PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spartacus - Beispielrunde



Morvel
15.03.10, 18:18
Hallo,

der Text hier ist gedacht als eine Art von Playbook, da bisher zu dem Spiel meines Wissens kein Solches existiert. Das Ganze ist nicht offiziell, und sollte jemand einen Fehler bemerken, dann bitte melden. Wer möchte, der kann sich das komplette Spiel mir besserem Layout als Word-Datei unter http://www.megaupload.com/?d=JP584BT0 downloaden.

Wer das Spiel noch gar nicht kennt: Es gibt einen kurzen Peep von Attila http://www.unknowns.de/wp/?p=221 , in dem er etwas auf die Regeln eingeht. Ich werde das hier nicht machen, sonst sprengt es den Rahmen.

Es gibt mittlerweile ein paar Regelanpassungen zu der Regelversion 1.0, diese sind unter folgendem Link zu finden: http://www.boardgamegeek.com/thread/416792/official-clarifications-and-modification-as-of-a .

Vorgestellt wird nun eine Partie, die zwischen dem Entwickler des Spiels (Neil Randall) und dem Forum auf Consimworld gespielt wurde. Nachzulesen sind die Originalspielzüge auf der Seite: http://talk.consimworld.com/WebX?14@260.k2CQayzAN4Y.2@.1dd320e5/0 . Dort tauscht sich das Forum über ihre Spielzüge aus, man sieht also sozusagen einer Seite beim spielen zu.

Wer die auf Consimworld zur Verfügung gestellten .vlog Dateien benutzen möchte, benötigt dafür das Computerprogramm: Vassal. Dieses ist Freeware und stellt sozusagen eine Grundplattform dar, auf der verschiedene Spiele on- oder offline gespielt werden können. Den Download für Vassal und nähere Erläuterungen gibt es unter dem Link: http://www.vassalengine.org/community/index.php?option=com_downloads . Hat man Vassal installiert, dann benötigt man noch das Gratis-Modul für Spartacus. Zu finden unter: http://www.mediafire.com/file/avxlnyw43tw/Spartacus-v1.0 .
Wer das Modul benutzt, dem sei noch gesagt, dass sich aktuell in der Modulversion 1.0 in der Startaufstellung von Szenario 3 zwei Fehler eingeschlichen haben: Erstens fehlt der Anführer Hirtuelius (er müsste bei Sertorius in Lusitani stehen) und zweitens ist das Feld Tolosa in der Provinz Transalpine Gaul zu Beginn unter republikanischer politischer Kontrolle (dort müsste also ein republikanischer PK-Marker liegen).

Es ist unerheblich, ob eine deutsche oder eine englische Version benutzt wird. Die Kartennummern der Ereignisse sind identisch.

Nun geht es los: Gespielt wird das Szenario 3 (das Kampagnenspiel). Es werden keine Zusatzregeln (Regelabschnitt 23) verwendet. Auch Regel 23.5 wird nicht angewendet.
Die Kämpfe werden gewürfelt (es gibt auch die Möglichkeit, die Kämpfe über Karten auszutragen). Der republikanische Spieler ist Neil Randall, die sertorianische Seite wird vom Forum gespielt. Der Spielplan wird nach Szenarioanleitung 22.3 aufgebaut.
R beginnt im Besitz von 14 Provinzen und einer totalen Streitmacht von 12 Legionen und 23 Stärkepunkten (SP). S kontrolliert zu Anfang 1 Provinz und seine SP beträgt 12.
Der Krisenmarker liegt anfangs in diesem Szenario auf +25.

Runde 1 (80 B.C.)

I Zugreihenfolge bestimmen.
Der sertorianische Spieler (S) darf entscheiden wer beginnt. S entscheidet anzufangen.

II Wahlen zum Konsul
Entfällt in der ersten Runde dieses Szenarios.

III Verstärkungen
Entfällt in der ersten Runde dieses Szenarios.

