Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Feldflugplätze" erstellen (oder wie kommt der Flugzeugträger an Land..)
plankalkül
13.07.10, 16:01
Was wollen wir...?
Die Russen besetzten im Februar rechts der Oder Gebiete und bauten dort Feldflugplätze. Wie kann das am elegantesten dargestellt werden?
Also solange das Hex deutsch ist, ist dort nichts, aber es ist bespielbar.
Nach der Besetzung durch die andere Seite ist es nach X-Zeit ein Flugplatz.
Dafür gibt es eine Lösung. :) Da man dafür aber einen Ausrüstungs-Editor benötigt und man ein paar Feinheiten beachten muss denke ich dass man das am besten mit einem bebildertes Tutorium veranschaulichen kann.
Wie gesagt benötigt man einen Ausrüstungseditor, von denen es mittlerweile ein paar von Usern gemachte gibt. Der Einfachheit halber nehmen wir den hier:
http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toawedit.htm
Es gibt auch noch andere:
http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toaweqpedit.htm und
http://pagesperso-orange.fr/yves.lr/Bioed/Bioed.htm
Mehr über den letzteren und auch über die Funktionen der Ausrüstungswerte findet man im TOAW III Verzeichnis unter Manuals im How to Edit the Equipment Database .pdf
plankalkül
13.07.10, 16:09
Was ist denn überhaupt der Plan bzw worin besteht die Lösung?
Wir werden eine Landeinheit erstellen die als Flughafen dienen soll. Diese Einheit enthält unter anderem 0/1 (keinen zugewiesenen von einem authorisierten) Flugzeugträger. Wenn ein bestimmtes Hexfeld erobert ist wird diese Einheit per Event in diesem Hexfeld platziert. In der nächsten Runde erhält sie aus dem Ausrüstungsbestand einen Flugzeugträger. Fertig ist der Flughafen und Flugzeuge (mit der Eigenschaft "carrier based") können darauf landen.
Wir werden mit einem Ausrüstungs-Editor den Flugzeugträger und auch Flugzeuge etwas modifizieren um eine elegante Lösung zu erhalten.
Fangen wir an:
Als erstes erstellen wir ein neues, noch leeres Szenario. Ich habe mein Testszenario mal "Oder 45" genannt. Einfach den Szenario Editor aufrufen und unter besagtem Namen speichern, dann TOAW III wieder beenden.
Dann erstellen wir im Ordner ...\The Operational Art of War III\Graphics einen neuen Ordner und benennen ihn ebenfalls "Oder 45".
Wir installieren den Equipment Editor (wie oben beschrieben, diesen: http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toawedit.htm)
Anm.: Unter Win 7/Vista muss man den Editor eventuell im Kompatibilitätsmodus laufen lassen, bei mir (Win7 Ult. 64bit) läuft es aber auch ohne Kompatibilitätsmodus.
plankalkül
13.07.10, 16:48
Und wir starten den Editor - das kann kurz dauern weil beim Start die Standard Ausrüstungsdatei geladen wird.
Wir wählen oben den Tab Units und gehen in der Baumstruktur links dann zu Ships und dann zum Aircraft Carrier:
http://img205.imageshack.us/img205/2273/15007747.jpg
Rechts der Baumstruktur bleiben wir im Tab P1 und ändern die Werte für AA (Luftabwehr) und DF (Verteidigung):
http://img710.imageshack.us/img710/3966/44236058.jpg
Anm.: Die von mir eingegebenen Werte sind natürlich nicht zwingend. Aber mit diesen Werten verhält sich das "Flugfeld" später etwas realistischer sollte es von feindlichen Truppen überrannt oder von Bombern angegriffen werden
Im Tab P2 setzen wir Volume und Armor auf 0:
http://img707.imageshack.us/img707/3193/61905518.jpg
Im Tab P3 setzen wir das Häkchen bei Fixed:
http://img96.imageshack.us/img96/3849/26899466.jpg
Anm.: Das ist nicht zwingend notwendig, aber wenn das Flugfeld, das ja eigentlich eine Einheit ist (später mehr dazu) durch einen Angriff aus seinem Hex geworfen wird bleibt die Ausrüstung wegen des Fixed-Flag zurück, d.h. wandert in den Ausrüstungs-Pool zurück. Zwar kann sich die Einheit, verfügt sie dann über einen "Flugzeugträger" an Land nicht mehr bewegen, aber sicher ist sicher...
Im Tab P8 klicken wir dann auf Update um die von uns eingegebenen Werte zu speichern. Wichtig: Unbedingt auf Update gehen, weil sonst die eingegebenen Werte verloren gehen klicken wir in der Baumstruktur einen anderen Ausrüstungsgegenstand an (und das müssen wir noch).
http://img340.imageshack.us/img340/6175/27480462.jpg
In den Tabs P6 und P7 können noch die Grafiken der Ausrüstung verändert werden, im Tab P1 auch der Name. Ich habe aber in diesem Tutorial einfach mal darauf verzichtet.
