Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gary Grigsby’s War in the East: Fragen zum Spiel
Neuer Thread (ein eigenes Unterforum währe nicht schlecht ;) )
Hat schon jemand ein Luftlandemanöver durchgeführt?
Bei mir will das nicht so richtig klappen, denn das Handbuch schreibt nicht allzuviel dazu.
Falls es einer der werten Regenten schon hinbekommen haben sollte, so möge er sich hier mit einer kleinen Anleitung verewigen :)
Schorsch
Conduct an air transport mission to airdrop a regimental or brigade size airborne combat unit
from an air base unit to a target hex as follows:
Summary: Left click to select airborne unit on air base unit while in movement mode (F1),
switch to air transport mode (F9), Shift-left click on target hex to manually select air group
units to conduct airdrop of airborne combat unit.
Details: There is only one method to conduct the airdrop of an airborne combat unit. The
combat unit must begin the process in a hex stacked with a friendly air base unit. While in
movement mode (F1), select the combat unit to be transported for airdrop. Immediately select
air transport mode (F9). The air base unit stacked in the hex with the unit to be transported for
airdrop becomes the staging base and will be bordered in blue. Air base units with air group
units capable of participating in the air transport mission will be bordered in yellow. Next,
Shift-left click on the target hex. The ‘Pick Air Units for Mission’ window will display (5.4.29).
Select or deselect air group units as desired and select the ‘Launch’ button to conduct the
airdrop airborne combat unit mission. Note that the number of ‘Max Sorties’ must at least
equal the number of ‘Required Sorties’ for the air group units selected to conduct the mission
as displayed in the ‘Pick Air Units for Mission’ window. The computer does not account for
possible combat and operational losses when figuring the number of sorties required.
Ist eigentlich einfach. Aber die Brigade muss an einen Flughafen verlegt werden, sonst geht das nicht.
Danke ich hatte das auch so gemacht, nur müssen die Transporter eine gewisse Traglast (2000?) haben, welche ich nicht berücksichtigt hatte.
Guten Morgen,
nach dem ich mir WitE selbst zu Weihnachten geschenkt habe (ist zwar noch ein paar Tage hin aber wir wollen ja nicht kleinlich sein) und nach durcharbeitung des Handbuches (ganz schön stressig wenn man des Englischen nicht so mächtig ist und Onlineübersetzer meist nur mist ausspucken) hat sich da eine Frage ergeben über die ich mir schon die ganze Nacht den Kopf zerbreche!
Und zwar ist das folgende:
Bei Deliberate Attack kann man ja wohl noch Artillery Combat Units zuführen die 2 Hex entfernt sind!
Gehe ich richtig mit der Annahme das es sich dabei um Support Units handelt (zb 633rd Gun Battalion usw) und diese wohl meist einem HQ zugeordnet sind?
Und wenn diese Annahme korrekt ist, wie wähle ich die Mistdinger aus??? :???: :mad:
Ich hoffe da kann mir jemand helfen da ich langsam an mir zweifel (oder es liegt an der Uhrzeit)
Danke schonmal im Voraus
MFG
Artillerieeinheiten können Kampftruppen nicht direkt zugeteilt werden. Nur bei befestigten Zonen geht das. Aber sie können im Kampf durch HQ ( 5 Hexes Regel beachten) als Support den kämpfenden Einheiten unterstellt werden.
Bei Deliberate Attack kann man ja wohl noch Artillery Combat Units zuführen die 2 Hex entfernt sind!Das dürfte nur mit den russischen Artilleriedivisionen funktionieren. Hab ich aber noch noch getestet.
Das Ground Support Bombing manuell, bleibt ein Rätsel :
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2657864
Erstmal danke für die Antwort!
Was du sagst ist ja richtig, dass bezieht sich allerdings auf die "automatische" Zuführung von Support Units in Kämpfe!
Was ich meinte ist folgendes:
15.2.2. DELIBERATE ATTACK
Defined as “A type of offensive action characterized by pre-planned coordinated
employment of firepower and manoeuvre to close with and destroy or capture the
enemy,” deliberate attacks require the expenditure of sixteen MP’s by motorized
units and six MP’s by non-motorized units. Multiple stacks of combat units
can participate in a deliberate attack against an adjacent defending stack. Unlike a hasty
attack, support units can be committed from eligible headquarters units that have moved
during the current turn. In addition, Artillery combat units that have sufficient movement points
remaining may participate in a deliberate attack from two hexes away from the defending unit.
The artillery combat unit must be selected just as any unit would be selected to add into a
deliberate attack (5.3.1). If all units launching an attack are artillery combat units that are two
hexes from the target hex, then only artillery units from both sides can fire and no support,
reserve or air group units will be added into the battle for either side.
Game Play Note: The artillery combat units are not actually firing from
twenty miles away; the ability to add artillery combat units two hexes
from the battle is an abstraction representing the massing of artillery for
an intense pre-attack bombardment and the actual firing can take place at
ranges as low as 1000 yards.
Hoppala, da hab ich grad geschrieben als du ergänzt hast ;)
Das Ground Support Bombing manuell, bleibt ein Rätsel :
Scheint ein Bug zu sein, wie ich lese.
Das Zuführen von Supportunits durch HQ ist nicht optimal. 5 Tests mit dem gleichen Setup gefahren : 5 verschiedene Ergebnisse. Prima. Bis das Spiel richtig läuft, ist es Februar. :D Scheint mir 2 Monate zu früh auf dem Markt zu sein, was dem Spiel aber keinen Abstrich tut. Es ist ungemein fesselnd.
Da stimme ich zu, fesselnd ist es :prost:
Aber ich bekomme langsam das Gefühl das der gesamte Luftkampf ein großer Bug ist!!! :eek:
1. Bomber können nur eine!!!! Ground Bombard Mission pro Turn Fliegen!!! :mad:
2. Komischerweise können diese Bomber aber gleichzeitig ne Menge Airfield Attack Missionen fliegen!!! :???:
3. Und wenn die Bomber Airfield Attack dann auch net mehr fliegen können ist nicht ganz klar warum!
Da gibt es Bomber mit 100% geflogener Entfernung, da ist es klar!
Aber dann gibts Bomber mit nur 23% und die wollen plötzlich auch net mehr, da ist es wieder unklar! :rolleyes:
Also alles etwas verwirrend derzeit!
Außerdem ist mir nen Anzeigefehler aufgefallen, hat den noch jemand?
Und zwar: mehrere Einheiten per Shift auswählen (so das nur die kleinen Einheitenanzeigen rechts stehen) und dann mal versuchen mit rechtsklick die Detailinformationen zu öffnen!
Bei mir sind die Einheiten alle eine nach oben verschoben sprich: klick ich die erste in der Liste an öffnet sich das Fenster der zweiten usw und an die erste kommt man gar net ran!
Zu deinen Erfahrungen mit den Support Einheiten:
Ich glaube das liegt an den unterschiedlichen "Würfelergebnissen" pro Runde! Wenn ich das Handbuch richtig interpretiert habe wird doch immer nen Test (ich glaube Leader Initiative) gemacht???
Und zwar: mehrere Einheiten per Shift auswählen (so das nur die kleinen Einheitenanzeigen rechts stehen) und dann mal versuchen mit rechtsklick die Detailinformationen zu öffnen!
Bei mir sind die Einheiten alle eine nach oben verschoben sprich: klick ich die erste in der Liste an öffnet sich das Fenster der zweiten usw und an die erste kommt man gar net ran!
Ist ein Bug. Öffnet sich dieses Fenster bei jedem so langsam ? Ich schlaf da ja ein, wenn die Einheiten sich positionieren.
Da stimme ich zu, fesselnd ist es :prost:
Aber ich bekomme langsam das Gefühl das der gesamte Luftkampf ein großer Bug ist!!! :eek:
1. Bomber können nur eine!!!! Ground Bombard Mission pro Turn Fliegen!!! :mad:
2. Komischerweise können diese Bomber aber gleichzeitig ne Menge Airfield Attack Missionen fliegen!!! :???:
Also meine schaffen mehrere Missionen...
air Doktrin nicht so hoch einstellen
dann gehen auch mehrere Angriffe:smoke:
frage habt ihr auch abstürze beim Logistik fenster
air Doktrin nicht so hoch einstellen
dann gehen auch mehrere Angriffe:smoke:
frage habt ihr auch abstürze beim Logistik fenster
Nein hab nur manchmal einen kleinen Grafikbug wenn ich eine Einheit markiert habe, minimiere und dann vollbild mache ist die rechte Infoleiste in der Mitte. Aber nur ab und zu
Dieselben Bomber Units oder machst du mehrere Ground Attacks mit verschiedenen Bomber Units?
Also gerade nochmal getestet:
Jedes Bomber Unit kann pro Turn nur entweder 1 Ground Attack oder 1 City Attack ausführen, danach taucht es nicht mehr in der Auswahlliste auf!
Wenn man allerdings dann Airfield Attack fliegt sind alle wieder verfügbar und können bis zu 100% mitbomben!
Bei Ground Support wohl ebenfalls, auch wenn man da keine direkte Übersicht über die beteiligten Units erhält!
Kurioserweise scheint es auszureichen 1 Geschwaderteil (zb Stab/KG 1) auf Ground Attack zu schicken damit der Rest vom Geschwader ebenfalls nicht mehr dafür ausgewählt werden kann!
Das Ground Support Bombing manuell, bleibt ein Rätsel :
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2657864
Des Rätsels Lösung könnte sein, dass dieser Bereich bei der Entwicklung nach hinten verlegt wurde, aber 2by3 das Release nicht noch weitere 6-12 Monate zurückstellen wollte. Wenn einer Luftkampf modellieren kann, dann ist es Grigsby und wenn dabei so etwas herauskommt, dann hat es offensichtlich an Ressourcen oder eben an Interesse gefehlt.
Einer meiner ersten Fragen zu dem Thema ging dahin, ob die Bombardierung von Städten dazu geeignet wäre, die Produktion des Gegners zu beeinträchtigen und daraufhin wurde mir seitens der Tester mitgeteilt, dass die Auswirkungen eher marginal seien. Mit anderen Worten: ein strategisches Modell existiert nicht. Ähnlich unausgegoren sind Recon Missions. Hier teilt die AI grundsätzlich Fighter zu, die sinnlos Mileage verbrauchen, weil Aufklärer ohnehin nicht abgeschossen werden.
So wie ich es sehe, erfüllen Bombardements momentan lediglich einen Zweck. Im ersten Zug die hohe Verlustrate der Sowjets zu simulieren und für die Achse ein paar Siegpunkte zu generieren. Um mal die Auswirkungen im Hinblick auf Fatigue zu untersuchen, müsste man wohl in einem H2H Szenario ein paar Runden gezielt eine Einheit bombardieren, aber das wäre eigentlich Aufgabe der Betatester gewesen. ComradeP räumt ja auch ganz offen ein, dass der derzeitige Zustand noch Raum für Verbesserungen bietet.
Ich würde es sogar noch härter formulieren: Das gesamte Modell ist verkorkst. Was umso schwerer wiegt, weil Grigsby gerade in diesem Bereich viel Erfahrung aus der Vergangenheit mitbringt und ihm hätte klar sein müssen, dass seine Klientel WitE nicht nur an WiR, sondern auch an BtR und WitP messen wird. Wenn ich ein Review schreiben würde, dann wären für den Luftkampf 10% Abschlag fällig und damit würde dieser Titel im momentanen Zustand maximal 80% erreichen.
Kein Grafikbug bisher aufgefallen!
Hab Percent Required to Fly auf 0 stehen und trotzdem können DIESELBEN Bomber Units keine 2 Ground Attacks fliegen ^^
Ich muss allerdings sagen das Ground Attack bisher bei mir keine großen Auswirkungen zeigt (100 Bomber auf ARM mit 40 Men, 2 Guns, 8 AFV Lost)
Ist auch nicht so das gelbe vom Ei
Oha, laut Handbuch ist das mit den Fliegern kein Bug sondern ein "Feature" ^^
Warning! Frustration awaits you if you do not keep Air Mission
limits in mind as you carry out your air campaign. If the proper
sequence is not followed, air group units will not be available
to fly the missions you desire. To recap, some missions can only
be flown as the first mission of the turn. The Missions where air
group units are limited to flying them only as the first mission
of the turn (no miles yet flown):
• Bomb Ground Unit (day or night)
• Bomb City (day or night)
• Bomb Airfield (night)
• Air Transport (night)
• Air Transport (day) - for non-transport aircraft, i.e. level
bombers
• Air Transfer
Warning! Frustration awaits you if you do not keep Air Mission
limits in mind as you carry out your air campaign. If the proper
sequence is not followed, air group units will not be available
to fly the missions you desire. To recap, some missions can only
be flown as the first mission of the turn. The Missions where air
group units are limited to flying them only as the first mission
of the turn (no miles yet flown):
• Bomb Ground Unit (day or night)
• Bomb City (day or night)
• Bomb Airfield (night)
• Air Transport (night)
• Air Transport (day) - for non-transport aircraft, i.e. level
bombers
• Air Transfer
Wie soll ich den die Bereitschaft von eingegrabenen Truppen Level 4 senken ? Wenn denn, dann durch rollende Luftangriffe. Vielleicht lässt sich über die Reserve Funktion da was steuern. Muss man testen. Auf jeden Fall ist das Unsinn. Die Stukageschwader flogen mehrere Einsätze am Tage.
Sonst wären grosse Panzermassen immer wieder durchgebrochen.
Zumal ein Spielzug auch eine Woche darstellt. Da müsste man doch einen ganzen Sack von Missionen fliegen können, undahängig ob es der Beginn oder das Ende des Zuges ist.
Also folgender Trick geht. Einige Einheiten auf Nachteinsatz stellen. Bomberangriffe auf Einheit fliegen. Dann die umgestellten Einheiten wieder auf Tageinsatz stellen und die Einheiten fliegen einen zweiten Bombenangriff.
Ist aber viel zu aufwendig
Also ich glaube das mit dem auf Nachtmission umstellen kann man sich sparen den dadurch fliegen doch nicht die selben Einheiten 2 Einsätze oder täusche ich mich da?
Soweit ich das bisher nachvollziehen konnte, kann im moment jedes Bombergeschwader (LB sowie TacB) einen Ground Attack oder City Attack pro Turn ausführen und dann nur noch Combat Support sowie Airfield Attack!
Aber Vorsicht: Nutzt man eine Stabseinheit (zb Stab/KG1) zum Ground Attack/City Attack sind danach auch die restlichen Einheiten des Geschwaders nicht mehr in der Lage diese Angriffe auszuführen, selbst wenn sie nicht daran teilgenommen haben!
Beispiel: Ground Attack mit Stab/KG1 only (natürlich nicht besonders sinnvoll da nur 1 Flugzeug)
Jedenfalls sind dann II.KG1 sowie III.KG1 ebenfalls nicht mehr in der Lage Ground Attack/City Attack zu fliegen
Verwirrend :rolleyes:
Also ich glaube das mit dem auf Nachtmission umstellen kann man sich sparen den dadurch fliegen doch nicht die selben Einheiten 2 Einsätze oder täusche ich mich da?
Nein, aber man kann mehrere Bomberangriffe mit der Luftwaffe fliegen.
Na das geht auch ohne Tag/Nacht-Wechsel, solange man zumindest immer unterschiedliche Einheiten dafür nutz! (und solange man es nicht der AI überlässt) :prost:
Ähnlich unausgegoren sind Recon Missions. Hier teilt die AI grundsätzlich Fighter zu, die sinnlos Mileage verbrauchen, weil Aufklärer ohnehin nicht abgeschossen werden.
das ist Nett
Here's some test info from my latest turn.
90 Recon missions flown.
I was surprised by the results!
24 escorting fighters were lost! The surprising thing for me was that 90% of them were from AA (like on the attached).
6 Recon were lost. 4 of these shot down by Soviets.
As an FYI in return 9 Soviet fighters were shot down.
IMO this heavy loss of fighters from AA is not right. Escorting fighters should be patrolling up high not flying around waiting to get shot down by AA whilst the recon does it's job.
Hope it helps......
_________________________
quote:
24 escorting fighters were lost! The surprising thing for me was that 90% of them were from AA (like on the attached). We are currently testing a hot fix that reduces fighter losses to flak quite significantly - I can't tell you the actual number as we are still tweaking.
Auwei :eek:
Das konnte ich bisher noch nicht beobachten, kann aber daran liegen das ich grundsätzlich keine Fighter zu Recon mitschicke
Und die Verluste von Eskorten bei anderen Missionen (Ground, Airfield etc) hielten sich bisher auch in Grenzen (ca. 10 in etwa 50 Angriffen)
Allerdings konnte ich feststellen das Recon doch abgeschossen werden können, zum glück aber nur seeeeehr selten
SPORTPAPST
20.12.10, 23:10
Weiß jemand, wie man Einheiten wieder zusammenfügt ?
Immer wenn ich Merge Unit befehle, erscheint eine kleines Textfenster, das es in diesem Hex nicht geht...
Ich würde es sogar noch härter formulieren: Das gesamte Modell ist verkorkst. Was umso schwerer wiegt, weil Grigsby gerade in diesem Bereich viel Erfahrung aus der Vergangenheit mitbringt und ihm hätte klar sein müssen, dass seine Klientel WitE nicht nur an WiR, sondern auch an BtR und WitP messen wird. Wenn ich ein Review schreiben würde, dann wären für den Luftkampf 10% Abschlag fällig und damit würde dieser Titel im momentanen Zustand maximal 80% erreichen.
Ganz so harsch würde ich das nicht sehen wollen. Es wurde schon während der Entwicklung häufig darauf verwiesen, daß WitE bezüglich des Luftkriegs nicht mit BtR oder WitP vergleichbar sein werde. Auf die abstraktere Handhabung des Luftkriegs mußte man also gefaßt sein. Das heißt natürlich nicht, daß es in diesem Punkt nichts durch künftige Updates zu verbessern gäbe. - In unserem Review wird es jedenfalls keine zehn Prozent Abzug geben...:D;)
Weiß jemand, wie man Einheiten wieder zusammenfügt ?
Immer wenn ich Merge Unit befehle, erscheint eine kleines Textfenster, das es in diesem Hex nicht geht...
welche seite /einheit und das aktuelle datum?
@ Sportpapst
Merge ist dafür auch der falsche Befehl, damit wird die Einheit aufgelöst und ihre Elemente einer Einheit gleichen Typs im selben Hex übergeben! Funktioniert aber nur unter bestimmten Bedinungen, diese werden im Handbuch erläutert!
Für Axis:
Um eine in ihre Subelemente aufgegliederte Einheit wieder zusammenzusetzen müssen alle im selben Hex sein und über mindestens 1 MP verfügen (glaub ich)!
Unter Map Information gibt es dann den Button "Build-up/Breakdown Units" oder Hotkey b!
Für die Sovjets ist es der selbe Button aber die Vorraussetzungen (Axis Breakdown in Regimenter, Sovjets in Divisionen/Brigaden) sind etwas anders.
Sovjetische Einheiten können in Corps (Rifle und Cavalry aus Divisionen, Tank and Mech aus Brigaden) zusammengefasst werden, aber für die genauen Bedingungen müsstest du mal im Handbuch nachschauen!
@ Mortimer
Naja, eine Luftwaffe die im Prinzip zu nichts anderem als Supply Transport und Airfield Attack zu gebrauchen ist, kann nun wirklich nicht das Ziel der Entwickler gewesen sein!
Eine Ground Attack/City Attack Mission pro Fliegereinheit in einer Woche ist doch ein bisschen knapp bemessen vorallem da Ground Attack´s nicht wirklich große Verluste verursachen (Beispiel: 70 Stuka auf ARM in Clear terrain: 50 Men, 2 Guns, 8 AFV´s)!
Die größten Verluste waren bei mir bisher: 100 LB auf INF in Clear mit: 120 Men, 14 Guns, 2 AFV´s!
Ich hatte bisher noch keinen wirklich erwähnenswerten Kessel zustande gebracht.
Um die Paar sich zurückziehenden Einheiten am Anfang in einem Kessel zu vernichten, müsste ich in den Ersten Runden zuviel Zeit verschwenden, die ich lieber in die Vormarschgeschwindigkeit investiere.
Der Kessel entfaltet seine Wirkung ja erst eine Runde später. D.h. in der Runde, in der ich den Kessel schliesse, werden die Angegriffenen Counter selten zerstört.
Meisstens werden sie nur "Routet" und beamen sich in die Etappe.
Diese Einheiten müssen dann erst wieder aufgefüllt werden, denn sie sind komplett leer. Solange sie den "Routet"-Status haben, beamen sie sich bei Feindkontakt (angrenzendes HEX) sofort weg.
Hab das mal aufgegriffen. Selbst Einheiten die im Routed Modus sind , "durchbrechen" jeden Kessel ? Wird auch im Matrixgames Forum als unrealistisch diskutiert.
Eine Ground Attack/City Attack Mission pro Fliegereinheit in einer Woche ist doch ein bisschen knapp bemessen vorallem da Ground Attack´s nicht wirklich große Verluste verursachen (Beispiel: 70 Stuka auf ARM in Clear terrain: 50 Men, 2 Guns, 8 AFV´s)!
Darum geht´s nicht. In WIR konnte ich diese Ground Attacks nutzen, um den Bereitschaftsgrad und Moral der Einheiten zu senken. Das soll rollende Angriffe simulieren.
das mit den Routet Einheiten ist nicht gut gelöst die springen einen aus ein Kessel
bei WIR/SF ging das in ein turn Kesseln & liquidieren
man muss schon ein turn mehr einkalkulieren um den Kessel zu liquidieren
um die einreihten zum surrender zu bringen !
wann und wie kommen die Einheiten wieder bei shatter/surrender ?
:smoke:
FYI, just a few days ago Gary talked about having some variable automatic adjustment of air support flown based on estimated odds. Would take some work, but a system that lowers aircraft as the odds increase (or are past a certain level) is something he's considering adding.
Geht doch. :D
SPORTPAPST
21.12.10, 14:46
Vergesst mit nicht die Einheiten die im Bahntransport unterwegs sind, wenn man alle Bahngleise unterbricht, können die auch nirgens wohin und sind im Prinzip auch gekesselt, nur schein diese Züge wahre Teleporter zusein.
Ganz so ist es sicher nicht. Man darf auch nicht die Massenangriffe der Rotarmisten vergessen, die in Kesseln stecken. Flüchtende Einheiten konnten sich sicherlich an Schwerpunkten kompanieweise durchschlagen. Die Verluste sind auch recht hoch, siehe auch schwere Waffen.
Ich habe mir heute nacht WITE ebenfalls zugelegt, da mich das Christkindl mit einem kleinen Lotteriegewinn bedacht hat...
Jetzt warte ich nur noch auf meinen Packerlboten...*freu*
herzliche grüsse allerseits
Hohenlohe, der ein Gary-Grigsby-Fan ist...:smoke:
kann Mann als axis player Korps oder Armee HQ bauen ?
wie und wo?:???:
:smoke:
Nein, das können nur die Russen.
danke Monty
bei meinen Feldzug hat sich die Heeres Gruppe Süd nicht geteilt !
hab um Rostow alle hex!:???:
:smoke:
Der Ground Attack Modus ist ein Witz. Dreihundert Stukas vernichten 1941 bei einer voll ausgestatteten Tankdivision genau 2 ( ! )Tanks und 2 Kompanien Inf. Das einige Tankdivisionen erst in der Entfaltung bzw. noch auf der Eisenbahn verlastet waren, findet keinerlei Berücksichtigung !
SPORTPAPST
25.12.10, 19:40
Der Ground Attack Modus ist ein Witz. Dreihundert Stukas vernichten 1941 bei einer voll ausgestatteten Tankdivision genau 2 ( ! )Tanks und 2 Kompanien Inf. Das einige Tankdivisionen erst in der Entfaltung bzw. noch auf der Eisenbahn verlastet waren, findet keinerlei Berücksichtigung !
Genau Ground Attacks lohnen sich im Grunde nie ....
Hat einer den Unterschied von Air bases und Air units verstanden ?
Edit ... erledigt.
Ich habe eine Frage zur Aufklärung: Selbst bei einem Aufklärungswert von 10 sehe ich bei Feindeinheiten nicht einmal eine ungefähre Angabe der Mannstärke. Ich meine aber im Handbuch gelesen zu haben, daß das angezeigt werden kann - oder täusche ich mich da?
So weit ich das verstanden habe, nur bei ausgeschaltetem FOW!
So weit ich das verstanden habe, nur bei ausgeschaltetem FOW!
Sieht so aus. Offenbar habe ich "unit size" als Mannstärke fehlinterpretiert. Bei einem hohen Aufklärungswert sollte es meiner Meinung nach zudem möglich sein, eine grobe Information über die Ausrüstung feindlicher Einheiten zu erhalten. Vor allem nach Feindkontakt im Gefecht müßte man zumindest wissen, ob z.B. T-34 dabei sind oder nicht...
