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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Roter Riese recht rückständig rostig rastend rüstet richtig reichlich russisch (MH2)



Boron
14.09.10, 19:08
Zu wenig Platz für den Titel ;). Aber wir wollten wenigstens versuchen einen der sinnfreiesten AAR-Titel zu schaffen.

Doch genug der Gaudi, der AAR ist über die Grand Campaign von Making History 2 mit Russland als unserem Land.
Die Grand Campaign hat den Namen The German Question und beginnt 1933. Alternativ gibt es noch zwei weitere Szenarien, eines beginnt 1936, das andere 39.
Somit hat man viel Zeit sich auf den Krieg vorzubereiten. Dies ist auch bitter nötig, man hat einige Optionen und startet sehr schwach 1933. Die Welt muss sich erst noch von der Wirtschaftskrise erholen und ist sehr unterentwickelt.

http://img191.imageshack.us/img191/2487/23110140.jpg

1933 sind die Russen eines der militärisch stärksten Länder. Allerdings ist alles sehr rückständig, die Luftwaffe ist mit Doppeldeckern ausgerüstet, die beiden Panzerdivisionen sind mit 1. Weltkriegspanzern ausgerüstet usw..
Da an Krieg nicht zu denken ist haben wir die Übersicht nur der Vollständigkeit halber mit aufgenommen.

http://img6.imageshack.us/img6/9637/77804490.jpg

Interessanter wird es hier. Es finden sich allerlei nützliche Informationen.
Die Idee mit der Stabilität erinnert fast schon an Paradox.
Maximal sind 100% Stabilität möglich, bei niedriger Stabilität können sich dann Revolten ereignen. Vielerlei hat auf die Stabilität Einfluss, so z.B. die Staatsverschuldung.
Von Links nach Rechts bedeuten die 6 Zeichen oben:
-Staatsverschuldung, gibt je Milliarde + bzw. -1 Stabilität
-Ideologie (laut Tooltip haben wir 25% Bevölkerung die nicht der Staatsideologie, dem Kommunismus angehört. Dies sieht man weiter oben bei Political Balance, von Rechts nach Links: Demokratisch, kommunistisch, faschistisch und autoritär, unsere 25% geben also -5% Stabilität)
-Arbeitslose (wir haben momentan 8% Arbeitslose)
-non-national Bevölkerung (momentan 14%)
-Staatsreligionsmalus (100%, da niemand in der Sowjetunion an die Staatsreligion des Atheismus zu glauben scheint), gibt -10%
-nicht zur Staatskultur gehörig (momentan 14%)

Scheint mir doppelt gemoppelt mit der non-national Bevölkerung und non-stateculture, wie man das am besten ins Deutsche übersetzt würde uns interessieren.

Abschließend interessant ist noch die MPU, dies soll wohl Manpower Units heissen. Das ist ein kleines Manko bei Making History II, es ist quasi kein Handbuch vorhanden, es sei denn man will den 13-seitigen Game Guide als solches bezeichnen. Ferner wird das Spiel laufend weiter entwickelt, es erinnert hier stark an Elemental. Im Prinzip also eine positive Entwicklung, aber in der Releaseversion muss MH2 ähnlich grauenhaft wie Elemental gewesen sein. Zumindest die "sagenhaften" 4.0 von Gamespot das wir von den Wertungen meist recht gelungen finden decken sich mit den 4.0 für Elemental und lesen sich fast gleich.

Wir nennen es einfach Manpower Units fortan. Diese sind die wichtigste Resource in Making History II, da sie für alles benötigt werden. Jede Fabrik, Farm, Mine und jede Militäreinheit braucht Manpower. Deutschland insbesondere hat das Problem großer Manpowerknappheit, wir als Russland werden die ersten Jahre eher das Problem großer Arbeitslosigkeit haben ... .

Damit steigen wir ins Wirtschaftssystem ein.
An Resourcen gibt es Manpower, Kohle, Öl, Stahl, Geld und Nahrung.
Manpower ist die Grundresource, sie ist nötig um sämtliche anderen Resourcen zu gewinnen.
Die Welt ist in etliche Provinzen aufgeteilt, im Spiel Regionen genannt. In einer Region kann sich zusätzlich noch eine oder mehrere Städte befinden, in diesen kann man Fabriken errichten und Forschungseinrichtungen.
Fabriken können dann sowohl Konsumgüter als auch Militär herstellen, die Forschungseinrichtungen erforschen Technologieupgrades.
In den Regionen können die Infrastruktur verbessert werden und Resourcen so vorhanden ausgebeutet werden indem man Farmen und Minen baut.

So sieht es auf der Landkarte aus, kein optisches Highlight, aber wenigstens zweckmässig.
http://img842.imageshack.us/img842/8638/82829617.jpg

Jetzt gehen wir ins Detail. Jede Region hat eine gewisse Anzahl an Bauplätzen. Diese kann man mit Farmen und Minen bebauen. Bei Spielstart sieht die Smolensk-Region z.B. so aus:
http://img409.imageshack.us/img409/6856/49286549.jpg

3 Farmbauplätze und 9 für Kohleminen.

Für die Minen gibt es 3 Arten, die Deep Minen können wir noch nicht bauen.
http://img137.imageshack.us/img137/6938/14631486.jpg

Bei den Farmen gibt es mehr Typen.
http://img259.imageshack.us/img259/619/12304021.jpghttp://

Mit unserer Technik können wir derzeit nur Open Field Farms, Plantations und die Collective Farms bauen.

Man sieht hier schön die teils gravierenden Unterschiede. Die "beste" Farm sind die Corporate Farms, diese sind allerdings recht weit hinten im Tech Tree.
Da bei uns vorläufig hohe Arbeitslosigkeit herrscht ist uns der Manpowerbedarf egal und wir sind zufrieden mit den Kollektivfarmen.

Fahren wir mit der Industrie und Forschung fort. Moskau ist schon halbwegs entwickelt und dient daher als Beispiel:
http://img811.imageshack.us/img811/1189/18170968.jpg

Insgesamt gibt es 6 verschiedene "Zusatzgebäude" die fortgeschrittene Produktionen ermöglichen, 3 davon hat Moskau schon.
Diese sind: Schiffswerft, Munitionsfabrik, Luftwaffenfabrik, Fahrzeugfabrik,
synthetische Ölherstellung, "Food Processing Plant".
Bei der Forschung gibt es 3 Grundgebäude, die Universität, diese generiert 1 Forschungspunkt, und deren Aufrüstungen Research Facility (2 FP) und Technology Center (3 FP). Ferner gibt es noch eine Reihe Zusatzgebäude, diese muss man bauen damit die Forschungseinrichtung der Stadt Spezialgebiete erforschen können. Derer gibt es insgesamt 8 verschiedene:
Militärakademie, Marineakademie, Luftwaffenakademie, Chemielabor, Raketenforschungseinrichtung, Jet Propulsion Lab, Nuklearforschungseinrichtung und Weltraumforschungseinrichtung.

Für die Industrie gibt es ferner 6 Fabriktypen:
http://img832.imageshack.us/img832/7309/35225401.jpg
Wir können zur Zeit die ersten 3 Typen bauen.
Die Underground Factory fällt etwas aus dem Rahmen, da sie die effektivste Fabrik wäre. Wir sind sicher dass das mit einem zukünftigen Update behoben wird.
Bei den übrigen sieht man gut dass diese von Fabrik zu Fabrik durch bessere Rationalisierung eine immer bessere IPU-MPU Rate haben. Dafür sind sie auch immer teurer im Bau.
Für uns gilt wiederum dass wir momentan im Manpower schwimmen, daher sind die rückständigen Cotton Factories zur Zeit für uns am attraktivsten.

Neben Militäreinheiten können Fabriken auch diverse zivile Güter produzieren um Einkommen zu erzeugen, wiederum Moskau als Beispiel weil es die nötigen Zusatzgebäude hat um auch fortgeschrittene Güter zu bauen (Moskau hat 30 IPU):
http://img835.imageshack.us/img835/9445/49004000.jpg

Im späteren Spiel kann man also mit Autos usw. gut Geld scheffeln. Allerdings brauchen diese auch Resourcen. Diese haben leider alle nur einen festen Preis, wenn man will kann man den Handel detailliert steuern, wir sind aber mit den Stockpilevorgaben und Autobuy/-sellEinstellungen zufrieden, allerdings ist die Übersicht in Runde 2 dann größer da man da dann den Weltmarkthandel sieht. Zu Beginn des Spiels ist in der Regel überall der Demand weit größer, außer beim Food.
http://img840.imageshack.us/img840/723/69228625.jpg
Mit zunehmender Industrialisierung und Aufrüstung wird dann dagegen in der Regel das Food knapp. Da "klaut" MH2 nämlich bei Vicky.
Fabrikarbeiter brauchen mehr Food als andere. Hier ein Post aus dem Forum, möglicherweise aber schon nicht mehr aktuell, aber als grobe Richtlinie nützlich:


This is a post from an earlier thread.

Food demand is calculated based on a region's MPU breakdown. Basically you have average food consumption in region-employed MPUs, double that in city-employed MPUs, half that in unemployed MPUs and none for Military MPUs (Since they aren't tied to a specific region).

1 Food feeds:

•12 City MPUs

•25 Region MPUs

•50 Unemployed MPUs


Der Techtree ist relativ simpel aber umfasst doch grob geschätzt wenigstens 100 Techs. Diese sind in der Regel unterteilt in eine Haupttech und mehrere Untertechs. Mit einem Button kann man den Techtree auf den ganzen Bildschirm vergrößern und sich anschauen. Hier ein kleiner Ausschnitt:
http://img148.imageshack.us/img148/7545/27720003.jpg

Leider haben wir nirgends einen kompletten Techtree gefunden bisher, und ihn aus dem Spiel zu kopieren ist leider auch nicht machbar da das Dutzende Bildschirme umfassen würde da es afaik keine Zoomoptionen wie z.B. in Galciv 2 gibt mit ähnlichem Techtreesystem.

Damit sind die prinzipiellen Erklärungen denke ich soweit abgeschlossen, so dass wir anfangen können zu spielen.

Le Prînglé
14.09.10, 19:16
Sieht sagenhaft interessant aus! Bitte weiter so. :)

Canton
14.09.10, 19:26
Schön hier einen AAR zu diesem Titel zu lesen. Schon bei MH 1 hat mir der ökonomische Part, bzw. die Verwaltung des Landes, in seiner Gesamtheit gut gefallen und es ist bei MH 2 ja auch noch ausgebaut worden.

Hat stellenweise eher was von einer WiSim, das mag ich :)

Umso mehr ist es schade, dass mich der militärische Part nicht so recht überzeugt hat; zumindest in Teil 1.

Den 2ten Teil habe ich mir eben aufgrund des verbugten Release nur in der Demo angesehen, danach habe ich die Entwicklung nicht mehr verfolgt. Wenngleich das Fundament sicher toll ist und es auch, zumindest in der Theorie, gut für MP´s geeignet ist. Grafisch ist es ja auch nicht mehr so ein LSD Trip wir der erste Teil.

Boron
14.09.10, 19:47
Aller Anfang ist schwer, besonders für den trägen russischen Bär

Der Anfang ist wahrlich mühsam. Unsere Rohstoffproduktion lässt arg zu wünschen übrig. Per Tooltips auf die Rohstoffe erfahren wir dass wir folgende Produktion pro Runde haben:
-90 Stahl
-140 Kohle
-20 Öl
-1247 Nahrung (802 Food Demand)

Der Istbestand ist mit 501 Stahl und 1001 Kohle sehr gering. Man sieht ja aus den Screenshots vom vorherigen Post wieviel dieser Resourcen zum Bauen benötigt werden.
Darum pokern wir ein wenig und geben einen Buy-Auftrag bis zu einem Stockpile von 5000 für Kohle und Stahl. Mit etwas Glück können wir so vom Weltmarkt ein wenig Rohstoffe in der ersten Runde abgreifen bevor die KI-Länder ebenfalls alle kaufen.
Desweiteren weisen wir unseren 3 Forschungszentren als erste Forschung Mine Mechanization zu, bis dies erforscht ist werden ca. 23 Züge vergehen (Jede Runde besteht eine gewisse Chance dass eine/mehrere Forschungszentren gut oder schlecht forschen, es kann also etwas länger dauern oder etwas schneller gehen). Diese Technik ermöglicht uns dann die Deep Mines.

Sodann gilt es unsere Rohstoffproduktion schnellstens zu steigern, dies tun wir mit den steinzeitlichen Pits, später können wir diese noch aufrüsten, aber wir haben ja genug Arbeitslose, so dass dies eine gute Interimsmaßnahme darstellt.
http://img521.imageshack.us/img521/5835/58806011.jpg

Dies geht bequem indem wir unsere Regionsliste einfach als erstes nach freien Kohleslots sortieren und dort Kohlepits in Auftrag geben und anschließend das Selbe mit Eisenpits tun.

Der dritte Schritt ist Ölraffinerien zu errichten, dies sind im Gegensatz zu den Kohle- und Eisenpits die besten der 3 möglichen Ölfördergebäude.
Dies ist zur Zeit aber nur in 5 Provinzen möglich und wird 60 Wochen dauern.

