Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Abwehrschlacht im Westen
Werte Regentschaft, auch wenn hier im Forum alles sich mit dem neusten Blockbuster beschäftigt ist komme ich nicht drum rum mal kurz zu
stören.
Nach ca. 2 Jahren Pause habe ich mal wieder kleinere Szenarien TOAW angespielt und mich seit ein paar Tagen an der Westfront in einer Abwehrschlacht ( WW2 - Zwei Wochen Normandy 44 ) festgebissen.
Gefällt mir gut mit der Größe der Einheiten + Hexfelder+ Tagesrhythmus.
Vieleicht hat sich ja schon mal jemand hier dran versucht gegen die Ki.
Habe die ki nat. auf schwer gestellt und sehe erst nach dem dritten Anlauf ein wenig Licht im Tunnel.
Erster Versuch die Allis gleich in den ersten beiden Zügen an verschiedenen Stellen wieder in den Kanal zu schieben ist voll daneben gegangen.
Bei dem ständigen Beschuß aus der Luft und dem was die Ki alles angelandet hat ist es wohl auch nicht möglich.
Abbruch nach der zweiten Runde.
Beim nächsten Versuch habe ich erstmal versucht mich vom Feind ein Stück abzusetzen, und mit dem Abstand einiger Hexfelder mich neu aufzustellen. Beim Rückzug nat. wichtige Brücken gesprengt soweit es die Lage zuließ.
Habe mir diesmal auch mehr Zeit gelassen aber auch diese Strategie ist kläglich gescheitert, da die Ki direkt mit schweren Einheiten nachschiebt denen ich im westlichen Bereich der Karte nichts entgegensetzen kann.
Bekomme mit den vorhandenen Truppen ja nicht einmal die feindlichen Luftlandeeinheiten im Hinterland auf die Schnelle ausgeschaltet.
Die Verstärkungen mit denen ich sie stoppen könnte kommen erst in den nächsten Runden im Osten der Karte an.
Die schweren SS Einheiten die in jeder Runde im Raum Caen eintreffen kann ich aber nicht in Richtung Westen schicken, da sonst Caen und Umgebung nicht zu halten ist.
Die Karte bei dem Szenario ist ja nicht sehr groß, und es wars dann wohl wenn Caen fällt.
Also wieder abgebrochen.
Dritter Versuch: alle Truppen so schnell wie möglich aus dem Großraum Cherbourg in Richtung Osten schicken und hinter den größeren Flüssen
um Carentan sammeln. Carentan und einige Flußüberquerungen müssen nat. so lange gehalten werden von den dortigen Truppen, sonst geht das ganze nicht auf.
Ist zwar grausam, aber kleineren versprengten Einheiten wird keine Beachtung geschenkt, da sie nur aufhalten und das gesamte Unternehmen gefährden.
Beim Rückzug Richtung Osten wird auch auf die Deutsche Reichsbahn verzichtet, da ich feststellen mußte das die Allis das nicht mögen.:D
Bin guter Hoffnung das so ein Schuh draus werden kann.
Nun aber zu meinem eigentlichen Anliegen:
Es geht nat. wieder mal um Spielmechanik mit der ich so meine Probleme habe. Gäääähn.
In den Hügeln nördlich von Caen habe ich die stärksten Einheiten eingesetzt, da dort kein Alli durchbrechen darf.
Weil es an allem fehlt habe ich in dem Bereich die Einheiten geteilt, und auf den wichtigsten Hexfeldern PzG. Einheiten gemischt mit Panzereinheiten
verschanzt.
Nordöstlich am Rand der Hügel steht mir eine engl. Inf.+ Panzereinheit im Weg die unbedingt beseitigt werden muß, da hinter diesen Einheiten sich das Städtchen Benouvill befindet, was nach meiner Einschätzung über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Also habe ich denen das beste entgegengestellt was zur Verfügung steht.
Die beiden Einheiten auf der rechten Flanke habe ich auf direkten Angriff gestellt, und die beiden linken auf unterstützen da sie in ihrem Hex
noch gebraucht werden.
