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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gary Grigsby’s War in the East: Fragen zum Spiel



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Denniss
31.05.17, 20:32
Man stelle sich vor dass drei dieser Monster in einem neuralgischen Punkt sitzen - 120k Mann auf einem Fleck. Für die Deutschen unmöglich zu knacken.

teufelchen
31.05.17, 21:37
TheBlackSwan: "Man kann doch ohne Probleme NKVD Regimenter an zur Bewachung der No-attack-Linie einsetzen, da sie sich jeweils nur in der sowjetischen Logistikphase auflösen? "

Ich habe in einem Thread gelesen, dass die Finnen die No-Attack-Linie überschreiten konnten, weil diese durch ein NKWD-Regiment gesichert war, welches sich unglücklicherweise auflöste.
Ob das in der aktuellen Version noch so ist, weiß ich allerdings nicht, würde es aber auch nicht darauf ankommen lassen .

TheBlackSwan
01.06.17, 00:05
No risk, no fun :D
Wir werden wohl lieber ein paar Panzerabwehrbrigaden zusammenkratzen, das ist dann auch eine langfristige Lösung.

Longstreet
01.06.17, 08:27
Ihr könnt doch auch die Marinebrigaden nehmen, die taugen eh zu nix anderem auf lange Sicht.

TheBlackSwan
01.06.17, 11:02
Stimmt, wir setzen sie wegen ihres guten Kampfwertes (so um 2.0) infolge von 50 Moral/50 Erfahrung allerdings gerne an der Front oder als Reserve ein, da Brigaden öfter reagieren.
Was wir brauchen, sind 100 Mann starke "Finnish no attack line-Brigaden" :)

Lord Elma
03.06.17, 18:14
Weiß evt. einer der erfahrenen Regenten ob Finnland aufjedenfall dem Reich den Rücken kehrt oder ist das abhängig von der Frontlage? Wir spielen grade eine Partie als Deutscher und geraten ab jetzt wohl nur noch in die defensive,Leningrad ist allerdings noch in deutscher Hand,aber es wer schön wenn mir das jemand beantworten könnte nicht das ich da ne böse Überraschung bekomme und mich nicht drauf einstellen kann.....

Monty
03.06.17, 18:44
Finnland springt immer 1944 ab.

TheBlackSwan
03.06.17, 23:38
Weiß evt. einer der erfahrenen Regenten ob Finnland aufjedenfall dem Reich den Rücken kehrt oder ist das abhängig von der Frontlage? Wir spielen grade eine Partie als Deutscher und geraten ab jetzt wohl nur noch in die defensive,Leningrad ist allerdings noch in deutscher Hand,aber es wer schön wenn mir das jemand beantworten könnte nicht das ich da ne böse Überraschung bekomme und mich nicht drauf einstellen kann.....

Werter Elma,
im Manual gibt es dazu eine Sektion, die die genauen Bedingungen auflistet. Von einer garantierten Kapitulation in 1944 wissen wir nichts.

Denniss
07.06.17, 17:25
Version 1.11 Beta wurde veröffentlicht:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4296097

Lord Elma
07.06.17, 18:18
Wir bräuchten mal wider die Hilfe eines erfahrenen Regentens.Wir befinden uns in einer Partie als Deutscher,6 Züge vor Schlammbeginn 41 und haben unseren Gegner letzte Runde meiner Meinung nach komplett gekesselt,ein Riesen Kessel im Norden mit nem weiten rechten Hakenöstlich Leningrad,bzw nördlich eine Lienie hoch von VYSNYVOLSEHK oder wie das Kaff heißt bis zur Küste rechts der Landenge nach Finnland,aber seine Einheiten bekommen nicht den Status abgeschnitten zu sein.Er hat definitiv keine Landanbingung mehr,keine Bahn nichtmal mehr nen Hafen?????Was läuft da falsch?

TheBlackSwan
07.06.17, 18:35
Am nördlichen Kartenrand in Karelien ist eine nationale Nachschubquelle der Sowjets.
Ein Screenshot der Situation wäre hilfreich.

Lord Elma
07.06.17, 19:15
Ja unser werter Gegner hat uns grad aufgeklärt,die Bahn die von Murmansk kommt is das problem,das wußten wir nicht das von dort Nachschub fließen kann.Ich könnt grad kotzen!!!! Vor allem weil wir das problem schon lämgst hätten beseitigen können mit den Finnen aber gedacht haben,nö warten wir mit dem Angreifen doch bis er isoliert ist.....:mad:

TheBlackSwan
07.06.17, 19:17
Ja genau so ist es. Wurde mal eingeführt, damit man nicht vollkommen unrealistisch gegen den Kartenrand kesseln kann. Früher gab es weniger solche Nachschubpunkte

Lord Elma
07.06.17, 22:17
Tja da verbrät man fast seine gesamten HQBUs im Norden um dem Ivan mal so richtig weh zu tun,das klappt dann auch mit hängen und würgen und denn sowas:rot::eek: Denke das wären so um die 700k Mann gewesen die wir jetzt bis zum Schlamm noch Komfortabel erledigt bekommen hätten.Ach ich muß grad heulen,sorry!Dafür haben wir grad Woronesch ohne Räumung im Handstreich genommen,das tröstet ein ganz klein bissl.

TheBlackSwan
07.06.17, 22:53
Naja, wenn der werte Bear bei den Finnen nicht dicht gemacht hat, könnt ihr den Kessel ja noch schließen

Ihr scheint das Logistiksystem gut auszureizen...

Lord Elma
07.06.17, 23:03
Doch doch,das hat er,aber das is zu knacken,nur jetzt leider ein wenig spät....

der_Dessauer
08.06.17, 07:32
Werter Denniss,

v1.11.00 June 07, 2017

New Features

1. It will be now impossible to build more than 600 Soviet air groups. This is necessary to prevent the game from crashing when reaching the limit of 32000 active aircraft.

So haben wir uns das vorgestellt, endlich ist dieser Bug behoben! Damit kann die Rote Luftwaffe endlich von uns ohne Furcht vor einem Crash erweitert werden!

Euer der_Dessauer

TheBlackSwan
08.06.17, 13:16
+das Ausnutzen des Panzer abschneiden lassen- dann über Flugfeld versorgen-exploits wird unattraktiv

Denniss
08.06.17, 21:46
Wer als "Roter" gegen die deutsche KI spielt sollte sich mal Feature #5 der Version 1.11 ansehen. Wir konnten endlich das Problem finden/beheben wo vorwiegend die deutsche KI bei seltsamen Frontverläufen so lange rumrechnete.

Lord Elma
08.06.17, 23:00
Soll das etwas heißen das diese ewig langen Züge die meist bei Wetterwechsel bzw. bei uns oft im Winter, Geschichte sind? Das wer ja fantastisch!

Denniss
08.06.17, 23:51
Hoffentlich - da waren irgendwelche abstrusen Bewegungspfadberechnungen schuld dran. Die KI wird natürlich immer noch Zeit benötigen aber nicht mehr so extrem wie bisher (leidlich) bekannt.

Lord Elma
09.06.17, 02:46
Soll sie haben, "normale" Züge sind ja auch völlig Ok aber diese bis zu 45 min. Züge der KI gehen garnicht. Denn drücken wa mal die Daumen!

Denniss
09.06.17, 17:26
Bei Steam ist die Version 1.11 noch nicht verfügbar - warum auch immer. Habe mal nachgefragt aber noch keine Antwort bekommen.

TheBlackSwan
11.07.17, 12:28
Werte Marschälle der Sowjetunion, uns würde mal interessieren, welche der folgenden Verteidigungsformen ihr grundsätzlich in 1941 gegen gute Achsenspieler bevorzugt.
Wir haben mal schnell eine Übersicht erstellt. Annahme: Große Fläche ohne Geländevorteile (Flüsse, Befestigungen, Wälder etc.), wie man sie vor allem im Süden östlich des Dnepr findet. Ziel ist die Abwehr tiefer Panzervorstöße.
Alle abgebildeten Verteidigungsformen brauchen auf größere Distanz gesehen dieselbe Anzahl an Einheiten pro Frontkilometer. Die Unterschiede hier kommen durch den kleinen Bildausschnitt zustande.
Nicht abgebildet sind schräge Frontlinien, die eventuell auch ihre Vorteile haben.
https://s20.postimg.org/ny1im8gbh/Verteidigungsformen_SI.jpg
Wir würden uns gerne ein Grundgerüst guter Verteidigung zurechtlegen und (und haben auch schon einige eigene Überlegungen dazu angestellt), das man dann an das Gelände anpassen und gegebenenfalls verstärken kann.

HYZ
11.07.17, 16:28
Sehr interessant werter TBS,

irgendwie lustig - wir haben uns 'grad letztens noch eine 8te Variante für unsere deutschen Winterstellungen im Spiel gegen Euch ausgedacht ... aber die verraten wir hier besser mal noch nicht ;)

Grüße
HYZ

teufelchen
12.07.17, 11:49
Werter TBS,
das ist eine interessante Frage. Zunächst einmal hängt es natürlich davon ab, ob ihr mit raumgreifenden Operationen des Gegners rechnet. Nehmen wir an, vor Euch stehen Infanterieverbände. Aufgrund begrenzter Bewegungspunkte schätzt Ihr die Gefahr von Einkesselungen als gering ein. Mit Variante 1 bremst ihr den Gegner gut. Eine zweite Linie zum Schanzen wäre wünschenswert oder eine vorgelagerte gelockerte Stellung, auch mit Infanteriebrigaden wäre schön, vorausgesetzt, ihr habt eine dafür ausreichende Anzahl an Einheiten.
Bei drohenden Umfassungsschlachten gefällt mit das gute alte Schachbrett am besten, also Variante 4, am liebsten mit einer vorgelagerten, gelockert positionierten Brigadenstellung, um ersten Druck zu nehmen. Und durchaus zwei oder drei Hex Niemandsland zwischen Gegner und eigenen Verbänden lassen. Denn Ihr wisst es ja selbst, wenn der Gegner gut versorgt ist, dann könnt ihr den Durchbruch nicht verhindern und sucht den Kompromiss zwischen bestmöglicher Verlangsamung des gegnerischen Vorrückens und dem Vermeiden vernichtender größerer Kessel.
Die Vor- und Nachteile der anderen Varianten zu analysieren, maße ich mir nicht an.

Hohenlohe
12.07.17, 15:19
Werter Teufelchen, wir sind schon sehr gespannt, wie der edle TBS seine Planungen gegen den werten HYZ umsetzen wird...:ph:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

TheBlackSwan
21.07.17, 13:40
Kann man als Sowjet bei Groundsupport irgendetwas falsch machen?
Nachdem wir die ganze Zeit ohne gespielt haben, würden wir das jetzt gerne mal einrichten, bekommen aber im Angriff maximal 10-20 Bomber hin, in der Regel weniger. Wünschenswert wären aber zumindest 50 Stück.

Luftarmeefront=Bodenarmeefront, Passable Anführer, geringe Distanz Flugplatz-Kampfort, verschiedene Groundsupportsettings ausprobiert, Luftgruppen ausgeruht, alle auf Tagmission, knapper Angriff etc.
Muss man sich damit abfinden, oder kann man das verbessern?
Reagieren Flugzeuge in der Verteidigung besser? Gibt es Wege, das zuverlässig auf 100 und mehr zu treiben?

der_Dessauer
21.07.17, 13:56
Werter TheBlackSwan,

wir haben in unserer Partie gegen den werten Oerty der Don-Front im Süden zwei Luftarmeen, die 6. und 8., zugeordnet. Zusammen verfügen sie über fast 3.000 Jagdmaschinen, Höhenbomber und Schlachtflugzeuge! Die Befehlshaber beider Luftarmeen sind von den Werten her okay. Auch der Kommandeur der Don-Front hat einen guten Initiativ-Wert (ohne jetzt zu wissen ob dieser dafür ausschlaggebend ist). Wir nutzen bei der Bodenunterstützung (Luftdirektiven) die Werte 300 für die Höhenbomber / Schlachtflugzeuge und 300 für die Begleitjäger, gleichzeitig haben wir die 10-Prozent-Einstellung gewählt. Unsere Feldflugplätze (Fliegerhorste) sind je nur mit fünf Regimentern (Jäger oder Höhenbomber oder Schlachtflieger) belegt, dadurch gibt es keine Probleme bei der Versorgung. Auch sind beide Luftarmeen recht nahe hinter der Don-Front positioniert. Bei unseren Bodenangriffen unterstützen so meist 100 bis 150 Jagdmaschinen und 50 bis 120 Höhenbomber und / oder Schlachtflieger unsere Bodentruppen. Und das bei Regimentern mit einer Maschinenanzahl von 20, man stelle sich vor was erst am Himmel los ist wenn diese auf 32 erhöht wird. Es gab sogar schon Attacken bei denen 250 Jagdmaschinen und über 200 Höhenbomber und Schlachtflieger im Einsatz waren, mehr Unterstützung geht schon fast gar nicht! :D

Euer der_Dessauer

PS: Natürlich muss festgehalten werden das sehr viele der Fliegerregimenter in diesen beiden Luftarmeen bereits den Gardestatus haben und sehr erfahren sind!

VigaBrand
23.07.17, 12:01
Kann man als Sowjet bei Groundsupport irgendetwas falsch machen?
Nachdem wir die ganze Zeit ohne gespielt haben, würden wir das jetzt gerne mal einrichten, bekommen aber im Angriff maximal 10-20 Bomber hin, in der Regel weniger. Wünschenswert wären aber zumindest 50 Stück.

Luftarmeefront=Bodenarmeefront, Passable Anführer, geringe Distanz Flugplatz-Kampfort, verschiedene Groundsupportsettings ausprobiert, Luftgruppen ausgeruht, alle auf Tagmission, knapper Angriff etc.
Muss man sich damit abfinden, oder kann man das verbessern?
Reagieren Flugzeuge in der Verteidigung besser? Gibt es Wege, das zuverlässig auf 100 und mehr zu treiben?

Wie der Dessauer schon beschrieb, was sind eure Luftdoktrinen Einstellungen?
Davon hängt es dann natürlich sehr stark ab, wie viele aufsteigen.