Schritt 4 ist sodann noch die Provinzen nach der Geländeform zu sortieren und in allen Ebenen ohne Projekt noch Kollektivfarmen in Auftrag zu geben. Sämtliche anderen Geländeformen wie Wald, Gebirge oder auch Wüste/Tundra geben leichte bis starke Mali auf den Nahrungsmittelertrag.

Abschließend noch die Industrieproduktion.
http://img844.imageshack.us/img844/471/55871138.jpg
Hier befehlen wir in 4 Städten eine weitere Cotton Factory zu errichten, der Rest soll Güter herstellen. Falls wir Glück haben und vom Weltmarkt ein paar Resourcen kommen werden wir auch weitere Städte ausbauen, ansonsten muss dies eben Peu-a-Peu geschehen bis in 20 Runden die neuen Pits hoffentlich etwas größere Schritte erlauben.

Damit ist alles Wesentliche eingestellt, auf zur zweiten Runde.

Mortimer
14.09.10, 19:49
Ah, interessant! Habe die Demo nur kurz angespielt und war nicht sonderlich begeistert, aber vielleicht werde ich hier eines Besseren belehrt. Das mit den Bugs habe ich auch gehört, indes gab es ja auch einige Patches seither. Ich nehme an, daß es inzwischen spielbar ist, sonst würde uns der werte Boron nicht mit einem AAR zu MH II belästigen...:D

Boron
14.09.10, 22:01
1933

Wir sehen dass wir uns geirrt haben. MH 2 scheint variable Preise zu kennen :prost:.
Man vergleiche den Screenshot im 1. Post mit dem Weltmarkt in Runde 1 mit diesem:
http://img706.imageshack.us/img706/5435/45436624.jpg

Da Demand>Supply ist der Preis für alle Güter um 12,5% gestiegen.

Wir haben diese Runde 2 Mia Miese gemacht, konnten aber dafür einige Rohstoffe abgreifen.

http://img842.imageshack.us/img842/3456/80007975.jpg
Die Anzeigen sind aber auch in Runde 2 noch buggy, da werden alle unsere Importkosten fälschlicherweise als Maintenance angezeigt.

Im Spending werden sie aber richtig angezeigt.
http://img64.imageshack.us/img64/3724/82537743.jpg

Da unsere Arbeitslosigkeit momentan beseitigt ist haben wir so 5% Stabilität gewonnen, durch 1 Mia Schulden hingegen 1% verloren, netto also +4%.

Einzige Einstellungen diese Runde: Wir stellen eine Verkaufsorder für Food über 2000 Stockpile ein, dies ergibt wenn es gekauft wird jede Runde Verkäufe von ca. 400 Food und wir beenden den Import von Stahl da wir hiervon genug abschöpfen konnten.

Runde 3:
Food ist um weitere 25000 im Preis gestiegen. Kohle können wir leider keine kaufen. Somit ist unser Haushalt momentan leicht positiv:
http://img831.imageshack.us/img831/7974/49179713.jpg

Runde 10:
Mittlerweile sind alle Projekte angelaufen da genug Kohle und Manpower verfügbar wurde. Genau genommen ist Kohle der Haupthemmschuh gewesen, jetzt haben wir nur 52 Kohle aber bereits wieder 307 Manpower, jede Runde kommen 170 hinzu. Bis in 10 Runden unsere primitiven Minen fertig werden werden wir so also etwas Arbeitslosigkeit aufbauen da wir aus Kohlemangel keine Industrie nachbauen können in unseren Städten.

Runde 12:
Der Weltmarkt fragt kein Food mehr nach, unser Einkommen wird wieder negativ(-130 Mio/Turn). Dies ist aber nicht weiter schlimm, in ein paar Monaten sollten wir durch zusätzliche Industrie einen positiven Haushalt bekommen. Wir haben 400 Kohle, genug um in Moskau und Leningrad eine Cottonfabrik in Auftrag zu geben.
Alle ~2 Runden werden wir ab jetzt 1 Cottonfabrik in Auftrag geben können.
Das Prinzip ist denke ich klar, darum werden wir ab jetzt nur noch von wichtigen Fabrikbauten berichten.
Der Anfang spielt sich in MH ähnlich wie bei Hoi recht flott sobald man im 1. Zug das Anfangschaos beseitigt hat bzw. die grundlegenden Pläne getroffen hat.

Runde 21:
Die Minen werden fertig. Wir haben wieder 1,3 Mio Arbeitslose.
Unser neuer Output ist 160 Metall und 246 Kohle. Wir geben noch eine Runde Pits in Auftrag, die letzte, da wir in 2 Zügen die Deep Mines erforscht haben und unsere Industrie langsam genug in Schwung kommen sollte dass wir unsere Arbeitskräfte nicht mehr so verschwenden können.

Runde 24:
Wir erforschen die Mechanized Mines. Nächste Forschung: Electromagnetism, damit können wir dann Forschungszentren bauen.

Runde 41:
Wir geben doch noch eine Runde Pits in Auftrag, da wir immer noch zuviele Arbeitslose haben.

Runde 44:
Electromagnetismus wird erforscht, wir geben Infanteriewaffen III in Auftrag. Diese Forschung wird ein ganzes Jahr dauern.

Runde 51, wir schreiben 1934. Zeit für einen Jahresrückblick.
http://img408.imageshack.us/img408/7199/50491313.jpg

Viel Licht und Schatten. Während der Weltmarkt mit Nahrungsmitteln, Öl und Metallen geflutet wird herscht beim Engpassgut Kohle weiterhin Mangel.
Unsere Verschuldung steigt in größerem Ausmaß als wir dies annahmen, aber wir wollen uns mit dem Aufbau Russlands nunmal nicht allzusehr ums Budget kümmern.

http://img411.imageshack.us/img411/6436/79476245.jpg

Glücklicherweise haben wir 5% mehr Kommunisten im Land so dass wir keine Ideologiemali mehr bekommen. Somit können wir die -7% durch die Staatsverschuldung verkraften.

Insgesamt ist die Lage aber langsam angespannt wegen der Wechselwirkungen zwischen Arbeitslosigkeit, übersättigtem Weltmarkt und steigenden Schulden.
http://img822.imageshack.us/img822/9624/85446333.jpg

-200 Mio/Runde beträgt das Defizit mittlerweile. Es wird immer weiter steigen da wir unsere Arbeitslosen weiterhin durch "Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen" wie die Pits abbauen müssen. Somit steigen aber die Unterhaltskosten weiter an während niemand auf dem Weltmarkt diese Resourcen kauft.
Da aber weltweit noch Kohlemangel herrscht können wir auch nicht einfach gegensteuern indem wir teurere Produkte produzieren lassen. Denn dann könnten wir die Industrie nicht mehr aufrüsten da dies auch massig Kohle braucht.
Unsere momentane Strategie ist also ein Festhalten am aktuellen Kurs solange bis durch die Staatsverschuldung das Volk so unzufrieden wird dass Rebellionen drohen. Dies ist bei Stab <80 soweit wir uns erinnern der Fall.
D.h. also bei der momentanigen Lage wird die Staatsverschuldung in etwa 3 Monaten so hoch sein. Solange hoffen wir weiterhin auf ein Wunder, z.B. plötzlicher Weltmarktnachfrage nach Food oder Eisen bzw. plötzlichem Weltmarktangebot an Kohle, dann können wir nämlich diese billig importieren und Waffen oder hochwertige Industriegüter herstellen.


Abschließend bleibt noch der Fortschritt im Vergleich zu Spielbeginn festzuhalten:

Rohstoffe:
Metall: 277 vs. 90, also gut verdreifacht
Kohle: 368 vs. 140, also gut verzweieinhalbfacht
Food: 1643 vs. 1257 Produktion, 1083 inländischer Demand vs. 802 inländischer Demand
Öl: 24 vs. 20, steigt aber bald auf ~100 durch Raffinerien

Industrie: Immerhin von 310 auf 420, dies wird in Zukunft hoffentlich immer schneller gehen da die Produktion neuer Fabriken immer schneller möglich wird durch mehr Industriekapazität und mehr Kohle


Insgesamt lief 1933 also halbwegs zufriedenstellend, 34 wird aber aller Wahrscheinlichkeit nach ein sehr schweres Jahr werden wegen unserer geschilderten Probleme.

Alith Anar
14.09.10, 22:10
Das trifft sich :)
So kann ich mal einen ersteindruck zu diesem Titel bekommen.

Aber schon 2 Fragen :D

Im gegensatz zu HoI ist das ganze Rundenbasiert?
Und eine Runde geht eine Woche,wenn ich es den Screens richtig entnehme?

Korrekt soweit?

Boron
14.09.10, 23:31
Sieht sagenhaft interessant aus! Bitte weiter so. :)

Ah, interessant! Habe die Demo nur kurz angespielt und war nicht sonderlich begeistert, aber vielleicht werde ich hier eines Besseren belehrt. Das mit den Bugs habe ich auch gehört, indes gab es ja auch einige Patches seither. Ich nehme an, daß es inzwischen spielbar ist, sonst würde uns der werte Boron nicht mit einem AAR zu MH II belästigen...:D

Ja wir finden es bisher auch sehr interessant. Allerdings gut möglich dass irgendwelche schlimmen Bugs oder Ähnliches auftauchen, ganz wie bei Paradox :D.
Wie der werte Mortimer sagt. In frühen Versionen war es z.B. noch so dass dort so wenig Food produziert wurde dass man den eigenen Konsum nur zu 25-50% deckte bei Spielstart. Ausserdem lief es arg laggy und man fand viele kleinere Bugs z.B. das manche Fabrikstufen nichts produzieren konnten usw.. Darum haben wir es erstmal ruhen lassen und das ist jetzt unser erster ernsthafter Versuch.
Wir haben bisher noch keinen einzigen Kampf geführt, darum warnen wir vorsichtshalber schonmal, da es gut möglich ist dass dort dann noch Schlimmes passieren kann, seien es Bugs oder zumindest ein seltsames Kampfsystem.


Das trifft sich :)
So kann ich mal einen ersteindruck zu diesem Titel bekommen.

Aber schon 2 Fragen :D

Im gegensatz zu HoI ist das ganze Rundenbasiert?
Und eine Runde geht eine Woche,wenn ich es den Screens richtig entnehme?

Korrekt soweit?

Korrekt und korrekt. Wir haben bisher noch nicht gekämpft aber falls es wie Teil 1 ist können Kämpfe dann sich über etliche Runden hinziehen. Dort konnten nämlich große Schlachten durchaus 1 Monat dauern.


Schön hier einen AAR zu diesem Titel zu lesen. Schon bei MH 1 hat mir der ökonomische Part, bzw. die Verwaltung des Landes, in seiner Gesamtheit gut gefallen und es ist bei MH 2 ja auch noch ausgebaut worden.

Hat stellenweise eher was von einer WiSim, das mag ich :)

Umso mehr ist es schade, dass mich der militärische Part nicht so recht überzeugt hat; zumindest in Teil 1.

Den 2ten Teil habe ich mir eben aufgrund des verbugten Release nur in der Demo angesehen, danach habe ich die Entwicklung nicht mehr verfolgt. Wenngleich das Fundament sicher toll ist und es auch, zumindest in der Theorie, gut für MP´s geeignet ist. Grafisch ist es ja auch nicht mehr so ein LSD Trip wir der erste Teil.

Ja das gefiel mir in Teil 1 auch schon und bisher scheint uns der Ausbau für Teil 2 gelungen zu sein.

Mit dem Militärpart sind wir selber gespannt, haben aber den 1. Teil nicht mehr so in Erinnerung da wir ihn schon lang nicht mehr gespielt haben.
Mit der MP-Tauglichkeit sind wir dagegen etwas skeptisch da hier die Echtzeit bei Hoi wohl doch besser ist. Zumindest stelle ich es mir doch etwas schwierig vor, da so ein MP ja dann 300, 400 oder sogar 6xx Züge gehen kann. Und dann noch das Problem welche Länder von den Spielern gespielt werden. Wir denken da braucht es Hausregeln, zumindest ein menschliches China und ein menschliches Frankreich dürften die Achse wohl sonst gleich bei Kriegsbeginn besiegen.

Canton
15.09.10, 00:43
Ja, mehr als 4 Spieler sollten es dann MP wohl nicht sein. Wobei das schon recht viel ist und das dauert dann, wobei naja, so ne toaw Partie dauert ja auch ^^

Kann ein Speler eigentlich mehrere Länder übernehmen?

Boron
15.09.10, 01:42
1934 - Zu optimistisch ?

Runde 57: Japan erklärt überraschend China den Krieg.

Runde 59: Es ist soweit, so kann es nicht weitergehen.
http://img153.imageshack.us/img153/9190/30863917.jpg

Wir haben wieder Arbeitslose und zusammen mit den Schulden haben wir jetzt moderates Risiko für Rebellen, was genau das auch immer bedeuten mag. Es klingt zumindest bedrohlich so dass wir beschließen dass wir das Staatsbudget wieder in Ordnung bringen müssen.
Zur Zeit beträgt unser Defizit 230 Mio pro Runde.

