daher ganz normal.

Naja der Ami hat schon mal den Vorteil des Geländes, nun müsste man mal eure Streitkräfte anschauen, die Planung soll viel ausmachen, also wie hoch war die Vorbereitung für das Target Hex?
Wenn es das Guadalcanal Szenario ist, dann sind auf dem Kodak-Trail Hex die Gruppe Hori; die man aber mit anderen Teilen aus Buna direkt verstärken kann. Die Aus.Inf.Bde dort kann man in der Regel nach gutem Bombardement mit einem Angriff innerhalb einer Woche werfen. Die SNLF in Buna wuerde ich abziehen; die verbraucht nur unnötig Supply.

Klink, Oberst

Nachtrag: Truppen hat man in Buna bei der DaBabes Extended Guadalcanal Variante verfuegbar; bei der Vanilla Version zwar nicht, aber... man sollte, wenn man die Solomomen nicht halten kann, alles moegliche versuchen sich PM ueber den Landwege irgendwie zu schnappen; Buna kann man schnell mit Supply aus Rabaul versorgen und Lae fuer die Luftabrieglung verwenden. Das haengt allerdings auch von den Aktionen des Gegners ab.

Taurus
02.03.14, 22:04
Ich möchte mal zwischendurch eine "technische" Frage stellen:

Hat jemand Erfahrung mit beschädigten Schiffen gemacht, die ein Rückzugsdatum haben ("withdraw"), aber keinen Pfeil zum Anklicken? Soll heißen: Ab wieviel Prozent Beschädigung (egal ob Sys, Fld, Eng) lässt sich ein Schiff endlich zurückziehen?
Im aktuellen Fall hat mein Schiff einen hohen Fld-Schaden (67%); ich würde schätzen/raten das bei 50% die Grenze liegt. Eine andere Einheit im gleichen Hafen hat ebenfalls Schäden, die aber nur geringer Natur sind (2x unter 10%) und dort könnte ich "withdraw" problemlos anklicken.

BigDuke66
03.03.14, 00:05
Würde mal bei Matrix im Beta Patch Thread schauen, meine da ist was geändert worden, genau weiß ich das aber nicht mehr.

Taurus
03.03.14, 01:56
Würde mal bei Matrix im Beta Patch Thread schauen, meine da ist was geändert worden, genau weiß ich das aber nicht mehr.



Danke, guter Tipp!


Gleich auf Seite 2 den entsprechenden Eintrag gefunden: Einzelne Komponenten dürfen in der Tat nicht 50% Schaden überschreiten und der Gesamtschaden darf nicht höher als 99% sein.

48. Gameplay Change: Allow ship withdrawals at any on map level-9 port and some smaller ports with no enemy nearby. Ships can always be withdrawn from any off-map port or from any TF that is currently off map. Ships that are not badly damaged can be withdrawn from some on-map ports or from TFs in certain on-map regions. For on map, ship may not be on fire, total damage may not exceed 99 and no individual damage type (system, floatation, engine) may exceed 50.......


Gehen mir eben einige PP verloren bis die Dockarbeiter die Sache im Griff haben :motz:

seille
03.03.14, 15:22
Hehe, lass mich raten. Die olle Mauritius :tongue:

KIWI
04.03.14, 09:02
Na in dem Hex ist ja nun mehr als nur Land, nämlich auch See, von daher ganz normal.

Naja, normal würden wir finden, wenn die Programmierer die Flotten-Symbole auch eben in die See-Bereich zeigen würde, aber dies soll kein Kritikpunkt sein. Wir wollten damit nur sagen, dass wir angst hatten eine TF verloren zu haben, weil wir sie nicht fanden.


Naja der Ami hat schon mal den Vorteil des Geländes, nun müsste man mal eure Streitkräfte anschauen, die Planung soll viel ausmachen, also wie hoch war die Vorbereitung für das Target Hex?

Wie können wir die Vorbereitung sehen, was gibt es noch, außer Geschützfeuer auf feindl. Einheiten?

KIWI
04.03.14, 09:56
https://www.amazon.de/clouddrive/share?s=TJp6MKsdS0wqnT81EqWc5U

BigDuke66
05.03.14, 21:11
Naja, normal würden wir finden, wenn die Programmierer die Flotten-Symbole auch eben in die See-Bereich zeigen würde, aber dies soll kein Kritikpunkt sein. Wir wollten damit nur sagen, dass wir angst hatten eine TF verloren zu haben, weil wir sie nicht fanden.
Naja die Symbole in jedem Hexfeld sind standardisiert angeordnet, hat also rein garnichts mit dem aussehen im Hexfeld zu tun.



Wie können wir die Vorbereitung sehen, was gibt es noch, außer Geschützfeuer auf feindl. Einheiten?

Auf dem Screen der Landeinheit rechts unten "Future Objective", da sollte das Ziel des Angriffs der Einheit stehen und ihr sollte diese Einheit dann auf Training stellen damit der Wert ansteigt, und ich würde zumindest warten bis der Wert jenseits der 50 ist.

Neben Geschützfeuer(am besten über 3 oder mehr Tage) sind auch Luftangriffe sinnvoll, eben alles um den Gegner weich zu klopfen.

KIWI
10.03.14, 11:06
Gibt es im Spiel einen großen negativen Modi, wenn wir mehr Gruppen/Staffeln von Flugzeugen auf einem Flugplatz haben? Lt. dem Bild haben wir ja eine Gruppe zu viel auf dem Airport.

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/flugzeuge.png

elbe1
10.03.14, 17:57
ihr habt höher Verluste bei Start und Landung
Abhilfe Training zählt als 1/3 oder AIR HQ in Reichweite
das sieht aber merkwürdig aus ihr habt keine Begleitjäger für die Bettys in dieser Base auch ist die fat der zeros zu-hoch für mich:D

:smoke:

KIWI
10.03.14, 20:55
...AIR HQ in Reichweite

Wie lang ist denn die Reichweite bei den Japanern? Ich dachte im gleichen Feld.


das sieht aber merkwürdig aus ihr habt keine Begleitjäger für die Bettys in dieser Base auch ist die fat der zeros zu-hoch für mich:D...
Aber die Zeros SIND doch die Begleitjäger oder sehen wir das falsch? Und ja, die FAT ist zu hoch, wir hatten viel zu viel von unseren Piloten verlangt. Und das wir da die J1N1-Cirving haben ist auch ein Fehler, wir haben weder auf die Anzahl geachtet, noch auf die Art der Jäger. Wir haben uns vom Einheiten-Bild täuschen lassen :-) Die sagen aus wie BF-110 Zerstörer :D

Zakalwe
10.03.14, 21:13
Die Reichweite des HQs steht oben links.

Corpslevel wäre 1, Armeelevel 3 (oder 6?) und Heeresgruppenlevel hat glaube ich 9. Die großen Air HQs haben definitiv ihren Effekt, auch wenn sie nicht direkt auf dem Platz stehen.

elbe1
11.03.14, 07:15
Aber die Zeros SIND doch die Begleitjäger oder sehen wir das falsch? Und ja, die FAT ist zu hoch, wir hatten viel zu viel von unseren Piloten verlangt. Und das wir da die J1N1-Cirving haben ist auch ein Fehler, wir haben weder auf die Anzahl geachtet, noch auf die Art der Jäger. Wir haben uns vom Einheiten-Bild täuschen lassen :-) Die sagen aus wie BF-110 Zerstörer :D

ja die zeros können Begleitschutzfliegen nur eure Einstellung sagt cap/lrcap/rest sind 100% also diese zeros werden nicht mit den Bettys fliegen
die J1N1-Cirving sind Aufklärer die machen schöne Fotos von ziel erhöhen das detection level umso besser ist das Resultat der Bomber

ihr habt keine Gruppe zu viel in der Base Flugfeld ist 4 (4*25) ihr könnt Flugzeuge mit 100 Motoren darauf stationieren ob ihr die alle warten könnt kann ich so nicht sehen :smoke:

KIWI
11.03.14, 08:43
... eure Einstellung sagt cap/lrcap/rest sind 100%...
Das waren alte Einstellungen, glaube ich, hoffe ich, schaue ich mal nachher nach :-)


die J1N1-Cirving sind Aufklärer die machen schöne Fotos von ziel erhöhen das detection level umso besser ist das Resultat der Bomber
Ah, gut zu wissen, wir wußten nicht was uns die Aufklärer genau bringen.


ihr habt keine Gruppe zu viel in der Base Flugfeld ist 4 (4*25) ihr könnt Flugzeuge mit 100 Motoren darauf stationieren ob ihr die alle warten könnt kann ich so nicht sehen :smoke:

Wir hatten Base Administration 4 of 3 Groups so verstanden, das wir 4 Gruppen haben, aber nur 3 können vom Flugfeld Administriert werden.

elbe1
12.03.14, 07:14
Wir hatten Base Administration 4 of 3 Groups so verstanden, das wir 4 Gruppen haben, aber nur 3 können vom Flugfeld Administriert werden.

das ist so richtig :gluck::doh::doh::zzz:

ihr könnt den administrative Effekt des AIR HQ gut in Guadalcana Szenario sehen
ihr habt dort die 11 AIR FLeet command range 5 in rabaul Level 4 airfield + 1/2 AIR HQ administrative Effekt =6 solte ihr die Base der southern army zuweisen habt ihr +5 also =9 administrative Effekt
schaut ach die Base kavieng an legt eine Fliegereinheit dorthin so seht ihr level 2 airfield + 5 administrative Effekt wall in range des AIR HQ und die Base der southern army unterstellt ist :smoke:

KIWI
13.03.14, 10:17
Nun können wir unsere Minenleger konvertieren. Warum sind manche in weiß und manche in gelb angezeigt und was bedeuten die einzelnen Abkürzungen und welche sollten wir nehmen? Ok, Patrouillien-Boote, Minenleger und kleine Frachter,


http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/verbessern1.png

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/verbessern2.png

George Pickett
13.03.14, 10:29
So weit wir wissen bedeutet die weiße Schrift, dass diese Konvertierung noch nicht möglich ist (oder in diesem Hafen nicht???). Bei gelb kann die Konvertierung sofort ausgeführt werden.

ACM = Minentender (wartet gelegte Minen im Hafen, so dass die Stückzahl der Minen nicht abnimmt)
AKL = kleiner Frachter
AG = allgemeines Unterstützungsschiff (zur Ausrüstung von Kriegsschiffen)
CMc = Küstenminenleger
PB = Hilfs U-Bootjäger
AMc = Küsten U-Bootjäger

Wenn irgend etwas nicht korrekt sein sollte, so mögen mich die werten Regenten korrigieren. :)

KIWI
13.03.14, 10:40
AMc = Küsten U-Bootjäger

Dann wird es dieser sein, die brauche ich gegen den Amerikaner .....


AG = allgemeines Unterstützungsschiff (zur Ausrüstung von Kriegsschiffen)

Und geben die mir extra (NAVAL)Support im Port?

Bunkerfaust
13.03.14, 14:00
Dann wird es dieser sein, die brauche ich gegen den Amerikaner .....
AMc=Local Minesweeper(Minenjäger Küste)

Und geben die mir extra (NAVAL)Support im Port?
Kurz und knapp,nein.Naval support bekommst Du nur von Naval HQ's und entsprechenden Base Forces.

KIWI
13.03.14, 15:37
Habt Dank für Eure Antworten, dass Spiel macht wirklich viel Spaß, ok zu anderen Spielen komme ich nicht mehr, aber so soll es doch sein. :D

KIWI
13.03.14, 15:45
Ach, ihr hilft einfach so gut, dann stelle ich doch gleich die nächste Frage:
Meine TF hat ja noch ein paar Supplies und im roten Kasten kann ich was damit bauen? Werden dafür auch meine Frachter gelöscht oder verbraucht der Einsatz/Bau nur Supplies? Habe nun ca. 10 Barges im Hafen stehen und wollte damit einen anderen Hafen als Konvoi anlaufen, dieser ist zu weit Weg. Aber näher sind meine Häfen alle nicht. Wozu brauche ich diese Barges? Kann ich die auf meinem TF verladen und dazu Soldaten und dann damit an landen?


http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/floten_erweiterung.png

Zakalwe
13.03.14, 15:55
Ach, ihr hilft einfach so gut, dann stelle ich doch gleich die nächste Frage:
Meine TF hat ja noch ein paar Supplies und im roten Kasten kann ich was damit bauen? Werden dafür auch meine Frachter gelöscht oder verbraucht der Einsatz/Bau nur Supplies? Habe nun ca. 10 Barges im Hafen stehen und wollte damit einen anderen Hafen als Konvoi anlaufen, dieser ist zu weit Weg. Aber näher sind meine Häfen alle nicht. Wozu brauche ich diese Barges? Kann ich die auf meinem TF verladen und dazu Soldaten und dann damit an landen?


http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/floten_erweiterung.png

Ich weiss auch nicht was der zweck der Barken sein soll. Die Reichweite ist so unmöglich das sie praktisch nutzlos sind. In Rabaul stationiert reichen sie nichtmal bis zu den Nachbarorten wie Gasmata. Wenn sie aber nichtmal im Inselgewirr die Salomonen und der Bismarckinseln einsetzbar sind..... Am Ende Habe ich sie zu einer Versorgung von Gasmata verwendet, sie sind dann ohne Kraftstoff zurück nach Rabaul getuckert....mit dem entspechenden Schaden den man beim Reisen ohne Sprit nimmt. Dann habe ich sie wegen zu langer Reparaturzeit entsorgt. Operation nutzlos.

Aber vieleicht hat einer der ander ja bessere Ideen wozu man Barge-TFs nutzen kann und wie :)

KIWI
13.03.14, 16:34
In Rabaul stationiert reichen sie nichtmal bis zu den Nachbarorten wie Gasmata.
Genau da sind unsere auch und da stehen sie bis heute....
Und was können wir mit den anderen Möglichkeiten machen?

Balduin v.Bouillon
15.03.14, 10:58
Helfen die Barken nicht beim ausladen der Fracht?? erwende diese aber auch nicht, daher nur so eine Vermutung von mir.

Gruß

KIWI
15.03.14, 11:07
das wäre eine Idee, aber wie aktivieren wir diese Aktion? Reicht es, das sie nur im Hafen stehen?

