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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielbericht/Tutorial: Angriff auf Sachsen (Vorsicht: viele Bilder!)



JacquesDeLalain
11.03.10, 15:19
Jeder AAR braucht ein tolles Eröffnungsbild! In diesem Fall sehen wir österreichischen Truppen beim Exerzieren auf dem Wiener Glacis zu (der unbebaute Bereich zwischen Stadtmauer und Vorstädten). Man vergebe mir, dass dieser Blick in die Vergangenheit (1779) nicht ganz genau in den Zeitrahmen dieses AARs (1756-1757) passt.

http://img357.imageshack.us/img357/818/loth1.jpg

Ich hoffe, dass der folgende After-Action-Report nicht nur mir beim Erlernen des Spiels hilft, sondern auch anderen Spielern. Der AAR ist als Tutorial geplant, das sich nicht an blutige Anfänger richtet, sondern an Spieler, die mit den wichtigsten Grundfunktionen (Steuerung, etc.) einigermaßen vertraut sind. Als Szenario habe ich mir einen überschaubaren Konfliktausschnitt gewählt: Friedrichs Angriff auf Sachsen (das Szenario dauert lediglich 9 Spielzüge). Der Bericht wird kein sonderlich atmosphärischer AAR mit Stilblüten und geschliffener Ausdrucksweise werden, sondern befasst sich eher trocken mit der Spielmechanik. Anregungen, Hinweise, Richtigstellungen sind natürlich stets willkommen und ausdrücklich erwünscht!

Wer die Spiele von "ageod" nicht kennt, dem sei gesagt, dass ihr Reiz vor allem darin besteht, dass man als Spieler zwar rundenweise plant, aber dass diese Runden (in RoP 15 Tage) gleichzeitig abgewickelt/aufgelöst werden - d.h. die Truppen des Gegners bewegen sich gleichzeitig mit den eigenen Truppen. Die Spannung beginnt immer dann, wenn man auf den "Next turn"-Button klickt, und man die Ereignisse innerhalb der nächsten 15 Tage mitverfolgt. Man sollte also stets über die Möglichkeiten des Gegners nachdenken und seine eigene Handlungen daran anpassen. Man hat daher nicht Runden im klassischen Sinne, sondern gewissermaßen einen kontinuierlichen Ablauf von Tagen, wobei man alle 15 Tage ins Geschehen eingreifen und die Anweisungen an die eigenen Einheiten verändern kann. Manche Aspekte in RoP funktionieren auf Basis von Runden (eine Einheit aus 15 Tagen; z.B. Nachschub, Belagerungen), andere wiederum auf Basis von Tages-Einheiten (z.B. Bewegung, militärische Kontrolle, Verlust und Wiedergewinn von Moral durch lange Märsche bzw. Rasten). Gefechte laufen in noch kleineren Zeiteinheiten ab.

Die Ausgangslage Ende August des Jahres 1756 sieht folgendermaßen aus:

http://img651.imageshack.us/img651/5467/superausgangslage.jpg

Wenn wir den Szenario-Hintergrund (F6) öffnen, bekommen wir eine Ahnung von dem, was uns bevorsteht: Friedrich wird Sachsen angreifen, dazu stehen ihm 70 000 Mann in Brandenburg und 37 000 Mann in Schlesien zur Verfügung. Der Großteil der preußischen Armee wird vermutlich über die Nieder-Lausitz heranrücken, vielleicht auch die Elbe weiter im Norden überqueren und den Weg über Magdeburg wählen. Darüber hinaus ist mit kleineren Trupps aus Schlesien zu rechnen.

Unsere Aufgabe besteht darin, die Preußen zurückzuhalten oder zumindest zu verzögern. Wenn wir die Szenario-Ziele (F5) öffnen, sehen wir, wie wir das anstellen müssen. Für einen vorzeitigen ("major") Sieg müssten wir nicht nur alle wichtigen Städte halten, sondern zusätzlich noch Berlin erobern! Da das ein Ding der Unmöglichkeit ist, wollen wir lieber etwas bescheidener bleiben und auf einen Punktesieg nach 9 Runden hinarbeiten. Punkte sammelt man Runde für Runde durch die Kontrolle von „objective“ und „strategic“ towns, sowie einmalig durch die Einnahme von „objective towns“. Momentan erhalten wir 17 Siegespunkte in jeder Runde, der Gegner 11. Die eigenen Siegespunkte setzen sich zusammen aus der Kontrolle folgender Städte (ein eingeschalteter supply-filter zeigt die Siegespunkte bei jeder Stadt an – die Zahl neben dem Blitz-Symbol): Dresden (3), Torgau (2), Prag (1), Königgrätz (1), Olmütz (1), Wien (1), Brünn (1), Pressburg (1). Damit kommen wir allerdings erst auf 11. Wo die restlichen Siegespunkte herkommen ist mir ein Rätsel!

http://img704.imageshack.us/img704/7571/spielziel.jpg

Unsere Truppen sind völlig überrascht: Die sächsische Armee in Leipzig wird erst ab Runde zwei einsetzbar sein, die böhmische Armee in Prag erst ab Runde 5. Bis dahin sind die Truppen in der jeweiligen Region festgehalten (angezeigt durch das "Schloß" über den Einheiten-Bildchen), es sei denn, sie werden vorher durch den Gegner angegriffen. Zu beachten ist natürlich auch die Jahreszeit: in Runde 5 haben wir Ende Oktober - d.h. die böhmische Armee wird nur wenig Spielzüge bei gutem Wetter ausführen können! Operationen im Winter sind extrem riskant!

Werfen wir nun einen näheren Blick auf den sächsischen Kriegsschauplatz:

http://img163.imageshack.us/img163/1042/feindaufklrung.jpg

Zwar können wir mit unseren festgesetzten Truppen noch nicht aufbrechen, aber der Gegner könnte zu uns kommen! Die Region Brandenburg liegt momentan im Kriegsnebel, d.h. wir sehen nicht, welche Truppen sich dort möglicherweise (ziemlich sicher!) zusammenballen. Ein Marsch von Brandenburg nach Dresden führt über 5 Provinzgrenzen (Treuenbrietzen, Herzberg, Torgau, Oschatz, Dresden). Die Tooltips der betreffenden Regionen sagen uns, dass überall gutes Wetter herrscht. Daher kann eine gut geführte Armee von Brandenburg aus Dresden in 15 Tagen (genau ein Spielzug) erreichen – ganz zu schweigen von den Möglichkeiten eines Gewaltmarsches!

http://img682.imageshack.us/img682/3057/wetters.jpg

Der Tooltip und das Bildchen oben links zeigen die Wetterverhältnisse in der Region Treuenbrietzen an. „Clear“ bezeichnet das Gelände in der Region (das Bildchen zeigt eine freie grasbewachsene Ebene), „fair“ steht für das vorherrschende Wetter (das Bildchen zeigt einen blauen/leicht bewölkten Himmel).

Die preußischen Truppen können Dresden aber aus einem ganz anderen Grund nicht innerhalb der nächsten 15 Tage erreichen: Die Elbe ist nämlich nur über die Region Torgau einigermaßen schnell überquerbar (angezeigt durch die Straße über den Fluss). Die Stadt Torgau ist aber befestigt (Stufe 2) und kann von größeren Truppenansammlungen nicht so leicht umgangen werden. Die Spielmechanik simuliert das folgendermaßen: Alle Elemente in einer Region erzeugen entsprechend ihrer Patrol-Werte „Zone-of-Control“-Punkte. Eine Einheit, die aus 5 Elementen (mit einem Patrol-Wert von 5) besteht, erzeugt dementsprechend 25 Zone-of-Control-Punkte. Man zählt alle Elemente in einer Region zusammen (aus allen anwesenden eigenen Stapeln), um den Zone-of-Control-Wert in der Region zu bestimmen. Dann kommen noch die durch Befestigungen generierten Punkte nach folgender Formel hinzu:

(Stufe der Befestigung) x (militärische Kontrolle des Spielers in der Region) = Zone-of-Control-Punkte

Torgau ist eine Befestigung der Stufe 2 in einer Region, die zu 100% von uns kontrolliert wird, das ergibt 200 Zone-of-Control-Punkte, zusätzlich der von den anwesenden Garnisonstruppen erzeugten 33 Punkte. Um es ganz einfach darzustellen :D:

http://img682.imageshack.us/img682/7463/torgaugesamt.jpg
Etwas irreführend ist, dass die Garnisonstruppen in Sachsen von ihrer Erscheinung her eigentlich ungarische Truppen sind. Vielleicht nur eine Mode? :D Wer ganz genau schaut: Der schlechte Evasion-Wert unsereres Stacks ergibt sich durch die 4 Elemente Artillerie, die den höheren Schnitt der Stadtgarnison (3) herunter drücken auf 1,3 --> abgerundet auf 1

Jeder einzelne Stack verfügt darüber hinaus über einen „Evasion-Points“-Wert. Dieser Wert entspricht dem Durchschnitt der Evade-Werte aller Elemente im Stack. Ein Stack, der etwa nur aus Elementen leichter Kavallerie (Evade 9) besteht, hat also einen Evasion Wert von 9. Darüber hinaus spielt auch die „Größe des Stacks“ (gemessen an den benötigten Kommando-Punkten), sowie Wetter und Terrain eine Rolle. Kleine Hussaren-Stacks können demnach auch über Befestigungen/Truppenansammlungen hinaus in feindliches Gebiet vorstoßen.

Will sich ein Stack aus einem Gebiet heraus bewegen, in dem der Gegner „Zone-of-Control“-Punkte generiert, dann werden die gegnerischen „Zone-of-Control“-Punkte durch den „Evasion-Wert“ des Stacks dividiert. Ein Stack kann sich nur in eine Region weiterbewegen, in dem der entsprechende Spieler eine militärische Kontrolle im Ausmaß dieses Ergebnisses hat. Würde sich zum Beispiel ein (mittelgroßer) Stack aus leichter Kavallerie (Evasion-Wert 9) aus der Region „Torgau“ bewegen wollen, dann könnte er dies nur in Regionen tun, in denen der Spieler des Stacks eine militärische Kontrolle von 26% (233:9) hat. Aber Achtung: es scheint "versteckte" Mechanismen im Spiel zu geben, die dafür sorgen, dass zum Beispiel eine belagerte 100-Mann-Garnison nicht unrealistischer Weise eine ganze Armee am weitermarschieren hindert. Einer der entscheidenden Faktoren dürfte die militärische Kontrolle in einem Gebiet sein.

Für unser Spiel bedeutet das folgendes: Die preußische Armee kommt im ersten Spielzug nicht über Torgau hinaus (ausgenommen kleine Hussaren-Kundschafter-Stacks). Alle Regionen in Sachsen werden nämlich noch von uns kontrolliert. Aber die Sicherheit trügt: Führt der Gegner nämlich eine große Streitmacht nach Torgau und belagert die Stadt, dann sinkt unsere militärische Kontrolle in der Region rasant (wird später erklärt) und damit – entsprechend der obigen Formel – auch unsere Zone-of-Control-Punkte. Im Klartext heißt das: Die Befestigung in Torgau wird den Gegner in seiner Bewegung nicht länger als einen Spielzug aufhalten können.

Für den Beweis bin ich kurz in eine preußische Uniform geschlüpft und habe selbst versucht, einen Stack über Torgau hinaus zu bewegen...vergeblich: der Stack hat seine Bewegung in Torgau abgebrochen, und zu Beginn des nächsten Spielzuges sah es dann so aus:
http://img96.imageshack.us/img96/7038/31389873.jpg

Auch wenn die Preußen Dresden diese Runde noch nicht erreichen können, werden wir die Verteidigung der Stadt vorbereiten. Zuerst setzen wir die Truppen unter dem Kommando von Wilster von der Region „in“ die Stadt hinein – der Gegner muss damit die Belagerung aufnehmen, wenn er Dresden erobern will. Eine Region, in der es eine Stadt/ein Fort o. Ä. gibt, hat zwei Subregionen: „in der Stadt“ und „außerhalb der Stadt“. Ein Stack „außerhalb“ einer Stadt kann ganz normal von feindlichen Stacks konfrontiert werden, und er wird sich im Falle eines Rückzuges (ohne den entsprechenden Sonderbefehl) in eine angrenzende Provinz zurück ziehen. Ein Stack „in“ einer Stadt kann nur durch eine Belagerung konfrontiert werden. Darüber hinaus ordnen wir Wilster auch die Dresdener Stadtbatterie zu. Das ist bringt wieder einen kleinen Vorteil, da Wilster die Fähigkeit „Artillerist“ besitzt, die allen Artillerieeinheiten in dem Stack, in dem sich Wilster befindet, einen 20% Bonus verleiht. Als Haltung wählen wir „defensiv“, da Wilster in der Defensive ein wenig besser ist als in der Offensive, und da Artillerie höhere Defensiv-Feuerwerte als Offensiv-Feuerwerte hat. Hier gilt es zu beachten, dass ein Stapel, der innerhalb einer Stadt positioniert ist, in jedem Fall die Seite des Verteidigers (sowie die damit einhergehenden Boni) zugewiesen bekommt, auch wenn er eine offensive Haltung angenommen hat. In diesem Fall belassen wir es aber bei der Defensive.