Erste Maßnahme ist die beiden Städte Stalingrad und Kharkov auf Waffenproduktion umzustellen, beide haben eine Munitionsfabrik. Zur Zeit kosten Waffen auf dem Weltmarkt 4 Mio$/Stück, die beiden Städte haben zusammen 40 IPU. Bisher hatten sie Güter produziert, solange der Preis also so hoch bleibt steigern wir so den Gewinn von 40 Mio auf 160 Mio, also +120 Mio. Dafür zu Lasten von 40 weniger Kohle pro Runde. Den fehlenden Rest müssen wir mit Appliances verdienen, hier ist der Zusatzverdienst aber niedriger. Goods bringen 1 Mio pro Stück, Appliances 2,25 Mio pro Stück, brauchen dafür aber 1 Kohle und 1 Stahl.
Wir stellen also noch mit 100 IPU Appliances her. Damit bekommen wir aber nur noch 222 Kohle pro Runde.
Immerhin ist so vorerst die weitere Verschuldung gestoppt.

Runde 61:
Neue Pits werden fertig. Somit können wir weitere in Auftrag geben und die Arbeitslosigkeit sinkt wenigstens von 1,8 Mio Arbeitslosen auf 482k.
Unser Output an Kohle und Eisen steigt auf 475 und 349 brutto, dies fängt den Ausfall durch die Güterproduktion einigermaßen auf. Die zusätzlichen Unterhaltskosten durch die zusätzlichen Pits bewirken dass wir 5 weitere Ipu auf Appliances umstellen müssen.

Runde 65:
Ölraffinerien werden fertig, unsere Ölproduktion steigt auf 123. Dagegen sinkt die Nachfrage nach Waffen, der Preis fällt auf 2,75 Mio. Dieser Rückgang hat zur Folge dass wir unsere restlichen 40 Ipu die noch normale Güter produzieren auf Appliances umstellen müssen.

Runde 67:
Der Markt für Waffen ist zusammengebrochen, der Preis auf 2,25 Mio gefallen und wir werden nur noch 13 der 40 produzierten Waffen pro Runde los. Somit stellen wir diese beiden Fabriken ebenfalls auf Appliances um die jetzt den selben Preis erbringen. Unser Gewinn ist damit +/- 0, d.h. wir müssen bald die Aufrüstung eines unserer Industriezentren einstellen und dort etwas produzieren um endlich die Schulden in den Griff zu kriegen.
Geplant hierfür ist Kiev, aber dies dauert noch mindestens 1/2 Jahr da wir dort zuerst noch die Universität aufrüsten wollen und dann eine Autofabrik um Autos herzustellen.

Runde 81:
Wieder neue Pits. Wenigstens können wir so den Arbeitslosigkeitsstabilitätsmalus hinausschieben, denn die Verschuldung ist mittlerweile auf über 11 Milliarden geklettert. Der Bruttooutput an Kohle und Eisen steigt auf 580 und 425.

Runde 85:
China ist nun der Herrscher über die Mandschurei, sie wird zum Puppet State Chinas. Ein Blick auf die Karte offenbart das ganze japanische Desaster, ihre Kriegserklärung an China war ein Eigentor. Bis auf eine Provinz haben die Chinesen die Japaner auch aus Korea vertrieben.
http://img339.imageshack.us/img339/3186/71677527.jpg

Das ist ungut, mir graut vor China, hoffentlich kommt die KI nicht auf dumme Gedanken. Denn China hat soviel Manpower dass sie jeden Nachbar einfach mit Horden fluten könnten der nicht durch Ozeane vor ihnen geschützt ist :(. Ausser hoffen können wir aber nichts tun.

Runde 87:
Infanteriewaffen III wurden erforscht. Weiter gehts mit Maneuver Warfare und Autofrettage Technique.
http://img825.imageshack.us/img825/6996/48938024.jpg

Runde 98:
Unsere Autofabrik in Kiev ist fertig, mit seinen 75 IPU wird Kiev ab jetzt Autos herstellen, dies bringt uns 225 Mio ein. Da wir auf 13 Milliarden Schulden geklettert sind und momentan -150 Mio/Runde machen ist dies auch bitter nötig.

Runde 101:
Neue Pits, das alte Spiel. Allerdings stehen wir jetzt vor einer Gameplayentscheidung da in vielen Provinzen die natürlichen Vorkommen jetzt alle bebaut sind.
http://img193.imageshack.us/img193/1107/65742133.jpg

Man kann im Spiel Exploration betreiben und so weitere Rohstoffslots schaffen, wir werden aber freiwillig darauf verzichten da uns das etwas unrealistisch vorkommt so die Vorkommen immer mehr steigen zu lassen. Immerhin haben wir ja erst die Pits gebaut, d.h. bekommen jetzt nur 5 je Mine, können aber diese ja nach und nach auf die tiefen Minen aufrüsten und dann 20 je Mine bekommen. Dazu jetzt auch noch durch Exploration immer mehr Minen lassen wir darum. Besonders als Deutschland ist das sonst absurd, Exploration geht zwar nur in Provinzen die mindestens 1 Slot haben, aber bei Farmen geht dies nicht. Und Deutschland besitzt 2 Provinzen die 1-2 Erdölslots haben. Somit könnte man dank Exploration Deutschland sich selber mit genug Öl versorgen lassen :wirr:

Runde 102:
Italien erklärt Albanien den Krieg.

Runde 103:
Wir schreiben 1935, Zeit für einen erneuten Jahresüberblick.

Rohstoffe:
-Metall: 490 vs. 277 im Vorjahr
-Kohle: 653 vs. 368 im Vorjahr
-Öl: 140 vs. 24 vom Vorjahr
-Food: 2116 vs. 1643 vom Vorjahr, Verbrauch 1676 vs. 1083 vom Vorjahr

Industrie: 740 vs. 420 vom Vorjahr

Die Industrie konnten wir gut steigern, allerdings auf Kosten des Staatshaushalts. Somit haben wir das Problem nur auf das kommende Jahr verschoben, denn die Schulden stehen bei 13,7 Milliarden.

Insgesamt sind wir aber weiterhin auf einem guten Weg hoffen wir. Zumindest sind wir momentan die im Gesamtrating auf Platz 1 stehende Nation dank unserer recht großen Industrie noch vor den Usa.
http://img205.imageshack.us/img205/2905/91700737.jpg

Boron
15.09.10, 02:36
Ja, mehr als 4 Spieler sollten es dann MP wohl nicht sein. Wobei das schon recht viel ist und das dauert dann, wobei naja, so ne toaw Partie dauert ja auch ^^

Kann ein Speler eigentlich mehrere Länder übernehmen?

Im SP geht es nicht, aber im PBEM bestimmt, zumindest wüsste ich nicht wie sie dies verhindern sollen.

4 Spieler wären wohl zu wenig, ich denke wenn dann 6. Denn bei den Allies sollten wenigstens GB, Russland und Usa besetzt sein und bei der Achse Deutschland und Japan. Das sind nur 5, aber da wegen Manpowermangel am Anfang die Achse mehr Probleme haben dürfte sollte denke ich noch einer Italien spielen. Ohne Italien sind also imho zumindest 5 Pflicht. Wobei man Russland KI lassen könnte dann wäre es auch zu 4. wohl interessant.

König Andre
15.09.10, 02:45
Wirklich interessant, wir hoffen das mit den Schulden wird noch, nicht das das Game durch Geldnot endet...

Kann man andere Nationen einsehen? nicht das die halbe welt unaufhörlich verschuldet.

Edit: Könnt ihr auch Bündnisse und so beenden? so einem kleinen testweisen Waffengang in Tunna Tuva wären wir nicht abgeneigt, oder Afghanistan :D das annektieren von Ländern ist ja denke ich möglich? Gibt es soetwas wie Cores oder ist dies egal?

Wie sieht es allgemein mit der Diplomatie aus? gibt es Länderbeziehungen aller Gut/Schlecht...?

König Andre
15.09.10, 02:55
Verzeit wir haben noch eine Frage, könnt ihr selbst dinge wie Staatreligion und so verändern? aller Russland wird Orthodox, oder dinge wie die Staatsform ändern aller Russland wird Faschistisch?

thrawn
15.09.10, 03:55
Werter Boron, wir finden diesen Bericht sehr spannend.

Boron
15.09.10, 16:09
Werter Boron, wir finden diesen Bericht sehr spannend.

Danke werter Thrawn :)


Wirklich interessant, wir hoffen das mit den Schulden wird noch, nicht das das Game durch Geldnot endet...

Kann man andere Nationen einsehen? nicht das die halbe welt unaufhörlich verschuldet.

Wir denken nicht dass es durch die Geldnot endet, ganz sicher sind wir jedoch nicht. In MH 1 war es bei uns aber auch immer so dass der Aufbau der ersten Jahre unweigerlich ein großes Defizit nach sich zog aber dann der Haushalt positiv wurde.

http://img228.imageshack.us/img228/2303/90851652.jpg
Man hat einen Überblick über andere Nationen und ein ungenaues Ranking (rechts oben im Bild).

MH 1 war in dieser Hinsicht besser, es hatte mehr Statistiken. Aber vielleicht kommt das auch für MH 2 noch.
Die Amis haben anscheinend auch Schuldenprobleme wie wir, und im Gegensatz zu uns auch noch mit starker Arbeitslosigkeit zu kämpfen.



Wie sieht es allgemein mit der Diplomatie aus? gibt es Länderbeziehungen aller Gut/Schlecht...?
http://img543.imageshack.us/img543/8707/45151159.jpg

So sieht der allgemeine Diplomatieübersichtsbildschirm aus, es gibt Länderbeziehungen in Punkten und dies wird dann auch umschrieben, wir sind z.B. in der halben Welt bereits unbeliebt.
Im vorigen Screenshot seht ihr auch anhand der Usa die möglichen diplomatischen Aktionen.



Edit: Könnt ihr auch Bündnisse und so beenden? so einem kleinen testweisen Waffengang in Tunna Tuva wären wir nicht abgeneigt, oder Afghanistan :D das annektieren von Ländern ist ja denke ich möglich? Gibt es soetwas wie Cores oder ist dies egal?
Ob es Cores gibt wissen wir nicht. Vorgesehen sind sie denke ich, aber noch nicht so richtig implementiert.
http://img33.imageshack.us/img33/7409/18433236.jpg

Man sieht hier am Screenshot dass die Sowjets territoriale Ansprüche haben, allerdings nur auf ihr eigenes Gebiet. Eine estländische Region heisst z.B. Wierland, aber wir haben keinen Anspruch darauf, obwohl wir es eigentlich haben sollten.

Wir könnten Tannu Tuva auch da es unsere Puppet ist direkt annektieren. Aber in MH 1 waren besonders die Briten sehr reaktiv und haben sich gern als Beschützer der Kleinstaaten aufgespielt. Darum riskieren wir lieber keine kleinen Kriege, nicht dass es uns geht wie den Deutschen mit Polen :).


Verzeit wir haben noch eine Frage, könnt ihr selbst dinge wie Staatreligion und so verändern? aller Russland wird Orthodox, oder dinge wie die Staatsform ändern aller Russland wird Faschistisch?
http://img512.imageshack.us/img512/4939/50659961.jpg

Das ist leider das einzige das bisher geht, man kann versuchen sein Volk durch Propaganda zu beeinflussen. Wie gesagt MH 2 weist erstaunliche Ähnlichkeit mit Elemental auf, ein "Betarelease" der aufgrund der Bugs zerrissen wurde. Möglicherweise werden hier noch weitere Features eingefügt, allerdings scheint uns das MH-Forum weniger kommunikativ wie Stardock so dass wir nur spekulieren können :)

Ruprecht I.
15.09.10, 16:16
Sieht interessant aus.
Sind mal auf der Militärpart gespannt.
Daß Ihr da ein Bild nachbearbeiten müsst, wisst Ihr aber ;)

Boron
15.09.10, 17:50
Einschub - Der Industrieplan

Bevor wir weitermachen noch ein paar Worte zu unseren Plänen, denn diese mögen sehr planlos wirken, aber wir haben ein Fernziel vor Augen.

http://img203.imageshack.us/img203/5191/92507336.jpg
Wir bauen die Industrie schwerpunktmässig aus, zum einen wurde/wird der Ausbau in Kiev, Moskau und Leningrad vorangetrieben. Dies hat zwei Gründe: Erstens sind diese drei Städte Städte mit Forschungszentren, daher ist Industrie dort nützlich um demnächst (in 1-3 Jahren wohl) die Zusatzforschungsgebäude wie Militärakademien usw. schnell zu errichten. Zweitens begannen diese Städte bereits mit 20-30 Industrie das Spiel.
Man sieht dies deutlich im Vergleich zu Irkutsk, Vladivostok und Novo Sibirsk wo wir ebenfalls mehr oder weniger seit Spielbeginn die Industrie ausbauen.
Diese Städte starteten mit 5 IPU. Die erste zusätzliche Cottonfabrik braucht aber 200 IPU, dauert somit 40 Runden mit 5 IPU. Die nächste dann mit den 10 IPU pro Runde nur noch 20 usw.. Ab 25-30 IPU lassen wir dann nur noch die Large Factories bauen, diese brauchen das Dreifache, 600 IPU pro Fabrik. Der Industrieausbau startet also langsam kommt aber immer besser in Fahrt.

Hauptaugenmerk für den zukünftigen Industrieausbau liegt aber im sicheren Hinterland und ergänzend aus geostrategischer Sicht in Hafenstädten.