IV Strategiekarten ausgeben
Solange nur Europa aktiviert ist, gibt es 6 Karten für Jeden. Kommt später Kleinasien dazu, dann werden es 8 Karten, die dann in 2 Decks für die 2 Schauplätze (Kleinasien und Europa) aufgeteilt werden. Nun zu Beginn also erstmal nur jeweils 6 Karten komplett für Europa.

Die ausgeteilten Karten nach dem Muster:
(Kommandopunkte KP) Ereignisname (Spielersymbol) [Kartennummer]

Sertorianische Hand (S):
(3) Ambush [11]
(4) Ships and money from Mithradates (S) [14]
(3) Sertorius purges disloyal officers (R) [32]
(4) Spanish light troops (S) [34]
(2) Fortune smiles on Pompey (R) [42]
(4) Danger in the provinces (S) [62]

Republikanische Hand (R):
(4) Mithradates VI flees to Tigranes (R) [17]
(4) Consul Refuses Command [23]
(2) Ruse opens the gates of a city [30]
(3) Successful sortie (S) [47]
(3) Roman Camp (R) [61]
(4) M.Fonteius supplies Spain (R) [66]

V Operationsphase
Beginnend mit S (siehe Phase 1 - Startspieler) werden nun abwechselnd nacheinander Karten ausgespielt. SR steht für eine sertorianische Runde, RR für die Republikanische.

SR1: (4) Ships and money from Mithradates (S) [14] für PK-Marker (5 Karten hat er nach der Runde noch auf der Hand).
In die 4 Stammesfelder in E Celtiberia (Autrigones, Berones, Vascones und Ilerigates) wird je ein sertorianischer PK (Politischer Kontrollmarker) gelegt.

RR1: (3) Successful sortie (S) [47] für PK-Marker (5).
2 Stammesfelder in W Celtiberia (Arevaci, Characitani) und eine Kleinstadt in E Celtiberia (Osca) werden mit einem republikanischen PK belegt.

SR2: (4) Spanish light troops (S) [34] für Ereignis (4).
Das Ereignis verlangt einen Würfelwurf: 1W6: 4 (das bedeutet: mit 1 Würfel zu würfeln. Der Würfel ist ein gebräuchlicher 6-er Würfel. Das Ergebnis beträgt 4). Damit kommen also 4 leichte spanische Truppen (LT) aus dem Vorrat ins Spiel. 2 LT werden von S nach Lusitania gesetzt (1 in Celtici and 1 zu Sertorius in Lusitani), und 2 LT nach E Celtiberia (1 in Berones und 1 in Vascones).

RR2: (4) Consul Refuses Command [23] für PK-Marker (4).
3 PK in Kleinasien (2 in Cappadocia (Mazaka & Melitene), 1 in Pamphylia & Lycia (Isauria)) und 1 PK in Spanien (E Celtiberia (Contrebia)). Damit gewinnt R die Kontrolle über die vorderasiatische vorher unkontrollierte Provinz Cappadocia. Er legt einen republikanischen Provinzkontrollmarker zu Cappadocia um anzuzeigen, dass er nun Besitzer der Provinz ist. Der Krisenmarker bleibt unverändert, da R die Provinz bisher noch nicht kontrolliert hat.

SR3: (3) Sertorius purges disloyal officers (R) [32] für PK-Marker (3).
3 Kleinstädte in W Celtiberia (Pallantia, Cauca, Segovia). Damit Kontrolle über die bisher unkontrollierte Provinz W Celtiberia für S, er platziert seinen Provinzkontrollmarker. Der Krisenmarker wird auch hier nicht verändert.

RR3: (4) Mithradates VI flees to Tigranes (R) [17] für PK-Marker (3).
3 PK in Kleinstädten in E Celtiberia (Numantia, Segontia, and Castra Aelia) und 1 PC in W Celtiberia (in der Kleinstadt Segobriga).