http://img163.imageshack.us/img163/9260/wilster2.jpg
http://img682.imageshack.us/img682/4634/wilster1.jpg

Es stellt sich nun noch die Frage, wie gut Dresden verteidigt ist. Werfen wir einen Blick auf die Stadt:

http://img704.imageshack.us/img704/8316/dresdenz.jpg

Der wesentliche Punkt ist der Hinweis: „Dresden Fortifications (Level 1 Fort)“, auf der Karte angezeigt durch die „Stadtmauer“. Belagert eine feindliche Streitmacht die Stadt, so werden jede Runde die „Belagerungswerte“ der Belagerer und der Belagerten bestimmt. Der Belagerungswert ist ein Zufallswert, der wesentlich davon beeinflusst wird, über wie viel Artillerie (gemessen in „Stärke“) die jeweilige Seite verfügt. Darüber hinaus spielt auch die Stufe der Befestigung (hier 1) eine Rolle. Falls der Belagerungswert der Belagerer jenen der Verteidiger übersteigt, dann werden die Verteidiger Verluste hinnehmen müssen, und es kann passieren, dass die Belagerer eine Bresche in die Befestigungsanlagen schießen. Falls der Wert der Belagerten jenen der Belagerer übersteigt, werden Breschen wieder repariert. Jede vorhandene Bresche senkt den Wert der Befestigung um eine Stufe. Was aber noch viel wichtiger ist: Wird eine Befestigung durch Breschen auf den Wert 0 gesenkt, dann ist sie sturmreif geschossen und der Belagerer hat die Möglichkeit, die Stadt im Sturm zu erobern. Aber Achtung: Das Ergebnis einer Belagerung (Berechnung der Belagerungspunkte und deren Auswirkungen) wird stets zu Beginn eines Rundenablaufs ermittelt! Das heißt also: wenn eine Streitmacht eine Festung der Stufe 2belagert, und bisher eine Bresche geschossen hat, kann es passieren, dass sie diese Festung innerhalb einer Runde stürmt (zu Beginn der Runde wird die zweite Bresche geschossen, anschließend wird gestürmt...).

Wilster verfügt zwar über stattliche Artillerie (108 Kanonen, in einer Gesamtkampfstärke von „100“), jedoch kaum über andere Truppen (lediglich 850 Mann). Durch die Artillerie ist es für den Angreifer also schwer, Breschen zu schießen. Er müsste ordentlich Belagerungsartillerie heranschaffen, vielleicht auch Spezialtruppen (Sappers/Belagerungsexperten) oder Generäle mit Belagerungs-Fähigkeiten. Allerdings ist Dresden bei der ersten Bresche verloren, denn Wilster kann einem Sturmangriff mit seinen 850 Mann (die bis dahin bereits durch die Belagerung dezimiert sein werden) nichts entgegen setzen.

Die Situation bei der befestigten Stadt Torgau (Festung Stufe 2) sieht noch düsterer aus: Hier haben wir Artillerie nur im Ausmaß der Stärke „42“ und ebenfalls nur sehr wenig Garnisonstruppen (510 Mann, Stärke 37). Zwei Breschen (Torgau ist eine Befestigung der Stufe 2) sind schnell geschossen, die Garnison würde sofort überwältigt werden…

Da wir in dieser Runde nichts weiter unternehmen können, werden wir die Runde hier beenden und abwarten, wo die Preußen erscheinen. Im nächsten Teil werden wir uns mit Aufklärung und der Organisation von Truppen beschäftigen.

JacquesDeLalain
11.03.10, 19:46
Über die Replay-Funktion lässt sich sehr schön beobachten, wie sich die Preußen in dieser Runde bewegt haben. Ich präsentiere hier den „Endstand“ der Bewegung nach 15 Tagen und zeichne die Wegrouten ein. (Hans Joachim von Zieten, der bereits am Tag 3 mit seiner Kavallerie bei Torgau aufgetaucht ist, erscheint hier nicht. Mit guter Wahrscheilichkeit ist er schon durchgeflutscht und reitet bereits durch die Gärten von Schloss Schönbrunn ;))
http://img534.imageshack.us/img534/5459/unbenanntxo.jpg

http://img355.imageshack.us/img355/8889/feindbewegungzug1.jpg


Wie wir sehen, hat eine große Streitmacht unter Ferdinand von Braunschweig (am Tag 5) die Saale überquert und ist am Ufer der Elbe entlang nach Süden bis nach Torgau marschiert, wo sie die Belagerung aufgenommen hat. Heinrich von Preußen hat ein kleineres Detachement das andere Elbeufer entlang geführt bis nach Elster (vielleicht wird er sich mit Gessler zusammenschließen?). In Schlesien ist Gessler (überwiegend Kavallerie) aufgebrochen und durch das Gebirge bis nach Grossenhain vorgestoßen. Heinrich de la Motte Fouqué ist, mit einer großen Streitmacht von Schlesien kommend, unterwegs nach Bautzen. Schließlich ist noch Wedell zu erwähnen, der (ebenfalls mit einer großen Streitmacht) von Frankfurt an der Oder in die „heiße Zone“ unterwegs ist. Friedrich höchstpersönlich ist bisher noch nirgends in Sicht.

Wenn wir den „military control-filter“ einschalten, können wir sehen, dass Preußen nun jene Regionen kontrolliert, durch die größere Truppenansammlungen hindurchmarschiert sind (durch x markiert). Das ist in den Regionen der Fall, durch die Ferdinand von Braunschweig und Fouqué marschiert sind, während Gessler und Heinrich von Preußen (aufgrund ihrer kleineren Streitmachten, und/oder, weil sie sehr schnell durch die betreffenden Regionen hindurch marschiert sind) die militärische Kontrolle Preußens nicht auf über 50% steigern konnten.

http://img357.imageshack.us/img357/940/kontrollerundd2.jpg
In den gelb unterlegten Regionen besitzen wir (Österreich und Sachsen) über 51% militärische Kontrolle (i.d.R. 100%), in den blau unterlegten (sieht aus wie im Schatten, sehr passend!) hat Preußen die Kontrolle. (ganz links unten liegt auch (farbloser) Schatten, allerdings zeigt der Regionen an, die in diesem Szenario nicht betreten werden können).

Militärische Kontrolle ist auf ganz vielfältige Weise im Spiel von Bedeutung. Beispielsweise ist militärische Kontrolle in den entsprechenden Regionen notwendig, um Nachschublinien aufrecht zu erhalten, sie hilft bei der Aufklärung in der Region und beeinflusst den Moralverlust der eigenen Truppen bei der Bewegung (mehr Moralverlust, wenn durch gegnerisches Gebiet marschiert wird). Außerdem kann man mit eigenen Truppen nur in gegnerisches Gebiet vordringen, wenn die Truppen „Angriffs-Haltung“ zugewiesen bekommen haben. Truppen, die von inaktiven Kommandanten befehligt werden, erleiden in Gefechten auf feindlichem Territorium darüber hinaus große Nachteile. Aber zu alledem später an entsprechender Stelle mehr.

Werfen wir noch einmal einen Blick auf die befestigte Stadt Torgau. Wie erwartet ist unsere Kontrolle in diesem Gebiet durch den Einmarsch der Preußen rasant (auf nur mehr 4%!) gefallen. Das heißt zugleich, dass auch unsere Zone-of-Control-Punkte (auf 9) gefallen sind. Daher können die Preußen im nächsten Spielzug ohne weiteres über Torgau hinaus nach Süden vorstoßen. (Es scheint einige versteckte Faktoren zu geben, da meine Berechnungen nicht genau stimmen ;) ). Die Preußen generieren mit den in Torgau anwesenden Truppen selbst (534!) Zone-of-Control-Punkte. Wenn sie sich denn bewegen könnte, dann würde unsere Torgau-Stadtgarnison nur in die zu über 88% von uns kontrollierten Regionen marschieren dürfen - tatsächlich scheint der Wert in RoP bei 88% als "gedeckelt" zu sein. Die Regionen, die diese Bedingung nicht erfüllen und also nicht betreten werden könn(t)en, sind auf der Karte rot angezeigt.

http://img682.imageshack.us/img682/159/vernderungtorgau.jpg

dooya
11.03.10, 19:50
Ein sehr schöner Bericht. Ich würde ihn gern in das AAR-Forum verschieben, weil er dort mehr Aufmerksamkeit erhalten wird. Ich hoffe, das ist ok. :)

Hasardeur
11.03.10, 19:54
Hallo,

ja, ein sehr informativer Bericht, den ich mit Genuss lese. Ich bin sehr gespannt, wie der werte JacquesDeLalain - willkommen übrigens in diesen Hallen - speziell die sächsischen Truppen organisieren wird, die ja nun wirklich alles andere als einen leichten Stand haben.

Liebe Grüsse

Sigmund
11.03.10, 23:51
hübsch, informativ -> gut. :)

JacquesDeLalain
12.03.10, 11:48
Bevor wir die gegnerischen Stacks genauer inspizieren, muss auf das große Kapitel der „Truppenorganisation“ eingegangen werden. Die Veteranen mögen es mir verzeihen, aber für neue Spieler kann das Truppenwirrwarr, das sich hinter „Stacks“ verbirgt, undurchschaubar sein. Ebenso möge man mir meine englischen Wortneuschöpfungen verzeihen.

In RoP spielt man im Wesentlichen mit einzelnen „units“. Eine „unit“ kann zum Beispiel ein Kommandant („commander-unit“) sein, ein Infanteriebatallion, ein Kavallerieregiment, eine Artilleriebatterie, eine Versorgungseinheit, eine Spezialtruppe (wie z.B. Mineure), oder auch eine Brigade (ich nenne sie „brigade-unit“).

Als „stack“ bezeichne ich die Spielsteine, die auf der Karte bewegt werden können. Ein Stack kann aus beliebig vielen „units“ bestehen. So könnte zum Beispiel ein Spielstein, der das Gesicht eines Kommandanten zeigt, lediglich diese „commander-unit“ enthalten, aber er könnte auch noch zusätzlich beliebig viele Brigaden und andere Einheiten enthalten. Hier zeige ich den „Stack“ unter dem Kommando von Lucchese (dieser Stack ist Teil der böhmischen Armee und steht in Prag). Die Leiste würde weiter rechts noch mit einigen Versorgungs-units weitergehen, ich habe sie hier der Übersichtlichkeit halber weggelassen:

http://img704.imageshack.us/img704/8573/89545494.jpg

Werfen wir einen Blick von den „units“ auf die niedrigeren Organisationsebenen. Jede „unit“ besteht aus einer gewissen Anzahl von Elementen. Ein Kommandant („commander-unit“) enthält stets nur ein „Kommandanten-Element“. Troop-units (Infantreie, Artillerie, Kavallerie) enthalten in der Regel mehrere Elemente. Wieviele und welche Elemente eine „unit“ enthält ist vorgegeben und kann vom Spieler nicht verändert werden. Jedes Element weist bestimmte Eigenschaften auf, angefangen von offensive- und defensive-fire-Werten bis hin zur Fähigkeit, feindlichen Truppenansammlungen und/oder Befestigungen auszuweichen („Evade“ wurde oben bereits besprochen). Darüber hinaus erhalten wir in der Element-Ansicht auch die Information, wie viele „hits“ (=Lebenspunkte) ein Element besitzt – dargestellt durch die Herzchen. Durch die Angabe der Truppenstärke kann man sich einfach ausrechnen, wie viel Männer ein Hit repräsentiert. Hier sehen wir als Beispiel die „troop-unit“ I./Harsch (momentan ist sie Teil von Luccheses Stack). Sie besteht aus 5 Elementen: 4 Linieninfanterie-Elementen und einem Grenadier-Element. In der Abbildung darunter wird das Grenadier-Element unter die Lupe genommen.

Für die Detailverliebten: Es handelt sich hierbei um das erste Batallion des Regimentes Harsch (später Regiment Nr. 50), das in Böhmen ausgehoben wurde, und ehemals (-1749) Wurmbrand hieß. Eigentlich wären rote Aufschläge angebracht ;). Jedes Element entspricht ungefähr einer Kompanie.

http://img716.imageshack.us/img716/3752/10971805.jpg

http://img689.imageshack.us/img689/7275/12801874.jpg

Nun ein Blick von den „units“ auf die höheren Organisationsebenen. In Form einer „brigade-unit“ können bis zu 4 „troop-units“ mit einer „commander-unit“ zusammengefasst werden. Dies bringt den Vorteil mit sich, dass die Truppen in der Brigade von den Eigenschaften des Brigade-Kommandanten profitieren (oder darunter leiden!), und dass die Truppen in der Regel weniger Kommando-Punkte benötigen, wenn sie in einer Brigade zusammengefasst sind (dazu später mehr). Hier sehen wir die Brigade von Johann Macquire. Sie besteht neben der „command-unit“ (die wiederum aus einem Element besteht – das Kästchen mit dem Stern) aus 4 „troop-units“ (I.+II. Wallis, I.+II. Harrach). Diese 4 „troop-units“ bestehen ihrerseits wieder aus mehreren Elementen. Die gesamte Brigade kommt damit auf 21 Elemente.

http://img704.imageshack.us/img704/7691/10573490.jpg


Die Organisation von Armeen und Korps lassen wir an dieser Stelle noch aus – ich komme darauf zurück, wenn wir uns den vollkommen desorganisierten Zustand der sächsischen „Armee“ anschauen.