Fernziel ist die Industrien in allen diesen ca. 10 Städten auf 200-400 IPU zu erhöhen. Diese vage Angabe resultiert aus einer weiteren Unfertigkeit von MH 2. Es wird nirgends ein IPU-Bedarf für Einheiten angezeigt, man kann hier nur raten.
http://img823.imageshack.us/img823/2064/98895970.jpg
Hier als Beispiel unsere momentan fortschrittlichste Stadt Moskau. Die meisten Einheiten würden noch 2 Runden zur Produktion brauchen, d.h. ich kann nur mutmaßen dass eine Infanteriedivision z.B. zwischen 120 und maximal 230 Produktion braucht, eine Panzerdivision dagegen mit 3 Runden mindestens 235, maximal 3x115=345 IPU.
Die Ingameenziklopädie hilft auch nicht weiter, hier findet man zwar einige Details zu den Einheiten, aber auch nichts über die Produktionsdauer.
http://img52.imageshack.us/img52/2/90997239.jpg

Ich kann mich nur wiederholen, erschreckende Parallellen zu Paradox und Stardock :D. Man kann nur hoffen dass es irgendwann noch alles feingeschliffen wird, aber sicher ist es nicht. Es ist also durchaus möglich dass der AAR das Schicksal des von mir sehr genossenen EWOM-AARs des werten Suo erleidet da irgendwann das Spiel durch Bugs oder spielspasszerstörende unfertige Spielelemente ein vorzeitiges Ende erleidet :(.

Darum wirkt also alles etwas nebulös, aber hoffentlich nicht mehr völlig planlos.
Bis zu welcher Größe wir die Industrie insgesamt ausbauen können oder müssen ist ebenfalls noch unklar. Denn wir müssen ja sowohl Geld für den Staatshaushalt verdienen als auch unser Heer aufrüsten.

Ein weiteres Ärgernis ist dass man auch nicht die Unterhaltskosten der Industriegebäude in der Enziklopädie sieht, somit muss ich hier ebenfalls mühsam sie Stück für Stück erfassen:
http://img828.imageshack.us/img828/4233/68093900.jpg
http://img375.imageshack.us/img375/6166/82619106.jpg

Jetzt wissen wir zumindest schonmal was eine Cotton- und eine Mechanized Fabrik kosten.
So können wir noch die Kosten der Large Fabrik ermitteln:
http://img840.imageshack.us/img840/2294/61586301.jpg

Somit wird also mit zunehmender Fabrikstufe die Produktion billiger, allerdings in unserer Meinung nach vernachlässigbarem Maße.

Wichtiger ist dass MH 2 anscheinend erst den Baubedarf neuer Gebäude berücksichtigt und erst dann den der Güterproduktion, so mussten wir wieder auf Goods umstellen solang wir keinen Kohlestockpile haben.

Immerhin sehen wir jetzt anhand der angestellten Überlegungen etwas klarer. Solange wir Güter produzieren können wir also die Industrie endlos hochtreiben und je fortschrittlicher sie ist desto höher wird der Gewinn. Einziger Engpass ist die Manpower, aber dieser Engpass ist noch nicht vorhanden. Im späteren Spiel sollten wir dann aber die Cottonfabriken abreißen können und durch modernere ersetzen um so noch mehr Manpower schaffen zu können, sollte Bedarf bestehen.

Minimalgewinn ist also bei Güterproduktion bei 30 Ipu:

6x Cottonfabrik = 30 Mio - 12 Mio Unterhalt = 18 Mio
3x Mech fabrik = 30 Mio - 10,5 Mio Unterhalt = 19,5 Mio
2x Large fabrik = 30 Mio - 10 Mio Unterhalt = 20 Mio

Boron
15.09.10, 17:57
Sieht interessant aus.
Sind mal auf der Militärpart gespannt.
Daß Ihr da ein Bild nachbearbeiten müsst, wisst Ihr aber ;)

Danke für den Hinweis, im Bild darüber haben wir noch drangedacht, aber im besagten waren wir blind :D.

Mit dem Militärpart müsst ihr euch noch eine Weile gedulden leider, wir planen frühestens 1940 kriegsbereit zu sein :)

thrawn
15.09.10, 20:21
Was ist das für ein Land mit dem China verbündet ist?

Boron
15.09.10, 20:44
1935 - Haushaltsprobleme

Turn 105: Wir senken unsere Kosten ein wenig indem wir unsere Regionen durchkämmen und in allen Provinzen mit Mali die Farmen haben diese abreißen. Dies hätten wir schon viel eher tun sollen, aber besser spät als nie.

Turn 106: Wir erforschen die Autofrettage-Technologie. Weiter mit War Industries. Durch die Farmzerstörung sparen wir immerhin 57 Mio Unterhalt. Unsere Produktion sinkt dafür auf 1645 Einheiten. Unser Defizit beträgt immer noch gut 200 Mio/Runde.

http://img836.imageshack.us/img836/1943/23887081.jpg
Als Folgen sind jetzt wieder gut 3 Mio arbeitslos und das Vertrauen in den Kommunismus fällt von 84 auf 79%. Unsere Stabilität bricht stark ein.

Erinnert momentan erschreckend an die historische Situation der Sowjetunion.

Turn 110: Wir legen eine Pause im Industrieaufbau ein. Moskau stellt seine 130 IPU auf Güterproduktion um, das vermindert unsere Neuverschuldung auf ca. 100 Mio. In wenigen Zügen wird Leningrad auch ~100 IPU erreichen und ebenfalls auf Güter umgestellt.

Turn 112: Leningrad hat 105 IPU und produziert nun ebenfalls Güter. Damit nehmen wir jetzt pro Zug 8 Mio ein.

Turn 114: Magnitogorsk kommt auf 105 IPU und produziert nun Güter. Jetzt können wir die Schulden anfangen langsam abzutragen.

Turn 117: Wir erforschen Maneuver Warfare. Weiter mit Tank Prototype II.
http://img541.imageshack.us/img541/2503/49255761.jpg

Dies ermöglicht uns dann Light Tanks I zu bauen, während die War Industries early bombers und fighters ermöglichen.

Turn 119: Wir haben einen Kohlestock von ~1500 Einheiten aufbauen können. Somit beginnt Moskau ab sofort damit Autos zu produzieren. Dies bringt uns 260 Mio höhere Einnahmen als wenn Moskau normale Güter produzieren würde.

Turn 120: Italien annektiert Albanien.
Wir nehmen mittlerweile ~340 Mio/Zug ein. D.h. alle 3 Züge bauen wir ca. 1 Milliarde Schulden ab und gewinnen so 1% Stabilität.

Turn 121: Wieder eine Pitrunde fertig. Dies senkt unsere Arbeitslosen von 2,873,000 auf wengistens 2,283,000. Durch die neuen Ausbauprogramme müssen wir allerdings für ein paar Züge wieder die Autofertigung in Moskau unterbrechen. Unser Gewinn fällt auf ~50 Mio/Zug.

Turn 126: Es war kurz eine Nachfrage für Food vorhanden, so können wir durch Nahrungsexporte 135 zusätzliche Mio in unsere Kassen spülen. Ferner haben wir wieder einen Stockpile von 1200 Kohle, Moskau kann also wieder Autos herstellen.

Turn 130: Die Nachfrage für Food hält an, somit geht es jetzt deutlich bergauf.
http://img178.imageshack.us/img178/8444/73531764.jpg

Immerhin haben wir schon an der 16 Milliarden Schuldengrenze gekratzt, somit haben wir bereits fast 1/4 des Schuldenberges abgetragen.

Turn 137: Es läuft jetzt dermaßen gut dass wir beschließen 4 weitere 5-IPU-Städte im fernen Sibirien zu Industriekomplexen aufrüsten. Dies wird natürlich Jahre dauern. Nur noch 9 Mia Schulden.

Turn 139: War Industries ist fertig. Die Forschungszentren sollen Tank Prototype II unterstützen, dies wird in 4 Runden fertig.

Turn 141: Neue Pitrunde. In vielen Fällen die Letzte, womit das Aufrüsten der Minen beginnt, somit bringen uns weitere Runden dann eher zusätzliche Arbeitslose. Aber dies ist nötig um den Output zu steigern.

Turn 144: Tank Prototype II ist fertig, weiter mit Tank Prototype III. Dies ist ein wichtiges Update, es ermöglicht uns Light Tanks II (die höchste Stufe bei den Light Tanks), Medium Tanks I, Heavy Tanks I und Self Propelled Artillery. Damit ist dann zumindest unsere mögliche Landausrüstung ziemlich modern.

Turn 155: Wir schreiben 1936. Zeit für den Jahresrückblick.


Italien erklärt Äthiopien den Krieg.

Wir haben unser Budgetproblem überwunden und die Schulden fast gänzlich abgebaut. Der Industrieausbau läuft trotzdem wieder auf Hochtouren.

Rohstoffe:
-Metall: 659 vs. 490 im Vorjahr
-Kohle: 805 vs. 653 im Vorjahr
-Öl: 260 vs. 140 im Vorjahr
-Food: 2845 vs. 2116 im Vorjahr, der starke Anstieg trotz Abreißens etlicher Farmen rührt daher dass wir in einigen fruchtbaren Gebieten auch Kohlepits bauen konnten und nachdem diese gebaut waren dort ebenfalls Kollektivfarmen in Auftrag gaben. Verbrauch: 2179 vs. 1676 im Vorjahr

Der Verbrauch steigt ähnlich stark an wie der Gewinn an zusätzlichen Nahrungsmitteln. Wahrscheinlich überholt er das Wachstum sogar bald da wir ja immer noch Industrie forcieren und die Industriearbeiter ja einen höheren Nahrungsmittelkonsum haben, während einige Farmgebiete an ihre Grenzen stoßen oder bereits gestoßen sind.

Industrie:
1180 vs. 740 im Vorjahr
http://img137.imageshack.us/img137/4361/31159302.jpg

Damit sichert sich die Sowjetunion weiterhin Platz 1 unter den Nationen.

Doch die KI scheint auch sich zu erholen. Sehen wir uns die nächsten Plätze an:
http://img834.imageshack.us/img834/1647/91159600.jpg

GB geht es hervorragend. Sie haben 1-2 Mia Schulden, sind 2. im IPU-Rating und 1.! im MPU-Rating. Dies rührt daher dass die Briten von Indien etc. MPU bekommen. Dies hat zur Folge dass in MH 2 Großbritannien prinzipiell das mächtigste Land überhaupt ist. Man kann darüber streiten, aber so unrealistisch ist es denke ich nicht.
Wenn man annimmt dass GB z.B. schon 1933 Churchill als Premier gehabt hätte wären sie sicher nicht so unvorbereitet in den Krieg geraten.

http://img529.imageshack.us/img529/2521/31218734.jpg

Die Amis befinden sich dagegen noch mehr oder weniger in einer Depression. Hier kommen zu hoher Arbeitslosigkeit relativ hohe Schulden von 11-12 Milliarden. Dies ist durchaus beachtlich da die Amis ähnlichen MPU wie wir kriegen dürften und nicht wie GB wegen der etwas unglücklichen Indienhandhabung arg überschwemmt werden:




here are the top twenty countries by MPU growth in 1933

1 United Kingdom 454.98

2 China 415.81

3 USSR 169.2

4 USA 136.39

5 France 117.71

6 Japan 104.48

7 Netherlands 73.27

8 Germany 70.59

9 Italy 47.18

10 Brazil 43.59

11 Poland 33.91

12 Spain 29.75

13 Romania 23.17

14 Belgium 19.25

15 Czechoslovakia 18.5

16 Mexico 17.6

17 Turkey 17

18 Portugal 16-17

19 Persia 15.77

20 Yugoslavia 15



Hier hat nämlich einer im MH2-Forum die MPU-Zuwachsraten aufgeschrieben, allerdings wird es sich um eine ältere Version handeln, daher ohne Gewähr, aber große Abweichungen dürften nicht vorherrschen.

Somit bleibe ich also dabei, die Amis haben zur Zeit durchaus Probleme während es bei GB eher ein Vorteil ist, sie können dann indische Millionenheere einsetzen.

http://img831.imageshack.us/img831/8167/30925238.jpg

Deutschland geht es auch recht schlecht. Aus unerfindlichen Gründen (evtl. sabotiert die KI mit Spionen) unterstützt das Volk den Faschismus nur zu 47%, somit kommt Deutschland trotz positiver Schatzkammer auf nur 76% Stabilität.

http://img96.imageshack.us/img96/871/28170503.jpg

Platz 5, den Franzosen geht es ebenfalls nicht so gut. Lustig ist aber dass immerhin 15% Faschisten sind. Vielleicht rührt ja daher die niedrige Unterstützung für den Faschismus in Deutschland da die Deutschen denken wenn die Franzosen freiwillig Faschisten werden muss es schlecht sein Faschist zu sein ;)

Boron
15.09.10, 20:51
Was ist das für ein Land mit dem China verbündet ist?

Mit Mandschu, das machten sie zu ihrem Puppet nachdem sie es überrannten. China besitzt zudem Korea, Japan ist komplett vom Festland vertrieben.