Snake
15.03.14, 12:20
Einfach eine TF mit den Barkes machen und einen AK dazu. Der versorgt dann die Barkes mit Treibstoff auf einem längeren Weg. Ansonsten, IMHO, kann man diese Mini-Schiffe zu nix gebrauchen.
(Habe aber keine Ahnung als Japse, da ich bisher immer nur die Demokratie verteidigt habe!:D)

Aber als Ami habe ich manchmal auch Torpedo-Boote (PT's) auf eine längere Reise geschickt und sie durch einen AK betanken lassen. (vor dem Angriff habe ich natürlich den AK abdrehen lasen!)

edit: das mit den PT's mit AK.....bin mir nicht sicher, da die Missionen zu unterschiedlich waren. Aber bei den kleinen TF's mit Support/Supply Aufgabe hat es hingehauen! Muss doch mal wieder spielen, bevor ich unqualifiziertes Geschwätz loslasse!

KIWI
15.03.14, 12:58
Werter Snake, fasr 12 Uhr auf einen Samstag und noch nüchtern *LACH*

Aber anstatt die Barkes zu nutzen würde ich dann ja lieber xAKL nutzen, auch weil ich doch die AK für etwas anderes nutze.

Snake
15.03.14, 14:06
Werter Snake, fasr 12 Uhr auf einen Samstag und noch nüchtern *LACH*
.......

Wollt Ihr mich beleidigen? "Noch nüchtern".....was für eine dreiste, unverschämte Frage!!!! Wir sind entsetzt und hoffen, dass der Inquisitor bald mal wieder vorbei schaut, damit Wir ihm eine passende Adresse nennen können!!!!
Selbstverständlich sind Wir 'hackedicht', da Wir die Nacht durchgezecht haben!!!
Schuld ist mein Bruder und STS: Mein Bruder, weil er tot ist und STS wegen dem Lied "Äh Überdosis G'fühl"...habe 'nen 'Sentimentalen'...keine Panik....ist schon 13 Jahre her! (der Tod meines Bruders...den Sentimentalen habe ich jetzt):D

Wegen den Barken: Eigentlich klar, dass Ihr AK's verwendet....sie sollten nur genug Sprit haben, um die Barken zu befüllen und wieder zurück zu bringen.

Aber wie erwähnt: mein Spiel liegt jetzt schon 2 Jahre zurück......ein Guter war ich nie....deswegen sind meine Aussagen mit Vorsicht zu geniessen!
Und Nein: Auf den Satz, dass ich lieber mein Maul halten sollte, bevor ich Unwahrheiten verbreite, antworte ich kess: Bin besoffen....habt Mitleid!:D

oberst_klink
16.03.14, 19:20
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2408099&mpage=1&key=Landing%2CBarge&#2408160 der Link zum Thema LBs.

Klink, Oberst

KIWI
17.03.14, 10:44
Aber wie erwähnt: mein Spiel liegt jetzt schon 2 Jahre zurück......ein Guter war ich nie....deswegen sind meine Aussagen mit Vorsicht zu geniessen!
Und Nein: Auf den Satz, dass ich lieber mein Maul halten sollte, bevor ich Unwahrheiten verbreite, antworte ich kess: Bin besoffen....habt Mitleid!

Den haben wir doch, denkt mal im Traum nicht dran, dass wir auf Eure Hilfen und Antworten verzichten wollen.... PROST Du Sack, ich kann erst heute Abend wieder Saufen, wenn ich meinen weiteren Spielzug plane, noch sitze ich auf der Arbeit.... Und nein, DA fange ich nicht mit dem SAUFEN an :D

BigDuke66
19.03.14, 06:48
Und nein, DA fange ich nicht mit dem SAUFEN an :D
Genau sonst macht das am Ende noch Spaß, wo kommen wir denn da hin!!!:prost:

KIWI
19.03.14, 12:51
So weit wir wissen bedeutet die weiße Schrift, dass diese Konvertierung noch nicht möglich ist (oder in diesem Hafen nicht???). Bei gelb kann die Konvertierung sofort ausgeführt werden.

ACM = Minentender (wartet gelegte Minen im Hafen, so dass die Stückzahl der Minen nicht abnimmt)
AKL = kleiner Frachter
AG = allgemeines Unterstützungsschiff (zur Ausrüstung von Kriegsschiffen)
CMc = Küstenminenleger
PB = Hilfs U-Bootjäger
AMc = Küsten U-Bootjäger

...

In dem Handbuch habe ich nur AMc als Minenleger gefunden.
Wenn wir nämlich folgende Mission für unsere TF nehmen wollen:

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/AMc_Jaeger.png

Konnten wir folgende Schiffe nicht sehen bzw. aussuchen, nur die Zerstörer in dem Hafen.

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/AMc_Jaeger_2.png

Es gibt also keine U-Bootjäger.

George Pickett
19.03.14, 13:08
Wenn man eine TF aufstellt (Local Mine Sweeping) und dieser ein Suchgebiet zuweist, werden die AMc geortete U-Boote angreifen. Da sind wir uns zu fast 100 Prozent sicher. Das nötige Werkzeug haben sie ja an Bord.

http://abload.de/img/amc4kk6b.jpg (http://abload.de/image.php?img=amc4kk6b.jpg)

Wobei PB´s wohl für diese Aufgabe besser geeignet sind und ja auch in genügenden Stückzahlen zur Verfügung stehen.

KIWI
19.03.14, 14:08
Habt Dank werter George Pickett, wie soll das denn einer wissen, dass (Local Mine Sweeping) auch gegen U-Boote geht. Wir als alter Zivildienstleister *LACH*
Das müssen wir ausprobieren, denn ...


... Wobei PB´s wohl für diese Aufgabe besser geeignet sind und ja auch in genügenden Stückzahlen zur Verfügung stehen....

PBs haben wir nicht genug, wir haben soviele Häfen und Routen zu bewachen, die reichen nie und bis jetzt haben die auch noch keine U-Boote gefunden...

Aber sagt, habt ihr in eurem Spiel ein Karten MOD laufen?

George Pickett
19.03.14, 14:21
Karten Mod haben wir nicht. Nur das Grundspiel und den großen Patch aus dem Frühjahr 2012

KIWI
19.03.14, 14:28
Könnt ihr uns erklären was die "Tüttelchen" bei der Mission zu bedeuten haben:

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/F-Staffel-Ausrufezeichen.png

George Pickett
19.03.14, 14:38
Da müssen wir passen! In unserem Spiel werden keine "Tüttelchen" hinter den Missionen angezeigt. :D

oberst_klink
19.03.14, 14:52
Könnt ihr uns erklären was die "Tüttelchen" bei der Mission zu bedeuten haben:

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/F-Staffel-Ausrufezeichen.png

Das ist in einem der vielen Hilfen die ich im Web zusammengerafft habe erklärt:

On air units screen: * after Search when patrol squadron has more than one patrol level set
On air units screen: * indicates the location of the parent of this group (applicable to fragments and sub-units)


https://dl.dropboxusercontent.com/u/56215959/WitP%20Indicators.doc

Das Dokument erklärt alle diese Indikatoren im Spiel.

Klink, Oberst

KIWI
24.03.14, 15:34
Und weiter gehts :eek: :D
Ich beziehe mich auf den roten Kasten im Bild. Was bedeutet ... unit with 3 Forts? Habe ich 3 Festungen im Hex?
Command Radius: 5 Innerhalb von 5 Hexfelder habe ich den Air HQ Bonus?
Sollte man den Leader im HQ auswechseln, sollte man am Anfang jeden Spieles sich den anschauen und notfalls Austauschen, wie macht ihr das?

Und rechts sieht man noch die Möglichkeit Reserve und Rest/Training: Stellt ihr das auch mal ein, wenn, wann?

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/11th_ari_fleet_Air_HQ.png

oberst_klink
24.03.14, 16:40
Und weiter gehts :eek: :D
Ich beziehe mich auf den roten Kasten im Bild. Was bedeutet ... unit with 3 Forts? Habe ich 3 Festungen im Hex?
Command Radius: 5 Innerhalb von 5 Hexfelder habe ich den Air HQ Bonus?
Sollte man den Leader im HQ auswechseln, sollte man am Anfang jeden Spieles sich den anschauen und notfalls Austauschen, wie macht ihr das?

Und rechts sieht man noch die Möglichkeit Reserve und Rest/Training: Stellt ihr das auch mal ein, wenn, wann?

http://braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/11th_ari_fleet_Air_HQ.png

Nie verzagen und den Oberst fragen:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2350193&mpage=1&key=Air&#2350193

Air Headquarters
Select leaders on the basis of these priorities:


High Air Skill - This influences the number of strike and patrol aircraft that will fly.
All other skills have no influence or bearing on the HQ function.

Notes on Air HQ Employment:


Air HQ have a dramatic influence on level bombers. It is important to have an air HQ within range of your level bomber bases.
Air HQ exert significant influence over other strike aircraft. It is good to have an air HQ in range of your bases from which strikes other than level bombers fly.
Air HQ exert an influence over patrol aircraft. It is beneficial to have an air HQ in range of your bases with patrol aircraft.
In Naval TF’s with Carriers (CV, CVL, CVE), the TF commander serves as the Air HQ for the carrier aircraft.


Note that the Leadership Value of Headquarters Commanders is completely irrelevant other than its influence on the Headquarters unit itself. That is it will influence how rapidly the HQ unit gains experience. The only value of the HQ Unit's experience is for its own defense. Therefore, do not bother installing your "strong leaders" in HQ Units. Look for the qualities that are specific to their function.

Einheiten nur auf 'Rest' stellen wenn 'disrupted' und wenn die 'Fatigue' zu hoch ist.

Klink, Oberst

elbe1
24.03.14, 18:20
Und weiter gehts :eek: :D
Ich beziehe mich auf den roten Kasten im Bild. Was bedeutet ... unit with 3 Forts? Habe ich 3 Festungen im Hex?
ja alle eure Einheiten können 3 Forts haben in hex zur zeit
Command Radius: 5 Innerhalb von 5 Hexfelder habe ich den Air HQ Bonus?
ja überall den vollen Bonus wo die Base denn gleichen hq zugehört
Sollte man den Leader im HQ auswechseln, sollte man am Anfang jeden Spieles sich den anschauen und notfalls Austauschen, wie macht ihr das?
:???:

Und rechts sieht man noch die Möglichkeit Reserve und Rest/Training: Stellt ihr das auch mal ein, wenn, wann?
Rest/Training bei toe update* oder Moral <99 oder Erfahrung zu schlecht hängt auch von der Nation ab wie hoch man Trainieren kam mach nur bei Fronteinheiten


Gruß elbe1

KIWI
25.03.14, 11:09
Sollte man den Leader im HQ auswechseln, sollte man am Anfang jeden Spieles sich den anschauen und notfalls Austauschen, wie macht ihr das?

Man kann doch die Leader durch bessere austauschen, kostet Poltical-Points. Deswegen machen wir es am Anfang des Spiels so, dass wir uns alle Leader einmal anschauen und die wirklich schlechten Austauschen. Macht ihr es denn nicht?

elbe1
25.03.14, 18:03
Man kann doch die Leader durch bessere austauschen, kostet Poltical-Points. Deswegen machen wir es am Anfang des Spiels so, dass wir uns alle Leader einmal anschauen und die wirklich schlechten Austauschen. Macht ihr es denn nicht?

ich schaue mir nur die an die ich in nächsten Zug brauche.
ich versuche so wenig Poltical-Points zu verbrauchen wies geht um Einheiten später frei zukaufen !!
bei den Fliegern achte ich darauf das die Leader nicht mit fliegen (*)
bei den schiffen plane ich den task force Kommandant mit ein

:smoke:

von Bismark
24.04.14, 21:35
Nun habe ich auch noch eine frage warum greifen mein Flugzeug nicht an. Anders gesagt Jäger Bomber starten nicht, obwohl ich genug Versorgung und HG auf den Flugfeld habe.

Gruss
von Bismark

Taurus
24.04.14, 22:50
Nun habe ich auch noch eine frage warum greifen mein Flugzeug nicht an. Anders gesagt Jäger Bomber starten nicht, obwohl ich genug Versorgung und HG auf den Flugfeld habe.

Gruss
von Bismark


Werter von Bismark,

diese Frage kann viele Antworten haben. Hilfreich wären Screenshots von den Staffeln und den Basen, von denen sie starten sollen.

Nur mal einige Möglichkeiten grob angerissen: Wetter zu schlecht; Staffelführerwerte zu schlecht (wenn Wetterbedingungen ungünstig); Werte der Staffelpiloten zu gering und dadurch schlechte Karten bei den spielinternen Moralchecks; fehlender Support weil Air-HQ nicht in Reichweite; Auftrag/Zielvorgabe der Staffeln fehlerhaft; Personalausstattung der Basis zu gering; Belegung des Airfields zu hoch......

Man kann also durchaus einige Haare in der Suppe finden, obwohl auf den ersten Blick alles schön ist.

KIWI
02.05.14, 22:03
Es macht keinen Spaß... Spielen gerade als US Spieler das Szenario CoralSea:
Der 2. Angriff auf die japanischen Träger war mit nur 25 Stuka, aber genauso nutzlos und verlustreich wie der erste, siehe hier:


Afternoon Air attack on TF, near Deboyne Islands at 105,134
Weather in hex: Overcast
Raid detected at 37 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 14 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 24
Allied aircraft
F4F-3 Wildcat x 7
SBD-3 Dauntless x 30
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 1 destroyed
Allied aircraft losses
F4F-3 Wildcat: 1 destroyed
SBD-3 Dauntless: 4 destroyed, 10 damaged
SBD-3 Dauntless: 2 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Shokaku
CV Zuikaku
Aircraft Attacking:
5 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
3 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
CAP engaged:
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (3 airborne, 7 on standby, 2 scrambling)
3 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 9000 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 28 minutes
7 planes vectored on to bombers
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 8 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 4 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 12000 and 13000.
Time for all group planes to reach interception is 18 minutes
4 planes vectored on to bombers


Afternoon Air attack on TF, near Deboyne Islands at 105,134
Weather in hex: Overcast
Raid detected at 36 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 14 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 10
Allied aircraft
SBD-3 Dauntless x 5
No Japanese losses
Allied aircraft losses
SBD-3 Dauntless: 3 destroyed
CAP engaged:
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
5 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 10000 and 20000.
Time for all group planes to reach interception is 30 minutes
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (3 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
3 plane(s) intercepting now.
2 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 8000 and 13080.
Time for all group planes to reach interception is 82 minutes

Wie kann es sein, das wir gar nichts treffen...? Macht so keinen Spaß, wie geschrieben, diesen Kampf gab es so ungefähr 2 mal und bei beiden keine Treffer..
Ich muß wohl nicht sagen, dass wir schon einen Träger verloren haben und kaum noch Trägerflugzeuge.... Der Japaner hat noch fast alle...

