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Golwar
03.11.10, 13:39
Divine Wind - Developer Diary #8

Trading Evolved

As the expansion draws ever closer to being feature complete, tension is building in the office. Will we be done on time, will our new features be as fun when as we envisioned, will the fans appreciate them? While frantically working on putting the final pieces of the puzzle in place, I will take a moment to tell you a bit about what we worked on last week, namely Trade.

One of the key features of Europa Universalis III is trade. The basic system involves Centers of Trade (CoT) that draw value from provinces, value of which the player can get a piece by sending merchants to the Center of Trade. As a central feature of the game it has gotten upgrades over the years, such as Trade Leagues and the ability to build new centers of trade. The time has now come for the next step in this evolution.

The first thing we decided to take a look at was in which CoTs you can trade and how we handle the difference between being a Mercantilist or a Tree Trader. The way it has worked up until now is that you could trade in any Center of Trade you had discovered, from which you weren't blocked. A Mercantilist got an increased compete chance in owned Centers of Trade, while a Free Trader got an increased compete chance everywhere else. Gaining physical control of more provinces gave you an advantage if the conquest made it into a CoT you owned, but if you didn't have your own CoT there wasn't much point in gaining good trading provinces.

We've tried to change this by introducing two new concepts; Trade Range and a compete chance bonus for each province you own that is connected to the specific center. The first one is a range which works very similarly to Naval Range, but instead of influencing colonies it influences how far away a center of trade can be for you to trade in it. It also calculates range from your closest province, so that it now pays to control provinces in strategic places the world over. The second one means that the greater fraction of the value of a CoT you physically control, the greater chance you have of actually getting a piece of that value. We then rebalanced Mercantilism and Free Trade to work with these new concepts so that a Mercantilist gets an increased bonus for owning provinces while a Free Trader gets an increased base chance and longer range. In conclusion, all this means that you now have two distinct paths to gain access to the great wealth of trade; you can either take direct control over the rich provinces and protect that wealth through mercantilism (even if you don't happen to own every CoT in the neighborhood) or you can be a free trader and get a piece of the action everywhere.

Now, while this is a fairly big step in evolving the existing trade system, it's not the only step we've taken. As you all know, each province has a specific trade goods which contributes to the CoT's value. The value, however, used to be the only difference between them and there was not really any reason for a naval nation to keep an eye on the naval supplies trade, not so any more. We've added a concept we call strategic resources, where each trade good brings a bonus. Naval Supplies for example will give you a bonus to naval force limit. So how do you get access to this bonus? The answer is of course trade. You need to have access to a certain fraction of the world market to get the bonus, and you do this by having a least one trade in CoTs representing this fraction of the market. If, say 10% of the worlds Naval Supplies are traded out of Riga and you have at least one trader there, you have access to 10% and so on. We believe this will give a new dimension to trading even if you aren't one of the top five trading nations in the world. You will need to make sure you keep an eye on those pesky ex-vikings up north that start to put their hands on the Naval Supplies provinces around the Baltic Sea; with all those in the hands of one nation what would a sudden embargo do to your Grand Fleet?

Finally, we added one last feature that uses the trade goods, namely the concept of Trade and Production leader. This means that if you are the nation that either controls the majority of the world production (by owning the provinces) or the world trade (by gaining access via trading) of a certain good, you will get a bonus. It's not a major bonus but we believe it's enough to bring yet another area of conflict and competition to the game and new areas of conflict increase replayability even more.
That's it for this time so until next week, Play Safe.

Thomas Johansson
Associate Producer and Project Lead on Europa Universalis III: Divine Wind



Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?506134-Divine-Wind-Developer-Diary-8

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Ruprecht I.
03.11.10, 13:51
Will we be done on time
Hey, das ist Paradox!
Die sind immer pünktlich im Handel.
Ob es funktioniert, tja...

Klingt insgesamt logisch und interessant.
Klingt aber auch nach einem kompletten KI-Versagen.
Wenn es denn überhaupt geht.
Daß allerdings der Anteil an strategischen Ressourcen zB in die Limits eingeht, ist zwar auch logisch, wird aber in der Praxis einen ständigen Kleinkrieg in den CoTs bedeuten. Dürfte eher nervig sein. Da wäre vielleicht ein Preisnachlass beim Neubau praktikabler als ein ständiger Einfluß.