Darum liebäugeln wir auch ein wenig damit wenn wir Glück haben und es weiter so gut läuft und friedlich bleibt, also kein drohendes Deutschland/GB 1940 zu versuchen China zu erobern :)

Boron
16.09.10, 01:09
1936 - Immer weiter

Jetzt ohne Probleme sehen wir dem kommenden Jahr gelassen entgegen, Ziel ist die Aufrüstung möglichst gut weiterlaufen zu lassen.

Turn 156: Sewastopol ist bei 105 IPU angekommen, aus Kohlemangel stoppen wir hier vorerst den weiteren Industrieausbau und lassen die Stadt Güter produzieren.

Turn 157: Tank Prototype 3 ist fertig erforscht, weiter geht es mit Amphibious Assaults und Improved Hull Design, beide sollen 20 Runden brauchen.

Turn 161: Wieder neue Minen.

Turn 168: Auf dem Weltmarkt wird Kohle angeboten! Das Ende unserer Probleme.

Turn 169: Wir haben für 5 Mia 10000 Einheiten Kohle importiert. Leningrad und Sewastopol erhalten den Auftrag eine Autofabrik zu bauen auf dass sie nun ebenfalls unseren Staatshaushalt gesunden können. Auf einmal wird Manpower unsere Engpassresource! Unser Gewinn steigt auf 600 Mio/Turn.

Turn 177: Pünktlich endet unsere Forschung, weiter geht es mit Applied Physics. Diese Forschung ist eher theoretisch, damit könnten wir z.B. anfangen mit Nuklearforschung, aber wir werden danach eher direkt weiter auf die Luftwaffe forschen und die dadurch freigeschaltenen für eher unwichtig erachteten Gebiete irgendwann später erforschen.

http://img690.imageshack.us/img690/7206/28519727.jpg

Für Deutschland z.B. wäre aber die Fischer-Tropsch-Forschung nützlich, sie erlaubt synthetische Ölgewinnung.

Turn 181: Wieder mal Minen. Bald werden wir so sogar Arbeiter gewinnen da jetzt so gut wie überall die Pits errichtet sind und wenn wir sie aufrüsten weniger Arbeitskräfte benötigt werden.

Turn 200: Applied Physics ist fertig erforscht, weiter mit Full Metal Aircraft.

Turn 201: Minen ... .

Turn 203: In Novosibirsk stellen wir eine Uni fertig. Damit haben wir nun 4 Städte mit Forschung, 2-3 weitere werden wir 37 oder 38 in Auftrag geben.

Mit Turn 207 beginnt 1937. Russland wächst und gedeiht prächtig, man wird langsam selbstherrlich. 89% unserer Bürger sind mittlerweile überzeugte Kommunisten, dank prall gefülltem Staatssäckel haben wir 100% Stabilität.
http://img521.imageshack.us/img521/7461/41110989.jpg

Unsere Fabrikstädte in Omsk und Magnitogorsk haben ebenfalls in Kürze eine derart starke Industriestärke erreicht dass wir sie 1937 zur Aufrüstung einsetzen, sie werden dann jede Runde 1 Division ausspucken.
http://img101.imageshack.us/img101/6061/31823657.jpg

Wer weiss, möglicherweise können wir so schon 1939 zu größenwahnsinnigen Eroberungen schreiten. Unser Manpowermangel der jetzt unser Wachstum bremst beginnt uns stark dazu zu verführen.

Bleibt noch der Industrievergleich:

-Eisen: 891 vs. 659 letztes Jahr
-Kohle: 955 vs. 805 letztes Jahr
-Öl: 360 vs. 260 letztes Jahr (beim Öl ist das Ende bald erreicht)
-Food: 4095 und 3041 Verbrauch vs. 2845 und 2116 Verbrauch letztes Jahr

Industrie: 1820 vs. 1180 im Vorjahr

Ich denke die Industrie wird noch bis 2500-3000 wachsen bevor wir sie auf totalen Krieg umstellen. Aber mit den beiden sibirischen Zentren werden schon nächstes Jahr ~500 Ipu Kriegszwecken dienen und dies wird sich dann von Jahr zu Jahr steigern je mehr Industriezentren fertig werden.

Boron
16.09.10, 15:53
1937 - Zu früh gefreut

Turn 209: Wir beginnen Waffen zu importieren.

Turn 211: Vielerorts vollenden wir die Bebauung mit Kollektivfarmen.
http://img821.imageshack.us/img821/3852/17309348.jpg

Noch sind genügend fruchtbare Gebiete verfügbar um Farmen zu bauen, jedoch wird unser Zuwachs immer mehr abnehmen so dass langfristig möglicherweise sogar ein Nahrungsmittelengpass droht.

Turn 212: Wir haben den Waffenmarkt leergekauft, für ca. 10 Mia $ konnten wir 4000 Waffen erwerben.

Turn 220: Wir erforschen Full Metal Aircraft. Dadurch können wir Basic Fighters und Light Bombers bauen und könnten unsere Luftwaffe weiter verbessern. Wir fahren aber mit Advanced Electronics fort, dies ermöglicht dann Aerospace Engineering und danach Infantry Weapons 4, unser Hauptziel.

Turn 232: Unser Komplex in Astrakhan wird fertig, wegen Manpowermangel verzichten wir noch auf Aufrüstung, Astrakhan stellt jetzt mit seinen 210 IPU Güter her. Die Aufrüstung unserer Armee wird auf nächstes Jahr verschoben.

Turn 239: Wir erforschen Advanced Electronics. Weiter mit Aerospace Engineering.

Turn 244: Deutschland erklärt Österreich den Krieg ... .

Turn 249: Österreich wird deutscher Marionettenstaat.

Turn 259: Wir erforschen Advanced Electronics. Weiter mit Infantry Weapons IV.

1937 endet. Wir sind ernüchtert. Unser kläglicher Manpower von ~170/Runde hat sich als fürchterlicher Hemmschuh erwiesen. So gut wie jede Militäreinheit benötigt 20 Manpower zur Erstellung. Wir hätten also notfalls schon mit der Produktion anfangen können, aber jede Fabrik benötigt 200 Manpower und jede Kollektivfarm 40 und jede Mine 20.
Der Minen- und Farmbau ist aber in vielen Regionen schon abgeschlossen und der Fabrikbau schreitet ebenfalls fort.
Somit halten wir es für besser lieber erst den Ausbau abzuwarten und dann dafür mit voller Kraft aufzurüsten als bereits jetzt ein wenig aufzurüsten und dafür den Industrieausbau zu verzögern.

Immerhin läuft es alles in allem doch zufriedenstellend.
http://img214.imageshack.us/img214/5370/72728963.jpg

Astrakhan ist fertig gestellt, Omsk und Magnitogorsk dagegen wollen wir noch auf ~300 IPU erweitern damit wir dort auch die Option haben schweres Gerät (Luftwaffe und Panzer) binnen einer Runde zu produzieren.
Archangelsk bleibt vorerst bei 400, wird aber möglicherweise noch erweitert, denn die 400 IPU reichen immer noch nicht um die schwersten Schiffe in 1 Runde zu bauen. Wir träumen aber auch von einer schönen russischen Flotte in hoffentlich nicht zu ferner Zukunft.

Bleibt noch der obligatorische Vergleich zum Vorjahr:

Eisen: 1044 vs. 891
Kohle: 1193 vs. 955
Öl: 370 vs. 360
Food: 5380/3739(Verbrauch) vs. 4095/3041(Verbrauch)

Industrie: 2325 vs. 1820

An der Industrie sieht man gut unser Manpowerproblem. Momentan reicht unser Manpower nur für ca. 10 zusätzliche Ipu/Woche.

Boron
16.09.10, 17:33
1938 - Die Aufrüstung beginnt

Turn 266: Irkutsk ist auf 210 IPU gewachsen und damit fertiggestellt.

Turn 277: Gorki ist auf 205 IPU gewachsen und damit ebenso fertiggestellt.

Turn 279: Infantry Weapons 4 erforscht. Wir fahren mit Grundlagenforschung fort.
http://img716.imageshack.us/img716/4003/35163392.jpg

Die Advanced Production ermöglicht uns nämlich die 20 IPU-Fabrikkomplexe zu bauen.

Turn 284: Magnitogorsk ist bei 300 IPU angekommen und damit vorerst fertiggestellt.

http://img543.imageshack.us/img543/8378/39801809.jpg

300 IPU sind nämlich für manche Produktionen nicht genug!
Sobald wir die 20 IPU-Komplexe erforscht haben werden wir davon noch ein paar hinstellen.
Zeit schonmal die Symbole zu erklären.
Das erste Symbol, der Dreifachpfeil, ist ein Indikator für die Offensivstärke der Einheit, das zweite Symbol, der Schild, für die Defensivstärke.
Das Flugzeug steht für die Luftabwehrfähigkeiten der Einheit, das Rotkreuzsymbol für die Hitpoints und der Stiefel für die Marschgeschwindigkeit.

Turn 286: Viele Regionen mit 9 Farmslots, dem Maximum, errichten ihre letzet Kollektivfarm.

Turn 296: Novo-Sibirsk erreicht 210 IPU und damit die Fertigstellung.
Da wir schon Herbst 38 schreiben beschließen wir Astrakhan, Irkutsk und Novo-Sibirsk ab jetzt Infanteriedivisionen produzieren zu lassen.

Turn 301: Wir erforschen Advanced Production.
http://img826.imageshack.us/img826/5689/48085446.jpg

Diesmal forschen wir hier etwas weiter, zuerst Advanced Munitions da wir gespannt sind was die verbesserte Werft bringt, ausserdem ermöglicht uns dies dann Tank Prototype IV zu erforschen.

Turn 311. Das Jahr geht zuende.
http://img821.imageshack.us/img821/8600/64665984.jpg

Wir sind zufrieden. Möglicherweise ist es ein Fehler, anhand des vorherigen Screens vermuten es vielleicht schon einige Regenten. Wir kaufen jetzt systematisch immer größere Kriegsvorräte.
http://img442.imageshack.us/img442/9633/86669058.jpg

Möglicherweise wäre dies gar nicht nötig, und so können die KI-Länder Geld verdienen um selber zu gesunden. Aber ein gesundes Rohstoffpolster zu haben schadet denke ich nicht. Ebenso sparen wir uns durch den Waffenkauf diese selber herstellen zu müssen. Nennen wir es ein altes Hoi-Leiden von zu vielen Spielen als Deutschland :D.

http://img412.imageshack.us/img412/3186/37207036.jpg
Die Infanterie ist zum Glück ziemlich billig. Obwohl wir immerhin schon 79 IDs haben ist dies kein nennenswerter Posten im Staatshaushalt.

http://img821.imageshack.us/img821/7302/63837622.jpg
Obwohl fast alles in die Aufrüstung der Industrie und des Heeres fließt reicht die momentane Güterproduktion völlig aus um einen positiven Haushalt zu schaffen.

Bleibt der Jahresvergleich:

Metall: 1258 vs. 1044
Kohle: 1508 vs. 1193
Öl: 400 vs. 370
Food: 5800/4403 vs. 5380/3739

Industrie: 2935 vs. 2325

Nach meinen neuen Plänen wird die Industrie munter weiter steigen und 1941 zumindest gut 4000 betragen. Kriegsbeginn wird wohl 1941 sein.
Bis dahin hoffen wir wenigstens 500 ID zu haben sowie eine schlagkräftige Stoßgruppe von wenigstens 100 Panzerdivisionen. Ferner soll auch ein gewisser Jagdschutz geschaffen werden und zumindest soviel Flotte dass wir uns schützen können, also zumindest ~50 Großkampfschiffe und 100 leichtere Einheiten.

Boron
16.09.10, 20:08
1939 - Wir wollen Mäuse

Runde 314: Advanced Munitions wird fertig, weiter mit Tank Prototype IV. Dies wird 12 Runden dauern, wenn es soweit ist kommt ein kurzer Exkurs über unsere beabsichtigte Strategie im Kriege.

Runde 322: Alma Ata erreicht 210 IPU. Damit ist ein weiterer Produktionsstandort fertig.

Runde 323: Japan erklärt Siam den Krieg, sonderlich klug ist das nicht.

Runde 325: Frunze erreicht 205 IPU und beginnt nun ebenfalls Infanteriedivisionen zu produzieren. Die Stadt liegt in der Nähe von Alma Ata und beide liegen an der afghanisch-indischen Grenze.

Runde 326: Siam tritt der chinesischen Allianz bei. Das dürfte schlecht für Japan sein. In Südostasien ist es überhaupt ziemlich wirr:
http://img178.imageshack.us/img178/8959/12179415.jpg
Teile Chinas sind zu Tibet übergelaufen, Japan hat einen Teil von Korea zurückgewonnen und ist mit Tibet, China, Mandschu und jetzt auch Siam im Krieg.

Runde 327: Wir haben Tank Prototype IV erforscht. Das ermöglicht uns Heavy Tanks II, Medium Tanks II und Superheavy Tanks zu bauen. In ferner Zukunft gibt es zwar noch Tank Prototype V und VI, diese schalten dann den Main Battle Tank I und II frei. Also quasi Centurion, T-54 usw.. Die nächsten Jahre sind sie aber in weiter Ferne. Befassen wir uns also mit dem zur Produktion verfügbaren Gerät:
http://img529.imageshack.us/img529/807/58658018.jpg
http://img213.imageshack.us/img213/1897/96222684.jpg
http://img820.imageshack.us/img820/5843/59523757.jpg
http://img204.imageshack.us/img204/2559/18077043.jpg

http://img9.imageshack.us/img9/6103/49853232.jpg

Wir haben auch noch keine Ahnung vom Kampf, aber anhand der Enziklopädiewerte und unserer Vermutung wie sie gemeint sein könnten liebäugeln wir momentan sehr stark mit den Superheavy Tanks.

