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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GAGA Mod 0.85



GAGA Extrem
05.12.09, 21:00
Ich präsentiere stolz das Werk der letzten 2 Wochen:
Den GAGA MOD für HoI3! :D

Derzeit noch in der Betaphase, d.h. in Sachen Balancing & Bugfixing brauche ich EURE Hilfe und EUER Feedback!!

Das Archiv einfach in den HoI3 Ordner entpacken:
http://www.megaupload.com/?d=BI8TUKI4


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# GAGA Mod #
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! CAUTION !
! This Mod overwrites original files from HoI3: !
! HoI3\map\adjacencies.xls !
! HoI3\map\terrain.txt !
! HoI3\map\cache\adjacencies.bin !
! HoI3\map\cache\map.bin !
! !
! Backup files can be found inside a folder named !backup !
!_______________________________________________________________!

Hinweis:
Alte Werte in [eckigen Klammern] nachgestellt.

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# Changelog #
# 0.85 #
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+ Events:
- MTTH aller Zufallevents um 100% erhöht
- Dauer der Modifikatoren von Zufallsereignissen auf 120 [20] erhöht


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# Changelog #
# 0.8 #
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+ Balance:
- Die Kampfbreite aller Unterstützungsbrigaden wurde auf 0.5 [0] erhöht
- Statische Luftabwehr erhält im Kriegsfall automatisch 1.0 [neu] Basiseffizienz
- Das minimale Revolterisiko für annektierte Provinzen wurde abgeschafft
- Ein Teil der Kampfabzüge für Gelände wurde in Boni für den Verteidiger umgewandelt
- Der globale Leadership Basiswert wurde auf 3 erhöht
- Produktionssabotage senkt nun auch die Reparaturrate innerhalb einer Provinz, den Nachschubdurchsatz und die Hafenkapazitätum -0.01 pro Spion
- Überseeabzug für Leadership auf -0.8 [-0.9] reduziert
- Annektierte Provinzen sind nicht länger ineffektiver als besetze: Manpowerabzug -0.5 [-0.75], Leadershipabzug -0.5 [-0.8]
- Revolterisiko für besetzte Provinzen auf 3 [2] erhöht
- Unmut reduziert nun auch auf Manpower, Ressourcen und Leadership um 1% pro Punkt [neu]
- Maximale Kriegsmüdigkeit im Frieden auf 50 gesenkt
- Frieden senkt nun die Kriegsmüdigkeit um 0.5 Punkt pro Monat
- Monatliche Kriegsmüdigkeit im Krieg auf 0.166 [0.041] erhöht
- Jeder Punkt Kriegsmüdigkeit erhöht nun den Bedarf an Konsumgütern um 0.01 [neu] und senkt IC, Ressourcen, Manpower und Leadership um -1% [neu]
- Der Verstärkungsbonus für Mobilisierung wurde auf 0.25 [1.0] gesenkt
- Der Nachschubdurchsatz in Coreprovinzen wurde auf 2.25 [2.0] erhöht
- Küstenbeschuss hat nun einen Kampfmodifikator von -0.005 [-0.001]