TheBlackSwan
23.07.17, 21:41
Werter VigaBrand,
es geht uns speziell um die russische Seite.
wir haben verschiedenste Einstellungen durchprobiert, moderate wie auch extremer Kombinationen. Die Ergebnisse waren in 1941 nie zufriedenstellend (0-15 Bomber, ausnahmslos immer zu viele Jäger)
Bei defensivem Groundsupport sind die Werte etwas besser.
In 1942 geht es auch besser, nur in 1941 ist der Wurm drin.
Welche Einstellung empfehlt ihr denn? Welche Grounsuportergebnisse erreicht ihr in 1941?
Nach unseren bisherigen Erfahrungen zweifeln wir an der Ressourceneffizienz von Groundsupport.
Wir würden halt gerne eine Panzerdivision im Wald werfen (siehe AAR) und da wären 100 unterstützende IL2 unheimlich hilfreich.
Viele Grüße

TheBlackSwan
23.07.17, 21:47
Wir haben geachtet auf
-Airgroups reichlich, alle auf Tagmodus, gute Moral / Exp
-Nah am Ziel
-Halbwegs großer Angriff
- gute Anführer
-Luftgruppen frisch
-% Ready to fly auf 0
-Groundsupport angeschaltet

Lord Elma
23.07.17, 22:02
Was aufjedenfall auch wichtig ist,wie der_dessauer schon schrieb,nicht zu viele Flugzeuge auf einem Horst zu haben,wir haben normalerweise 6-7 staffeln max. auf einem solange diese noch mit nur 20 Flugzeugen ausgestattet sind.Horste mit geringer moral ziehen wir zurück zum Moral aufstocken,wobei wir nicht wissen ob das was zur Sache tut.

VigaBrand
23.07.17, 22:18
Im Grunde ähnlich wie es der werte Dessauer schon gesagt hat. 10 oder 5% aller einsatzbereiten Maschinen sollen starten und die Werte dazu auf 300/300. Problem könnte sein, dass dann die ersten Angriffe mit ordentlich Unterstützung durchgehen und die danach kaum noch (keine Flieger mehr einsatzbereit).
Dann ein Reichweitenproblem (schneller Verbrauch der Flugmeilen). Schlechte Werte der SU Luftkommandeure und wahrscheinlich auch ein Truck Engpass.

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -


Wir haben geachtet auf
-Airgroups reichlich, alle auf Tagmodus, gute Moral / Exp
-Nah am Ziel
-Halbwegs großer Angriff
- gute Anführer
-Luftgruppen frisch
-% Ready to fly auf 0
-Groundsupport angeschaltet

Es unterstützt immer nur eine Luftarmee (glaube ich). Sind die also alle bei ein und derselben Luftarmee unterstellt?

TheBlackSwan
24.07.17, 00:01
Werter Elma und VigaBrand, vielen Dank für eure Hinweise!

10 oder 5% aller einsatzbereiten Maschinen sollen starten und die Werte dazu auf 300/300
D.h. die Anzahl an einzusetzenden Flugzeugen wird nicht auf Basis des Bedarfes (Größe und Knappheit des Kampfes), sondern aus dem Angebot berechnet? Das ist eine interessante Information und weicht von meinem bisherigen Verständnis der Luftmechanik ab.
Wir haben das mit den empfohlenen Einstellungen getestet und bekommen weiterhin nur schlechte Ergebnisse.

Interessant auch, dass Jäger fliegen und die Bomber begleiten, obwohl wir Groundsupporteskorte und Fighter Intercept auf 0 gestellt haben.



Es unterstützt immer nur eine Luftarmee (glaube ich). Sind die also alle bei ein und derselben Luftarmee unterstellt?
Auch meine Erfahrung. Eine Luftarmee unterstützt nur dann, wenn die kommandierende Armee zur selben Front gehört. Demzufolge haben wir darauf geachtet.

Ein und dieselbe Einstellung liefert im 1941 schlechte, in 1942 gerade brauchbare und in 1944 gute Ergebnisse...

VigaBrand
24.07.17, 09:04
Die größe der einzelnen Fliegerregimente verändert sich mit den Jahren. Dadurch sind es natürlich mehr Flugzeuge.
Grundsätzlich habt ihr Recht, es bezieht sich nach Bedarf. Allerdings wird immer die kleinere Zahl zwischen Bedarf und einsatzfähigen Flugzeugen genommen um dem Einsatz zu regulieren.
Sind die Ergebnisse im Durchschnitt oder auf einzelne Missionen zu Beginn des Zuges gemeint.?

TheBlackSwan
24.07.17, 09:43
Werter VigaBrand,
ich beziehe mich auf einzelne Missionen am Beginn eines Zuges. Ich habe mir Testumgebungen gebaut, in denen eine Luftarmee mit 1000 frischen Bombern neben der angreifenden Armee steht.
Egal, was ich tue, es fliegen in 1941 gar keine oder nur wenige Flugzeuge.
Ich sende dir meinen Test am besten mal zu (falls das ok ist?), ein Save sagt mehr als 1000 Worte :)
Sind dir zum Groundsupport gute Threads im Matrixforum bekannt?
Viele Grüße

Denniss
24.07.17, 10:31
In den ersten Wochen/Monaten 1941 funktioniert nur recht wenig was Koordination auf der roten Seite verlangt. Dies stellt die dann vorherrschende chaotische Kommando- und Kommunikationsstruktur dar. Das sollte sich aber über die Zeit normalisieren.

TheBlackSwan
24.07.17, 10:55
Das erklärt so einiges.

1) Ab welchem Zug hört dieser "Chaoseffekt" auf?
2) Gibt es auch in 1942 noch eine solche Beschränkung?
3) Ist es Teil dieses "Chaoseffektes", dass Jäger auch dann aufsteigen, wenn Groundsupporteskorte und Fighter Intercept auf 0 gestellt sind und alle Jagdbomber auf Jagd gestellt sind? Das war bei einigen unserer Tests der Fall.

Denniss
24.07.17, 11:54
Zu 1 und 2 konnte ich im Handbuch nichts finden, frage aber mal nach.
3) dies könne aber auch Jagdbomber gewesen sein, in den detaillierten Kampfberichten sollte erwähnt werden mit welcher mission die Jäger/Jagdbomber unterwegs waren

TheBlackSwan
24.07.17, 12:10
Danke :)
3) Man kann Jagdbomber ja auf bombardieren oder auf jagen stellen. Wenn ich keinen großen Fehler gemacht habe, waren alle auf jagen gestellt und sollten keine Bombermissionen fliegen.

TheBlackSwan
24.07.17, 23:15
Werter VigaBrand,
wir haben euch die Saves nun doch noch nicht geschickt, da unsere 1941-Frage erstmal beantwortet ist. Wir werden auf das Thema in ein paar Wochen aber noch mal zurückkommen.


Danke an alle Regenten für die Hilfe!

VigaBrand
25.07.17, 10:36
Kein Problem. Die Antwort auf die 1941 Sache konnte ich leider nicht wissen, da es scheinbar nirgendwo veröffentlich wurde und so ein Detailwissen wie Dennis haben ich leider nicht, aber ich arbeite auch nicht so fleissig an den Patches und den Verbesserung (auch dafür nochmal großen Dank an Dennis und auch für die vielen Antworten und Hilfen hier).

Monty
25.07.17, 15:52
Ist es Teil dieses "Chaoseffektes", dass Jäger auch dann aufsteigen, wenn Groundsupporteskorte und Fighter Intercept auf 0 gestellt sind und alle Jagdbomber auf Jagd gestellt sind? Das war bei einigen unserer Tests der Fall.
Wir meinen das auch schon gesehen zu haben.

Bear1973
15.08.17, 12:59
Werte Regenten,

Haben wir bezüglich der Befestigungen etwas verpasst? Wir haben im Hinterland entlang eines Flusses eine fortified region mit unterstellte Bau Unterstützungseinheit und dennoch kommen wir über eine Fort Level von 3+10% nicht hinaus. Wir haben sogar eine Kampfeinheit auf dem Hex stehen.

Hat jemand eine Erklärung hierfür?

Gruß

Denniss
15.08.17, 15:18
Es gibt Begrenzungen für Fort Level basierend auf Gelände und Entfernung zum Feind. Auf was für einem Gelände ist das Problem und wo ist die nächste Feindeinheit ?

Bear1973
15.08.17, 15:20
Hmm, das erklärt einiges. Die Fortsetzung stehen am Dnjepr ca. 15- 20 Hex hinter der Front. Habt ihr vielleicht den linken zu den besagten Patch Notes?

Gruß

Denniss
15.08.17, 15:31
Changed fort construction rules:
Fort level 5 can be built only in cities with large port containing a fort unit.
Fort level 4 can be built only in big cities (city, light urban or heavy urban terrain) or towns with port containing a fort unit.
Fort level 3 can be built only in big cities, towns with port, in hexes with a fort unit or adjacent to an enemy.
Fort level 2 can be built only next to a fort unit, in coastal zones or up to 3 hexes from a supplied enemy unit.
Fort level 1 can be built only up to 20 hexes from a supplied enemy unit.
In swamp terrain the fort cannot be larger than 2 siehe oben. im Matrixgames Forum ist orgendwo auch der "WitE Condensed Rules" Thread mit einem entsprechenden PDF. Nach den Infos is Fort Level 3 das höchstmögliche im Gelände.

Hohenlohe
15.08.17, 15:41
Werter Denniss, wir danken euch für eure häufigen guten Erläuterungen zum Spiel, da einem dies immer weiterhilft...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Bear1973
15.08.17, 17:18
Habt Dank. Das macht aber die Verteidigung gegen sowjetische schützenkorps mit Artillerie Unterstützung "interessant ".

Gruß

TheBlackSwan
17.08.17, 12:13
Werter Dennis, das ist so nicht ganz korrekt, da es einen Festungslevel-Bug in Version 1.08.05 bis 1.11.00 gab, durch den die im Manual angegeben Regeln gegen andere ausgetauscht wurden:
Stufe 2: Überall.
Stufe 3: Neben feindlichen Einheiten, in Städten und in Hexagons mit befestigter Zone
Stufe 4: Urbane Hexagons mit befestigter Zone.
Stufe 5: Häfen mit befestigter Zone

Soweit ich weiß, wird das von euch zitierte Regelwerk in der nächsten Version wieder eingeführt.

Lord Elma
01.09.17, 20:49
Wir hätten da auch nochmal ne Frage.Wir haben in letzter Zeit häufig feststellen müssen das Panzerdivisionen und auch mot.Inf trotz voller Tanks und Nachschub "nur" ca. 40 Bewegungspunkte haben anstatt der erwarteten 50,wie kann denn sowas sein,die Einheiten sind ausgeruht voll betankt und aufmunitioniert und denn sowas??

VigaBrand
02.09.17, 10:27
Berechnung der Bewegungspunkte

Die folgenden Schritte werden abgelaufen um die Bewegungspunkte zu berechnen.
1. Start mit den Basisbewegungspunkten (50 für motorisierte Truppen)
2. Berechnung der durchschnittlichen Ermüdung. Reduzierung der MP durch die durchschnittliche Ermüdung geteilt durch 10 (abgerundet). (Maximal 10)
3. Kommandeur Initiativ Check. Falls der Fehlschlägt bleiben nur noch 80% der aktuellen Bewegungspunkte übrig.
4. Kommandeur Admin Check. Falls der fehlschlägt bleiben nur noch 80% der aktuellen Bewegungspunkte übrig. Ist die Einheit in der vorherigen Woche nicht bewegt worden, gibt es diesen Check nicht!
5. Berechnung, ob genügend Treibstoff (motorisierte Einheiten) oder Nachschub (Infanterie) vorhanden ist, um die berechneten Bewegungspunkte zu nutzen.
6. Nicht motorisierte Einheiten haben mindestens 8 Bewegungspunkte und motorisierte immer mindestens einen.
Eine voll aufgetankte deutsche motorisierte Division hat immer (100 Ermüdung und beide Checks schlagen fehl) 25 Bewegungspunkte.
1. (50-10) = 40
2. 40*0,8 = 32
3. 32*0,8 = 25
Eine aufgetankte, ausgeruhte und nicht bewegte Einheit hat immer 40 MP (kein Abzug durch Ermüdung und Admin Check bestanden, durch „nicht bewegt“).
Ein HQBU führt dazu, dass die Initiativ und Admin Checks automatisch bestanden werden!

Lord Elma
02.09.17, 13:13
Aha,herzlichen Dank für diese sehr aufschlußreiche Darstellung,denn haben wohl etliche Einheiten ihre Cheks nicht bestanden.

Lord Elma
14.09.17, 15:59
Könnte mir noch jemand erklären was es beim erstellen eines Spiels bedeutet mit diesen KW-modus.Wo zb dann steht alternative KW,art+1......usw. was genau das bedeutet würde uns mal Interessieren!

Denniss
14.09.17, 16:23
Das +1 bedeutet eine höhere Gewichtung (bzw überhaupt ein Gewichtung) von Artillerie und Unterstützung bei der Kampfwertbestimmung von Einheiten.
Alternative Kampfwertbestimmung ist eine verbesserte/realistischere Berechnung der Kampfwerte - all dies sollte aber nur die Werte betreffen die auf der Karte bei en jeweiligen Einheiten angegeben werden.

Lord Elma
15.09.17, 09:39
Ah,ok.Gilt das nur für die eigenen Einheiten,oder sieht man die "werte" beim Gegner dann auch?

Denniss
15.09.17, 14:43
Die Berechnung wird für alle Einheiten so vorgnommen - beim Gegner spielt da natürlich der Kriegsnebel mit rein.

Lord Elma
15.09.17, 14:54
Danke für die promten Antworten!

Lord Elma
19.09.17, 20:51
Hallo,ich hab heute schon den ganzen Tag Probleme mit Wite. sobald ich speichern oder runde beenden will kommt fehler code 36, 3 std zug und 2 std probiert zu senden bis er dann raus aus dem spiel ist zurück aufs main menü.Spiele laden klappt,aber saven endet immer mit der 36. Hat das evt einer der andern Wite Spieler auch?

Komischer Kunde
20.09.17, 09:37
Nun ich kann keine erhellenden Worte finden, aber wenn Euch der Spielstand wichtig ist und daher dringend gefixt werden muss, solltet Ihr die Fehlererläuterung als Bugreport an den Entwickler reichen.

Denniss
20.09.17, 10:59
Scheinbar gibt oder gab es massive Probleme bei den Multiplayer Servern.

Lord Elma
21.09.17, 06:13
Ja so war es,hatten auf matrix auch gefragt,gestern lief wider alles!

TheBlackSwan
27.09.17, 17:36
Dass es eine dumme Idee ist, auch dann weiterzuspielen, wenn die Konzentration nachlässt, haben wir eben wieder erfahren. Als Deutscher im ersten Zug gegen den werten Elma 2 Kessel offen gelassen, die eigentlich leicht geschlossen werden können, und dann auch noch eine Luftbasis durch eine sich zurückziehende russische Einheit verloren. Dadurch auch nur 4000 statt 5000 Flugzeuge getötet. Echt nicht unser Tag :D
https://s20.postimg.org/azvol9fa5/Retarded_Player.jpg

Winterwedel
04.10.17, 12:23
Werte Regenten,

als WitE Rekrut hätten wir da mal drei Fragen

- Können die Einheiten, die wir als „Befestigte Einheiten“ erzeugen können auch als Achsegarnison für die Partisanen Unterdrückung fungieren.

- Warum können sich verbündeten Achseneinheiten (Rumänen, Ungarn, usw..) nur 1-3 Hexfelder bewegen?