SR4: (4) Danger in the provinces (S) [62] für Einheitenaktivierung (2).
KP1 (Kommandopunkt): LT in W Celtiberia (Vaccaei) bewegt sich nach: Pallantia (1 Bewegungspunkt: BP), Autrigones (3 (da die Bewegung über einen Gebirgspass 2MP kostet, ist die Summe damit 3), Calagurris (4), Vascones (5), Osca (6). Da sich eine LT maximal 6 Felder bewegen kann, ist der Zug für diese Einheit nun vorbei.
KP2: LT in W Celtiberia (Vettones): Metellinum (1), Oretani (2), Castulo (3), Raubzug in Castulo (der republikanische PK wird entfernt. Das Feld wird nicht Sertorianisch, es wird also kein sertorianischer PK darauf gelegt) (4), Oretani (5), Metellinum (6).
KP3: LT in E Celtiberia (Berones): Castra Aella (1), Numantia (3), Raubzug (4), Castra Aellia (6)
KP4: LT in E Celtiberia (Vascones): Osca (1), Raubzug (2), Castra Aelia (3), Raubzug (4), Contrebia (5), Raubzug (6).

RR4: (3) Roman Camp (R) [61] für Einheitenaktivierung (2).
Der Anführer Metellus wird von Rome alleine per normaler Seebewegung nach Valencia gezogen. Es wird überprüft, ob sich durch die Seebewegung Verschleiß ergibt: 1W6: 2. Zusätzlich noch der Würfelwurfmodifikator (WWM): +1 Eigener Ausgangshafen, +1 Eigener Zielhafen). Damit in der Summe also eine 4, was laut Tabelle auf der Karte ein Erfolg ist. Er kommt also ohne Verluste im Zielhafen an.

SR5: (2) Fortune smiles on Pompey (R) [42] für Armeeaktivierung (1).
Sertorius (in Luisanti) wird aktiviert, und er bewegt sich mit der kompletten Armee. Auch der Anführer Hiruelius wird mitgenommen. Da der Rang von Sertorius 8 beträgt und der von Hirtuelius nur 6, ist Sertorius der ranghöhere Anführer. Zusammen könnten sie theoretisch 14 Einheiten transportieren. Aktuell umfasst ihre Streitmacht jedoch nur 3 Einheiten. Die Armee bewegt sich nach:
Celtici und nimmt dort die LT mit (1), Onoba (2). Nun könnte die republikanische Armee in Italica-Hispalis versuchen abzufangen. Dazu müsste theoretisch nicht einmal ein Anführer anwesend sein. Jedoch verneint R. S bewegt seine Armee weiter nach Italica-Hispalis (3), auf dem die republikanische Armee steht. Nun könnte R versuchen auszuweichen. Aber auch das wird verneint. Es kommt zu folgendem Kampf:
1) Es werden von beiden Seiten keine Überraschungskarten gespielt.
2) Vergleich der Armeenstärke und Ermittelung der Modifikatoren:
Stärkepunkte (SP) von S: SP(S):12 (4 LT a 2 und 1 reduzierte Exiles a 4) und von R: SP(R):6. Damit also Kampfstärke +2 für S (da er 200% (12 geteilt durch 6) der Kampfstärke über R besitzt).
WWM(S): +4 (taktischer Wert Sertorius), -1 (feindliches Stadtfeld), +2 (Kampfstärke). Im Ergebnis also: +4-1+2 = +5.
WWM(R): +0 (taktischer Wert Legate). Keine weiteren Modifikatoren, Summe: 0.
3) Die Würfelwürfe (WW) lauten mit jeweils 3W6:
WW(S): 2,2,4 +5 = 13
WW(R): 2,4,4 +0 = 10
Damit gewinnt S den Kampf. Er erleidet dabei keine Verluste (nur 5er und 6er vom Verlierer treffen), fügt jedoch als Sieger einen Treffer mit seinem 4er Würfel zu. R legt die reduzierte Legion zurück in den Nachschub.
4) Da ein Anführer dabei ist (der Legat), kann R bei einem günstigen Wurf einen geordneten Rückzug anordnen: 1W6: 3. Da dies aber größer als der taktische Wert des Legaten ist (0 die in diesem Fall aber eine Minimum 1 ist), muss die Armee flüchten.
5) Für die Flucht wird erneut gewürfelt: 1W6: 1. Da die fliehende Armee kleiner als 4 Einheiten ist (sie hat 1 Einheit und dazu 1 Anführer), wird der Wert halbiert und aufgerundet. Also 0,5 aufgerundet ist 1. Die Legion nimmt einen Treffer und wird auf die reduzierte Seite gelegt. Die republikanische Armee flüchtet 4 Felder (das Maximum) nach New Carthage (über Gades, Malaca, Munda).
6) Nun gibt es Kriegsglück: Die Totalverluste (Kampf und Flucht) des besiegten Spielers betrugen 2. Die Hälfte davon (also 1) darf verwendet werden, um eine zur Schlacht angrenzende Kleinstadt zu „bekehren“. S dreht in Onoba den PK-Marker auf seine Seite.
Da es sich um eine kleine Schlacht handelte (weniger als 4 beteiligte Legionen), wird der Krisenmarker nicht in Richtung Anarchie bewegt.