Gibt es die Möglichkeit, das Handbuch als pdf irgendwo runterzuladen?
In Auszügen für einen Eindruck: http://www.matrixgames.com/products/372/downloads/
Weiß jemand, ob ich irgendwo eine Equipmentliste habe? Speziell möchte ich die Anzahl von jedem Panzertyp und Flugzeug wissen, die derzeit im Einsatz sind. Die Poolzahlen, Baumengen und die Gesamtsummen sieht man ja, aber wieviel Panzer IVG habe ich aktuell noch?
@Odo
Das ist ein wenig versteckt :-)
gehe zur Produktion. Suche den Waffentyp und drücke auf Units. Dann erscheint der Commander Report und die Anzahl des gesuchten Waffensystems erscheint in Rot in der Registerkarte Units. Zähle den Pool dazu und Ihr habt die Anzahl.
edit : geht auch anders. Im Commander Report : Registerkarte HQ wählen. Dann OKW und AFV. Dann kann man die einzeln Tanks sehen.
Ah vielen Dank werter Monty. Die Anzeige 'Formation inventory kannte ich noch gar nicht :-)
Irgendwie scheinen da aber noch die Support units zu fehlen. Zumindest sehe ich meine Stug's und Tiger nicht...
Irgendwie scheinen da aber noch die Support units zu fehlen. Zumindest sehe ich meine Stug's und Tiger nicht...
Nein, die Anzeige zeigt beim Aufruf eines Korps HQ auch die Ausrüstung der Supporteinheiten an. Einmal die, die direkt einem HQ unterstellt sind und auch die, die einer Division unterstehen.
mmh, also irgendwie bin ich zu blöd. Sobald ich eine Supporteinheit einer Div zugeordnet, sehe ich diese nicht mehr in der Übersicht vom OKH oder anderer HQ Formation Inventory.
mmh, also irgendwie bin ich zu blöd. Sobald ich eine Supporteinheit einer Div zugeordnet, sehe ich diese nicht mehr in der Übersicht vom OKH oder anderer HQ Formation Inventory.
glaube ich nicht
einfach hq / O.K.H / afv / zb .assault gun / stug IIIb / units subordinatet to O.K.H drücken und man sieht auch die Divisionen mit Supporteinheiten :smoke:
Jo dann lande ich im Unit-Menu vom CR , das ist genauso, wenn ich über den Produktionsbildschirm gehe, dann sehe ich auch wieviel von jeder Einheit eingesetzt wird. Leider fehlen in der Gesamtübersicht im Formations inventory für das OKH die in den support units enthaltenen AVF's. Ich hätte gern eine schnell zugängliche Übersicht der aktuell eingesetzten AFV's, bei den Flugzeugen funktioniert die Anzeige aber super.
Vielen Dank.
Ich habe bei der 41er Kampagne das schon von jemand anderen beschriebene Problem, das eine meiner Eisenbahnumnageleinheiten einfach nichts mehr Umnageln kann. Auch im nächsten Spielzug ändert sich daran nichts.
Das Studium des Handbuchs erklärt mir dieses Problem auch nicht richtig, zumindestens verstehe ich es nicht.
Kann mir jemand erklären was da passiert ist und wie man das vermeiden kann?
dito, ich habe genau das gleiche Problem. Mmh, habt Ihr die Städte direkt nach der Eroberung mit den notwendigen Garnisonen belegt ? Das ist das einzigste was mir dazu eingefallen ist.
Mmh, habt Ihr die Städte direkt nach der Eroberung mit den notwendigen Garnisonen belegt ? Das ist das einzigste was mir dazu eingefallen ist
Nein, im Baltikum habe ich das nicht gemacht. Laut Handbuch soll es ja im Baltikum bis 12/41 keine Partisanen geben. Wobei ich vermute die meinen Partisanen die sich aus der Bevölkerung bilden. Es können sich ja irgendwie noch Partisanen aus abgeschnittenen Truppen bilden.
Die Eisenbahneinheit befand sich etwas östlich von Vilnius. Nördlich von Vilnius gab es eine versteckte Partisaneneinheit.
Ich habe dann herumprobiert und nichts hat gehölfen. Vilnius mit einer Sicherungsdivison besetzt, die versteckte Partisaneneinheit vertrieben, 2 Spielzüge abgewartet. Ich könnte machen was ich wollte, die Einheit könnte östlich von Vilnius die Eisenbahn nicht weiterbauen. Ich habe sie dann weiter im Norden eine Bahnstrecke nach osten ausbauen lassen.
Nein, im Baltikum habe ich das nicht gemacht. Laut Handbuch soll es ja im Baltikum bis 12/41 keine Partisanen geben. Wobei ich vermute die meinen Partisanen die sich aus der Bevölkerung bilden. Es können sich ja irgendwie noch Partisanen aus abgeschnittenen Truppen bilden.
Wenn dem so wäre, warum tauchen dann im RTL Szenario Partisanen auf ?
Die Eisenbahneinheit befand sich etwas östlich von Vilnius. Nördlich von Vilnius gab es eine versteckte Partisaneneinheit.
Ich habe dann herumprobiert und nichts hat gehölfen. Vilnius mit einer Sicherungsdivison besetzt, die versteckte Partisaneneinheit vertrieben, 2 Spielzüge abgewartet
Das bringt nach meinen Erfahrungen nichts. Wenn das Umnageln stockt,
sofort eine andere Eisenbahnstrecke an gehen. Ich kann nur raten auch in den kleinen Szenarien Garnisonen anzulegen, dann ist man vor solchen Dingen sicher.
Wenn dem so wäre, warum tauchen dann im RTL Szenario Partisanen auf ?
War bei mir aber nicht so. Zumindest habe ich als Deutscher keine gesehen und auch keine Aktivität festgestellt. Allerdings besetze ich aus Prinzip die größeren Orte mit einem Regiment Sicherungskräfte, wobei damit die 100%-Forderung bei den Garnisonen meist nicht erfüllt wird. - Ich meine auch, daß in Krupinskis AAR keine Partisanen vorgekommen sind...
Wenn ich morgen daran denke, poste ich einen Screen meines Leningrad Pbem´s. Dort gibt´s Partisanen., zumindest werden sie mit Icons dort angezeigt.
Wenn ich morgen daran denke, poste ich einen Screen meines Leningrad Pbem´s. Dort gibt´s Partisanen., zumindest werden sie mit Icons dort angezeigt.
Das führt mich zu einer Frage: Haben Partisanen eine Art "Versteckt-Bonus", d.h. werden sie nur bemerkt, wenn sie eine Aktion durchführen? - Werter Monty, mir war nämlich aufgefallen, daß Ihr in Road to Kiev meine Partisanen, die schon ab dem zweiten Zug hinter Euren Linien aufgetaucht sind, bis zum Schluß ignoriert habt. Allerdings waren diese Einheiten auch am Ende der Partie noch fast "leer" und konnten von mir nicht bewegt werden...
Ich habe nochmal im Handbuch (S.240) nachgeschaut, dort steht bis zum 01.12.1941 greifen im Baltikum Partisanen keine Bahnlinien an.
Als Deutscher kann man nur aktive Partisanen auf der Karte sehen. Inaktive kann nur der Russe sehen.
Seltsamer weise werden mir als Deutscher ab die inaktiven Partisanen angezeigt wenn ich mit der Maus über ein entspechendes Hexefeld gehe.
Ich habe nochmal im Handbuch (S.240) nachgeschaut, dort steht bis zum 01.12.1941 greifen im Baltikum Partisanen keine Bahnlinien an.
Als Deutscher kann man nur aktive Partisanen auf der Karte sehen. Inaktive kann nur der Russe sehen.
Seltsamer weise werden mir als Deutscher ab die inaktiven Partisanen angezeigt wenn ich mit der Maus über ein entsprechendes Hexfeld gehe. das mag ja sein, dass sie keine Bahnlinien angreifen, aber sie scheinen das Konvertieren der Bahnlinien zu stören. Das sind wohl zwei paar Dinge. Aber nochmal, ich glaube eher daran, dass Hexfelder, die nahe einer nicht garnisionierten Stadt stehen, Probleme bei den Bahnlinien machen. Wenn einer mal ein altes Save hätte, könnte man das mal testen, in dem man eine Stadt mit einer Garnison belegt und mal nicht.
Edit: habe jetzt noch ne andere Theorie. Das Konvertieren der Bahnlinien kann doch nur funktionieren, wenn die Zone of Control (ZOC) AXIS ist. Ich nehme an, dass die Partisaneneinheiten, auch eine ZOC haben. Wenn die deutsche Bahneinheit an der Partisaneneinheit vorbei ist, gerät ein Bahnhex wieder in einen feindlichen ZOC und es wird nichts umgenagelt. Ich halte das für einen Bug.
Ich habe da ein Problem mit dem konvertieren/reparieren der Schienen.
Grüner Punkt bedeutet ja dass alles ok ist. Aber was bedeutet der grüne Punkt mit den 3 Punkten?
Ich vermutete, dass da Partisanen waren und habe alles durchkämmt, aber ohne Erfolg.
Wie kann ich jetzt diese Schienen wieder reparieren??
http://i622.photobucket.com/albums/tt305/Oehmbo/RailDamage.jpg
Mit einer FDB Einheit funktioniert es leider nicht.
Weiss jemand Rat?
Hallo,
Das bedeutet das die Schienenvervindung unterbrochen ist. Vermutlich an den orangen Punkte. Versuch mal dort die Reparatur
Hallo,
Das bedeutet das die Schienenvervindung unterbrochen ist. Vermutlich an den orangen Punkte. Versuch mal dort die Reparatur
Oh ich Dummpatz!
Klar ist es das!!! Ich habe schlichtweg vergessen 1 Hex zu reparieren!!
Und damit beschäftige ich mich schon etliche Stunden!
Danke!!!!!!!
Klar ist es das!!! Ich habe schlichtweg vergessen 1 Hex zu reparieren!!
Und damit beschäftige ich mich schon etliche Stunden!
Danke!!!!!!!
Ist mir witzigerweise an der gleichen Stelle auch passiert. Wenn das Streckennetz unübersichtlich ist, schaue ich seither immer auf die Hexfeld-Info, da sieht man anhand der Richtungsangaben zweifelsfrei, wie das aktuelle Hex mit den umliegenden Hexfeldern verbunden ist...
Als großer Fan von dem Vorgänger "War in Russia" möchte ich nachfragen, in wie weit die ganzen Bugs nun beseitigt wurden und man das Spiel nun in aller Ruhe erwerben und starten kann ohne die Kampagne in ein paar Monaten dann abbrechen zu müssen, weil ein neues Update das ganze Spiel zum Neustart zwingt.
Ich habe gesehen, es gab Updates (Suport ist ja wie immer vorbildlich) aber es gibt auch bei Matrix keine AARs, (ich habe zumindest keine gesehen), die irgendwo im Sommer 42 angekommen sind.
Ist das Spiel schon so ausbalanciert, dass man die große Kampagne sinnvoll starten und spielen kann?
Als großer Fan von dem Vorgänger "War in Russia" möchte ich nachfragen, in wie weit die ganzen Bugs nun beseitigt wurden und man das Spiel nun in aller Ruhe erwerben und starten kann ohne die Kampagne in ein paar Monaten dann abbrechen zu müssen, weil ein neues Update das ganze Spiel zum Neustart zwingt.
Ich habe gesehen, es gab Updates (Suport ist ja wie immer vorbildlich) aber es gibt auch bei Matrix keine AARs, (ich habe zumindest keine gesehen), die irgendwo im Sommer 42 angekommen sind.
Ist das Spiel schon so ausbalanciert, dass man die große Kampagne sinnvoll starten und spielen kann?
Werter Esslingen, ich habe bisher an der großen Kampagne nur geschnuppert, aber soviel ich weiß, gibt es ein Problem mit dem Winter 41, der für die deutsche Seite allzu harsch ausfällt. Derzeit ist der Patch 1.04 in Entwicklung, der in diesem Punkte einige Änderungen bringen wird. Im Laufe des April soll es wohl eine Beta-Version dieses Updates geben.
Ich habe allerdings eine ganze Reihe der "kleineren" Szenarien gespielt und muss sagen, dass WitE extrem faszinierend und suchterzeugend ist. Meine Empfehlung daher: Kaufen! Viele Probleme sind mit den bisherigen massiven Updates bereits behoben worden...
Werter Mortimer,
dass war genau die Antwort, die ich gesucht habe!
Vielen Dank!!
Ich habe von den Winter 41 Problemen gehört und gelesen.
Ich werde noch ein kleines Weilchen warten, bis ich mir das Spiel zulege, da wenn mich dann einmal die Sucht gepackt habe, dann möchte ich auch den Winter 41 vernünftig spielen können ..... sonst ärgert es mich...
...also harre ich noch ein Weilchen und spiele weiter WitP AE .... aber ich komme wieder .. keine Frage ;)
Aus meiner Sicht gibt es neben dem winter 41 noch ein weiteres Problem.
Die KI ist zum teil extrem schwach.
Wenn man als Deutscher die ersten 3-4 Wochen gut spielt kommt die KI mit der Situation nicht zurecht, sie versucht mit den wenigen Truppen die sie hat eine durchgehende Frontlinie zu besetzen und wirft einem jeden Bäcker sofort entgegen. Diese Truppen kann man dann als Deutscher locker mit Angriffen aus der Bewegung wegfegen. Die KI müsste stattdessen die Verteidigung weiter nach Osten verlegen und die Nachschubprobleme der Deuschen besser ausnutzen.
Desweiteren evakuirt die KI die Fabriken schlecht. Ich konnte viele Städte einschließlich der Fabriken erobern, darunter zB Leningrad und Charkow.
Wenn man als Russe spielt agiert die deutsche KI viel zu zaghaft, was es einem ermöglicht eine tiefgestaffelte und eingegrabene Verteidigung aufzubauen. Wenn so eine Verteidigung aber erstmal aufgebaut ist, dann kommt die KI nicht mehr zum Kesseln und der Deutsche hat schon im September den Krieg verloren. Ich habe es geschaft als Russe bis ende November 41 nur 2,5 Millionen Mann zu verlieren, darunter gerade mal 550k Gefangene. Bei den derzeitigen Regeln für den Winter 41 könnte ich die Wehrmacht in den 3 Wintermonaten entscheidend schlagen. Werde den Spielstand aber nicht mehr weiter spielen.
.......
Ich werde noch ein kleines Weilchen warten, bis ich mir das Spiel zulege, da wenn mich dann einmal die Sucht gepackt habe, dann möchte ich auch den Winter 41 vernünftig spielen können ..... sonst ärgert es mich...
...also harre ich noch ein Weilchen und spiele weiter WitP AE .... aber ich komme wieder .. keine Frage ;)
Warten braucht Ihr eigentlich gar nicht:
Habe die Kampagne jetzt (20 Dezember 1941) abgebrochen, da ich in 3 Wochen Winter doppelt soviele Verluste hatte, wie in den Monaten davor.
Jetzt mache ich mit den kleinen Szenarien weiter, da man dadurch seine 'Spieltechnik' enorm verbessern kann. Und wenn ich die durchhabe, ist der Patch garantiert auch da!
Aber WitP:AE ist natürlich auch ok!;)
ImADinosaur
01.04.11, 14:29
Im Sommer erscheint eine deutsche Fassung als DVD-Version. Vertrieb ist wohl dtp, Erscheinungsdatum je nachdem wo man schaut 10. oder 11. Juni.
Der Preis bei den Onlineversandhäusern, die das Spiel bereits auflisten, liegt zwischen 40 und 50 Euro.
Vorausgesetzt die englischen Patches sind mit dieser Version kompatibel bzw. die deutschen Varianten werden zeitnah nachgereicht, kann es sich also durchaus lohnen noch etwas zu warten.
meine Version 1.6 ist jetzt schon mit hochdeutschen Text mit plattdeutscher Sprachausgabe saugeil
:smoke:
Also, ich habe gerade gesehen, dass 1.4 draussen ist. Und die größte Überraschung, manuelles Upgraden von Heereswaffen. :)
Also, ich habe gerade gesehen, dass 1.4 draussen ist. Und die größte Überraschung, manuelles Upgraden von Heereswaffen. :)
Und wo gibt es den? Im 'Members-Bereich' habe ich nichts gefunden?
Wieso hier ist er doch : Update 1.4 WITE
(http://www.aprilscherze.net/)
Aaaaaaaaaargh.........und das MIR!!!!!!!!!!!!!!!!.........ausgerechnet MIR!!!!!!!!!!
Seid Jahren (evtl. sogar Jahrzehnte) hat das keiner mehr geschafft!!!
Gratulation, werter Monty......echt gut......echt gut!!
Wieso hier ist er doch : Update 1.4 WITE
(http://www.aprilscherze.net/)
Sehr gemein! :mad:
;)
Sehr gemein! :mad:
;)
Werter Kruppinski:
Wieviel Kilogramm 'Stein' könnt Ihr mit einer Hand heben und ca. 3 m weit werfen?
Ich frage nur wegen der Steinigung von diesem Halunken!
Ich denke, dass ich selbst nur 5kg schleudern kann....dafür aber 'zielgenau' auf die 'ZWÖLF'!!!
Weitere Interessenten bitte melden! Zur Auswahl stehen noch runde, flache und auch eckige Steine in allen Gewichtsklassen!
Im Sommer erscheint eine deutsche Fassung als DVD-Version. Vertrieb ist wohl dtp, Erscheinungsdatum je nachdem wo man schaut 10. oder 11. Juni.
Der Preis bei den Onlineversandhäusern, die das Spiel bereits auflisten, liegt zwischen 40 und 50 Euro.
Vorausgesetzt die englischen Patches sind mit dieser Version kompatibel bzw. die deutschen Varianten werden zeitnah nachgereicht, kann es sich also durchaus lohnen noch etwas zu warten.
Interessant, aber alle echten Freaks haben natürlich schon längst die US-Version...:)
Überhaupt scheint dtp bei Matrix und Slitherine groß eingekauft zu haben: Distant Worlds, Battlefield Academy, Panzer Command Ostfront, Field of Glory - all das bringen die laut Amazon auf den hiesigen Markt. Aber Ihr sprecht mit Recht die große Frage bei der Sache an: Wie wird es um Updates für die dt. Versionen bestellt sein?
Wieso hier ist er doch : Update 1.4 WITE
(http://www.aprilscherze.net/)
Zum Glück sehe ich das erst heute. Gestern wäre ich auch darauf reingefallen und wäre jetzt Teil von Snakes Lynchmob...:D;)
wollt nur mal hallo sagen bin auch endlich im besitz von wite ich liebe dieses spiel und hoffe das ich bald, wenn ich das ganze system halbwegs verstehe, jemanden für ein emailspiele finde :)
ich hab auch gleich ne frage :) mein englisch reicht zwar aus um das meiste zu verstehen aber wo ich mir momentan die zähne ausbeisse ist der punkt mit den support level und support einheiten .. ich kapier das einfach nicht allen voran punkt 7.6.3.2 im handbuch. was für eine funktion haben diese einheiten? die sind ja nicht direkt sichtbar auf der karte so wie die divisionen/ brigaden etc. wäre superlieb wenn mir jemand das kurz erklänren könnte was es mit diesen attached support units auf sich hat ...
vielen lieben dank
Ergänzung: Also was ich Gestern gesehen habe ist das Support-Einheiten beim HQ die direkt unterstellten Div. in Kämpfen unterstützen aber nach welchem Prinzip das abläuft versteh ich noch nicht ganz weil immer andere Supportteile in die Kämpfe eingreifen (vorausgesetzt die Einheit befindet sich im command radius des hq). Auch reparieren HQ´s mit Reperatureinheiten automatisch die Gleise ...
wollt nur mal hallo sagen bin auch endlich im besitz von wite ich liebe dieses spiel und hoffe das ich bald, wenn ich das ganze system halbwegs verstehe, jemanden für ein emailspiele finde :)
ich hab auch gleich ne frage :) mein englisch reicht zwar aus um das meiste zu verstehen aber wo ich mir momentan die zähne ausbeisse ist der punkt mit den support level und support einheiten .. ich kapier das einfach nicht allen voran punkt 7.6.3.2 im handbuch. was für eine funktion haben diese einheiten? die sind ja nicht direkt sichtbar auf der karte so wie die divisionen/ brigaden etc. wäre superlieb wenn mir jemand das kurz erklänren könnte was es mit diesen attached support units auf sich hat ...
vielen lieben dank
Ergänzung: Also was ich Gestern gesehen habe ist das Support-Einheiten beim HQ die direkt unterstellten Div. in Kämpfen unterstützen aber nach welchem Prinzip das abläuft versteh ich noch nicht ganz weil immer andere Supportteile in die Kämpfe eingreifen (vorausgesetzt die Einheit befindet sich im command radius des hq). Auch reparieren HQ´s mit Reperatureinheiten automatisch die Gleise ...
Support-Einheiten sind kleinere und meist spezialisierte Formationen auf Regiments- oder Bataillonsebene und sind, wie Ihr schon richtig festgestellt habt, zur Unterstützung der Divisionen da (sagt ja schon der Name "support units" :)). Die Regeln für die automatische Zuteilung habe ich jetzt nicht im Kopf (wenn sie überhaupt in allen Einzelheiten dokumentiert sind), ich meine aber, mich zu erinnern, daß diese Sache unter anderem mit der Angriffsintensität zu tun hat (also ob improvisierter Angriff aus der Bewegung oder geplanter Angriff). Artillerie z.B. greift meines Wissens vor allem beim geplanten Angriff ein.
Wichtig ist zudem, daß Ihr Unterstützung auch manuell an die Divisionen anhängen könnt. Wenn ich z.B. stark befestigte Stellungen angreifen will, füge ich Pioniere hinzu, weil die eine größere Chance haben, den Verschanzungsgrad zu senken. Zudem läßt sich über die Option "Support Level" für die HQs einstellen, wieviele Unterstützungseinheiten pro Typ das jeweile HQ von seinen vorgesetzten HQs erhalten soll (beeinflußt also den automatischen Transfer der Einheiten innerhalb der Befehlskette)...
Werte Generäle und politische Kommissare,
habe mir nun auch dieses tolle Spiel angeschafft. Bin begeistert:) Zwar ist es mir nicht gelungen Minsk im vorgeschriebenen Zeitplan einzunehmen, aber ich lerne ja noch.
Weis jemand wie das mit den automatischen "Railroad Repair" funktioniert? Habe dem HQ ordentlich Constructionteams zu geordnet.. nix passierte so richtig.
Naja werde mich nochmal an Minks versuchen.
hey hey hättest du lust auf ein leningrad spiel? :-)
das mit dem auto. railroad repair ist soweit ich verstanden habe von den hq´s constructions units die man selber nicht steuern kann und nach und nach das railroad netz reparieren.
vg
Können wir gerne machen. Skype für Chat?
Habe dir meine eben angelegte ICQ-Nummer und Skype Adresse geschickt. Habe aber noch so kein Plan, dass es die wahre Freude für dich sein wird.
Weis jemand wie das mit den automatischen "Railroad Repair" funktioniert? Habe dem HQ ordentlich Constructionteams zu geordnet.. nix passierte so richtig.
Soweit ich das ich das im PDF-Handbuch richtig verstehe kann jedes HQ, aberhängig von seiner Art nur eine begrenzte Menge an Konstruktionseinheiten unterhalten. Eine Konzentration in einem einzelnen HQ dürfte daher eher Schaden als Nutzen.
Diese Einheiten werden von der KI automatisch eingesetzt, leider geschieht das ohne Sinn und Verstand, da werden zu großen Teilen Bahnlinien repariert die vollkommen unwichtig sind und die Wichtigen werden vernachlässigt. Ohne die manuellen Reparatureinheiten würde jede Offensive nach kurzer Zeit am Nachschubmangel scheitern, weil die KI alleine die Bahn nicht sinnvoll baut.
So das Spiel ist auf und ich bekomme den Hintern versohlt.... Habe eben wieder nicht Minsk geschafft.
So das Spiel ist auf und ich bekomme den Hintern versohlt.... Habe eben wieder nicht Minsk geschafft.
Vielleicht finden sich für Euch hier ein paar Anregungen: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=21312
Wünschen gutes Gelingen!
Vielen Dank.
Den Thread hatte ich schon gesehen. Aber bei dem schönen Wetter und Semesterbeginn reicht mir zur Zeit das Spiel mit Repairman:)
Posemuckel
12.06.11, 13:56
Hallo
Bin seit 2 Tagen Stolzer Besitzer dieses Spieles ,und habe da mal ein paar Fragen an euch.
1.wie mache ich Screenshots?
2.Wie funktioniert das mit dem Railroad(Truppentransport)
3.Wie setzt man diese Constructions Einheiten am besten ein,um ein möglichst schnellen Nachschub über die Gleise zu bekommen?
Es wäre nett wnn mir das einer von euch beantworten könnte,,,Danke:-)
1.wie mache ich Screenshots?