BigDuke66
02.05.14, 23:41
Naja wenn die Stukas so wenig Deckung haben, von den 30 die da gelisted sind scheinen schon nur 16 angegriffen zu haben, dann noch die Flak der Träger aber auch des Restes des Verbandes und schon geht man ohne Treffer aus. Man sieht ja das der Angriff am Nachmittag gar nicht erst durch gekommen ist.
Für ein "Midway" muss man schon Glück haben.

oberst_klink
03.05.14, 10:47
Es macht keinen Spaß... Spielen gerade als US Spieler das Szenario CoralSea:
Der 2. Angriff auf die japanischen Träger war mit nur 25 Stuka, aber genauso nutzlos und verlustreich wie der erste, siehe hier:



Wie kann es sein, das wir gar nichts treffen...? Macht so keinen Spaß, wie geschrieben, diesen Kampf gab es so ungefähr 2 mal und bei beiden keine Treffer..
Ich muß wohl nicht sagen, dass wir schon einen Träger verloren haben und kaum noch Trägerflugzeuge.... Der Japaner hat noch fast alle...

Wie war das Wetter, wo, wie wann wurde der Angriff gestartet, wie sieht es mit den Squadron Kommandeuren aus, wurde die IJN TF vorher schon einmal aufgeklaert? Sende er mir doch seine Zug und ich schaue es mir mal an.

Klink, Oberst

elbe1
04.05.14, 11:11
Es macht keinen Spaß... Spielen gerade als US Spieler das Szenario CoralSea:
Der 2. Angriff auf die japanischen Träger war mit nur 25 Stuka, aber genauso nutzlos und verlustreich wie der erste, siehe hier:
Wie kann es sein, das wir gar nichts treffen...? Macht so keinen Spaß, wie geschrieben, diesen Kampf gab es so ungefähr 2 mal und bei beiden keine Treffer..
Ich muß wohl nicht sagen, dass wir schon einen Träger verloren haben und kaum noch Trägerflugzeuge.... Der Japaner hat noch fast alle...

hab mal aus Spaß ein paar Züge das Szenario CoralSea: gespielt erster versuch

divebomber 15000 feet 100% naval Jäger 60% CAP
divebomber machen nur zwischen 10000-15000 feet ein Sturzbomben angriff erhöhte Treffer Wahrscheinlichkeit
keine suche um die Erschöpfung der Piloten niedrig zu halten :D

1 angriff morgens schwerer regen in hex dabei hab ich ein träger verloren und einen ohne Schäden (2 TF gleiches hex ):D
bei den Japaner 2 träger stark getroffen je 5 * 1000 lb SAP Bomb und ein Torpedo mussten sie einstecken nur der Rauch verhindert mehr :prost:
Rest gegen ca und cl ein paar Bomben Treffer
2 angriff nachmittags nur gegen die Landungsflotte ein paar ak versenkt :smoke:

hoffen das motiviert euch Gruß elbe1

KIWI
06.05.14, 11:43
... divebomber 15000 feet 100% naval Jäger 60% CAP
divebomber machen nur zwischen 10000-15000 feet ein Sturzbomben angriff erhöhte Treffer Wahrscheinlichkeit
keine suche um die Erschöpfung der Piloten niedrig zu halten :D
...

Ok, meine beiden Träger waren in einem Feld. Die Jäger hatten im ersten Spiel 30 % CAP, im 2. Spiel 60 %.
divebomber hatten 20-30 % SEARCH. Also, es flogen auch genügend zum Feind. Wie hoch meine STUKAS flogen kann ich erst heute Abend sagen.


keine suche um die Erschöpfung der Piloten niedrig zu halten

Woher nehmen dann die Flieger die Information, wo der feindliche Verband ist?

Aber dann wurde es ja erst interessant. Der Gegner hatte ja seine ganze Flotte zurückgezogen und griff dann in der 2. und 3. Runde mit ALLEN Trägern an. Ich kam in der ersten Runde gar nicht mit den Torpedo-Bombern zu ihm.

George Pickett
06.05.14, 11:45
Woher nehmen dann die Flieger die Information, wo der feindliche Verband ist?

Wir denken mal, dass euer Verband über Kreuzer verfügt. Die Aufklärungsmaschinen der Kreuzer könnten den Feindverband gesichtet haben.

KIWI
06.05.14, 12:08
Deren Reichweite ist aber nur ca. 5 Felder groß. Die von den STUKAS etwas weiter.

oberst_klink
06.05.14, 15:13
Deren Reichweite ist aber nur ca. 5 Felder groß. Die von den STUKAS etwas weiter.

Ja, und beachten das die B5N oder die TBF nur Torpedos mitnehmen wenn die optimale, nicht die maximale Reichweite eingestellt wurde. Bitte sende er mir
noch einmal sein PBEM und ich kann ja auch wieder eine Skype Session einplanen.

Gruss,

Klink, Oberst

elbe1
06.05.14, 18:17
Woher nehmen dann die Flieger die Information, wo der feindliche Verband ist?

Aber dann wurde es ja erst interessant. Der Gegner hatte ja seine ganze Flotte zurückgezogen und griff dann in der 2. und 3. Runde mit ALLEN Trägern an. Ich kam in der ersten Runde gar nicht mit den Torpedo-Bombern zu ihm.

Port Moresby mit den PBY & U-Boote klären auf in diesen Szenario für mich :D

meine schiffe ziehe ich zurück so das mich kein Seeaufklärer orten kann und mache toten man (Funkstille)
betrachte den Kurs und die Geschwindigkeit des Gegners und warte solange bis meine Bewegung und die des Gegners mich auf unter 5 hex heranbringt in diesen Fall:smoke:
dann erst schicken die Kreuzer ihre Seeaufklärer los :gluck:

oberst_klink
06.05.14, 20:48
Das ist in diesem Fall das Beste, werter Elbe. Als IJN würde ich die Seeflugzeuge der U-Boote nehmen und auch von Rabaul aus Nach TF16 und TF17 der USN suchen. Man kann aber auch einen Kreuzer oder Tender im Hafen lassen und mit dessen/deren Seeflugzeuge einen bestimmten Radius abdecken; was die Operation MO betrifft, nun ja... erst nach PM senden wenn die feindl. Träger neutralisiert sind.

KIWI
06.05.14, 21:54
KEIN Treffer auf einem der jap. Träger von mir. Diesmal waren sogar Torpedo-Bomber von mir dabei. Nichts.....

Afternoon Air attack on TF, near Milne Bay at 99,135
Weather in hex: Light cloud
Raid detected at 36 NM, estimated altitude 16,000 feet.
Estimated time to target is 14 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 26
Allied aircraft
F4F-3 Wildcat x 6
SBD-3 Dauntless x 15
TBD-1 Devastator x 23
No Japanese losses
Allied aircraft losses
F4F-3 Wildcat: 3 destroyed
SBD-3 Dauntless: 1 destroyed, 9 damaged
SBD-3 Dauntless: 1 destroyed by flak
TBD-1 Devastator: 2 destroyed, 6 damaged
TBD-1 Devastator: 2 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Shokaku, Bomb hits 1
CV Zuikaku
Aircraft Attacking:
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
7 x TBD-1 Devastator launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 22in Mk 13 Torpedo
1 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
9 x TBD-1 Devastator launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 22in Mk 13 Torpedo
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
CAP engaged:
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (3 airborne, 7 on standby, 2 scrambling)
3 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 7000 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 21 minutes
6 planes vectored on to bombers
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 8 on standby, 3 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 3 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 12000 and 13000.
Time for all group planes to reach interception is 32 minutes
3 planes vectored on to bombers


Dafür hat dann der Japaner meine Yorktaown außergefecht gesetzt und das mit viel weniger Bombern:

Afternoon Air attack on TF, near Port Moresby at 96,134
Weather in hex: Heavy cloud
Raid detected at 114 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 42 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 5
B5N2 Kate x 5
D3A1 Val x 5
Allied aircraft
F4F-3 Wildcat x 11
Japanese aircraft losses
B5N2 Kate: 3 destroyed, 1 damaged
D3A1 Val: 3 destroyed
D3A1 Val: 1 destroyed by flak
No Allied losses
Allied Ships
CV Yorktown, Bomb hits 2, Torpedo hits 1, on fire
CA Chester, Torpedo hits 2, heavy damage
Aircraft Attacking:
1 x D3A1 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg SAP Bomb
2 x B5N2 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 18in Type 91 Torpedo
1 x B5N2 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 18in Type 91 Torpedo
2 x D3A1 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg SAP Bomb
CAP engaged:
VF-2 with F4F-3 Wildcat (0 airborne, 4 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 2 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 11000 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 44 minutes
2 planes vectored on to bombers
VF-5 with F4F-3 Wildcat (0 airborne, 4 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 1 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 12000 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 39 minutes
1 planes vectored on to bombers

BigDuke66
07.05.14, 00:01
Naja der erste wundert mich weniger, mal wieder ein Haufen Zeros und zu wenig Jagdschutz, das macht es den Angreifern mehr als schwierig was zu erreichen.
Da muss man aber mal ein Blick auf die Einheit werfen, wer führt sie wie sind die Stats der Piloten, usw. aber wenigstens eine Bombe hat scheinbar getroffen.
Aber der Japanische Angriff sieht dafür beeindruckend aus, von 3 Bomber treffen 2 und von 3 Torpedobomber treffen alle 3.
Da wiederum muss man auch mal checken wer da die jeweiligen Schiffskapitäne und TF Führer sind, und wie die TF überhaupt aufgebaut ist, sidn zum Beispiel genug leichte Einheiten mit guter Flak dabei?

KIWI
07.05.14, 09:01
Dazu müssen wir sagen, dass wir auch keine Jäger mehr hatten und unsere lieber mit CAP fliegen lassen. Beim jap. Angriff hatten wir ja doppelt soviele Jäger wie er und trotzdem wurden seine Stukas nicht gestört.
Das mit den Werten der Anführer hatten wir auch schon ausschließen können :-) Man kann in diesem Szenario nichts austauschen.
Aber nun ist es auch egal. WIr haben das Szenario 2 mal gespielt und nun ist auch gut. Wir wenden uns zum Nächsten. Aber das dauert ein wenig.

KIWI
07.05.14, 09:04
Port Moresby mit den PBY & U-Boote klären auf in diesen Szenario für mich

Wir dachten, wenn die Träger-Einheiten nicht selber Aufklären, dann können die auch nicht angreifen? Ist es also so, dass nur irgendeine Einheit Aufklären muß, also auch ein Land gestütztes Flugzeug und dieser gibt dem TF dann die Koordinaten vom feindlichen TF?

oberst_klink
07.05.14, 09:17
Wir dachten, wenn die Träger-Einheiten nicht selber Aufklären, dann können die auch nicht angreifen? Ist es also so, dass nur irgendeine Einheit Aufklären muß, also auch ein Land gestütztes Flugzeug und dieser gibt dem TF dann die Koordinaten vom feindlichen TF?
Bei mir war es in einem Test genau anders, wobei ich einen weiteren Versuch unternehmen sollte: G3M und G4M in Rabaul auf Naval Attack, Seeflugzeuge suchen lassen, die 2 x AO und TF16, TF17 auch gefunden... nur angegriffen haben die nicht. Meine Träger hatten den feindl. Trägerverband angegriffen; keine der Träger Staffeln auf 'Naval Search'. Wir muessen mal das aktuelle Spiel analysieren... nach meinem Sport und der täglichen Arbeit :)

Klink, Oberst

KIWI
07.05.14, 10:11
Wir hatten die amerk. B-25xx Bomber zum Suchen und NAVAL ATTACK geschickt. 3 Bomber griffen dann auch an, wurden aber von den Zeros abgedrängt und kamen nicht zum Schuß. 2 mal mußten sie das bombardieren wegen schlechten Wetter abbrechen. Dies stand so in dem Kampfbericht.

oberst_klink
07.05.14, 17:59
Ein paar 'Pointer' zu der ganzen Geschichte mit den Luftangriffen und wie, was und überhaupt der Kram funktioniert:

http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=2382494

Auch rate ich Anfängern sich die 'Reference Chart' zur Hilfe zu nehmen -> https://dl.dropboxusercontent.com/u/56215959/Reference%20V2.04.pdf

Gut sind auch die Kompendien die ich schon mehrmals ge-postet hatte :)

Und ich suche mal einen Test-Gegner für Coral Sea, 30 Day Variant.

Klink, Oberst

KIWI
02.07.14, 16:02
So, nun mal wieder eine Frage. Nachdem letzten Update, geht das Spiel nicht mehr auf die Auflösung die ich in der beta.exe eingestellt habe. Warum?

Die 2. Frage ist. Ich spiele den Ami im Guadalcanal Szenario und da hat uns der Japaner mit seinen Kreuzern eben an dieser Insel angegriffen. Unsere Träger standen bereit... und was passiert? Er macht NACHTS einen Angriff auf unsere Kreuzer. Unsere Flieger steigen natürlich nicht auf und am Tag sind die verschwunden. Dann greifen sie Mine Bay an, ebenfalls Nachts, am Tag sind die dann weg.
Wie kommt so etwas? Als wir gegen den Oberst spielten, haben unsere jap. Kreuzer immer Tagsüber angegriffen und seine Trägerflugzeuge haben uns versenkt oder vertrieben. Warum greifen die diesmal jedesmal Nachts an?

BigDuke66
02.07.14, 18:34
Auflösung wird in der Command Line der EXE gesetzt, mit der neuen Beta wirst du wohl auch den neuen Link nutzen darum ist in der Command Line wohl nix drin weil die ja neu ist. Nimm die alte wenn sie noch da ist.

Japs Marine greift Nachts an? Hört sich ganz normal an, sind doch sonst Fischfutter.

KIWI
02.07.14, 22:13
Normal? Als ich die Japaner gespielt hatte, haben die Tagsüber angegriffen. Deswegen meine Frage.
In meiner exe in der commandline steht es noch richtig.

BigDuke66
02.07.14, 22:27
Hä? Ja nun wenn du Tagsüber angreifen willst ist das ja deine Entscheidung, hat ja die KI nix mit am Hut.

margeorg
03.07.14, 00:53
Werter Kiwi,


ich kann mir gut vorstellen, dass die japanischen Kreuzer sich im Anlaufen zur Bombardierung so positioniert haben, dass sie bei "Full Speed" im ersten der beiden 12-Stunden Zyklen (also nachts) das Ziel erricht und bombardiert haben, und im 2. Zyklus (also tagsüber) wieder weg waren. Das kann klappen, das muss man eben genau ausrechnen, und die Bombardment-TF zu einem Punkt laufen lassen, von dem aus sie das so durchführen kann, dass die Bombardierung eben nachts erfolgt. Ist halt eine genaue Berechnung von Speed und Hexfeldern, die man sich vorwärtsbewegt.