Aber nehmen wir endlich die preußischen Stacks ins Visier!


http://img48.imageshack.us/img48/8726/aufklrunggesamt.jpg

Greifen wir uns ein Beispiel heraus: Heinrich de la Motte Fouqué (unten rechts). Wir erfahren, dass der ranghöchste Kommandant in diesem Stack Fouqué ist. Das Sternchen neben seinem Namen zeigt uns an, dass es sich um einen Kommandanten der Stufe 1 (niedrigste Stufe) handelt. Daraus folgt, dass es sich bei diesem Stack nicht um einen Armeekorps handeln kann, da Kommandanten der Stufe 1 keinen Armeekorps kommandieren dürfen (dazu später mehr). Rechts neben dem Namen Fouqués befindet sich in Klammer der Namen einer „troop-unit“ (in diesem Fall – historisch gelesen - ein Battalion einer Einheit?): I./Schenkendorff IR (=Infanterieregiment) 42. Das bedeutet, dass Fouqué eine Brigade (brigade-unit) kommandiert, die aus einer oder mehreren Einheiten besteht. Die angegebene Einheit ist nur eine von bis zu 4 Einheiten, die durch einen Kommandanten zu einer Brigade zusammengefasst werden können. Unter dem Namen Fouqué finden sich unter dem Kommando weiterer Stufe 1 Kommandanten weitere Brigaden:

Die Brigade unter dem Kommando von Joachim von Treschkow umfasst (unter anderem) die Einheit „I./Treschkow IR 32“
Die Brigade unter dem Kommando von Heinrich von Kurssell umfasst (unter anderem) die Einheit „I./Von Kreytzen IR 40“
Die Brigade unter dem Kommando von Johann von Lestwitz umfasst (unter anderem) die Einheit „I./Von Schultze IR 29“
Die Brigade unter dem Kommando von Christian von Kalsow umfasst (unter anderem) die Einheit „I./Von Kalsow IR 43“

Neben diesen Brigaden befinden sich in diesem Stack noch weitere Einheiten: „Ostenreich“ und „Burgsdorff“. Um was für Einheiten es sich hierbei handelt ist aufgrund des Namens für den nicht-Militärhistoriker nicht ersichtlich. Wahrscheinlich um weitere Infanterietruppen, oder um Kavallerietruppen. Zuletzt befindet sich im Stack auch noch eine Versorgungseinheit „S.K. Nachschub I.“.

Nachtrag: Glücklicherweise kann man in RoP auch gegnerische Spielstände laden. Durch diesen hinterhältigen Trick (den ich in Zukunft freilich unterlassen werde) konnte ich herausfinden, worum es sich bei "Ostenreich" und "Burgsdorff" handelt: Es sind zwei Grenadierbatallione. Im Siebenjährigen Krieg war es ja nicht ungewöhnlich, dass Grenadierkompanien aus unterschiedlichen Regimentern zu einem Grenadierbatallion zusammengezogen wurden. Das erklärt auch, warum wir hier keinen Hinweis auf eine Regimentsnummer (IR xy) finden: Die Grenadiere in diesem Batallion stammen aus unterschiedlichen Regimentern. Auf österreichischer Seite finden wir gar keine Regimentsnummern, sondern nur die Namen der Regimentsinhaber - wie immer waren die Österreicher nicht ganz so...ähm..übersichtlich organisiert ;) (PS: Ich bin Wiener). Aber auch bei ihnen hat sich die Durchnummerierung irgendwann (1769) durchgesetzt.

Auch in der sächsischen Armee wurden Grenadierbattalione eingesetzt - in RoP gibt es sie selbstverständlich. Die sächsische Armee in Leipzig besteht aus insgesamt 11 Regimentern (jeweils 2 Battalione). Die Grenadierkompanien von jeweils zwei Regimentern (jedes Regiment hat 2 Grenadierbattalione) bilden ein eigenständiges Grenadierbattalion, wie das auch in RoP dargestellt ist. Die Grenadierkompagnien der Regimenter "Prinz Xaver" und "Prinz Gotha" bildeten zum Beispiel das Grenadierbatallion "Pforte", die Regimenter "Prinz Maximilian" und "Minckwitz" steuerten ihre Grenadierkompagnien zum Grenadierbatallion "Götze" bei, usw. Die Uniformen und weitere Regimenter kann man hier nachlesen: Link (http://www.figuren-modellbau.de/sachsen-kurfuerstentum-1756-1763.html)

Sehen wir uns noch zwei weitere Beispiele an:

Zunächst der Stack unter Wedell in Juterborg (Mitte rechts). Für diesen Stack ist viel weniger Information verfügbar. Wir bekommen nur den Rang (Stufe 2 – zwei Sternchen) des Kommandanten mitgeteilt. „Regular **“ sagt uns, dass Wedell eine Brigade kommandiert, die zum größten Teil aus Fußtruppen besteht. „Leader **“ bedeutet, dass sich ein Kommandant im Stack befindet, der keine Brigade anführt (sondern etwa nur Kommandopunkte beisteuert). Darüberhinaus befinden sich drei Brigaden im Stack, die jeweils durch einen General der Stufe 1 angeführt werden, und die größtenteils aus Fußtruppen bestehen (3x „Regular *“). Zuletzt sind noch 1 Kavallerieeinheit, 2 Infantrieeinheiten, 1 Artillerieeinheit, und 2 Versorgungseinheiten zu erwähnen, die sich neben den Brigaden in diesem Stack befinden.

Als letztes Beispiel sehen wir uns den Stack unter dem Kommando von Ferdinand von Braunschweig an (oben). Wir erhalten im Wesentlichen dieselben Informationen wie für den Fouqué-Stack (Kleist, Ingersleben, Gemmingen und Jung-Billersbeck sind Grenadierbattalione). Zusätzlich erhalten wir aber die momentanen und maximalen Stärke-Werte der Einheiten/Brigaden. Ein weiterer wichtiger Punkt findet sich ganz am Ende der Liste („also here:“). Der Tooltip sagt uns, dass sich in dieser Region ein weiterer feindlicher Stack befindet, über den wir nur die Stärke erfahren. Wie entschieden wird, welcher gegnerische Stack in einer Region detaillierter dargestellt wird, weiß ich nicht. Jedenfalls ist es nicht immer der mit der größeren Stärke, und auch nicht jener mit dem ranghöchsten Kommandanten. Zumindest ich persönlich habe schon oftmals den „also here“-Hinweis übersehen – es kann für einige sehr böse Überraschungen sorgen, wenn man einen gesamten Armeekorps übersieht! Also Achtung! :D

Noch eine Anmerkung: Wenn man gegen einen menschlichen Gegner spielt, kann es also von Vorteil sein, mehrere Stacks in einer Region zu haben - der Gegner erhält nur über einen genauer Auskunft. Ebenso ist es sinnvoll, Einheiten in Brigaden zu gruppieren, da der Gegner nicht sieht, wie viele Einheiten sich in den Brigaden befinden. Nur wenn er ausreichend Information besitzt, um die Stärke der Brigade angezeigt zu bekommen (2 detection-Punkte mehr als hide-Punkte), dann kann er die Anzahl der feindlichen Einheiten schätzen.

Als nächstes ist die Frage zu klären, wieso wir über unterschiedliche gegnerische Stacks unterschiedlich ausführliche Information bekommen.

KIWI
12.03.10, 12:39
Ein sehr schöner und detaillierter AAR, der durch die Bilder viel erklärt. Super.

JacquesDeLalain
12.03.10, 17:51
Dazu muss man wissen, dass wir in jeder Region über einen detection-Wert verfügen, und jeder Stack einen hide-Wert hat.

Zuerst zum detection-Wert, der angibt, wie gut unsere Aufklärung in einer bestimmten Region ist. Jedes Element verfügt über einen detection-Wert. Je höher dieser Wert, desto besser ist das Element bei der Feindaufklärung. Ein Element Linieninfanterie verfügt beispielsweise über einen detection-Wert von 3, während leichte Kavallerie mit einem Wert von 4 besser aufklären kann. Der detection-Wert in einer Region wird durch das Element mit dem höchsten detection-Wert in der Region (nicht in einem bestimmten Stack!) bestimmt. Darüber hinaus „strahlt“ der detection-Wert auch in (direkt !) angrenzende Regionen aus, wenn er besser als der dort „vor Ort“ generierte detection-Wert ist. Allerdings verringert sich der detection-Wert in der angrenzenden Region um 1. Auch Regionen, in denen sich keine unserer Truppen befinden, generieren „detection“-Werte, solange wir sie kontrollieren, oder die Bevölkerung uns gegenüber loyal ist: In einer Region, in der wir entweder über 51% Kontrolle oder 51% Loyalität verfügen, erhalten wir einen detection-Wert von 2 (nicht kumulativ!), der ebenfalls mit -1 auf angrenzende Regionen ausstrahlt. In einer Region, die uns gegenüber loyal ist, die aber von den Preußen kontrolliert wird, verfügen beispielsweise beide Seiten über einen detection-Wert von 2. In Regionen, in denen wir nur über einen detection-Wert von 0 verfügen, sehen wir gar nichts – sie liegen im Kriegsnebel und werden auf der Karte schattiert dargestellt.

Um das noch einmal zu unterstreichen: der Detection-Wert in einer Region rührt entweder von eigenen Truppen her (in derselben oder angrenzenden Region), ODER von der Loyalität der Bevölkerung in derselben oder angrenzenden Region ODER von der eigenen militärischen Kontrolle in derselben oder angrenzenden Region. Es kommt nur die Quelle zum Tragen, die den höchsten detection-Wert liefert.

Dann zum hide-Wert einzelner Stacks: Jedes Element in einem Stack verfügt über einen Hide-Wert. Je höher dieser Wert ausfällt, desto eher kann sich das Element der Entdeckung durch den Feind entziehen. Ein Element Linieninfanterie oder ein Element Artillerie verfügt beispielsweise nur über einen Wert von 1, d.h. es kann sehr leicht entdeckt werden. (Österreichische) Leichte Kavallerie oder leichte Infanterie (z.B. die Grenzer) verfügen über einen besseren Wert von 2. Der hide-Wert eines Stacks wird durch das Element mit dem schlechtesten hide-Wert bestimmt. Dieser Wert unterliegt dann noch weiteren Faktoren:

Ein großer Stack (über 9 units im Stack oder units im Ausmaß von 9 Kommando-Punkten - meinen Testergebnissen zufolge hängt der Wert auch von der Art der Einheiten ab...) erhält einen Malus von -1.
Ein kleiner Stack (ungefähr: max. 4 units im Stack oder units im Ausmaß von max. 4 Kommando-Punkten) ODER ein Stack mit passiver Haltung erhält einen Bonus von +1. (nicht kumulativ, entweder oder!)
Ein Stack, der nur aus Kommandanten besteht erhält einen Bonus von +1.
Ein Stack, der in schlechtem Wetter oder in hügeligen/gebirgigen Regionen operiert, erhält einen Bonus von +1.
Hält sich ein Stack jedoch in einer Region auf, in der sich eine Struktur (z.B. eine Stadt, ein Camp, o.Ä.; egal, ob freunldich oder feindlich!) befindet, wird sein Hide-Wert automatisch auf 1 herabgesetzt, es sei denn der Stack befindet sich in "passiver" Haltung.

Die unterschiedliche Informationsdichte über feindliche Stacks ergibt sich aus dem Verhältnis zwischen unserem detection-Wert und dem hide-Wert des jeweiligen gegnerischen Stacks. Unser detection-Wert muss mindestens dem hide-Wert des gegnerischen Stacks entsprechen, damit wir diesen Stack überhaupt sehen können (d.h. auf der Karte angezeigt bekommen). Je mehr unser detection-Wert den hide-Wert des gegnerischen Stacks übersteigt, desto mehr Information erhalten wir auch über den Gegner.

So viel zur Theorie. Versuchen wir, sie an zwei Beispielen nachzuvollziehen.

Zuerst Fouqués Streitmacht in Görlitz. Der Tooltipp zeigt uns an, dass seine Streitmacht über einen hide-value von 1 (also sehr schlecht) verfügt. Kein Wunder, besteht sie doch auch aus Linieninfanterie-Elementen und Versorgungs-Elementen. Da die Region Görlitz durch ihre hügelige Landschaft einen Hide-Bonus von +1 gibt (siehe Tooltip der Region "Görlitz"), müsste Fouqué eigentlich einen Hide-Wert von 2 bekommen. Dieser wird durch die Größe der Streitmacht aber wieder um 1 gesenkt. Alleine die vier Brigaden benötigen 20 Kommando-Punkte, wodurch die Voraussetzungen für eine "große" Streitmacht erfüllt sind.

Görlitz wird zwar durch die Preußen kontrolliert, allerdings ist die Bevölkerung uns gegenüber loyal. Dadurch erhalten wir einen detection-Wert von 2 in dieser Region. Selbst wenn wir keine loyalen „Untertanen“ in Görlitz hätten, würden wir dank der Garnison in Bautzen über einen detection-Wert von 2 verfügen. Die Elemente der Garnison haben nämlich einen detection-Wert von 3, der – um 1 gesenkt – in angrenzende Regionen ausstrahlt.

http://img353.imageshack.us/img353/3273/aufklrungfouque.jpg
(Den roten Pfeil ganz unten bitte zu ignorieren - manchmal geht es mit mir durch...)