RR5: (4) M. Fonteius supplies Spain (R) [66] für Armeeaktivierung (1).
Metellus (in Valencia) wird aktiviert, und er zieht mit der kompletten Armee nach:
Ilervavones (1BP), Tarraco (nimmt die Legion mit) (2), Ilerda (3). S kann probieren mit seiner LT in Osca abzufangen, verneint dies jedoch. Metellus greift Osca an (4). Die LT kann nicht ausweichen (nur Armeen (also mit Anführern) können das). Es gibt also wieder eine Schlacht:
1) Keine Überraschungskarten
2) SP(S): 2 ; SP(R): 8.
WWM(S): -1 (nur LT) ; WWM(R): +6 (+3Anführer-1Stadtfeld+4Kampfstärke)
3) WW(S): 1,3,4 -1 = 7 ; WW(R):1,6,6 +6 = 19.
Damit gewinnt R die Schlacht. Er erleidet keinen Treffer, fügt jedoch selber 4 zu (die 6 trifft doppelt). Die sertorianische LT-Einheit erleidet 2 Treffer und kommt somit in den Vorrat zurück. Die weiteren Treffer sind wirkungslos. Nun hat er aber eine doppel-6 gewürfelt und muss deshalb auf eventuellen Anführerverlust würfeln: Da ein General anwesend ist: 1W6:4. Dem Anführer passiert also nichts.
Die anderen Schritte einer Schlacht müssen nicht durchgeführt werden, da der Verteidiger vernichtet worden ist. Es gibt kein Kriegsglück, da keine der benachbarten Kleinstädte (Castra Aella und Herda) in sertorianischer Hand ist.

SR6: (3) Ambush [11] für Armeeaktivierung (0).
S könnte passen, da er nur noch eine Karte auf der Hand hat. Er entscheidet sich jedoch dafür, noch die letzte Karte zu spielen und aktiviert Sertorius. Es wird keine Belagerung durchgeführt (er könnte 2 mal in diesem Zug versuchen zu belagern), stattdessen zieht der Anführer mit seiner kompletten Armee nach: Gades (1) setzt dort Hirtuleius und 1 LT ab, Malaca (2) setzt dort 1 LT ab, Corduba (3), Castulo (4) und setzt auch dort 1 LT ab, Munda (5). Da die relativ langsame Exiles Einheit in der Armee dabei ist, kann sich die Armee nur 5 Schritte bewegen.

RR6: Passen (1).
Der republikanische Spieler passt und nimmt die Karte: (2) Ruse opens the gates of a city [30] mit in das nächste Jahr 79 B.C.

Damit ist die erste Operationsphase beendet.