Burgunder
03.11.10, 13:55
Gefallen tut es mir, jetzt speziell für EU3, sehr gut. :)

Der Zarewitsch
03.11.10, 14:18
wird aber in der Praxis einen ständigen Kleinkrieg in den CoTs bedeuten

Hat man den nicht ohnehin schon?

Das Schließen von Handelsverträgen könnte u.U. interessanter werden, eine Option, die ich bisher so gut wie nie benutzt habe. Aber Ihr habt schon recht, werter Ruprecht, ich denke da wird man kräftig modifizieren müssen, damit es enigermaßen vernünftig läuft...

Ruprecht I.
03.11.10, 14:21
Hat man den nicht ohnehin schon?

Da ging es aber nur um Geld, das man dann eben nicht mehr einnimmt, oder sehen Wir das falsch?
Aber wenn man jetzt den Zugang zu einer Ware verliert, steigt durch die Limitänderung die Ausgabenseite deutlich an.
Ist schon ein Unterschied, ob man jetzt auf ein Mehr an Geld verzichtet oder mit einem Schlag ein dickes Minus ins Budget gedrückt bekommt.

Der Zarewitsch
03.11.10, 14:35
Bin blind...wo steht, dass man Minus macht? :think:

Ruprecht I.
03.11.10, 14:42
Bedeutet das Überschreiten eines Limits nicht, das die Ausgaben steigen?
Eine Weile her, daß Wir zuletzt einen AAR gelesen haben...

Die Einnahmenseite ist, gerade wenn man im Handel mitmischt, eh variabel. Die Ausgabenseite eher fix (oder?).
Wenn Wir das mit dem Limit richtig verstehen, kann einen bei knapper Kalkulation am Limit eine kalte Dusche erwarten.
Einem Haushaltsloch ist natürlich egal, ob der Papa jetzt Einkommensminus oder die Mama Ausgabensteigerung heißt, aber fixe Ausgaben sehen Wir als bessere Planungssicherheit.
Jetzt wäre es nicht mehr so fix, man muß besser auf seine Händler achtgeben.

Noch besser: durch die gleiche Sache (Verlust eines Händlers) sinkt das Einkommen UND steigen die Ausgaben.

Al. I. Cuza
03.11.10, 14:45
You will need to make sure you keep an eye on those pesky ex-vikings up north that start to put their hands on the Naval Supplies provinces around the Baltic Sea; with all those in the hands of one nation what would a sudden embargo do to your Grand Fleet?

Das ist doch mal ein Feature. Endlich kann das Embargo auch richtig weh tun.

Der Handel war bisher eines der weniger interessanten Features des Spiels, jetzt könnte er zu einem der wichtigsten werden. :top:

Wir finden zusätzlich müsste man das CoT-Gründen ein bisschen einschränken. In unseren Spielen sind in Europa immer um die 20 CoTs alle mit einem Wert unter 200...


Noch besser: durch die gleiche Sache (Verlust eines Händlers) sinkt das Einkommen UND steigen die Ausgaben.

Die Handelseinnahmen gehen aber auch nur indirekt in die Kasse, wenn man Geld druckt. Und die Ausgaben steigen nur, wenn man keinen Händler mehr in einem reichen CoT hat. Kann man da nicht konsequent mitmachen, tut man gut daran, nicht das unmodifizierte Limit zu überschreiten.

Ruprecht I.
03.11.10, 14:50
Die Handelseinnahmen gehen aber auch nur indirekt in die Kasse, wenn man Geld druckt. Und die Ausgaben steigen nur, wenn man keinen Händler mehr in einem reichen CoT hat. Kann man da nicht konsequent mitmachen, tut man gut daran, nicht das unmodifizierte Limit zu überschreiten.
Dann drücken Wir es so aus: wenn man sich mal auf das Spiel einläßt (Münzprägung, Limitausreizung), hat man ganz schnell nichts anderes mehr zu tun, als seine Händler zu hätscheln :D

Jerobeam II.
03.11.10, 14:52
Das mit den Embargos hat ja schon MMP (und ich hatte es für SoT vorgeschlagen ;) ). Nette Sache, wenn die Auswirkungen noch deutlich spürbarer werden. Nur sollten Kleinstaaten nicht völlig abgehängt werden können, wenn sie z.B. kein Eisen oder Kupfer direkt produzieren. Schön ist es, daß endlich Schlesien auch die Eisen-Bedeutung haben wird, die es hatte (oder Elsaß-Lothringen). Noch besser wäre, könnte man dann z.B. einfach per Beschluß den Wein künstlich knapp halten (mit leichten Verlusten auf der eigenen Seite) und so die Stabilität anderer gefährden oder die Kosten erhöhen. Stellt Euch ein Getreide-Embargo gegen Großbritannien vor... :D