Nun gehen wir in der Baumstruktur links zu Fixed Wing Aircraft und wählen die MiG-5 aus. Im Tab P2 setzen wir das Häckchen bei Naval Aircraft. Das ist nötig damit die Mig-5 auch auf unserem "Flugzeugträger" landen kann. Für das Tutorium reicht erstmal die Mig-5..
Nicht vergessen danach wieder in P8 auf Update klicken.
http://img51.imageshack.us/img51/2271/19120418.jpg
Das wars fast schon. Jetzt nur noch im oberen Tab Load/Save auf Export gehen und als Oder 45.eqp im Ordner ...\The Operational Art of War III\Graphics\Oder 45 speichern.
http://img208.imageshack.us/img208/497/34193022.jpg
Das war soweit der "ausrüstungstechnische" Teil des Tutoriums. :)
Anmerkung:
Natürlich muss man nicht den Flugzeugträger direkt modifizieren. Man kann jeden anderen Ausrüstungsgegenstand ebenso nehmen wie auch einen neuen erstellen. Die grundlegende Eigenschaft des Flugzeugträgers wird im Tab P5 festgelegt: Carrier Naval:
http://img594.imageshack.us/img594/8918/41443991.jpg
Für das Tutorium ist die Idee die hinter der Lösung steht mit dem Flugzeugträger als Ausgangseinheit nur am einfachsten zu veranschaulichen.
plankalkül
13.07.10, 17:26
Als nächstes öffnen wir wieder den TOAW III Szenario Editor und dann unser Test-Szenario "Oder 45".
Dann sollte die Meldung "You are playing with the wrong .eqp file" kommen. Das ist ganz normal, da wir das ursprüngliche Szenario ja ohne .eqp file erstellt haben und ist ganz nützlich um zu sehen ob wir die .eqp Datei richtig benannt und am richtigen Ort abgespeichert haben. Jedenfalls kann die Meldung ignoriert werden. Nach einem erneutem Speichern und Laden des Szenarios taucht die Meldung auch nicht mehr auf.
Ich habe in meinem Testszenario die Kartengrösse übersichtshalber auf 20x20 Hexfelder zurechtgestutzt. (Edit -> Map Boundaries -> Set Map Boundaries).
Es soll jetzt nicht näher auf den Szenario-Editor eingegangen werden, dies soll auch nicht Gegenstand des Tutoriums sein. Wir gehen einfach davon aus dass jeder der sich dieses Tutorium zu Gemüte führt mit der grundlegenden Funktionsweise des Szenario-Editors vertraut ist.
Ich habe im Testszenario einfach für Seite 1 und Seite 2 je eine einfache Infanterieeinheit (20 Rifle Squads) aufgestellt und für Seite 2 noch eine Lufteinheit mit ein paar Mig-5. In der Ausrüstungsbeschreibung der Mig-5 kann man übrigens jetzt auch sehen dass sie auf einem Flugzeugträger stationiert werden kann.
Jetzt wollen wir unseren Flugplatz erstellen:
WICHTIG ist der leeren Einheit zuerst den Flugzeugträger zuzuweisen und dann weitere Landausrüstung. Wenn man mit der Landausrüstung beginnt kann man den Flugzeugträger nicht mehr der Einheit zuweisen. Die Landausrüstung ist notwendig damit die Einheit überhaupt auf Land platziert werden kann - und damit die Einheit überhaupt existieren kann denn als nächstes setzen wir die zugewiesenen Flugzeugträger auf 0. Mit einem zugewiesenen Flugzeugträger könnte die Einheit nicht auf einem Landhex platziert werden.
So sieht dann meine Einheit aus:
http://img683.imageshack.us/img683/1479/15218047.jpg
Jetzt rufen wir den Force Replacements Editor auf und setzen 10 Flugzeugträger in den "Replacement Pool". Aufgrund der 'Ersatzausrüstungs-Dynamik' ist es notwendig mehr als nur die tatsächlich benötigte Zahl an Ersatz hier vorrätig zu haben. Mit nur einem Flugzeugträger als Ersatz würde unser Flugplatz keinen erhalten..
http://img684.imageshack.us/img684/3544/95550324.jpg
plankalkül
13.07.10, 17:55
Dann ist es Zeit die Einheiten bis auf den Flugplatz aufzustellen, Nachschubpunkte zu setzen und die "Automatic Ownership" laufen zu lassen. Mein Szenario sieht folgendermaßen aus:
http://img641.imageshack.us/img641/255/oder45.jpg
Das Hex auf dem später die Flugplatz-Einheit aufgestellt werden soll hab ich beschriftet. Es handelt sich um Hex 7/10. Das müssen wir uns merken für den "Event-Editor".