KIWI
03.07.14, 08:49
Nein, ihr versteht mich nicht ;) :D
Bei Bombardment-TF kommen sie meistens Nachts und bombardieren. Das ist nicht das Problem. Bei mir geht es um den Überwasserangriff mit jap. Kreuzern auf meine amerik. Schiffe. Diese Surface Combats haben bei uns als jap. Spieler immer Tagsüber stattgefunden und jetzt bei einem neuen Spiel trafen die jap. Kreuzer 2 mal Nachts den Surface Combat an und ich konnte sie nicht mit Trägerflugzeugen attackieren. Warum klappte es also bei einem neuen Spiel und nicht bei meinem als Japaner?
War der jap. Flottenkommandant/KI diesmal besser und hat sich für Nachts entschieden?

elbe1
03.07.14, 10:34
es gibt da keine unterschied bei der Spielmechanik zwischen den alliierten und der Achse
ob die Surface TF nachts oder tagsüber das ziel hex erreicht hängt nur von den weg ab den die TF zurücklegen muss
achtetet bei der Route auf zb.direkt und kein Rückzug und keine Wegpunkte/und kein combats unterwegs kostet alles zeit :prost:

zu den beta Updates benennt die Desktop Verknüpfung um in zb. AE beta dann wird sie nicht überschrieben und der string bleibt erhalten :D


Gruß elbe1

KIWI
03.07.14, 11:54
Dann war es also pures Glück von meinem Gegner das er 2 mal Nachts mit der gleichen Flotte und an unterschiedlicher Position auf meine Schiffe geschossen hat? Und Tagsüber nicht gefunde worden ist?

Meine Verknüpfung hatte ich schon unbenannt und der String ist auch geblieben. Nur geht es auf einmal nicht mehr und es wird das Spiel in einem klenen Fenster gestartet. Ach da fällt uns ein, wir haben 2 Bildschirme angeschlossen. Vielleicht liegt dort der Hund begraben. Wir werden zu Hause einmal schauen, dass wir nur einen aktivieren. Und noch eimal ausprobieren.

Habt aber dank fü Eure Hilfe.

elbe1
03.07.14, 14:47
Dann war es also pures Glück von meinem Gegner das er 2 mal Nachts mit der gleichen Flotte und an unterschiedlicher Position auf meine Schiffe geschossen hat? Und Tagsüber nicht gefunde worden ist?


das glaube ich nicht oben links in TF Fenster (m/c) steht wie-viel hex die TF in der Naval Bewegungs-Phase macht wenn er noch mit auto-auflösen der TF arbeitet :cool:
wenn er mit reagieren arbeitet und ein sehr aggressiven leader hat und eine gute Aufklärung hat kann er sehr wohl mehrere Angriffe mit einer TF fahren :gluck:

KIWI
03.07.14, 15:09
Aber es geht um Nacht-Überwasser-Angriffe. Ich will auch als Japaner gerne ALLE meine Kreuzergruppen Nachts angreifen lassen. Die sollen schön die amerikaner zerstören und dann abhauen, bevor die amerik. Trägerflugzeuge kommen. Das funktionierte bei uns bis jetzt nicht. Bei unserem Gegner eben 2 mal. Wieso griffen seine Kreuzer Nachts an und unsere nur Tagsüber, als wir die Japaner spielten? Das ist hier die Frage ;-)

Mein Gegner hat an seiner TF nichts verstellt und alles so belassen wie es vom Spiel war.

Taurus
03.07.14, 20:03
Also ich würde aber schon sagen, das es hauptsächlich an der zurückzulegenen Strecke liegt, ob ein Angriff nachts oder erst am Tag darauf stattfindet. Je näher man dem Gegner ist, desto wahrscheinlicher findet ein Nachtgefecht statt.
Vielleicht bewegt sich der Gegner ja auch, und die Flotten treffen erst später und eher zufällig zusammen.

KIWI
03.07.14, 21:08
"C:\Matrix Games\War in the Pacific Admiral's Edition\Beta2\War in the Pacific Admiral Edition.exe" -archive -wd –px1680 –py1050 -skipVideo -altFont -cpu2

das ist mein command und trotzdem öffnet sich nur ein kleines fenster....

BigDuke66
03.07.14, 22:06
-wd : Windowed mode, daily autosaves

–px1680 –py1050
passt es den mit eurer Screenauflösung?

Schaut mal ins WhatsNew.pdf im Spielverzeichnis, da sind die Command Lines aufgeführt.

KIWI
03.07.14, 22:47
Äh, werter BigDuke, herzlichsten Dank. Nicht das wir einen Fehler gemacht hätten ... NEEEEIIIINNNNN Wir nicht, da war jemand an unserem PC und hat doch wirklich ein -wd dort eingesetzt. Haben wir nun gelöscht und nun geht es. Man sind wir blöd. Habt Dank für Eure Geduld.

KIWI
03.07.14, 22:49
Die Kämpfe meinten wir. Und wir sind die USA.
Am 13. Tag ist die japanische Kreuzer-Gruppe hier:


Night Time Surface Combat, near Tulagi at 114,137, Range 11,000 Yards
Japanese Ships
CA Chokai, Shell hits 2
CA Aoba
CA Kinugasa
CA Furutaka
CA Kako, Shell hits 2
CL Tenryu
CL Tatsuta
CL Yubari, Shell hits 2
DD Yayoi
DD Yuzuki, Shell hits 3, on fire
Allied Ships
CA Astoria, Shell hits 5
CA Quincy, Shell hits 4, on fire
CA Vincennes, Shell hits 6, on fire
DD Ellet
DD Wilson, Shell hits 1
DD Dewey
DD Hull
Reduced sighting due to 7% moonlight
Maximum visibility in Clear Conditions and 7% moonlight: 12,000 yards
Range closes to 21,000 yards...
Range closes to 16,000 yards...
CONTACT: Allies radar detects Japanese task force at 16,000 yards
Range closes to 11,000 yards...
CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 11,000 yards
CONTACT: Allied lookouts spot Japanese task force at 11,000 yards
Ehrlich, R.M. crosses the 'T'
CA Vincennes engages CA Kinugasa at 11,000 yards
CA Quincy engages CL Yubari at 11,000 yards
CL Yubari engages CA Astoria at 11,000 yards
CA Astoria engages CA Aoba at 11,000 yards
CA Chokai engages CA Vincennes at 11,000 yards
CA Astoria engages CL Tatsuta at 11,000 yards
Range closes to 8,000 yards
CA Vincennes engages CA Chokai at 8,000 yards
CL Yubari engages CA Quincy at 8,000 yards
CL Tatsuta engages CA Astoria at 8,000 yards
CA Aoba engages CA Vincennes at 8,000 yards
CA Astoria engages CL Yubari at 8,000 yards
CA Chokai engages DD Ellet at 8,000 yards
CA Vincennes engages CL Tenryu at 8,000 yards
DD Dewey engages DD Yuzuki at 8,000 yards
DD Wilson engages DD Yayoi at 8,000 yards
Range closes to 6,000 yards
CA Vincennes engages CA Kako at 6,000 yards
CA Quincy engages CL Tatsuta at 6,000 yards
CA Kinugasa engages CA Astoria at 6,000 yards
DD Hull engages DD Yuzuki at 6,000 yards
CA Chokai engages CA Astoria at 6,000 yards
DD Wilson engages DD Yuzuki at 6,000 yards
DD Ellet engages DD Yuzuki at 6,000 yards
CL Tenryu engages CA Astoria at 6,000 yards
CA Furutaka engages CA Astoria at 6,000 yards
CA Quincy engages CA Kinugasa at 6,000 yards
DD Yuzuki engages DD Hull at 6,000 yards
CA Chokai engages CA Quincy at 6,000 yards
CA Astoria engages CL Yubari at 6,000 yards
DD Ellet engages DD Yuzuki at 6,000 yards
Range increases to 8,000 yards
CA Vincennes engages CA Kako at 8,000 yards
CA Kinugasa engages CA Quincy at 8,000 yards
CA Kinugasa engages CA Astoria at 8,000 yards
DD Yuzuki engages DD Hull at 8,000 yards
CA Chokai engages CA Astoria at 8,000 yards
CL Yubari engages DD Wilson at 8,000 yards
CA Astoria engages CL Tatsuta at 8,000 yards
Range increases to 12,000 yards
CA Kako engages CA Quincy at 12,000 yards
CA Furutaka engages CA Astoria at 12,000 yards
CA Vincennes engages CA Kinugasa at 12,000 yards
DD Yuzuki engages DD Hull at 12,000 yards
CA Chokai engages CA Astoria at 12,000 yards
CL Yubari engages CA Vincennes at 12,000 yards
DD Yayoi engages DD Ellet at 12,000 yards
CL Tenryu engages CA Quincy at 12,000 yards
Task forces break off...


Night Time Surface Combat, near Tulagi at 114,137, Range 11,000 Yards
Japanese Ships
CA Chokai, Shell hits 1
CA Aoba
CA Kinugasa
CA Furutaka
CA Kako, Shell hits 3
CL Tenryu
CL Tatsuta
CL Yubari
DD Yayoi, Shell hits 2
DD Yuzuki, Shell hits 1, heavy fires
Allied Ships
CA Australia, Shell hits 1
CA Canberra, Shell hits 2
CL Hobart, Shell hits 4, Torpedo hits 1, on fire, heavy damage
DD Mugford
DD Jarvis
DD Selfridge
Reduced sighting due to 7% moonlight
Maximum visibility in Clear Conditions and 7% moonlight: 12,000 yards
Range closes to 21,000 yards...
Range closes to 16,000 yards...
Range closes to 11,000 yards...
CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 11,000 yards
Watanabe, S. crosses the 'T'
CA Kako engages CA Canberra at 11,000 yards
CA Chokai engages CA Australia at 11,000 yards
CL Hobart engages CA Chokai at 11,000 yards
CA Chokai engages DD Selfridge at 11,000 yards
DD Mugford engages DD Yayoi at 11,000 yards
Range closes to 6,000 yards
CA Kako engages CA Canberra at 6,000 yards
CA Furutaka engages CA Australia at 6,000 yards
CL Hobart engages CA Chokai at 6,000 yards
DD Yayoi engages DD Selfridge at 6,000 yards
DD Yayoi engages DD Jarvis at 6,000 yards
CL Yubari engages CA Canberra at 6,000 yards
CL Tatsuta engages CA Canberra at 6,000 yards
CL Tenryu engages CA Canberra at 6,000 yards
Range closes to 3,000 yards
CA Kako engages CA Canberra at 3,000 yards
CA Furutaka engages CA Australia at 3,000 yards
CA Chokai engages CL Hobart at 3,000 yards
CA Aoba engages DD Selfridge at 3,000 yards
CA Canberra engages CA Chokai at 3,000 yards
DD Yayoi engages DD Mugford at 3,000 yards
CL Tatsuta engages CA Canberra at 3,000 yards
DD Mugford engages DD Yuzuki at 3,000 yards
Range increases to 7,000 yards
CA Kako engages CA Canberra at 7,000 yards
CA Furutaka engages CA Canberra at 7,000 yards
CA Chokai engages CL Hobart at 7,000 yards
CL Hobart engages CA Aoba at 7,000 yards
DD Jarvis engages DD Yuzuki at 7,000 yards
CA Canberra engages CL Yubari at 7,000 yards
DD Jarvis engages DD Yuzuki at 7,000 yards
DD Yayoi engages DD Selfridge at 7,000 yards
Range increases to 10,000 yards
CA Kako engages CA Canberra at 10,000 yards
CA Furutaka engages CA Canberra at 10,000 yards
CA Australia engages CA Kinugasa at 10,000 yards
CA Aoba engages DD Selfridge at 10,000 yards
DD Yuzuki engages DD Jarvis at 10,000 yards
DD Mugford engages DD Yuzuki at 10,000 yards
CL Tenryu engages CA Canberra at 10,000 yards
DD Yayoi engages DD Selfridge at 10,000 yards
Task forces break off...



und am 14. Tag dann die selbe hier:


Night Time Surface Combat, near Milne Bay at 101,133, Range 8,000 Yards
Japanese Ships
CA Chokai, Shell hits 6
CA Aoba
CA Kinugasa
CA Furutaka, Shell hits 1
CA Kako, Shell hits 1
CL Tenryu
CL Tatsuta
CL Yubari
DD Yayoi
Allied Ships
DD Arunta, Shell hits 4, on fire
DD Warramunga, Shell hits 1, heavy fires
AMC Manoora, Shell hits 18, and is sunk
AMC Kanimlba, Shell hits 11, Torpedo hits 3, and is sunk
Reduced sighting due to 14% moonlight
Maximum visibility in Partly Cloudy Conditions and 14% moonlight: 9,000 yards
Range closes to 18,000 yards...
CONTACT: Allies radar detects Japanese task force at 18,000 yards
Range closes to 13,000 yards...
CONTACT: Allies radar detects Japanese task force at 13,000 yards
Range closes to 8,000 yards...
CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 8,000 yards
CONTACT: Allied lookouts spot Japanese task force at 8,000 yards
Watanabe, S. crosses the 'T'
CA Kako engages DD Warramunga at 8,000 yards
CA Furutaka engages AMC Kanimlba at 8,000 yards
CA Chokai engages AMC Kanimlba at 8,000 yards
CA Aoba engages AMC Manoora at 8,000 yards
CL Tatsuta engages AMC Kanimlba at 8,000 yards
Range closes to 3,000 yards
DD Warramunga engages CA Chokai at 3,000 yards
CA Chokai engages DD Arunta at 3,000 yards
CA Kinugasa engages AMC Kanimlba at 3,000 yards
AMC Kanimlba sunk by CA Aoba at 3,000 yards
Range closes to 2,000 yards
CA Kako engages AMC Manoora at 2,000 yards
CA Furutaka engages AMC Manoora at 2,000 yards
CA Chokai engages AMC Manoora at 2,000 yards
CA Aoba engages AMC Manoora at 2,000 yards
AMC Manoora sunk by CA Chokai at 2,000 yards
Range increases to 5,000 yards
CA Kako engages DD Warramunga at 5,000 yards
CA Chokai engages DD Arunta at 5,000 yards
Range increases to 8,000 yards
CA Kako engages DD Warramunga at 8,000 yards
CA Chokai engages DD Arunta at 8,000 yards
Allied Task Force Manages to Escape
Task forces break off...