Der Zarewitsch
03.11.10, 14:55
Nun ja, um beim Beispiel navan supplies zu bleiben: keinen Händler in einem NavalSupplis-CoT zu haben, bedeutet, dass man keinen Bonus auf naval force limit bekommt. Dennoch hat man ja sein base value. Wenn man nicht sicher sein kann, ob man seine Händler halten kann, sollte man mit dem Plus an force limit nicht dauerhat rechnen. es gibt ja auch ohne dieses neue feature genügend modifiers und events im Spiel, die das force limit schwanken lassen. Das ist also nicht so tragisch. Wir wissen nun auch noch nicht wie stark denn der Bonus durch den Handel ausfallen wird.

Interessant wäre gewesen, wenn Johann verraten hätte, welches die anderen "strategic trade goods" und was ihre Auswirkungen sind.

[B@W] Abominus
03.11.10, 14:56
Das System ist nicht neu und das gab es auch schon bei EU2. Deswegen hatte ich das ansatzweise bei SoT mit eingebaut (gesendete Händler erhöhen das Supportlimit für Schiffe und Truppen).

Dennoch: GEIL! :)

Ruprecht I.
03.11.10, 14:59
Äh, welchen Teil gab es schon bei EU2?


sollte man mit dem Plus an force limit nicht dauerhat rechnen
Schon richtig. Aber dann verliert dieses feature gleich rapide an Wert.
Und wenn man gerade in einem wüsten Rüstungswettlauf ist und es auf jedes Schiff ankommt, muß man eben doch darauf bauen. Wer will schon seine sündteuren Schiffe danach ausmustern.
Also eben doch mehr (zuviel?) Aufmerksamkeit für die Händler.
Aber vielleicht wird das mit mehr Sicherheit bei der Händlerplatzierung bzw -haltung ausgeglichen.

[B@W] Abominus
03.11.10, 15:02
Seht Euch mal das Supportlimit für Truppen an und wie es sich zusammensetzt. Da müsste irgendwas stehen von "XXXXX Soldaten durch Getreide gehandelt in Handelszentren" oder so.

Jerobeam II.
03.11.10, 15:03
Das mit dem Ausmustern könnte historisch gelöst werden: man wählt eine bestimmte Flotte aus und setzt nur für sie die Unterhaltskosten nach unten. Hat GB in allen Kampfpausen gegen Napoleon und nach 1815 so gemacht.
Und das könnte auch bei Armeen funktionieren. :)

Al. I. Cuza
03.11.10, 15:03
Aber vielleicht wird das mit mehr Sicherheit bei der Händlerplatzierung bzw -haltung ausgeglichen.

Das hoffen wir natürlich auch. Eine Automatisierung "Halte mindestens 2 Händler in diesem HZ" wäre, wenn nicht unbedingt notwendig, zumindest sinnvoll und brauchbar.

McMacki
03.11.10, 15:03
na ich find das macht das ganze doch mehr und mehr historischer...monopole kreiren war doch eins der größten Anliegen der frühneuzeitlichen Staaten, besonders im Bereich Kolonialwaren(Gewürzmonopol Portugals, später der Niederlande, Baumwollmonopol Englands, Emgargos auf Eisen, Waffen etc)

sheep-dodger
03.11.10, 15:05
Vor allem kann man seine Händler ja auch sehr gut automatisieren, da würde ich mir keine sorgen machen.

Ruprecht I.
03.11.10, 15:06
Abominus;661613']Seht Euch mal das Supportlimit für Truppen an und wie es sich zusammensetzt. Da müsste irgendwas stehen von "XXXXX Soldaten durch Getreide gehandelt in Handelszentren" oder so.
Ja, die Formulierung klingt sehr nach EU2 :D
Ok, dann wird eben das System ausgefeilt und erweitert.


Das mit dem Ausmustern könnte historisch gelöst werden: man wählt eine bestimmte Flotte aus und setzt nur für sie die Unterhaltskosten nach unten. Hat GB in allen Kampfpausen gegen Napoleon und nach 1815 so gemacht.
Und das könnte auch bei Armeen funktionieren. :)
Wäre ein schönes Feature bei den Schiffen. Die läßt man dann eben als Hulk vor sich hinrotten, bis sie vielleicht wieder gebraucht und instandgesetzt werden.
Bei Armeen, naja... das sind halt hauptsächlich die Soldaten, und die wollen was essen. Da muß man wohl eher komplett Regimenter auflösen.