Anders sieht es im Falle Wedell aus. Wedells Stack hat einen Hide-Wert von 1, aber die Region, in der er sich befindet, ist uns gegenüber weder loyal, noch wird sie von uns kontrolliert. Unser detection-Wert von 1 rührt stattdessen von der angrenzenden Region „Dahme“ her, in der wir aufgrund der Loyalität der Bevölkerung oder unserer Kontrolle einen detection-Wert von 2 haben.

Wie wir sehen, erhalten wir über Wedell (hide-Wert gleich unserem detection-Wert) viel weniger Information als über Fouqué (unser detection-Wert übersteigt den gegnerischen hide-Wert um 1). Die größte Informationsdichte haben wir über den Stack von Ferdinand von Braunschweig (unser detection-Wert übersteigt den hide-Wert um 2 Punkte).

http://img194.imageshack.us/img194/8118/aufklrungwedelll.jpg

Aufklärung spielt in ageod’s Spielen eine wichtige Rolle. Man kann sich nie sicher sein, ob die eigenen Bewegungen von feindlichen Spähern (die man selbst nicht entdeckt!) beobachtet werden. Zuletzt ist noch zu sagen, dass man der Künstlichen Intelligenz in den Optionen des Spiels Vorteile bei der Aufklärung zugestehen kann.

So, jetzt geht's aber los mit den ersten strategischen Überlegungen! :reiter: Wir haben uns die Landschaft und den Gegner lange genug angesehen! Wenn wir so weiter machen, lesen wir immer noch die Depeschen unserer Aufklärer, während der Feind schon in Schussreichweite ist!

JacquesDeLalain
13.03.10, 02:26
Oh, ich habe gerade gesehen, dass mein AAR schon mehrfach sehr wohlwollend aufgenommen und bewertet wurde, und dass man die Bewertungen mit Text versehen hat (Was in diesem Forum alles möglich ist...!). Erst einmal: vielen Dank! Und nein, ich bin nicht im offiziellen ageod-Auftrag hier ;). Ich denke, das nicht ganz einfache aber dadurch auch reizvolle RoP erlernt man am Besten, wenn man versucht, es anderen zu erklären. Vieles ist mir selbst noch nicht ganz klar und ich überschwemme das offizielle ageod-forum mit Fragen. Momentan versuche ich herauszufinden und zu verstehen, ob es irgendwie auch nur ansatzweise möglich ist, die preußischen Nachschublinien zu stören. Man muss ja immer optimistisch denken. :D

Im Übrigen habe ich die bisherigen Beiträge schon an einigen Stellen überarbeitet und korrigiert! Man lernt, man lernt!

Hohenlohe
13.03.10, 07:20
Momentan versuche ich herauszufinden und zu verstehen, ob es irgendwie auch nur ansatzweise möglich ist, die preußischen Nachschublinien zu stören. Man muss ja immer optimistisch denken. :D


Werter JacquesDeLalain, erst mal willkommen in unseren Hallen.
Und ja, ich denke, dass es möglich ist die preussischen Linien zu stören.
Geht einmal von der Annahme aus, dass Preussen Prag erobert, dann benötigt ihr nur ein gutes Kavalleriekorps, dass ihr im Falle einer Feindberührung auf defend-retreat stellt, mit dem ihr euch die Mühe macht die als preussisch kontrollierten Regionen, die vorher von diesen durchquert wurden, einfach damit durchquert und euch in einer Provinz ,evtl. Lobositz, einfach mal für zwei Runden niederlasst, dann wird die Supplylinie unterbrochen, sobald ihr die Provinz zu über 50% kontrolliert, soweit ich das ganze Konzept richtig verstanden habe.
Zwar hat jetzt Preussen Prag mit dem grossen Depot, aber der gegner muss nun reagieren(auch die KI), damit er nicht in zwei,drei Runden teilweise unversorgt dasteht. Wenn der Gegner, dann noch von dem Poor Sanitation-Event geplagt wird, weil seine grösste Armee betroffen ist, dann benötigt er dringendst eine "saubere" Nachschubquelle, wie Dresden. Wenn ihr mit einem guten Korps(ca 800 PWR) Dresden einnehmt und noch diverse nach Prag führende Regionen kontrolliert, dann wird sich im Falle der KI der Gegner evtl. zurückziehen. Habe ich zwar noch unter vers.1.00 mit den Österreichern ausprobiert, aber dies könnte auch unter vers.1.1e(f) ebenso funzen.
In meinem Fall zog sich der KI-Gegner mitten im Winter nach Norden zurück,u.a. auch weil ich bereits eine Kavallerietruppe in Brandenburg stehen hatte und etliche sächsische Städte wie Dresden, Leipzig und Torgau zurückerobert hatte und mich dort eingenistet hatte und zwar mit meiner Hauptarmee, die vorher nach verlorener Schlacht quasi von den Preussen überholt wurde, die sich nach Prag wandten.
Gegen einen menschlichen Gegner müsste ich mir ne ganz andere Strategie überlegen, als die angewandte, die ich mit den Österreichern durchzog.
Ansonsten bin ich mal gespannt, ob ihr nunmehr auch einen AAR mit euren lieben Österreichern startet, wäre sicherlich nicht schlecht.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der euren AAR als Bereicherung ansieht...*lächel*:D:smoke::gluck:

JacquesDeLalain
13.03.10, 11:44
Dann versuche ich mich auch einmal an der in diesem Forum gepflegten Anrede:

Werter Hohenlohe,

Hiermit sind Sie - zumal als Conaisseur der preußischen Truppen - offiziell in meinen Beraterstab aufgenommen, da haben Sie einen schönen Dreispitz, für das entsprechende Äußere! :shy:

In der Tat kann man die gegnerischen Nachschublinien am Besten stören, wenn die preußischen Truppen schnell und unvorsichtig (und ohne ein Depot einzurichten) auf Prag vorstoßen, da in Böhmen die Städte "weniger dicht" zusammenliegen als etwa in Sachsen. Prag erzeugt allerdings 90 supply-Punkte in jedem Zug, d.h. die preußische Streitmacht müsste schon recht groß ausfallen, um auf andere Nachschubquellen angewiesen zu sein: Dresden, eventuell sogar Bautzen, möglicherweise Königgrätz, falls ich es wider Erwarten verlieren sollte. Darüber hinaus gibt es in Prag noch einen großen vorhandenen Vorrat, von dem der Gegner zehren könnte. Auf die Möglichkeit einer Seuche möchte ich mich nicht verlassen.

Allerdings habe ich auch vernommen, dass Nachschub seinen Weg über Flüsse findet, was man nur mit verschanzter Artillerie in einer angrenzenden Region verbieten kann (s. engl. Handbuch S. 37). Möglicherweise könnten die Preußen also Nachschub von Dresden über die Elbe erhalten (ich nehme an, die Stadt muss nicht direkt am Fluss liegen, sondern in einer angrenzenden Region?)! Ansonsten ist eine Blockade einer oder mehrer der Regionen Dippoldiswalde, Lobositz oder Pirna natürlich ein probates Mittel. Wenn ich richtig informiert bin, ist es für eine Blockade notwendig, sogar 75% militärische Kontrolle auszuüben. Leichte Kavallerie im „raiding modus“ (i.e. „evade combat“-Spezialbefehl) sollte den gegnerischen Nachschub allerdings unabhängig von militärischer Kontrolle blockieren. Jedoch müsste ich darauf hoffen, dass mir die preußische Kavallerie (Zieten) nicht in die Quere kommt! Ich bin ja auch nicht gerade mit zahlreicher leichter Kavallerie gesegnet: Graf Rutowskys leichte Dragoner, Hadik- und Baranyay-Hussaren.

Aber eine ganz andere Frage: Es wäre wirklich nicht schlecht, den Preußen den Weg nach Prag preiszugeben, nämlich in der Hoffnung, dass die böhmische Armee möglichst schnell „freigeschalten“ wird. Dresden wäre durch Wilster einige Runden oder vielleicht sogar länger haltbar, ich müsste Wilster also aus Dresden abziehen. Gegen diese Vorgehensweise spricht, dass durch die Einnahme Pirnas und Dresdens die gegnerische nationale Moral in die Höhe schnellt, während unsere in den Keller sinkt. Außerdem müsste die Rückeroberung durch die böhmische Armee schnell erfolgen, da das Szenario nur 9 Runden dauert und einmal erhaltene Siegespunkte i.d.R. nicht mehr verloren gehen. In Anbetracht der zahlenmäßigen Überlegenheit der Preußen sehe ich schon ein Risiko, wenn man sich auf einen schnellen Gegenschlag verlässt. Darüber hinaus hege ich die Hoffnung, dass sich die preußischen Stacks in Sachsen etwas besser verteilen würden, wodurch sie leichter angreifbar wären (der "March to the Sound of the Guns" sollte nicht klappen...). Wenn sie durch das Erzgebirge nach Süden vorstoßen, würden sie wahrscheinlich konzentrierter auftreten!

Ich werde die Möglichkeiten noch genauer durchdenken! Vielleicht kann man auch Erfolge erzielen, ohne vorher ganz Sachsen preiszugeben.:think: In Anbetracht der Kürze des Szenarios erscheint es grundsätzlich etwas fragwürdig, auf den Nachschub des Gegners abzuzielen.



Ansonsten bin ich mal gespannt, ob ihr nunmehr auch einen AAR mit euren lieben Österreichern startet, wäre sicherlich nicht schlecht.
Bis eben dachte ich, dass ich genau das mache. :D

PS: Es herrscht in Spielerkreisen noch ziemliche Unsicherheit, wie Nachschublinien genau funktionieren, und wie sie unterbrochen werden können. Daher sind die obigen Überlegungen mit sehr viel Vorsicht zu genießen.

Hohenlohe
13.03.10, 13:28
Werter JacquesDeLalain, damit ihr mich nicht falsch versteht, ich habe mich wohl etwas zu dürftig ausgedrückt, da ich von einer grossen Kampagne ausgehend meine Tips gegeben habe ohne vorher nochmals darauf zu achten, dass ihr nur das Sachsenszenario spielt. In eurem Fall müsst ihr darauf hoffen die Preussen mit kleineren Kontingenten an die grösseren Städte wie Leipzig und Dresden zu binden und den Hauptteil eurer Truppen entweder nach Chemnitz oder über Pirna nach Dippiswalde zurückzuziehen, bis eure böhmische Armee aktiv wird, was m.W. etwas dauert. Dann gilt es die sächsisch-österreichischen Truppen über Pirna gegen Dresden zu führen, wo hoffentlich nicht alle Preussen stehen und mit einer Übermacht die Preussen zu schlagen.
Leider habe ich mir das Sachsenszenario nur ganz kurz angesehen und kann euch daher nur dürftige Tips geben.

Das mit dem AAR bezog sich von meiner Seite auf einen Austria-AAR mit der Grand Campaign durch Euch, was sicherlich ein interessantes Gegenstück zu meinem kommenden AAR werden dürfte.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der sich für die Beraterstelle artig bedankt...*lächel*:D:smoke:

JacquesDeLalain
14.03.10, 04:07
Die ersten feindlichen Kolonnen sind also gesichtet und wir müssen uns darüber Gedanken machen, wie und vor allem womit wir dagegen halten können. Momentan steht uns nur die sächsische Armee zur Verfügung, die sich in einem absolut chaotischen Zustand befindet. Also bringen wir sie etwas auf Vordermann!

Nicht die einzelnen Regimenter sind der Schwachpunkt, sondern die Organisation und die unzureichende Führung. Damit eine größere Anzahl von Einheiten in RoP einigermaßen koordiniert zusammen wirken kann, bedürfen diese Einheiten einer entsprechenden Führung. Dazu sind – wenig überraschend – unsere Kommandanten zuständig. Jede Infanterie- oder Kavallerie-Unit hat in RoP einen gewissen Bedarf an „Kommando-Punkten“. Ich habe hier eine kleine Auswahl verschiedener Einheiten mit den von ihnen verlangten Kommando-Punkten zusammengestellt:

http://img718.imageshack.us/img718/1365/beispielcp.jpg

Das erste Batallion des sächsischen Regimentes „Fürst Lubomirsky“ benötigt zwei Kommando-Punkte, die Garde-Kürassiere einen Kommando-Punkt, Artillerie benötigt Gott sei Dank keine Kommando-Punkte, während Brigaden stets vier Kommando-Punkte benötigen (unabhängig von der Anzahl der Einheiten, die sich in ihr befinden!). Hier offenbart sich ein Vorteil der Brigaden: vier Infanterie-Battalione benötigen normalerweise acht Kommando-Punkte, sind sie jedoch in einer Brigade organisiert, so benötigen sie nur vier. Der Gesamtbedarf an Kommando-Punkten eines Stacks ist einfach die Summe des Bedarfs aller units in diesem Stack.