2.Wie funktioniert das mit dem Railroad(Truppentransport)
3.Wie setzt man diese Constructions Einheiten am besten ein,um ein möglichst schnellen Nachschub über die Gleise zu bekommen?
zu 1. kA
zu 2. Eine Einheit auf einem intakten Eisenbahnfeld auswählen. Eisenbahntronsportknopf oder F2 drücken und schon kann die Einheit per Bahn verlegt werden. Vorausetzung: genug Eisenbahntransportpunkte und die Einheit braucht genug Bewegungspunkte. Umgekehrt wird eine Einheit wieder ausgeladen.
zu 3. Das Thema ist schon mehrmal besprochen worden. Bitte einfach danach suchen.
Hallo,
spiele grade das Smolensk-Szenario.
Folgende Probleme habe ich:
1. Wie funktioniert die Construction-Einheit - Ja, das wurde schon besprochen, aber nicht hinreichend, da ich absolut keinen Schimmer habe wie ich die Einheit bewege. Macht sie alles alleine? Wenn ja, ist sie zu langsam, nach Turn 5 waren vielleicht 50-100km Strecke von der Grenze in die SU rein repariert. Und vor Smolensk keuchen die Panzer nach Sprit.
2.Was bedeuten die Zahlen unter den Einheitssymbolen? z.b. 8-16 etc.
zu 1: Es gibt 2 Arten von Kunstruktionseinheiten, die einen sind Suporteinheiten und werden von der AI automatisch eingesetzt, dann gibt es noch die 5 Einheiten unter manueller Kontrolle. Im Smolenskszenario müsten davon etwa 2(FBD 2 und 3) vorhanden sein. Eine solche Einheit zieht man auf ein beschädigtes Bahnhex neben einem intakten Bahnhex, wenn die Einheit dann noch genug Bewegungspunkte und Reparaturpunkte hat wird aus dem "-" neben den Buchstaben "RRC" (Einheitenfenster am rechten Rand des Bildschirms, wenn man die Einheit ausgewählt hat) eine "3", diese "3" mit der Maus anklicken und das Eisenbahnfeld wird auf Beschädigung "1" repariert und in der nächsten Nachschubphase auf 100% repariert. Klingt alles viel komplizierter als es eigentlich ist.:)
zu 2: Für die Zahlen auf den Einheiten gibt es 2 Einstellungen. Angriffswert und Verteidigungswert oder Angrifswert und Bewegungspunkte. Bei dem von euch angeführten Bespiel 8-16 dürfte es sich um eine typische deutsche Infanteriedivision handeln mit Angriffswert 8 und den maximal 16 Bewegungspunkten handeln.
PS.: Das steht eigentlich alles im Handbuch oder im PDF-Handbuch. Bei einem derartig komplexen spiel sollte man es komplett lesen und bei Problemen dort nachschauen.:)
Generalissimo
29.06.11, 16:10
Es gibt meiner Meinung nach einiges zu beachten, wenn jemand die Russen spielt.
Beim Vorgänger WIR konnte man noch die "Sir Robinov" Taktik anwenden, d.h. sich Hals über Kopf zurückziehen und kurz vor Moskau eine Verteidigungslinie einrichten. Hier jedoch ist dies nicht ratsam, da der deutsche Spieler durch "HQ Build Ups" sehr schnell mit seine motorisierte Einheiten vorstossen kann.
Besser ist es z.b., diese unnützen NKWD SEC Einheiten (die mit jeweils 1500 Soldaten) zu nehmen, um Vormarschstrecken zu blockieren, damit die Panzer der Achse mehr Bewegungspunkte verbrauchen und langsamer vorkommen. Eine NKWD Einheit in eine urbane HEx verursacht selbst bei Panzerdivisionen einige Verluste und Erschöpfung.
Fernser sollte man schnellstens im Vorfeld von Leningrad, vor Moskau und entlang des Dnjepr-Flusses durch nachrückende Einheiten Befestigungen errichten.
Eigene kavalerie- und mechanisierte Einheiten sollte der Russe zurückziehen und diese quasi für seine Blizzard-Offensive ausruhen und aufsparen. Luftlandeeinheiten ebenfalls sofort von der Front abziehen, da diese:
-Nach der Vernichtung endgültig weg sind.
-Gute Werte beim verschanzen haben.
Diese Einheiten (CAV, einige TANK, MOT und AIRBORNE) können vor den besagten Orten die befestigungen errichten. Kavalieriedivisionen im Dezember zu kavaleriekorps zusammenfassen und in der Blizzardphase ausgiebig einsetzen.
Bei der Verteidigung als Russe ist ein Teppich von Einheiten (2, an kritische Stellen, die für Panzervorstösse geeignet sind auch 3 Reihen Einheiten) viel effektiver, als eine starke Front ohne tiefgestaffelte Verteidigung. Sind die Panzer durch diese Front erstmal durch, ist die Einkesselung kaum zu vermeiden. Unmittelbar dahinter stehen die Armee HQs, damit die Divisionen in Reichweite der HQs sind.
Ferner sollte man als Verteidiger nie seine besten Einheiten an vorderste Front stehen lassen. Ein guter Gegenspieler konzentriert bis zu 6 INF Divisionen auf die Fronteinheiten, um für die Panzer einen Durchbruch zu erzielen. Daher ist es besser, wenn die besten Einheiten in Reihe 2 und 3 den Vorstoss der Panzer, die ja dann ohne Infantrieunterstzützung erfolgt, abfangen, statt in erste Reihe von der Wucht des Angriffs aufgerieben zu werden. Am besten TANK Einheiten in 2te Reihe. Diese können dann zusammengefasst werden und feindliche Panzerdivisionen, die nach dem ersten Durchbruch erschöpft sind, angreifen.
Ich hatte vor Kiev eine feindliche Panzerdivision, die in meine 2te reihe einbrach, mit 5 Panzerdivisionen angegriffen. Da der Russe nur ein 1:1 erreichen muss, war die Panzerdivisionen danach "routed", was sie effektiv einige Wochen lang aus dem Kampf nimmt.
Die rote Luftwaffe 1-2 Runden lang von der Front abziehen und in die nationale Reserver versetzen, damit diese sich reorganisieren kann. Danach die erfahrensten Einheiten mit dem besten Fluggerät (Jäger z.b. mit YAk- 1, MiG-3, LaaG 3) ausrüsten und wieder an die Front schicken.
Strategisch gesehen ist Leningrad unbedingt zu halten. Erstens wegen der Industrie und Manpower und zweitens damit die Eroberung durch die Achse nicht etliche kampfstarke finnische Divisionen für den Kampf südöstlich von Leningrad freimacht. Diese Finnen müssen unbedingt rausgehalten werden, weil sie im Blizzard mit die besten Einheiten der Achse sind.
So, das waren jetzt viele Tipps meinerseits. Hoffe das hilft und ich bitte um eure Tips und Tricks, sowie um einen sowjetischen Gegner, der gegen mich als Achse antreten will und an normale Tage 1 Runde schafft.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2808967
Schaut Euch mal diesen Thread an. Sehr interessanter Ansatz. Das klappt im Norden auf russischer Seite wunderbar. Die deutschen Panzercorps brauchen 4 Züge, um nach Pskov zu kommen. Dann ist die Front bei Leningrad fast schon zu. Lest die Pelton AAR´s, das sind die besten. Oder spielt man gegen Pelton, der ist wirklich gut. :D
Generalissimo
29.06.11, 17:12
Es gibt wirklich "Experten", die es schaffen, binnen 2 Runden vor Pskov zu stehen, oder in eine Runde von Norden her bis zu rumänischen Grenze durchzustossen, alle russische Verbände vor den Rumänen einzukesseln, und die Rumänen direkt zu aktivieren.
Um gegen solche Leute zu spielen, muss man schon sehr masochstisch veranlagt sein.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2840127
Hier steht Pelton nach 4 Runden schon direkt vor Leningrad. Wenn das kein Blitz ist.
deswegen umso wichtiger, als Russe den feindlichen Panzern Steine in den Weg zu legen durch zweitklassige Einheiten. Diese müssen die Panzer dann entweder umfahren, oder bekämpfen. Kostet beides MP, Ermüdung und Supply.
Es gibt wirklich "Experten", die es schaffen, binnen 2 Runden vor Pskov zu stehen Das ist ja nicht sehr schwierig. Aber diese Verbände sind dann abgeschnitten und können PSkov nicht nehmen und müssen zwei Wochen auf die Infanterie warten.
oder in eine Runde von Norden her bis zu rumänischen Grenze durchzustossen, alle russische Verbände vor den Rumänen einzukesseln, Das ist ja jetzt nicht so ganz schwer, etwas Übung dann geht das.
und die Rumänen direkt zu aktivieren.
Wie soll das gehen ? Erst im zweiten Zug stehen diese zur Verfügung.
Hier steht Pelton nach 4 Runden schon direkt vor Leningrad. Wenn das kein Blitz ist.
Er steht nach 4 Wochen vor Nowgerod, nicht vor Leningrad. Bis Leningrad mag es ja Luftlinie nicht mehr weit sein, aber nur mit der 4. Panzerarmee ohne halbswegsbrauchbare Versorgung und ohne Infanterie ist dort erstmal Schluss.
Gegenüber Version 1.2 sind die schnellen Verbände noch etwas schneller geworden. Die verbauchen irgendwie etwas weniger Bewegungspunkte. In Runde 1 sind mittlerweile Ziele erreichbar die früher nicht erreichbar waren.
Die gesammelten Patchnotes sind ja auch schon ein Buch für sich.
Generalissimo
29.06.11, 17:37
Der Blitz gegen Pskov geht natürlich nicht, wenn der Russe auch ein Experte ist und seine truppen in der Fläche verteilt.
Beim lesen der AARs sieht man jedoch, dass es zuviele Spieler gibt, die panikartig sich zurückziehen (mich selbst eingeschlossen..am Anfang) und quasi dem Blitzkrieger in die Hände spielen...So eine Art "Panzerangst" geht dann um beim Verteidiger, der noch nicht so erfahren ist.
Siehe meine verlinkte AAR vom werten Pelton.
Gewährt mir Pardon. natürlich werden die Rumänen in der nächsten Runde aktiviert. Je früher, desto besser.
Nun aber Butter bei den Fischen:
Hat jemand Lust auf ein PBEM?
mmh, ich würde ja direkt zusagen, aber ab Sonntag bin ich erst mal im Urlaub. Danach komme ich gerne auf das Angebot zurück.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2808967
Schaut Euch mal diesen Thread an. Sehr interessanter Ansatz. Das klappt im Norden auf russischer Seite wunderbar. Die deutschen Panzercorps brauchen 4 Züge, um nach Pskov zu kommen. Dann ist die Front bei Leningrad fast schon zu. Lest die Pelton AAR´s, das sind die besten. Oder spielt man gegen Pelton, der ist wirklich gut. :D
Jaja, die berüchtigte "Checker Board"-Taktik. Ziemlich "gamey", wenn Ihr mich fragt, aber es funktioniert...
Messerschmitt
26.07.11, 11:40
Könnte mir mal bitte jemand erklären, wie man mit Flugzeugen Nachschub abwirft?
Das Icon Lufttransport anklicken und danach das Feld das versorgt werden soll mit der rechten Maustaste anklicken. Dann findet entweder Luftversorgung statt oder es kommt die Meldung keine Flugzeuge verfügbar.
Wenn ihr es genauer machen wollt, vor dem klick mit der rechten Maustaste noch "shift" drücken, dann klappt ein Menü auf.
Messerschmitt
26.07.11, 16:34
Ach so geht das. Vielen Dank!
Das soll sich ändern...
1) Changes to fort building that will reduce the number of very high fort levels and make it harder to build high level forts in the rear (fortified Zone/Region units will become more important for this). Refitting units will build slower. Increase the decay rates of low level forts, and further reduce fort building during mud.
2) Static units won’t go out of static when retreated or routed, and no units may be put in static mode in 1941 (the latter should be a house rule now as far as I’m concerned).
3) Changes to national morale levels. Basically Motorized, Cavalry and Mountain units will get varying amounts of higher national morale levels. This should especially help German units retain their higher morale and experience of their Motorized formations (Panzer and Motorized Divisions). Some other changes to national morale levels and replacement morale levels, most small for the Axis, but for the Soviets a major change to have their morale slightly higher at start in 41 but declining to reach a low in 42. It will then rise again and reach higher levels by late 43 then in the current game. We think this will better simulate what happened in the war as the Soviet losses added up and they found themselves with very poor armies in 42, but by the end of the war with much more efficient armies with better doctrine. Remember, morale as used here is not like morale in a Napoleonic game, it represents the training levels and doctrine capabilities of the countries more than reflecting the willingness of the soldiers to fight.
4) A few FOW changes.
5) Lower disabled return rate for Soviets and slightly decreased Soviet manpower multiplier in 1942.
6) A few targeted changes in the air model to better reflect Soviet production issues with their aircraft and natural attrition of older aircraft for both sides due to reaching their life expectancy. Changes to the flak and CAP to reduce the effectiveness of airfield bombing missions.
7) Some additional limitations on Soviet amphibious capacity in the Black Sea.
8) Ability to prevent isolation through sufficient airlift of supplies to airbases inside a pocket.
9) Account for Hiwi’s used by Germans to fill in for support staff that was shifted to combat elements.
There will probably be other changes made, and some of these may not happen or may be different from what I’ve listed. I’m not promising that everything above will make it into 1.05.
das sind ja mal wider einige Balance Änderungen !!
Punkt 9 gewählt mir :idee:
die liste mit den Russen Einheiten wann gehst ist ja auch online super !
:smoke:
Es wird dann möglich sein, bei einem erfolgreichen Standhalten im Winter, die Entscheidung 1942 suchen und auch den Sieg einzufahren.
1) Changes to fort building that will reduce the number of very high fort levels and make it harder to build high level forts in the rear (fortified Zone/Region units will become more important for this). Refitting units will build slower. Increase the decay rates of low level forts, and further reduce fort building during mud
Ich würde das Eingraben der Einheiten komplett ändern. Derzeit ist es vollkommen unrealistisch, alle Einheiten graben sich zu jederzeit und überall metertief ein. Das führt dan dazu das 1942 der Russe nicht nur 100km tief in der Verteidigung steht, sonern auch noch überall in 100km entfernung von der HKL Eingrabungsstufe 2-3 hat.Das ist alles wesentlich mehr als die Russen 1943 bei Kursk gemacht haben. Das ist aus meiner Sicht das Hauptproblem warum es als Deutscher so schwer ist 1942/43 offensiv zu werden.
Ich würde es so ändern:
- alle Kampfeinheiten bekommen einen zusätzlichen Befehl "dig in" neben den bisherigen: ready, reserve, refit.
- nur Einheiten mit "dig in" können sich über Eingrabungsstufe 1 weiter eingraben
- Einheiten mit "dig in" erhalten kaum Ersatz, keine Verbesserung der Moral und Ausbildung, dafür zusätzlichen Verbrauch an Sprit, Supply und Munition(Minen), der zusätzliche Verbrauch muss so hoch sein, das es vollkommen unmöglich ist den größten Teil der Truppen im "dig in modus" zu haben. "dig in" muss eine bewusste Entscheidung sein, hier will ich eine starke Verteidigung aufbauen.
- Einheiten mit Feindberührung graben sich generell 50% langsamer ein, weil sie sich primär mit der Abwehr des Gegner beschäftigen müssen
Werte Regenten, ich hänge mich hier einfach mal mit rein.
Es geht doch wohl um Fragen bzw. Probleme in diesem Thread.
( nicht gelesen, Sorry )
Frage: Kann mir vieleicht mal jemand sagen was dieser
ÜBERHOLEN AN und ÜBERHOLEN AUS Button bei den HQs zu bedeuten hat, bzw. wie die genaue Handhabung ist ?
Kann darüber im Handbuch nix finden obwohl ich der Meinung bin das ich
das meiste gelesen habe.
Des weiteren gibt es bei den Kampfeinheiten den Button AUFFÜLLEN.
Auch dazu ist mir im Handbuch nichts aufgefallen.
Es würde sich warscheinlich beim intensiveren zocken beides selbst klären, aber ich habe es nicht so gerne wenn nicht einmal die einfachsten Sachen zum Anfang klar sind.
Wenn es im Handbuch dazu eine genaue Erläuterung gibt, wäre ich Dankbar über eine Seitenangabe.
Wenn nicht nat. über eine kurze Erklärung:)
Werte Regenten, ich hänge mich hier einfach mal mit rein.
Es geht doch wohl um Fragen bzw. Probleme in diesem Thread.
( nicht gelesen, Sorry )
Frage: Kann mir vieleicht mal jemand sagen was dieser
ÜBERHOLEN AN und ÜBERHOLEN AUS Button bei den HQs zu bedeuten hat, bzw. wie die genaue Handhabung ist ?
Kann darüber im Handbuch nix finden obwohl ich der Meinung bin das ich
das meiste gelesen habe.
Des weiteren gibt es bei den Kampfeinheiten den Button AUFFÜLLEN.
Auch dazu ist mir im Handbuch nichts aufgefallen.
Es würde sich warscheinlich beim intensiveren zocken beides selbst klären, aber ich habe es nicht so gerne wenn nicht einmal die einfachsten Sachen zum Anfang klar sind.
Wenn es im Handbuch dazu eine genaue Erläuterung gibt, wäre ich Dankbar über eine Seitenangabe.
Wenn nicht nat. über eine kurze Erklärung:)
Ich habe auf meinerm Rechner derzeit die deutsche(von einem Freund) und meine englische Version, nur so war ich überhaupt in der Lage eure Fragen zu verstehen und kann sie beantworten.
Die beiden Schaltflächen am HQ mit "Überholen an" und "Überholen aus" sind im englischen "Refit on" und "Refit off". Die richtige deutsche Übersetzung wäre Auffrischen und nicht Überholen. Damit bewirkt man das alle unterstellten Einheiten entweder in den Status "Auffrischen" oder "Bereit" versetzt werden.
Die Schaltfläche an den Einheiten mit den Möglichkeiten Reserve, Bereit und Aufffüllen steht mit der Frage zu den HQ's im Zusammenhang. Im englischen sind das: Reserve, Ready und Refit. Hier hat also scheinbar jemand anders aus dem gleichen Refit wie beim HQ ein Auffüllen gemacht, wie gesagt wäre Auffrischen die bessere Übersetzung.
Der Unterschied zwischen "Bereit" und "Auffrischen" ist(das steht aber im Handbuch viel genauer als ich es jetzt schreibe): das Einheiten die auf "Auffrischen stehen" primär Ersatz zugeteilt bekommen und Einheiten auf "Bereit" bekommen nur das an Ersatz was noch vorhanden ist, wenn alle Einheiten auf "Auffrischen" ihren Ersatz bereits erhalten haben.
PS.: An der schlechten Übersetzung sieht man das es an Koordinierung der Übersetzer fehlte, die Überstzer keine Ahnung vom Spiel haben und auch keine Ahnung vom 2. Weltkrieg, sonst würden sie wissen, dass man von Auffrischen von Verbänden spricht und nicht von Überholen/Auffüllen.
Zum "Refitten" sind noch zwei Sachen zu erwähnen. Das Auffrischen geschieht umso schneller, wenn diese Einheiten in einem Eisenbahnhex stehen (also grünes Hex), nicht zu verwechseln mit einem grünen, gestrichelten Hex (Krim z.B) . Wenn die Moral der Einheit gar unter 50 % liegt, müssen diesen aufzufrischenden Einheiten, 10 Hexes von Feindeinheiten stehen
d. Changed rule so that the morale gain from refit when under 50 morale is only gained when the unit in refit is at least 10 hexes from a supplied enemy unit (similar to the current gain if less than morale 50 and 10 or more hexes from enemy unit).
Thomasiusonair, vielen Dank für die ausführliche Erklärung :)
Das der Übersetzer keinen Bezug bzw. keinen blassen von dem Spiel hat
bin ich noch gar nicht drauf gekommen, muß und wird aber auch so sein
auf Grund der Übersetzungen.
Eigentlich traurig das sowas bei einem Spiel in diesem Umfang nicht bedacht wurde.
Wie sich der Nachschub unterschiedlich mit Hinzunahme der Button für
entwickelt werde ich mal heute Abend genauer mit Hilfe
der Speicherfunktion abtesten.
Ihr schreibt, das dieser Punkt im Handbuch viel genauer beschrieben wird
als ihr es vermagt.
Da muß ich wohl was mit den Augen haben, werde mir das Handbuch aber
nochmal vornehmen.
Bringt die Einstellung befüllen auch irgendwelche Nachteile bezüglich
der Kampfkraft?
Zum Beispiel wird eine Inf.Div. im Befüllen Status aus Luft oder Land angegriffen.Moralverlust ect.
Wie verhält sich das denn mit den Bautruppen, da kann ich auf befüllen klicken wie ich will, doch nix passiert. ( bei den meisten)
Da gibt es ja auch Unmengen von.
Werde ich aber auch noch genauer unter die Lupe nehmen.
Habe erst Minsk durchgespielt wo der Nachschub erstmal nicht so wichtig
war, da ausreichend vorhanden.
Nun habe ich mich aber gleich an die große Kamp. gemacht und bin
jetzt am Anfang der dritten Runde.
Stehe jetzt ca. 10 Hex nördlich von Riga da ich alles dran setzen will Leningrad 41 zu nehmen.
Achtzehnte + Sechzehnte Armee + Kleinkram (SEC )+ zwei Panzer Korps
marschieren gerade in diese Richtung.
Hinzu kommt noch in Kürze die Zweite Armee per Bahn.
Schwierigkeitsgrad habe ich auf fordernd, und hoffe das es reichen wird.
Mit der Luftwaffe habe ich auch so meine Probleme, da sie von Anfang an
schlechte Moralwerte haben die ich mir nicht so richtig erklären kann.
Habe sie vieleicht im ersten Zug zu stark bei der Flugplatzbomb.
rangenommen, da ich erst manuell die Angriffe geleitet habe, und dann aus
Angst das mir was entkommt nochmal die Ki hab machen lassen.
Bei Luftwaffendoktrin habe ich nun vieles runtergeschraubt was mir in Moment nicht sooo wichtig erschien um sie etwas zu schonen.
Ich habe jetzt nach der zweiten Runde folg. Verluste bzw. Erfolge:
Achse - 72000 Mann/ 530 Geschütze/ 320 Panzer
Russe - 392000 Mann/4630 Geschütze/ 3010 Panzer
Luftwaffe - 113 Stk. Gesamtverlust zu 3930 Stk. beim Feind :)
Meine Bodenverluste gefallen mir schon nicht besonders obwohl ich
wenig im Sturmangriff vorgegangen bin, aber mehr noch wundere ich mich
über meine LKW Ausfälle.
Im Kampf verl. 179 Stk.
eroberte LKW 0,0 ??? nicht eeeeiiiiinen LKW gekapert
bei Nachsch.Transp. verl. 1682 Stk.:eek:
bei Truppentr. verl. 2960 Stk.:eek:
Kann mir diese urischen Verlustzahlen bei den LKWs nicht erklären.
Wenn das so weiter geht hat sichs bald erledigt mit dem schnellen Heinz:D
Sind denn diese Zahlen im grünen Bereich ?
Jetzt in der dritten Runde werden beim Russen die Verlustzahlen aber noch mächtig steigen, da zwei dicke Kessel aufgerieben werden.
Monty, Danke auch an Euch, aber was meint ihr gestricheltem Feld?
Auf der Krim kann ich wenig sehen da in russischer Hand. Noch.
( Wenn die Moral der Einheit gar unter 50 % liegt, müssen diesen aufzufrischenden Einheiten, 10 Hexes von Feindeinheiten stehen )
Sehr interessant und wichtig, schade nur das ich das nicht in meinem
Handbuch finde.
Da sollte man die Moral der Truppe gut im Auge behalten, da das zurücksetzen von 10 Hexfeldern in einem fortgeschr. Spiel wohl nur selten
möglich sein wird.
Sorry, ist leider etwas viel geworden, aber wer sich mit solchen Handbüchern
beschäftigt der hält auch das aus :D
Thomasiusonair, vielen Dank für die ausführliche Erklärung :)
Das der Übersetzer keinen Bezug bzw. keinen blassen von dem Spiel hat
bin ich noch gar nicht drauf gekommen, muß und wird aber auch so sein
auf Grund der Übersetzungen.
Eigentlich traurig das sowas bei einem Spiel in diesem Umfang nicht bedacht wurde.
Wie sich der Nachschub unterschiedlich mit Hinzunahme der Button für
entwickelt werde ich mal heute Abend genauer mit Hilfe
der Speicherfunktion abtesten.
Ihr schreibt, das dieser Punkt im Handbuch viel genauer beschrieben wird
als ihr es vermagt.
Da muß ich wohl was mit den Augen haben, werde mir das Handbuch aber
nochmal vornehmen.
Bringt die Einstellung befüllen auch irgendwelche Nachteile bezüglich
der Kampfkraft?