Durch die hohen Hitpoints und die hohe Widerstandschance von 75% sollten die Heavy Tanks also sehr schwer zu töten sein.
http://making-history.com/forum/thread/369617/1
Laut diesem Post scheint der Attack Damage also die Anzahl der Schüsse zu sein. Falls wir es verstanden haben würde im Schnitt ein Superheavy Tank also pro Runde 55x0,65 Schaden anrichten = 35,75, also locker 3 Infanteriedivisionen töten. Infanterie 4 hätte 23 Attack Damage und 55% Trefferchance in der Verteidigung, eine Division würde also nur 12,65 Schaden anrichten aber da dies mit den 75% Resist verrechnet werden wird somit nur 3-4 Schaden.

Unser Plan ist somit simpel, wir wollen mit Panzerhorden angreifen und Infanteriehorden dann die Verteidigung der eroberten Gebiete überlassen.
Allerdings fragen wir uns auch wie das mit dem Supply sein wird, v.a. die Werte Oil und Arms Cost in der Enziklopädie scheinen mir auf einen Verbrauch pro Kampfrunde hinzuweisen.

Runde 338: Deutschland erklärt Danzig den Krieg.

Runde 341: Ungarn erklärt Rumänien den Krieg. Sehr seltsam.

Runde 353: Deutschland erklärt Dänemark den Krieg. Wir erforschen Engineering Sciences. Weiter mit National Libraries, dies ermöglicht bessere Forschungszentren.

Runde 354: Deutschland erklärt Rumänien den Krieg. Sonderbar.

Runde 355: Ungarn schließt sich der deutschen Allianz an.

Runde 356: England verhängt ein Embargo gegen Deutschland.

Runde 363 endet das Jahr 1939. Wieder einmal erwiesen sich unsere Pläne als zu voreilig oder wir als zu exzentrisch. Das Übel in seiner ganzen Pracht:
http://img687.imageshack.us/img687/8647/55578089.jpg

Obwohl Magnitogorsk bereits 540 IPU hat reicht dies immer noch nicht aus um Heavy Tanks, geschweige denn Superheavy Tanks in einer Runde zu bauen. Wir bilden uns aber genau dies ein und werden darum solange Industrie weiterbauen bis wir es endlich können :doh:. Russland MUSS einfach eine Mausdivision pro Woche produzieren können, es MUSS MUSS MUSS.

Bleibt der Jahresvergleich:

Metall: 1454 vs. 1258
Kohle: 1786 vs. 1508
Öl: 404 vs. 400 (woher die 4 kommen ist uns etwas schleierhaft)
Food: 6200/4885 vs. 5800/4403

Industrie: 3395 vs. 2935

http://img213.imageshack.us/img213/5927/81166379.jpg
Die Aufrüstung geht leidlich voran, allerdings ist der Plan zu Beginn des Jahres 41 völlig kriegsbereit zu sein zu optimistisch gewesen.
216 IDs kommen 1940 dazu, damit sind wir nahe an den 500 IDs vom Plan, aber weder schaffen wir 1940 100 Panzerdivisionen noch eine Luftwaffe noch unsere Flotte. Darum verschieben wir den Krieg auf unbestimmte Zeit.

Hohenlohe
16.09.10, 23:21
Bringen eure Collective Farms eigentlich mehr als reine Plantations, soweit mir bekannt haben sie doch denselben Output aber bei ersterem den grösseren Ressourcenbedarf.(achja, ich habe MHII, aber es semmelt mir jedes Mal beim nächsten Turn das Proggie mittels CTD weg, liegt wohl an meinem Kopierschutzproblem)
Habt ihr eigentlich bereits diverse Städte zu Festungen ausgebaut, damit evtl ned die Achse bei euch reinschneien kann, falls sie besser als ihr wären.

Ansonsten ein wunderschöner AAR aus eurer Feder...

herzliche grüsse

Hohenlohe, der wohl seinen PC beweihräuchern muss, weil er BESESSEN zu sein scheint...*knirsch*:cool::eek::rolleyes::smoke:

Boron
17.09.10, 00:24
Bringen eure Collective Farms eigentlich mehr als reine Plantations, soweit mir bekannt haben sie doch denselben Output aber bei ersterem den grösseren Ressourcenbedarf.(achja, ich habe MHII, aber es semmelt mir jedes Mal beim nächsten Turn das Proggie mittels CTD weg, liegt wohl an meinem Kopierschutzproblem)


Das kommt mir bekannt vor, was habe ich mich schon mit Abstürzen in MHII aufgeregt :D. Zur Zeit scheint es mir aber endlich halbwegs annehmbar zu laufen (Im Gegensatz zu Elemental, das regt mich noch so sehr durch Abstürze oder zumindest Lags, lange Ladezeiten usw. auf dass es im Regal liegt, obwohl das noch 1-Turn Suchtprinzip im Prinzip schon greift).

Was ihr zu den Plantations schreibt werter Hohenlohe ist völlig korrekt. Zudem kosten sie auch nur 1,75 Mio Unterhalt vs. 2,25 bei den Kollektivfarmen. Ihr habt aber den MPU-Bedarf vergessen, der ist bei den Plantagen 100 und bei den Kollektiven nur 40. Als GB würde ich wohl nur Plantagen bauen (sozusagen die Sklaverei für Inder wieder eingeführt) und als China auch, als Russland brauche ich aber den Manpower :).



Habt ihr eigentlich bereits diverse Städte zu Festungen ausgebaut, damit evtl ned die Achse bei euch reinschneien kann, falls sie besser als ihr wären.

Ansonsten ein wunderschöner AAR aus eurer Feder...

herzliche grüsse

Nein, auf die Festungen verzichten wir selbstherrlich. Sie scheinen uns zu teuer, immerhin brauchen sie MPU und relativ hohen Unterhalt/sonstige Resourcen. Da hoffe ich einfach dass die Masse an Infanteriedivisionen zur Abwehr reichen wird :). Ich habe schon begonnen in 10er-Gruppen die Infanteriedivisionen an den Grenzen zu verteilen, die 273 decken bereits ~3/4 der Grenze ab.
Allerdings neigen wir dazu euch zuzustimmen, die Infanteriehorden allein sind wohl riskant. Möglicherweise setzt die KI ja Fallschirmjäger ein etc. so dass wir wohl eine mobile Reserve als Eingrifftruppe bereithalten sollten, wir liebäugeln da entweder mit Sturmgeschützen oder leichten Panzern.

P.S.: Danke für euer Kompliment :prost:

P.P.S: 1939er Post oben fertig geschrieben

Boron
17.09.10, 02:30
1940

Runde 364: Magnitogorsk erreicht 560 IPU, damit sind jetzt Heavy Tanks in 1 Runde baubar, die Superheavies brauchen aber immer noch 2 Runden, hoffentlich ist dies bei 600 IPU möglich und sie sind nicht noch teurer.

Runde 374: Deutschland erklärt Polen den Krieg (15. März 1940).

Runde 375: Frankreich verhängt ein Embargo gegen Deutschland (in MH1 war die KI da aggressiver und hat eher gedowt).

Runde 380: Wir erforschen National Libraries, dies beschleunigt unsere Forschung enorm. Magnitogorsk kommt ausserdem bei 700 IPU an und kann somit Superheavies in 1 Runde bauen :prost:.
Bevor wir damit beginnen errichten wir aber noch schnell ein Forschungszentrum, das benötigt ~5 Runden.
http://img707.imageshack.us/img707/2435/59524011.jpg

Wir forschen mit Turbojettesting weiter und dann Advanced Physics und von dort weiter auf Liquid Fuel Engines (ermöglicht V2) und Air to Air Missiles (ermöglicht basic jet fighters).

Runde 381: Fra und GB bilden sich Military Access ein dass sie Deutschland angreifen können. Sehr lustig :D
Immerhin ist GB sehr fortschrittlich.
http://img810.imageshack.us/img810/7023/31540830.jpg

Wir sind nur 6. im Techstatus ... .

Runde 387: Deutschland annektiert Polen, damit sind wir Nachbarn.

Runde 391: Magnitogorsk beginnt mit der Produktion der superheavy tanks.

Runde 392: Turbojet Testing erforscht.

Runde 393: Irkutsk stellt die Produktion von Infanterie ein, im Osten bleiben wir doch defensiv, für dort reichen die Infanteriedivisionen bereits.
Dies ist nötig da wir durch die Superheavy Tanks sonst 100 Manpower pro Runde allein dafür verbrauchen würden, somit ist er auf 80 gesenkt.
Frunze wird in 3 Runden folgen. Denn der Industrieausbau von Häfen muss noch forciert werden für unsere Flotten.

Runde 404(10.11.1940): Deutschland ist jetzt auch mit GB und Frankreich im Krieg.

Runde 406: Wir erforschen advanced physics. Da wir nicht überall rocket labs haben geht es teils weiter mit liquid fuel engines, teils mit military industry complex.
http://img191.imageshack.us/img191/6034/66736463.jpg

Runde 409: Japan erklärt den Niederlanden den Krieg, die Usa verhängt ein Embargo gegen Deutschland.

Runde 411: Frankreich ist besiegt, aber es scheint etwas mit dem Vichy-Frankreichevent/-script/-wasauchimmer schiefgegangen zu sein, so setzt Deutschland den Krieg fort und wird in Kürze ganz Frankreich in Europa besetzt haben.

Runde 415: 1940 geht zuende.
Unser Rüstungsstand ist leidlich zufriedenstellend.
http://img824.imageshack.us/img824/9595/89932398.jpg
Immerhin haben wir schon 24 Divisionen unserer Wunderpanzer (und 2 mit uralten Modellen von Spielbeginn). In ungefähr 3 Monaten wird Omsk ebenfalls 700 IPU haben so dass eine zweite Stadt unsere geliebten überschweren Panzer bauen kann.
Auf den Jahresrückblick verzichten wir, allzu viel ändert sich nicht mehr da das Groß unserer Farmen und Minen gebaut ist.
Hingegen hadern wir schwer mit uns wann wir den Krieg beginnen sollen.
Was meinen die werten Leser: Kriegsbeginn Mai/Juni oder Juli 1941 oder völlig fertig rüsten und Frühjahr 1942 losschlagen?

Wir liebäugeln ein wenig mit ersterer Variante, da könnten wir 1941 versuchen Deutschland zu besiegen und dann 1942 vielleicht in Asien aktiv werden und fleissig Flotte bauen. Allerdings wird unsere Armee im Frühsommer 1941 noch wenig Reserven haben so dass wir auf mögliche Rückschläge eventuell unangemessen reagieren können. Eine schwere Entscheidung.

Hohenlohe
17.09.10, 08:26
Ich würde bis 1942 warten und dann gegen Deutschland evtl. schon das Bömbchen bereit halten bzw. zumindest genügend strategische Bomber.
Ihr könnt bis dahin dann mal eure Forschung ausbauen, die Luftwaffe und die Flotte ausbauen, ganz zu schweigen von euren Truppen, wobei ich auch leichtere Panzer bauen würde. Bis dahin wird sich auch Deutschland stärker ausgebreitet haben und wenn sie euch dann noch nicht angreifen, habt ihr eh nix zu verlieren. Jedenfalls könntet ihr dann diverse Länder befreien als eure Marionetten und euch danach China zuwenden und evtl. noch Japan.

Ich bin derzeit dabei mir gute Hilfe wg meiner PC-Probleme zu organisieren und hoffe, dass ich spätestens übernächste Woche auch MHII spielen kann.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der sehr interessiert mitliest...*lächel*:cool::smoke:

edit:lieber Boron, eure AARs sind immer eine Augenweide, danke vielmals dafür...

Boron
17.09.10, 20:48
Ich würde bis 1942 warten und dann gegen Deutschland evtl. schon das Bömbchen bereit halten bzw. zumindest genügend strategische Bomber.
Ihr könnt bis dahin dann mal eure Forschung ausbauen, die Luftwaffe und die Flotte ausbauen, ganz zu schweigen von euren Truppen, wobei ich auch leichtere Panzer bauen würde. Bis dahin wird sich auch Deutschland stärker ausgebreitet haben und wenn sie euch dann noch nicht angreifen, habt ihr eh nix zu verlieren. Jedenfalls könntet ihr dann diverse Länder befreien als eure Marionetten und euch danach China zuwenden und evtl. noch Japan.

Klingt sehr vernünftig. Wobei die strategischen Bomber sind eventuell gar nicht nötig wenn ich die ICBMs dafür nehme :).
Beim nächsten Mal würde ich den Industrieausbau anders machen, hier habe ich viel Potential verschenkt. Hätte nicht erwartet dass der Manpowerüberschuss vom Anfang dann in einen derartigen Manpowermangel umschlägt.
Auch hätten wir gleich bei Spielbeginn die nutzlosen Farmen abreißen sollen.