Wie aber werden Kommando-Punkte erzeugt? Das ist relativ einfach: Eine „commander-unit“ (also ein Kommandant) generiert vier Punkte pro Rang (Sternchen). Ein Kommandant der Stufe 1 (4 Kommando-Punkte) kann also eine Brigade aus bis zu 4 units ganz gut in den Griff bekommen, ein Kommandant der Stufe 3 hat auch mit drei Brigaden (bis zu 12 Infanteriebattalione!) keine Probleme. Ihre Punkte generieren die Kommandanten immer nur für jenen Stack, in dem sie sich befinden.

Aber es gibt eine Einschränkung: Die Generäle sind nämlich nur dann bereit, fleißig ihre vollen Kommando-Punkte zu generieren, wenn sie sich bei der Arbeit von ihrem Vorgesetzten beobachtet fühlen. Hier kommen als zusätzliche Organisationseinheiten „Armeen“ und den Armeen angegliederte „Kolonnen“ ins Spiel. Ich werde an späterer Stelle auf sie eingehen, um hier nicht zu weit vom Thema abzuschweifen. Kurz gesagt: Ein Kommandant erzeugt seine vollen Kommandopunkte nur dann, wenn der Stack, in dem er sich befindet, in eine Armee eingegliedert ist. Ist er das nicht, dann generiert er nur die Hälfte der ihm möglichen Punkte. Ein Stufe 2 Kommandant würde also nicht 8 Kommando-Punkte, sondern nur 4 generieren.

Die Gesamtzahl der Kommandopunkte, die ein Stack erhält, ist die Summe der durch die Kommandanten (in diesem Stack) erzeugten Punkte. Allerdings gibt es auch hier eine Beschränkung: Alle (egal, wie viele!) Kommandanten in einem Stack können maximal 16 Kommando-Punkte generieren, oder, wenn der Stack in einer Armee eingegliedert ist, 32.

In unserem Fall sind die sächsischen Truppen nicht in eine Armee eingegliedert, und leider lässt sich daran in dieser Runde noch nichts ändern. Werfen wir einen Blick auf die sächsische Armee:

http://img705.imageshack.us/img705/221/analysesachsen.jpg

Die Truppen sind auf 3 Stacks verteilt. Im ersten Stack befindet sich lediglich Rutowski (ein Kommandant der Stufe 2). In den anderen beiden Stacks befinden sich einige Brigaden, sowie Nachschubeinheiten, Rutowskis leichte Dragoner und ein paar Geschütze. Der Bedarf an Kommando-Punkten ist in beiden Stacks viel größer als das Angebot – unsere Kommandanten sind total überfordert.

Für jeden fehlenden Kommandopunkt erleidet der gesamte Stack einen Abzug von 5% (bis zu einem Maximum von 35%) auf seine Bewegungsgeschwindigkeit, sowie auf seine Effektivität im Falle eines Gefechts. Wenn wir nicht wollen, dass unsere Männer ungeordnet durch die Gegend irren und im Gefecht einander über den Haufen rennen, dann müssen wir dringend etwas unternehmen!

Schritt 1: Wir lösen alle bestehenden Brigaden auf und verschaffen uns erst einmal einen Überblick über alle anwesenden Einheiten:

http://img62.imageshack.us/img62/9946/auflsung.jpg
Zumindest die Leibgrenadiere haben die richtige Uniform ;)

Uns stehen neben Rutowski (Stufe 2) 14 Kommandanten der Stufe 1 zur Verfügung. Die Infanterie besteht aus 22 Batallionen „normaler“ Infanterie, sowie aus 9 Grenadierbatallionen, darunter die Leibgrenadiergarde. Dann stehen noch Kürassiere und leichte Dragoner bereit, sowie zwei Nachschubkonvois. Was die Artillerie betrifft, sind wir – um es optimistisch zu sagen – schwach auf der Brust. (Der Großteil der sächsischen Artillerie steht in Dresden unter dem Kommando von Graf Wilster.)

Selbst mit 14 Kommandanten können wir diese große Anzahl an Truppen nicht ganz in den Griff bekommen - zumindest, solange wir die sächsischen Gruppen noch nicht einer Armee angegliedert haben. Anstatt zwei schlecht organisierte Stacks ins Feld zu führen, können wir aber umdisponieren, um zumindest einen halbwegs funktionstüchtigen Stack zu erhalten. Ein Stack kann in unserem Falle maximal 16 Kommandopunkte generieren, dafür nehmen wir 8 Kommandanten der Stufe 1 in den Stack. Um die größtmögliche Anzahl an Einheiten zum Einsatz zu bringen, werden Brigaden eingerichtet. Da eine Brigade 4 Kommandopunkte benötigt und uns 16 Kommandopunkte zur Verfügung stehen, richten wir 4 Brigaden mit jeweils 4 Einheiten ein. Weil wir uns ziemlich sicher mit gut organisierten (in Armeen eingegliederten) und damit „größeren“ Stacks auseinandersetzen werden müssen, nehmen wir nur die Besten der Besten in unseren Kampfstack hinein. Die ersten drei Brigaden bestehen aus 9 Grenadierbatallionen und 3 Batallionen normaler Infanterie, die vierte Brigade (unter Stolberg) aus Kürassiereinheiten. Ganz ohne Kavallarie ins Feld zu ziehen wäre eine äußerst schlechte Idee, da man sich ohne Kavallerie nur sehr schlecht in geordneter Weise aus einem Gefecht zurückziehen kann, und da sie unsere Truppen (besonders wichtig im offenen Gelände!) vor Verfolgung durch gegnerische Kavallerie schützt. Wer die einzelnen Brigaden anführt ist in unserem Falle irrelevant, da die sächsichen Kommandanten alle dieselben Werte und Fähigkeiten haben (durch eine Spieleinstellung könnte man leichte Variation einführen...). Damit ist unser sächsischer „Kampfstack“ geboren: 12 Batallione Infanterie und 4 Einheiten Kürassiere, hinzu kommen noch eine Nachschubeinheit und die schmächtige Artillerie. Befehligt wird der Stack von 8 Kommandanten der Stufe 1. Der dienstälteste Kommandant ist der Graf von Rochow – er übernimmt in diesem Stack das Oberkommando.

Der zweite Stack besteht aus den restlichen Truppen, die so gut als möglich in Brigaden „gestopft“ wurden. Zuletzt sind noch die leichten Dragoner zu erwähnen, die unabhängig von den beiden Stacks als Kundschafter hinter den feindlichen Linien agieren werden.

Wenn wir die Ausgangssituation mit der von uns umstrukturierten Armee vergleichen, sehen wir, dass sich die gesamte Kampfstärke unserer Truppen von 1215 auf 1514 erhöht hat (obwohl wir die beiden Dragoner-Einheiten ausgegliedert haben!).

http://img710.imageshack.us/img710/5567/umstrukturierung.jpg

Im nächsten Abschnitt werden wir unserem „Kampfstack“ und auch dem „Reservestack“ die ersten Befehle zuweisen.

Und wer sich wundert, wieso Rutowski, der ja immerhin zwei Sterne besitzt, noch nicht zum Einsatz gekommen ist: Der, oder eher seine Adjudanten, sind unterwegs ins Erzgebirge, um sich mit Browne, dem General der böhmischen Armee, zu koordinieren. In dieser Runde wird also kein Stack von Rutowskis Kommando-Punkten profitieren können.
http://img710.imageshack.us/img710/9074/armeereichweite.jpg
Im Bild ist die Attachment-Reichweite der böhmischen Armee weiß markiert - in diesem Fall 6 Regionen weit, da Browne ein "Strategie-Rating" von 3 hat (3-2-2), welches mit 2 multipliziert wird. (Sind es wirklich in alle Richtungen sechs Regionen?!) Wir werden Rutowski an die böhmische Armee angliedern, damit er einen sächsischen Stack ohne den Malus auf die Kommando-Punkte anführen kann! Und wir müssen uns um Rutowski keine Sorgen machen, dass er in die Hände der Preußen geraten könnte: Rutowski hat einen Hide-Wert von 5 (Basis 3, passiv/kleiner Stack +1, nur Kommandanten im Stack +1) und einen Evasion-Wert von 30. Als Kundschafter eignen sich Kommandanten mit ihrem Detection-Wert von 1 allerdings nicht.

JacquesDeLalain
14.03.10, 17:33
Ich habe ein supertolles Eröffnungsbild eingefügt und mittlerweile viele der alten Posts überarbeitet. ;)

Nils
14.03.10, 23:19
Sehr, sehr hilfreich für einen Anfänger.
Danke und weiter so!

Arminius
15.03.10, 10:54
Vielen Dank für den informativen AAR, auch wenn er aus Sicht unserer Feinde geschrieben wird. :)

de Turenne
15.03.10, 19:24
Vielen Dank und weiter so werter JacquesDeLalain. Dieser Tutorial-AAR hat schon einige meiner Fragen beantwortet und macht Lust auf mehr!

JacquesDeLalain
17.03.10, 15:23
Zu planen heißt Möglichkeiten abzuwägen. Aus recht nahe liegenden Gründen werden wir in diesem Spielzug nur in die defensive Richtung überlegen! Bis zum Eintreffen der böhmischen Armee besteht unsere Aufgabe nämlich in erster Linie darin, die sächsische Armee nicht zu verlieren. Sehen wir uns also nach einer starken Verteidigungsposition um!

Eine Möglichkeit besteht darin, die sächsischen Truppen in der Stadt Leipzig zu belassen. Leipzig verfügt über keinerlei Befestigungen, das heißt die preußischen Truppen könnten sofort zum Sturmangriff übergehen. Ebenso gut könnten die Preußen von einem Sturmangriff absehen und die Stadt unter Beschuss nehmen. Da wir nur 12 Geschütze haben, kann von Widerstand keine Rede sein. Zudem verfügen wir über keine Rückzugsmöglichkeit wenn wir in der Stadt bleiben. Die sächsische Armee wäre daher wahrscheinlich schneller komplett verloren als uns lieb ist. Also ziehen wir nicht in Erwägung, Leipzig zu verteidigen.

Eine weitere Option ist ein Rückzug nach Chemnitz. Zwar gibt es auch hier keine Befestigung, dafür eignet sich aber die hügelige Landschaft besser für die Verteidigung. Sie beschränkt die Anzahl der kämpfenden Elemente, verleiht unseren defensiv eingestellten Elementen einen Bonus und nimmt Kavallerie einiges von ihrem Potential.

Zuletzt die Möglichkeit Halle. Auch hier gibt es keine Befestigung oder vorteilhaftes Gelände, dafür müsste der Gegner die Saale überqueren um uns anzugreifen (oder im Süden um sie „herum marschieren“). Halle ist jedoch aus dem Grund interessant, dass es etwas abseits der allgemeinen Vorstoßrichtung der Preußen liegt (über Leipzig oder Chemnitz nach Böhmen). Von Halle aus könnte aufgrund der Lage der Region (langgestreckt nord-süd, angrenzend an 4 Regionen nach Osten) im Falle des Falles viel besser als in Chemnitz ein Gegenangriff gestartet werden, wo es nur einen Weg nach Norden gibt. Halle scheint somit die interessantere Option zu sein. Lediglich der Nachschub wird uns Schwierigkeiten bereiten, sobald die Preußen Leipzig eingenommen haben. Als isolierte Stufe 2-Stadt kann Halle die sächsische Armee nämlich unmöglich erhalten. Die Armee (beide Stacks zusammen) verbraucht 140 supply points in jeder Runde, und sie führt zwei Versorgungseinheiten (jeweils 80 supply points) mit sich. Ohne Nachschub würden die sächsischen Truppen dementsprechend nur 3 Runden unbeeinträchtigt durchhalten (2 durch den „eingebauten“ Vorrat der Truppen, 1 durch die Versorgungswagen).

Der Plan sieht folgendermaßen aus: Der „Reservestack“ wird sofort über Merseburg nach Halle aufbrechen, und dort ab dem nächsten Spielzug mit der Aushebung von Verschanzungen beginnen. Der „Kampfstack“ bleibt vorerst in der Region (nicht in der Stadt!) Leipzig. Er soll verhindern, dass Leipzig durch eine mickrige preußische Vorhut eingenommen wird, womit die sächsische Armee schneller in den Versorgungsengpass geführt werden würde als notwendig. Vor größeren Vorstößen soll Rochow die Sachsen allerdings zurückziehen. Dazu wählen wir als Command Posture „defensive“ und als RoE nicht „defend and retreat“ (nach der dritten Runde wäre die Schlacht ja schon entschieden!), sondern „retreat if engaged“. Wir nehmen damit leider auch in Kauf, dass sich Rochow möglicherweise in ungünstige Regionen zurückzieht – zum Beispiel nach Wurzen oder nach Chemnitz. Es ist ein extrem gewagtes Spiel mit dem Glück! Die elf sächsischen Regimenter ziehen also aus Leipzig aus, die Stimmung ist gedrückt. Falls es in der Region Halle tatsächlich früher oder später zu einem Gefecht kommen sollte, dann müssen die kursächsischen Truppen das besser machen als Soubise und Saxe-Hildeburghausen, die an derselben Stelle ein Jahr später Friedrich unterliegen würden (Rossbach 1757).