Alle Angriffe auf min. da ich mich überlegen fühle, und noch ein paar Züge machen wollte bevor die Allis dran kommen.
Gepl.Gefechte: 30%
Zug verbraucht: 40%
Alle angreifenden Einheiten haben um die 20 Bewegungspunkte noch frei und eine Bereitschaft zwischen 87 und 99%.
Also abgedrückt und wie erwartet werden die beiden engl. Einheiten geschlagen und ziehen sich ein Feld zurück.
Aber was machen meine beiden frischen Einheiten die das Hex ja unbedingt nehmen sollten.
Das Panzerbat. geht ins Hex ( allerdings stark angeschlagen- wohl hauptsächlich wegen feindl. Luftwaffe - rot ) und das PzGrenadierbat. (grün)bleibt stehen.
Nun steht das stark angeschlagene Panzerbat. in freiem Gelände umringt von Engländern, und zur Krönung ist auch gleich der Alli am Zug.:doh:
Na so kann ich das nie gewinnen.
Hier wurde das Thema zwar schon ein paar mal durchgekaut, aber bei mir kommt da richtig Frust auf, auch wenn es sonst Laune macht.
Mache ich hier immer noch irgendwas falsch?
Wäre sehr Dankbar wenn ihr mich mit meinem Frust nicht alleine laßt.
Gruß von der Westfront
PS. Wer mir hier Tips zum Sieg geben möchte muß mit einer Anzeige rechnen!
Wer mir hier Tips zum Sieg geben möchte muß mit einer Anzeige rechnen! ? ?
Wenn ich das richtig verstehe, hattet Ihr ein ETE. D.h. der Kampf dauerte so lange, dass
1. eben nicht mehr 20 Bewegungspunkte übrig waren und
2. durch den unerwartet harten Kampf auch die Bereitschaft und Einsatzfähigkeit jener Truppen, die nachrücken sollten, gemindert wurde -> wieder weniger Bewegungspunkte, wenn man es so formulieren will. Ich weiß nicht, obs von der Mechanik her wirklich so lief, aber so stelle ich mir das vor. Die Experten können es sicher besser erklären. Aber mir kommt das so ungewöhnlich nicht vor. Passiert mir laufend :D
PS: Viel Glück beim Kampf gegen die Allies!
plankalkül
10.12.10, 22:03
Hattet Ihr im Detailed Combat Report denn mehrere "continue attack" messages? Wenn nicht, dann sieht es eher nach einem gescheiterten Force Proficiency Check aus.
Wenn doch dann ist es das typische Syndrom des Turn Burning, was beim Kampf reiner Panzereinheiten gegeneinander öfters vorkommt. Die PzGren haben wohl abgebrochen, aber die Panzereinheit hat fröhlich weiter Dosen geöffnet..
Ihr könntet bei einem neuerlichen Versuch im Editor einen MRPB Wert eingeben - 3 zum Beispiel. Das würde Euch vor dem Turn Burning schützen, nicht jedoch vor einem möglichen Fehlschlag des Force Proficiency Checks.
Nebukadnezar
10.12.10, 22:55
Alle Angriffe auf min. da ich mich überlegen fühle, und noch ein paar Züge machen wollte bevor die Allis dran kommen.
[..]
Aber was machen meine beiden frischen Einheiten die das Hex ja unbedingt nehmen sollten.
Das Panzerbat. geht ins Hex ( allerdings stark angeschlagen- wohl hauptsächlich wegen feindl. Luftwaffe - rot ) und das PzGrenadierbat. (grün)bleibt stehen.
Ihr werdet nicht umhin kommen euch damit zu beschäftigen was ihr für Befehle gebt.
"min" und "unbedingt nehmen sollen" ist ein Widerspruch an sich.
Falls ihr der Meinung seid, dass irgendwas "unbedingt" gemacht werden soll, dann heisst das ignore losses...mit den möglichen Konsequenzen.