Ich bin derzeit dabei mir gute Hilfe wg meiner PC-Probleme zu organisieren und hoffe, dass ich spätestens übernächste Woche auch MHII spielen kann.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der sehr interessiert mitliest...*lächel*:cool::smoke:

edit:lieber Boron, eure AARs sind immer eine Augenweide, danke vielmals dafür...

Viel Glück mit eurem PC. Und bringt uns nicht so in Verlegenheit mit euren ganzen Komplimenten :D

Boron
17.09.10, 23:14
1941 - Die obligatorischen Verzögerungen

Wir berücksichtigen den Tip des werten Hohenlohe und bauen noch in Irkutsk und Frunze Forschungszentren. Wenn diese in ein paar Runden fertig sind steigt unsere Forschung auf 48 Forschungspunkte/Runde.

Runde 422: Italien erklärt Jugoslavien den Krieg.

Runde 426: Wir erforschen Military Industrial Complex.
http://img255.imageshack.us/img255/3100/87965134.jpg

Weiter geht es mit Astrophysics, das ermöglicht uns die fortgeschrittensten Düsenjäger im Spiel, wenn wir die beiden Untergruppen erforscht haben was wir im Anschluss planen. Genau genommen ermöglicht Transonic Flight improved jet fighters und jet bombers, supersonic aerodynamics dann advanced jet fighters. Mit den jet bombers scheinen schwere Bomber gemeint zu sein, also nicht Typus Arado Blitz sondern eher Stratofortress oder Ju-287.
Weiss ein werter Leser welcher Typ auf dem Bild abgebildet ist?
http://img94.imageshack.us/img94/9229/65153070.jpg

Runde 428: Deutschland erklärt Norwegen den Krieg. Wir beschließen daraufhin Tannu Tuva und die Mongolei zu annektieren, dies bringt uns immerhin 3 5-IPU Städte und ein paar zusätzliche Kohle- und Metalslots deren Ausbau wir sofort befehlen.

Deutschland hat übrigens ganze 5 Infanterie-IV-Divisionen an unserer Grenze stehen.
http://img706.imageshack.us/img706/1306/74848943.jpg
Bei jeder im Screenshot zu sehenden deutschen Einheit handelt es sich nur um eine einzelne ID. Bei uns dagegen entspricht jedes zu sehende Infanteriemännlein 10 Infanteriedivisionen. Im Hinterland haben wir unsere mittlerweile 3 überschweren Panzerarmeen konzentriert, ebenfalls in 10er-Gruppen. Die Panzer in Leningrad und der unten zu sehende Kavallerist sind Einheiten vom Szenariobeginn die wir ebenfalls zusammengefasst haben zu Armeen in Stärke von 10-12 Divisionen. Infanterie und Kavallerie kann man modernisieren, dies haben wir getan, lediglich bei den Panzern geht dies nicht, aus Nostalgie sind also noch 2 Panzerdivisionen mit völlig veralteten Panzern in Leningrad stationiert.

Zählt man die Finnlandfront mit sind also zur Zeit ~150 Infanteriedivisionen und 30 Panzerdivisionen im Westen in Bereitstellung.

Runde 430: Omsk erreicht die 700 IPU. Jetzt werden nur noch 2 Runden benötigt um eine Vehicle Plant und eine Airforce Plant zu errichten, dann kann die Stadt auch überschwere Panzer in Masse produzieren.

Runde 434: Wir stellten den Bau von Infanterie vor drei Runden ein, jetzt sind in Astrakhan und Gorki ebenfalls Vehicle Plants fertiggestellt, diese beiden Städte produzieren jetzt Sturmgeschütze (eigentlich Self Propelled Artillery, aber dies hatten die Sowjets ja nicht und ich bin ohnehin ein Fan der Isu-152). Leider benötigen diese 2 Runden zur Fertigstellung. Darum wird Kiev auch noch Sturmgeschütze produzieren. Somit bauen wir jetzt 1,5 Sturmgeschütze pro Runde und 2 überschwere Panzer.
http://img442.imageshack.us/img442/3565/67689165.jpg
Ferner wird Archangelsk zu unserem Haupthafen ausgebaut und Sevastopol und Vladivostok zu kleineren Häfen mit ~200-300 IPU so dass wir auch auf diesen Meeren zumindest kleinere Schiffe in Masse produzieren können.

Runde 437: Die Briten haben Probleme, es sagen sich ein paar Regionen von ihnen los und laufen zu Kanada bzw. Frankreich bzw. Jemen über.
Europa ist auch ungewohnt.
http://img535.imageshack.us/img535/7328/78980938.jpg
Italien hat ein eigenes kleines Imperium und Jugoslavien und Athiopien als Mitglieder.
Deutschland ist mit der britischen Allianz im Krieg und hat Rumänien (1. Fahne, Danzig und Österreich (letzte Fahne) als Mitglieder.
Bulgarien, Griechenland und die Tschechoslowakei konnten ihre Neutralität bisher wahren. Wir müssen uns mittlerweile sehr am Riemen reißen um der Versuchung zu widerstehen ein paar Kleinstaaten zu überfallen.

Runde 439:
http://img215.imageshack.us/img215/8917/61495556.jpg
Wieder sagt sich eine Provinz von GB los. Seltsam, denn es geht GB eigentlich nicht schlecht.

Runde 440: Gb erklärt Griechenland den Krieg.

Runde 443: Astrophysik ist erforscht.

Runde 453: Italien erklärt Griechenland den Krieg.

Runde 462: Die 100. überschwere Panzerdivision wird fertiggestellt. Wir testen mal ob es noch wie in MH 1 ist dass wir so dann mehrere Einheiten auf einmal bauen können und stellen auf Sturmgeschütze um, jedoch verlässt nur eines pro Runde die Produktionshallen. Transonic Flight dauert noch 12 Runden, etwas schade das Ganze. Weiter mit überschweren Panzern und Omsk bekommt noch Forschungszentren.

Runde 467: Das Jahr endet. Wieder einmal wurden nicht alle Ziele erreicht.

Derfflinger
18.09.10, 09:09
Könnte ein B-47 Stratojet sein. http://de.wikipedia.org/wiki/Boeing_B-47

Von Retterling
18.09.10, 10:49
Als altem Hoi Vorwärts- und Rückwärtsspieler bereitet uns euer AAR eine Menge an Freude:D. Das zu Hoi sehr komplexe Wirtschaftsystem könnte uns zu einem Kauf verlocken. Naja, erstmal von eurem Erfahrungsschatz zehren;),weiter so werter Boron, sehr spannend!:).

Boron
18.09.10, 17:57
Könnte ein B-47 Stratojet sein. http://de.wikipedia.org/wiki/Boeing_B-47

Danke, da scheint ihr recht zu haben :).


Als altem Hoi Vorwärts- und Rückwärtsspieler bereitet uns euer AAR eine Menge an Freude:D. Das zu Hoi sehr komplexe Wirtschaftsystem könnte uns zu einem Kauf verlocken. Naja, erstmal von eurem Erfahrungsschatz zehren;),weiter so werter Boron, sehr spannend!:).

Ja das Wirtschaftssystem ist auch unserer Meinung nach sehr gelungen in Making History, und in Teil 2 noch mehr.
Erinnert fast ein wenig an das gute alte Imperialismus.

Ob man schon zum Kauf raten sollte ist allerdings eine schwierige Frage. Die KI ist uns wesentlich aggressiver und damit gefährlicher aus Teil 1 in Erinnerung. Da scheint noch viel Verbesserungsbedarf zu bestehen. Mehr dazu im nächsten Update, wir haben grad einen leichten Schock erlitten :D

Blastwarrior
18.09.10, 18:45
hat euch die ganze Welt gedowt? :D

Boron
18.09.10, 18:50
KI, was treibst du?

Wir schauen uns zum Jahreswechsel die Militärstatistik der Welt an (leider nicht sortierbar wie die meisten anderen Statistiken).
Da scheint einiges im Argen zu liegen.
http://img69.imageshack.us/img69/2973/74529976.jpg
Die Symbole bedeuten von links nach rechts:
Angriffsstärke, Verteidigungsstärke, Infanteriedivisionen, Panzerdivisionen, Artilleriedivisionen, Fighters, Bombers, Air Transports, Patrol Boats, Destroyers, Cruisers, Battleships, Carriers, Submarines, Transports, Air Bases, Naval Bases.
http://img696.imageshack.us/img696/3703/87845562.jpg

Ziemlich schwach, lediglich Briten und Deutsche haben zumindest im Ansatz so etwas wie eine Armee, Usa, Italien, Japan usw. enttäuschen auf ganzer Linie.
http://img138.imageshack.us/img138/7664/14284267.jpg

Deutschland zerfällt schon förmlich von innen heraus.

Boron
18.09.10, 18:54
hat euch die ganze Welt gedowt? :D

Viel schlimmer, die KI macht sich selber kaputt :heul:. Siehe obiger Post.

Erinnert nur wieder allzu gut an Hoi oder auch Strategic Command.
In Strategic Command war die KI zwar auch keine Leuchte, aber in Strategic Command 2 als es rauskam konnte sie keine Landungen durchführen und war auch sonst sehr ungeschickt.
Naja in Hoi ist es ja auch nicht anders, nachdem durch viele Patches/Mods der jeweilige Vorgänger immer eine akzeptable KI hatte war das im Nachfolger wieder erstmal eine Katastrophe. Anhand der neuen Features usw. geht es uns aber mit MH 2 genau wie mit Hoi 3, wir können einfach nicht mehr zum Vorgänger zurück, aber die KI halt ... .

Canton
18.09.10, 19:13
Na, da ist der Spaß nun gleich wieder eingetrübt; immerhin hat es Deutschland vom Gesamt-Ranking her auf 2 geschafft.

Militärisch sieht es ja dagegen düster aus, ein Barbarossa habt Ihr wohl zu keinem Zeitpunkt zu fürchten.

Boron
18.09.10, 20:32
Panzer marsch

Runde 468: Anhand dieser Statistiken gibt es nur eins. Wir treten in den Krieg ein und erklären Estland, Lettland, Litauen und Deutschland denselben.
http://img638.imageshack.us/img638/1396/40239403.jpg
80 Divisionen überschwere Panzer und 20 Divisionen Sturmgeschütze setzen sich in Marsch. Sie brauchen 2 Züge, nächste Runde werden sich darum noch Infanteriedivisionen anschließen.

Runde 469: Zwei Panzerarmeen haben doch schon Feinde gefunden, zwei rumänische Regionen werden besetzt und dabei geringfügige Feindeinheiten vernichtet.
http://img706.imageshack.us/img706/1395/11919703.jpg
In Bessarabien zwei Divisionen, in Bujak 1 und die Vorkriegsflotte hat ein estländisches Schiff versenkt. Unsere Einheiten nehmen marginalen Schaden und verbrauchen einen Teil ihres Supplies und ihrer Waffen.
http://img97.imageshack.us/img97/8931/93668518.jpg
Nächste Runde treffen dann alle Einheiten in den Feindregionen ein, unsere beiden tapferen Panzerarmeen die diese Runde schon kämpfen konnten sollen sofort über den Fluss nachsetzen.

Runde 471: Unsere Maus ist kaputt, sie führt häufig Doppelklicks aus. Somit haben wir es geschafft Runde 470 zu überspringen und selber nichts vom Kampf gesehen :facepalm:. Ab sofort werden wir die Runden nur noch mit der dem Tastaturkommando Shift+Space beenden.
Immerhin baut die KI auch halbwegs vernünftig aus.
http://img811.imageshack.us/img811/3047/60320957.jpg
Als Beispiel die Provinz Moldavien. Eroberte Feindstädte haben 40-50 IPU, hierin liegt denken wir der Grund für die schlechte Militärleistung der KI. Sie rüstet die Städte alle zu stark auf! Besteht also Hoffnung dass in einem zukünftigen Patch dies verbessert wird.

http://img37.imageshack.us/img37/7686/97141731.jpg
Es ergibt sich eine kleine Irritation in unseren Plänen, die Briten haben 2 Polenprovinzen besetzt. GB wollen wir aber noch nicht den Krieg erklären.

In frisch eroberten Provinzen dauert es übrigens eine Weile bis sie 100% Supply liefern.
http://img299.imageshack.us/img299/2107/80368376.jpg
Hier die Karte mit angeschaltetem Supplylayer. Scheint als ob das Supplyrating von Provinzen nur 5% pro Zug ansteigt, das würde dann bedeuten dass wir wohl ab und an ein paar Züge pausieren müssen bis unsere Truppen wieder genug Nachschub haben. Manche unserer Armeen haben nämlich bereits nur 70-90% des maximal möglichen Waffen- und Ölvorrats.

Runde 472: Die Rundenberechnung dauert jetzt übrigens 2-4 Minuten.
http://img816.imageshack.us/img816/9976/85279812.jpg
Estland ist komplett besetzt, wir werden gefragt wie wir mit ihnen verfahren sollen. Wir wählen natürlich annex, aber fragen uns was wohl Koloniestatus bedeutet.
http://img709.imageshack.us/img709/9726/22809479.jpg
Unsere Panzer bewähren sich hervorragend, als Beispiel Ruskie, in dieser Provinz griffen nur 10 Panzerdivisionen und 10 Infanteriedivisionen an und es leisteten immerhin 5 Feinddivisionen Widerstand (die Reports in MH 1 waren hier auch schöner, in MH 2 sieht man bisher nicht welche Feindeinheiten man überhaupt zerstört hat). Lediglich die Infanterie nimmt 8 Schaden, keine Einheit geht total verloren. Man sieht am Screenshot übrigens auch dass wir massig Arbeitslose "miterobern". Somit geben wir den Auftrag auch in Leningrad und Moskau die Industrie auf 200-300 zu erweitern und lassen auch sämtliche eroberten unwirtschaftlichen Gebäude wie Plantagen stehen die die KI bereits gebaut hat.