Und dann kommt noch, was kommen musste. In Rutowskis Abwesenheit meinten seine inkompetenten Stellvertreter, dass man noch viel mehr über den Feind herausfinden müsse! Also gaben sie an Rutowskis leichte Dragoner die Order, in die Regionen Oschatz (zwischen Torgau und Dresden) und Treuenbrietzen (östlich der Elbe) auszuschwärmen. Die Dragoner meinten noch: „Was sollen wir denn noch großartig herausfinden? Die preußischen Truppen sind überall. Sie sind zahlreicher, besser gedrillt und besser geführt als die unsrigen!“ Dann ritten sie davon nach Osten…

Hier sehen wir die Geschehnisse der 15 Tage:

http://img251.imageshack.us/img251/8677/zusammenfassungfeindbewf.jpg
In Klammer die „Stärke“ der gegnerischen Stacks – sofern bekannt

Die nach Oschatz geschickten Dragonerschwadronen konnten beobachten, wie eine gewaltige Menge preußischer Kavallerie, über 12 000 Kürassiere und Dragoner unter dem Befehl von Friedrich Leopold Gessler, in 5 Tagen über die Elbe setzte. Die Rutowski Dragoner wichen von Oschatz in die Region Dresden aus. Leider war das aber dieselbe Richtung, in die Gessler seinen Weg fortsetzte. Die sächsischen Dragoner wurden gestellt und von den Kyau Kürassieren in alle Winde zerstreut, zum Teil gefangen genommen. Und schon begann der Krieg sein grausamstes Gesicht zu zeigen: die Preußen plünderten und brandschatzten das Dresdener Umland. (Pro Kampfrunde und pro Element besteht eine 0,1%-Chance, dass die Region in der ein Kampf stattfindet, geplündert wird!)

http://img32.imageshack.us/img32/2792/111srx.jpg

Den anderen Rutowski-Dragonern erging es nicht besser. In Treuenbrietzen stießen sie genau in das Aufmarschgebiet der preußischen Truppen, wo sie sich 16 000 Infanterie und 8000 Reitern gegenüber fanden. Den Rest kann man sich denken.

Die preußischen Streitmächte sind in dieser Runde bis auf Gessler nicht wirklich aktiv geworden, sie scheinen sich momentan noch zu sammeln. Zudem verfügen sie über noch keine Nachschubbasis in Sachsen. Die „Preußen“-Armee in Torgau hat 8 Versorgungseinheiten (potentiell 640 supply chips!) mit sich, weitere 160 Punkte Vorrat werden ihr bei der Einnahme Torgaus in die Hände fallen – und das ist eher eine Frage von Stunden als von Tagen. Die Preußen haben bereits eine Bresche in die Befestigungen geschossen und unserer Garnison auf das Schlimmste zugesetzt. Vor Torgau stehen nun 96 Mörser, 300 Kanonen und 720 Sappeure bereit! (Die Garnison hat diesen Spielzug wahrscheinlich deshalb noch nicht aufgegeben, weil der Großteil der Artillerie erst im Laufe der Runde die Region Torgau betreten hat, und weil Belagerungen stets zu Beginn der Runde abgehandelt werden.) Wenn dieser gewaltige Artilleriezug schnell nach Dresden gelangt, dann aber hallo! Der Graf von Wilster wird sich warm anziehen müssen!

http://img251.imageshack.us/img251/2460/belagerungtorgau.jpg
Die Belagerung von Torgau. Die Nachrichten am unteren Bildrand verheißen nichts gutes.

Hier noch das Wetter und alle verfügbaren Informationen über den Gegner (in Zukunft werde ich diese Informationen nicht mehr so ausführlich wiedergeben…):

http://img251.imageshack.us/img251/8628/testkh.jpg

JacquesDeLalain
21.03.10, 18:03
Zug 4 (früher Oktober)

Rutowski befindet sich nun im „Attachment“-Radius der böhmischen Armee und wird ihr jetzt natürlich angegliedert! Wenn er nun im nächsten Zug die sächsische Armee (als „Kolonne“ der böhmischen Armee) übernimmt, gewinnt diese enorm an Schlagkraft. Denn wenn ein Stack als Kolonne Teil einer Armee ist, dann generieren die Kommandanten in diesem Stack ihre vollen Kommandopunkte. Damit erhöht sich die Anzahl der maximalen Kommandopunkte für einen Stack von 18 auf 32, d.h. wir können nun statt vier Brigaden acht Brigaden ohne Nachteile in einen Stack packen! Als nächstes werden wir daher die sächsische Armee ein wenig umstrukturieren, um sie an die neuen Verhältnisse anzupassen. Wir spalten die Reserve auf und ziehen Rochows Truppen von Leipzig über die Saale in die Region Halle zurück, wo er sich mit einem Teil der Reserve verbinden wird. Rochows und die Reservetruppen werden zusammengenommen genau 32 Kommandopunkte benötigen, sodass Rutowskis Potential – er ist unterwegs nach Halle – voll ausgeschöpft werden kann. Hier ein Blick auf die neue sächsische Armee (wie sie sich im Laufe der nächsten 15 Tage zusammensetzen wird):

http://img704.imageshack.us/img704/9877/schsischearmee.jpg
Die neue sächsische Armee

Wir werden in dieser Runde weiterhin defensiv bleiben und nichts weiter unternehmen. Es schleicht sich die große Unsicherheit des Anfängers ein, vielleicht zu lange zu zögern, Chancen zu verpassen. Jedoch ist die Lage verzwickt: Die Preußen sind viel zu viele, und ihnen stehen momentan noch alle Möglichkeiten offen. Solange sie sich nicht entscheiden und ihre Truppen etwas weiter verteilen um Ziele einzunehmen, können wir sie nicht angehen. Also weiterhin unsicher abwarten – immerhin dauert es nur mehr 2 Runden, bis die böhmische Armee aktiv werden wird!

Hier die Bewegungen der nächsten 15 Tage:

http://img704.imageshack.us/img704/3175/zug4.jpg

Endlich werden die Preußen offensiver. Die Elbe-Armee mit Moritz’ Kolonne durchquert zwei Tage, nachdem Rochows Truppen sich aus der Region Leipzig zurückgezogen haben, die angrenzende Region Wurzen und marschiert weiter nach Chemnitz (keine Befestigung). Die Chancen stehen also sehr gut, dass den Preußen der Standort unserer Truppen noch unbekannt geblieben ist. Vielleicht hat Friedrich damit gerechnet, dass wir uns nach Chemnitz zurückziehen? Die Garnison in Torgau hat sich wie erwartet in dieser Runde ergeben, nachdem sie durch das Bombardement in der vorigen Runde bereits arg in Mitleidenschaft gezogen worden ist. Die Schlesien-Armee hat die Elbe überquert und belagert Pirna und Dresden, wo sich immer noch Gesslers Kavalleriekorps aufhält. Auch Cottbus (Befestigung 1) wird nun belagert, allerdings nur vom Regiment Jungkern-Mohrenstamm.

Sollen wir nun etwas unternehmen, oder weiterhin inaktiv bleiben, gut verschanzt und unentdeckt hinter der Saale? Rutowski hat nun planmäßig das Kommando über die sächsiche Armee übernommen, das Wetter ist gut, und er ist aktiv (erkennbar an dem weißen Briefumschlag). Aktivität ist ein wichtiger Faktor in „Rise of Prussia“. Jeder Kommandant verfügt über ein Strategie-Rating (in Rutowskis Fall 3). Für jede Runde wird bestimmt, ob ein Kommandant aktiv oder inaktiv sein wird. Das passiert mit einem Zufallswurf (1-6), der das Strategie-Ratung des Kommandanten nicht überschreiten darf. Kommandanten, die in der letzten Runde aktiv gewesen sind UND sich bewegt haben, erhalten einen Bonus von +1 auf ihr Rating für diesen Wurf; waren sie aktiv und haben sich nicht bewegt, dann erleiden sie einen Abzug von -1. Unter einem inaktiven Stack-Kommandanten verlangsamt sich die Bewegung des Stacks um 35% (!). Zusätzlich erleiden die Truppen unter seinem Kommando Abzüge im Falle eines Gefechts, und zwar umso höhere Abzüge, je höher die gegnerische Kontrolle im Kampfgebiet ist.

Wir sehen, dass sich die Kolonne unter Heinrich von Preußen (5 Batallione) momentan in Wurzen befindet. Sie alleine wäre ein gutes Ziel für die sächsische Armee. Aber: Bis wir mit unseren Truppen Merseburg und Leipzig durchquert haben, könnte sich Heinrich von Preußen längst weiterbewegt haben, oder durch andere Kolonnen verstärkt worden sein. Dadurch, dass wir uns mit den sächsischen Truppen momentan noch so weit entfernt von den preußischen Truppen befinden, haben wir eine recht große Planungsunsicherheit. Wir können nicht vorhersehen, was sich in dem Zeitraum ereignen wird, in dem die sächsischen Truppen nach Wurzen marschieren würden. Darüber hinaus ist Heinrich von Preußen keineswegs so isoliert wie es zunächst scheinen mag. Hierin liegt ein großer Vorteil der Armee-Organisation: Kolonnen ein- und derselben Armee können sich im Falle eines Gefechtes über angrenzende Regionen hinweg unterstützen. Angenommen, Heinrichs Kolonne gehört zur Elbe-Armee, die momentan in Chemnitz ist. Ebendort befindet sich auch Moritz’ Kolonne, von der wir ebenso annehmen, dass sie zur Elbe-Armee gehört. Würden wir nun gegen Heinrich von Preußen das Gefecht in der Region Wurzen suchen, dann würde ihm die Elbe-Armee und Moritz’ Kolonne mit großer Sicherheit zur Hilfe eilen und in das Gefecht „einsteigen“. Ob dieses Manöver, genannt „marching to the sound of the guns“, gelingt, darüber entscheidet das Strategie-rating des „unterstützenden“ Kommandanten, die militärische Kontrolle in beiden betreffenden Regionen, sowie die „Entfernung“ zwischen den betreffenden Gebieten (in gebirgigen Gelände und bei schlechtem Wetter ist die Wahrscheinlichkeit z.B. geringer). Wenn die betreffenden Kolonnen zusammenarbeiten, dann bewegt sich der „unterstützende“ Stack für die Dauer des Gefechtes automatisch in das umkämpfte Gebiet, und wird nach dem Gefecht automatisch wieder in seiner Ausgangsregion platziert. Daher besteht ein großes Risiko, dass wir es bei einem Vorstoß nach Wurzen gleich mit mehreren preußischen Kolonnen zu tun bekommen würden. Ein aussichtsloses Unterfangen! Daher entscheiden wir uns dafür, Rutowski eine weitere Runde hinter der Saale lauern zu lassen, auch wenn Rutowski dadurch mit größerer Wahrscheinlichkeit in der nächsten Runde inaktiv sein wird, und auch wenn uns ein Blick auf die Siegespunkte sagt, dass wir möglichst bald etwas unternehmen sollten:

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Wir trösten uns damit, dass dies erst die vierte Runde ist und noch sechs weitere Runden übrig sind!

In der Region Lobositz ist nun Futaks Streitmacht aktiv geworden. Sie besteht aus 2 Regimentern Husaren und dem Grenzerregiment aus Slunj (von der Karlstädter Militärgrenze). Leider mangelt es all diesen Truppen momentan an Nahrungsvorräten – im bereits erschienen Patch ist dieser Fehler beseitigt. Nachschub wird stets zu Beginn einer Runde abgehandelt – d.h., die Einheiten unter Futaks Kommando werden in dieser Runde versuchen, die benötigten Nahrungsmittel in der Region Lobositz aufzutreiben, also zu fouragieren – dazu wird jede unit einen „foraging check“ machen. Da es sich bei Lobositz um eine „civilized“ Region ohne Gebirge oder dichte Wälder handelt, dürfte es für Futaks Truppen nicht zu schwer werden, sich das Notwendigste zu beschaffen (d.h. den Test zu bestehen). Wenn allerdings eine Einheit den Test nicht besteht, dann ergreift sie verzweifelte Maßnahmen. Die Region würde geplündert werden und die Einheit würde Verluste (Fahnenflucht, Krankheit) erleiden, sowie an Moral verlieren. In einer einmal geplünderten Region wäre es darüber hinaus viel schwieriger, Nahrung aufzutreiben (für kommende foraging-checks), und die Region würde sich vermutlich erst im nächsten Frühjahr wieder erholen. Wir wollen auf jeden Fall verhindern, dass Futaks Truppen auch nach der nächsten Runde unversorgt bleiben. Daher geben wir ihnen den Befehl, nach Karlsbad zu gehen – die Husaren schaffen den Weg in 4 Tagen, Futak und die Grenzer benötigen 14 Tage.


Hier die Ereignisse der nächsten 15 Tage:

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Leider habe ich hier vergessen, die Stärken der Gegner zu vermerken. Es hat sich aber nicht viel verändert.