Zum Beispiel wird eine Inf.Div. im Befüllen Status aus Luft oder Land angegriffen.Moralverlust ect.Moralverlust konnte ich nicht feststellen. Aber das Sinken des Erfahrungswertes der Truppen ist sichtbar.
Wie verhält sich das denn mit den Bautruppen, da kann ich auf befüllen klicken wie ich will, doch nix passiert. ( bei den meisten)
Da gibt es ja auch Unmengen von.Diese Bautruppen sind ja normalerweise den HQ`s zugeordnet. Das Auffüllen geschieht dort langsam. Insbesondere auf der russischen Seite, da auch Nachschub an Mensch und Material für diese Truppen verfügbar sein muß.
Mit der Luftwaffe habe ich auch so meine Probleme, da sie von Anfang an
schlechte Moralwerte haben die ich mir nicht so richtig erklären kann.
Habe sie vieleicht im ersten Zug zu stark bei der Flugplatzbomb.
rangenommen, da ich erst manuell die Angriffe geleitet habe, und dann aus
Angst das mir was entkommt nochmal die Ki hab machen lassen.Schwere Verluste drücken bei Stukagruppen schnell die Moral. Abriegelungsangriffe drücken ebenfalls auf die Moral, da Mensch und Material ermüden.
aber mehr noch wundere ich mich
über meine LKW Ausfälle.
Im Kampf verl. 179 Stk.
eroberte LKW 0,0 ??? nicht eeeeiiiiinen LKW gekapert
bei Nachsch.Transp. verl. 1682 Stk.:eek:
bei Truppentr. verl. 2960 Stk.:eek:
Kann mir diese urischen Verlustzahlen bei den LKWs nicht erklären.Die Verluste an LKW´s kommen durch die immer weiter vorpreschende Front, wenn die Eisenbahnlinien nicht Schritt halten können. Dann müssen die LKW´s den Nachschub regeln. Und je weiter sich Einheiten von den Eisenbahnknoten entfernen , um so höher wird der Verschleiss an LKW´s.
Jetzt in der dritten Runde werden beim Russen die Verlustzahlen aber noch mächtig steigen, da zwei dicke Kessel aufgerieben werden.
Ihr müsst in etwa 4 Mio Russen bis Oktober ausschalten, Leningrad nehmen und Moskau zumindest bedrohen, sonst habt Ihr im Winter 41 keine Chance. Eure Panzerverluste sollten bis Oktober auch unter 2000 liegen, sonst ist 1942 nahezu gelaufen.
Monty, Danke auch an Euch, aber was meint ihr gestricheltem Feld?
Auf der Krim kann ich wenig sehen da in russischer Hand. Noch.
( Wenn die Moral der Einheit gar unter 50 % liegt, müssen diesen aufzufrischenden Einheiten, 10 Hexes von Feindeinheiten stehen )Das war nur ein Hinweis, dass über Hexes, die zwar über unzerstörte Eisenbahnlinien verfügen, aber vom sonstigen Schienennetz abgetrennt sind, keinen Ersatz bringen. Diese Hexes sind daher gestrichelt.
Sehr interessant und wichtig, schade nur das ich das nicht in meinem
Handbuch finde.Kann man auch nicht finden, alle Erfahrung von einigen PBEM Games.
Da sollte man die Moral der Truppe gut im Auge behalten, da das zurücksetzen von 10 Hexfeldern in einem fortgeschr. Spiel wohl nur selten
möglich sein wird.Bei Mud Turns, sollte man das immer machen
Sorry, ist leider etwas viel geworden, aber wer sich mit solchen Handbüchern
beschäftigt der hält auch das aus :DTja, das Spiel ist halt kein Bier und Brezel Game, sondern nur für harte Strategen gedacht. ;)
Sorry, ist leider etwas viel geworden, aber wer sich mit solchen Handbüchern
beschäftigt der hält auch das aus :D
Ihr werdet nicht drum herumkommen euch intensiv mit dem PDF-Handbuch zu beschäftigen, das gründliche Lesen des Handbuchs ist bei Spielen wie WitE Grundvoraussetzung um in dem Spiel etwas zu erreichen.
Die Verluste an LKW´s kommen durch die immer weiter vorpreschende Front, wenn die Eisenbahnlinien nicht Schritt halten können. Dann müssen die LKW´s den Nachschub regeln. Und je weiter sich Einheiten von den Eisenbahnknoten entfernen , um so höher wird der Verschleiss an LKW´s.
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Monty, das ist eine sehr einleuchtende Erklärung, aber leider werde ich an den Verlusten nichts ändern können wenn es bis zum Wetterumschwung was werden soll mit Leningrad.
Die Bautrupps können nun mal nicht mithalten mit den motorisierten Einheiten.
Ist aber für mich gut zu wissen, das alles im grünen Bereich ist auch wenn mir die Ausfälle an LKWs doch sehr übertrieben erscheinen.
Das da damals in den ersten zwei Wochen ein paar hundert ausgefallen sind will ich wohl glauben, aber tausende.
Gut, die waren glaube ich nach zwei Wochen auch noch nicht ca.200Km
nördlich von Riga und hatten daraufhin auch nicht so lange Nachschubwege
mit den LKWs zu absolvieren.
Das mit den 4000000 ausgeschalteten Russen werde ich gut im Auge behalten.
Ist nat. ein ganz schöner Brocken.
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( Schwere Verluste drücken bei Stukagruppen schnell die Moral. Abriegelungsangriffe drücken ebenfalls auf die Moral, da Mensch und Material ermüden. )
Mag sein und leuchtet ein, aber trifft in meinem Fall nicht zu, da ich ja (nur) 113 Verluste zu verzeichnen habe in den ersten zwei Wochen.
Da muß noch was anderes sein was ich nicht so optimal eingestellt
habe. Werde mich nachher mal intensiver um die Luftwaffe kümmern.
Ich will hier keine überhastete Kritik ablassen da der volle Durchblick noch
fehlt aber das mit der Luftwaffe ist vorsichtig gesagt etwas gewöhnungsbedürftig.
Bei TOAWist das übersichtlicher gemacht.
Aber wie gesagt ist noch etwas früh und kommt ja vieleicht noch.
Thomasiusonair, das Handbuch liegt auf der Waschmaschine im Bad,
gleich neben dem Topf.
Wühle es jeden morgen durch und wenn ich Abends am zocken bin läuft die PDF im Hintergrund.
Nützt aber auch nichts wenn nicht alles aufgeführt,verwirrend übersetzt bzw. erörtert wurde.
Habe Witp auch mit miserabelen englisch Kenntnissen ganz gut hinbekommen, und ihr werdet mir doch sicher Recht geben das Wite vom Umfang her dagegenPille Palle ist.
Bin daraufhin ganz zuversichtlich das es in Kürze flutscht.
Ohne dieses Forum wäre das mit Witp aber ehrlich gesagt nie was geworden.
Die Verluste an LKW´s kommen durch die immer weiter vorpreschende Front, wenn die Eisenbahnlinien nicht Schritt halten können. Dann müssen die LKW´s den Nachschub regeln. Und je weiter sich Einheiten von den Eisenbahnknoten entfernen , um so höher wird der Verschleiss an LKW´s. Ich habe hier eine Quelle (Waffen und Geheimwaffen des dt, Heeres) die von folgenden Zahlen für das ganze Jahr 1941 sprechen :
24.849 Pkw
35.195 Lkw
2.469 Zugmaschinen
In Barbarossa betrugen die Verluste bis Ende Juli 1941
4.722 Pkw
6.927 Lkw
505 Zugmaschinen
Die Bautrupps können nun mal nicht mithalten mit den motorisierten Einheiten.
Auch das ist normal, das da Umnageln der Spurbreite ewig dauerte.
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( Schwere Verluste drücken bei Stukagruppen schnell die Moral. Abriegelungsangriffe drücken ebenfalls auf die Moral, da Mensch und Material ermüden. )
Mag sein und leuchtet ein, aber trifft in meinem Fall nicht zu, da ich ja (nur) 113 Verluste zu verzeichnen habe in den ersten zwei Wochen.Wenn diese 113 Maschinen wirklich JU 87 sind, habt Ihr in zwei Wochen fast eine Viermonatsproduktion verloren. Quasi 4 Gruppen Stukas sind weg.
Da muß noch was anderes sein was ich nicht so optimal eingestellt
habe. Werde mich nachher mal intensiver um die Luftwaffe kümmern.
Ich will hier keine überhastete Kritik ablassen da der volle Durchblick noch
fehlt aber das mit der Luftwaffe ist vorsichtig gesagt etwas gewöhnungsbedürftig.
Bei TOAWist das übersichtlicher gemacht.TOAW ist übersichtlicher ? Na, abstrakter geht´s ja dort wohl nicht ? :D
Monty, das Barbarossa ganz schön aufs Material ging war mir schon klar, aber die Zahlen sind ja ein Hammer.
Danke für die Erleuchtung!
(Wenn diese 113 Maschinen wirklich JU 87 sind, habt Ihr in zwei Wochen fast eine Viermonatsproduktion verloren. Quasi 4 Gruppen Stukas sind weg.)
Nein es waren nur 22 Ju. die verloren gingen, außerdem waren alle Staffeln moralisch angeschlagen.
Bin seit Samstag leider nicht mehr zum zocken gekommen, werde mich aber in Kürze intensiver mit der Luftwaffe befassen.
Dann werde ich auch noch einmal auf den Vergleich mit TOAW zurück kommen.
Nur soviel, da hat mir die Handhabung der Luftwaffe auch nicht soo gefallen, aber ich konnte sie besser lenken, beobachten und steuern.
Naja war warscheinlich ein bißchen früh für Kritik.
Ich will mich jetzt nicht festlegen, aber mir is bald so als wenn hier schon einmal jemand wegen der Luftwaffe am rumgneckern war.
Habe bloß keine Lust deswegen das Forum durchzuwühlen.
Aber da war schon mal was:D
Folg. Problemchen sind aufgetaucht und ich bräuchte mal etwas Hilfe wenn möglich.
Bin im großen Szenario in der siebenten Woche und der russische Bär
erwacht langsam.
Da die Verteidigung stärker wird und meine Verluste anfangen zu schmerzen
schau ich jetzt genauer wo ich angreife und vor allem was mir da so
gegenüber steht.
Habe kurz vor Kiev zwei feindliche Pz.Div. zu beseitigen gehabt, und irgendwie schmeckt mir der verlustreiche Sieg überhaupt nicht.
Kesseln ging in dem Fall nicht so gut und ich wollte sie so zerschlagen.
Zwei Russische Pz.Div stehen auf einem Hex Moral beide Gelb und eingebuddelt sind sie auf Stufe 2(10%)
Kampfwert steht bei 5 für beide und Bewegungsp. haben sie 12.
Gelände ist lichter Wald ohne Fluß.Wetter klar.
Ich habe sie von drei Seiten in der Zange mit Pz.Einheiten, da ich aber weiß das dort ganz schön was an Panzern zu zerschlagen sein wird gehe ich erstmal mit 72Stukas drauf um sie zu schwächen und vor allem wieder
etwas auszubuddeln.
Ergebnis: 70 Mann und 2 Geschütze zerlegt, und Befestigungsstufe wie gehabt.
Eigene Verluste keine, aber gebracht hat das wohl nix, und der Sieg
über die beiden Pz.Div. wurde teuer für mich.
Frage: Für was ist hier eigentlich die Luftwaffe bei dem Spielchen zu gebrauchen wenn 72 voll aufmunitionierte Stukas im Tiefflug nicht einmal ein Panzerchen von Hunderten auf einem Hex erwischen?
Bitte keine Antwort wie, die waren ja noch eingegraben.
Desweiteren ist mir von Anfang an im Schlachtfenster aufgefallen das
bei Panzereinheiten immer nur die Stückzahl und nicht die einzelnen
Typen angezeigt werden.
Hat mich erstmal nicht so gestört, doch da in meinem laufenden Spiel
nun doch schon öfter die Meldung GEHALTEN kommt würde ich ja auch gerne wissen was der Gegner speziell an Panzerheiten mir da entgegen gestellt hat.
Nur die Stückzahl sagt doch nicht so sehr viel aus über die Kampfkraft.
Es ist doch wohl ein riesen Unterschied ob der Gegner zb. fünfzig
T34 + 30 T60 mir entgegen wirft, oder zb. fünfzig T34 + 30 KV.
Das konnte man ja sogar in dem fast 30 Jahre alten Vorgänger sehr schön sehen was sich da gerade am bekämpfen ist, und es wurde öfter spannend wenn man auf einmal auf schwere Kräfte stieß.
Muß ja nicht unbedingt vorher alles offen sein, aber nach längerer Aufklärungsphase oder ersten Kampfhandlungen möchte man wohl grob wissen was der Feind einem entgegen stellt.
Nur diese trocknen( langweiligen ) Angriffszahlen aus denen ich mir was zurecht reimen kann reicht mir nicht.
Fehlt mir hier auch Wissen oder wars das etwa schon?
So einen noch:
Es gibt doch diese Bautruppen die jedes Armee Korps hat und die
nun in der 6ten oder 7ten Runde das erste mal Bewegungspunkte
aufweisen und sich aber trotz mehrmaligem Tastaturbiß keinen
Millimeter bewegen lassen.
Einzige Möglichkeit die man hat die zu bewegen ist sie zum HQ zu schicken.
Ja und dann, für was sind die gut?
Die Bautrupps der höheren HQs lassen sich ja ohne Probleme bewegen und tackern fleißig die Schienen um, aber diese leider nicht.
Irgendwo im Handbuch habe ich glaube mal gelesen das die automatisch bewegt werden, bin mir aber nicht sicher.
Desweiteren ist mir von Anfang an im Schlachtfenster aufgefallen das
bei Panzereinheiten immer nur die Stückzahl und nicht die einzelnen
Typen angezeigt werden.
Hat mich erstmal nicht so gestört, doch da in meinem laufenden Spiel
nun doch schon öfter die Meldung GEHALTEN kommt würde ich ja auch gerne wissen was der Gegner speziell an Panzerheiten mir da entgegen gestellt hat.
Nur die Stückzahl sagt doch nicht so sehr viel aus über die Kampfkraft.
Es ist doch wohl ein riesen Unterschied ob der Gegner zb. fünfzig
T34 + 30 T60 mir entgegen wirft, oder zb. fünfzig T34 + 30 KV.
Das konnte man ja sogar in dem fast 30 Jahre alten Vorgänger sehr schön sehen was sich da gerade am bekämpfen ist, und es wurde öfter spannend wenn man auf einmal auf schwere Kräfte stieß.
Muß ja nicht unbedingt vorher alles offen sein, aber nach längerer Aufklärungsphase oder ersten Kampfhandlungen möchte man wohl grob wissen was der Feind einem entgegen stellt.
Nur diese trocknen( langweiligen ) Angriffszahlen aus denen ich mir was zurecht reimen kann reicht mir nicht.
Fehlt mir hier auch Wissen oder wars das etwa schon?
So einen noch:
Es gibt doch diese Bautruppen die jedes Armee Korps hat und die
nun in der 6ten oder 7ten Runde das erste mal Bewegungspunkte
aufweisen und sich aber trotz mehrmaligem Tastaturbiß keinen
Millimeter bewegen lassen.
Einzige Möglichkeit die man hat die zu bewegen ist sie zum HQ zu schicken.
Ja und dann, für was sind die gut?
Die Bautrupps der höheren HQs lassen sich ja ohne Probleme bewegen und tackern fleißig die Schienen um, aber diese leider nicht.
Irgendwo im Handbuch habe ich glaube mal gelesen das die automatisch bewegt werden, bin mir aber nicht sicher.
Mich hatte das auch gewundert, aber in WitE gibt es meines Wissens tatsächlich keine Möglichkeit, genauere Daten über die feindliche Ausrüstung zu erhalten. Eigentlich etwas unrealistisch, da man spätestens nach Kampfberührung zumindest eine ungefähre Vorstellung von der Zusammensetzung feindlicher Verbände haben sollte.
Den von Euch gemeinten Bautrupps kann man in der Tat keine direkten Anweisungen geben. Sie reparieren automatisch in der Nähe befindliche Bahnstrecken (meist Nebenstrecken).
Muß ja nicht unbedingt vorher alles offen sein, aber nach längerer Aufklärungsphase oder ersten Kampfhandlungen möchte man wohl grob wissen was der Feind einem entgegen stellt.
Nur diese trocknen( langweiligen ) Angriffszahlen aus denen ich mir was zurecht reimen kann reicht mir nicht.
Fehlt mir hier auch Wissen oder wars das etwa schon?F11 Drücken, das Hex anklicken und Details ansehen. Dann solltet Ihr alles sehen. Gezielte Bombenangriffe auf ein Hex mit einer feindlichen Einheit, sind schlecht simuliert, aber viel mehr zählt nach diesem Angriffen die Niederhaltung des Gegners und die Zersplitterung, die den Kampfwert senken.
Mich hatte das auch gewundert, aber in WitE gibt es meines Wissens tatsächlich keine Möglichkeit, genauere Daten über die feindliche Ausrüstung zu erhalten. Eigentlich etwas unrealistisch, da man spätestens nach Kampfberührung zumindest eine ungefähre Vorstellung von der Zusammensetzung feindlicher Verbände haben sollte.
Den von Euch gemeinten Bautrupps kann man in der Tat keine direkten Anweisungen geben. Sie reparieren automatisch in der Nähe befindliche Bahnstrecken (meist Nebenstrecken).
Mortimer, schön das ihr mir das so gelassen mitteilen könnt, aber ETWAS unrealistisch ist gut. Ich weiß ja praktisch nie gegen was ich da gerade antrete oder inwieweit im Falle eines Rückzugs der Gegner beschädigt wurde. Panzer ist doch nicht gleich Panzer , und in jeder Div. egal welcher Nation befinden sich nun mal auch immer unterschiedliche Typen.
Ist ja dann nicht viel besser wie bei zb. Strategic Command und anderen Spielen gemacht, nur das ich hier in der Verlustliste sehen kann was der Gegner an gepanzerten Fahrzeugtypen verloren hat.
Einzelne Schlachten lassen sich damit aber auch nicht genauer nachvollziehen, und das hätte man sich somit auch noch sparen können.
Der Schaden an einem Panzerregiment zb. im Falle der Verteidigung
hängt doch von sehr vielen Faktoren ab und demzufolge kommt es auch zu sehr unterschiedlichen Ausfällen im Falle der Verteidigung.
Gelände, Wetter, Nachschub, Moral, angr. Einheiten, eigene Kampfkraft usw.
In ungeeignetem Gelände( dichter Wald zb. )müßte eine Pz. Div.normal ganz andere Verluste an schweren Einheiten beklagen als in freiem oder hügligem Gelände von mir aus.
Selbst wenn auf beiden Seiten alle Waffengattungen im Aufbau identisch wären, ist das alles Murks weil ich nie weiß wie ich den Gegner genau erwischt habe .
Nur wenn jede Nation über nur einen Panzertyp verfügen würde wäre das OK.
Im Falle eines nachsetzens auf eine angeschlagene Pz.Div. würde vieleicht auch eine normale Inf.Div.mit Stug. reichen wenn der Feind sein schweres Material schon beim ersten Schlag eingebüßt hat.
Kann ich aber leider diesem groben Schlachtensystem nicht entnehmen, und ich setze dann lieber noch eimal mit eigenen Panzerkräften nach, auch wenn mir das mit der Inf. vieleicht besser passen würde.
Beim Aufbau des Schlachtsystems muß der hochgelobte Mister Grigsby aber ganz schön einen im Tee gehabt haben.
Ich bin doch nicht etwa der erste dem das aufgefallen ist ?
Werter Monty,
das mit der F11 Taste ist mir bekannt zeigt mir aber leider nicht das was ich sehen möchte. (müßte) Trotzdem Danke!
Falls ich meine Kampagne weiter spiele werde ich die Auswirkungen bei der Luftwaffe weiter beobachten.
Ps. Moritimer, so habe ich es mir bald gedacht mit den Bautruppen, da ich ja wie erwähnt vor Wochen beim lesen des Handbuchs (oder sonst wo) schon mal ein bißchen was mitbekommen habe. Nun habe ich die Bestätigung und somit ein kleines Problem weniger was mich genervt hat.
Danke!
Mortimer, schön das ihr mir das so gelassen mitteilen könnt, aber ETWAS unrealistisch ist gut. Ich weiß ja praktisch nie gegen was ich da gerade antrete oder inwieweit im Falle eines Rückzugs der Gegner beschädigt wurde. Panzer ist doch nicht gleich Panzer , und in jeder Div. egal welcher Nation befinden sich nun mal auch immer unterschiedliche Typen.
Ist ja dann nicht viel besser wie bei zb. Strategic Command und anderen Spielen gemacht, nur das ich hier in der Verlustliste sehen kann was der Gegner an gepanzerten Fahrzeugtypen verloren hat.
Einzelne Schlachten lassen sich damit aber auch nicht genauer nachvollziehen, und das hätte man sich somit auch noch sparen können.
Der Schaden an einem Panzerregiment zb. im Falle der Verteidigung
hängt doch von sehr vielen Faktoren ab und demzufolge kommt es auch zu sehr unterschiedlichen Ausfällen im Falle der Verteidigung.
Gelände, Wetter, Nachschub, Moral, angr. Einheiten, eigene Kampfkraft usw.
In ungeeignetem Gelände( dichter Wald zb. )müßte eine Pz. Div.normal ganz andere Verluste an schweren Einheiten beklagen als in freiem oder hügligem Gelände von mir aus.
Selbst wenn auf beiden Seiten alle Waffengattungen im Aufbau identisch wären, ist das alles Murks weil ich nie weiß wie ich den Gegner genau erwischt habe .
Nur wenn jede Nation über nur einen Panzertyp verfügen würde wäre das OK.
Im Falle eines nachsetzens auf eine angeschlagene Pz.Div. würde vieleicht auch eine normale Inf.Div.mit Stug. reichen wenn der Feind sein schweres Material schon beim ersten Schlag eingebüßt hat.
Kann ich aber leider diesem groben Schlachtensystem nicht entnehmen, und ich setze dann lieber noch eimal mit eigenen Panzerkräften nach, auch wenn mir das mit der Inf. vieleicht besser passen würde.
Beim Aufbau des Schlachtsystems muß der hochgelobte Mister Grigsby aber ganz schön einen im Tee gehabt haben.
Ich bin doch nicht etwa der erste dem das aufgefallen ist ?
Werter Monty,
das mit der F11 Taste ist mir bekannt zeigt mir aber leider nicht das was ich sehen möchte. (müßte) Trotzdem Danke!
Falls ich meine Kampagne weiter spiele werde ich die Auswirkungen bei der Luftwaffe weiter beobachten.
Ps. Moritimer, so habe ich es mir bald gedacht mit den Bautruppen, da ich ja wie erwähnt vor Wochen beim lesen des Handbuchs (oder sonst wo) schon mal ein bißchen was mitbekommen habe. Nun habe ich die Bestätigung und somit ein kleines Problem weniger was mich genervt hat.
Danke!
Wenn ihr genau wissen wollt was der Gegner im letzten Gefecht für Verluste hatte, dann schaut in der großen Verlustübersicht nach. Dort könnt ihr dann jedes Rohr und jeden Panzer(typ) sehen, was auch vollkommen unrealistisch ist, weil niemand nach einem Kampf sich hingestellt hat und systematisch ein Gefechtsfeld nach generrischen Verlusten abgegrast hat.
Wie ihr darauf kommt das Gelände keine Auswirkungen auf Gefechte hat ist mir schleierhaft, ihr lasst euch einfach davon täuschen das deutsche Verbände in am Anfang des Spieles so überlegen sind, dass Gelände zweitrangig ist. In Jugoslawien und Griechenland haben die Deutschen auch Panzerdivisionen mit Erfolg eingesetzt, weil es der schwache Gegner trotz des panzerungünstigen Geländes zugelassen hat.
Wenn ihr genau wissen wollt was der Gegner im letzten Gefecht für Verluste hatte, dann schaut in der großen Verlustübersicht nach. Dort könnt ihr dann jedes Rohr und jeden Panzer(typ) sehen, was auch vollkommen unrealistisch ist, weil niemand nach einem Kampf sich hingestellt hat und systematisch ein Gefechtsfeld nach generrischen Verlusten abgegrast hat.
Wie ihr darauf kommt das Gelände keine Auswirkungen auf Gefechte hat ist mir schleierhaft, ihr lasst euch einfach davon täuschen das deutsche Verbände in am Anfang des Spieles so überlegen sind, dass Gelände zweitrangig ist. In Jugoslawien und Griechenland haben die Deutschen auch Panzerdivisionen mit Erfolg eingesetzt, weil es der schwache Gegner trotz des panzerungünstigen Geländes zugelassen hat.