Der Zarewitsch
03.11.10, 15:35
Vor allem kann man seine Händler ja auch sehr gut automatisieren

Bringt aber auch nichts, wenn sie dauernd aus den CoTs gekickt werden.

Wie schon angeschnitten, womöglich muss man künftig mehr auf Handelsabkommen setzen und/oder Handelsligen beitreten, um sich ein Stück vom Kuchen zu sichern.

Was meinen die werten Herren welche strategic resources sich wie auswirken mögen?
naval supplies --> naval force limit
Getreide --> manpower (?)
...

Al. I. Cuza
03.11.10, 15:46
Getreide/Fisch - Manpower/Force Limit
Wein/Textilien/Wolle/Felle/Baumwolle - Handelseffizienz
Eisen/Kupfer - Unterhaltskosten
Salz/Sklaven/Zucker - Produktionseffizienz
Kaffee/Chinaware/Tee/Tabak/Elfenbein/Gewürze - Stabilität/Revoltrisk

Meine Gedanken darüber.

[B@W] Abominus
03.11.10, 16:16
Prestige hat der Mann vergessen. Porzellan ist ja nicht grad unbeliebt gewesen, manche haben sogar ne eigene Manufaktur - gut, nur im Osten :^^: - gegründet...

Es wird aber voraussichtlich wieder modbar sein. Mir fällt kein Grund ein, warum es das nicht sein sollte (ganz im Gegensatz zu diesem hinterwäldlerischen EU2).

Golwar
03.11.10, 16:22
Klingt insgesamt logisch und interessant.
Klingt aber auch nach einem kompletten KI-Versagen.
Wenn es denn überhaupt geht.


Originally Posted by King
We don't have an AI. there is actually a rather large sweat shop in the third world who play as the AI opponents. Don't panic they already have a beta version and are right now learning how to handle it. I know some of you will be concerned that by playing EU3 you are exploiting people in the thrid world. Don't. We at Paradox Interactive pay them $1.01 a day.

Quelle (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?506134-Divine-Wind-Developer-Diary-8&p=11788954#post11788954)

Ha! Das erste HI Addon. :teufel:

Al. I. Cuza
03.11.10, 16:33
Quelle (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?506134-Divine-Wind-Developer-Diary-8&p=11788954#post11788954)

Ha! Das erste HI Addon. :teufel:

Wir können nicht mehr vor lachen :lach:

Ruprecht I.
03.11.10, 17:55
Ha! Endlich geben sie zu, keine KI zu haben.
Wir hoffen, der sweat shop wird auch für andere Titel nachgeliefert.
Bedingt natürlich eine ständige Onlineverbindung. Ergänzt also das achievement-System sehr gut.

Jerobeam II.
03.11.10, 18:48
Noch eine Idee: der Staat könnte im Sinne der Einnahmensteigerung Salz-, Tabak- oder Andergut-Monopole einführen. Als Merkantilist müßte so etwas gehen.

AG_Wittmann
08.11.10, 14:53
Wer steuert dann die Rebellen? Ein Südostasiate? Und wer steuert die Piraten? Ein Somali?

Salz sollte übrigens Bonus auf die Armee und Marine geben, mit Salz kann man prima Lebensmittel konservieren. Denn ohne Mampf kein Kampf.

Ruprecht I.
08.11.10, 15:00
Wer steuert dann die Rebellen? Ein Südostasiate? Und wer steuert die Piraten? Ein Somali?
Umgekehrt geht auch.
Wunderbar redundantes System.

Salz sollte übrigens Bonus auf die Armee und Marine geben, mit Salz kann man prima Lebensmittel konservieren. Denn ohne Mampf kein Kampf.
Desgleichen Kaffee für sächsische Truppen.

Jorrig
08.11.10, 15:35
Die sächsische Marine konserviert ihre Lebensmittel mit Kaffee?? Sorry, da bin ich raus!

Ruprecht I.
08.11.10, 15:42
Ein historisches Spiel ist undenkbar ohne die großen sächsischen Südsee-Entdecker mit Pökelkaffee im Reisegepäck!

AG_Wittmann
10.11.10, 20:49
„Ohne Gaffee gönn mer nich gämpfn!“