+ Technologie:
~Infanterie
- Kavallerie erleidet keinen Geschwindigkeitsabzug mehr durch Technologien
- Kavallerie erhält nun 0.2 [0.1] hardattack und 0.5 [0.4] defensiveness pro Techstufe
- Milizen, Garnisonen und Partisanen erhalten nun 0.2 [0.1] toughness und 0.2 [0.1] hardattack pro Techstufe
- Gebirgsjäger, Fallschirmjäger und Marines erhalten nun 0.25 [0.2] hardattack pro Techstufe
- Nachtsichtgeräte benötigen nun die Techs "radio_detection_equipment" und "radio" um erforscht zu werden
- Die Technologie Nachtsichtgeräte ist nun gestuft: Start: 1940, Offset: 2 Jahre, die Boni wurden entsprechend angepasst
- Der Offensivbonus von Nachtsichtgeräten wurde erhöht
- Alle Landeinheiten profitieren nun von Nachtsichtgeräten
- Pioniere erhalten nun 0.05 Fluss-, Stadt- und Festungsangriff, 0.5 [neu] toughness, 0.5 [neu] defensiveness, 0.5 [neu] softattack, 0.25 [neu] hardattack, 0.075 [neu] Geschwindigkeit und -0.05 [neu] softness pro Techstufe
- Polizeibrigaden erhalten nun 0.5 [neu] softattack, 0.25 [neu] hardattack, 0.5 [neu] defensiveness und 0.25 [neu] toughness pro Techstufe
- Die Tech für Verbesserte Polizeibrigaden hat nun 2 [3] Jahre Offset
- Unterstützungswaffen bzw. Geschütze erhöhen nun die Luftabwehr bzw. den Luftangriff geringfügig
- Schwierigkeit aller Geländeausrüstungen erhöht
- Geländeausrüstungen gelten nun für alle Einheiten und geben zusätzlich geringe Angriffs- und Verteidigungsboni
- Alle Geländeausrüstungen sind nun mehrfach erforschbar, Offset so gesetzt das alle 1944 Stufe III erreichen
- Die Technologie Arktische Ausrüstung wurde in Stadtkampfausrüstung geändert, sie gewährt nun Stadt- und Festungsangriff, alte Funktion zu Gebirgskampfausrüstung verlagert
- Amphibische Kampfausrüstung verbessert nun auch die Kampfkraft in Sümpfen und über Flüsse
- Dschungelkampfausrüstung verbessert nun auch die Kampfkfraft in Wäldern und Forsten
- Luftlandeausrüstung senkt nun den Nachschubverbrauch um -0.075 [-0.1] und erhöht softattack um 0.2 [neu], hardattack um 0.1 [neu] und senkt nun auch die Softness für Fallschirmjäger um -0.05
~Panzer
- Leichte und schwere Panzer erleiden ein wenig geringere Abzüge auf ihre toughness durch Forschung
- Softattack Bonus durch Leichte Geschütze auf 0.75 [0.5] erhöht
- Panzerwagen erhalten nun -0.02 [-0.01] softness und 0.25 hard attack [neu] pro Techstufe
- Schwere Panzer erhalten nun 1.0 [0.9] toughness durch Zuverlässigkeit
- Leichte Panzerung senkt nun die Softness von Motorisierter Infanterie um -0.02 [-0.01] pro Stufe
- Mittlere Panzerung senkt nun die Softness von Panzerjägern um -0.01 [neu] pro Stufe
~Artillerie
- Luftabwehrbrigaden erhalten nun 1.0 [0.1] Luftangriff, 0.25 [0.1] Luftabwehr, 0.5 [neu] softattack, 0.25 [0.2] hardattack, 0.25 [0.2] defensiveness und 0.25 [neu] toughness pro Techstufe
- Raketenartillerie erhält nun 1.25 [1.0] softattack, 0.5 [neu] hardattack, 0.25 [0.2] defensiveness und 0.25 [0.2] toughness pro Techstufe
- Selbstfahrende Raketenartillerie erhält nun 1.25 [1.0] softattack, 0.5 [neu] hardattack, 0.25 [0.2] defensiveness und 0.25 [neu] thoughness pro Techstufe
~Industrie
- Infrastruktur benötigt nur noch Industriestufe 2 um erforscht zu werden
- Effizienzbonus von statischer Luftabwehr auf 0.25 [0.1] pro Stufe erhöht
- Das Forschungsdatum von Ziviler Nuklearforschung wurde um ein Jahr vorgezogen
- Nachschubtransport, Nachschuborganisation und Zivile Reparatur haben nun als Startdatum 1918 [1936] und als ersten Offset 1936 [1938], Zivile Reparatur ist nun alle 2 [3] Jahre erforschbar
- Nachschuborganisation erhöht nun auch die Kapazität von Häfen um 0.05
~Theorie
- Die Schwierigkeit von Theorietechnologien wurde auf 0 [1] reduziert
- Theorietechnologien erhöhen nun die Forschungsgeschwindigkeit um 0.001 pro Stufe
~Geheimwaffen
- Strategische Raketentechs haben nun einen Offset von 1 [2] Jahr
- Die Strategische Raketenforschung gibt Flugbomben nun einmalig 5 Strategischen Angriff und 100 km Reichweite
- Die Reichweite und der strategische Angriff von Raketen wird nun wesentlich stärker durch Technologien erhöht, ein größerer Sprengkopf senkt die Reichweite nicht mehr
- Flugbombe profitiert in geringem Umfang von Strategischer Raketenforschung