Thomasiusonair, habt ihr da auch richtig gelesen und dann überlegt bevor das Fingerchen Richtung Tastatur ging ?????? :)))
Werter Packo, warum stellt Ihr Euren Messagelevel bei der Kampfausführung
nicht auf Level 7 ? Dort könnt Ihr absolut detailliert sehen, welche Verluste beim Kampf entstanden sind. Und wie schon angesprochen, in der Verlustübersicht ist nochmal eine Zusammenfassung zu sehen. Mehr geht nicht ?
mariusgaius71
23.09.11, 21:20
Genau das wollte ich auch vorschlagen , hab die Schlachten gerade mal mit Detaillevel 7 ablaufen lassen und da sieht man genau welcher Panzer beschädigt oder zerstört wurde .Müsste man aber auf Stufe 4 auch noch sehen können .
Jetzt hab ich auch mal ne Frage.
In der Einheitenansicht (HQ) stehen doch neben der Einheitengrafik 3 Symbole mit Zahlen .
Das erste ist ein Panzersymbol, da steht bei mir 11:900 , was bedeutet denn das ?
Und ein Nachschubssymbol drunter mit 444. Damit kann ich jetzt auch nicht so viel anfangen. Könnte mir da jemand weiterhelfen .
In der Anleitung steht, dass wäre die Anzahl der Depots. Aber daraus werde ich auch nicht schlauer.
Jetzt hab ich auch mal ne Frage.
In der Einheitenansicht (HQ) stehen doch neben der Einheitengrafik 3 Symbole mit Zahlen .
Das erste ist ein Panzersymbol, da steht bei mir 11:900 , was bedeutet denn das ?
Das sind die benötigten und die vorhanden Befehlspunkte.
Werter Packo, warum stellt Ihr Euren Messagelevel bei der Kampfausführung
nicht auf Level 7 ? Dort könnt Ihr absolut detailliert sehen, welche Verluste beim Kampf entstanden sind. Und wie schon angesprochen, in der Verlustübersicht ist nochmal eine Zusammenfassung zu sehen. Mehr geht nicht ?
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Jo mein allerwertester Monty das ist nat. nicht schlecht.:)
Konnte es gerade mal kurz abtesten und erinnert mich stark an den Vorgänger.
Warscheinlich eine S.blöde Frage, aber kennt ihr den?
Kann man sich aber auch nur einmal ankucken zum abtesten, da doch sehr Zeitintensiv bei Level 7.
Die Einnahme von Brest Litovsk würde sich wohl über den ganzen Abend
ziehen bei ca. 1000 aktiven Geschützen.
Aber egal, kann man ja weg klicken, und ich werde die anderen Level Einstellungen in Kürze testen.
Mit dem, mehr geht nicht hattet ihr somit wohl recht und ich bräuchte nun nur noch mit Zettel und Stift die Schlacht verfolgen + Strichliste führen, nachher das ganze addieren und ich habe ein genaues Ergebnis.
Kann mir dann sogar nach einem bißchen rumgerechne und rumgerate auch ca. ausrechnen was der Gegner noch in seiner angenommen zurückgezogenen Einheit noch ungefähr an Material zur Verfügung hat.
War jetzt nat. Blödsinn aber ich habe heute leider keine Zeit zum rumprobieren, erklärt mir aber bitte noch ganz kurz folgendes:
Wie oder wo sehe ich in einem DETAILLIERTEN ÜBERBLICK DIREKT IM KAMPF mit was genau der Gegner am Kampf gerade teilnimmt, und wie GENAU die Feindverluste am Ende der Auseinandersetzung waren, so das ich dadurch dann die Möglichkeit habe mir ungefähr auszurechnen was bei einem eventuell zweiten Angriff, oder beim nächsten Zug auf diese Einheit zu erwarteten ist.
Für den Tip mit dem hochschrauben des Messagelevels bin ich euch sehr dankbar werter Monty, aber ihr seht das ich immer noch nicht ganz glücklich bin.
Will euch nat. nicht auf den Keks gehen, und wenn ich den Vorgänger nicht ganz gut kennen würde, und wüßte das es dort schön gelöst war, würde ich mich da auch nicht so festbeißen.
Aber ich kenne ihn nun mal:D
Ps. In der großen Verlustübersicht kann ich mit einem Blick das gesuchte
nicht sehen und es ist außerdem umständlich, da es ja ständig am krachen ist.
mariusgaius71
24.09.11, 22:56
Das sind die benötigten und die vorhanden Befehlspunkte.
Danke :)
mariusgaius71
24.09.11, 23:01
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(.....)
Für den Tip mit dem hochschrauben des Messagelevels bin ich euch sehr dankbar werter Monty, aber ihr seht das ich immer noch nicht ganz glücklich bin.
(.....)
Werter Packo,
mit Detaillevel 4 müsstet ihr zumindest sehen können welche Panzer euch gegenüberstehen . Die Beschädigung und Zerstörung eines Panzertyps wird hier definitiv aufgeführt.
Und das dürfte nicht solange dauern, wie eine Level 7 Darstellung.
Zu den anderen Kritikpunkten kann wohl wieder Monty mehr sagen .
Wie oder wo sehe ich in einem DETAILLIERTEN ÜBERBLICK DIREKT IM KAMPF mit was genau der Gegner am Kampf gerade teilnimmt, und wie GENAU die Feindverluste am Ende der Auseinandersetzung waren, so das ich dadurch dann die Möglichkeit habe mir ungefähr auszurechnen was bei einem eventuell zweiten Angriff, oder beim nächsten Zug auf diese Einheit zu erwarteten ist.
wenn ihr F11 drückt könnt ihr nach ein Gefecht das sehen
http://www.matrixgames.com/forums/upfiles/30342/0920D0B5431C41948EFCDEAF3F130641.jpg
das sollte wohl langen :smoke:
Für den Tip mit dem hochschrauben des Messagelevels bin ich euch sehr dankbar werter Monty, aber ihr seht das ich immer noch nicht ganz glücklich bin.
Will euch nat. nicht auf den Keks gehen, und wenn ich den Vorgänger nicht ganz gut kennen würde, und wüßte das es dort schön gelöst war, würde ich mich da auch nicht so festbeißen.
Aber ich kenne ihn nun mal
ihm WIR/SF gibt es auch eine Einstellung dafür DISPALY/DELAY
:smoke:
Sorry für die Abwesenheit, war so zu sagen mal kurz außer Gefecht:D
Danke Elbe1 für den aufschlußreichen Screenshot.
Die obere Hälfte ist mir bekannt, aber das untere Feld( Generalinfo )
ist mir neu, doch öffnet es leider nicht mit der F11 Taste.
In der Hotkey Liste habe ich auf die Schnelle auch nix gesehen.
Vieleicht habt ihr da noch einen Tip für mich.
Bei dem von euch gezeigten Screen ist zu sehen das dem Russen
11 Panzer und 136 Geschütze für die Verteidigung zur Verfügung standen die er auf Grund des Ergebnisses der Schlacht auch alle verloren hat.
Dieser Screen ist leider etwas unglücklich gewählt von euch, da es in dem Fall nicht so wichtig ist was da genau zerlegt wurde bzw. in Gefangenschaft gegangen ist.
Wenn diese Einheit sich angenommen zurückgezogen hätte sehe das aber
schon etwas anders aus.
Wenn es zudem sich noch um eine Einheit mit einer größeren Anzahl an
Panzerfahrzeugen gehandelt hätte würde es wohl jeden Befehlshaber
brennend interessieren was sich da noch ca. an Feindkräften
in der sich zurückgezogenen Einheit befindet.
In eurem Screen werden werden 11 Feindpanzer angezeigt.
Wenn auch in diesem Fall nicht so wichtig, aber waren es nun 11 T34 oder
11 KVs?
Es ist nun keine große Stückzahl, aber ich kann mir gut vorstellen das damals 11 eigegrabene KVs dem Befehlshaber entschieden mehr Sorgen gemacht haben als die schon sehr starken T34.
Ohne Luftwaffe oder Arie würden sie wohl heute noch da stehen und sich die Zähne ausbeißen mit ihren 3,7 cm Türklopfern oder Panzer 2 vieleicht noch.:D
Das gleiche gilt übrigens für die aufgeführten Geschütze auf beiden Seiten.
Wir hatten zb. 231 Geschütze zur Verfügung beim Angriff.
Handelte es sich dabei um reine Artilleriegeschütze oder waren es mehr
Panzerabwehrgeschütze?
Da es sich bei diesem Angriff um eine feindliche Inf. Einheit gehandelt hat wären mir in diesem Fall die Arie Geschütze wichtiger, bei einem Gegner
mit starken Panzerkräften jedoch bringt mir sone Pak entschieden mehr.
Kann ich leider auch nicht rauslesen.
Aber ich glaube wir sollten es lieber sein lassen.
Wem es so ausreicht, ok. Mir leider nicht.
Habe immer gehofft, das ich auf Grund von Wissenslücken bei dem
Spielchen was gravierendes übersehen habe, aber langsam bestätigt sich meine Vermutung leider doch das die Entwickler das warum auch immer nicht bedacht haben oder wollten.
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Mariusgaius71 ich werde es demnächst ausprobieren, ihr wißt ja das ich leider nicht so kann wie ich gerne möchte :(
Melde mich in Kürze auch noch per PN.
das was an Elementen ausfiel könnt ihr "L" taste sehen nach jeden Gefecht
da könnt ihr zb. den Panzertyp sehen der ausfiel
3,7 pak kenne ich nur unter „Heeresanklopfgerät“
ansonsten Nebel des Krieges ausschalten aber dann fehlt die Überraschung
:smoke:
Hi, hab mal eine Frage zur KI , kann es sein , das die im Szenarion 41-45 ab Winter 41 ca.
relativ langsam wird .
Danke
Um nochmal auf den Battlereport einzugehen..
Ich finde leider wie Packo nicht die Möglichkeit mit F11 die Details aufzurufe...
Ansonsten muss ich sagen, dass ich nach längerer Sommerpause mich weiter einarbeite und für ein Spielchen bereit wäre. Ein Szenario wäre ganz nett. Die Kampagne möchte ich mir nicht zumuten und meinen Gegner auch nicht warten lassen.
Ps: Noch eine Frage zum Forum: Ich finde ältere AARs wie zum Beispiel den "WITE- Road to Leningrad" nicht mehr unter "weitere AARs". Werden ältere AARs verschoben. Mit der Suchfunktion habe ich ihn wieder gefunden. Er steht immer noch unter "Spielberichte > After Action Reports > AARs - Weitere Spiele --> WitE: Road to Leningrad "
Pps: Wann und wie greift die Luftversorgung? Ich spiele gerade nochmal Road to leningrad bei PSKOV geht mir der Sprit langsam aus. Muss ich am Ende der Runde versorgen oder am Anfang der Runde? Als ich am Anfang der Runde z.B. 31 Tonnen Sprit meiner Panzerdivision zu kommen ließ, änderte sich nichts....
Wünsche noch einen schönen Abend und einen erholsamen Sonntag
@Spackmania
ihr habt eine pn
:smoke:
ok das Problem hat sich erledigt. Es lag wohl an der Version mit 1.05.39 kann man sich die Details anzeigen lassen.
Kann das noch jemand bestätigen das die Kampfdetails sich nur bei
der 1.4er Version nicht vollständig öffnen lassen.
Möchte mir im Moment nur ungerne den 1.5er drüber bügeln, da bei uns langsam Frust aufkommt mit diesem ständig von vorne beginnen.
Scheint so. Mit einer 1.04 konnte ich keine Details aufrufen. Erst als mir der Regent Elbe1 für ein Spiel die 1.05.39 riet konnte ich die Details der Ergebnisse öffnen.
Grüße
Wie kann ich eigentlich Einheiten zusammenfügen?
Habe z.B. 3 Regimenter, welche ich zu einer Division zusammenfassen möchte. Habe nun den Fall, dass z.B. das erste, zweite und dritte Regiment der gleichen Division in einer Region stehen habe und dann im rechten Bildschirm ein Regiment anklicke und "Merge Units" klicke, dann kommt jedoch immer ne Meldung das es nicht geht.
Muss dazu das entsprechende HQ anwesend sein oder was mache ich da falsch?
@ Kensai,
alle 3 Einheiten müssen von der gleichen Division (Nummern) sein.
z.B. 1./87
2./87
3./87
wird zur 87 Infantriedivision!
Wie kann ich eigentlich Einheiten zusammenfügen?
Habe z.B. 3 Regimenter, welche ich zu einer Division zusammenfassen möchte. Habe nun den Fall, dass z.B. das erste, zweite und dritte Regiment der gleichen Division in einer Region stehen habe und dann im rechten Bildschirm ein Regiment anklicke und "Merge Units" klicke, dann kommt jedoch immer ne Meldung das es nicht geht.
Muss dazu das entsprechende HQ anwesend sein oder was mache ich da falsch?
Einfach die Taste b drücken.
@ Kensai,
alle 3 Einheiten müssen von der gleichen Division (Nummern) sein.
z.B. 1./87
2./87
3./87
wird zur 87 Infantriedivision!
ja, das hatte ich ja erfüllt. ging irgendwie trotzdem nicht. das mit der Taste b werde ich heute nachmittag ausprobieren.
Ich beschäftige mich auch mal wieder intensiver mit dem Spiel. Leider wurde ein für mich großes Ärgernis bis heute nicht geändert. Diese aus meiner Sicht vollkommen unrealistischen Verluste durch Abnutzung.
So wie das Spiel derzeit ist bräuchte Deutschland selbst in Friedenszeiten eine Panzerproduktion von 100 Panzern im Monat nur um die Verlsute durch Abnutzung ersetzen zu können. Wozu gibt es Ersatzteile und Indstandsetzungseinheiten?
Aus meiner Sicht sollten die Entwickler die Verluste durch Abnutzung erheblich absenken(80-90% weniger) und im Gegenzug die Verluste durch Feindeinwirkung erhöhen.
Scheint so. Mit einer 1.04 konnte ich keine Details aufrufen. Erst als mir der Regent Elbe1 für ein Spiel die 1.05.39 riet konnte ich die Details der Ergebnisse öffnen.
Grüße
Danke für die Info!
Ich habe gehofft das sich jemand meldet der trotz 1.4 das Kampffenster geöffnet bekommt.
Nun bin ich am überlegen , ob ich meine sehr fortgeschrittene und auch recht gut laufende Mission abbreche wegen dem 1.5er.:mad:
Nur wegen dem besseren K.Fenster ist es mir das die Sache nicht wert.
Habt ihr auch noch andere grobe Veränderungen bemerkt seit ihr 1.5 drauf habt?
Z.B.noch andere Fenster die sich auf einmal öffnen:D
Danke für die Tipps zur Zusammenlegung. Hat funktioniert!
Nun eine weitere Frage: Werden Divisionen automatisch wieder verstärkt oder muss ich hierzu gewisse Voraussetzungen erfüllen? z.B. "Refit" einstellen usw?
Und noch eine blöde Frage ;) :
Kann ich die Marschgeschwindigkeit, also einfach nur die Gewindigkeit der Counter auf der Karte beschleunigen? Ich finde es immer nervig wenn ich ne ganze Armee, z.B. auch per Bahn, verlege und dabei jede Division einzeln betrachten muss wie sie zu Front rollt. In TOAW geht das schneller und die ganze Gruppe kann auf einmal verlegt werden und nicht langsam nacheinander. Gibts da ne Einstellungsmöglichkeit?
Nun eine weitere Frage: Werden Divisionen automatisch wieder verstärkt oder muss ich hierzu gewisse Voraussetzungen erfüllen? z.B. "Refit" einstellen usw?
bei Ready und Refit gehst automatisch hängt aber von Standort ab
zur blöden Frage einfach Spacetaste drücken während der Bewegung
:smoke:
bei Ready und Refit gehst automatisch hängt aber von Standort ab
zur blöden Frage einfach Spacetaste drücken während der Bewegung
:smoke:
Sehr gut! Habt Dank!
gleich die nächste Frage:
Als Deutscher will ich natürlich große Kessel bilden. Nun ist meine Frage, muss ich alle Hexfelder für einen Kessel komplett mit Einheiten in einem Kreis schließen, oder unter welchen Voraussetzungen gilt ein Kessel als geschlossen, also dass geflohene Divisionen nicht entwischen? Es gibt ja rot untermalte Hexfelder, die dem Feind gehören, sind diese hell, habe ich sie besetzt. Nun gibt es auch noch etwas dunkler unterlegte Hexfelder. Wo liegt hier der Unterschied? Ich nehme an es reicht nicht mit 2 Panzerdivisionen den rückwärten Raum zu "durchschneiden" und dann mit Infanterie den Kessel aufzurollen?!
gleich die nächste Frage:
Als Deutscher will ich natürlich große Kessel bilden. Nun ist meine Frage, muss ich alle Hexfelder für einen Kessel komplett mit Einheiten in einem Kreis schließen, oder unter welchen Voraussetzungen gilt ein Kessel als geschlossen, also dass geflohene Divisionen nicht entwischen? Es gibt ja rot untermalte Hexfelder, die dem Feind gehören, sind diese hell, habe ich sie besetzt. Nun gibt es auch noch etwas dunkler unterlegte Hexfelder. Wo liegt hier der Unterschied? Ich nehme an es reicht nicht mit 2 Panzerdivisionen den rückwärten Raum zu "durchschneiden" und dann mit Infanterie den Kessel aufzurollen?!
Im drauffolgenden Zug müssen die feindlichen Einheiten im rot untermalten Gebiet vollständig von deinem hellen Gebiet umgeben sein. Es ist besser an den Wänden einige Einheiten abzustellen, dass der Gegner nicht von aussen entsetzen kann bzw von innen sich befrreien kann und somit deine Panzerspitzen abschneidet.
gleich die nächste Frage:
Als Deutscher will ich natürlich große Kessel bilden. Nun ist meine Frage, muss ich alle Hexfelder für einen Kessel komplett mit Einheiten in einem Kreis schließen, oder unter welchen Voraussetzungen gilt ein Kessel als geschlossen, also dass geflohene Divisionen nicht entwischen? Es gibt ja rot untermalte Hexfelder, die dem Feind gehören, sind diese hell, habe ich sie besetzt. Nun gibt es auch noch etwas dunkler unterlegte Hexfelder. Wo liegt hier der Unterschied? Ich nehme an es reicht nicht mit 2 Panzerdivisionen den rückwärten Raum zu "durchschneiden" und dann mit Infanterie den Kessel aufzurollen?!
Die Ki macht in meinen bisherigen Spielen wenig ( besser fast nix ) die
Eingeschlossenen zu entsetzen.
Alt zu starke Einheiten werden nicht benötigt um den Kessel zu halten.
Ein deutsches Panzerregiment reicht meist schon aus. Aber nicht immer!
Wenn der Kessel groß genug ist spielt das aber keine Rolle wenn mal eine Einheit zurückweicht, da die Ki nur halbherzig zur Sache geht.
Wir konnten schon um die 70(!) Divisionen in einer Runde kesseln und in Ruhe in der nächsten zerschlagen mit nachrückender Infanterie.
Ich glaube hier hat heute irgendwo jemand nach der KI gefragt :)
Desweiteren gibt es nur abgeschnitten oder nicht.
Einfach mit den schnellen Truppen abschneiden und sie sogleich weiter Richtung Osten treiben um den Kessel auszuweiten.
Falls ihr mit den Russen spielt das gleiche, nur in die andere Richtung:D
Danke für die Antorten. 70 Divisionen in einem Kessel habe ich bisher nicht geschafft :D eher einige kleine Kessel. Aber ich spiel auch erst meine erste Runde. Bin in Runde 7 und 1,4 Millionen Sowjets sind schon ausser Gefecht, auch 7.000 Panzer glaub ich. Ich habe noch nicht so das Zusammenspiel von Infanteriearmeen und Panzerarmeen gefunden. Ich rücke eher geschlossen auf breiter Front vor. Ich muss noch viel experimentieren. Besonders um mit Infanterie erst Lücken in der Front schlagen und dann mit einer halben Panzerarmee wie mit zwei Hörnern in die Tiefe des Raums und große Kessel bilden, hab ich noch nicht so drauf. Den Blitzkrieg eben...
Leningrad ist total zugestellt mit Truppen. Ich stehe noch bestimmt 200 km vor Leningrad und die Festung ist jetzt schon fast uneinnehmbar. Ich habe auch gesehen das die Finnen nicht über die Finnisch-Sowjetische Grenze vorrücken können...
Dafür ist der weite südliche Raum recht offen. Der Russe hat dort alles abgezogen um die Linie Smolensk-Moskau zu schützen. Habe auch die Truppen schlecht verteilt auf der Front. Im Süden bin ich nun zu stark. Werde umdisponieren müssen. Aber das macht das Spiel ja so interessant. Ohne großen Plan geht wenig. Einfach drauflosschlagen is nicht..:)
Achja, die Schienenreparatur kann ich nicht irgendwie steuern oder? Weil die Reparaturteams ja alles auf breiter Front reparieren. Wäre es nicht besser eine Linie schnell an die Front voranzutreiben, sofern das geht?!
Danke für die Antorten. 70 Divisionen in einem Kessel habe ich bisher nicht geschafft :D eher einige kleine Kessel. Aber ich spiel auch erst meine erste Runde. Bin in Runde 7 und 1,4 Millionen Sowjets sind schon ausser Gefecht, auch 7.000 Panzer glaub ich. Ich habe noch nicht so das Zusammenspiel von Infanteriearmeen und Panzerarmeen gefunden. Ich rücke eher geschlossen auf breiter Front vor. Ich muss noch viel experimentieren. Besonders um mit Infanterie erst Lücken in der Front schlagen und dann mit einer halben Panzerarmee wie mit zwei Hörnern in die Tiefe des Raums und große Kessel bilden, hab ich noch nicht so drauf. Den Blitzkrieg eben...
Leningrad ist total zugestellt mit Truppen. Ich stehe noch bestimmt 200 km vor Leningrad und die Festung ist jetzt schon fast uneinnehmbar. Ich habe auch gesehen das die Finnen nicht über die Finnisch-Sowjetische Grenze vorrücken können...
Dafür ist der weite südliche Raum recht offen. Der Russe hat dort alles abgezogen um die Linie Smolensk-Moskau zu schützen. Habe auch die Truppen schlecht verteilt auf der Front. Im Süden bin ich nun zu stark. Werde umdisponieren müssen. Aber das macht das Spiel ja so interessant. Ohne großen Plan geht wenig. Einfach drauflosschlagen is nicht..:)
Achja, die Schienenreparatur kann ich nicht irgendwie steuern oder? Weil die Reparaturteams ja alles auf breiter Front reparieren. Wäre es nicht besser eine Linie schnell an die Front voranzutreiben, sofern das geht?!
Du hast dafür 5 spezielle Einheiten, glaube die heißen FBD1 bis FBD5. HG Nord HG Süd haben eine, HG Mitte zwei und Armee 11 die letzte. Damit kannst du maxiaml im Baltischen 6 Felder weit vom letzten intakten Eisenbahnfeld reparieren, im restlichen Rußland 4 Felder.
Du hast dafür 5 spezielle Einheiten, glaube die heißen FBD1 bis FBD5. HG Nord HG Süd haben eine, HG Mitte zwei und Armee 11 die letzte. Damit kannst du maxiaml im Baltischen 6 Felder weit vom letzten intakten Eisenbahnfeld reparieren, im restlichen Rußland 4 Felder.
cool super, die Einheiten werde ich heute Nachmittag gleich mal inspizieren :)
So, nun hab ich schon mehrere Male die Kampange gespielt und mir ist aufgefallen, dass einige Luftwaffeneinheiten abgezogen werden. Bei Divisionen steht es ja da, wann diese abgezogen werden. Leider wird dies nirgendwo dokumentiert bzw. hab ich es nocht nicht gesehen. Weis einer der Regenten, wo sich da was finden lässt?
So, nun hab ich schon mehrere Male die Kampange gespielt und mir ist aufgefallen, dass einige Luftwaffeneinheiten abgezogen werden. Bei Divisionen steht es ja da, wann diese abgezogen werden. Leider wird dies nirgendwo dokumentiert bzw. hab ich es nocht nicht gesehen. Weis einer der Regenten, wo sich da was finden lässt?
Ihr habt schon mehrere Male die Kampagne gespielt und da ist euch der entsprechende Knopf noch nicht aufgefallen?:o
http://img205.imageshack.us/img205/4827/14513800.png (http://img205.imageshack.us/i/14513800.png/)
Einfach diesen Knopf drücken.
http://img545.imageshack.us/img545/4655/60289592.png (http://img545.imageshack.us/i/60289592.png/)
Dann klappt dieses Fenster auf.
http://img37.imageshack.us/img37/4353/xxxo.png (http://img37.imageshack.us/i/xxxo.png/)
So sieht das Fenster aus, wenn es auf Luftwaffeneinheiten umgestellt ist.