Heinrich von Preußen hat sich nach Torgau zurückgezogen. Da wären wir mit den Sachsen schön ins Leere marschiert! Ein kleineres Detachement hat sich von Torgau nach Dresden begeben. Chemnitz (ohne Befestigung) wurde im Handumdrehen von der Elbe-Armee erstürmt. In Pirna wurde unsere Garnison in Stücke geschossen (alle 10 hits der Garnison durch den Unterschied der Belagerungswerte verloren). Damit sinkt unsere „nationale Moral“ auf 85, d.h. alle unsere Truppen büßen 5% ihrer (maximal möglichen) Moral ein: Sie werden nun durch Märsche schneller müde, und wenn sie erst einmal müde sind, werden sie sich langsamer bewegen und im Falle eines Gefechts schneller die Beine in die Hand nehmen. Ansonsten gab es in diesen beiden Wochen keine größeren Ereignisse oder Feindbewegungen. Allein die Belagerung von Cottbus wurde aufgehoben: das Regiment Jungkern-Mohrenstamm hat sich nach Frankfurt an der Oder zurückgezogen.

Leider habe ich diesen Spielzug ein wenig schlampig dokumentiert. Die Grenzer unter Hadiks Kommando haben ungefähr die Hälfte ihrer Moral und die Hälfte ihrer Mannstärke verloren! Und das, obwohl sie Lobositz nicht ausgeplündert haben! Hier muss mir irgendetwas entgangen sein – möglicherweise sollte man auch mit Truppen, die erfolgreich fouragiert haben (keine Anzeichen einer Plünderung) nicht 14 Tage hindurch marschieren?

Wie auch immer, das Wetter ist gut, Rutowski ist wider Erwarten aktiv, und die böhmische Armee in Prag (21 000 Infantrie, 8 500 Kavallerie, 240 Geschütze, dazu 4 Versorgungseinheiten, Pioniere und Sappeure, und eine kleine Elbe-Flotille) erwartet Befehle! Endlich ist die Zeit für die Offensive gekommen!

Zunächst ein Blick auf die böhmische Armee in Prag. Ich habe sie natürlich wieder völlig in ihre Bestandteile zerlegt um sie neu zu ordnen.
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Wir haben nun verschiedene Möglichkeiten. In Anbetracht des nicht mehr lange anhaltenden, guten Kampagnenwetters, sowie der Belagerung von Dresden sollten wir die böhmische Armee schleunigst nach Norden marschieren lassen! Wir könnten einen Vorstoß bis nach Pirna wagen und gegebenenfalls Heinrich von Preußen in ein Gefecht verwickeln.

Zu diesem Zweck könnten wir eine reine Kavallerie-Kolonne erstellen, in die wir alle 8500 Reiter hineinpacken. Sie würde Pirna in nur 6 Tagen erreichen und Wilhelm von Preußen attackieren. Das hätte allerdings nur Sinn, wenn zu diesem Zeitpunkt schon unsere zweite Kolonne in Dippoldiswalde wäre, damit sie den Kavallerie-Stack mittels „marching to the sound of the guns“ unterstützen könnte. Selbst mit einem Gewaltmarsch könnten wir mit unserer Infanterie Dippoldiswalde aber erst in 14 Tagen erreichen. Da wäre das am 6. Tag stattfindende Gefecht schon längst vorüber. Noch dazu sind bewaldete Hügel nicht unbedingt das beste Terrain für Kavallerieangriffe.

Um möglichst schnell nach Sachsen zu gelangen, kommen als Kommandanten in dieser Runde nur Browne und Kolowart in Frage. Lucchese ist inaktiv, was seine Truppen um 35% verlangsamen würde. Wenn wir einen Gewaltmarsch in Betracht ziehen, durch den wir Pirna in nur 14 Tagen mit unserer Infanterie erreichen könnten, dann wäre Kolowrat (Strategie-Rating von 4, d.h. 65% Chance zum Gelingen des Gewaltmarsches) besser als Browne (Rating 3, 60% Chance). Abgesehen davon wäre es ja beinahe irrsinnig, die Truppen nach einem 14-tägigen Gewaltmarsch kämpfen zu lassen! Sollen wir alles (alle Truppen) auf eine Karte (Kommandanten) setzen, oder sollten wir zwei annähernd gleich große Kolonnen erstellen? Hier eine mögliche Aufstellung, wenn wir alles auf eine Karte setzen sollten:

Böhm. Armee (Browne 3-2-2, over cautious, quickly angered)
Brigadier Alois Radicati 3-0-0
Sachsen-Hildburghausen
Brigadier Graf v. Krottendorf 3-0-0
Nicola Esterhazy
Joseph Esterhazy
Prinz Joseph Lobkowitz 5-0-0, cavalry +20%
Carl Palffy Kürassiere
Serbelloni Kürassiere
Trautmansdorf Kürassiere
Anspach Kürassiere
2x Nachschub

Kollowrats Kolonne (Kollowrat 4-1-0) PWR: 2424
Brigadier Lascy 3-1-2, good staffer
Alt-Colloredo-Waldsee
Harsch
Brigadier Andreas Feuerstein 3-3-3, artillery +20%
Harrach
Wallis
Brigadier Johan McQuire 3-1-3, fort defender
Kollowrat-Krakowski
Kaiser Franz I
Brigadier Friedrich Wied 3-1-1
Braunschweig-Wolfenbüttel
Baden-Durlach
Prinz Christian Löwenstein 4-1-1, cavalry +20%
Stampach Kürassiere
Bretlach Kürassiere
Erzherzog Ferdinand Kürassiere
Cordova Kürassiere
Brigadier Ludwig Starhemberg 3-0-0
Browne
Alt-Braunschweig-Wolfenbüttel
Banal-Grenzer
Liccaner-Grenzer
Liechtenstein-Dragoner
Gesamter Artilleriezug
2x Nachschub

+ Ehg. Joseph Dragoner unter Karl O’Donell: nach Bautzen, zur Aufklärung

Dazu würde ich vorschlagen, die Erzherzog Joseph Dragoner als Aufklärer nach Bautzen zu schicken. Vielleicht können wir ja ein kleines Schnäppchen schlagen! Vielleicht finden wir ja auch eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit für die Elbe-Flotille. Sie kann ein Gewicht von „40“ transportieren, das entspricht entweder 8 Batallionen Infanterie, oder 100 Geschützen, oder 4 Einheiten Kavallerie. Vielleicht ein Kamikaze-Vorstoß nach Berlin?! Und was machen wir mit Rutowski? Er sollte verhindern, dass Verstärkung von Tograu nach Dresden/Pirna gelangt!

Hat jemand brauchbare Vorschläge? Wo ist dieser….wie heißt er? Der Preuße, ja, Hohenlohe, genau! Wo ist er denn! Bringt mir den Hohenlohe her! Der ist bestimmt wieder Knedely essen? Dann stört ihn halt! Hör’n wir uns an, was er dazu meint! Ich brauche einen Sündenbock! Da, kommens her, Hohenlohe!

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Unser „Plan“?

JacquesDeLalain
24.03.10, 23:47
Ich werde den Verlauf der Kampagne nun dreiteilen um jede Operation etwas detaillierter behandeln zu können:

1. Bautzen-Expedition
2. Sächsische Armee in Halle
3. Vorstoß der böhmischen Armee nach Sachsen

Expedition nach Bautzen

Bautzen ist eine unserer Zielstädte. Sie bringt zwar nur einen Siegespunkt in der Runde und wir gewinnen durch die Einnahme nur einen Punkt „nationale Moral“ zurück, aber es sieht so aus, als ob die Preußen keine Truppen in der Stadt haben (wir haben dort ein Detection-Rating von 2). Die Preußen können mit Infanterie Bautzen von Pirna aus in etwa 10 Tagen erreichen. Wir werden versuchen, schneller dort zu sein! Dazu nehmen wir unsere schnellsten Truppen in Prag – idiotischerweise stehen die Husaren in Karlsbad, deshalb bleiben uns nur zwei Dragoner-Regimente: die Erzherzog Joseph-Dragoner und die Liechtenstein-Dragoner.

Wie bekommen wir die Dragoner möglichst schnell nach Bautzen? Wenn wir sie einfach nur in einem Stack nach Bautzen ziehen lassen, dann würden diese dazu 11 Tage benötigen (s. Abb.). Es geht aber schneller! Wie wir bereits weiter oben erfahren haben, benötigt jede Einheit „Kommandopunkte“. In unserem Falle benötigen die beiden Dragoner-Regimenter insgesamt 4 Punkte, erhalten aber keinen. Das macht ein Defizit von 4 Punkten, das sich in einem Bewegungsmalus von 20% (4x5%) niederschlägt.

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Also brauchen wir einen Kommandanten. Wir wählen zunächst mit dem Graf von Krottendorf (3-0-0) einen durchschnittlichen (und in dieser Runde aktiven!) Kommandanten ohne Sonderfähigkeiten aus und packen ihn in den Stack mit den Dragonern. Nun ist der Bewegungsmalus auf 10% gesunken, weil Krottendorf 2 Kommandopunkte generiert (nicht seine vollen 4, da der Stack keiner Armee angegliedert ist). Trotzdem kommen die Dragoner immer noch erst am Tag 11 an. Das liegt daran, dass sich ein Stack stets mit der Geschwindigkeit der langsamsten „unit“ im Stack bewegt. In unserem Fall wäre das der Graf von Krottendorf, der sich mit der Geschwindigkeit der „leichten Infanterie“ bewegt [edit: nach Patches bewegen sich Generäle nunmehr mit "scout"-Geschwindigkeit, d.h. sehr schnell. Das führt aber wiederum zu anderen Problemen, da sich einzelne Armee-Anführer auch über Flussregionen bewegen können - Corps mit Einheiten allerdings nicht...Vorsicht bei Synchronized Movements!). Eine verzwickte Situation: würden wir den Grafen nämlich alleine nach Bautzen schicken (ohne Dragoner), dann würde er nur 8 Tage benötigen, weil er einen anderen, für Kavallerie ungeeigneten Weg über das Gebirge ohne Straße wählen würde.

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Bleibt noch die beste Lösung: Wir vereinen die beiden Dragoner-Regimente in einer Brigade mit Krottendorf. Die neue Brigade-„unit“ bewegt sich mit der Geschwindigkeit des in dieser „unit“ überwiegenden Elementes – also der Dragoner. Somit haben wir zwar weiterhin einen 10%-Abzug, aber der Stack bewegt sich mit Dragoner-Geschwindigkeit und kommt in nur 9 Tagen in Bautzen an.

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Nun möchte ich noch darauf eingehen, wie unsere Dragoner denselben Weg sogar in 5 Tagen schaffen könnten. Wir haben in Prag zwei einigermaßen fähige Männer zur Verfügung. Zuerst ein Blick auf Franz Moritz von Lascy. Er hat die Fähigkeit „staffer“, was dem Stack, in dem er sich befindet, einen zusätzlichen Kommandopunkt bringt. Damit könnten wir also den Geschwindigkeitsabzug auf 5% einschränken. Allerdings ist Franz Lascy sehr leicht in Rage zu bringen: ein Stack, der von ihm kommandiert wird, verliert 4 Kommandopunkte. Dadurch ist er für unseren Vorstoß auf Bautzen gänzlich ungeeignet! Wir brauchen jemanden, der selbstständig agieren kann – Lascy ist nur gut, wenn er einen Vorgesetzten hat (d.h. einen Stack nicht kommandiert).

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Da wäre noch Friedrich Wied. Als „gifted commander“ generiert er 2 zusätzliche Kommandopunkte. Mit ihm können wir den Geschwindigkeitsabzug der Dragoner auf 0% senken! Allerdings reicht das nicht aus, um einen weiteren Tag zu gewinnen: die Dragoner würden auch mit Wied Bautzen erst am 9. Tag der Runde erreichen.

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Dafür kann Friedrich Wied als einziger Kommandant mit den Dragonern einen „sinnvollen“ Gewaltmarsch ansagen. Zwar könnte man den Dragonern auch unter anderen Kommandanten einen Befehl zum Gewaltmarsch geben, jedoch würde der Stack dann unter dem 10% Malus durch fehlende Kommando-Punkte leiden. Dieser 10%-Abzug führt dazu, dass die höhere Geschwindigkeit durch den Gewaltmarsch nicht dazu ausreicht, um bei den Übertritten von einer Region in die nächste ganze Tage zu gewinnen. Dieser Umstand ist etwas kompliziert zu erklären, deswegen will ich mich hier nicht länger damit befassen. Es hat vor allem damit zu tun, dass der Weg über Regionen mit Straßen führt, die sehr schnell betreten werden können. Würden wir über Berge ohne Straßen galoppieren, dann würde der Gewaltmarsch trotz Geschwindigkeitsabzug zeitlich spürbar werden. Wied kann aufgrund seiner Fähigkeiten die Dragoner in nur 5 Tagen nach Bautzen bringen! Dabei gilt es zu beachten, dass ein Gewaltmarsch immer mehr „cohesion“ kostet, allerdings leidet Kavallerie (wie auch leichte Infanterie) weniger unter Gewaltmärschen als reguläre Infanterie. Unter Wied (mit seinem Strategie-Rating von 3) wird der Gewaltmarsch zu 60% gelingen - falls er nicht gelingen sollte, kommen die Dragoner erst am 9. Tag an.