VI Kapitulationsphase
Großstädte werden aktuell keine belagert und Stammesfelder keine unterjocht.
Jedoch kapitulieren zahlreiche Kleinstädte: Zugunsten von S in Further Spain: Metellinum, Gades, Malaca, Munda, Castulo (da dort jeweils Einheiten von S darauf stehen). S legt dabei auf leere Felder seine KP-Marker (z.B. Castulo) und dreht die ehemals republikanischen Marker auf seine Seite (z.B. Munda). Damit erhält S die Kontrolle über Further Spain (S entfernt den republikanischen Provinzkontrollmarker und legt einen Eigenen nach Further Spain um anzuzeigen, dass er nun die Kontrolle hat). Der Krisenmarker bewegt sich -1 auf +24, da die Republik die Kontrolle über eine Provinz verloren hat.
In E Celtiberia kapitulieren: Castra Aella und Contrebia für S und Osca für R. Damit hat S auch in der bisher unkontrollierten Provinz E Celtiberia die Mehrheit erlangt und legt auch hier seinen Provinzkontrollmarker hinein (keine Auswirkungen auf Krisenanzeiger).

VII Verschleiß im Winter
Da in keiner Provinz mehr Einheiten stationiert sind als versorgt werden können, kommt es zu keinem Verschleiß. Zum Beweis hier noch die Liste (in Klammer das jeweilige Provinzlimit):
• Lusitania (4): - (also aktuell keine Einheiten hier stationiert)
• E Celtiberia (7): 4 (2 von R und 2 von S. Für die Versorgung zählt die Summe)
• W Celtiberia (6): -
• Further Spain (8): 6
• Nearer Spain (8): 1
• Transalpine Gaul (14): 2
• Cisalpine Gaul (14): 2
• Etrusia (20): -
• Latium (unbegrenzt): -
• Campania (12): -
• Picenum (20): -
• Lucania-Apulia (22): -
• Bruttium (20): -
• Sicily (20): -
• Asia (27): 1
• Pamphylia & Lycia (9): -
• Cilicia (6): 2
• Cappadocia (6): -
• Pontus (15): -
• Bithynia (10): 1
• Galatia (6): -

VIII Auflösen von Legionen
Der republikanische Spieler will aktuell keine Legionen aufzulösen.

IX Politische Isolation
Alle Felder sind unterstützt, es gibt keine politische Isolierung.

X Siegbedingungen
R entscheidet sich Metellus als Prokonsul zu behalten. Damit bewegt sich der Krisenmarker um -2 auf +22. Auf Metellus wird nun der Marker Prokonsul A gelegt. Für Sulla gelten im Szenario 3 besondere Regeln, dazu gleich mehr.
Nun wird der Krisenmarker angepasst. Laut neuer Regel des Spielentwicklers (http://www.boardgamegeek.com/thread/416783/two-official-changes) zählen die italienischen Provinzen nicht für den Republikaner. Somit kontrolliert R 4 Provinzen in Asien und 3 in Europa, gesamt also 7 Provinzen (+7). S kontrolliert 4 Provinzen, also -4. Die Differenz (in diesem Fall also +3) wird festgehalten. Der Krisenmarker ist jetzt auf +25.
R besitzt aktuell weniger als 12 Legionen (11), also gibt es hier keine Veränderung des Krisenmarker.

Es beginnt nun eine neue Runde. Ein kurzes Fazit über die erste Runde: Beide haben sich zuerst auf die leeren Felder in Spanien konzentriert, ein sinnvoller Anfang. R hat mit Metellus, einen seiner besten Konsuln, (nun Prokonsul) nach Spanien per Schiff gesandt. Er hätte alternativ auch den langsameren Landgang wählen können, um dabei ein paar Truppen mitzunehmen. Da R am Ende keine 4er Karte mehr auf der Hand hatte, war es ihm nicht mehr möglich, dem S die Provinz E Celtiberia wieder zu entreißen. Das R seine letzte Karte mit in die zweite Runde mitnimmt, ist für mich ein bisschen uneinsichtig. Ich hätte eher noch eine Legion damit Richtung Spanien bewegt oder in Kleinasien eine Legion benutzt um Kleinstädte zum Kapitulieren zu bewegen. Aber alles in allem ist noch nichts Spielentscheidendes passiert.

Es beginnt nun Runde 2. Wer sich das ganze Spiel anschauen möchte, der kann die Datei unter folgendem Link runterladen: http://www.megaupload.com/?d=JP584BT0 .