Night Time Surface Combat, near Milne Bay at 101,133, Range 8,000 Yards
Japanese Ships
CA Chokai
CA Aoba
CA Kinugasa
CA Furutaka
CA Kako
CL Tenryu
CL Tatsuta
CL Yubari
DD Yayoi
Allied Ships
PG Isabel
DM Montgomery, Shell hits 13, and is sunk
Reduced sighting due to 14% moonlight
Maximum visibility in Partly Cloudy Conditions and 14% moonlight: 9,000 yards
Range closes to 18,000 yards...
Range closes to 13,000 yards...
Range closes to 8,000 yards...
CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 8,000 yards
CONTACT: Allied lookouts spot Japanese task force at 8,000 yards
CA Kako engages PG Isabel at 8,000 yards
CA Chokai engages DM Montgomery at 8,000 yards
Range closes to 3,000 yards
CA Kako engages DM Montgomery at 3,000 yards
CA Furutaka engages DM Montgomery at 3,000 yards
Range increases to 4,000 yards
CA Kako engages DM Montgomery at 4,000 yards
CA Furutaka engages DM Montgomery at 4,000 yards
CL Tenryu engages DM Montgomery at 4,000 yards
Range increases to 7,000 yards
CA Kako engages DM Montgomery at 7,000 yards
CA Furutaka engages DM Montgomery at 7,000 yards
CA Aoba engages DM Montgomery at 7,000 yards
Range increases to 8,000 yards
CA Kako engages DM Montgomery at 8,000 yards
CA Furutaka engages DM Montgomery at 8,000 yards
CL Tatsuta engages DM Montgomery at 8,000 yards
Range increases to 10,000 yards
CA Kako engages DM Montgomery at 10,000 yards
CA Chokai engages DM Montgomery at 10,000 yards
Range closes to 8,000 yards
CA Chokai engages PG Isabel at 8,000 yards
Range increases to 10,000 yards
CA Kako engages DM Montgomery at 10,000 yards
CA Chokai engages DM Montgomery at 10,000 yards
DD Yayoi engages DM Montgomery at 10,000 yards
Range closes to 9,000 yards
CA Kako engages PG Isabel at 9,000 yards
CA Kinugasa engages PG Isabel at 9,000 yards
Task forces break off...


Night Time Surface Combat, near Milne Bay at 101,133, Range 8,000 Yards
Japanese Ships
CA Chokai, Shell hits 23, on fire
CA Aoba
CA Kinugasa, Shell hits 1
CA Furutaka
CA Kako, Shell hits 3
CL Tenryu
CL Tatsuta
CL Yubari
DD Yayoi
Allied Ships
DD Monaghan, Shell hits 1
DD Aylwin, Shell hits 2, on fire
xAP Moreton Bay, Shell hits 7, heavy fires, heavy damage
xAP Esperance Bay, Shell hits 2
xAP Largs Bay
Reduced sighting due to 21% moonlight
Maximum visibility in Partly Cloudy Conditions and 21% moonlight: 10,000 yards
Range closes to 21,000 yards...
CONTACT: Allies radar detects Japanese task force at 21,000 yards
Allied ships attempt to get underway
Range closes to 16,000 yards...
Range closes to 11,000 yards...
Range closes to 8,000 yards...
CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 8,000 yards
CONTACT: Allied lookouts spot Japanese task force at 8,000 yards
CA Kako engages DD Aylwin at 8,000 yards
CA Chokai engages DD Monaghan at 8,000 yards
CA Chokai engages xAP Moreton Bay at 8,000 yards
Range closes to 5,000 yards
CA Kako engages DD Aylwin at 5,000 yards
DD Monaghan engages CA Chokai at 5,000 yards
CA Kinugasa engages DD Aylwin at 5,000 yards
CA Aoba engages DD Aylwin at 5,000 yards
CA Kako engages xAP Moreton Bay at 5,000 yards
CL Tatsuta engages DD Aylwin at 5,000 yards
Range closes to 3,000 yards
CA Chokai engages DD Monaghan at 3,000 yards
CA Kinugasa engages DD Aylwin at 3,000 yards
CA Aoba engages DD Aylwin at 3,000 yards
Range increases to 4,000 yards
CA Chokai engages DD Aylwin at 4,000 yards
CA Chokai engages DD Monaghan at 4,000 yards
CA Kinugasa engages DD Aylwin at 4,000 yards
CA Aoba engages DD Aylwin at 4,000 yards
CA Chokai engages DD Aylwin at 4,000 yards
CL Tatsuta engages DD Aylwin at 4,000 yards
Range closes to 3,000 yards
CA Chokai engages DD Aylwin at 3,000 yards
CA Chokai engages DD Monaghan at 3,000 yards
CA Chokai engages xAP Esperance Bay at 3,000 yards
CA Chokai engages DD Aylwin at 3,000 yards
CA Chokai engages DD Aylwin at 3,000 yards
CA Chokai engages DD Monaghan at 3,000 yards
CA Aoba engages xAP Moreton Bay at 3,000 yards
CA Chokai engages DD Aylwin at 3,000 yards
CL Yubari engages DD Aylwin at 3,000 yards
Range increases to 4,000 yards
CA Kako engages DD Aylwin at 4,000 yards
CA Chokai engages DD Monaghan at 4,000 yards
CA Chokai engages DD Monaghan at 4,000 yards
Range increases to 6,000 yards
CA Kako engages DD Aylwin at 6,000 yards
Allied Task Force Manages to Escape
Task forces break off...

elbe1
04.07.14, 11:53
es ist möglich dies zu schaffen von Shortland aus beide male ist die Tf wieder in Shortland bevor die Tageslicht Aufklärer starten :smoke:

COMBAT EVENTS FOR 08/09/42

NAVAL MOVEMENT PHASE 9 hex fullspeed nach tulagi
Task Force 1 encounters enemy Task Force at 114 , 137
CLAA Atlanta sinks....
Surface Combat TF 146 withdrawing to Noumea after combat
NAVAL MOVEMENT PHASE 9 hex fullspeed nach Shortland und auflösen der TF
ADJUST SHIP FUEL
AIR OPERATIONS PHASE : AM


COMBAT EVENTS FOR 08/10/42

NAVAL MOVEMENT PHASE 9 hex fullspeed nach Milne Bay
Task Force 1 encounters enemy Task Force at 101 , 133
Surface Combat TF 3 withdrawing to Milne Bay after combat
Task Force 1 encounters enemy Task Force at 101 , 133
NAVAL MOVEMENT PHASE 9 hex fullspeed nach Shortland und auflösen der TF
AIR OPERATIONS PHASE : AM

KIWI
04.07.14, 12:20
Das gibt es nicht. Deswegen also konnte er mich so schwer treffen und ich ihn nicht. Immer diese ungerechten Japaner. Habt Dank elbe1. Wo habt ihr die Info im o.g. POST her? Aus dem Hauptprogramm?
Also ist es möglich nur Nachts Überwasserangriffe zu starten. Aber wie rechne ich das aus? Die Japaner haben doch Nachts bessere Fähigkeiten als die USA.
Siehe auch hier:
Schlacht bei Tassafaronga
Diese Schlacht unterstrich die amerikanische Unterlegenheit in Nachtkämpfen und führte zu vielen Diskussionen in der Pazifikflotte um die taktischen Grundsätze.

Das könnte der jap. Spieler doch im Spiel umsetzen. Und kann ich den Tokyo Express nachstellen, also auch die schnellen Transporter Nachts fahren lassen?

elbe1
05.07.14, 11:14
Das gibt es nicht. Deswegen also konnte er mich so schwer treffen und ich ihn nicht. Immer diese ungerechten Japaner. Habt Dank elbe1. Wo habt ihr die Info im o.g. POST her? Aus dem Hauptprogramm?
Also ist es möglich nur Nachts Überwasserangriffe zu starten. Aber wie rechne ich das aus? Die Japaner haben doch Nachts bessere Fähigkeiten als die USA.


die Info stammt aus der COMBAT EVENTS File die AE für jeden zug anlegt natürlich stark reduziert
http://www.si-games.com/forum/attachment.php?attachmentid=2885&d=1285168891

oben links in TF Fenster (m/c) steht wie-viel hex die TF in der Naval Bewegungs-Phase macht 9 mit fullspeed und 4 mit mission speed ganz hinten Inder Zeile steht jetzt der gesamte weg / weg zum ziel hex
das bild ist alt mit alten Version von AE da stimmen die beiden werte nicht


Das könnte der jap. Spieler doch im Spiel umsetzen. Und kann ich den Tokyo Express nachstellen, also auch die schnellen Transporter Nachts fahren lassen?

wird schon gemacht aber über alles kann man nicht berichten :smoke:

KIWI
07.07.14, 16:06
... wird schon gemacht aber über alles kann man nicht berichten :smoke:

Was wollt ihr mir da vorenthalten? Oder könnt Ihr darüber nicht reden *LACH*

KIWI
15.08.14, 10:00
Nun wieder eine neue Frage:
Minen legen
Funktioniert es, wenn ich einem Minenleger Wege-Punkte zu ordne, sagen wir einem IM Hafen und 2 vor dem Hafen und dieser Minenleger legt nun in allen 3 Feldern Minen oder muß ich jede Runde die Felder einzeln auswählen und anfahren lassen? Also jede Runde kann nur ein Minenfeld bearbeitet werden. Oder bleibt der Minenleger so lange in einem Feld, wie er Minen hat?

George Pickett
15.08.14, 10:03
So weit wir das in Erinnerung haben, könnt Ihr dem Minenleger nur 1 Feld zuweisen, da er dort sämtliche Minen, die er an Bord hat, legt. Danach muss er zurück in den Hafen um neue Minen aufzunehmen.

KIWI
15.08.14, 10:16
Danke, so haben wir es uns auch gedacht und die Regel so verstanden. Nur dachten wir, vielleicht ist es doch ganz anders. Habt Dank.

seille
15.08.14, 14:46
Dabei ist wichtig zu beachten, daß Ihr auch "Lay mines" aktiviert und das standardmäßige "do not lay mines" raus nehmt.
Sonst kommt der Minenleger mitsamt Minen zurück von seinem Ziel.

KIWI
07.09.14, 21:39
Das Spiel ist gegen uns und mag uns nicht, oder wir sind einfach zu doof.... Ok, darauf brauchen wir keine Antwort :D
Wir spielen immer noch gegen einen Menschen das Szenario Guadacanal. Wir die USA haben unsere TF Träger gesammelt und stoßen nun gegen den Japaner. Deren weitere Reichweite hat uns schon einen Träger gekostet. Trotz ausgeglichenem Kräfteverhältnis.

Japanese aircraft
A6M2 Zero x 27
B5N1 Kate x 18
Allied aircraft
F4F-3P Wildcat x 5
F4F-4 Wildcat x 22
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 6 destroyed
B5N1 Kate: 5 damaged
B5N1 Kate: 3 destroyed by flak
Allied aircraft losses
F4F-3P Wildcat: 2 destroyed
F4F-4 Wildcat: 2 destroyed
Allied Ships
CV Wasp, Torpedo hits 3, and is sunk
CA San Francisco, Torpedo hits 1
CA Salt Lake City

Aber ok. Passiert.Dann am nächsten Tag sind wir ihm nicht dicht dran gerückt und dann da:
Wir mit Bomben und TORPEDOS auf seine Träger:
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 5
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 32
SBD-3 Dauntless x 29
TBF-1 Avenger x 25
No Japanese losses
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 1 destroyed
SBD-3 Dauntless: 15 damaged
TBF-1 Avenger: 12 damaged
TBF-1 Avenger: 1 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Shokaku
CV Zuikaku
CVL Ryujo
CA Myoko
CL Yura

NICHTS!!!!

Auch der 2. Angriff:
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 3
Allied aircraft
SBD-3 Dauntless x 16
No Japanese losses
Allied aircraft losses
SBD-3 Dauntless: 3 destroyed, 6 damaged
SBD-3 Dauntless: 2 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Shokaku
CV Zuikaku

NICHTS!!!!

Und dann OHNE Gegenwehr auf feindliche BB Schiffe:
Allied aircraft
F4F-3P Wildcat x 1
F4F-4 Wildcat x 15
SBD-3 Dauntless x 31
TBF-1 Avenger x 15
Allied aircraft losses
SBD-3 Dauntless: 6 damaged
SBD-3 Dauntless: 1 destroyed by flak
TBF-1 Avenger: 6 damaged
Japanese Ships
BB Mutsu, Bomb hits 1
BB Hiei
BB Kirishima, Bomb hits 1

2 Bombentreffer....!!!

Das Spiel macht keinen Spaß mehr. Ehrlich.

Wir müssen natürlich nicht sagen, dass wir nun unseren 2. Träger verloren haben, weil seine Bomber trafen. Dabei hatten wir 25 Jäger über unserem Verband in der Luft und er kam ebenfalls mit 25 Jägern.
Was machen wir nur wieder falsch...?

seille
08.09.14, 09:05
Da spielen viele Faktoren mit rein. Wetter, Erfahrung der Piloten, Qualität der Kommandeure, Flakstärke der Schiffe,
Höhe der Abfangjäger. Viele qualifizierte Antworten werdet Ihr hier leider nicht mehr bekommen fürchte ich. Die Zeiten sind wohl vorbei.

KIWI
08.09.14, 10:41
Danke werter seille für eure Antwort. Wir erwarten auch nicht zuviel, wir wollten uns auch nur unseren Frust von der Leber schreiben. Ihr könnt ja auch nichts dafür, dass der alte Kiwi mit 20 Jahren Verspätung das Spiel testet :D
Aber komisch fanden wir es trotzdem, dass wir nichts getroffen haben.

seille
08.09.14, 11:43
So komisch ist das garnicht. Wir haben mal bei falschem Wetter mit mehr als 50 Kates zu Beginn des Krieges eine
Surface-TF des werten Taurus angegriffen. Elite-Piloten der KB, die sämtlich mit Torpedos ausgestattet waren.
NULL Treffer. Wie gesagt das Wetter war ungeeignet für Torpedoangriffe und ein schwerer Kreuzer ist auch nicht gerade ein leichtes Ziel auf hoher See.

Schaut euch mal die Umstände genau an und ihr werdet vielleicht einen Grund finden. Die Parameter, die ich im letzten Post genannt habe, spielen schon eine große Rolle.

Hohenlohe
08.09.14, 12:22
Da spielt auch die Flughöhe eine Rolle...Torpedobomber haben eine andere Höhe für den Angriff als Stukas, jedenfalls war das bei mir früher mal ein Problem. Die Fighter stelle ich zur Hälfte auf Sweep, dann klappts eher.
Nur mal meine Meinung...!!