Werte Herren,
noch einmal eine Frage zu dem leidigen Thema Eisenbahn und deren Spurweite:
Ich kenne die die fünf Einheiten, die man als Spieler der Deutschen selbst bewegen kann um die Spurweite umzubauen ABER kann man das irgendwie schneller hinbekommen als EIN Feld je Zug???
Ich stelle die Reparatureinheit auf ein "rotes" Schienenfeld neben meinem letzten "grünen" Feld und klicke bei der Einheit an, das sie loslegen kann.
...aber mehr als dieses eine Feld geht nicht je Runde???
Da ist der Krieg ja vorbei, bevor ich die Bahn bis Moskau umgebaut habe?
Na ja, im Winter kommt die Front der Bahn ja wieder entgegen ;)
Klar geht mehr als 1 Feld pro Woche.
Die Einheit hat 16 Bewegungspunkte. Das Reparieren eines Hexes benötigt 3 Bewegungspunkte(im Baltikum nur 1 Punkt) solange ihr Bewegungspunkte habt könnt ihr weitere Eisenbahnhexes reparieren. Das sind im Schnitt etwa 3 Hexes jede Woche im Baltikum etwa 6 jede Woche.
Also bei mir reparieren die bis zu 4-5 Feldern pro Zug
Da war jemand schneller !!!
..das wäre ja super ...
Danke erst einmal... ich schau später nach, was ich da bisher falsch gemacht habe..
Ihr habt schon mehrere Male die Kampagne gespielt und da ist euch der entsprechende Knopf noch nicht aufgefallen?:o
Einfach diesen Knopf drücken.
Dann klappt dieses Fenster auf.
So sieht das Fenster aus, wenn es auf Luftwaffeneinheiten umgestellt ist.
Habt dank werter Thomasiusonair,
leider kannte ich nur das erste Fenster, das für die Lufteinheiten hatte ich gesucht. Nochmals vielen Dank
Dann gleich die nächste Frage:
Lohnt sich die Aufrüstung der Luftwaffeneinheiten, die sich zurückziehen?
teufelchen
25.11.11, 16:56
Da Ihr von den sich zurückziehenden Einheiten nicht mehr all zu viel haben werdet, solltet Ihr Euch doch besser der Modernisierung der anderen Staffeln widmen. Wenn Ihr allerdings im Top-Material schwimmt und auch keinen Mangel an Admin-Punkten habt... nur zu!:cool:
in der deutschen Version kriegen die Rumänen ganze Geschwader ein hoch auf die übersetzter!
:smoke:
Ich versuche mich gerade als russischer Feldherr gegen den Computer auf „Hard“.
Als Russe kann man ja bei den Headquartern die Ergänzungstruppen neu aufstellen.
So weit so gut … Aber:
Es hat sich für mich bisher keine Möglichkeit ergeben, diese Ergänzungstruppen, (Sapper, Artillerie usw.) direkt und dauerhaft zu meinen Divisionen zu „Asignen“ – wie dies bei den Deutschen funktioniert.
Im Kampf sehe ich aber, dass diese Truppen jedoch vom Headquarter mit den Divisionen gemeinsam in den Kampf geschickt werden.
Aber:
Diese Ergänzungstruppen, verbleiben auch nach dem Kampf nicht bei der Division sondern sind dann wieder beim Headquarter.
Ich habe auch das Gefühl, dass diese Ergänzungstruppen einen Großteil des Schadens im Kampf erhalten und sehr häufig (fast immer) dabei völlig zerstört werden. Bei der Auflistung „Destroyed Units“ besteht ein Großteil der dort von mir aufgelisteten Einheiten genau aus diesen extra aufgestellten Ergänzungstruppen.
Da ich einen Großteil meiner Admin Punkte zur Aufstellung dieser Ergänzungstruppen verwende, frage ich mich ob diese Ausgabe so sinnvoll ist, da die Überlebensrate dieser Truppen kaum über einen einzigen Kampf hinaus geht.
Mache ich da etwas falsch oder ist das immer so?
Der Russe kann Unterstützungseinheiten Divisionen nicht unterstellen, nur den Korps die man erst später bilden kann.
Das euch die Unerstützungseinheiten unterm Hintern wegsterben ist aus der ferne schwer zu ergründen.
Ein Problem ist das eure Unterstützungseinheiten frisch aufgestellt sind und unterirdische Erfahrungs- und Moralwerte haben. Die haben einfach keine Kampfkraft.
Dann liegt es möglicherweise am eingestellten Unterstützungslevel, vieleicht hilft es das Unerstützungslevel zu veringern.
Jetzt habe ich einige Zeit (Stunden?!) damit verbracht im Matrix Forum zu stöbern.
Ich denke ich habe in meiner Unwissenheit die falschen Support Einheiten ausgewählt.
Man sollte Regimenter und Brigaden auswählen (sind größer und haben mehr Mann) aber keine Batallione .... eigentlich logisch wenn es liest ... kosten ja alle jeweils gleich viel je 1 Admin Punkt.
Ich denke meine Einheiten waren einfach zu klein - eben Batallione und dann habe ich gelesen nach mehreren Niederlagen/Rückzügen in Folge habe diese Einheiten die Tendenz sich aufzulösen.
Empfehlung für den Russen am Anfang:
Je Headquarter => Front/Armee
2 - 3 RR Construcion Brigades (diese helfen den Divisionen beim Stellungsbau)
2 Corps Artillery Regiment / Army Artillery Regiment
danach
Sapper Regiment (mehrere)
und für die Air Headquarters zusätzlich
PVO AA Regiment
nice to have (wenn Admin Punkte zur Verfügung):
Tank Brigade
Light Rocket Regiment
Heavy Mortar Battalion (soll auch ne Menge Schaden machen)
Diese RR Constructions Brigades braucht man erst im Winter, wenn es nach vorne geht, um die Eisenbahnen wieder in Schwung zu setzen.
Sapper Regiment (mehrere)
Erst in 1942 werden diese wichtig. Ich unterstelle diese RifleCorps.
und für die Air Headquarters zusätzlich
PVO AA Regiment
Braucht man nicht.
nice to have (wenn Admin Punkte zur Verfügung):
Tank Brigade
Die Rote Armee erhält über 100 zugewiesen. Zusätzliche sind nahezu nutzlos.
Light Rocket Regiment Diese bilde ich nur, da sie automatisch
Gardestatus haben und bessere Moralwerte aufweisen.
Heavy Mortar Battalion (soll auch ne Menge Schaden machen)
Konnte ich nicht beobachten ?
Ehrenwerte Herren,
ich spiele den Russen im Jahr 41.
Meine Frage ist bzgl. des „assign“ bzw. des „reassign“ (zuordnen) von russischen Einheiten (z.B. Divisionen).
Ich meine damit NICHT die Support Units (SU) sondern Einheiten, die als eigener Counter dargestellt werden.
Einheiten, die neu aufgestellt werden, stehen in der Regel unter dem Kommando der STAVKA.
Ich verlege diese Rumpfeinheiten dann zuerst und kann sie dann ohne den Verbrauch von Admin Punkten einer Armee/Front zuordnen.
Wenn ich diese Einheit später dann von einer Armee/Front in die nächste wechseln lassen will, dann kostet dies zum Beispiel einen Admin Punkt. So weit, so gut.
Ich habe aber gelesen (Matrix), dass nicht nur der Wechsel von Einheiten von der STAVKA zu einer Armee/Front kostenlos ist sondern auch der Wechsel in die STAVKA kostenlos ist.
Da bei den ersten Angriffen der Deutschen meine Fronten teilweise ziemlich durcheinander gewirbelt werden, würde sich hier eine sehr gute Möglichkeit der Reorganisation eröffnen, in dem ich meine total versprengten Einheiten kostenlos für eine Runde der STAVKA unterstellen würde und dann eine Runde später diese Einheiten wieder an die gewünschten Armeen verteilen würde (wieder kostenlos)
Dies funktioniert aber irgendwie nicht bei mir, bzw. ich bekomme nicht heraus wie da geht???
Das STAVKA taucht nicht bei den HQs auf, die zur Auswahl stehen, wenn ich zuweisen will??!!
Könnte mir jemand sagen, wie ich dies möglich machen kann oder ob dies gar nicht geht??
Bei den Flugzeugstaffeln funktioniert dies wunderbar mit dem verlegen der Einheit in die „Reserve“.
Bei den Support Einheiten funktioniert dies auch, wenn man den Supply Level des entsprechenden HQ für eine Runde auf „0“ stellt.
Daher wäre es nur logisch, wenn dies auch für normale Divisionen gehen würde …aber wie????
teufelchen
16.01.12, 23:04
Werter Esslingen,
meiner bescheidenen Meinung nach ist es nicht möglich, Divisionen der Stavka zuzuordnen und dann wieder zurück an ein Armee-HQ. Wenn ich Euch recht verstehe, könnte ich dann eine Division A ohne Admin-Punkte zu opfern, der Stavka unterstellen und dann wieder kostenfrei einem anderen Armee-HQ. Sollte das dann noch in der selben Woche möglich sein, wäre das ganze System mit Admin Punkten für Divisionsunterstellungen eigentlich überflüssig.
Welchen Vorteil sehr Ihr darin, Einheiten der Stavka zu unterstellen? Ihr müsstet ja diese Divisionen auch in die Nähe der Stavka verlegen, damit der Nachschub rollt, gerade zu Beginn ist die Entfernung recht ordentlich. In größerer Entfernung, so ist meine bisherige Erfahrung, geschieht das Auffüllen der Stavka unterstellten Divionnen nur zögerlich.
Bisher bringe ich geroutete Divisionen immer in die unmittelbare Nähe des entsprechenden Armee-(zu Beginn Corps-) HQs, damit überhaupt wieder eine verwendungsfähige Division gebildet wird. Oftmals nutze ich die Divisionen in vorzubereitenden Auffangstellungen als "Buddeltruppen". Es kann, gerade zu Beginn, dem Deutschen gelingen, diese Stellungen, wenn Sie seinen Panzerkorps im Wege sind, zu überrennen, das empfand ich bislang nicht als besonders tragisch. Admin Punkte für eine Änderung der Zuordnung habe ich jedenfalls in diesem Zusammenhang bislang nicht geopfert, aber ich muss auch gestehen, meine Praxiserfahrung ist noch unzureichend.
Werte Herren,
man kann doch eine Einheit ganz normal wieder dem STAVKA unterstellen.
Ich war vermutlich mit meiner einfach zu weit weg oder habe evtl. versucht eine Air Base der STAVKA zu unterstellen.
Leider kostet die Unterstellung einer Einheit wieder zurück zur STAVKA Admin Punkte. Aus diesem Grunde hilft es nicht das STAVKA bei der Neusortierung der Einheiten dazwischen zu schalten
Mit der Entfernung der Stavka scheint mir das Problem nichts zu tun zu haben.
Das gleiche Problem existiert auf deutscher Seite mit dem OKH, wo uns auch nicht wirklich klar ist warum wir die eine Division dem OKH unterstellen können und eine andere die dem OKH viel näher ist nicht. Wir haben eher den Verdacht das es etwas mit der Entfernung zum bisher zuständigen HQ zu tun hat. Wir können aber dabei bisher einfach keine allgemeingültige Regel feststellen.
Mir ist gerade aufgefallen, dass bei sämtlichen Gefechten das Engineer -Value bei = ist. Egal ob nun Pioniere anwesend sind oder nicht. Kann das jemand bestätigen. Irgendwie habe ich dadurch Probleme Befestigungen zu stürmen.
kann ich nicht bestätigen Version V1.06.00 vielleicht hakt die shift taste bei euch :D
:smoke:
Absturz
Hmh, mein WitE stürzt gleich nach Laden eines Szenarios ab. Version 1.05.45. Hilft wohl nur eine neue Installation?
Bei mir läuft das Spiel auch stabil V1.06.00
Aber ich habe folgende Fragen:
Gibt es eine Möglichkeit die Reihenfolge des Einheitenstacks zu sortieren?
Also, zum Beispiel, dass meine Headquarters oben auf dem Stack liegen?
Nächste Frage:
zu den russischen Support Units (SU):
Jedes russische Korps bekommt zunächst immer ein Sapper Regiment von mir.
Die Mechanischen Korps und die Infantrie Korps sowie die Kavallerie Korps bekommen dann eine Panzer Einheit und eine heavy AT Einheit
Bei den russischen Panzer Korps verwende ich neben der AT Einheit im Sommer als Spport Unit jeweils eine Motorcycle Einheit und im Winter dafür ein Ski Regiment jeweils im Wechsel der Jahreszeit.
Die Ski Regimenter sind auch bei den Army Headquarters für die anderen Korps und können daher im Winter z.B. gegen die AT Einheiten ausgetauscht werden.
Macht Ihr dies ähnlich oder welche SU wählt Ihr für Eure russischen Korps?
Bei mir stürzt das Spiel mit 1.06. im Leningradszenario in späteren Runden ab.
Jedes russische Korps bekommt zunächst immer ein Sapper Regiment von mir.
Die Mechanischen Korps und die Infantrie Korps sowie die Kavallerie Korps bekommen dann eine Panzer Einheit und eine heavy AT Einheit
Bei den russischen Panzer Korps verwende ich neben der AT Einheit im Sommer als Spport Unit jeweils eine Motorcycle Einheit und im Winter dafür ein Ski Regiment jeweils im Wechsel der Jahreszeit.
Mache ich ganz anders. ich teile jeden Korps fast nur Sapper Regimenter zu, diese haben bis Ende 1942 die höchste Kampfkraft. Die Tankcorps werden erst Ende 1942 zu gefürchteten Kampfmaschinen, dann gibt´s es eine neue Zusammenstellung der Supporteinheiten dort.
Gibt es eine Möglichkeit die Reihenfolge des Einheitenstacks zu sortieren?
Also, zum Beispiel, dass meine Headquarters oben auf dem Stack liegen?
Soweit ich die Stackroutine verstanden habe, ist die Einheit mit der höchsten Kampfkraft immer oben.
Mache ich ganz anders. ich teile jeden Korps fast nur Sapper Regimenter zu, diese haben bis Ende 1942 die höchste Kampfkraft.
Gute Begründung!
Ausgestestet?
Oder woran erkenne ich dies?
Die Tankcorps werden erst Ende 1942 zu gefürchteten Kampfmaschinen, dann gibt´s es eine neue Zusammenstellung der Supporteinheiten dort.
...und die wäre???
Soweit ich die Stackroutine verstanden habe, ist die Einheit mit der höchsten Kampfkraft immer oben.
mmhhh, das wäre wegen der Übersichtlichkeit wirklich einen Verbesserungsvorschlag wert. Direkt die HQ zu sehen, odert wahlweise seine Tank Korps oder was auch immer, wäre schon eine nette Sache...
Zitat von Monty http://www.si-games.com/forum/images/buttons/viewpost.gif (http://si-games.com/forums/showthread.php?p=777833#post777833)
Mache ich ganz anders. ich teile jeden Korps fast nur Sapper Regimenter zu, diese haben bis Ende 1942 die höchste Kampfkraft.
Gute Begründung!
Ausgestestet?
Oder woran erkenne ich dies?
Ganz einfach. Mit drei Regimentern ist die Kampfkraft gestiegen der Einheit gesteigen der Attack und Defense Wert steigt an. (Einfach Anzeieg beobachten. ) Mit drei Tankbat. erreiche ich das nicht.
Die Tankcorps werden erst Ende 1942 zu gefürchteten Kampfmaschinen, dann gibt´s es eine neue Zusammenstellung der Supporteinheiten dort.
...und die wäre???
1 Sap Regiment, 1 Heavy Pz. Reg.(sind immer Guards) und eine AT Einheit (mobil)
Werte Regenten,
wie kann ich sowjetische Brigade-Einheiten zusammenführen? Das Handbuch sagt dass dies ab Juni ´41 (sprich von Anfang an) möglich sei. Meine Brigaden stehen auf dem selben Feld, haben volle BP und nachfolgende Nummern (46. Schützenbrigade, 47. e.t.c.). Weder der Hotkey noch das Symbol in der Karteninfo lassen mich die Truppen zusammenführen.
Werte Regenten,
wie kann ich sowjetische Brigade-Einheiten zusammenführen? Das Handbuch sagt dass dies ab Juni ´41 (sprich von Anfang an) möglich sei. Meine Brigaden stehen auf dem selben Feld, haben volle BP und nachfolgende Nummern (46. Schützenbrigade, 47. e.t.c.). Weder der Hotkey noch das Symbol in der Karteninfo lassen mich die Truppen zusammenführen.
Hier ist die Antwort zu finden :
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2882717
Albrecht d. Bär
03.03.12, 15:27
Ist es eigentlicht irgendwie möglich, Einheiten umzubenennen?
Werte Regenten,
ich habe eine Frage zu den russischen Stossarmeen:
Früher war es doch so, dass es nicht sinnvoll war Garde Einheiten in die Stossarmeen einzufügen, da der Moralbonus der Stossarmeen nur für die Nicht-Garde Einheiten gezählt hat.
Irgendwo habe ich aber gelesen, dass dies durch Updates geändert wurde??!
(bin mir aber nicht ganz sicher - habe es auch nicht wieder gefunden)
Wie ist nach den Updates denn nun der Status Quo?
Bekommt nun jede Einheit einen Moralbonus, wenn sie einer Stossarmee angehört?
das sollte der letzte stand sein bis (V1.06.11 – May 11, 2012 )
:smoke:
Change List
V1.05.18 – September 6, 2011
19) Changes to Morale Rules
a. The following units receive bonuses to their National Morale: All Cavalry, Mountain Airborne and Air Landing units, and Axis Allied motorized units +5, German Motorized Units +10, Soviet Motorized Units (from Sept 1942-August 1943) +5, Soviet Motorized Units (Sept 1943-end of war) +10.
b. Soviet National Morale has been changed to 50 in June 1941. One point is subtracted each month after this in 1941 (so it is 44 in Dec 41). In 1942 it is set to 40, with one point being added each month starting in September 1942 (so 44 in Dec 42). This continues in 1943 and 1944 until the Soviet National Morale reaches its maximum of 60 in April 1944.
c. Build morale now equals national morale in all cases (there is no separate build morale table anymore.
d. Changed rule so that the morale gain from refit when under 50 morale is only gained when the unit in refit is at least 10 hexes from a supplied enemy unit (similar to the current gain if less than morale 50 and 10 or more hexes from enemy unit).
e. If an element’s experience is less than half of the unit’s morale, then the automatic +1 gain in experience each turn becomes +3.
f. Shock Armies provide their +5 bonus for non-guards units which don’t already have a specialty bonus. Guards Armies provide their +5 bonus for Guards units which don’t already have a specialty bonus.
Ja, danke für diese Info.
Ich wusste ich hatte so etwas gelesen, habe es aber leider einfach nicht mehr gefunden.
Wenn man also die Anzahl der Einheiten maximieren möchte, die von einem Moralbonus partizipieren sollen, dann kommen also nur normale (Nicht-Guard) Rifle Divisionen zur Schock Armee.
Und zur Garde Armee kommen dann nur Guard Rifle Divisionen.
Dieses Spiel hält doch noch immer Überraschungen für einen bereit! :D
Gfm. Wrangel
05.06.12, 15:26
Ist mittlerweile eigentlich der Bug behoben, dass sich Einheiten und HQ aus Kesseln raus beamen können?
Lord Peter
21.07.12, 11:05
Ich hoffe jemand kann meine Fragen beantworten: Spiele deutsche Version 1.06.06
1) Wie knacke ich 1942 stark befestigte Stellungen?
Als Beispiel: ich stehe 10 Meilen vor Sevastopol, 3 russische InfKorps sind eingegraben mit Stufe 4.
2 dt Korps greifen mit insgesamt 6 Inf Divisionen aus 2 Richtungen an, jeder Korps hat jeweils 2 Pioniere und mehrere Artillerie Einheiten wie auch den 600mm Mörser Karl, zusätzlich greift als Reserve eine Panzerdivision ein. Russische Stärke wird mit 18 angegeben, die der deutschen Truppen doppelt so viel (ohne PanzerDiv) + 300 Bomber, darunter 90 Ju87. Ergebnis: kein Erfolg, nichtmal die Befestigungsstufe verringert. Auch wenn ich vorher mit den 300 Bombern bombardiere, werden höchstens 300 Russen durch Flugzeuge ausgeschaltet + ein paar Geschütze. Der darauffolgende Bodenangriff verursacht bei mir 6000 Mann Verluste und bei Russen nur 800 Mann.
Bringt es evtl was, den Hafen in Sevastopol in Schutt und Asche zu legen, damit die Russen ausgehungert werden?
2) Ich habe die 3 Städte bei Rostov erobert und erhielt daraufhin eine neue Heeresgruppe HQ. Soweit so gut. Aber laut Handbuch teilt sich die Heeresgruppe Süd in Heeresgruppe A und B. Aber bei mir hat sich die Heeresgruppe Süd in Heeresgruppe A umbenannt und die neue Heeresgruppe die in Poltava erschien, heisst Heeresgruppe Süd.
Bug oder gewollt?
3) Ich wollte Moskaus Fabriken bombardieren, nachdem meine Armee 50 Meilen davor steckenblieb. Ich habe also 5 Fliegerhorste zusammengezogen, 1 Fliegerhorst mit Me-109, eins mit Me-110 und die anderen mit He-111 und Ju-88.
Das Problem: Die Bomber wollen meistens ohne Jagdschutz losfliegen, was horrende Verluste verursacht. Wie kann ich das ändern?
Ist es eventuell besser gemischte Fliegerhorste zu haben? Also Jäger und Bomber zusammen?
zu 3 alle das gleiche HQ (Flieger Korps)
dann Mission dann Jagdfliegerhorst dann shift drücken dann ziel anwählen
Voraussetzung alle haben noch genug Flugmeilen zur Verfügung
ohne Gewähr hab das lange nicht mehr gemacht !
:smoke:
zu 3: erst ein Flugfeld mit Jägern auswählen, dann mit shift das Ziel wählen, danach die Jäger und Bomber wählen , die als erstes das Ziel angreifen sollen.
Wenn du zuviele Staffeln hast und zuerst ein Bomberflugfeld auswählst und andere Bomberflugfelder sind näher als die zwei Jägerflugfelder, dann hast du diese nicht in der Auswahl.
zu 2: hab ich keine Ahnung, soweit hab ich noch nicht gespielt, vlt schaff ich es beim Spiel gegen dem werten Esslingen.
zu 1: Das Problem kenn ich, wie es zu lösen ist, keine Anhnung. Manchmal reduziert sich das Festungslevel, manchmal nicht. Ist für mich auch noch sehr myteriös. Einfach mal weiter angreifen ;)
Ich hoffe jemand kann meine Fragen beantworten: Spiele deutsche Version 1.06.06
1) Wie knacke ich 1942 stark befestigte Stellungen?
Als Beispiel: ich stehe 10 Meilen vor Sevastopol, 3 russische InfKorps sind eingegraben mit Stufe 4.
Um befestigte Stellungen zu reduzieren, ist ein hoher "Engineer Value" (Eng Val)
=> in Deutsch vermutlich "Pionier Wert" ??? wichtig!
Dieser steht im Kampfbericht rechts vom Combat Value (Kampfwert?)
Je höher dieser Wert ist, um so eher werden die gegnerischen Befestigungen reduziert. Dies bedeutet also, pack an Pionieren dazu was geht und dann werden die Befestigungen auch kleiner.
Der Russe kann später Artillerie Divisionen aufstellen, diese Divisionen schiessen Befestigungen dann aus der zweiten Reihe mit den eigentlichen Angreifern auch recht übel zusammen.
Lord Peter
22.07.12, 09:39
Danke für die Antworten :)
Dann werde ich jetzt noch mehr Pioniere nach Sevastopol schicken.
Helfen eigentlich die schweren Panzer gegen die Befestigungen? Habe jetzt die 502 schwere PzAbteilung bekommen mit ~ 24 Tiger und 24 PzIIIn.
Und weiss evtl jemand ob die Hafenzerstörung die Russen aushungert?
Werter Lord Peter
Wie ist denn die Kampfkraft eurer 9 Infanteriedivisionen?
Wie schätzt ihr die Kampfkraft der 3 Infateriekorps ein?
z.B.: 9 mittelprächtige Divisionen von euch gegen 3 voll aufgefüllte russische Infanteriekorps ist etwas ganz anderes als 9 gute Infanteriedivisionen mit 90% Sollstärke gegen 3 russische Infanteriekorps mit 50% Sollstärke
Wir würden davon abraten die Tigerabteilung dort einzusetzen. Wenn wir uns recht entsinnen hatte die Tigerabteilung nachdem sie Aufgestellt wurde sehr schlechte Werte bei Erfahrung und Moral. Weswegen es besser wäre sie ersteinmal garnicht einzusetzen(bis die Werte sich verbessert haben) oder sie für leichte Aufgaben einzusetzen.