- Als Achsenspieler können ja keine Einheiten aufgestellt werden, gilt das auch für HQs?

Im Vorfeld bedanken wir uns für die Unterstützung.

Denniss
04.10.17, 13:20
1) Ja. bringen in städten nur ein paar prozent sind aber gut für die bewachung von eisenbahnknoten
2) Bitte um details - die sollten die gleichen bewegungspunkte bekommen wie deutsche einheiten. Bei brigaden können ggf höhere bewegungskosten anfallen beim bewegen durch feindlichen raum
3) Ja

Winterwedel
04.10.17, 14:51
1) Ja. bringen in städten nur ein paar prozent sind aber gut für die bewachung von eisenbahnknoten
2) Bitte um details - die sollten die gleichen bewegungspunkte bekommen wie deutsche einheiten. Bei brigaden können ggf höhere bewegungskosten anfallen beim bewegen durch feindlichen raum
3) Ja

Erstmal vielen dank für die Schnelle Antwort :-)

Zu 2. - wir spielen gerade die große Kampagne um uns mit dem Spiel vertraut zu machen. Nach der Freischaltung der verbündeten Achseneinheiten (Infanterie) im Abschnitt der Heeresgruppe SÜD, konnten wir mit diesen Einheiten nur die an der Grenze platzierten Feindeinheiten angreifen. Allerdings konnten diese Einheite nur max. 1-3 Hexfelder in den feindlichen Raum eindringen. Mit den deutschen Einheiten (Infanterie) der Heeresgruppe NORD und MITTE war das nicht der Fall. Diese konnten erheblich weiter ziehen. Gibt es da eventuell ein mir nicht bekanntes Regelwerk?

Frisiercreme
04.10.17, 15:11
Es ist die pädagogische Methode des Spieles Euch bereits sehr früh darauf hinzuweisen, dass die rumänischen Divisionen nicht die gleiche Effizienz wie deutsche und finnische Divisionen haben. Spätestens im Winter 42 solltet Ihr Euch daran erinnern.

Im Ernst, die Rumänen sind einfach langsamer.

VigaBrand
04.10.17, 15:17
Die Rumänen sind in eigenem Gebiet genauso schnell wie die Deutschen. Es gelten aber Regeln zur Berechnung von Bewegung in feindlichem Gebiet. Diese sind abhängig von der Moral der Einheiten und da sind die deutschen mit 70 Moral dabei und die Rumänen mit irgendwas zwischen 40-45. Daher sind sie beim Eindringen auf feindliches Gebiet "langsamer".
Brigaden (und das haben die Rumänen teilweise) verbrauchen noch einen zusätzlichen Punkt pro Feld und könnten daher manchmal noch langsamer sein.

Schaut mal nach Bewegungskosten beim Laufen auf feindliches Gebiet.

TheBlackSwan
06.10.17, 18:12
Was sind eigentlich normale Siegraten für einen Achsenspieler im Sommer 1941?
Der werte HYZ hat in unserem Pbem-Spiel durchgehend 90-95% und mehr geschafft, unabhängig von der Stärke der sowjetischen Verteidigung. Meine Siegrate ist eher so 80-90%. Zu wenig oder muss man damit leben, wenn man nicht zu viele Chancen verschenken will?
Besonders schwer tue ich mich mit gekesselten Einheiten, da deren Kampfwert enorm nach oben und unten ausschlägt?
Unsere Gegner können sich derweil schon über zukünftige Gardeeinheiten freuen :)

Lord Elma
06.10.17, 23:38
Also unsereimer als Deutscher kommt da auch eher auf 80% da wir oft versuchen BP zu sparen und nicht vorbereitete Attacken fahren,die denn aber halt auch mal in die Hose gehen.Was bringen einem Siege wenn man sie dann nicht nutzen kann.

Denniss
23.10.17, 00:42
Zur Info: 1.11.00 ist jetzt die offizielle Version. 1.11.01 ist als nächste Beta in Vorbereitung aber zieht sich wohl bis November.

Lord Elma
28.10.17, 20:47
Mmmhh,hab die Steam Version am laufen und 1.11.00 installiert,aber jedesmal wenn ich den Multiplayer aufrufe sagt er mir es ist eine neuere Version zu haben,unzwar 1.09.00....?

der_Dessauer
29.10.17, 06:38
Werter Lord Elma,

diese Meldung haben wir schon seit Monaten! :rolleyes: Unserer Beobachtung nach wird dann trotzdem mit der aktuellen Version gespielt.
Wir ignorieren diese Meldung einfach! :D

Euer der_Dessauer

Denniss
10.11.17, 23:03
1.11.01 Beta ist jetzt erhältlich. Unter Anderem wurde ein böser Bug beim Bau von Befestigungen behoben der wohl vor Allem dem Sowjetspieler in 1941 Probleme bereitet hat.

Widukind
10.12.17, 21:18
Hab mal ne Frage, wie sich die Feldherren hier verhalten würden:
http://fs1.directupload.net/images/171210/4j394th8.jpg (http://www.directupload.net)
Mit den Divisionen Riga weiterhin verteidigen oder doch lieber diese retten und über die Häfen Richtung Ostpreussen verschiffen?
Es ist Herbst 43 und der Landweg nach Ostpreussen ist sozusagen schon zu.

Oerty
10.12.17, 21:59
Werter Widukind,
Unserer Meinung nach gibt es njr eine vernünftige Lösung: rausholen die Jungs.

Gruß Oerty

Lord Elma
11.12.17, 06:27
mmhh,man weiß ja nicht wie es sonst so bei euch bestellt ist,aber die beiden binden ja schon ne ordentliche Truppe und solange der Hafen noch intakt ist würden wir sie wohl stehen lassen so es denn die gesamtlage zuläßt.Wenn sie einen Kampf verlieren sollten ziehen sie sich unseres Wissens nach automatisch über den Hafen zurück.

Thomasius
11.12.17, 08:21
Ist eine Abwägungsfrage,
einerseits binden die 2 Divisionen im Moment das vierfache an sowjetischen Divisionen,
anderseits wird die Frontlänge je mehr sich die Front nach Westen verlagert kürzer und irgendwann kommt der Punkt an dem die Rote Armee für die Frontlänge zu viele Truppen hat und somit die bei Riga abgestellten Truppen der Roten Armee nicht wirklich fehlen.
Euch dürften die Truppen in der Frontlinie hingegen mit Sicherheit fehlen und eine nach einem verlorenen Kampf automatische Flucht über die Ostsee ist dazu auch noch sehr verlustreich.
Deswegen sind wir für eine schnellstmögliche Evakuierung der Truppen. Sorgt aber vorher dafür, dass Ihr im Bereich der Evakuierung möglichst die Luftherrschaft habt, ansonsten lauft ihr Gefahr, dass die Rote Luftwaffe eure Evakuierungsschiffe angreift und das gibt schnell so schmerzliche Verluste, dass ihr sie Truppen auch in Riga lassen könnt.

Was wir bei eurem Gegner nicht verstehen sind die vielen Gardedivisionen. Diese hätten wir längst zu Gardeschützenkorps gemacht. Dort sind Gardedivisionen mit denen sich 3 Gardeschützenkorps bilden lassen und das Bilden von Gardeschützenkorps hat bei uns die höchste Priorität, weil es die stärksten Schützenverbände der Roten Armee sind.

Widukind
11.12.17, 09:25
Danke für ganzen Antworten. Ich hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt, lieber diese Divisionen zu retten als sie zu opfern.
Einseits binden diese zwei Divisionen eine Menge Truppen des Gegners, die ihm an der Hauptkampflinie wahrscheinlich auch nicht so fehlen werden. Wenn die zwei Divisionen angegriffen werden und sie halten nicht stand, werden sie bei der gegenwärtigen Lage sich westlich von Riga zurückziehen und wären verloren.
Deswegen favorisiere ich deren Rettung. Auch deshalb, weil die feindliche Luftwaffe in dem Gebiet nicht aktiv ist. Deshalb nochmals danke für die Antworten werte Feldherren.

TheBlackSwan
11.12.17, 11:08
Evakuieren. Euer Gegner war schlau und hat ein Hex neben Riga Platz gelassen, damit sich die Einheiten dahin zurückziehen.
@Thomasius: Dass die deutschen Divisionen bei der automatischen Flucht (routen) hohe Verluste erleiden, ist unserer Erfahrung nach nicht korrekt, in dem Bereich stimmt mit dem Programm etwas nicht.

Thomasius
11.12.17, 11:47
@Thomasius: Dass die deutschen Divisionen bei der automatischen Flucht (routen) hohe Verluste erleiden, ist unserer Erfahrung nach nicht korrekt, in dem Bereich stimmt mit dem Programm etwas nicht.

Wir haben das Spiel lange nicht gespielt und es ist möglich das wir uns falsch erinnern oder etwas im Spiel geändert wurde.
Wobei hohe Verluste logischer sind bei einer Flucht über das Meer als niedrige wie bei einer organisierten Evakuierung.

Denniss
11.12.17, 11:50
Beim Routen sollten Erfahrung/Moral und ggf Kommandeursprüfung einen Einfluß haben auf die Verluste.

TheBlackSwan
11.12.17, 12:06
1. rout=Flucht
2. Retreat=geordnetes, kämpfendes Verlassen des Schlachtfeldes
1. Sollte stets höhere Verluste als 2. verursachen, speziell an Artillerie. Das ist nach meiner Spielerfahrung nicht der Fall.

Es ist bei einem "rout" sogar möglich, dass das Rückzugsevent "W" auftritt, was sich gegenseitig widerspricht.

Denniss
11.12.17, 13:16
W und rout schließt sich nicht aus da ersteres während des Kampfes passiert, im Anschluß aber durchaus ein rout der Einheit stattfinden kann (verbleibende eigene Stärke zu gering oder Gegnerstärke weit überlegen).
Leider kann man des Zurücklassen von Material und das Retten des Personals nicht wirklich vernünftig simulieren, dies geschah ja vielfach bei den Rückzugsgefechten in 44/45.

Esslingen
11.12.17, 21:40
Was wir bei eurem Gegner nicht verstehen sind die vielen Gardedivisionen. Diese hätten wir längst zu Gardeschützenkorps gemacht. Dort sind Gardedivisionen mit denen sich 3 Gardeschützenkorps bilden lassen und das Bilden von Gardeschützenkorps hat bei uns die höchste Priorität, weil es die stärksten Schützenverbände der Roten Armee sind.

Ehrenwerter Thomasius,
der Gegner von Widukind bildet jeden Turn zwischen zwei bis drei Schützen Corps. Riga ist für den Genossen Stalin ein absoluter Nebenschauplatz und dort werden gerade Truppen hin geschickt, die von Leningrad aus in Richtung Westen verlegt werden. Die Corps kämpfen weiter westlich und natürlich südlich. Garde Divisionen sind zwar nicht wie Sand am Meer vorhanden aber dennoch mehr vorhanden, als dass wir sie alle schon zu Korps umrüsten konnten. Sobald Riga befreit und/oder evakuiert ist, werden diese Einheiten auf den weiteren Weg nach Westen hin, sicher auch nach und nach zu Corps werden.
Ihr könnt Euch sicher sein, das Stalin keine Chance außer acht lässt, um sich als würdiger Gegner von Widukind zu erweisen!
;)

Hoppel
23.12.17, 15:08
Wer es noch NICHT hat.
WitE bei Steam für 22 Euro.
zuschlagen!!!!!!
Schöne Feiertage und bleibt gesund.

Denniss
23.12.17, 17:21
Bei Matrixgames momentan kaum teurer. Dafür bekommt m<n die DRM-freie Version und zusätzlichen Steam Key.

Lord Elma
20.01.18, 22:45
Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen bei der letzten Version die AP kosten für HQ Build ups so hoch zu machen für den deutschen,das ist ja Wahnsinn!?

Denniss
20.01.18, 22:53
Es gab vermutlich ein paar Spezialisten die das mißbraucht haben, deshalb mußte mit den Kosten dagegengehalten werden

TheBlackSwan
21.01.18, 00:41
Es war wie folgt:
Vor 1.11.01 gab es folgende Festungsbaubugs:
1. Unterstützungseinheiten in HQs wurden nicht zur Unterstützung der Einheiten beim Festungsbau ausgesandt.
2. ‎Stufe 210% könnte überall erreicht werden, statt nur wie vorgesehen innerhalb von 4 Hexagons einer feindlichen Einheit.
3. ‎Weitere Spezialfällle.

Wurde behoben, um die aus 2. resultierende Balanceänderung zugunsten der Wehrmacht auszugleichen, wurde die Logistik generft.
Unserer Meinung nach zu stark, aber wir haben auch nicht die Riesenerfahrung, um das abschließend bewerten zu können.
Zum Ausgleich wurden die vollkommen overpowerten Tak Bos der Russen geschwächt, wie stark, testen wir gerade :)

(Anmerkung: Die Logistiknerfs werden sicher diejenigen freuen, die die bisherige Logistik überzogen und ahistorisch finden, wo sie recht haben . Die sollen dann aber bitte aber mal als Achse gegen einen sehr guten Sowjet antreten und versuchen, zumindest das historische Ergebnis zu erreichen.... )

TheBlackSwan
21.01.18, 10:56
Die Diskussion ist eine gute Gelegenheit, mal wieder ein "Dankeschön" an die freiwilligen Entwickler einfließen zu lassen :)

Lord Elma
21.01.18, 18:47
Ja,wir finden es auch super das an dem Spiel noch gearbeitet wird! Aber mir schwant böses mit diesen hohen AP Kosten,TakBos und Festung hin oder her,ohne Sprit läuft nun mal nix beim Deutschen,da stehen etliche Rundenlang rum anstatt zu Operieren!Vorher wars ja auch nicht billig,da durfte man auch nix machen außer sparen für die Build ups,aber jetzt hilft auch sparen nicht....so genug geheult.

Koenigsmoerder
18.03.18, 12:12
Mal wieder aus dem N00b-Regal:

1) Ist es normal, dass man Deutscher schon '42 in vielen Fällen beim Angriff höhere Verluste hat als der sowjetische Verteidiger? Auf normalem Schwierigkeitsgrad?
Dass man nicht mehr wie das heiße Messer durch die Butter geht wie im Jahr zuvor ist klar. Aber gerade wenn sich der Sowjet da zurückziehen muss, verliert er im ersten Jahr nochmal ein paar Hundert Mann. Diese Rückzugsverluste sehen Wir kaum noch. Es ist nicht so, dass die Angriffe nicht erfolgreich sind. Diese "Bewertung" der Stärken liegt bei 3:1, 4:1 etc. Entsprechend werfen Wir die Sowjets natürlich auch weiterhin, verlieren dabei aber vielleicht 100 bis 150 Mann. Nicht nur bleibt der Sowjet in seinen Verlusten da teilweise drunter, es werden hernach eben oft nicht noch ein paar weitere Verluste für den Rückzug drauf geschlagen.
Größere Verluste verursachen Wir also nur noch durch Einkesselung, und das kommt Uns '42 nicht unbedingt historisch vor. Folglich müssen Wir davon ausgehen, dass Wir irgendwas falsch machen.
Unsere Divisionen haben eigentlich weitestgehend Sollstärke, miese Moral konnten Wir auch nicht entdecken, die Inf-Korps sind alle mit mindestens 3x Artillerie-SU ausgestattet...irgendwelche Ideen? Oder liegt es nur daran, dass der Sowjet sich nach Blizzard und Schlamm zunächst mal gut eingegraben hat, und sobald Wir da mal durchbrechen, im "offenen Gelände" wieder höhere Verluste sehen werden?