Die Sache ist geradezu selbsterklärend. im Event-Editor erstellen wir folgendes Ereignis:
http://img689.imageshack.us/img689/6454/61789193.jpg
Unter Edit -> Deployment wählen wir die noch ungesetzte Flugplatz-Einheit bzw. deren Formation aus (bei mir besteht deren Formation nur aus der Einheit selbst) und editieren die "Entry Parameters":
http://img199.imageshack.us/img199/3584/21629839.jpg
Dann können wir das Szenario speichern und den Test laufen lassen.
plankalkül
13.07.10, 18:01
In der ersten Runde wird Seite 2 das Hexfeld erobern. in Runde 2 wird dann die Flugplatz-Einheit auf dem Hexfeld erscheinen, zunächst aber noch ohne "Flugzeugträger":
http://img59.imageshack.us/img59/1687/25822173.jpg
In Runde 3 wird sie einen Flugzeugträger als Ersatz erhalten:
http://img697.imageshack.us/img697/7580/23983046.jpg
Jetzt können wir unsere MiG-5 darauf landen lassen. Hurra!
http://img695.imageshack.us/img695/9225/hurraf.jpg
plankalkül
13.07.10, 18:30
So, ich hoffe dass jeder gut folgen konnte und es gut zu verstehen war. Am Schluss noch ein paar Anmerkungen und Beobachtungen:
Die Flugplatz-Einheit kann sich nicht mehr bewegen sobald sie einen Flugzeugträger zugewiesen bekommen hat. Die Einheit hat dann "Naval Movement".
Wenn die Flugplatz-Einheit vernichtet wird, ziehen sich die Flugzeuge nicht zurück (ausser das Hexfeld wechselt den Besitzer), sie bleiben auf dem leeren Hexfeld! Was schade ist, denn dann könnte man mit Flugplatzangriffen auch endlich simulieren wie eine Rollbahn durch Bombentrichter unbrauchbar wird, wie Schlamm und extreme Temperaturen sich auf Feldflugplätze auswirkt (indem man die Einheit per Event zurückzieht oder auflöst) etc pp.
Bei einem Angriff auf die Flugplatz-Einheit kann die Flugzeug Einheit manchmal vernichtet werden! (Normales Verhalten - sie zieht sich auf den nächsten Flugplatz zurück).
Es kann auch passieren dass im Testszenario die Flugplatz-Einheit erst in Runde 4 oder 5 ihren Flugzeugträger erhält. Insofern kann man als Szenario Designer auch einen gewissen Ungewissheitsfaktor einbauen (wann wird der Feldflugplatz fertiggestellt sein?). Die "Replacement Priority" spielt hier auch eine Rolle.
Man kann Flugplätze mit unterschiedlicher Kapazität erschaffen, je nachdem wieviele Flugzeugträger in der Einheit enthalten sind.
Super Beitrag, Plankalkül, damit hast Du gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen, von einer Erklärung des Ausrüstungsditors bis zum Event-Editor, janz jrosse Klasse!!! Super! :)
Ähem,
ich meinte natürlich, …Euer Wohlgeboren,
Ihro trefflichen Abhandlungen ist gar beeindruckend! Sie sind sehr dazu angetan, der wissbegierigen Hörerschaft einem trefflichen Fingerzeig über dero Genialität, welche diesem edlen Turnier-Spiele anhaftet, doch ganz anschaulich aufzuzeigen.
Darf ich Euch in diesem Zusammenhang noch etwas fragen, Euer Gnaden?
Ist es denn auch sichergestellt, daß mein Gegenspieler – setzten wir einmal den Fall, wir spielen es mit elektronsicher Post – es auch auf seinem Rechenbrett hat? Ich meine diese eigenartigen und gewöhnungsbedürftigen Land-Flugzeugträger?
Sie sind doch nicht Standard?
Ich verbleibe mit den besten Empfehlungen,
Euer Diener
Ritchie
plankalkül
13.07.10, 23:39
Ist es denn auch sichergestellt, daß mein Gegenspieler – setzten wir einmal den Fall, wir spielen es mit elektronsicher Post – es auch auf seinem Rechenbrett hat? Ich meine diese eigenartigen und gewöhnungsbedürftigen Land-Flugzeugträger?
Sie sind doch nicht Standard?
Naja, so Euer Gegenüber eine vernünftige Partie spielen will wird er wohl darüber verfügen... Auf jeden Fall wird eine Fehlermeldung kommen wenn man ohne oder mit der falschen .eqp Datei ein Szenario lädt. Eventuell lässt sich das Szenario auch gar nicht erst starten. Gespeicherte PBEM Partien lassen sich jedenfalls ohne die richtige .eqp Datei gar nicht erst laden, sondern brechen mit Fehlermeldung ab.
Bei den Szenarien die im Spiel enthalten sind und eine eigene .eqp Datei haben ist ja auf jeden Fall sichergestellt dass beide Seiten darüber verfügen. Und wenn jemand ein eigenes Szenario zum Herunterladen anbietet das eine solche Datei benötigt sollte diese normalerweise auch im Download beinhaltet sein.
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