Im Moment ist der Feldzug eher wie eine Übung unter gefechtsähnlichen Bedingungen ;).
http://img709.imageshack.us/img709/6610/18578577.jpg
Lediglich in Banat verzichten wir diese Runde auf den Angriff da dort immerhin 4 wenn auch angeschlagene deutsche Divisionen stehen und noch 1 rumänische. Wir könnten "nur" 10 Panzerdivisionen in den Kampf werfen, nächste Runde sind es 10 Panzerdivisionen, 10 Sturmgeschützdivisionen und 10 Infanteriedivisionen. Da warten wir lieber kurz. Wenn es in dem Tempo weitergeht sind wir im Frühjahr schon in Berlin.

Boron
18.09.10, 20:44
Na, da ist der Spaß nun gleich wieder eingetrübt; immerhin hat es Deutschland vom Gesamt-Ranking her auf 2 geschafft.

Militärisch sieht es ja dagegen düster aus, ein Barbarossa habt Ihr wohl zu keinem Zeitpunkt zu fürchten.

Ja, die KI scheint das neue Wirtschaftssystem noch nicht zu verstehen und somit die ganze Manpower dafür zu verbrauchen. Ich hoffe dass es sich einfach lösen lässt, die Manpower richtig zu verteilen ist nämlich gar nicht so einfach. Der Industrieausbau der KI ist bereits leidlich akzeptabel, aber sie bildet nicht genügend Schwerpunkte sondern baut jede Stadt wenn möglich aus scheint es.
Wobei das dann schon wieder kompliziert werden dürfte, man müsste der KI zum einen beibringen nur bestimmte Städte schwerpunktmässig auszubauen, ferner sollten diese geostrategisch geschickt gewählt sein (Sibirien als Russe, aber eben auch 1-2 Häfen usw. usw.), ferner muss die KI genug Industrie bauen um ein positives Budget zu schaffen und dann sollte sie noch Militär bauen und wenn möglich wenig Arbeitslose haben.

Vielleicht 1-2 Verknüpfungen zuviel um der KI das beizubringen. Da sie eben eine Balance zwischen Militär, Industrie, Rohstoffnachschub, Arbeitslosigkeit und Haushalt schaffen müsste und wenn man einen der Faktoren falsch für die KI schreibt hat das dann wahrscheinlich deren Fehlschlagen zur Folge.

Ruprecht I.
18.09.10, 21:05
Im Moment ist der Feldzug eher wie eine Übung unter gefechtsähnlichen Bedingungen ;).
Wenigstens sind es keine kriegsähnlichen Zustände. Schließlich seid Ihr nur in Europa unterwegs, und nicht bei ernsthaften Gegnern wie Afghanistan...

Wie laufen die Kämpfe?
Einmal kurz gewürfelt wie in Risiko, oder doch etwas abwechslungsreicher?

Boron
18.09.10, 23:55
Wie laufen die Kämpfe?
Einmal kurz gewürfelt wie in Risiko, oder doch etwas abwechslungsreicher?
Man sieht nichts, aber etwas abwechslungsreicher laufen sie schon, wir haben ja schon einmal den Post aus dem MH2-Forum verlinkt.

Jede Kampfrunde haben demnach die Einheiten entsprechend ihrem Damagewert Versuche den Gegner zu treffen.





This was a blog post we did early in the beta program for players that might not understand the dynamics of our combat system:

Every unit in the game has two or three values that are used anytime they fight. There is a damage value, a hit value and a modifier value. The damage value represents the number of shots for one damage that a unit will attempt during a single turn of combat. The hit value is a percent chance that a unit has to score a hit against each different unit type. For land units, there is an additional hit value for attacks against invaders attempting to capture a region they are defending. The modifier value represents increases to the damage or hit values the unit earns from various bonuses including experience, arms supply, terrain type and region defenses.

At the unit group level, those values are calculated as Combat Values. Those values multiply your max per turn damage with your percent chance to hit and divide by 10; this provides the average damage your unit group will do against a specific unit type (air/sea/ground/sub) over 10 turns of combat.

So if my Infantry III is attacking your Mounted Infantry II, here is the breakdown of those values:

*

Infantry III (Attacker) has a damage value of 18 and a land attack hit value of 30%. The average damage per turn will be 5.4. Against the Mounted Infantry II's 12 hit points, it will take an average of 3 turns to win the battle.
*

Mounted Infantry II (Defender) has a damage value of 15 and a land defense hit value of 45%. Their average damage per turn will be 6.75. Against the Infantry III's 10 hit points, it will take an average of 2 turns to win the battle.

In most cases, your Mounted Infantry II would win. Of course, much of it is left up to chance. If my infantry is a veteran, my chance to hit might increase enough to defeat you. However, your region might have a fortification improvement, which would increase your land defense value. Attack and defense modifiers play a big part in turning the tides of battle.

In the cases of air and sea combat, there are no defensive values. Both sides attack, both sides take damage. The engagement continues turn after turn with each unit involved attacking as many times as they can against every enemy unit until one side retreats or all enemy units are killed.

The original blog post was modified to include up-to-date combat values for Infantry III and Mounted II.


Da Panzer und gewisse andere Einheiten wie Mech-Inf oder Sturmgeschütze auch eine Resist-Damage-%-Chance haben kann man denke ich sagen es läuft prinzipiell wie in Hoi mit dem Kampf. Da Hoi etwas mehr Werte kennt wie z.B. Soft- und Hardattack ist es aber doch etwas Fortgeschrittener.

In MH-1 wurde es aber imho ansprechender präsentiert, hier Links zu Screenshots auf der Homepage die es zeigen(Enthalten leider diese hässlichen Kreuze):
http://making-history.com/products/mh_screenshots#
http://making-history.com/products/mhgold_screenshots#

Dort dauerten Schlachten oft mehrere Runden und man sah dann schön in Rot welche Seite wieviel bereits eingebüßt hatte.

Auch die Ingamestatistiken waren viel schöner:
http://making-history.com/products/mh_screenshots#

Vielleicht liefern sie es ja noch nach für Teil 2 :)

Ruprecht I.
19.09.10, 16:25
wir haben ja schon einmal den Post aus dem MH2-Forum verlinkt.
Bah! Würden Wir auf jeden Link klicken, den man Uns vorsetzt, würden sich jetzt Gangsterbanden aus 20 Ländern um die Vorherrschaft auf Unserem Rechner prügeln :frech: :D

Danke für die Erklärungen.
Wie sieht es mit den neugewonnenen Provinzen aus?
Sind Unruhen nur durch die bereits bekannten Faktoren möglich, oder stören sich eventuell die Leute auch daran, daß da mal eben Besatzer ins Land gekommen sind?


Vielleicht liefern sie es ja noch nach für Teil 2 :)
Das lesen Wir entschieden zu oft.
Vielleicht sollte man das Spiel mal ein Jahr auf die Halde kippen und dann nochmal nachschauen...

Belzebub
19.09.10, 16:33
Ist das Spiel eigentlich nur zu diesem frühen Startdatum so ein Cakewalk, oder ist die Aufbau-KI generell für die Tonne ?

Boron
20.09.10, 00:25
Ist das Spiel eigentlich nur zu diesem frühen Startdatum so ein Cakewalk, oder ist die Aufbau-KI generell für die Tonne ?

Ich denke es ist in den anderen beiden Szenarien das Gleiche. Habe diese aber noch nicht gespielt, aber einen großen Unterschied sollte es nicht machen ob man jetzt 1933, 1936 oder 1939 startet. Die KI baut unheimlich gern die Zusatzgebäude wie Munitionsfabriken oder Fahrzeugfabriken und zudem Forschungszentren.
Ferner baut sie auch allerlei Provinzupgrades wie Flughäfen, Bunker usw..

Darum sollte sie sich auch zu diesen beiden Zeitpunkten selber lähmen fürchten wir.



Das lesen Wir entschieden zu oft.
Vielleicht sollte man das Spiel mal ein Jahr auf die Halde kippen und dann nochmal nachschauen...


Wir befürchten ihr habt Recht. Wir haben jetzt mal ein Spiel als Deutschland noch gestartet und Anfang 1940 erklärten die Russen den Polen den Krieg und kurz darauf noch den Rumänen und jetzt sieht es so aus:
http://img833.imageshack.us/img833/2379/77906126.jpg



Danke für die Erklärungen.
Wie sieht es mit den neugewonnenen Provinzen aus?
Sind Unruhen nur durch die bereits bekannten Faktoren möglich, oder stören sich eventuell die Leute auch daran, daß da mal eben Besatzer ins Land gekommen sind?

Fast nicht. Falsche Religion, Bevölkerungsgruppe usw. verringert eben die Gesamtstabilität. Ferner gibt es noch für jede Region eine Stabilität, auf die haben von Links nach Rechts Stabilität, Kultur, Religion und Ethnik Einfluss.
http://img534.imageshack.us/img534/5155/73719353.jpg

Wie man am Screenshot sieht scheint aber der Hauptfaktor die Grundstabilität zu sein, die +1 die es für falsche Kultur, Religion oder Ethnik gibt dagegen scheinen gering. Und die Anzahl scheint auch egal, denn sowohl das rumänische Budjak hat hohes Revolutionsrisiko und die selben Mali wie Tula das sie erobert haben. Dabei sollte man denken dass Budjak eine gewisse Assimilation aufweist während die Bevölkerung in Tula ja 100% russisch sein sollte.

Kann mir aber gut vorstellen, Vorsicht jetzt kommt wieder euer Lieblingssatz, dass hier in einem späteren Update ebenfalls nachgebessert wird, eventuell haben dann Regionen prozentual Bevölkerungsgruppen und werden langsam assimiliert oder Ähnliches. Zu hoffen wäre es zumindest dass sie da ein wenig bei Vicky klauen :)

Blastwarrior
20.09.10, 11:21
mmh rumänisch und polnische Barbarossa nett :D

Boron
20.09.10, 17:32
Herrje, das Spiel ist noch zu unausgegoren.
Ein paar Runden weiter aus meinem Deutschlandspiel:
http://img33.imageshack.us/img33/539/89401022.jpg
Der Russe war so "schlau" noch Finnland den Krieg zu erklären, mit den Finnen wird er wohl bald fertig, die Polen sind auch in Bedrängnis, aber Großrumänien erstreckt sich von Moskau bis an die Wolga.

Das ist ja alles noch halbwegs lustig, aber jetzt zu den Problemen die einem den Spass doch arg verleiden:
Ich habe etliche Millionen Arbeitslose "miterobert". Diese habe ich jetzt zwar in den Fabriken untergebracht, dies hat aber dann zur Folge dass man durch den Fabrikausbau massiv Geld verliert und auch die Militärproduktion leidet.
Somit wird Deutschland jetzt gebremst dass es die eroberten Regionen erstmal verdauen muss. Extrem lästig ist zudem dass man riesige Stockpiles erobert. 13 Mio Kohle, alles andere auch im Millionenbereich.
Dabei haben wir gerade mal den Balkan erobert.

Durch die noch schwache Militärki kämpft man momentan also hauptsächlich darum die neueroberten Gebiete zu "verdauen". Entweder die Arbeitslosigkeit oder die zu ihrer Beseitigung notwendigen Geldmittel stellen einen so vor arge Stabilitätsprobleme.

Canton
20.09.10, 17:49
Tja, dass ist nun doch sehr schade und ob man da wirklich von ausgehen kann, dass dies vom Entwickler her angegangen wird?

Insofern ja, ein schöner AAR, aber das Spiel selber ist wohl doch keine Empfehlung wert.

Snake
20.09.10, 19:58
Ich schliesse mich dem Werten Canton an: Wirklich zu schade, dass das Spiel selbst anscheinend zu wünschen übrig lässt. Die ganzen Grafiken haben mich schon ganz 'heiss' gemacht!

Ein Lob für Euren AAR!

Edit: Wie umfangreich ist eigentlich das Handbuch? Scheint ja so ca. 200 Seiten zu haben?

Boron
20.09.10, 20:33
Welches Handbuch werter Snake? Mir scheint da wisst ihr mehr wie wir :D.

Irgendwie macht das Spiel aber trotz der noch vorhandenen Schwächen schon Spass. Ich teste jetzt erst einmal was passiert wenn man den letzten Zug erreicht, ob man dann noch weiterspielen kann. Momentan kann man nicht schnell genug erobern imho wegen der ganzen Arbeitslosen die man von der KI bekommt und die dann einem das Leben schwer machen.

Beim Deutschlandtestspiel bin ich jetzt in Runde 548 von 676, sollte man nach Runde 676 weiterspielen können schauen wir mal ob man herumbasteln sprich etwas modden kann :D.

König Andre
12.11.10, 11:48
Und wir sieht es hier aus, schon nen neuer Patch oder sonstiges in sicht?