2) Wie hoch sind denn die unterschiedlichen Leaderfähigkeiten einzuschätzen? Wenn man also beispielsweise die Wahl hat zwischen einem Kommandeur mit Inf 6 und einem mit Inf 7, aber der 6er bei den "Soft Skills" den einen oder anderen Punkt mehr hat. Was ist da vorzuziehen?

3) Wie schafft man es eigentlich initialen 5000+ Feindflugzeuge zu vernichten? Muss man dazu seine Flieger bewegen? Wir räumen eigentlich alles leer, was ohne Bewegung zum Auftakt erreichbar ist, kommen damit aber eher nur so auf 4000 vernichtete Maschinen.

4) Wie geht man im weiteren Verlauf am Besten in der Luft vor? Wenn Wir die Flugfelder der Sowjets in Ruhe lassen, verlieren die Roten Luftflotten pro Zug ca. 150-200 Maschinen. Das scheint Uns aber keine Verlustquote zu sein, mit der man auf Dauer den Gegner schwächen kann. Der Angriff auf Flugfelder wiederum scheint Uns wenig effektiv zu sein. Ein wohlgefülltes Flugfeld mit 200-300 Bombern angreifen bringt vielleicht 30, 40 zerstörte Maschinen. Rentiert sich das? Denn natürlich verliert man selbst so auch ein ein paar Flugzeuge mehr, als wenn man sich bei Luftkämpfen über der Front beschränkt.

Besten Dank!

VigaBrand
18.03.18, 12:20
Zu 1) Ja, das liegt meistens daran, dass du am Anfang gegen starke Befestigungen und vermutlich über Flüsse angreifen musst. Später ohne Befestigungen geht es wieder hoch. Die Rückzugsverluste hängen von Erfahrung und Ermüdung ab. Im Jahr 1942 haben viele sowjetische Formationen deutlich mehr Erfahrung als in 1941 und zu beginn des Feldzuges haben die Sowjets vermutlich noch wenig Ermüdung.

2) Inf und Moral beeinflußen die CV Berechnung. Initiative beeinflußt Reserveaktivierung und Feuerkraft.
3) Das ist sehr kompliziert. Wichtig ist die Verlegung der Flieger per Flug nach vorne. Das spart viele Flugmeilen und erhöht damit die Anzahl der Angriffe.
4) Hängt von dir ab. Die Sowjets produzieren ca. 400-500 Flugzeuge pro Woche, wenn du sie also abnutzen willst, musst du nach dem Starterfolg weiterhin aggressiv vorgehen.

Denniss
10.05.18, 09:17
Mal den Thread ein wenig entstauben *Hust* .....
In Bälde wird es eine neue Beta geben, Arbeit ist fertig und wurde letzte Woche an höhere Stellen weitergeleitet. Mal schauen wie lange die brauchen.

Ein paar Highlights:
Änderungen bei Kommandeuren, speziell frühe Sowjetische
Genauigkeit bei Raketen verbessert - mal schauen ob die jetzt mehr erreichen oder immer noch genauso (in)effektiv wie Artillerie sind
Besatzungen von Mörsern auf das reine Bedienpersonal reduziert - Munitionsträger sind Teil der Unterstützungstrupps
die etwas obskur benannte MP43/44 heißt jetzt StG44
viele Änderungen bei Sowjetischen Flakeinheiten
HQs der kleineren Achsennationen teils massiv reduziert in Größe
Sowjetische Einheiten benötigen weniger Unterstützung, einige Bodenelementtypen benötigen generell weniger Unterstützung
In Vorbereitung auf das darauf folgende Update wurden die Sapper Squads getrennt in zukünftige Baupioniere (Typ 39/41) und Sturmpioniere (Typ 42, vergleichbar deutschen Pionieren, nur verfügbar in den Sturmpionierbrigaden auf der Karte)
Dank neuer Daten die uns im Forum zur Verfügung gestellt wurden konnten wir neben Korrekturen bei sowjetischen Kommandeuren auch diverse Einheiten in GC41 mit historisch belegter Ausrüstung austatten (Panzer in motorisierten Truppen, Artillerie in diversen schweren Einheiten)

gmhc
14.05.18, 20:50
Verehrte Gemeinde,

ich spiele jetzt knapp 1 Jahr WitE. Im Einsatz habe ich die deutsche Version. Ein ungeheuer detailliertes und fesselndes Spiel! Die Lektüre der Beiträge in diesem Forum hat mir vielfach weiter geholfen; die Experten in diesem Forum haben - Kompliment - ein beeindruckendes (Hintergrund)Wissen. Gerade habe ich nach über 5 Monaten erstmals eine komplette Kampagne (1942er) durchgespielt und im Grunde permanent dazu gelernt. Zwei Dinge habe sich mir aber trotz Allem nicht erschlossen:

Beim OKH hat sich im Laufe der Kampagne seit etwa dem 50. Zug sukzessive eine große Zahl von Kampfunterstützungseinheiten angesammelt, die mit einem (u) gekennzeichnet - also (trotz z. T guter Moral) nicht bereit sind (hauptsächlich Artillerie). Lt. Handbuch sind KU per se auf "Auffüllen" gestellt (Im Kommandeursbericht insoweit aber nicht ansteuerbar). Über mehr als weitere 100 Züge haben sich dann mehr und mehr solcher Einheiten gesammelt (am Ende insgesamt über 50). Habe in diversen Speicherständen rumprobiert - die KU-Einheiten ließen sich aber leider nicht wieder aktivieren; nur auflösen ging. Hat jemand einen Tipp, ob/wie nicht bereite KU-Einheiten wieder einsatzfähig gemacht werden können?

Außerdem ist mir nicht klar geworden, welchen Zweck / Nutzen der Reserve-Modus für die Boden-Einheiten bringt. Lt. Handbuch bestehen diverse Einschränkungen, Reserven kurzfristig zu reaktivieren und in Kämpfe zu schicken. Ich habe deshalb bisher Reserven in Form von bereiten Einheiten im Hinterland zusammengezogen / aufgefrischt. Aber Einheiten in ständiger Kampfbereitschaft haben sicherlich größeren Ressourcen-Verbrauch o. Ä. hinzunehmen und ich habe das Spiel bisher so wahrgenommen, dass solche realen Umstände durchaus ihren Niederschlag finden. Von daher glaube ich, dass der Reserve-Modus auch Vorteile mit sich bringt. Nur wie sehen die genau aus? Bisher hab ich da nix Konkretes gefunden. Kann jemand weiterhelfen?

Herzliche Grüße und vielen Dank im Voraus!

gmhc

Thomasius
14.05.18, 22:00
Einheiten im Reservestatus knapp hinter der Frontlinie haben eine Chance (Abhängig von den Fähigkeiten der Kommandeure) in Kämpfe einzugreifen. Das ist das Geheimnis eine Front zu halten. In dem vermeintliche Schwachpunkte in der Front durch Reserven hinter der Front unterstützt werden und es der Angreifer plötzlich mit viel mehr Verbänden zu tun bekommt als er eingeplant hat.
Funktioniert im Angriff auch, hat da aber eine geringere Bedeutung.

TheBlackSwan
14.05.18, 22:07
Wilkommen im Forum und schön, dass die WitE-Fangemeinde weiter wächst!

1) Um es genau sagen zu können, müsstet ihr uns Speicherstände zukommen lassen (siehe PM). Wahrscheinlich herrscht in eurer Armee ein globaler Feldersatzmangel und dadurch werden einige Einheiten nicht aufgefüllt.
2) Reservemodus: Reserveeinheiten können, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, als zusätzliche Einheiten in Gefechte eingreifen. Dadurch kann der Verteidiger für Überraschungen sorgen und der Angreifer kann über das Stackinglimit hinaus Einheiten in das Gefecht bringen. Wir kennen die Bedingungen nicht 100% exakt, aber:
(i) Auf Reserve stehende Einheit darf nicht in feindlicher ZOC sein
(ii) Sie muss genügend MP haben, um zum Kampfort zu gelangen und zusätzlich einen geplanten Angriff auszuführen.
(iii) Der Anführer muss einen Anführercheck passieren.
(iv) Es gibt bestimmte Start-Kampfwert-Verhältnisse, die eingehalten werden müssen. Habe keine Zahlen für den Angreifer, der Verteidiger darf zu Gefechtsbeginn (Initial-CV, keine Ahnung wie das auf Deutsch heißt) nicht mehr als 2:1 hintenliegen.
(v) Die Einheit, die reagieren soll, muss auf "Reserve" stehen.
Reserveeinheiten haben den Nachteil, dass sie sich nur mit 1/4 der Geschwindigkeit eingraben. Ansonsten gibt es nach unserer Kenntnis keine weiteren Nachteile.
Hoffentlich hilft das.

gmhc
15.05.18, 20:06
Ich danke für das Willkommen und die Hinweise zu meinen beiden Problemen!

OK, die personelle Ersatzlage der Wehrmacht war - vorsichtig ausgedrückt - in der Kampagne mehr und mehr desolat. Am Ende waren fast alle Boden-Einheiten "aufzufüllen", "nicht bereit" oder erschöpft. Von daher ist es schlüssig, wenn auch KU-Einheiten irgendwann ohne Ersatz geblieben sind. Trotzdem wundert mich, dass es ganz überwiegend Artillerie-Einheiten betroffen hat.

Und was das Thema "Reserven" angeht, beginne ich zu verstehen, wie der Einsatz von Reserven im Spiel gedacht ist bzw. funktioniert.

Da werde ich doch gleich mal mit den Vorbereitungen für die 1943er Kampagne beginnen ...

Ganz herzlichen Dank und schöne Grüße!

gmhc

Denniss
17.05.18, 17:39
Version 1.11.01 ist nun die aktuellste offizielle Version:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4481276

Version 1.11.02 Beta dauert wohl noch ein paar Tage bis zur Veröffentlichung. Bald darauf (Tage,Wochen,Monat?) ist ein .03 Hotfix geplant um möglichen Mißbrauch der HQ-Aufbau Funktion zu beenden (was Leuten immer so einfällt um zu betrügen .... - That's not the way it's meant to be played)

Lord Elma
22.05.18, 22:01
Was für ein Mißbrauch? Interessiert mich da ich grad in einer Partie als Russe stecke in der die Deutschen Panzer Runde für Runde alles geben ohne erkennbaren Spritmangel.....

Denniss
23.05.18, 01:08
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4479611

Denniss
24.05.18, 14:15
1.11.02 Beta verfügbar
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4484456

VigaBrand
25.05.18, 21:00
Super, ich finde zwei Punkte besonders gut.
Keine Moralveränderung bei gescheiterten Angriffen und Reduktion der sowjetischen Verluste vor September 1941.
Dies sollte zu mehr Gefechten führen und dadurch hoffentlich die Verluste in der Summe erhöhen.

Lord Elma
25.05.18, 21:46
Danke Denniss für die Infos.Das mit dem HQ-Mißbrauch is ja echt übel,schade das es in 02 noch nicht gefixt ist,spiele grade gegen jemanden der es meiner Meinung nach nutzt und ich noch dazu bis jetzt september42!!! nicht einen Pionier bekommen habe als Russe,ist leider noch unter 00 gestartet das spiel.

TheBlackSwan
26.05.18, 15:33
Interessante Regeländerungen, mal sehen, wie die Balance danach ausfällt.

Wie auch schon auf der Matrixseite geschrieben, finde ich die Vorgehensweise des Exploitentdeckers etwas ungünstig, solche Bugs berichtet man besser per Mail, um niemanden zu "inspirieren". Aber Hut ab für die Entdeckung an ihn.
Gibt es schon Informationen, wann der Hotfix herauskommt? Wir müssen im Achsenspiel per Hausregel gerade all unsere Panzerkorps-HQs mit Screenshots dokumentieren, und das ist echt nervig.

@Elma: Vor 1.11.01 konnte man auch ohne diesen Exploit schnell sein (siehe unser Spiel, ich habe weder den HQ BU Exploit noch den Anfangsbestände-in-Infanteriearmeeen-zur-Panzerersorgung-Exploit noch den Isolierte Panzereinheiten ohne MP-Strafe per Luft-auftanken-Exploit genutzt). Euer Gegner muss also nicht zwangsläufig cheaten (zumal der Exploit nicht unbedingt trivial ist, da muss man erstmal drauf kommen).
1.11.00 war pro Achse und Hut ab, dass ihr damit gegen einen, wie ihr es schildert guten, Achsenspieler bis Spetember 1942 durchgehalten habt!
Die Sache mit den Pionieren war ein Fehler in den Szenariodaten.

Lord Elma
31.05.18, 13:35
Könnte mir dummbatz evt. einer der erfahrenen Regenten mal genau erklären wie man so eine schicke Excell Tabelle erstellt mit den ganzen werten wie Mannstärke Anzahl der Panzer usw für jede Woche!? Hab das im AAR vom Dessauer gesehen und finde das sehr gut!

Denniss
31.05.18, 13:52
Kommandeursbericht -> unten rechts "Export", .csv Datei ist dann im Save Ordner bei den gespeicherten Spielen. Diese kann man dann mit Excel/LibreOffice öffnen/importieren (Wertetrennung mit Tabs)

Lord Elma
04.06.18, 12:01
Moin. Werter Denniss Ihr habt doch so wie wir das mitbekommen haben ein wenig Einfluß oder arbeitet sogar mit an den patches für Wite, wer es evt. auch möglich mal einen Button,oder Hotkey, einzuführen der einem auch sofort einen Überblick über das gegnerische Bahnnetz verleiht.Jedes Hex immer einzeln zu kontrollieren ist doch ein wenig mühselig und kostet unnötig Zeit,meiner bescheidenen Meinung nach,nur so als Vorschlag für eine Verbesserung.

TheBlackSwan
04.06.18, 12:19
mal einen Button,oder Hotkey, einzuführen der einem auch sofort einen Überblick über das gegnerische Bahnnetz verleiht.Jedes Hex immer einzeln zu kontrollieren ist doch ein wenig mühselig und kostet unnötig Zeit,meiner bescheidenen Meinung nach,nur so als Vorschlag für eine Verbesserung.