Für jede Einheit gibt es einen Quality Check, in den neben den Handbuchwerten auch eure Befehle eingehen.
Falls eine Einheit diesen Check nicht besteht, dann bricht sie ab.
Eure Panzergr. hatten euren Befehl, dass sie bei geringsten eigenen Verlusten abbrechen sollten....und euren Befehl haben sie befolgt.
Habt ihr ein Verständnisproblem damit, was ihr da befehlt?
Trennt euch auch davon, irgendwas als "grün" etc zu betrachten.
Eine Einheit mit Prof. 30 und Readyness 90 und Supply 100 wird als grün dargestellt, aber sie dürfte unabhängig von euren Befehlen jeden Qualitycheck *nicht* bestehen (siehe Handbuch).
Dass eine Kampfrunde mit einem Turnend endet, ist nicht ungewöhnlich und m.E. das Beste an TOAW im Gegensatz zu den ganzen anderen Daddelspielen.
Nehmt das Szenario FitE. Die Wehrmacht hat bei einer Forceproficiency von 70% eine Wahrscheinlichkeit von 3%, dass bei einer Kampfrunde, die von 100% nach 90% geht, auch der ganze Turn endet.
Anders gesagt: nachdem man 100 mal FitE gestartet hat und nur 10% verbraucht hat, sollte 3mal gleich der ganze Turn zuende gewesen sin.
Das kann (Statistik) mal 4 oder 2 oder 1 oder 5 sein, aber nach mehreren Tausend Versuchen pendelt sich das bei 3% ein.
(Kann ich nach mehreren 100 versuchen im übrigen auch bestätigen)
Danke den Herren für das schnelle antworten!
1.Pionier ???
ist eigentlich ganz einfach. Ich bin hier doch nicht auf der Suche nach strategischer Hilfe.
Da es ja nur ein sehr kurzes Szenario von 13 Tagen ist muß ich das schon selber irgendwie packen. Wollte mit der Bemerkung vorbeugen das mir
irgendwer strategische Tips gibt und somit die Spannung bzw. Spielspaß mit einem Schlag Richtung Null geht.
2.Cfant
es kann ja auch mal passieren, und wenn es bei nicht so wichtigen Zügen
auftritt kann ich damit auch leben.
Da das Szenario aber sehr kurz ist verschiebt sich durch diesen wichtigen Zug einiges wenn es nicht richtig funktioniert und die Zeit läuft mir dadurch weg.
Habe ja auch schon die größte Szenarien durchgespielt und ohne speichern
vor dem abdrücken wäre auch vieles in die Hose gegangen, doch war es dabei nicht ganz so tragisch, da man ja den Zeitdruck nicht so hatte und außerdem einem viele Ungereimtheiten nicht so aufgefallen sind bei der
urischen Masse von Einheiten.
Mir leuchtet schon ein was Du mir da erklären möchtest,ich kann aber nicht
begreifen warum ZWANZIG (!) Bewegungspunkte nicht reichen sollen um in das Nachbarhex aufzurücken. Wären die Bewegungspunkte knapp gewesen
nat. OK.
3.Plankalkül
höchst interessante Antwort muß ich sagen, das Problem ist nur das ich Euch
auf die Schnelle nicht so recht folgen kann.:eek:
Bin heute nicht mehr ganz fit und werde mich morgen intensiver mit befassen.
Habt ihr vieleicht auch zufällig die Antwort in der vereinfachten Ausführung
im Angebot? :D
Besonders dieser Satz macht mir arg zu schaffen:
Ihr könntet bei einem neuerlichen Versuch im Editor einen MRPB Wert eingeben - 3 zum Beispiel. Das würde Euch vor dem Turn Burning schützen, nicht jedoch vor einem möglichen Fehlschlag des Force Proficiency Checks.
Das eingeben in den Editor werde ich ja vieleicht noch hinbekommen, aber
was zum Geier ist zb. dieser MRPB Wert, und welche Bedeutung hat er.