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Als nächstes warden wir uns Gedanken über die “Command-posture”/Angriffshaltung der Dragoner machen. Wenn wir vor den Preußen in Bautzen ankommen, könnten wir die Stadt einnehmen und uns darin „verschanzen/verstecken“. Die ankommenden preußischen Truppen müssten bereits mit einer „assault“-Haltung auf den Weg geschickt worden sein, um die Stadt noch in derselben Runde zurückerobern zu können. Darüber hinaus werden wir auch ein kleines Infanterie-Detachement nach Bautzen losschicken, um die Dragoner ab der nächsten Runde zu unterstützen. Aber dazu im kommenden Post mehr!

Zunächst noch ein kleiner Exkurs über die Eigenschaften des Dragonerregiments „Erzherzog Joseph“:

Die Ehg.Joseph-Dragoner

http://img697.imageshack.us/img697/2172/unbenanntzfz.jpg

Das Dragonerregiment „Erzherzog Joseph“ (Dragoner Regiment Nr. 1) besteht in „Rise of Prussia“ aus 850 Mann in insgesamt 5 Elementen – man könnte die Elemente ungefähr als Schwadronen ansehen. Neben den vier Dragoner-Elementen befindet sich in diesem Regiment auch ein Element berittener Grenadiere. Ähnlich wie bei den Infanterieregimentern mit ihren Grenadierkompanien gab es nämlich auch bei der Kavallerie spezielle Kompanien: im Falle der Kürassiere zum Beispiel die Karabiner. Bei den Dragonern, die ihrer Infanterie-Tradition treu blieben, waren das die Grenadiere zu Pferd.

Jedes Element verfügt über zehn Hits, dargestellt durch die zehn kleinen schwarzen Herzchen. Jedes Herzchen entspricht in diesem Fall 17 Männern. Wird das Element im Gefecht getroffen oder in einen Nahkampf verwickelt, dann wird es Männer/Hits verlieren.

Sehen wir uns nun eine Dragonerschwadron näher an. Die ersten fünf Werte (off. fire, def. fire, Initiative, Range, Rate of Fire), sowie der „ranged damage“-Wert sind für dieses Element ohne offensichtlichen Belang, denn das Element nimmt nicht aktiv am Fernkampf teil. Es kann nicht feuern, wird möglicherweise aber selbst durch feindliche Infanterie unter Beschuss genommen.

Der Wert „Protection“ gibt an, wie gut das Element vor feindlichem Feuer geschützt ist. Der Protection-Wert senkt nämlich die Trefferwahrscheinlichkeiten feindlicher Elemente, die auf das Dragoner-Element schießen. Wie wir sehen, verfügen die Dragoner über keinerlei Schutz. Anders sieht dies zum Beispiel bei Kürassieren mit ihren Kürassen (Brustharnischen) aus – sie haben einen Protection-Wert von 1. Auch leichte Infanterie wie beispielsweise Grenzer haben über einen Punkt Protection, weil sie in lockerer Formation agieren und Deckung ausnutzen.

„Discipline“: wird nachgereicht, sobald mit alle wichtigen Bedeutungen dieses Werts bekannt sind

„Assault“: wird nachgereicht, sobald mit alle wichtigen Bedeutungen dieses Werts bekannt sind; grob: Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf

Der „Assault-Damage“-Wert gibt an, wie viel Schaden das Element anrichtet, wenn es im Nahkampf ein gegnerisches Element erfolgreich attackiert. Der erste Wert gibt den Schaden in „Hits“ (den kleinen schwarzen Herzchen) an. Verglichen mit den besten Nahkämpfern im Spiel, nämlich den Kürassieren (3), richten die Dragoner relativ wenig Schaden an. Der zweite Wert gibt den „Moralschaden“ in „Cohesion-Points“ an. Hier können die Dragoner mit Kürassieren oder Grenadieren mithalten. Husaren oder reguläre Infanterie richten dagegen nur 12 Punkte Moralschaden an.

Der cohesion-Wert ist ein Gradmesser für die Belastbarkeit und damit auch für die Qualität des Elementes. Elemente verlieren „cohesion“-Punkte, wenn sie im Fern- oder Nahkampf getroffen werden, wenn sie marschieren, und wenn ihnen der Nachschub ausgeht. Entscheidend ist aber nicht der Verlust von absoluten „cohesion“-Punkten, sondern der Anteil der verlorenen „cohesion“-Punkte gemessen an maximal möglichen „cohesion“-Punkten. Ein Grenadier-Element mit einem hohen maximalen cohesion-Wert verliert beispielsweise bei einem Marsch dieselbe Anzahl von cohesion-Punkten wie ein normales Linien-Infanterie-Element. Es bleibt jedoch einsatzfähiger, da es anteilmäßig weniger cohesion verloren hat. Der cohesion-Status eines Elements (in % vom maximalen Wert) beeinflusst dessen Marschgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit, ob das Element nach einem Treffer im Kampf flieht. Ein Element gewinnt cohesion-Punkte durch Rasten zurück, also indem es längere Zeit (wenn möglich in einer Stadt) stationär bleibt. Die allgemeine Schlagkraft der Truppen (die maximalen cohesion-Werte) wird beispielsweise durch die „nationale Moral“ beeinflusst (die Aussicht, den Krieg zu gewinnen).

Der Movement-Typ ist auf sehr vielfältige Weise im Spiel von Belang. Er gibt zunächst einen Eindruck davon, wie schnell sich das Element über die Karte bewegen kann. Es ist jedoch sehr wichtig zu wissen, dass Elemente unterschiedlichen Typs ganz unterschiedlich von Gelände und Wetter beeinflusst werden. Während Kavallerie beispielsweise in offenem Gelände schneller unterwegs ist als leichte Infanterie, ist diese in gebirgigem Terrain ohne Straßen etwa doppelt so schnell wie die Reiter. Auch in offenem Terrain erreicht die leichte Infanterie eine etwas schnellere Geschwindigkeit, wenn der Boden durch starken Regen aufgeweicht ist. Der Typ des Elements ist allerdings auch im Gefecht von großer Bedeutung, und zwar wenn es darum geht, wie viele Elemente auf beiden Seiten ins Feld geführt werden können. In gebirgigem Terrain bei regnerischem Wetter könnten beispielsweise in einem Gefecht (in einer Kampfrunde) nur 4 Elemente mittlerer Kavallerie (z.B. Dragoner) eingesetzt werden, aber ganze 10 Elemente leichter Infanterie! In offenem Terrain und gutem Wetter würden hingegen bis zu 60 Elemente Dragoner gegen nur 45 Elemente leichter Infanterie antreten (auch wenn diese Zahlen schwer zu erreichen sind). Der Element-Typ beeinflusst also nicht nur die allgemeine Geschwindigkeit eines Elements, sondern auch in hohem Maße dessen Einsetzbarkeit in Wetter und Terrain!

Der „speed-coefficient“ modifiziert den Bewegungswert. So ist zum Beispiel preußische Linieninfanterie (coefficient 115%) schneller als österreichische Linieninfanterie (100%), obwohl es sich bei beiden um den Typ „schwere Infanterie“ handelt.

Der „Detect vs. Land“ gibt an, wie gut sich das Element zur Aufklärung gegen Landstreitkräfte eignet. Hier stechen die Dragoner nicht sonderlich hervor. Sie hat – wie Linieninfanterie oder Kürassiere – einen Wert von 3. Leichte Infanterie oder Husaren (Wert 4) sind für diese Aufgabe besser geeignet. Zum Thema "Aufklärung" sei an dieser Stelle (wie auch für den Hide-Wert) auf die Ausführungen in Post nummero 8 verwiesen!

Der „Detect vs. Sea“ gibt an, wie gut sich das Element zur Aufklärung gegen Seestreitkräfte eignet. Diese Aufgabe ist in „Rise of Prussia“ eher vernachlässigbar.

Der Hide-Wert gibt an, wie gut sich das Element vor feindlichen Aufklärern verbergen kann. In „Rise of Prussia“ verfügen Kavallerie-Einheiten i.d.R. über einen Wert von 2, während Infanterie nur einen Wert von 1 hat. Der eine Punkt kann durchaus entscheidend sein!

Der „weight“-Wert des Elementes spielt nur dann eine Rolle, wenn es auf Schiffe verladen wird. Schiffe können nur ein gewisses Gewicht/Volumen tragen.

Das Dragoner-Element ist kein „support“-Element, sondern ein „combat“-element. Unterstützungselemente (Artillerie, Nachschubwagen, Pioniere, etc.) besetzen in einem Gefecht eigene „slots“, wenn es darum geht, wie viele Elemente im Kampf eingesetzt werden. Darüber hinaus haben sie eine geringere Wahrscheinlichkeit, in einem Gefecht von gegnerischen Truppen beschossen oder angegriffen zu werden.

Der „police“-Wert gibt an, wie gut das Element darin ist, die eigene militärische Kontrolle in der jeweiligen Region zu steigern. Dragoner, leichte Infanterie und Husaren sind dazu besser geeignet als andere Truppen.

„Supply“ gibt an, mit wie vielen allgemeinen Versorgungspunkten das Element zur Zeit ausgestattet ist, und wie viel es maximal mit sich tragen kann. In der Regel kann ein Element genug Proviant mit sich tragen, um zwei Runden (30 Tage) ohne Nachschubquellen (Städte, Depots, Nachschubwagen) auszukommen.

„Ammo“ gibt – parallell zum „supply“-Wert – an, wie viel Munition das Element mit sich trägt/maximal tragen kann. Anders als der „allgemeine Vorrat“ wird Munition nicht jede Runde verbraucht, sondern nur in Gefechten. In jedem Gefecht, indem ein Element teilnimmt, verliert das Element einen Punkt Munition. Man sollte sich Munition nicht nur als „Munition“ vorstellen, sondern allgemein als „Ausrüstung“ – auch Kavallerie verbraucht also im Gefecht „ammo“.

Zuletzt der „Patrol/Evade“-Wert. „Patrol“ gibt an, wie gut das Element darin ist, das Vorankommen gegnerischer Streitkräfte zu behindern, „Evade“ bezeichnet die Fähigkeit des Elements, feindlichen Truppen durch die Finger zu schlüpfen und beispielsweise hinter die feindlichen Linien vorzudringen. Siehe dazu allgemein die Ausführungen zu den „Zone-of-Control-Punkten“ in Post # 1.
Darüber hinaus dürften die Werte auch zum Tragen kommen, wenn es darum geht, ob die Elemente sich erfolgreich aus einem Gefecht zurückziehen können. Ich werde die Informationen nachreichen, wenn ich sie bekomme!






Da mich der werte Johann III. nun darauf aufmerksam gemacht hat, dass meine Abbildungen für die meisten Bildschirme viel zu breit sind, werde ich sie hinkünftig entsprechend schmäler zuschneiden! Dieses Mal sind sie noch zu breit geraten – die meisten habe ich nämlich bereits vor einigen Tagen bei image shack hochgeladen und auf meiner Festplatte bereits gelöscht. Ich bitte um die Nachsicht meiner Leserschaft!

Jerobeam II.
25.03.10, 08:41
Sind die Kommandeure eigentlich jederzeit überall verfügbar oder haben die auch eine Reisedauer?

JacquesDeLalain
25.03.10, 09:43
Nein, sie müssen wie normale Truppen bewegt werden, und gelten dabei als "leichte Infanterie". Sonst wäre doch alles viel zu leicht und auch wenig realitätsnah. ;) Jedoch wird ihre Bewegeungsgeschwindigkeit (movement coefficient) in einem kommenden Patch wahrscheinlich leicht erhöht.

Falls Ihr wider Erwarten die Verfügbarkeit im Sinne von "Produktion" von Kommandeuren gemeint habt: In der Tat kann man in "Rise of Prussia" neue Einheiten ausheben, und es gibt auch Möglichkeiten (abseits von "historischen Events"), an neue Kommandanten zu kommen.

Hohenlohe
25.03.10, 11:09
Die Preussen bekommen im Frühjahr eine ganze Reihe neuer Generäle, die sich in der Patch vers.1.01e noch relativ leicht mit weiteren Truppen ausstatten lassen, aber die zusätzliche Truppenaushebung wird mit den vers. 1.01g sowie vers.1.01i ziemlich schwierig, weil dann die Rekrutierungskosten erheblich erhöht sind, auch wenn diverse Bugs bereinigt werden. Leider wird mit dem letzten Patch auch die Supplyversorgung nochmals verschlechtert.
Aber die AGEOD-Macher arbeiten bereits an der Patchversion 1.02 RC2(Beta) und bemühen sich weitere erkannte Bugs auszumisten und evtl. ein paar kleinere neue Features(neue Ability/neue Attribute) einzufügen.

Ein grober Fehler im Zusammenhang mit dem Duke ofCumberland und dessen Auftauchen bei der preussischen Hauptarmee kann man via Hotfix bereinigen.

Ok, ist zwar ein bisserl threadnapping, was ich hier mache, aber das Spiel benötigt doch noch etwas "Polishing", bevor man es wirklich ernsthaft angehen kann.

Dem werten Jacques möchte ich nur danken, dass er uns diverse Möglichkeiten aufzeigt, was man im Spiel alles so machen kann.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der sich noch mit diversen "Fehlerchen" in ROP rumschlägt...*lächel*:D:smoke:

Seydlitz
08.04.10, 10:52
Haben die Österreicher aufgegeben?

Andy
15.07.10, 20:10
Schöner AAR