+1*10^34

Bin dafür.

TheBlackSwan
10.06.18, 12:53
Wenn man bei WitE weit herauszoomt und dann Screenshots der Karte in standardisierter Größe macht, kann man später mithilfe des bordeigenen Windows 10 Photoprogrammes schöne Animationen des Spielverlaufes erzeugen. Hier mal ein Beispiel unserer Achsenkampagne, da sie recht schnell zu Ende ging, ist der Film noch kurz, aber er zeigt die Möglichkeiten für längere Kampagnen auf.
Wir haben je einen Screenshot am Beginn und einen am Ende jedes Zuges gemacht. Hier der Link zu dem Video, wir haben es bei gdrive hochgeladen:
https://drive.google.com/open?id=1qGZ_FDsLpWFQYn2jTzRkcroWN9gfhGFi

Oerty
10.06.18, 13:54
Das ist schön anzusehen.
Da müsste man nur noch einen AAR machen, der so lange geht.
Aber leider kosten WITE einfach verdammt viel Zeit, auch ohne AAR.

Wir sind mit einer GC in WITE, WITP-AE und einem AAR zu WITP schon mehr als ausgelastet, ich glaube das nennt man dann überlastet...

Aber die beiden Spiele sind es wert.
Gruß Oerty

Koenigsmoerder
22.09.18, 18:46
Wie verteilt man eigentlich als Deutscher am geschicktesten seine Flieger?

Wir haben Schwierigkeiten über weite Teile der Front hinweg sowas wie Luftüberlegenheit herzustellen, von daher gehen Wir mal davon aus, dass Unser "Big Wing"-Ansatz falsch ist. Also die Jäger in einem halben Dutzend Feldflugplätzen zu sammeln.
Nachdem man aber nicht mit einem Übermaß an Feldflugplätzen gesegnet ist, käme als Alternative ja wahrscheinlich nur eine Mischbelegung in Frage. Also z.B. Jäger + Schlachtflieger - und die Bomber in eigenen etwas weiter hinten? Wie halten es da die werten Regenten? Und wie geht man damit um, dass einem ziemlich schnell ein Luftflotten-HQ abgezogen wird? Die Feldflugplätze dann den verbliebenen zwei Luftflotten zuteilen? Oder bleiben die direkt der Heeresgruppe unterstellt?

TheBlackSwan
23.09.18, 00:17
Welche Periode des Krieges spielt ihr, wie ist das relative Kräfteverhältnis, wie die Spielversion, geht es gegen die KI oder seid ihr Multiplayer und wenn letzteres, wie gut und aufmerksam ist der Gegner?
Diese Bedingungen beeinflussen die Strategie in der Luft. Dennoch ein paar allgemeine Worte:

Während der offensiven Phase ist die Achsenluftwaffe ein Werkzeug zur Unterstützung des Angriffsschwerpunktes. Dort sollten die für den Erfolg einer Angriffsoperation entscheidenden UND knappen Kämpfe mit Priorität unterstützt werden. Die deutsche Luftwaffe ist ein Skalpell, kein Vorschlaghammer.

Die Luftwaffe ist für massierten Einsatz zu konzentrieren. Die Jäger beschützen die Bomber beim vorbereitenden Bombardieren und zur direkten Kampfunterstzützung (ground support). Nur das, was man dazu nicht braucht, sollte zum Schutz der Truppe vor feindlichen Angriffen verwendet werden.

Die Flugbasen und Luftgruppen sind unter den besten Korps- und Luftflottenkommandeuren zu konzentrieren, damit ein möglichst hoher Anteil von den guten Kommandeuren profitiert. Soweit wir wissen, fasst ein Fliegerkorps 8 Flugbasen fassen, d.h. man braucht nicht mehr als ihrer 3, und nicht mehr als 2 Luftflotten.

Wenn ein Luftflotten-HQ abgezogen wird, geschieht das inklusive des aktuellen Kommandeurs. Ich glaube, Ende 1941 wird die Luftflotte mit Kesselring (dem besten Luftkommandeur) abgezogen, den sollte man also vorher austauschen und dadurch für die Ostfront retten!

Koenigsmoerder
23.09.18, 00:56
Vielen Dank schon mal für die Antwort.

Wir sind Mitte '42 gegen die KI, Version 1.11.03.

Momentan verfügt die Luftwaffe über 3900 Maschinen (plus etwas über 1000 bei den Verbündeten) und die Rote Luftflotte über 9500. Die Verluste der Sowjets belaufen sich bislang auf beinahe 12.000 Maschinen, davon sind aber nur 2600 in Luftkämpfen vom Himmel geholt worden. Wir selbst haben dabei 500 Maschinen eingebüßt (insgesamt ca. 1500, davon allerdings über die Hälfte Aufklärer - sollte man diese doch mal eskortieren?).

TheBlackSwan
23.09.18, 01:12
Okay. Gegen die KI kann man die Jäger etwas mehr über die Front verteilen, um defensiv mehr Fläche abzudecken und sich vor feindliche Bombardements sicher zu sein. Wie aktiv die KI ihre Luftwaffe einsetzt müsstet ihr uns verraten, da wir kaum gegen den Computer gespielt haben. Die Bomber weiterhin auf die Schwerpunkte konzentrieren. Wenn die KI ihren Luftraum nicht richtig abdeckt, braucht man manche Missionen nicht zu eskortieren.

Im Multiplayer muss man mehr aufpassen, weil eine nicht konzentrierte Achsenluftwaffe mit ermüdeten Jägern schnell auseinandergenommen werden kann (siehe HYZ vs. TheBlackSwan).

Habt ihr denn einen Mangel an Aufklärern? Wenn nein, dann braucht man nicht zu eskortieren. Die Langstreckenaufklärer (Ju 88 usw) sollten weniger Verluste als die langsamen Maschinen erleiden.

Koenigsmoerder
23.09.18, 01:40
Offensiv konzentrieren Wir Uns tatsächlich auf die Angriffsschwerpunkte. Die automatische Bodenunterstützung bei den Doktrinen ist demzufolge also auch aus.

Uns nervt halt, dass bei Bodenkämpfen (offensiv wie defensiv, sowie jetzt im Sommer '42 auch bei Bewegungen Unsererseits) zumindest gefühlt zu oft die Rote Luftflotte eingreift - und Unsere Jungs nicht. Daher die Überlegung die Jäger eben nicht als "Big Wings" zu konzentrieren, sondern weiter über die Front zu verteilen.
Spricht denn etwas dagegen einen Feldflugplatz beispielsweise mit Jägern UND Schlachtfliegern zu belegen?

Die Verluste der Langstreckenaufklärer sind tatsächlich deutlich niedriger, knapp 200 von insgesamt eben ca. 800. Insgesamt haben Wir nicht den Eindruck in Unseren Kapazitäten eingeschränkt zu sein, aber ein genauer Blick in die Armeefliegerhorste offenbart schon, dass die Fieseler- und Henschelstaffeln arg gerupft sind.

TheBlackSwan
23.09.18, 02:33
Das Problem ist, dass bei Groundsupport enorme Mengen an Jägern teilnehmen, für das Abfangen dann aber weniger Jäger aufsteigen (Ground support und Interdiction mobilisiert größere Anzahlen als Interception). Das könnte euren Eindruck erklären. Über eurem Angriffsschwerpunkt sollte sich aber gegen die KI in den entscheidenden Gefechten Überlegenheit herstellen lassen. Wir sind uns nicht sicher, ob es da einen Bug der Engine gibt.

Man kann Flugbasen problemlos mit verschiedenen Flugzeugklassen bestücken. Bloß daraf achten, dass der verfügbare Luftsupport nicht den Benötigten überschreitet (wisst ihr, wo man die Zahlen im Einheitendetailfenster findet?)

Es ist oft sinnvoll, durch Platzieren von "hungrigen" Höhenbombern zusätzlichen Nachschub auf hauptsächliche Jäger- und Sturzkampfbomberbasen zu ziehen, damit denen auf keinen Fall Sprit und Munition ausgehen.

Koenigsmoerder
23.09.18, 03:27
Man kann Flugbasen problemlos mit verschiedenen Flugzeugklassen bestücken. Bloß daraf achten, dass der verfügbare Luftsupport nicht den Benötigten überschreitet (wisst ihr, wo man die Zahlen im Einheitendetailfenster findet?)

Das ist im Detailfenster des jeweiligen Feldflugplatzes der Wert unter Nachschub/Treibstoff/Munition, oder?
In der deutschen Version abgekürzt mit Unterstützg./Bed....?

Thomasius
23.09.18, 07:18
Das ist im Detailfenster des jeweiligen Feldflugplatzes der Wert unter Nachschub/Treibstoff/Munition, oder?
In der deutschen Version abgekürzt mit Unterstützg./Bed....?
Richtig!
Der Wert sollte auf keinen Fall überschritten werden, weil sonst die Einsatzbereitschaft euer Flugzeuge sinkt. Es wird ein immer größerer Teil eurer Flugzeuge nicht repariert.

Buba
01.07.19, 18:47
Werte Regenten,

Nach langer Abstinenz, haben wir seit einigen Wochen wieder etwas Zeit gefunden uns erneut mit "War in the East" zu befassen. Aus Zeitgründen haben wir uns dazu entschlossen das Scenario "Entscheidung in der Ukraine" zu spielen. Beim Studium der Regeln bzw. des Handbuches haben wir nun folgende Fragen:

1.) Wofür stehen die Werte bei einer HQ Einheit hinter dem "Panzersymbol"?
(Ich habe einen Screenshot eingefügt, damit man es besser sehen kann, hoffe das klappt, was wir uns nicht erklären können ist das rote Fragezeichen)

2.) 49:30 bedeutet das, das mein HQ möglicherweise überladen ist?

3.) Wie kann ich die Werte 49 und 30 selber ermitteln?

https://abload.de/img/wite_hq_1c1tjti.png (https://abload.de/image.php?img=wite_hq_1c1tjti.png)

Buba

Thomasius
01.07.19, 19:10
1. 49 Kommandolimitpunkte erfordern die unterstellten Einheiten. 30 Kommandlimitpunkte hat das HQ.
2. Ja
3. steht im Handbuch

TheBlackSwan
01.07.19, 19:12
49:30

Linker Wert: Aufaddierte Kommandopunkte aller dem HQ unterstellten Einheiten (direkt u. indirekt über Korps)
Rechter Wert: Maximale Anzahl an Kommandopunkten, die das HQ kommandieren kann, ohne dass es beim Würfeln abzüge gibt.

Werte berechnen:
Linker Wert: Für jede Einheit die ihrer Größe entsprechenden Kommandpunkte aufaddieren: Regiment&Brigade: 1 Punkt /Division: 2 Punkte/ Korps-Kampfeinheiten: 4 Punkte
Rechter Wert: Abhängig vom Typ des HQ und dem Zeitpunkt. Für die Achse gilt:
Korps-HQ: 8 bzw. 9 bzw. 10, je nach Zeitpunkt (wir haben die Daten gerade nicht im Kopf)
Armee-HQ: 3*zeitabhängige Korpskapazität
Heeresgruppe: 3*zeitabhängige Armeekapazität
OKH: Unbegrenzt, angezeigt 999

Euer HQ ist überladen, und das nicht zu knapp.

Buba
01.07.19, 20:20
@Werter "The BlackSwan" Wow, Super vielen Dank für die schnellen und ausführlichen Antworten jetzt kommt Licht ins Dunkel!!

@ Werter Thomasius: Das mit dem Handbuch ist so eine Sache, ich habe zwar gelesen das es mit der Befehlskapazität zu tun hatte, aber wirklich verstanden hatte ich es bis jetzt nicht, konnte es mir auch nicht selber herleiten.

TheBlackSwan
01.07.19, 21:33
Korrektur: Die Formel für Heeresgruppen ist 4*Armee, nicht 3*Armee

Buba
02.07.19, 20:42
@Werter BlackSwan

den rechten Wert von 30 haben wir Dank Eurer Formel Armee-HQ: 3*zeitabhängige Korpskapazität im deutschen Handbuch gefunden (S. 145).
HQ Einheitentyp : Armee: 4/43-3/44 Korps Typ 4 = 10 Bep (3*10=30)


den linken Wert von 49 können wir aber leider nicht ermitteln.
In der Armeegliederung sind der 8ten Armee folgende Einheiten unterstellt:
-72 Infanterie Division
-XXIV Panzer Korps (7 Divisionen)
-XXXXVIII Panzer Korps (3 Divisionen)
-III Panzer Korps (8 Divisionen)
-XXXXVI Panzer Korps (5 Divisionen)
-XI Korps (5 Divisionen)

Wir kommen also auf 29 Divisionen, sollten also 54 statt 49 sein?

Was übersehen wir oder was berechnen wir falsch?

TheBlackSwan
02.07.19, 20:54
Nein, eigentlich rechnet ihr richtig (allerdings 29*2=58)
Habt ihr ein Save?
Sind wirklich alle Einheiten Divisionen, oder sind auch Regimenter dabei?

Für evtl. save gerne E-Mail an paulewaldvonkleist at gmail.com

Buba
03.07.19, 17:50
Ja ihr habt Recht, ich hatte die "72 Infanterie Division" nicht mit gerechnet obwohl ich sie bei den 29 Divisionen beigerechnet habe. Mein Fehler, sorry.
Also müßten es 58 Befehlspunkte sein.

Ich kann Euch gerne ein Save zukommen lassen, aber ich spiele das Scenario "Entscheidung im Osten" aus der "Don to the Danube" Erweiterung, es ist die erste Runde mit den Deutschen nach dem russischen Zug. Patch 1.11.03

Dachte mir als Anfänger wäre es ein guter Einstieg statt eine komplette Kampagne und ich arbeite mich parallel durch die Regeln bzw. ich versuche zu verstehen welche Infos mir WitE bei den Einheiten anzeigt. Vielleicht liegt es am Scenario?

Ich habe jetzt mal den Russen auf menschlich gestellt. Dabei ist mir aufgefallen, das einige "Steppen Fronten" die maximale Anzahl an Kommandopunkten bei 18 haben und eine Garde Front bei 21.
Das kann ich aber auch nirgendwo im Handbuch finden. Die Stawka hat 90 statt 900.

Sagt mir bitte Bescheid wenn ihr trotzdem ein Save haben wollt!

TheBlackSwan
03.07.19, 20:38
Sendet am besten mal ein Achsensave und Sowjetsave der beschriebenen Situation an paulewaldvonkleist at gmail.com , würde uns interessieren.

Ich wollte schon fragen, was für ein obskures Szenario ihr spielt, in dem eine 8. Armee vorkommt (okay, es gibt sie auch in der 1944-Kampagne)

""Steppen Fronten" die maximale Anzahl an Kommandopunkten bei 18 haben und eine Garde Front bei 21"
Klingt seltsam, seid ihr sicher, dass es sich nicht um Armeen handelt? Es gibt eigentlich keine Gardefronten, und die Befehlspunkte passen genau zu den Armeen. Vielleicht ein Übersetzungsfehler der deutschen Version?