Ich habe mich mit dem Combat Report gestern nicht näher befaßt, da es schon sehr spät (bzw. früh) war, und durch den schlagartig angestiegenen Frust dann das ganze abgebrochen.
Da der Zug vor dem Angriff abgespeichert wurde habe ich den Angriff vorhin
noch einmal mit leicht veränderten Einstellungen durchgeführt.
Einziger Unterschied war aber nur, das alle vier angreifenden Einheiten
nicht mehr auf min. Verluste sondern auf begrenzte Verluste eingestellt
wurden.
Ergebnis:???:: Die beiden engl.Einheiten haben Stand gehalten, und das angreifende Panzerbat.war auf ca. 40% Bereitschaft runter, also rot.
Desweiteren wurde mir nun erstaunlicher Weise noch ein Zug angeboten, was mir aber mit den abgekämften Einheiten nicht mehr so recht was gebracht hat und ich habe es dann normal weiter laufen lassen.
Auch wenn mir sicher noch so einiges an Wissen bei den meisten Matrix
Spielchen fehlt, kommt mir spez. hier einiges sehr Eichelartig vor.
Nebukadnezar, Danke Euch für diese ausführliche Beschreibung, aber leider
bekomme ich das heute nicht mehr verarbeitet.
Geht gleich in die Kiste, da der Akku runter ist.
Melde mich aber zum Wochenende noch einmal, da ich mich mit Eurer Antwort
erstmal in Ruhe befassen muß.
Hier ist die Chance auf ein ETE durch das von Nebu angesprochene System bei Fite:
(Runden bedeutet verbleibende)
http://img338.imageshack.us/img338/553/testhp.jpg
plankalkül
12.12.10, 16:49
Danke den Herren für das schnelle antworten!
Mir leuchtet schon ein was Du mir da erklären möchtest,ich kann aber nicht
begreifen warum ZWANZIG (!) Bewegungspunkte nicht reichen sollen um in das Nachbarhex aufzurücken. Wären die Bewegungspunkte knapp gewesen
nat. OK.
Weil die betreffende Einheit den Angriff abgebrochen hat. Man sieht dies im Combat Report. Dort würde dann stehen: II/PzGRen Regt xy breaks off the attack.
Da Ihr mit der Einstellung "Minimale Verluste" angegriffen habt ist dies auch sehr wahrscheinlich. Dann bricht die Einheit den Angriff ab wenn sie entsprechende Verluste erleidet. Und zwar eher als bei begrentzten Verlusten oder Verluste ignorieren.
3.Plankalkül
höchst interessante Antwort muß ich sagen, das Problem ist nur das ich Euch
auf die Schnelle nicht so recht folgen kann.:eek:
Bin heute nicht mehr ganz fit und werde mich morgen intensiver mit befassen.
Habt ihr vieleicht auch zufällig die Antwort in der vereinfachten Ausführung
im Angebot? :D
Besonders dieser Satz macht mir arg zu schaffen:
Ihr könntet bei einem neuerlichen Versuch im Editor einen MRPB Wert eingeben - 3 zum Beispiel. Das würde Euch vor dem Turn Burning schützen, nicht jedoch vor einem möglichen Fehlschlag des Force Proficiency Checks.
Das eingeben in den Editor werde ich ja vieleicht noch hinbekommen, aber
was zum Geier ist zb. dieser MRPB Wert, und welche Bedeutung hat er.
MRPB = Maximum Rounds per Battle. Ein Feature seit der ersten Version von TOAW-3. Es begrenzt die Anzahl der Kampfrunden für Gefechte auf den besagten Wert, z.Bsp. 3. Kein Kampf dauert dann mehr als drei Kampfrunden.
Turn Burn
wenn ein Kampf wesentlich länger dauert als angenommen. Die angreifende Einheit setzt einfach das Gefecht fort, die verteidigende Einheit weicht nicht. Dies tritt oft auf bei Einheiten mit hoher Proficiency/Fertigkeit die sich gegenseitig nicht genug Schaden zufügen um das Gefecht zu beenden. Der Angreifer erleidet nicht genug Schaden um das Gefecht abzubrechen, kann aber selber dem Verteidiger nicht genug Schaden zufügen damit dieser abbricht (durch Rückzug). Zu sehen im Combat Report als "unit xy continues attack". Reine Panzereinheit gegen reine Panzereinheit ist so ein typischer Fall.