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

KIWI
08.09.14, 12:27
Aber sweep Einsätzen müßte ich doch aber ein Ziel dafür eingeben oder? Und wenn ich den feindl. TF benenne und der sich aber bewegt, folgt dann der sweep-Einsatz diesem?

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -

Die Flughöhe sollte richtig gewesen sein. Die Torpedos und Bomben sind aus der richtigen Höhe gefallen.

seille
08.09.14, 13:20
Eine TF kann man nicht sweepen. Man stellt einen Teil der Jäger auf CAP und der andere fliegt (so Gott will) Escort.
Mit Flughöhe meinten wir die CAP in erster Linie. Ist die zu hoch gehen ihr die Torpedobomber unter Umständen durch die Lappen.
Eine Staffelung ist immer gut.

Aber wie gesagt es gibt da einen Haufen Komponenten, die da reinspielen. Man kann allerhand falsch machen. Die KOMPLETTEN Combat Reports eurer Kämpfe
hätten da schon etwas mehr Aufschluß geben können.

KIWI
08.09.14, 13:28
mit der kompletten Reports wollten wir Euch nicht gleich auf der Nerven gehen. Erst einmal vor fühlen :-) Aber heute Abend werden wir Euch dann den kompletten Report zur Verfügung stellen.

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -

Aber mit der Flughöhe bei der CAP habt ihr uns auf eine Idee gebracht. Die ist bei 15.000 Fuß, schön hoch, damit ich immer von oben zu stoßen kann. Hier kann ich es mal mit 10.000 Fuß probieren.
Aber mit der Sweep-Mission kann ich doch ein Feld zur freien Jagd deklarieren?

KIWI
08.09.14, 13:50
Da fällt uns ein, es gibt wieder einen neuen beta-Patch: Patch 07 - Unofficial Public Beta - 1123x10 updated 23 August 2014 (http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3185062)

elbe1
08.09.14, 18:13
Aber mit der Flughöhe bei der CAP habt ihr uns auf eine Idee gebracht. Die ist bei 15.000 Fuß, schön hoch, damit ich immer von oben zu stoßen kann. Hier kann ich es mal mit 10.000 Fuß probieren.
Aber mit der Sweep-Mission kann ich doch ein Feld zur freien Jagd deklarieren?

ich gehe von 4000 ft über den Gegner aus um den vollen dive Bonus in Luftkampf zu haben :D
bei 15000 ft cap seid ihr wahrscheinlich auf der Höhe des Gegners der ja seine Sturzkampfbomber (10K-15K) begleiten muss :smoke:
Sweep-Mission brauchen als ziel eine dot/Base oder eine Bodeneinheit

Otto Weddingen
08.09.14, 18:18
Wie hier schon gesagt wurde können viele Faktoren mit einspielen. Zum ersten sind bestimmt die Piloten mehr als unerfahren, da macht es halt was aus wenn mann als
"Neuling" in so einen Flakfeuer Orkan hineingerät. Desweiteren das Wetter, ist doch klar das bei Nebel oder Sturm die Flieger nix finden bzw, dann es schwerer haben etwas
zu treffen.am besten ihr postet euren combat Report mal hier rein und die werte eurer Piloten.....

seille
08.09.14, 23:26
Die CAP sollte man staffeln. Wenn alle Abfangjäger auf einer Höhe von 15k fliegen und die TF kein Radar hat kann es passieren, daß die Torpedobomber (die tiefer anfliegen)
unter der CAP durchrutschen.
Man kann das Problem genauer eingrenzen, wenn man die kompletten Combatreports sieht.

KIWI
09.09.14, 10:22
Werter Weddingen, werter seille,
ihr bekommt den kompletten Combat Report :D Ich habe schon verstanden, nur heute Abend sind wir auf dem Elternabend unserer Tochter und morgen auf dem Elternabend unseres Sohnes, d.h. wird es erst wieder am Donnerstag mit uns etwas. Dann sitzen wir wieder vor dem PC.
Auch an Elbe1, vielen Dank für Eure Hilfe und Eurem Rat.

KIWI
11.09.14, 12:06
SO, gestern nach der Arbeit haben wir schon die nötigen Daten zusammen getragen:
Hier den ersten Angriff der Japaner auf unseren Trägern und hier sieht man, wir haben genauso viel Jäger wie der Gegner und trotzdem kamen alle durch:

Afternoon Air attack on TF, near Munda at 111,136
Weather in hex: Heavy rain
Raid detected at 56 NM, estimated altitude 12,000 feet.
Estimated time to target is 20 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 15
B5N1 Kate x 5
D3A2 Val x 42
Allied aircraft
F4F-3P Wildcat x 4
F4F-4 Wildcat x 21
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 1 destroyed
B5N1 Kate: 1 destroyed, 3 damaged
D3A2 Val: 3 destroyed, 21 damaged
D3A2 Val: 3 destroyed by flak
Allied aircraft losses
F4F-3P Wildcat: 1 destroyed
F4F-4 Wildcat: 1 destroyed
Allied Ships
CV Saratoga, Bomb hits 3, on fire
DD Worden
CA New Orleans
CA Minneapolis
DD MacDonough
DD Dale
DD Farragut
Aircraft Attacking:
7 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
8 x D3A2 Val releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
5 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
8 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
2 x D3A2 Val releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
4 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
7 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
CAP engaged:
VF-6 with F4F-4 Wildcat (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
(11 plane(s) diverted to support CAP in hex.)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 11 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 26 minutes
VMO-251 with F4F-3P Wildcat (3 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
(4 plane(s) diverted to support CAP in hex.)
3 plane(s) intercepting now.
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 1 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 22 minutes
VF-3 with F4F-4 Wildcat (3 airborne, 7 on standby, 0 scrambling)
3 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 4000 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 8 minutes
Heavy smoke from fires obscuring CV Saratoga


Afternoon Air attack on TF, near Munda at 111,136
Weather in hex: Heavy rain
Raid detected at 11 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 4 minutes
Japanese aircraft
B5N1 Kate x 2
Allied aircraft
F4F-3P Wildcat x 1
F4F-4 Wildcat x 10
Japanese aircraft losses
B5N1 Kate: 1 destroyed
No Allied losses
CAP engaged:
VF-6 with F4F-4 Wildcat (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
(5 plane(s) diverted to support CAP in hex.)
3 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 7000 and 9000.
Time for all group planes to reach interception is 63 minutes
VMO-251 with F4F-3P Wildcat (1 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
(1 plane(s) diverted to support CAP in hex.)
1 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters to 8000.
Raid is overhead
VF-3 with F4F-4 Wildcat (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
7 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 7000 and 14000.
Time for all group planes to reach interception is 34 minutes

-------------------------------------------------------------------------------------------

Dann trafen unsere STUKAS auf den Japaner und ... NICHTS!!! Kein Treffer von uns ....


Afternoon Air attack on TF, near Shortlands at 108,132
Weather in hex: Heavy rain
Raid detected at 77 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 30 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 5
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 32
SBD-3 Dauntless x 29
TBF-1 Avenger x 25
No Japanese losses
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 1 destroyed
SBD-3 Dauntless: 15 damaged
TBF-1 Avenger: 12 damaged
TBF-1 Avenger: 1 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Shokaku
CV Zuikaku
CVL Ryujo
CA Myoko
CL Yura
Aircraft Attacking:
8 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
5 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
11 x TBF-1 Avenger launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 22in Mk 13 Torpedo
12 x TBF-1 Avenger launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 22in Mk 13 Torpedo
8 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
CAP engaged:
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 2 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 11 minutes
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 1 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 4 minutes
DI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 2 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 0 and 10000.
Time for all group planes to reach interception is 4 minutes


Afternoon Air attack on TF, near Shortlands at 108,132
Weather in hex: Heavy rain
Raid detected at 38 NM, estimated altitude 15,000 feet.
Estimated time to target is 14 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 3
Allied aircraft
SBD-3 Dauntless x 16
No Japanese losses
Allied aircraft losses
SBD-3 Dauntless: 3 destroyed, 6 damaged
SBD-3 Dauntless: 2 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Shokaku
CV Zuikaku
Aircraft Attacking:
3 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
CAP engaged:
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
1 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters to 17000.
Time for all group planes to reach interception is 14 minutes
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (1 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
1 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters to 18000.
Raid is overhead
DI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
1 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters to 14000.
Time for all group planes to reach interception is 11 minutes

seille
11.09.14, 12:29
Der erste Angriff:
1. 1:1 CAP gegen Eskorte ist kein gutes Verhältnis. Die Eskorten werden die CAP neutralisieren und die meisten Bomber kommen durch
2. Viele der Jäger waren nicht in Position zum Abfangen. Time for all group planes to reach interception is 26 minutes bzw. 22 Minuten bei 20 Minuten Vorwarnzeit.
Das ist alles andere als optimal. Nicht alle Jäger sind zum Schuß gekommen und das macht das schlechte CAP-Eskorte-Verhältnis noch ungünstiger.
3. Wetter: Heavy Rain. Daher nur 3 Bombentreffer auf der Saratoga bei 41 (36x DB, 5xTB) Angriffen auf die Schiffe. Das ist auch nicht so toll !

Der alliierte Angriff:
1. CAP Verhältnis sehr schlecht für Japan. Nur 5 Jäger auf CAP.
2. Vorwarnzeit für Japan größer. 30 Minuten. CAP kann aber den Angriff fast nicht behindern.
3. Schlechtes Wetter. Heavy Rain. Besonders ungünstig für die Torpedobomber. 29xDB und 23xTB kamen zum Angriff. Keine Treffer. Bei den Torpedos kaum ein Wunder
Bei den Sturzbombern schon etwas Pech. Da würde ich gern mal die Pilotenwerte sehen.

Der zweite alliierte Angriff:
CAP kommt voll zum Schuß wie auch die Flak. Die 11 angreifenden Sturzbomber waren gebeutelt von der Flak und vom schlechten Wetter. Selbe miese Trefferquote
wie beim vorherigen Angriff.

KIWI
11.09.14, 21:58
So, meine Werte, äh die von meinen Piloten eines Trägers:
Avenger Torpedobomber: Exp: 71, NavB + T: je 71
Die STUKA-Bomber: Exp. 59, NavB: 59
und die andere Gruppe Exp. 48 und NavB: 49

Und nun habe ich noch eine Frage. Welche Höhe stellt Ihr bei den Beaufort V und Beaufighter IC ein. Die können doch beide gegen Schiffe eingesetzt werden, oder?

seille
11.09.14, 23:19
Die Torpedobomberwerte sind gut, aber da war wenig zu machen wegen des Wetters. Die Werte der Stukas sind nicht so überragend.

Mit den Beaufort V und Beaufighter IC kann ich als Japan only Spieler nicht helfen. Vielleicht haben da andere Regenten Erfahrungen machen können.
Ich würde mir da zuerst mal die Flugzeuggattung, die Bewaffnung und die Skills der Piloten ansehen. Wenn die wichtigen Skills wenig oder garnicht ausgebildet sind würde ich die auf keinen Fall
gegen Träger schicken.

KIWI
17.09.14, 11:57
Beaufort V und Beaufighter IC

Hat ihr, außer der werter seille, keine Antwort für uns :gluck: :???:

Taurus
18.09.14, 04:28
So, meine Werte, äh die von meinen Piloten eines Trägers:
Avenger Torpedobomber: Exp: 71, NavB + T: je 71
Die STUKA-Bomber: Exp. 59, NavB: 59
und die andere Gruppe Exp. 48 und NavB: 49

Und nun habe ich noch eine Frage. Welche Höhe stellt Ihr bei den Beaufort V und Beaufighter IC ein. Die können doch beide gegen Schiffe eingesetzt werden, oder?



Fast alle Beaufighter-Versionen sind als Jagdbomber deklariert und könnten somit gegen Schiffe eingesetzt werden. Kommt nur darauf an, gegen welche Ziele es gehen soll, denn die Beau Ic kann nur 250 lb (100 lb bei extremer Reichweite) Bomben tragen und damit braucht man gegen große/gepanzerte Ziele garnicht erst angreifen. Gegen Frachter oder kleine Kriegsschiffe kann man das aber schon mal versuchen.
Eine einzige Beau-Version kommt als Torpedobomber ab Mitte 1943 zum Einsatz (TF X), zusammen mit ihrem Zielradar ist die natürlich gegen alle Ziele einsetzbar.


Die Beauforts sind da etwas besser, aber nicht alle tragen Torpedos. Die Beaufort I ist Torpedobomber, die Beaufort V nicht und die Beaufort VIII wieder ja.
Die Anflughöhe ist insofern bei der B V wichtig, da sie nur Bombenträger ist. Die Torpedobomber gehen ja immer "automatisch" vor dem Abwurf auf ca. 200 Fuß - ganz egal wie hoch sie vorher angeflogen sind.


Und bei Bombenabwurfhöhen gilt ja allgemein, je tiefer desto besser. Aber wenn die Piloten nicht die passenden Skills haben, nützt der beste Bomber nichts....

KIWI
18.09.14, 12:38
Habt Dank.
Nun haben wir aber wieder neue Fragen:
Leider haben wir in der Base-Übersicht zu viel geklickt und unsere Kreuzer und 2 Flugzeugträger reparieren lassen. Zwar dauert es nur 3-6 Tage, aber wir brauchten die jetzt sofort. Wie können wir den Reperatur-Auftrag wieder rückgängig machen? Wir haben es nicht geschafft und wollten eigentlich auch keine Reparatur. Unser Finger auf der Maus war schneller, als unser Kopf :D

2. Frage:
Wie können Fliegerstaffeln vom Flugzeugträger wieder auf die volle Stärke gebracht werden?
Reicht es da, den Flugzeugträger einfach in den Hafen zu schicken oder muß ich den TF auflösen?
Oder muß ich die Staffeln einzeln auf die BASE landen lassen?