STAVKA 90 statt 999 ist auch komisch.

Denniss
01.10.19, 21:11
Hallo zusammen,
es gibt ein neues Beta-Update für WitE, Version 1.12.01
https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4694960

Seid gewarnt daß diese Version noch als experimentell anzusehen ist, sollte also nicht für laufende Multiplayerspiele genutzt werden.
Etliche Fehler von .0 wurden schon repariert und es wird noch weitere Raparaturen geben (müssen) bevor man die Beta als stabil bezeichnen kann.

Mithilfe beim Testen ist gerne gesehen und erwünscht.

Koenigsmoerder
13.10.19, 21:11
Kann man eigentlich pauschal eine Aussage treffen, ob es günstiger oder ungünstiger ist, eine Division im Angriff aufzuteilen, um z.B. von drei Seiten aus gleichzeitig anzugreifen?

TheBlackSwan
13.10.19, 21:26
Es gibt in WitE keinen konzentrischen Angriffsbonus (fänden wir bei den Hexgrößen auch nicht unbedingt gerechtfertigt, Verbesserungen an dem Stacking in WitE wären aber durchaus wünschenswert).
Also nicht extra für Angriffe aufteilen.

VigaBrand
16.10.19, 18:21
Es gibt in WitE keinen konzentrischen Angriffsbonus (fänden wir bei den Hexgrößen auch nicht unbedingt gerechtfertigt, Verbesserungen an dem Stacking in WitE wären aber durchaus wünschenswert).
Also nicht extra für Angriffe aufteilen.

Wenn man den Mittelwert an CV haben will, wäre aufteilen sinnvoll. Jede Einheit bekommt dann einzeln seine Würfe. Führt dazu, dass die Wahrscheinlichkeiten für Außreißer nach oben bzw. nach unten minimiert werden. Kommt also auf eure Kommandeure drauf an.

TheBlackSwan
16.10.19, 20:06
Jede Einheit bekommt dann einzeln seine Würfe
Guter Einwurf, haben wir gar nicht dran gedacht. Ist dem so? (offene und uns interessierende Frage)

Wir haben uns (für eine verwandte Fragestellung/Idee) das auch schon mal gefragt. Das Problem ist, dass man viele Tests durchführen und sie statistisch auswerten müsste, wozu wir noch nicht den Nerv hatten. Freiwillige vor!

VigaBrand
17.10.19, 18:23
Ja, es müsste so sein. Die Slots bekommen ihre eigenen Werte, da einfach jede Einheit abgehandelt wird.
Wenn ihr mal Regimenter aufteilt, seht ihr auch, dass die Regimente unterschiedlich viele MPs haben (nach einer Nachschubrunde), was bedeutet, dass auch der Admin Roll seperat erfolgt.

gmhc
19.11.19, 16:51
Verehrte Gemeinde,
als leidenschaftlicher WitE-Spieler habe ich nach ca. 2 1/2 Jahren meine Version 1.04.36 (alte deutsche Version) auf die Version 1.11.03 upgedatet - und festgestellt, dass sich da Einiges getan hat. Einerseits neu faszinierend, andererseits gilt es wieder viel zu lernen. Ein Problem konnte ich trotz vielfacher Recherche und Herumtesten bisher nicht lösen. Im Szenario 1941 bleiben Teile der Panzergruppen nach wenigen Zügen schlichtweg liegen - es kommt kein Nachschub durch und die Bewegungspunkte verharren auf niedrigstem Niveau. Für die PzGr 3 hat sich z. B. von Zug 3 bis Zug 10 nichts getan! Selbst Hochstellen des Logistik-Levels und der Austausch von Anführern blieben ohne durchgreifende Wirkung. Da die Nachschubversorgung im Zuge der Weiterentwicklung des Spiels offenbar diversen Änderungen unterworfen wurde und ich bisher nicht weiter gekommen bin, die Frage in die Runde: Hat jemand eine Idee / Erklärung?
Vielen Dank im Voraus!
gmhc

Denniss
19.11.19, 19:06
Wenn die Bahn nicht repariert ist dann kommt kein Nachschub bei den Speerspitzen an. Wie schaut es aus mit der Bahnreparatur? Speziell auf die FBDs und deren reparierte Felder muß man genau achten, im Baltikum gibt es einen Streckenabschnitt der gerne übersehen wird (glaube bei Vilnius).
In den Nachschubdetails der Einheiten sollten Hinweise zu finden sein wo genau es hapert. Ggf auch bei den jeweiligen HQs nachsehen.
BTW die Wehrmacht hatte 1941 mit ähnlichen Problemen zu kämpfen
MfG

gmhc
20.11.19, 19:54
... an der Bahn liegt es definitiv nicht, sie ist ohne Lücken und folgt genau dem Vorstoß. Fahrzeugmangel liegt ebenfalls nicht vor. Die Nachschubdetails in den HQ- und Kampfeinheiten weisen aus, dass kein Nachschub / Treibstoff geliefert wurde, keine Nachschubquelle wird angegeben. Die betroffene 3. PzGr ist im Übrigen nicht anders / schneller / tiefer vorgestoßen als die drei anderen Gruppen. Ggf. doch ein Anführerproblem ??? Bisher bin ich ratlos und werde noch mal ein wenig herumtesten ...
Danke und Gruß
gmhc

Denniss
20.11.19, 22:41
Wie weit sind die Einheiten, besonders die HQs, von der Bahn entfernt?
Haben die HQs auch keine Lieferungen erhalten ?

gmhc
22.11.19, 23:02
Hallo Denniss,
die Einheiten der 2. und 3. PzGr liegen (in Zug 6) relativ nahe beieinander etwa auf der Linie Rschew - Wjasma. Die beiden HQs der 3. PzGr sind 36 u. 37 NP entfernt und haben wie es aussieht (wie auch die zugehörigen Einheiten) keinen Nachschub erhalten (es werden allenfalls Werte in Klammern angezeigt). Bei der benachbarten 2. PzGr ist z. B. ein HQ sogar 40 NP entfernt - seine Einheiten haben allerdings (jeweils um die 20) BP aufgebaut (bei den Nachschubdetails wird außerdem Nachschuberhalt - in Phase I - über das zuständige HQ angezeigt). Auch im Norden und Süden bei der 4. und 1. PzGr werden bei ähnlicher / höherer NP-Entfernung BP in den Einheiten aufgebaut. Nicht aber bei der 2. PzGr. Bisher habe ich noch keine Ursache für diesen Unterschied ermitteln können ...
Danke fürs Mitgrübeln !
Gruß gmhc

Ammann
30.12.19, 06:51
Hallo zusammen.....unsere Wenigkeit hat sich in diesen Tagen auch endlich Wite zugelegt......Versionsnummer ist 1.08.04 ......ist das damit die aktuellste?

Ich bin ja ein leidenschaftlicher TOAW Spieler.....daher eine Frage zum Rundenablauf........ist es eine Einstellungssache oder verhält es sich immer so das Kämpfe in Wite sofort ausgeführt werden?
In TOAW ist das ja grundsätzlich anders,dort plant man seinen ganzen Zug und löst hernach die Kämpfe aus und sofern danach noch Rundenzeit übrig ist nimmt man weitere planungen vor,daher ist es für mich sehr ungewohnt.
Bisher studiere ich noch das Handbuch und bin über einige Versuche noch nicht hinausgekommen.....daher noch eine weitere Frage....ich habe gelesen das die KI zu Beginn nicht allzu gut war,wurde die KI denn inzwischen verbessert?
Oder empfiehlt es sich Wite nur als PBEM zu spielen?

George Pickett
30.12.19, 08:44
Werter Ammann,
die an die Einheiten ausgegebenen Befehle werden sofort ausgeführt. Das ist einer der wesentlichsten Unterschiede zu TOAW. Ob die KI im Laufe der Zeit besser geworden ist, mögen Wir nicht beurteilen. Wir spielen mit der Version 1.11.03.

Ammann
30.12.19, 09:59
Habt dank....aber welche Version ist nun aktueller?Ich habe WITE ja als downloadversion,darf man da davon ausgesehen das das Spiel auf dem neusten Stand ist?

George Pickett
30.12.19, 10:02
Rein numerisch müsste Unsere Version aktueller sein. Wir haben jedoch noch vor Jahren das Spiel als CD für 5€ erworben und nicht über Steam als Download, wobei die Versionsnummer dennoch identisch sein müsste. Wir fragen über den Startbildschirm regelmäßig mögliche Updates ab. Das geht doch auch bei der Downloadfunktion, oder???

Komischer Kunde
30.12.19, 10:08
Soweit ich mich entsinne lassen sich beinahe alle Slitherine-Matrix-Titel über den Spiellauncher-Bildschirm aktualisieren.

Ammann
30.12.19, 10:20
Das geht natürlich auch beim download,jedoch hatten wir bei TOAW 4 damit Probleme und hatten es deshalb hier noch nicht versucht

Ammann
30.12.19, 10:22
Ahh....ich sehe das das Programm jetzt genau die gleiche Version herunterlädt die auch ihr nutzt werter Pickett

George Pickett
30.12.19, 10:24
Ahh....ich sehe das das Programm jetzt genau die gleiche Version herunterlädt die auch ihr nutzt werter Pickett

Dann könnt Ihr ja loslegen :)

Ammann
30.12.19, 10:36
Ja könnte man,aber so schnell schießen die preußen ja nicht.....ich probiere erstmal ein wenig herum und lese nebenher das handbuch.....aber dann

George Pickett
30.12.19, 10:43
Ja könnte man,aber so schnell schießen die preußen ja nicht.....ich probiere erstmal ein wenig herum und lese nebenher das handbuch.....aber dann

Ja, das Spiel ist recht komplex. Wir sind bisher leider nicht so recht warm geworden mit dem Spiel.

Ammann
10.01.20, 13:57
So wir haben uns mal ein wenig im Spiel betätigt,aber was uns als TOAW Spieler susbekt ist ist die Luftwaffe im Spiel.
Bei TOAW ist es ja so das wenn ein Counter zb 30 Bomber hat diese auch am Angriff auf zb einen Flugplatz teilnehmen.....und jetzt zum für uns nicht erklärbaren in WITE.

Wir haben für diesen Test einfach kurz die große Kampagne gestartet.......es gab noch keine Bewegungen oder irgendetwas anderes.
Wir aktivieren die Flugfeldbombardierung.....nehmen uns einen Counter,in diesem Fall das 8 Fliegerkorps....dieser Counter verfügt laut Counterbild rechts über 84 Bomber.
Macht man jetzt aber die Details des Counters auf sieht man sofort.....huch sind ja garkeine 84 sondern bloß 56.........was übersehe ich hier?

https://abload.de/img/b156kjb.jpg

Wie dem auch sei....weil es uns schon öfters aufgefallen ist starten wir mit eben diesem Counter einen Angriff auf ein Flugfeld.....
Und siehe da....es sind keine 56 Stukas in der Luft.....selbst wenn man den Stab mit seinen 4 Maschinen abziehen würde müssten es doch trotzdem noch 52 Maschinen sein und nicht nur 37...wenigstens beim ersten Angriff des Counters.
Und die anderen Maschinen die am Angriff teilgenommen haben wurden ja nicht von uns ausgewählt sondern kommen scheinbar automatisch mit.

https://abload.de/img/b245ktr.jpg

Wir wissen zumindest das man das in der Luftwaffendoktrin einstellen kann,aber auch mit Handbuch stehen wir noch wie das Schwein vor dem Uhrwerk.
Eventuell kann uns bei der Thematik Luftwaffe jemand in Licht führen.

https://abload.de/img/b31nk1m.jpg

dooya
10.01.20, 14:43
[...]
Macht man jetzt aber die Details des Counters auf sieht man sofort.....huch sind ja garkeine 84 sondern bloß 56.........was übersehe ich hier?
[...]Lucky guess: 56 von 84 sind 67% - zufällig genau so viel wie der erste Prozentwert rechts neben dem Counter (Bereitschaft?). Würde aber nicht erklären, warum von den 56 Stukas dann nur 37 losfliegen

Widukind
10.01.20, 15:47
Auf dem Flugfeld befinden sich 84 Flugzeuge (4 im Stab und 2 mal 40 in den beiden anderen Geschwadern). Davon sind im Stab 4 Einsatzbereit. Im ersten Geschwader sind von 40 nur 28 Maschinen und im 2.Geschwader nur 24 von 40 Maschinen einsatzbereit.

Wenn man mit Flugzeugen angreift, am besten Flugplatz anwählen und dann mit Hochstelltaste das Zielhex anklicken. Damit kann man die Geschwader auswählen, die den Einsatz fliegen sollen.

Longstreet
10.01.20, 17:35
Lucky guess: 56 von 84 sind 67% - zufällig genau so viel wie der erste Prozentwert rechts neben dem Counter (Bereitschaft?). Würde aber nicht erklären, warum von den 56 Stukas dann nur 37 losfliegen

Weil 37 von 56 = 66,1% sind :D, was wiederum auffallend zum vorhandenen Nachschub passt.

Ammann
10.01.20, 18:28
Ahja,das war soweit einleuchtend und auch nachzuvollziehen,aber was ist mit der Luftwaffendoktrin?
Kann ich zb die Counter mit Jagdflugzeugen so einsetzen das sie wie in TOAW nur Luftüberlegenheit fliegen und zb die Bomber nicht oder nur in geringem maße begleiten?

dooya
10.01.20, 19:55
Weil 37 von 56 = 66,1% sind :D, was wiederum auffallend zum vorhandenen Nachschub passt.War mir auch aufgefallen, aber 66 ist nicht 67 und Gary Grigsby macht keine Arcade-Spiele.