Ein MRPB Wert hilft so etwas zu vermeiden.
Nicht umsonst gibt es ein What's New Dokument. Niemand erwartet dass Ihr gleich das Manual lest, aber ein Blick in das What's New Dokument lohnt sich auf jeden Fall und kostet auch nicht so viel Zeit.
Ich habe mich mit dem Combat Report gestern nicht näher befaßt, da es schon sehr spät (bzw. früh) war, und durch den schlagartig angestiegenen Frust dann das ganze abgebrochen.
Da der Zug vor dem Angriff abgespeichert wurde habe ich den Angriff vorhin
noch einmal mit leicht veränderten Einstellungen durchgeführt.
Einziger Unterschied war aber nur, das alle vier angreifenden Einheiten
nicht mehr auf min. Verluste sondern auf begrenzte Verluste eingestellt
wurden.
Ergebnis:???:: Die beiden engl.Einheiten haben Stand gehalten, und das angreifende Panzerbat.war auf ca. 40% Bereitschaft runter, also rot.
Desweiteren wurde mir nun erstaunlicher Weise noch ein Zug angeboten, was mir aber mit den abgekämften Einheiten nicht mehr so recht was gebracht hat und ich habe es dann normal weiter laufen lassen.
Auch wenn mir sicher noch so einiges an Wissen bei den meisten Matrix
Spielchen fehlt, kommt mir spez. hier einiges sehr Eichelartig vor.
Alles im Rahmen. Normales Verhalten. Ihr erwartet doch nicht dass jedes Gefecht immer gleich ausgeht, oder? Wenn Ihr hundert mal dieses Gefecht laufen lasst könnt Ihr schon ungefähr sehen in welchem Rahmen sich die Ergebnisse bewegen und wie hoch die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg ist. Aber von zwei Versuchen auf das Allgemeine zu schliessen ist schon etwas wahnwitzig, oder?
Allen beteiligten ein großes Danke für die aufwendige Hilfeleistung!
Das ich bei Witp AE noch sehr große Defizite bei der Anwendung habe war mir schon klar, aber das ich bei TOAW noch so blind unterwegs bin macht mir echt Sorgen.
Dabei habe ich sogar schon mit dem Kauf von War in the East geliebäugelt, was jetzt aber erstmal ausfällt.
Wochenende bin ich nur gestern kurz zum zocken gekommen, aber dabei habe ich auch gleich wieder sone Schote erlebt nach dem abdrücken.
Ich möchte hier aber keine Sperrung riskieren, und gehe deshalb lieber nicht ins Detail.:D
Werter Plankalkül ich erwarte nat. keine 100%ig vorausschaubaren Ergebnisse, das würde wohl recht öde werden auf Dauer.
Ich habe mich schon immer für militärische Angelegenheiten interessiert und bin auch nicht son ungedienter mit Zickenbart und Strickwolle im Handgepäck.
Deswegen habe ich ab und zu mal so meine Probleme mit manchen Kampfergebnissen.
Besonders wenn ich genauer ins Detail gehe und mir anschaue was für eine Einheit sich da so im Gelände festgebissen hat.
Bei einer kaputt gestandenen Armee wie ich sie erlebt habe wären wohl noch ganz andere Ergebnisse zustande gekommen,doch bei straff geführten und über Jahre kampferprobten Einheiten wie sie hier simuliert werden kommt mir das doch etwas zu oft vor.
Aber wird wohl an der Generalität liegen und ich werde noch weiter üben.
Mal was anderes. Berliner die den vollen Durchblick bei TOAW und WITP AE haben können sich gerne bei mir melden und mal vorbei kommen bei Interesse.