3. Frage:
Ein CVL kann nur 16 Jäger tragen, meine beiden Staffeln haben aber 24. Kann ich Fliegerstaffeln teilen oder wie erhalte ich eine 16er Staffel. Sonst ist mein CVL ja Nutzlos :-(

elbe1
18.09.14, 18:05
Habt Dank.
Nun haben wir aber wieder neue Fragen:
Leider haben wir in der Base-Übersicht zu viel geklickt und unsere Kreuzer und 2 Flugzeugträger reparieren lassen. Zwar dauert es nur 3-6 Tage, aber wir brauchten die jetzt sofort. Wie können wir den Reperatur-Auftrag wieder rückgängig machen? Wir haben es nicht geschafft und wollten eigentlich auch keine Reparatur. Unser Finger auf der Maus war schneller, als unser Kopf :D

geht auf Readiness bei den schiffen

wartete ein paar runden dann sind sie nicht mehr komisch grau hinterlegt:D


2. Frage:
Wie können Fliegerstaffeln vom Flugzeugträger wieder auf die volle Stärke gebracht werden?
Reicht es da, den Flugzeugträger einfach in den Hafen zu schicken oder muß ich den TF auflösen?
Oder muß ich die Staffeln einzeln auf die BASE landen lassen?

einfach in Hafen oder ihr habt eine Ersatzgruppe auf ein cve in Reichweite mit den gleichen Flugzeugtyp :D
:smoke:

KIWI
18.09.14, 21:31
geht auf Readiness bei den schiffen

wartete ein paar runden dann sind sie nicht mehr komisch grau hinterlegt
Genau das wollten wir ja gerade nicht, warten. Die sollen sofort bereit sein.... :schrei:


einfach in Hafen oder ihr habt eine Ersatzgruppe auf ein cve in Reichweite mit den gleichen Flugzeugtyp

Ok, aber was macht ihr bei den kleinen Flugzeugträgern mit nur 16 Fliegern? Alle Staffeln haben bei uns 18 und mehr Flieger. Jagdflieger sogar 24.

Allenthalben
18.09.14, 21:38
Ok, aber was macht ihr bei den kleinen Flugzeugträgern mit nur 16 Fliegern? Alle Staffeln haben bei uns 18 und mehr Flieger. Jagdflieger sogar 24.

Ihr könnt die Staffel teilen. Irgendwo links unten im Flugzeugscreen gibt es einen Button Divide Unit oder so ähnlich.

Edit: haben nun auch ein Bild parat.
http://www.g4ger.de/WitP/Fragen/divideunit.png

KIWI
18.09.14, 22:17
Ah, warum haben wir diesen Befehl nicht gefunden... Alters Blindheit ... ;-)

Allenthalben
18.09.14, 22:24
Ah, warum haben wir diesen Befehl nicht gefunden... Alters Blindheit ... ;-)

Ach kommt schon, ihr seid doch noch sooo jung! :ditsch: ;)

Taurus
18.09.14, 23:56
Genau das wollten wir ja gerade nicht, warten. Die sollen sofort bereit sein.... :schrei:



Ok, aber was macht ihr bei den kleinen Flugzeugträgern mit nur 16 Fliegern? Alle Staffeln haben bei uns 18 und mehr Flieger. Jagdflieger sogar 24.




Grundsätzlich lassen sich Träger ein wenig über die angegebene Zahl hinaus belegen; ich bin mir gerade nicht ganz sicher, ob das 10% oder 15% sind.

http://abload.de/img/beispiel1tbj3v.png (http://abload.de/image.php?img=beispiel1tbj3v.png)


In jedem Fall sollte man es aber probieren und falls die Anzahl der Maschinen doch zu hoch ausfallen würde, bekommt man vorher noch eine Sicherheitsabfrage in der Art, das man die Staffel zwar verlegen kann, aber alle Maschinen verloren gehen, die über die erlaubte Toleranzgrenze hinaus gehen. Wenn man das doch nicht möchte, kann der Befehl storniert werden.

http://abload.de/img/2014-09-1822_50_32-wasxijz.png (http://abload.de/image.php?img=2014-09-1822_50_32-wasxijz.png)

KIWI
19.09.14, 10:09
Danke, Danke für Eure Hilfe.

Hohenlohe
19.09.14, 15:28
Werter Taurus, ihr habt recht, es sind 10% über Soll, was auf den Trägern noch Platz hat...Ich habe es mir mal aufgeschrieben.

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

KIWI
22.09.14, 12:11
Ihr könnt die Staffel teilen. Irgendwo links unten im Flugzeugscreen gibt es einen Button Divide Unit oder so ähnlich.

Das geht auf Amerikanischer Seite leider nicht. Da fehlt der Befehl. Wir haben uns nun damit geholfen, dass wir 18 STUKAs auf den CVL gelandet haben. 2 mehr als wir durften, aber durch die 10 % ging es gut. Wir hätten gerne lieber die Jäger gehabt. ABer man kann nicht alles haben :-)

Taurus
22.09.14, 18:35
Das geht auf Amerikanischer Seite leider nicht. Da fehlt der Befehl. Wir haben uns nun damit geholfen, dass wir 18 STUKAs auf den CVL gelandet haben. 2 mehr als wir durften, aber durch die 10 % ging es gut. Wir hätten gerne lieber die Jäger gehabt. ABer man kann nicht alles haben :-)



Hmm, dann liegt der Hase anderswo begraben. Grundsätzlich lassen sich normale Staffeln teilen; mir fallen derzeit nur zwei Ausnahmen ein, wo das nicht funktioniert: Die Staffel ist aktuell auf einem Träger stationiert oder sie ist schon von Hause aus nicht vollständig.

Mitunter kommen Teilstaffeln ins Spiel, deren zugehörige "Schwestereinheiten" ebenfalls kleckerweise eintreffen - in deren Bezeichnung steht dann z.B. ein "DET" (für Detachment) dahinter. Solche Staffeln lassen sich nur wiedervereinigen, vielleicht trifft eine von beiden Möglichkeiten auf euch zu?

KIWI
23.09.14, 15:32
Wir schauen heute Abend mal ins Spiel und machen ein Foto für hier. Dann schauen wir mal was ich nun wieder falsch gemacht habe :-)

Durch Verluste an Kreuzern, habe ich auf 3 Flugplätzen See-Flugzeuge, die eigentlich zu eben diesen Kreuzern gehören. Was kann ich damit nun machen? Einfach einsetzen oder haben sie jetzt schlechtere Werte? Oder Auflösen und als Reserve nutzen?

Hohenlohe
23.09.14, 15:46
Die See-Flugzeuge einfach zum Einsatz bringen mit Naval Search oder ASW, falls möglich, evtl. auf Flugzeuge höherer Reichweite umrüsten. Die kleinen Einheiten werden bei Auflösung nicht mehr aufgestellt, da sie normalerweise zu grösseren Schiffen gehören und nicht einem grösseren Geschwader angehören...Nur mal meine bescheidene Meinung...!! :)

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

elbe1
23.09.14, 17:56
Wir schauen heute Abend mal ins Spiel und machen ein Foto für hier. Dann schauen wir mal was ich nun wieder falsch gemacht habe :-)

Durch Verluste an Kreuzern, habe ich auf 3 Flugplätzen See-Flugzeuge, die eigentlich zu eben diesen Kreuzern gehören. Was kann ich damit nun machen? Einfach einsetzen oder haben sie jetzt schlechtere Werte? Oder Auflösen und als Reserve nutzen?

zu trainieren nutzen Gruppen per resize auf max Größe bringen und als ausbildungs--gruppe nutzen und navs.navb.escort skills trainieren lassen:D
:smoke:

KIWI
23.09.14, 22:02
zu trainieren nutzen Gruppen per resize auf max Größe bringen

Das scheint bei uns nicht zu gehen?


als ausbildungs--gruppe nutzen und navs.navb.escort skills trainieren lasse

Wir können aber keine ASW-Skills trainieren:

http://www.braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/Walrus.jpg

Für was sollen wir diese Flugzeuge einsetzen und was trainieren?

http://www.braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/Wirraway.jpg


Hmm, dann liegt der Hase anderswo begraben. Grundsätzlich lassen sich normale Staffeln teilen; mir fallen derzeit nur zwei Ausnahmen ein, wo das nicht funktioniert:
Siehe folgendes Bild:

http://www.braunweissedel.de/wp-content/Bilder43235dfgE/Flieger_nicht_zuteilen.jpg

elbe1
24.09.14, 07:12
Klickt auf no resize allowed dann sollte resize fit to sihp kommen weitere Klicks dann kommt Dialog box zur manuellen Eingabe
Bedingungen das es geht ist die Einheit muss vollständig sein und auf ein Schiff sein
tf bilden Hafen mit den Schiff verlassen und wieder anlegen :D

zum Training klickt Training 1.Mission an klickt patrol leves an dann öffnen sich mehr Möglichkeiten zur 2.Mission :smoke:

Allenthalben
27.09.14, 17:57
Hallo,

wir spielen auch mal wieder ein wenig WitP wenn es die Zeit zulässt. Wir geben zu, dass wir immer noch nicht alles durchschauen. Heute möchten wir die ehrenwerten Regenten bzgl der Möglichkeit des Bombard Befehls einer Landeinheit löchern.
Aus dem Combat Report geht nicht wirklich hervor, dass diese Attacke auch nur einen kleinen Effekt hat. Kann uns jemand aufklären, warum man diese Art des Kampfes trotzdem durchführen sollte?

Hier noch ein Screen eines Reports, damit die Regenten auch verstehen was wir meinen:
http://www.g4ger.de/WitP/Fragen/combatreportbombardment.png

Besten Dank.
Allenthalben

BigDuke66
28.09.14, 02:00
Je nach Situation kann sie auch einen großen Effekt habe, wenn sonst nix hilft kann man wohl hoffen das durch die Flak etwas Supply verbraucht wird.

KIWI
29.09.14, 10:41
Aber wieso sollte die gegnerische Flak Muni gegen Geschütze verbrauchen?
Wir denken eher, dass bringt etwas gegen den "Eingrabe"- oder "Zusammenhalts"-Wert der Feinde. Man sollte VOR einem Angriff 1-5 Tage mit der Ari drauf halten, um es dann erst einzugreifen. So unsere Vermutung.

seille
29.09.14, 11:10
Der Beschuß erhöht Disruption und Fatigue. Der werte Taurus kann zu dem Thema eher etwas sagen, denn gegen ihn habe ich viel Artillerie
in China benutzt. Wobei ich oftmals am Effekt gezweifelt habe speziell in ungünstigem Terrain.

BigDuke66
29.09.14, 19:46
@KIWI
Ach Käse ist ja Bombardment, dachte es wäre n Air Attack sorry.
Aber da besteht ja auch die Möglichkeit das wohl beim Counterbattery Fire was verbraucht wird.
Ich meine zumindest schon gegnerische Bombardment Attacks gesehen zu haben wo ich besser weg gekommen bin weil einfach mehr und besser Artillerie da war, denke mal nicht das so etwas ohne verbrauch von Supply geht.

KIWI
01.10.14, 12:42
Am 04.09 war nun mit unserem Szenario Schluss. Wir trafen mal wieder nicht:


Afternoon Air attack on TF, near Russell Islands at 112,137
Weather in hex: Light rain
Raid detected at 42 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 16 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 17
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 11
SBD-3 Dauntless x 8
TBF-1 Avenger x 6
No Japanese losses
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 1 destroyed
SBD-3 Dauntless: 3 destroyed
TBF-1 Avenger: 4 destroyed
CAP engaged:
Tainan Ku S-1 with A6M2 Zero (2 airborne, 0 on standby, 2 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 10000
Time for all group planes to reach interception is 20 minutes
2 planes vectored on to bombers
Tainan Ku S-2 with A6M2 Zero (2 airborne, 4 on standby, 2 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 2 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 5000 and 10000.
Time for all group planes to reach interception is 25 minutes
4 planes vectored on to bombers
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (2 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Raid is overhead
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (1 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
1 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Raid is overhead
1 planes vectored on to bombers
DI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 2 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 0 and 10000.
Time for all group planes to reach interception is 13 minutes
2 planes vectored on to bombers
Training flight from Tainan Ku S-2 has been caught up in attack


Morning Air attack on TF, near Russell Islands at 112,137
Weather in hex: Severe storms
Raid detected at 40 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 15 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 20
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 22
SBD-3 Dauntless x 30
TBF-1 Avenger x 15
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 1 destroyed
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 2 destroyed
SBD-3 Dauntless: 7 destroyed, 13 damaged
SBD-3 Dauntless: 1 destroyed by flak
TBF-1 Avenger: 2 destroyed, 7 damaged
TBF-1 Avenger: 1 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Zuikaku
CVL Ryujo
CL Yura
CV Shokaku
Aircraft Attacking:
5 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
11 x TBF-1 Avenger launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 22in Mk 13 Torpedo
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
CAP engaged:
Tainan Ku S-1 with A6M2 Zero (1 airborne, 2 on standby, 3 scrambling)
1 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 7000 and 12000.
Time for all group planes to reach interception is 25 minutes
3 planes vectored on to bombers
Tainan Ku S-2 with A6M2 Zero (2 airborne, 5 on standby, 2 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 9000 and 17000.
Time for all group planes to reach interception is 28 minutes
2 planes vectored on to bombers
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (2 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Raid is overhead
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 1 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 21 minutes
1 planes vectored on to bombers
DI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 2 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 0 and 10000.
Time for all group planes to reach interception is 23 minutes
2 planes vectored on to bombers

KIWI
01.10.14, 12:46
Und der Gegenschlag der Japaner war ein voller Erfolg: (Natürlich!)


Afternoon Air attack on TF, near Rennell Island at 112,140
Weather in hex: Overcast
Raid detected at 67 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 25 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 26
B5N1 Kate x 9
D3A2 Val x 25
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 7
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 1 destroyed
B5N1 Kate: 3 damaged
B5N1 Kate: 1 destroyed by flak
D3A2 Val: 20 damaged
D3A2 Val: 1 destroyed by flak
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 2 destroyed
Allied Ships
CA Salt Lake City
CA Portland, Bomb hits 1, Torpedo hits 2, heavy damage
DD Sterett
CV Hornet, Bomb hits 2, on fire, heavy damage
CLAA Atlanta, Torpedo hits 2, on fire, heavy damage
Aircraft Attacking:
9 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
3 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
1 x D3A2 Val releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
5 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
7 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
4 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
4 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
CAP engaged:
VF-8 with F4F-4 Wildcat (0 airborne, 5 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 2 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 7000 and 11000.
Time for all group planes to reach interception is 11 minutes
Heavy smoke from fires obscuring CV Hornet
Heavy smoke from fires obscuring CLAA Atlanta



Morning Air attack on TF, near Rennell Island at 111,141
Weather in hex: Thunderstorms
Raid detected at 69 NM, estimated altitude 12,000 feet.
Estimated time to target is 25 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 31
B5N1 Kate x 13
D3A2 Val x 30
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 14
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 2 destroyed
B5N1 Kate: 3 damaged
B5N1 Kate: 1 destroyed by flak
D3A2 Val: 24 damaged
D3A2 Val: 2 destroyed by flak
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 2 destroyed
Allied Ships
CVE Long Island, Bomb hits 4, heavy fires, heavy damage
CV Hornet
CLAA Atlanta
Aircraft Attacking:
11 x D3A2 Val releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
3 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
9 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
6 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
2 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
2 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
7 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
CAP engaged:
VF-8 with F4F-4 Wildcat (0 airborne, 10 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 4 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 8000 and 16000.
Time for all group planes to reach interception is 19 minutes
Ammo storage explosion on CVE Long Island
Heavy smoke from fires obscuring CVE Long Island




Somit habe ich keine Flugzeugträger mehr und breche das Szenario gefrustet ab, ok auf Lunga habe ich noch nicht mal Pioniere für den Flughafen und somit kann da auch nichts fliegen. Auch fehlt mir auf Lunga Supply, den kann ich nun ja nicht mehr anliefern. Die werden mir nur so zerschossen.