Ammann
11.01.20, 07:14
Es ist uns trotzdem ein Rätsel wie es mit der Counteranzeige funktioniert......bei unserem Bespiel vom 8 Fliegerkorps zeigt der Counter die 84 Maschinen an über welche er verfügen könnte,sprich 2 mal 40 plus 4 Maschinen Stab....das war uns auch einleuchtend......
bis zu dem Punkt wo wir weiter geschaut haben und uns mal den Counter vom 1 Fliegerkorps angesehen haben....dieser zeigt uns rechts oben 31 Maschinen an.....das sind jetzt aber nur die Maschinen die einsatzbereit sind 22 und die 8 Maschinen die beschädigt sind...plus die eine Maschine vom Stab....also wirklich 31.......wenn es aber so wäre wie beim 8 Fliegerkorps müssten hier in der Counteranzeige rechts eigentlich eine 41 stehen weil hier auch eine gesamtzahl von 40 Maschinen bei voller Auffüllung plus die eine vom Stab möglich wäre.
Wobei uns das hier besser gefällt weil uns der Counter auch wirklich die Maschinen anzeigt die inklusive der beschädigten vorhanden ist und nicht was möglich wäre......von daher etwas verwirrend.
Wir haben in der zwischenzeit wo wir diese Worte schreiben uns auch mal andere Bombercounter angesehen......und siehe da.....alle die wir hatten zeigen uns wirklich nur die Zahl der einsatzbereiten und beschädigten Maschinen an.
Also ist es wohl eventuell ein Fehler beim 8 Fliegerkorps welches uns die Zahl anzeigt was bei komplett voller Ausstattung möglich wäre.

https://abload.de/img/b4ibkul.jpg

Wir starten jetzt mit diesem Counter und nur mit diesem einen Flugplatzangriff....theoretisch müssten jetzt alle 22 Bomber am angriff teilnehmen....der Counter hat 100 Prozent Nachschub,Treibstoff und Munition.

https://abload.de/img/b5kojkz.jpg

Wir haben jetzt mit dem gleichen Counter fünf Tests gemacht.....das Szenario jedesmal neu gestartet........1 Versuch....huch nur 11 Maschinen....2-4 Versuch nahmen wirklich 22 Maschinen daran teil.....beim 5 Versuch waren es wieder nur 12.
Also scheint es nicht wirklich etwas mit Nachschub zu tun zu haben...weil dann müssten in allen 5 Tests 22 Maschinen in der Luft gewesen sein......von daher kommen wir zu dem Schluss das das Luftwaffensystem sehr abstrakt,nicht verlässlich und sehr gewöhnungsbedürftig ist.

Das Bild zeigt den 5 Versuch
https://abload.de/img/b625jfy.jpg

Thomasius
11.01.20, 08:23
Wie viele der einsatzbereiten Flugzeuge an einem Angriff teilnehmen unterliegt einem Zufallsfaktor. Beeinflusst wird er von den Fähigkeiten der Kommandeurs und nach unserem Eindruck von der Entfernung zu Ziel, dem Wetter und der Zuverlässigkeit der Flugzeuge. Aus unserer Sicht eine sehr realistische Lösung. Die Wahrscheinlichkeit das von 100 in der Theorie einsatzbereiten Flugzeugen tatsächlich 100 vom Flugfeld abfliegen ist gering und am Ende am angriff nehmen noch viel weniger teil, weil die Flugzeuge wegen Problemen umkehren, sich verfliegen oder ….

Widukind
11.01.20, 09:28
Es ist uns trotzdem ein Rätsel wie es mit der Counteranzeige funktioniert......bei unserem Bespiel vom 8 Fliegerkorps zeigt der Counter die 84 Maschinen an über welche er verfügen könnte,sprich 2 mal 40 plus 4 Maschinen Stab....das war uns auch einleuchtend......
bis zu dem Punkt wo wir weiter geschaut haben und uns mal den Counter vom 1 Fliegerkorps angesehen haben....dieser zeigt uns rechts oben 31 Maschinen an.....das sind jetzt aber nur die Maschinen die einsatzbereit sind 22 und die 8 Maschinen die beschädigt sind...plus die eine Maschine vom Stab....also wirklich 31.......wenn es aber so wäre wie beim 8 Fliegerkorps müssten hier in der Counteranzeige rechts eigentlich eine 41 stehen weil hier auch eine gesamtzahl von 40 Maschinen bei voller Auffüllung plus die eine vom Stab möglich wäre.
Wobei uns das hier besser gefällt weil uns der Counter auch wirklich die Maschinen anzeigt die inklusive der beschädigten vorhanden ist und nicht was möglich wäre......von daher etwas verwirrend.
Wir haben in der zwischenzeit wo wir diese Worte schreiben uns auch mal andere Bombercounter angesehen......und siehe da.....alle die wir hatten zeigen uns wirklich nur die Zahl der einsatzbereiten und beschädigten Maschinen an.
Also ist es wohl eventuell ein Fehler beim 8 Fliegerkorps welches uns die Zahl anzeigt was bei komplett voller Ausstattung möglich wäre.



Es werden oben rechts nur Maschinen in Reserve, Beschädigte und Einsatzbereite angezeigt. Dann sind zufälligerweise beim 8. Fliegerkorps die Zahlen für beschädigte und einsatzbereite Maschinen identisch mit den maximal möglichen Anzahl der Einheiten.
Einfach mal noch nachschauen beim 8. Fliegerkorps.

TheBlackSwan
11.01.20, 16:34
Auf dem Counter angezeigt wird die Anzahl an Flugzeugen, die auf der Airbase sind.

Bei der Auflistung im Detailfenster des Fliegerhorstes werden nur die nicht beschädigten Maschinen gezählt.

Bei der Auflistung zur Auswahl für eine Mission werden von einer Lufgruppe nur die nicht beschädigten Maschinen gezählt.

Wie viele der ausgewählten Maschinen wirklich fliegen, hängt von verschiedenen Zufallswürfen ab. Es spielen Kommandeure, Wetter, Ermüdung und Anzahl an bereits absolvierten Flügen mit rein (der erste Flug in dem Zug erhält einen Bonus), weiter auch Moral und vermutlich auch Entfernung zum Zielort.
Meines Wissens nach spielen bei manuell ausgewählten Missionen die Airsettings keine Rolle, ich habe die meisten immer auf 300%. Aufklärungseskkorte/Recon escort ausgestellt und persentage required to fly gering, oft 0% oder 5%.

Lord Elma
15.03.20, 01:11
Nabend werte Generäle. Seit einigen tagen habe ich im Multiplayer ein Problem, sobald ich den Zug beende stürzt das Spiel ab,es kommt eine Microsoft Visual C+++ Fehlermeldung, evt. jemand das gleiche Problem und einen Tip was das sein könnte,derartigen Fehler hatten wir noch nie bei diesem Spiel. Hängt das evt. mit dem letzten Windowsupdate zusammen? Unsere Steamversion hat zb ewig kein Introvideo mehr gezeigt,seid dem Update letze Woche läuft das eigenartigerweise wider,aber dafür schmiert er mir im Multiplayer beim beenden ewig ab....für Anregungen wer ich dankbar.Nun auch schon sobald ich nur auf Speichern gehe,keiner eine Idee? Spiele immer noch mit 1.11.03

TheBlackSwan
08.05.20, 22:06
Es gibt eine neue Hilfe für WitE-Spieler, und zwar Macros für sich wiederholende Aufgaben, wie z.B. alle Lufgruppen eine Basis auf eine bestimmte Reichweite zu stellen: https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4806746&mpage=1&key=&#4810253

Lord Elma
17.05.20, 21:28
Mein oben beschriebenes Problem ist wider zurück, hatte eine Pause eingelegt nachdem ständig dieser Fehler auftritt, nach dem nächsten Windows patch nochmal probiert und keine Probleme mehr,bis heute....wider 3 Std im MP für die Katz... habe es nun nach 8 Versuchen zu speichern hinbekommen meinem Gegner die Runde zu schicken, so macht das echt keinen Sinn und nach jeder Bewegung speichern und neu laden kann es ja auch nicht sein,wenn er denn mal speichert, momentan würd ich sagen 50-50 obs klappt oder nicht. Einer der Experten noch nen Tipp,außer diese Sache mit dem Sound umbenennen, da weigern wir uns...

Koenigsmoerder
05.07.20, 14:15
Sind eigentlich gegen die KI große, weiträumige Kesselschlachten nach der Eröffnung 1941 überhaupt noch möglich?

Größere Kessel gelingen Uns eigentlich erst wieder 1942, wenn die Kräfteverhältnisse sich soweit verschoben haben, dass die Rote Armee eine zusammenhängende Front zu halten versucht. Bis zur Raputiza aber macht sie eigentlich nur an bestimmten Punkten kehrt und versucht zumindest lokal sowas wie eine Front aufzubauen.
Im Bereich der HG Nord ist das an bestimmten Punkten (Narva, Pskov etc.) zumindest von zeitlich begrenztem Erfolg gekrönt, aber in den Bereichen der HGn Mitte und Süd ist es natürlich kein Problem diese Teilfronten aus der Bewegung heraus zu überflügeln. Während nun aber das Gelände im Norden kaum die Möglichkeit weiträumiger Umfassungen hergibt (Einschließung von Leningrad mal außen vor), wäre das natürlich weiter im Süden durchaus möglich. Hier zieht sich die Rote Armee aber sofort zurück, sobald so eine Teilfront droht aus den Angeln gehoben zu werden. Somit gelingt es Uns allenfalls einzelne Einheiten einzuschließen, weit entfernt von den historischen Kesselschlachten wie Smolensk, Kiew, etc.

Nun fragen Wir Uns: liegt das daran, dass es hier nicht die historischen Haltebefehle oder gar selbstmörderischen Gegenangriffe gibt, sondern die KI sich bei drohender Einschließung (wie es ja an sich zumeist auch sinnvoll ist) sich immer diszipliniert zurückziehen wird?
Oder liegt es an Unserem Vorgehen? Denn Wir schieben natürlich bis zur Rasputiza ebenfalls kaum jemals eine auch nur halbwegs durchgehende Frontlinie vor Uns her, sondern stoßen nach Osten, was der Nachschub hergibt. Sollten Wir vielleicht selbst mal auf die Bremse treten, damit der Gegner sich nach der Anfangsphase auch mal ein bisschen in seinen Stellungen einrichten kann - und die dann auch eher mal verteidigt, als sich immer gleich abzusetzen, sobald sie droht umfasst zu werden?

Ammann
21.08.20, 10:33
Moin die Herrschaften

Wir haben nun schon seit längerem Wite,aber nach einem kurzen hineinschnuppern wieder weg gelegt.
Jetzt hatten wir Urlaub und haben es wieder heraus geholt......was soll man sagen,jetzt fängt es doch an Spaß zu machen.
Unsere Frage ist....macht es eigentlich Sinn die große Kampagne gegen die KI zu spielen oder ist das eher nur was als PBEM?
Meine im ersten turn macht es ja als Achsenspieler keinen Unterschied ob gegen die KI oder einen Menschen gespielt wird,aber danach sicher und wenn die KI von vornherein nicht gut ist bringt es ja nichts.

TheBlackSwan
22.08.20, 03:21
@Koenigsmörder: Die KI hat ein paar Vorteile, sie kann z.B. e
Einheiten aus bedrohten Regionen "herausbeamen", wenn noch eine, wenn auch dünne, Verbindung zum Mutterland besteht. Also gilt: Besser einen Zug sammeln und dann in einem Zug einen geschlossen Kessel bilden, als über mehrere Züge hinweg Beinahekessel zu formen.

@Amman: Wenn ihr noch unerfahren seid oder schnell spielt, ist die KI auch in der Kampagne okay. Sie har viele Defizite, ist aber nicht komplett senil.

Lord Elma
22.08.20, 12:43
Gegen die Ki würden wir wenn nur die Deutsche Seite empfehlen zu spielen, als Russe gegen die deutsche KI ist nicht sehr zu empfehlen meiner Meinung nach. Viel Spaß mit dieser Perle von Spiel! Die Einarbeitung lohnt definitiv!

Solokow
28.08.20, 10:27
In den letzten Tagen versuchten Wir uns in diese Perle von Spiel einzuarbeiten. Spielten Wir in der Vergangenheit bisher nur kleine Szenarien und waren froh diese halbwegs zu verstehen, gilt es nun die Basis für eine erfolgreiche Verteidigung gegen die Aggression des werten Ammann zu finden (neues Pbm).

Die Komplexität der russischen Verteidigung ist enorm. Von der Neustrukturierung der Armeen, der Ausarbeitung der richtigen Verteidigungsstrategie bis hin zur erfolgreichen Verlegung der Fabriken. Noch befinden Wir uns offenbar in jener Phase, in welcher man immer tiefer in die Materie vordringt, es gleichzeitig aber auch beständig unübersichtlicher wird. Im Matrix Forum gibt es einige Leitfäden, welche oftmals sehr informativ sind, doch sind diese überwiegend aus der Anfangszeit des Spieles und es wird im Forum auch immer wieder darauf hingewiesen, dass diese überaltert sind.

Folglich meine Frage an die edlen Regenten: gibt es aktualisierte Hilfen,

was man in den ersten Zügen beachten sollte?
welche Fabriken zu verlegen sind?

Longstreet
28.08.20, 11:26
Ich verlinke einfach mal nur zu den von mir gelesenen Threads im Matrixforum - die waren nicht schlecht.

- zur ersten Runde: https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2755349
- Fabriken evakuieren - dazu gab es mal eine Guide: https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3148679&mpage=1&key=


(https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3148679&mpage=1&key=)

Solokow
28.08.20, 11:34
Danke sehr, aber alle diese Berichte / Guides sind aus dem Jahr 2011. Ich hatte mich hinsichtlich Fabriken genau an diesen orientiert, aber gestern dann gelesen, dass sich viele der Fabriken verändert hätten, daher nun nicht mehr ein dead end wären, sondern sowohl weitere Upgrades / Produktionen stattfinden würden.

Denniss
28.08.20, 15:35
Dominik und ich haben viel Zeit darauf verwendet um eben diese Dead Ends bei Fabriken loszuwerden. Es war einfach gamey diese einfach dortzulassen da sie eh verschwinden würden.
Bei Fabriken generell soviel Armaments wie möglich verlegen, möglichst viele Heavy Industry, alle bedrohten Fahrzeugfabriken (Lastwagen).
Panzer- und Flugzeugfabriken nicht vergessen, im äußersten Notfall bei Kapazitätsmangel halt nur einen Punkt verlegen damit die Fabrik nicht verlorengeht aber eine laaange Reparaturphase in Kauf nehmen.
Die Su-2 Fabrik kann wohl immer noch dortlassen da kein Upgrade erfolgt. (sofern ich das nicht auch irgendwie geändert habe)

Lord Elma
28.08.20, 17:38
Die lastwagen und armaments sind definitiv an erster Stelle für mich,danach der rest, nach möglichkeit halt immer komplett verlegen um die rep zeit zu sparen,aber im notfall besser einen punkt evakuieren und so die fabrik retten als sie komplett zu verlieren.

Ruppich
01.10.20, 15:31
Bestimmt schon tausend Mal gefragt, wir tun es aber dennoch trotzdem.
- Gibt es die Möglichkeit bataillone aufzulösen, die Russen haben nicht genug schwere Mörser um alles vernünftig auszurüsten, bzw. wie bekommen wir gezielt einzelne Bn aus den HQs hinaus...
- gibt es Möglichkeiten Panzerabwehrbrigaden (eigenständige Counter) aufzulösen, die wollen wir eigentlich auch nicht haben :)

Denniss
01.10.20, 15:50
Man kann alles auflösen was nicht zu nahe am Feind steht, eingefroren ist oder einen Rückzug programmiert hat.

Shabu
03.10.20, 18:44
Kurze Frage: Aus welchem Grund wollt ihr die Panzerwehrbrigaden auflösen?