Lord Peter
22.07.12, 10:31
Angezeigter Kampfwert bei den 3 russischen infKorps: 4/4/6 insgesamt 14 (Gelände ist lichter Wald + Festungslevel 4)
Dem gegenüber stehen in den beiden angrenzenden Hexfelder jeweils 3 dt Inf Divisionen: 7/7/6 = 20 und 6/6/5 = 17
Zusätzlich in Reserve Position eine Panzerdivision mit dem Kampfwert 16.
1) Wie knacke ich 1942 stark befestigte Stellungen?
Macht fünf oder sechs Ground Attack Luftangriffe auf dieses Hex. Die Bereitschaftswerte der Russen sinken dann bedenklich. Kurzzeitig Pioniereinheiten in die Divisionen einhängen, dann geht´s . Aber keine Panzertruppen einsetzen, die Panzerverluste sind viel zu hoch und die Panzergrenadiere brennen viel zu schnell aus.
Werte Regenten,
verratet ihr uns wie lange ein AI Zug während der großen Kampagne bei euch dauert?
Bei uns kann dies mit guten 45 min zu Buche schlagen.
Unser PC ist nicht mehr der aktuellste. 45 min sind wirklich lange. :(
Werte Regenten,
verratet ihr uns wie lange ein AI Zug während der großen Kampagne bei euch dauert?
Bei uns kann dies mit guten 45 min zu Buche schlagen.
Unser PC ist nicht mehr der aktuellste. 45 min sind wirklich lange. :(
Werter Templer,
bei uns dauert ein Ki-Zug im Winter 41/42 während der Winteroffensive in etwa 5min oder weniger. Dabei hat der Ki-Russe knapp 4,5Mio Soldaten an der Front stehen gehabt. Hoffe es hilft.
Werte Regenten,
verratet ihr uns wie lange ein AI Zug während der großen Kampagne bei euch dauert?
Bei uns kann dies mit guten 45 min zu Buche schlagen.
Unser PC ist nicht mehr der aktuellste. 45 min sind wirklich lange. :(
Werter Templer,
Ihr habt das Spiel auf eine aktuelle version geupdated?
Evtl. habe ich hier sonst etwas dazu im Matrix Forum gefunden:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3050369
You've probably identified the issue. Gary's new encirclement routines require a decent amount of time to run. At certain times of the games these rouintes are abbreviated, but during good weather turns where one side has superiority, it has to do a lot of checking to determine what's possible before going for a pocket. This could probably use some optimization, although I'm not sure if it's possible. Gary did try to reduce the impact of the routine as he had noticed in his tests that it added time to the turn.
Des weiteren habe ich dort auch irgendwo gelesen, dass die Einstellungen der Softskills Einfluss auf die Geschwindigkeit haben können (habe ich selbst noch nicht bemerkt). Wechsel mal die Einstellung Deiner Softskills, evtl. hilft das auch.
Wie wir im Vorfeld bereits bemerkten, dämpft die lange Berechnung der KI unsere Spielfreude sehr.
Auch geht unsere Motivation recht schnell in den Keller.
Seit Monaten haben wir uns nicht damit Gary Grigsby's War in the East beschäftigt.
Wir nahmen uns vor, sobald wir uns ein aktuelles PC-System zugelegt haben, uns wieder verstärkt Gary Grigsby's War in the East zu widmen.
Noch immer haben wir keinen aktuellen PC. Warum auch? Unser PC, so alt er auch ist, funktioniert einwandfrei und alle wichtigen Sachen (mit Ausnahme von Gary Grigsby's War in the East) laufen einwandfrei.
Angestachelt durch den geschätzten Monty aus einem anderen Tread haben wir uns nun kurzfristig wieder Gary Grigsby's War in the East zugewandt.
Zuerst haben wir zuerst auf der Matrixseite, die wir monatelang nicht mehr besucht haben, die aktuelle Version 1.06.14 Beta herunter geladen und installiert.
Wir haben aus Neugier mit unserem PC-System eine Art Benchmark durchgeführt.
Hierzu haben wir das Szenario 1941-45 Campaign (Nicht die „Alt VC260“ Version) mit deutscher Seite geladen.
Vor langen Zeiten fanden wir im Matrixforum den Tipp: um die KI Rechenzeit zu verkürzen, solle man die Karte vor Beendigung seines eigenen Zuges minimal zoomen.
Wir haben nach Laden des Szenarios keinen Zug geführt (also gleich vom Start weg F12 benutzt).
Und wir haben den Combat Resolution Massage Level auf 0 gestellt.
Während der Berechnungen der KI wurden keine Arbeiten auf unserem PC durchgeführt.
Drei Durchläufe mit unterschiedlichen Zoomstufen.
1. Durchlauf:
Mit maximalem Zoom.
2. Durchlauf:
Mit minimalem Zoom
3. Durchlauf:
Mit minimalem Zoom zum und zusätzlich das Fenster in die Windows Task-Leiste minimiert.
In allen drei Durchläufen betrug bei uns die Dauer der KI Berechnung zwischen 18 und 20 min.
Es würde uns sehr freuen, könnte einer der hier anwesenden Regenten die Zeit findet mit seinem aktuellen PC-System die drei Durchläufe unter den beschriebenen Voraussetzungen wiederholen. :)
Es würde uns sehr interessieren, wie sehr man für Gary Grigsby's War in the East mit einem aktuellen PC profitiert.
Unser genutztes PC-System:
Windows XP
Pentium IV 3 GHz with Hyper-Threading Technology
2.75 GB RAM
Video card: ATI Radeon HD 4600 Series 1024 MB
Kaspersky Internet Security
Wobei wir die Empfehlungen von Matrix (Product Specs) zu den Spezifikationen deutlich übertreffen.
Recommended Specs:
OS: Windows XP/Vista/7
CPU: 2.0GHz+ (or multi-core equivalent)
RAM: 2GB
Video Card: 256MB DirectX 9+ Compatible
Sound Card: 16 bit DirectX 9+ Compatible
Hard Drive Space: 1.5 GB Free
DirectX 9.0c or higher
Lord Peter
10.08.12, 18:27
Mein System:
Intel Duo Core E8200 ( 2 X 2,67 Ghz)
2GB RAM
Win XP
Spielversion 1.06.06
Erster Durchlauf mit Kampfmeldungen 1 = ~5:30 min
Zweiter Durchlauf mit Kampfmeldungen 0 = ~4:20 min
:)
intel core i5 @3100 ghz
w7 64bit 8 gb
ca 4. min
die Software ist für mehr Kerne optimiert (visual c++) soviel ich weiß !
:smoke:
Werter Lord Peter, werter elbe1,
Leider fanden sich bis heute nur zwei der Regenten die die Zeit fanden und sich die Mühe machten unseren Benchmark auf Ihren PC-Systemen zu wiederholen.
Doch reicht das um zu sehen, dass Gary Grigsby's War in the East von aktuellen PC-Systemen deutlich profitiert.
So zeigt sich, das Euer Durchlauf beinahe fünf mal schneller/kürzer ausgeführt wird als auf unserem, einwandfrei funktionierenden, aber in der Geschwindigkeit hinkenden PC-System.
Man mag sich das mal, grob durchrechnen, wie viel mehr Züge man in unserer knapp berechnenden Freizeit, theoretisch, ausführen könnte.
Wir danken für Euren Einsatz. :)
Bei solchen Geschwindigkeiten würde mir bestimmt die Beschäftigung mit Gary Grigsby's War in the East mehr Freude bereiten.
Wir sehen aus Vernunftgründen keine Notwendigkeit, praktisch "nur" für Gary Grigsby's War in the East uns ein aktuelles PC-System zuzulegen.
Doch Weihnachten kommt bestimmt.
Sollten wir uns um Weihnachten zur Neuanschaffung eines PC-Systems entscheiden hoffen wir das bis dahin die Leistung weiterhin erhöht werden konnte und wir die hier rekordverdächtigen 4 min noch überbieten könnten.
Und bis dahin erfreuen wir uns an dem ausgezeichneten Decisive Campaigns: Case Blue.
Lord Peter
16.08.12, 10:19
Ich habe da noch mehr Fragen bezüglich der Luftwaffe:
1) Können die einzelnen Jagdgruppen, Bombergruppen etc nur per Nationale Reserve zu den anderen Fliegenhorsten verlegt werden? Kostet dann ja ganze 2 Wochen, was recht ineffektiv ist.
Im Handbuch ist auch eine andere Vorgehensweise beschrieben, aber ich verstehe die nicht und egal was ich versuche, es klappt nicht.
2) Wenn ich die Flugzeugtypen manuell upgrade, haben die Fronteinheiten am Anfang irgendwelche Nachteile, da sie vielleicht erst mit den neuen Maschinen trainieren müssen?
3) Wie verfährt ihr mit leeren Fliegerhorsten? Auflösen oder für Truppentransporte nutzen? Hat es irgendeinen Sinn so einen Fliegerhorst bei den eingekesselten Truppen zu lassen um eine Transportmöglichkeit zu haben oder Luftversorgung zu verbessern?
4) Wird der Nachschub beeinträchtigt, wenn ein Hafen bombardiert und beschädigt wird, der eingeschlossene Truppen versorgt?
Ich habe da noch mehr Fragen bezüglich der Luftwaffe:
1) Können die einzelnen Jagdgruppen, Bombergruppen etc nur per Nationale Reserve zu den anderen Fliegenhorsten verlegt werden? Kostet dann ja ganze 2 Wochen, was recht ineffektiv ist.
Im Handbuch ist auch eine andere Vorgehensweise beschrieben, aber ich verstehe die nicht und egal was ich versuche, es klappt nicht.
2) Wenn ich die Flugzeugtypen manuell upgrade, haben die Fronteinheiten am Anfang irgendwelche Nachteile, da sie vielleicht erst mit den neuen Maschinen trainieren müssen?
3) Wie verfährt ihr mit leeren Fliegerhorsten? Auflösen oder für Truppentransporte nutzen? Hat es irgendeinen Sinn so einen Fliegerhorst bei den eingekesselten Truppen zu lassen um eine Transportmöglichkeit zu haben oder Luftversorgung zu verbessern?
4) Wird der Nachschub beeinträchtigt, wenn ein Hafen bombardiert und beschädigt wird, der eingeschlossene Truppen versorgt?
So, dann werd ich mal auf einige antworten:
zu 1: Ja das geht, aber nur solange sie in dem Zug noch nicht geflogen sind.
Glaube F9 ist Schalter mit der Luftverlegung. Ein Flugfeld auswählen, dann erscheinen links die Staffeln, die auswählen die ihr verlegen wollt (die Staffeln ziemlich weit links anklicken, nicht direkt auf den Namen klicken, so wie beim koordinierten Angriff) und danach auf das andere Flugfeld klicken.
zu 2: Die Staffel verliert einige Erfahrungspunkte. Ausserdem kann diese Staffel die Woche nicht mehr fliegen. Das Aufrüsten klappt nur, wenn die Staffel noch nicht geflogen ist (0%).
zu 3: Über den Winter habe ich als Deutscher die leeren Flugfelder nach Polen bzw. in de nWeste ngeschickt, damit sie keine unnötigen Verluste erleiden. Was ich mit dauerhaft leeren Flugfeldern mache, weis ich nicht, da mir sowas noch nicht passiert ist. Bis jetzt wurden von mir noch keine Flugfelder gekesselt, diese sollen aber die Versorgung verbessern (laut Handbuch).
zu 4: Das wüsst ich selbst gerne. Besonders wenn man Bodentruppen einkesselt und vorher den Hafen beschädigt durch Flugfelder und diese dann trotzdem mit kaum Verlusten entkommen :rot:
2) Wenn ich die Flugzeugtypen manuell upgrade, haben die Fronteinheiten am Anfang irgendwelche Nachteile, da sie vielleicht erst mit den neuen Maschinen trainieren müssen?
Wenn Du die Flugzeuge manuel upgradest, dann kostet dies je Staffel einen Admin-Punkt. In der Runde, wo Du upgradest, können die neuen Flugzeuge nicht mehr eingesetzt werden. Du kannst nur Staffeln upgraden, die noch keinen Einsatz in der Runde geflogen sind. Der Erfahrungswert der Staffel sinkt um 5%.
Das sind meines Wissens die Dinge, die beim Flugzeugupgraden zu bedenken sind.
3) Wie verfährt ihr mit leeren Fliegerhorsten? Auflösen oder für Truppentransporte nutzen? Hat es irgendeinen Sinn so einen Fliegerhorst bei den eingekesselten Truppen zu lassen um eine Transportmöglichkeit zu haben oder Luftversorgung zu verbessern?
Wie bei vielen Dingen gibt es hier keine pauschalen Antworten. Es kommt darauf an, ob Du hier von russischen oder deutschen Fliegerhorsten sprichst.
Generell kann man aber sagen, dass ein Fliegerhorst Personal und Versorgung bindet. Bist Du daher knapp daran, dann kann die Auflösung sinnvoll sein.
Es gab im Matrix Forum einen Threat, der besagt, dass Fliegerhorst in einem Kessel die Versorgung deutlich verbessert. (ich finde den Threat gerade nicht)
Für die russischen Fliegerhorste gelten noch folgende Sonderregeln:
VVS Basen: Hier werden Langstreckenbomber (IL-4) und Transporter hinein gelegt und auf Nacht Einsatz gestellt (Night-Mission) Diese Staffeln versorgen dann die Partisanen.
SAD Basen werden ab 1942 automatisch vom Computer aufgelöst. Es werden aber zahllose neue Basen aufgestellt. Es gibt Spieler die diese Basen so schnell wie möglich auflösen, um damit die Mannschaften in die Pools zu bekommen.
PVO Basen: Von diesen Basen aus werden nur Interception Missions geflogen.
4) Wird der Nachschub beeinträchtigt, wenn ein Hafen bombardiert und beschädigt wird, der eingeschlossene Truppen versorgt?
Habe ich noch nicht feststellen können - bin mir aber nicht sicher
Wenn Du die Flugzeuge manuel upgradest, dann kostet dies je Staffel einen Admin-Punkt. In der Runde, wo Du upgradest, können die neuen Flugzeuge nicht mehr eingesetzt werden. Du kannst nur Staffeln upgraden, die noch keinen Einsatz in der Runde geflogen sind. Der Erfahrungswert der Staffel sinkt um 5%.
Das sind meines Wissens die Dinge, die beim Flugzeugupgraden zu bedenken sind.
Das sich die Erfahrungswerte um 5% mindern kann ich nicht bestätigen. bei den Deutschen sind es so 2% oder mehr. Vlt auch etwas vom Zufall mit abhängig.
Bei den anderen wie Rumänen kännen es auch deutchlich mehr als 10% sein.
Das sich die Erfahrungswerte um 5% mindern kann ich nicht bestätigen. bei den Deutschen sind es so 2% oder mehr. Vlt auch etwas vom Zufall mit abhängig.
Bei den anderen wie Rumänen können es auch deutlich mehr als 10% sein. Die Zahlen stimmen.
Es gab im Matrix Forum einen Thread, der besagt, dass Fliegerhorst in einem Kessel die Versorgung deutlich verbessert. (ich finde den Thread gerade nicht)Wenn ein Flugplatz mit eingekesselt wird, kann man über diesen Luftversorgung durchführen, vom Flugplatz aus werden dann die umliegenden Truppen im Kessel versorgt.
Können die einzelnen Jagdgruppen, Bombergruppen etc nur per Nationale Reserve zu den anderen Fliegenhorsten verlegt werden? Kostet dann ja ganze 2 Wochen, was recht ineffektiv ist.
Im Handbuch ist auch eine andere Vorgehensweise beschrieben, aber ich verstehe die nicht und egal was ich versuche, es klappt nicht.
Die Reichweite muss stimmen, dann geht es
Ich habe da noch mehr Fragen bezüglich der Luftwaffe:
1) Können die einzelnen Jagdgruppen, Bombergruppen etc nur per Nationale Reserve zu den anderen Fliegenhorsten verlegt werden? Kostet dann ja ganze 2 Wochen, was recht ineffektiv ist.
Im Handbuch ist auch eine andere Vorgehensweise beschrieben, aber ich verstehe die nicht und egal was ich versuche, es klappt nicht.
F10 Fliegenhorst anklicken von wo die Verbände verlegt werden
links oder rechts neben den text in der Box anklicken
mit der Maus über den ziel Fliegenhorst dann rechts klick
3) Wie verfährt ihr mit leeren Fliegerhorsten? Auflösen oder für Truppentransporte nutzen? Hat es irgendeinen Sinn so einen Fliegerhorst bei den eingekesselten Truppen zu lassen um eine Transportmöglichkeit zu haben oder Luftversorgung zu verbessern?
als Achse die Armee Fliegerhorsten löse ich auf sind pro Horst ca 5200 man und Material das frei wird
genau so bei den verbündeten alles durchkämmen
in Feld kosten die nur Nachschub und Lkws
13) New Rule – Airhead supply. Isolated air units may be changed to beach/air supply status (same as old beachhead status) under certain conditions. If a player flies in supplies to an air base in a pocket, the supplies will immediately be distributed amongst all of the isolated units that can trace to the air base. If the amount received during the turn at some point equals 5% or more of the total needs of the unit, then the unit will be immediately set to beach/air supply status (it will display in orange instead of red when toggle unsupplied units is toggled on). The total needs are the supply+fuel+ammo needs listed for the unit. So a division with total needs of 1100 tons of s/f/a have at least 55 tons flown in and delivered to the unit, it will have its supply status changed from isolated to beach/air supply status. This will last until the next friendly logistics phase. Units with beach/air supply will always pay penalties for being short of ammo, so there is a disadvantage in combat to be in beach/air supply (but it's better than being isolated where there are additional penalties). The air base must be in a clear or light woods hex. When in Beach/Air supply, the unit detail screen will show the information: Air Head Supply 400 / 20 (5%) which indicates the total amount of supplies+fuel+ammo the unit needs, the amount it has received via air resupply, and the total percentage of needs that has been met. When in Air Transport mode, the player can left click on an air base and then bring up that unit’s detail screen to see a full list of all isolated unit that can trace to the air base, the total need of each unit, and the amount of supplies that have been sent to the unit. On the right side of that screen is a line that reads Air Supply Range: 10. By clicking on this line, the player may enter a different number from 1 to 10. Only units within the state range in hexes of the air base will be sent supplies that are airlifted to this air base. Air base units may be moved before supplies are delivered to it, but once it receives supplies for isolated units, it will not be able to move and then receive additional supplies for isolated units. Units that are merged or divided track the amount of air head supplies received, so they can lose their supplied status if no longer over the 5% threshold. The Soviet player may not fly airhead supply on the first turn of any scenario starting in June 1941.
:smoke:
Wenn Hauptquartiere mit im Kessel eingeschlossen sind, bekommen diese keinen direkten Nachschub (ausgenommen die dort zugeteilten Unterstützungseinheiten). Es kann daher sinnvoll sein, nach der Luftversorgung über den Flugplatz auch Nachschub und Treibstoff direkt zum HQ zu fliegen (wird in Depots umgewandelt und in der nächsten Nachschubphase an befehligte Einheiten verteilt).
We are staring work on a new scenario disk with another 10 scenarios for WitE. We'd like to sign up several new testers to help us test these scenarios and provide feedback to the scenario designers. In addition, we hope to be adding several new editor options (possibly game options if we can do it) to allow players to adjust some of the effects of the first turn surprise rule and the first winter. This will allow scenario designers (and possibly players), to modify these rules to their liking. We'd like players with some experience with WitE. You don't need to be an expert player, just someone familiar with the game and willing to provide some feedback re the scenario play balance (while pointing out problems you run across as you play the scenarios). We'll be looking for both testing against the AI and between 2 players, and will leave it to testers to decide which they prefer to test. If you're interested in becoming a tester, please contact me at 2by3@2by3games.com. If you're interested in testing WitW (or eventually WitE 2.0) in the future, this is a good way to get a sense of the testing process. Many of the current WitW testers started with testing WitE or the scenario disk.
Wer Lust hat...
Lord Peter
01.10.12, 15:16
Habe nun weitere Fragen und hoffe jemand kennt die Antwort:
1) Wie verhindert man am besten, dass durch feindliche Luftaufklärung eigene Truppen im Hinterland entdeckt werden? Spielt es eine Rolle ob die Truppen im Wald, in der Stadt oder auf freiem Feld stehen?
2) HQ-Aufbaue Voraussetzungen: das HQ darf nicht bewegt werden ist die eine Voraussetzung; was sind andere?
Ich vermute der Abstand zur intakten Bahnlinie. Wenn ja wie weit darf der sein?
Habe nun weitere Fragen und hoffe jemand kennt die Antwort:
1) Wie verhindert man am besten, dass durch feindliche Luftaufklärung eigene Truppen im Hinterland entdeckt werden? Spielt es eine Rolle ob die Truppen im Wald, in der Stadt oder auf freiem Feld stehen?
Eine Kopie aus den Regeln, die die Antwort beinhaltet:
13.2.1. FoW and Detection Level Information
As detection level increases, the on-map unit and its hex pop up will display the following information:
Detection Level 1: If the unit is an air base, the type will be displayed; otherwise the unit counter will be blank.
Detection Level 3: The Unit type will be displayed
Detection Level 5: The Unit name, unit size and CV will be displayed. Enemy units that start adjacent to friendly units will have a minimum DL of 5.
Detection Level 7: Soft factors can be observed (5.1.3).
Stacked Units: When FoW is enabled, no CV/MP numbers will be printed on an enemy counter if there is no unit with a detection level greater than 4 in the stack. If there are units with DLs both greater than four and four or less in a stack, numbers will be printed, and a ‘?’ will be printed instead of the – or = between the numbers to indicate that in addition to the estimated CV strength in the hex, there are units of unknown strength in the hex. If the top unit in the stack has a DL of 1 or 2, a blank unit type box will appear on the top unit counter to indicate it is of an unknown type.
Air Mission Graphics: The graphic display (16.1.4) of any enemy air interdiction and interception missions on the map area will only show the direction the enemy air group units came from, not the entire line back to the air base unit they flew in from when FoW is enabled.
Enemy Fortification Levels: When FoW is enabled, information on enemy fortification levels (15.3.2) will only be displayed for hexes that are adjacent to a friendly unit or for hexes that contain a detected enemy unit with a DL of at least three.
v1.05.18 – September 6, 2011
Unit counters no longer show SS / Elite / LW / Guards status (coloring) if their detection level is lower than 5.
13.1.1. Air Reconnaissance and Detection Level
For non-air base units, air reconnaissance can raise detection levels up to a maximum of four as follows:
Maximum Detection level 1:
Non-Air base units located in non-clear terrain further then 3 hexes from supplied enemy units.
Maximum Detection level 2:
Non air base units located in non clear terrain and not adjacent to enemy units.
Maximum Detection level 4:
Non-air base units located in clear terrain
v1.05.18 – September 6, 2011
Air recon will not increase an enemy air base’s detection level above 5.
Ein neues Update ist da:
Gary Grigsby's War in the East Updated to 1.06.19! - 10/30/2012 7:46:15 PM
siehe hier:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3205278
Gfm. Wrangel
31.10.12, 12:19
Ist das Problem mit den sich aus Kesseln herausbeamenden HQs mittlerweile eigentlich gelöst?
Ist das Problem mit den sich aus Kesseln herausbeamenden HQs mittlerweile eigentlich gelöst?Das werden die wohl auch weiterhin tun, allerdings sollte dabei in der Regel der Kommandeur draufgehen bzw gefangen werden. Was mich (und sicher auch andere) stört ist der eher geringe/kaum vorhandene Verlust an Ausrüstung/Personal. Ich hatte Pavel auch schon einmal gebeten, die Verluste beim herausbeamen zu beobachten und ggf zu erhöhen, dürfte aber in .19 noch nicht enthalten sein.
Wichtig: Kessel = Isolierung bestand bereits bei Rundenbeginn
Gfm. Wrangel
31.10.12, 13:25
Danke für die Info, das ist wirklich schade.
Hat wohl auch damit zu tun, das in den HQs die Unterstützungstruppen und -einheiten konzentriert sind. In der Realität waren diese aber weit verteilt bzw zu Kampfeinheiten abgestellt. Klar - HQs wäre eine nette Beute mit 10k bis 20k Mann.
Ich hatte mit dem manuallen Versetzen mal ein paar Tests gemacht - in der Regel wurden nur die bereits beschädigten Elemente Verloren, danach gab es von den vorher Bereiten ein paar Beschädigte und der Müdigkeitslevel stieg. Ich müsste es nochmals testen aber ich meine das auch die Unterstützungseinheiten (ART und Co) die gleichen Verluste beschädigter Elemente hatten.
Lord Peter
31.10.12, 21:01
Kann man das neue Update auch für die laufenden Multiplay-Partien benutzen, die man mit 1.06.06 angefangen hat, oder kommt es zu Problemen?
Solange beide Parteien die gleiche .exe Version benutzen sollte es eigentlich keine Probleme geben. Bei unterschiedlichen Versionen kann es durchaus zu Problemen kommen.