Taurus
01.10.14, 13:44
Hallo,

wir spielen auch mal wieder ein wenig WitP wenn es die Zeit zulässt. Wir geben zu, dass wir immer noch nicht alles durchschauen. Heute möchten wir die ehrenwerten Regenten bzgl der Möglichkeit des Bombard Befehls einer Landeinheit löchern.
Aus dem Combat Report geht nicht wirklich hervor, dass diese Attacke auch nur einen kleinen Effekt hat. Kann uns jemand aufklären, warum man diese Art des Kampfes trotzdem durchführen sollte?

Hier noch ein Screen eines Reports, damit die Regenten auch verstehen was wir meinen:
http://www.g4ger.de/WitP/Fragen/combatreportbombardment.png

Besten Dank.
Allenthalben




So eine Bombardement-Aktion macht nur Sinn, wenn man a) entsprechend viel Artillerie hat und b) lange genug auf sein Ziel einschlägt, um auch eine Wirkung zu erzielen.

Besonders bei befestigten Stellungen mit höherem Fort-Level kann es schon dauern, bis die Verteidiger beeindruckt werden. Ich durfte das besonders in China erleben, wo Japan unverschämt viel Geschütze aufbieten kann. In Verbindung mit Luftangriffen ist Artillerie aber ein gutes Mittel, einen Bodenangriff vorzubereiten und im Vorfeld die Verteidiger zu schwächen.



Beispiele für einen Großeinsatz

Ground combat at 77,50 (near Chihkiang)

Japanese Bombardment attack

Attacking force 127601 troops, 1448 guns, 436 vehicles, Assault Value = 3647

Defending force 109333 troops, 553 guns, 0 vehicles, Assault Value = 2791

Allied ground losses:
749 casualties reported
Squads: 103 destroyed, 4 disabled
Non Combat: 0 destroyed, 4 disabled
Engineers: 0 destroyed, 0 disabled

Assaulting units:
22nd Division
19th Ind.Mixed Brigade
58th Infantry Regiment
40th Division
6th Division
36th Division
39th Division
104th/B Division
2nd Ind.Mixed Brigade
104th/A Division
60th Division
68th Division
116th Division
8th Division
17th/A Division
21st Mortar Battalion
12th Medium Field Artillery Regiment
5th Medium Field Artillery Regiment
11th Ind.Hvy.Art Battalion
7th Medium Field Artillery Regiment
14th Medium Field Artillery Regiment
51st Ind.Mtn.Gun Battalion
11th Army
2nd Ind. Mountain Gun Regiment
Botanko Hvy Gun Regiment
1st Mortar Battalion
4th Mortar Battalion
20th Medium Field Artillery Regiment
13th Army
23rd Army
52nd Ind.Mtn.Gun Battalion
15th Ind.Medium Field Artillery Regiment
12th Ind.Hvy.Art Battalion

Defending units:
79th Chinese Corps
26th Chinese Corps
46th Chinese Corps
94th Chinese Corps
8th Chinese Corps
10th Chinese Corps
1st Chinese Cavalry Corps
62nd Chinese Corps
18th Chinese Corps
87th Chinese Corps
73rd Chinese Corps
4th Chinese Corps
44th Chinese Corps
49th Chinese Corps
74th Chinese Corps
53rd Chinese Corps
5th Chinese Cavalry Corps
9th War Area
17th Chinese Base Force
16th Group Army
20th Group Army
19th Group Army
7th War Area
29th Group Army
6th Construction Regiment












Ground combat at 77,50 (near Chihkiang)

Japanese Bombardment attack

Attacking force 106065 troops, 1306 guns, 394 vehicles, Assault Value = 2737

Defending force 93424 troops, 407 guns, 0 vehicles, Assault Value = 1739

Allied ground losses:
256 casualties reported
Squads: 9 destroyed, 16 disabled
Non Combat: 1 destroyed, 1 disabled
Engineers: 0 destroyed, 1 disabled

Assaulting units:
104th/A Division
104th/B Division
58th Infantry Regiment
39th Division
3rd Division
116th Division
60th Division
6th Division
19th Ind.Mixed Brigade
8th Division
36th Division
2nd Ind.Mixed Brigade
17th/A Division
4th Mortar Battalion
11th Army
1st Mortar Battalion
7th Medium Field Artillery Regiment
12th Medium Field Artillery Regiment
21st Mortar Battalion
20th Medium Field Artillery Regiment
23rd Army
2nd Ind. Mountain Gun Regiment
5th Medium Field Artillery Regiment
14th Medium Field Artillery Regiment
Botanko Hvy Gun Regiment
52nd Ind.Mtn.Gun Battalion
15th Ind.Medium Field Artillery Regiment
13th Army
51st Ind.Mtn.Gun Battalion
11th Ind.Hvy.Art Battalion
12th Ind.Hvy.Art Battalion

Defending units:
94th Chinese Corps
62nd Chinese Corps
1st Chinese Cavalry Corps
74th Chinese Corps
53rd Chinese Corps
44th Chinese Corps
46th Chinese Corps
10th Chinese Corps
18th Chinese Corps
87th Chinese Corps
8th Chinese Corps
79th Chinese Corps
4th Chinese Corps
73rd Chinese Corps
5th Chinese Cavalry Corps
26th Chinese Corps
7th War Area
19th Group Army
49th Chinese Corps
17th Chinese Base Force
9th War Area
20th Group Army
16th Group Army
6th Construction Regiment



Man sieht also, es gibt mitunter große Schwankungen im erzielten Ergebnis. Zwischen beiden Ergebnissen liegt ca. 1 Monat; die Stärke des Angreifers ist geringer, auch die Verteidiger sind schwächer. Der Schaden ist auch erheblich kleiner.
Sicherlich spielt Supply auch eine Rolle, ohne geht so gut wie nichts in dem Spiel. Alles was man tut verbraucht Supply, ob nun Fliegertraining oder Artilleriebeschuß.


Ich würde mal schätzen, ohne intensive Artillerievorbereitung wird man es schwerer haben, eine kompakte Feindstellung zu stürmen. Man verbraucht zwar Supply, spart aber dafür am Ende wertvolle Truppen/Ausrüstung

Zakalwe
01.10.14, 18:57
So eine Bombardement-Aktion macht nur Sinn, wenn man a) entsprechend viel Artillerie hat und b) lange genug auf sein Ziel einschlägt, um auch eine Wirkung zu erzielen.

Besonders bei befestigten Stellungen mit höherem Fort-Level kann es schon dauern, bis die Verteidiger beeindruckt werden. Ich durfte das besonders in China erleben, wo Japan unverschämt viel Geschütze aufbieten kann. In Verbindung mit Luftangriffen ist Artillerie aber ein gutes Mittel, einen Bodenangriff vorzubereiten und im Vorfeld die Verteidiger zu schwächen.



Beispiele für einen Großeinsatz

[FONT=Arial][SIZE=1]Ground combat at 77,50 (near Chihkiang)

Japanese Bombardment attack

Attacking force 127601 troops, 1448 guns, 436 vehicles, Assault Value = 3647

Defending force 109333 troops, 553 guns, 0 vehicles, Assault Value = 2791

Allied ground losses:
749 casualties reported
Squads: 103 destroyed, 4 disabled
Non Combat: 0 destroyed, 4 disabled
Engineers: 0 destroyed, 0 disabled


Man sieht also, es gibt mitunter große Schwankungen im erzielten Ergebnis. Zwischen beiden Ergebnissen liegt ca. 1 Monat; die Stärke des Angreifers ist geringer, auch die Verteidiger sind schwächer. Der Schaden ist auch erheblich kleiner.
Sicherlich spielt Supply auch eine Rolle, ohne geht so gut wie nichts in dem Spiel. Alles was man tut verbraucht Supply, ob nun Fliegertraining oder Artilleriebeschuß.


Ich würde mal schätzen, ohne intensive Artillerievorbereitung wird man es schwerer haben, eine kompakte Feindstellung zu stürmen. Man verbraucht zwar Supply, spart aber dafür am Ende wertvolle Truppen/Ausrüstung

Je weniger Soldaten sich in einem Hex drängen, desto weniger Verluste werden durch Ari und Massenbombardierungen verursacht. Drängen sich in einem Hex z.B. 200k Mann, kann ein Feuerüberfall schon mal 2000 Ausfälle verursachen, wenn er mächtig genug ist.

Wobei man sagen muß, dass man solche japanischen Artilleriestacks of Doom in China mit Hausregeln abstellen muß, sonst ist das ganze Spiel sinnlos. Wahrscheinlich hat der Spieler die ganze Kwangtungarmee bis aufs Blut ausgeschlachtet und alles nach China gerailt. Das ist völlig ahistorisch, die Kwangtung war ein Staat im Staate und hätte sicher nicht ihr ganzes Material aus der Hand gegeben. Davon mal abgesehen hätte man so oder so niemals die Grenze zu den Sowjets derart enblößt. Von der logistischen Unmöglichkeit 1500 Rohre Tag für Tag mitten im unzugänglichen China zu verlegen und dann ggf feuern zu lassen, einmal abgesehen.

Taurus
02.10.14, 00:48
Je weniger Soldaten sich in einem Hex drängen, desto weniger Verluste werden durch Ari und Massenbombardierungen verursacht. Drängen sich in einem Hex z.B. 200k Mann, kann ein Feuerüberfall schon mal 2000 Ausfälle verursachen, wenn er mächtig genug ist.

Wobei man sagen muß, dass man solche japanischen Artilleriestacks of Doom in China mit Hausregeln abstellen muß, sonst ist das ganze Spiel sinnlos. Wahrscheinlich hat der Spieler die ganze Kwangtungarmee bis aufs Blut ausgeschlachtet und alles nach China gerailt. Das ist völlig ahistorisch, die Kwangtung war ein Staat im Staate und hätte sicher nicht ihr ganzes Material aus der Hand gegeben. Davon mal abgesehen hätte man so oder so niemals die Grenze zu den Sowjets derart enblößt. Von der logistischen Unmöglichkeit 1500 Rohre Tag für Tag mitten im unzugänglichen China zu verlegen und dann ggf feuern zu lassen, einmal abgesehen.



Historisch oder nicht, zumindest ist das durch unsere Hausregeln nicht so ganz einfach gemacht worden. Man muß nämlich für eine (Länder)grenzüberschreitung die betreffende Einheit mit PP freikaufen (sofern sie reglementiert ist) und das gilt z.B. für die Kwantung-Armee ebenso wie für viele meiner indischen Truppen.
Spielintern existiert ja auch die bestimmte Untergrenze an Assault-Punkten der Kwantung-Armee, die gegenüber den Russen nicht unterschritten werden darf, weil sie sonst früher als historisch erlaubt ins Spiel eingreifen können.

seille
02.10.14, 11:12
Da schreibe ich auch mal schnell was dazu für den werten Zakalwe.
Also erstens habe ich mich KOMPLETT an die geltenden Regeln gehalten und alles ordnungsgemäß freigekauft.
Und zweitens habe ich dabei nur auf die chinesischen Truppenstärken reagiert. Die immens großen Stacks, die der werte Taurus in für ihn bestem
Terrain gebildet hat mußten ja irgendwie bekämpft werden. Und ich wollte China erobern, konnte da also keine kleinen Brötchen backen.
Sollte ich mal wieder ein Spiel starten wird es sowas von beiden Seiten nicht mehr geben, denn dann wird mit Stacking Limits gespielt !

Hohenlohe
02.10.14, 14:39
Wieviele PPs kostet es die Indischen Truppen oder die Kwantung Armee freizukaufen und die japanischen Homelandtruppen, denn so habe ich das gegen die KI gehandhabt, aber mein letztes Spiel ist mindestens 3 Jahre her. Daher weiss ich das nicht mehr genau. Ich habe mit den Homelandtruppen die Kwantungarmee teilweise ersetzt, um den Garnisonslevel zu halten. Aber sonst habe ich es wie der edle seille gemacht.
Aber werft dem edlen seille bitte keinen Betrug vor, denn, wenn er alles richtig gemachtt hat, dann hat er die Russen erst 1945 am Hals, nicht früher.

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

George Pickett
17.12.14, 14:25
Eine Fragen an die Experten in diesen Hallen:

Wir haben ein bisschen im PBEM-Modus reingeschnuppert, was auch funktioniert. Jedoch kann nur der Japaner das Replay der vorangegangenen Runde sehen, nicht der Alliierte. Was haben wir falsch gemacht???

Taurus
17.12.14, 16:29
Eine Fragen an die Experten in diesen Hallen:

Wir haben ein bisschen im PBEM-Modus reingeschnuppert, was auch funktioniert. Jedoch kann nur der Japaner das Replay der vorangegangenen Runde sehen, nicht der Alliierte. Was haben wir falsch gemacht???



Ich versuche mal, in verständlicher Form den Ablauf einer Runde wiederzugeben:

Zu Spielbeginn macht der Japaner seinen Zug, speichert und schickt den Speicherstand an den Allie

Der Allie macht seinen Zug, speichert und schickt den Speicherstand an den Japaner

Jetzt öffnet der Japaner den Zug, sieht sich also das Replay an (Das Replay wird extra gespeichert)

Japaner macht seinen Zug, speichert ihn und schickt Replayspeicherstand und Spielspeicherstand an den Allie

Der Allie öffnet das Replay, sieht die Spielrunde an. Danach öffnet er anschließend den Spielspeicherstand und macht seinen Zug. Nur den Spielspeicherstand schickt er wieder zum Japaner

Ab da wiederholt sich alles. Grundsätzlich kann man sagen, der Japaner schickt dem Allie 2 Speicherstände (Replay und Spielstand) und der Allie schickt nur den Spielstand zurück.



War anfangs auch etwas ungewohnt (da für mich das erste PBEM überhaupt), aber man gewöhnt sich schnell daran.

George Pickett
17.12.14, 16:57
Aaah...der Combat-Safe. Jetzt haben wir in ganz oben in der Save-Liste auch entdeckt :)

Habt Dank, werter Taurus. Macht wirklich Lust...