Taurus
12.11.20, 12:45
So, nun versuchen wir uns auch ein wenig in die gigantische Materie einzuarbeiten und durch teils mehrfaches Spielen einiger Szenarios verbessern wir unser jeweiliges Ergebnis immerhin auch schon.

Aber nun stehen wir vor einem kleinen Problem, was auch mit (unserer noch begrenzter) Logik nicht lösbar scheint, denn im Kiew-Szenario kann/will die FBD1 plötzlich keine Schienen mehr umnageln, obwohl das betreffende Hexfeld samt der umliegenden in unserem Einflußbereich sind, die Einheit noch 10 Bewegungspunkte hat und wir an ein schon umgenageltes Feld anschließen wollen.

Haben wir noch was anderes nicht berücksichtigt? Wir haben mal zur besseren Analyse Screenshots beigefügt, vielleicht weiß ja jemand über solche Situationen besser bescheid als wir.


https://abload.de/img/2020-11-1212_22_13-grzsj3c.png (https://abload.de/image.php?img=2020-11-1212_22_13-grzsj3c.png)

https://abload.de/img/2020-11-1212_22_31-grcvjdc.png (https://abload.de/image.php?img=2020-11-1212_22_31-grcvjdc.png)

Denniss
12.11.20, 15:59
Die Bahnstrecke ist unterbrochen (oberhalb von Lvov), ohne funktionierende Schienenverbindung ins Hinterland geht's irgendwann nicht mehr weiter.

Oerty
12.11.20, 16:01
Werter Taurus,

ihr besitzt mit dem Arbeitsdienst keine "Arbeitspunkte" mehr.
Da steht bei BRK -, da braucht man glaub ich 2-3 Punkte pro Reperatur. Somit kann man nur eine bestimme Anzahl pro Runde reparieren.
Nennen wir es Arbeitspunkte oder Schienenmaterial oder was auch immer.

Gruß Erich

Alith Anar
12.11.20, 16:17
DA ich mich ja auch immer noch mit der Hoffnung beschäftige irgendwann mal dieses Spiel spielen zu können ... Woran erkennen wir das die Bahnverbindung unterbrochen ist?

Widukind
12.11.20, 17:19
Hier noch mal dein Bild werter Taurus.

Die Schiene ist beim roten Kreis unterbrochen.

https://abload.de/img/2020-11-1212_22_13-gri0jbq.png (https://abload.de/image.php?img=2020-11-1212_22_13-gri0jbq.png)

Solokow
12.11.20, 17:53
Im Ansichtsmodus für die Schienennetze sollte man das auch einfacher erkennen.

Denniss
12.11.20, 20:22
Mit 'R' den Zustand des Bahnnetzes anzeigen, dabei darf auf der Karte keine Einheit ausgewählt sein
Unter BRK taucht nur ein Wert auf denn das Feld reparierbar ist. Der maximal Reparaturwert der Einheit steht unter BRW

Taurus
12.11.20, 23:58
Herzlichen Dank für die vielen Kommentare, natürlich sehen wir es jetzt auch, wenn die Scheuklappen erstmal beiseite gepackt werden.

Wir hatten automatisch angenommen, das eine Verbindung zum "Reichsgebiet" pauschal ausreicht, aber in diesem speziellen Fall führen ja beide Abzweige wieder auf feindliches Gebiet :facepalm:


Stellt sich aber noch die Frage, warum wir dann überhaupt zwei Hexfelder weit hinter der Grenze umnageln konnten? Gibt es so eine Art maximale Entfernung, ab der dann erst die gekappte Verbindung zu tragen kommt?

Denniss
17.11.20, 14:53
1.12.06 Beta verfügbar:
https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4912260

Solokow
17.11.20, 20:49
Gibt es bei Steam eine Möglichkeit auf die 1.12.05 zurück zu gehen? Bzw ist es unbedenklich in einem laufendem MP Spiel auf die neueste Version zu wechseln?

Denniss
17.11.20, 21:17
Rückkehr auf .05 geht nicht. Beide Spieler sollten auf gleichem Patchlevel sein für MP.
Kann man das über Steam bezogen Spiel nicht einfach in ein anderes Verzeichnis kopieren um Updates zu verhindern? Direkt gestartet (über warinteeast.exe) könnte das funktionieren solange der Steam Client läuft.

Solokow
17.11.20, 21:30
Man kann auch Steam sagen, dass ein Spiel von Updates ausgenommen werden soll ... wenn man eben schnell genug ist. Danke für Euren Hinweis.

Oerty
17.11.20, 21:36
Wir latschen seit Jahren während unserer Server Spiele mit dem wegen der_dessauer und hatten damit noch keine Probleme. Ein hochpatchen sollte auch diesmal in Ordnung sein.

quantas
21.01.21, 13:53
Eine Frage an die Experten unter den WitE Speilern:

Normalerweise sieht die Befehlskette auf sowjetischer Seite so aus
Armee / Front / Stawka

Die Einheiten sollten in der Armee organisiert sein ...führt zu höchster Effizienz

Wie sieht das bei der Organisation der Luftwaffe aus

In der Regel hat hier jede Front ein Air Command und darunter sind dann die Air Bases organisiert.

Es gibt aber Ausnahmen

z.B. unter dem Northern Air Command gibt es noch Corps ( z.B. 7 IAK PVO Corps). Macht es jetzt Sinn die Air Bases in die Corps zu integrieren oder ist das egal? Die Frage zielt darauf ab, ob es ähnliche Boni für die Befehlsstruktur gibt wie bei den Landeinheiten oder ob es egal ist, ob die Air Bases direkt dem Corps oder dem Air Command unterstellt sind.

Vielen Dank im voraus?

TheBlackSwan
23.01.21, 20:54
An sich gilt für die Luftbefehlsstruktur dasselbe wie für normale Landeinheiten.

Es ist aber zu bedenken: Die Zahl guter sowjetischer Luftkommandeure ist begrenzt. Man sollte die Basen und Fliegergruppen tendenziell unter ihnen konzentrieren.
Evtl. (sind uns gerade nicht sicher) können Luftwaffe-Corps nicht so viele Flugbasen halten wie Luftwaffen-Armeen und dann wäre ein guter Kommandeur für sie Verschwendung.
Es gilt auch: Eine Luftbasis unter einem Top-kommandeur in einer Armee hat bessere Würfelchancen als unter einem Corps in einer Armee, wenn beide Kommandeure nur mittelgut oder schlecht sind.

Im Einheiten Detailfenster könnt ihr unter Supply Details die Würfelchancen sehen.
Viel Spaß mit Wite!

quantas
02.02.21, 19:31
Wehrter TheBlackSwan,

vielen Dank für die Auskunft.

Die Kämpfe toben bereits...

Esslingen
25.01.22, 13:04
Hallo zusammen,
in meiner Partie (ich russisch) gegen Widukind sind wir jetzt im ersten Juni-Zug 1944.
Da ich über die Zeit größere Bestände an Flugzeugen erlangt habe, die aktuell nicht mehr produziert (z.B: weil bessere Versionen jetzt produziert werden) werden, habe ich immer einige Staffeln mit den veralterten Modellen ausgerüstet gelassen, um diese auch nach und nach zu verbrauchen. Das Upgrade habe ich bei den Staffeln auf "manuell" gelassen und das hat bisher auch prima funktioniert.
Bis jetzt!
Im aktuellen Turn 155 wurden mir nun einfach so von der KI kommentarlos 23 Staffeln aufgelöst! damit ist eine Menge an gut erfahrenden Piloten verloren gegangen!
Es wird den Ausgang des Krieges sicher nicht verändern aber ich hatte davon noch nie gelsen, dass die KI sowas macht und daher war ich natürlich darauf nicht vorbereitet und auch nicht so ganz glücklich darüber.
Es handelt sich ausschliesslich um "veralterte" Flugzeugtypen aber davon waren noch eine Menge da und die hätten problemlos, wenn ich davon gewusst hätte, auch upgegradet werden können.

Hat jemand von Euch davon gelesen und/oder dies auch erlebt?

https://prnt.sc/26j2y48

https://ibb.co/QFgsTwQ

Denniss
25.01.22, 13:32
Das Spiel unterstützt eine maximale Zahl von etwa ~32k Piloten. Und da sind ja auch noch ein paar für die Achse dabei.
Speziell mit der Vergrößerung der Flugzeuggruppen auf beiden Seiten 1943-44 kommt es da schnell zu Engpässen. Dann werden erst einige einheiten zwangsweise verkleinert (Flugzeuge entfernt) und dann schlußendlich die Einheiten aufgelöst.
Ich meine ich hatte es mit dem Entwickler abgesprochen das solche Auflösungen immer nur auf sowjetseite stattfinden denn vor 1.08 waren auch Einheiten der Achse betroffen, keine Ahnung ob das dann auch so umgeetzt wurde.

TheBlackSwan
25.01.22, 14:51
In späteren Versionen wurde die Anzahl sowjetischer Luftgruppen afaik bei 500 gecapped.

Esslingen
25.01.22, 15:30
In späteren Versionen wurde die Anzahl sowjetischer Luftgruppen afaik bei 500 gecapped.

:eek::eek: Oha, da bin ich mit 780 doch etwas drüber.....:D das erklärt so Einiges ...27.500 Flugzeuge lassen dem werten Widukind nur noch recht begrenzte Möglichkeit um auf 32.000 insgesamt zu kommen.

Auch eine Taktik Möglichkeit für den Deutschen ...ab 44 viele Flugzeuge un Piloten zu horten um so den Russen automatisch zur Abrüstung zu zwingen..... :D

Komischer Kunde
25.01.22, 15:58
Ihr spielt gegen Widukind nun seit bald 10 Jahren? (Mein War in the East AAR => Die schrecklichen Leiden des jungen Iwan (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=24001))

Euch gilt Unser höchster Respekt :D

TheBlackSwan
25.01.22, 15:58
:eek::eek: Oha, da bin ich mit 780 doch etwas drüber.....:D das erklärt so Einiges ...27.500 Flugzeuge lassen dem werten Widukind nur noch recht begrenzte Möglichkeit um auf 32.000 insgesamt zu kommen.

Auch eine Taktik Möglichkeit für den Deutschen ...ab 44 viele Flugzeuge un Piloten zu horten um so den Russen automatisch zur Abrüstung zu zwingen..... :D

Der deutsche kann keine Luftgruppen erstellen und ist deswegen auf die historische eingesetzten Luftgruppen beschränkt.
PS: Wenn ihr euren AAR fortsetzt, gibt es dafür bestimmt Leser! :)
Wäre wahrscheinlich der bislang längste AAR, und das Spiel geht ja schon länger, als viele Ehen halten.

Esslingen
25.01.22, 16:34
Ihr spielt gegen Widukind nun seit bald 10 Jahren? (Mein War in the East AAR => Die schrecklichen Leiden des jungen Iwan (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=24001))
Euch gilt Unser höchster Respekt :D


Der deutsche kann keine Luftgruppen erstellen und ist deswegen auf die historische eingesetzten Luftgruppen beschränkt.
PS: Wenn ihr euren AAR fortsetzt, gibt es dafür bestimmt Leser! :)
Wäre wahrscheinlich der bislang längste AAR, und das Spiel geht ja schon länger, als viele Ehen halten.



Yepp, der ehrenwerter Widukind ist ein extrem hartnäckiger Gegner und wehrt sich mit allem, was Ihm zur Verfügung steht. Wir spielen ganz entspannt seit inzwischen tatsächlich 10 Jahren an dieser Partie.
Deutlich langsamer als das "1.000 jährige Reich" und der Krieg andauerte.... geschweige denn manche Ehe :D
Ich habe, jetzt wo die Kinder inzwischen größer geworden sind, tatsächlich mal wieder daran gedacht den AAR wieder mal aufleben zu lassen. die erste Aufgabe wäre ja das ganze Kartenmaterial mal wieder sichtbar zu machen (vorhanden ist ja allen noch auf meinem Rechner)
Welcher Cloud-Bildspeicher wird denn hier von den ehrenwerten Mitspielern am häufigsten genutzt, so dass ich den dann auch nutzen kann?
Für den Fall, dass ich mich dazu aufraffe :D

Alith Anar
25.01.22, 16:47
Keine Ahnung, da ich meinen eigenen Server habe.
Auf jeden Fall empfehle ich etwas mit https Sonst passiert es, das die Bilder nicht angezeigt werden.

elbe1
25.01.22, 17:01
vor fast genau zehn Jahren hatten wir das auch ist ja witzig V1.05.32
schön das es euch noch gibt werter Esslingen

Helpless Antwort damals


If your air force is too big there could be no slots for the new planes, therefore it starts disbanding "old" airframes to free up slots for the newer groups.

_____________________________

Pavel Zagzin
WITE/WITW/WITE-2 Development

der_Dessauer
01.12.23, 08:18
Guten Morgen werte Regenten,

wir haben eine Frage zu WitE und haben selber die Antwort im Handbuch nicht finden können!

Und zwar kann man im Reiter "Produktion" ganz unten die "Reservierte Bahnkapazität" von 10% auf bis zu 80% verändern, was wohl recht viele Admin-Punkte kostet.
Was bewirkt eine dortige Änderung? Hat man dann mehr Bahnkapazität für die Verlegung von Einheiten per Bahn? Oder steigert man damit die Verfügbarkeit von Transportzügen für die Versorgung der Front? Oder hängt beides damit zusammen und wir verschieben damit nur die Verfügbarkeiten?

Euer der_Dessauer

TheBlackSwan
01.12.23, 16:02
Soweit wir uns erinnern, kann man damit zwischen der Bahnkapazität für Einheitenverlegung und Nachschub wählen. Wie der Einfluss verringerter Bahnkapazität auf den Nachschub ist, haben wir nicht mehr ausgetestet, denn das Feature kam erst in einem der letzten WitE Updates.

der_Dessauer
01.12.23, 19:27
Werter TheBlackSwan,

wir haben in der letzten Runde den Wert auf 40 Prozent gesetzt und siehe da, statt 37.000 Transportpunkte haben wir nun ca. 130.000!
Allerdings steht im Logistik-Phasen-Ereignis-Log das jetzt nur noch 59 Prozent der Bahnkapazität für die Versorgungskette greibar sind! Also alles wie von Euch beschrieben. Wir stellen den Wert wieder auf 10 Prozent zurück und sind jetzt etwas schlauer. Momentan müssen wir ja nicht unbedingt große Truppenkontingente von einer Flanke der Front zur anderen transportieren.

Euer der_Dessauer

Denniss
12.03.24, 23:59
Es gibt einen 1.12.07 Hotfix gegen den Refuel-Bug in 1.12.06
https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?p=5154418

Vielleicht komme ich irgendwann noch dazu in den Szenarios ein wenig aufzuräumen, beim Spielstart sind da in einigen Szenarien doch ein paar Einheiten mit teils unpassenden Infanterietrupps unterwegs