Ehrenwerte Herren,
eine evtl. dumme Frage:
Ich bezahle für die Neuaufstellung einer russischen Infanterie Division 20 AP (März 42)
Ändert sich das irgendwann auf 10 AP oder war das in einer alten Version des Spiels so, oder ist es in der aktuellen Version so?
Ich spiele immer noch 1.06.06, da mein Gegner Widukind und ich ja die gleiche Version spielen müssen und er noch andere Gegner hat, die auch noch nicht das neuste Update aufgespielt haben.
Warum ich Frage:
In einem Threat habe ich zu den AP Kosten gelesen, dass dort eben nur 10 AP für eine Neuaufstellung einer russischen Division aufgeführt sind.
Als Russe schwimmt man nicht in AP so dass der Wechsel der AP Kosten von 20 auf 10 einen enormen Unterschied ausmachen würde!
eine evtl. dumme Frage:
Ich bezahle für die Neuaufstellung einer russischen Infanterie Division 20 AP (März 42)
Ändert sich das irgendwann auf 10 AP oder war das in einer alten Version des Spiels so, oder ist es in der aktuellen Version so?
Ich spiele immer noch 1.06.06, da mein Gegner Widukind und ich ja die gleiche Version spielen müssen und er noch andere Gegner hat, die auch noch nicht das neuste Update aufgespielt haben.
Warum ich Frage:
In einem Threat habe ich zu den AP Kosten gelesen, dass dort eben nur 10 AP für eine Neuaufstellung einer russischen Division aufgeführt sind.
Als Russe schwimmt man nicht in AP so dass der Wechsel der AP Kosten von 20 auf 10 einen enormen Unterschied ausmachen würde!
Ist ganz einfach. Im Sommer bis Herbst 1941 kostet eine russische Infanteriedivision 40 AP.
Dann reduziert sich das auf 20 AP. Sobald die ersten Rifle Corps (Juni 1942) verfügbar sind, mindert sich das auf 10 AP, da dann eine Brigade nur 5 AP kostet.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2882717
Habt Dank werter Monty,
den Link kannte ich schon aber das Erscheinen der Rifle Corps habe ich nicht in Verbindung mit gesenkten AP Kosten für die Divisionen gebracht.
Wieder was gelernt! ;)
Einheitenstatus "nicht bereit" - "auffüllen"
Werte Generäle,
wieso kann man bei manchen Einheiten nur zwischen dem Status "nicht bereit" und "auffüllen" wechseln, obwohl die Einheit bereits gut ausgestattet ist. In dem betreffenden Fall geht es um eine mot. Division mit folgenden Werten: Nachschub 96%, Treibstoff 102%, Munition 62%. Diese Einheit würden wir gerne in den "bereit"-Modus versetzen, damit andere, weniger gut ausgestattete Einheiten, mehr Nachschub bekommen. Warum geht das nicht? Bei anderen, weniger gut ausgestatteten Einheiten geht das oft.
Wir wissen nicht, wie lange die Einheit schon auf der Karte ist. Hängt das damit zusammen?
Einheitenstatus "nicht bereit" - "auffüllen"
Werte Generäle,
wieso kann man bei manchen Einheiten nur zwischen dem Status "nicht bereit" und "auffüllen" wechseln, obwohl die Einheit bereits gut ausgestattet ist. In dem betreffenden Fall geht es um eine mot. Division mit folgenden Werten: Nachschub 96%, Treibstoff 102%, Munition 62%. Diese Einheit würden wir gerne in den "bereit"-Modus versetzen, damit andere, weniger gut ausgestattete Einheiten, mehr Nachschub bekommen. Warum geht das nicht? Bei anderen, weniger gut ausgestatteten Einheiten geht das oft.
Wir wissen nicht, wie lange die Einheit schon auf der Karte ist. Hängt das damit zusammen?
Mit "Auffüllen" ist Auffrischen gemeint. Die deutsche Übersetzung ist an einigen Punkten wenig hilfreich.
Mit "Auffüllen" ist Auffrischen gemeint. Die deutsche Übersetzung ist an einigen Punkten wenig hilfreich.Funktion bezieht sich nicht auf Versorgungsgüter sondern Ausrüstung mit Waffen und Männern. Kommt bei mir auf die Liste für die verbesserte (inoffizielle) Übersetzung.
Funktion bezieht sich nicht auf Versorgungsgüter sondern Ausrüstung mit Waffen und Männern. Kommt bei mir auf die Liste für die verbesserte (inoffizielle) Übersetzung.
Wir sind der Meinung nichts anderes gesagt zu haben. Was unter "Auffrischen" einer Einheit zu verstehen ist setzen wir in einem Strategiespielforum voraus.
Jo, "auffrischen" ist in der Tat selbsterklärend, während "auffüllen" in diesem Zusammenhang eher irreführend ist. Ich muss aber zugeben mich jetzt erinnern zu können, dass ich das auch schon mal wo gelesen habe... Streng genommen ist der "Überholen an"-Button beim zuständigen HQ auch ein Hinweis darauf, was beim "Auffüllen" eigentlich passiert ;)
Ehrenwerte Herren,
ich greife immer mit meiner russischen Luftwaffe die anzugreifenden deutschen Einheiten vor dem tatsächlichen Boden-Angriff an.
Ich habe das Gefühl, dass dies die Chance auf einen erfolgreichen Angriff erhöht aber ich weiss nicht genau, welche Werte der angegriffenden deutschen Einheit tatsächlich schwächer werden und ob dies überhaupt der Fall ist?
Klar ist, wenn ich eine deutsche Division mit 8.000 Mann mehrmals per Luftangriffen attackiere und sie dabei 400 Mann verliert, dass sie dann 5% schwächer geworden ist und ich dementsprechend beim folgenden Bodenangriff eine etwas bessere Chance habe.
Aber, hat der Luftangriff tatsächlich auch sonst irgendwelche Auswirkungen auf die Werte der angegriffenden Einheit?
Moral? Versorgungsgrad?
Eine gewisse Menge Munition wird verbraucht bei Luftangriffen, dazu noch beschädigte oder zerrüttete Elemente die im Bodenkampf nicht eingreifen können.
Werte Generäle,
wir haben in einem Testspiel mal ein bisschen ausprobiert. In dem Spiel waren schon einige Züge gemacht und folgende Situation wurde für den Test genutzt: drei russische Einheiten hinter einem mittelgroßen Fluss, Festungslevel 2, Kampfwerte 4=15. Geplanter Angriff über den Fluss hinweg mit drei Infantriedivisionen, Kampfwert insgesamt 27, einer der Divisionen war ein Pionierbatallion zugewiesen. In der nachfolgenden Tabelle haben wir unsere Ergebnisse festgehalten - je 5 Bodenangriffe ohne vorheriges Bombardement und mit vorherigem Bombardement (ein Bomberangriff, mehr geht eh nicht). Die Angaben zu Jäger- und Bombereinsätzen während der Bodenoffensive beziehen sich auf die Luftunterstützung für die Infantrie.
Verluste D Verluste Sow Chance Jäger Bomber Ereignis
770 4.500 5.3 223 103 Einheiten weichen zurück
549 4.274 2.3 223 103 Einheiten weichen zurück
483 4.828 5.7 149 79 Einheiten weichen zurück
500 5.117 4.1 200 91 Einheiten weichen zurück
615 4.461 5.2 201 102 Einheiten weichen zurück
nachstehend mit je einem Bomberangriff vor der Bodenoffensive
677 1.406 1.6 171 86 Festungslevel -1, Einheiten bleiben
430 4.864 6.6 204 111 Einheiten weichen zurück
861 4.244 2.8 230 99 Einheiten weichen zurück
627 3.697 3.4 194 87 Einheiten weichen zurück
835 1.676 1.6 220 93 Festungslevel -1, Einheiten bleiben
Es ist extrem auffällig, dass nach vorgelagertem Bombenangriff sogar die schlechteren Ergebnisse erzielt werden. Nachdem die feindlichen Stellungen bombardiert wurden, ist es sogar zwei Mal passiert, dass die Verteidiger die Stellung gehalten haben. Gefühlsmäßig müsste es aber genau anders herum sein. Bei der Luftunterstützung macht sich ein vorheriger Bomberangriff nicht bemerkbar. Ebenfalls fällt auf, dass gleiche Voraussetzungen doch ziemlich unterschiedliche Ergebnisse bei der Chancenberechnung (und damit beim Ausgang des Angriffs) haben. Wie kommt das? Ist da doch so extrem viel Glück im Spiel?
Da am Ende das Ergebnis zählt stellt sich die Frage, warum ein Bomberangriff wenn man Glück hat, keine Auswirkungen hat, bzw. warum er negative Auswirkungen hat, wenn man nicht so viel Glück hat. Egal welche Auswirkung ein Bombenangriff hat - weniger Moral, weniger Munition, weniger Nachschub, weniger Mann - es müsste sich doch im darauffolgenden Bodenangriff bemerkbar machen...
Edit
Die Tabelle wurde leider nicht so übernommen, wie geschrieben. Aber ich denke, die Kopfzeile erklärt die Zahlen trotzdem.
Warum ging nicht mehr als ein Luftangriff? Wählt ihr die Flugzeugeinheiten nicht einzeln aus?
Bei 5 Versuchen ist die statistische Streuung so groß, dass sich daraus kaum irgend welche Schlüsse ziehen lassen.
Hm,
in welchem Gelände befand sich die Feindinfanterie?
Welche Bombermodelle kamen zum Einsatz?
Wie viele Bomber kamen zum Einsatz?
Einen Bombenangriff könnt Ihr in die Tonne treten. Der bringt gar nichts. :D
Ehrenwerte Herren,
ich greife immer mit meiner russischen Luftwaffe die anzugreifenden deutschen Einheiten vor dem tatsächlichen Boden-Angriff an.
Ich habe das Gefühl, dass dies die Chance auf einen erfolgreichen Angriff erhöht aber ich weiss nicht genau, welche Werte der angegriffenden deutschen Einheit tatsächlich schwächer werden und ob dies überhaupt der Fall ist?
Klar ist, wenn ich eine deutsche Division mit 8.000 Mann mehrmals per Luftangriffen attackiere und sie dabei 400 Mann verliert, dass sie dann 5% schwächer geworden ist und ich dementsprechend beim folgenden Bodenangriff eine etwas bessere Chance habe.
Aber, hat der Luftangriff tatsächlich auch sonst irgendwelche Auswirkungen auf die Werte der angegriffenden Einheit?
Moral? Versorgungsgrad?
bei Luftangriffen ich hab mit Taste S auf Moral dann konnte ich sehen wie die Moral ( Ampel ) werte beim Gegner sind !
nur levlebomber eingesetzt weniger Flak Verluste:D
bei Artillerieduellen mit "s" auf Nachschub das gleiche Spiel !!
:smoke:
Warum ging nicht mehr als ein Luftangriff? Wählt ihr die Flugzeugeinheiten nicht einzeln aus?
Nein, wir wählen keine einzelnen Staffeln aus. Worin liegt der Vorteil? Insgesamt greifen ja dadurch nicht mehr Flieger an, sondern eben nur in mehreren Wellen. Über den Nutzen von Luftangriffen wurde ja schon verschiedentlich hier diskutiert. Gibt es da auch einen Unterschied in der Wirkung von verschiedenen Flugzeugarten, also Höhenbomber, taktischer Bomber usw?
Ansonsten haben wir in einem Szenario den Test durchgeführt. Da stehen ja auch ein paar weniger Flugzeuge zur Verfügung.
Bei 5 Versuchen ist die statistische Streuung so groß, dass sich daraus kaum irgend welche Schlüsse ziehen lassen.
Wir denken schon, dass aus der Tabelle ein Unterschied abzulesen ist. Das Chancenverhältnis mit vorhergehendem Bombardement ist ja im Schnitt einiges schlechter als ohne. Bei einem direktem Angriff ohne vorherigem Bombereinsatz zogen sich die russischen Einheiten ausnahmslos zurück, während bei vorherigem Bombereinsatz immerhin zwei Mal die Stellung gehalten wurde. Wir können uns nicht vorstellen, dass sich ein wesentlich anderes Bild ergeben würde, wenn wir 10 oder 15 Testangriffe machen würden. Natürlich ließe sich das mal ausprobieren. Wir finden die Erkenntnis interessant, dass sich die vorherigen Bomberangriffe nicht auf die Luftunterstüzung während des Bodenangriffs auswirken. Das wäre für uns eine Erklärung für die im Schnitt schlechteren Resultate gewesen.
Habe da mal eine Frage !
Ingame habe ich nun den Vovember des Jahres 1941
Mein Vorrankommen ist bisher fast Historisch im Norden stehen wir vor Leningrad in der Mitte 2 Hex vor Moskau und im Süden bei Stalino.
Die Verluste waren bisher 300 000 zu 2000 000 jedoch wird sich dies nun im Winter wohl ändern.
Ich führe soweit keine Angriffe mehr durch und meine Verluste sind wöchentlich bei 400 00 wie kann ich dies minimieren ?
Nein, wir wählen keine einzelnen Staffeln aus. Worin liegt der Vorteil? Insgesamt greifen ja dadurch nicht mehr Flieger an, sondern eben nur in mehreren Wellen. Über den Nutzen von Luftangriffen wurde ja schon verschiedentlich hier diskutiert. Gibt es da auch einen Unterschied in der Wirkung von verschiedenen Flugzeugarten, also Höhenbomber, taktischer Bomber usw?
Wenn man die Flugzeugeinheiten einzeln angreifen lässt erziehlt man bessere Ergebnisse. Nicht das dadurch mehr Technik zerstört wird, aber die angegriffenene Einheiten erhalten mehr Zerrüttung. Wie das genau berechnet wird wissen wir nicht. Wir vermuten jeder einzelne Angriff erzielt ein Mindestmaß an Zerüttung.
Es hat sich aus der Erfahrung herausgestellt das sich zum Bombardieren von Einheiten am besten die Levelbomber eignen und die Erdkampfflugzeuge besser direkte Unterstützung im Kampf fliegen.
SEPPI
Habe da mal eine Frage !
Ingame habe ich nun den Vovember des Jahres 1941
Mein Vorrankommen ist bisher fast Historisch im Norden stehen wir vor Leningrad in der Mitte 2 Hex vor Moskau und im Süden bei Stalino.
Die Verluste waren bisher 300 000 zu 2000 000 jedoch wird sich dies nun im Winter wohl ändern.
Ich führe soweit keine Angriffe mehr durch und meine Verluste sind wöchentlich bei 400 00 wie kann ich dies minimieren ?
Eineseits sind nur 300.000 Verluste ein Spitzenergebnis, andereseits habt ihr nichts erreicht und die russischen Verluste von 2 Millionen sind viel zu gering um den Winter halbwegs gut zu überstehen.Zieht euch warm.;)
Eure derzeitigen wöchentlichen Verluste sind in erster Linie Kranke, Unfalltote usw, weil eure Truppen schlecht versorgt und stark ermüdet sind. Die Zahlen werden in den nächsten Wochen mit besserer Versorgung und durch Ruhe an der Front auf etwa 20.000 sinken. Ein Mindestmaß von 15.000-20-000 Ausfällen/Woche lässt sich nicht unterschreiten.
Etwas über 3.500.000 Millionen Mann an Ausfällen sollte man der Roten Armee beibringen, dann können die Russen ihre Angriffsverbände nicht auf 100 % bringen. Dann wird es ein guter Winter.
Es hat sich aus der Erfahrung herausgestellt das sich zum Bombardieren von Einheiten am besten die Levelbomber eignen und die Erdkampfflugzeuge besser direkte Unterstützung im Kampf fliegen.
Vielen Dank; dann werden wir das nochmal ausprobieren. Die Levelbomber entsprechen sicher den Höhenbombern in der deutschen Version, oder? Wo wir grade bei deutsch und englisch sind... Gibt es War between the States auch auf Englisch? Im Internet konnte ich dazu keine klare Auskunft finden.
Truppen verstärken .
Ich habe ein paar zusätliche Pioniere oder SA Ari zu verteilen jedoch sind dies pro Armee sehr wenige einstell möglichkeiten.
1. Kann ich andere Truppen Teile ausgliedern oder an andere Truppen zusammen legen ?
2.Auch die Unterstützungseinheiten an den HQ´s kann ich dort z.B Ari´s weg nehmen und andere Hq´s unterstellen ?
3. Desweitere habe ich Infantries mit 5000 Mann in meinen Augen kaum zu gebrauchen kann ich diese Auf stocken oder zusammen legen ?
4. Versorgung läuft da wirklich alles von alleine oder kann ich Manuell nachhelfen ? ( HQ´s in Reichweite und Schienen bauen was gibt es noch zu beachten ? )
5. Infantries Moterisieren ist doch für den Arsch oder ? In frisch besetztes Gebiet fahren sie damit ja nicht.
6. Eingriffe auf die Industrie oder Bau optionen gibt es dort etwas zu verstellen ?
7. Generäle zur Start Aufstellung gibt es was wichtiges zu beachten ?
Danke für eure Antworten !
Lord Peter
05.01.13, 19:00
Ich versuch mit meinem Wissen etwas zu helfen:
1) Man kann jedes Regiment oder Division einem anderen HQ zuordnen. Bei den Korps HQ ist es entfernungsabhängig.
2) Ja, aber auch hier entfernungsabhängig bei den Korps HQ. (z.B. von OKH erst zur 1 PzArmee HQ schieben und dann nächste Runde zum Ziel KorpsHQ
3) Du meinst sicher Regimenter , die mit Dänen oder Franzosen etc. gefüllt sind . Nein, keine Zusammenlegung möglich.
4) Manuell nur über Gleisbau, Luftversorgung und HQ (-Aufbau).
5) Nicht benutzt, könnte evtl. beim Vormarsch Sinn machen, um eine Division schneller an die Front zu bringen und der Gleisbau noch weit hinterherhinkt.
6) Nur Russen können neue Truppen "bauen", beide Seiten können noch Upgrade bei Flugzeugen für jede Einheit manuell einstellen .
7) Naja, je höher die Werte, desto besser;-) Hat man genug Adminpunkte, dann kann z.B. die mit hohen Admin-Werte für bessere Versorgung der Truppe einsetzen, oder die mit höheren Initiative für höhere Chance dass Reservetruppen in einer Schlacht mitkämpfen.
Der deutsche Spieler kann ja seinen Divisionen Kampfunterstützungseinheiten zuordnen. Geht es dabei einfach nur darum, den Kampfwert der Division zu erhöhen, oder hat es bestimmte Auswirkungen, welche Einheit man der Division zuteilt? Gibt es ggf. darüber irgendwo eine Übersicht? Bei Pionieren ist mir ja schon klar, dass die helfen, Befestigungen zu stürmen. Aber welchen bestimmten Nutzen haben Sturmgeschütze, Flammpanzer, MG-Einheiten usw. außer einfach nur den Kampfwert zu erhöhen? Oder ist es völlig gleichgültig, was für eine Einheit man zuteilt?
Gleiches gilt für die Sowjets, die Artelleriebrigaden haben, Raketenwerfer und Durchbrucheinheiten (letzere sind nach meinem Verständnis ja einfach eine Art Eliteeinheit).
Gleiches gilt für die Sowjets, die Artelleriebrigaden haben, Raketenwerfer und Durchbrucheinheiten (letzere sind nach meinem Verständnis ja einfach eine Art Eliteeinheit).
Bei der Breakthrough-Artellerie handelt es sich um Divisionen, die nicht mit Brigaden zu vergleichen sind. Diese Artellerie Divisionen können zwei Felder weit schiessen - also über die eigentlich angreifenden eigenen Einheiten hinweg und können so beim Angriff mit dazu genommen werden.
Diese sehr hohe Anzahl an Geschützen lässt die Eingrabungs-Marker der Achsenmächte sehr schnell verschwinden und erhöht dabei noch sginiffikant deren Verlustzahlen.
Die Verteidigungsstellungen werden durch diese Art des Angriffs praktisch umgegraben!
Ich gehe fest davon aus, dass die angegriffenen Achsen-Einheiten eine nicht unwesentllich Zerrüttung durch diese Artellerieschläge neben den sowieso sehr hohenVerlusten erleiden.
Vielen Dank, Esslingen für die Antwort. Bei den Artillerie-Divisionen (manchmal nehme ich es mit den Begriffen nicht so genau ;) ) ist mir einigermaßen klar, wie ich die einsetze. Mir ging es vor allem um die verschiedenen Arten Kampfunterstürzung bei den Deutschen, die direkt einer Division zugeteilt werden können - ob da verschieden Arten von Einheiten auch für verschiedene Zwecke gut sind. Aber auch bei den Russen: gibt es Fälle, wo man eher mit Artillerie arbeitet, statt z. B. mit Katjuschas? Oder ist das wurscht?
Aber auch bei den Russen: gibt es Fälle, wo man eher mit Artillerie arbeitet, statt z. B. mit Katjuschas? Oder ist das wurscht?
In diesem Spiel ist eigentlich nichts wurscht!
Es ist immer die Frage wie sehr möchte ich mich ins Detail verlieren bzw. wie genau will ich es wissen.
Am Anfang des Krieges hat der Russe z.B. eine ordentliche Anzahl an Haubitzen im Lager, da ist es dann natürlich sinnvoll entsprechende "Howitzer Regiments" als SU Einheiten aufzustellen.
Wenn man ein größere Anzahl an Regimentern bildet, deren Waffen gar noch nicht vorhanden sind, dann dauert es halt deutlich länger bis die Regimenter vernünftig aufgefüllt sind.
Dann ist zu bedenken, dass einige Elite Verbände, wie die von Euch angesprochenen Katjuschas => "Light Rocket Regiment" direkt als Garde Einheit aufgestellt werden und somit gleich einen Moralbonus haben.
Dies gillt viel später dann auch z.B. für die "Heavy Tank Regiments"
Des weiteren benötigt der Russe später für seine Tank- und Mechanisierten Corps eine Menge LKWs. Daher sollte man auch durchaus überlegen, dass Einheiten, die prozentual viel Support benötigen nicht unbedingt in großer Anzahl als Unterstützungseinheiten ausgewählt werden sollten.
Aus diesem Grund werden von einigen Spielern z.B: die "Motorcycle Regiments" nicht aufgestellt bzw. aufgelöst.
Hier ist eine sehr schöne Liste, wo man sich genauer mit den einzelnen Support Einheiten des Russens auseinandersetzen kann:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2985695
Vielen Dank für die ausführlichen Erläuterungen!
Wie sieht es denn mit den Deutschen aus? Hat es Auswirkungen, ob ich einer Division Sturmgeschütze, Pioniere oder Flammpanzer unterstelle - mal abgesehen von der Steigerung des Kampfwertes? Gibt es spezielle Situationen, in denen besondere Einheiten besonders wertvoll sind, wie z. B. Pioniere für die Erstürmung von Befestigungen?
Kann man eigentlich mehr Nachschub über die Luft abwerfen, wenn man das HQ der Fliegereinheiten auf reparierten Bahn-Hexfelder stellt?
Vielen Dank für die ausführlichen Erläuterungen!
Wie sieht es denn mit den Deutschen aus? Hat es Auswirkungen, ob ich einer Division Sturmgeschütze, Pioniere oder Flammpanzer unterstelle - mal abgesehen von der Steigerung des Kampfwertes? Gibt es spezielle Situationen, in denen besondere Einheiten besonders wertvoll sind, wie z. B. Pioniere für die Erstürmung von Befestigungen?
Verlasst euch bei den Unterstützungseinheiten auf die Geschichte. Das wozu sie historisch gut waren dazu sind sie auch im Spiel gut. Auf deutscher Seite ist es etwas einfacher, weil man nehmen muss was man hat.
Wir teilen z.B.: als Deutscher im Winter 41/42 Einheiten dort zu wo es am meisten brennt. Im Sommer 42 und später hingegen verstärken wir primär die schnellen Divisionen um dort die Kampfkraft zu erhöhen. Jeder mot.Div. z.B.: mindesten eine Sturmgeschützabteilung.
Kann man eigentlich mehr Nachschub über die Luft abwerfen, wenn man das HQ der Fliegereinheiten auf reparierten Bahn-Hexfelder stellt?
Direkt hat das keinen Einfluss. Die Tante Ju erhöht doch dadurch nicht ihren Laderaum, oder kann öfter fliegen.
Im Sommer 42 und später hingegen verstärken wir primär die schnellen Divisionen um dort die Kampfkraft zu erhöhen. Jeder mot.Div. z.B.: mindesten eine Sturmgeschützabteilung.
Oh, wichtiger Hinweis für unsere nächste große Offensive... :) Es geht also in der Tat nur um die Erhöhung der Kampfkraft und nicht darum, einer Division eine Einheit mit bestimmten Fähigkeiten zuzuordnen...
Direkt hat das keinen Einfluss. Die Tante Ju erhöht doch dadurch nicht ihren Laderaum, oder kann öfter fliegen.
Nein, das nicht, aber ich dachte, dass dann vielleicht die Lager voller sind, aus denen der Nachschub in die Flieger geladen wird.
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