Anbindung mit öffentlichen Verkehrsmitteln zu mir ist Top.
Anzubieten habe ich Kaffee satt und n nassen Händedruck gibs auch noch.
Ist nat. immer sone Sache mit der Chemie, aber wenn sich zwei treffen die ständig mit diesen Klötzern umherschieben dürfte das eigentlich nicht voll in die Hose gehen.
Gruß Packo
plankalkül
14.12.10, 00:35
Werter Plankalkül ich erwarte nat. keine 100%ig vorausschaubaren Ergebnisse, das würde wohl recht öde werden auf Dauer.
Ich habe mich schon immer für militärische Angelegenheiten interessiert und bin auch nicht son ungedienter mit Zickenbart und Strickwolle im Handgepäck.
Deswegen habe ich ab und zu mal so meine Probleme mit manchen Kampfergebnissen.
Besonders wenn ich genauer ins Detail gehe und mir anschaue was für eine Einheit sich da so im Gelände festgebissen hat.
Bei einer kaputt gestandenen Armee wie ich sie erlebt habe wären wohl noch ganz andere Ergebnisse zustande gekommen,doch bei straff geführten und über Jahre kampferprobten Einheiten wie sie hier simuliert werden kommt mir das doch etwas zu oft vor.
Aber wird wohl an der Generalität liegen und ich werde noch weiter üben.
Bei TOAW kommt so einiges auch auf das Szenario-Design an.
Vergleicht mal "Fire in the East" mit "Directive 21". Selbes Thema, selbe Skala: der gesamte Krieg im Osten 1941-1945, 10 km per Hex. In FitE ist ein deutsches Pz.Regt ...ein Panzerregiment. Nur Panzer in der Einheit. In D21 hingegen besteht eine deutsche Panzerdivision aus "Kampfgruppen" - die Designer haben das Panzerregiment und die Schützenregimenter auf drei ungefähr gleich starke Kampfgruppen verteilt. Nun ratet mal wo weniger "Turn Burn" auftritt..
Plankalkül, ich habe Directive 21 auf der Platte gehabt und auch schon
angespielt.Wegen einer neuen Installation ist es weg und ein erneuter
Downloadversuch scheitert ständig daran das der nach ca.fünf Minuten
abreißt.
Aber egal, ich werde diese riesigen Szenarien gegen die Ki sowieso nicht mehr anfangen.
Wollte mir das nur noch einmal genauer anschauen wegen eurer Antwort.
Übrigens raten brauch ich da nicht:D
Wo tritt denn weniger Turn burn auf? Ich denke mal bei den Kampfgruppen?
plankalkül
19.12.10, 19:57
Wo tritt denn weniger Turn burn auf? Ich denke mal bei den Kampfgruppen?
Ihr sagt es.
plankalkül
19.12.10, 19:58
Plankalkül, ich habe Directive 21 auf der Platte gehabt und auch schon
angespielt.Wegen einer neuen Installation ist es weg und ein erneuter
Downloadversuch scheitert ständig daran das der nach ca.fünf Minuten
abreißt.
Aber egal, ich werde diese riesigen Szenarien gegen die Ki sowieso nicht mehr anfangen.
Wollte mir das nur noch einmal genauer anschauen wegen eurer Antwort.
Übrigens raten brauch ich da nicht:D
D21 wird im 3.4 Patch enthalten sein und ist auch schon im Beta Patch enthalten.
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Wo tritt denn weniger Turn burn auf? Ich denke mal bei den Kampfgruppen?
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Plankalkül, die Frage von Pionier war doch sicher sarkastisch gemeint.
Kenne mich hier im Forum zwar nicht besonders gut aus mit den einzelnen Regenten und deren Vorlieben, aber dieser Pionier schwirrt doch hier immer rum wenn es um TOAW geht.:D
Deswegen sollte es mich stark wundern wenn das kein Sarkasmus war.
Danke für den Tip mit dem Patch, aber da muß ich mich wohl erst registrieren und da habe ich keine Lust drauf in dem Jungel.
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