- Alle Landeinheiten können nun von Helikopterevakuierung profitieren
- Alle Lufteinheiten können nun von Pilotenrettung profitieren
- Die Atombombenforschung hat nun einen Offset von 1 [2] Jahr
- Boden-Luft Raketen erhöhen die Flakstärke nun um 2.5 [2.0]
- Luft-Luft Raketen können nun auch von Raketenabfangjägern und Trägergruppen genutzt werden
- Radargesteuerte Raketen sind nun auch für Trägergruppen von Nutzen
- Radargesteurte Bomben wirken nun auch auf StraBos, Sturzkampfbomber und Trägergruppen und erhöhen generell den strategischen Angriff ein wenig
~Flugzeuge
- Kleine Tanks geben nur noch -0.25 [-1] Abzug auf Luft- und Bodenverteidigung
- Mittlere und Große Tanks geben nur noch -0.5 [-1] Abzug auf Luft- und Bodenverteidigung
- Alle Techs für einmotorige Flugzeuge wurden auf 1936 [1939] vorgezogen, der erste Offset ist nun 1938 [1941], die Boni wurden angepasst um ähnliche Endergebnisse zu liefern
- Der Rakteten-Abfangjäger profitiert nun von allen Techs für einmotorige Flugzeuge
- Der Mehrzweckjäger erhält durch bessere Kleinkaliberbomben nun auch 0.25 [neu] Strategischen Angriff pro Stufe
- Trägergruppen haben leicht bessere Kampfwerte gegen weiche und harte Ziele
- Abfangjäger eignen sich etwas schlechter für Bombardierungen
- Große Treibstofftanks geben nun geringfügig mehr Reichweite pro Stufe
- Bordwaffen für 4-motorige Flieger erhöhen nun auch die Luftabwehr von StraBos und Transportfliegern um 0.5 [neu]
- Laderaum erhöht nun auch die Reichweite von Transportfliegern um 25 km [neu] pro Stufe
- Große Bomben erhöhen nun auch den Seeangriff von StraBos um 0.2 [neu] pro Stufe
- Luft-Luft Radar erhöht nun auch Luftangriff für Abfangjäger, Mehrzweckjäger, Raketenabfangjäger und Trägergruppen um 1.0 [neu] und die Luftabwehr aller Flugzeuge
- Luft-Boden Radar erhöht nun auch die Bodenabwehr
- Droptanks geben Abfangjägern nun 100 km [200 km] Reichweite, Mehrzweckjägern 250 km [200 km]
- Düsenantrieb erhöht nun den Luftangriff für Abfangjäger, Mehrzweckjäger, Raketenabfangjäger und Trägergruppen um 1.0 [neu]
- Abfangjäger erhalten etwas weniger Luftangriff durch Waffenforschung
~Schiffe
- Superschwere Schlachtschiffe profitieren nun wie Schlachtschiffe von den meisten Technologien
- Die Hangarforschung erhöht nun auch die Trägerkapazität um 0.2 [neu] pro Stufe
- Hangarforschung auf 1934 [1918] verschoben, erster Offset 1936 [1934]
- Auch Eskortträger und Superschwere Schlachtschiffe profitieren nun von Großkampfschiffradar
- Gebaute U-Boote können nun alle Teile mit ausnahme ihrer Hülle aufwerten, im Gegenzug wurde ein Anteil der U-Boot Verbesserungen auf die Hüllentechnologie umverteilt
- Hüllentechnologie senkt nun die Sichtbarkeit von allen Schiffen außer (Eskort)Trägern
- Der Seeangriff von U-Booten wurde leicht erhöht
- U-Boot Sonar erhöht nun auch die Seeverteidigung um 0.5 [neu]
- U-Boot Radar erhöht nun auch die Luftabwehr um 0.5 [neu]
- Zerstörer erhalten 0.3 [0.25] Seeabwehr pro Stufe Hüllforschung
~Landdoktrinen
- Elastische Verteidigung erhöht die Moral von HQs um 0.05 [neu]
- Speerspitzen-Doktrin senkt die Frontbreite von Superschweren Panzern und Jagdpanzer um -0.25 [neu]
- Operative Stufen Organisation senkt die Angriffsverzögerung nur noch um 18 [24] Stunden, im Gegenzug wurde der Offset auf 2 [4] Jahr Reduziert
- Operative Komanndostruktur erhöht die Angriffsbewegung nun um 0.025 [0.02], die Verstärkungschance im Kampf um 0.0025 [neu] und die Einheitenkoordination um 0.0025 pro Stufe
- Panzerwagen erhalten ihre Organisation und Moral nun von Mechanisierter Offensive und Taktischer Kommandostruktur
- Verzögerungsdoktrin erhöht nun HQ softattack um 0.2 [0.1] pro Stufe
- Integrierte Unterstützung erhöht HQ hardattack um 0.2 [0.1] pro Stufe
- Überlegene Feuerkraft senkt die Frontbreite von Artillerie, Panzerabwehr, Luftabwehr, Raketenartillerie, Pionieren, SP-Artillerie und SP-Raketenartillerie um -0.25 [neu]
- Technologien, die die Organisation von Einheiten erhöhen, wirken sich nun auch gleichzeitig auf die Moral von Einheiten aus
- Schwerpunkt und Taktische Kommandostruktur erhöhen nun auch die toughness der betroffenen Einheiten um 0.2 [neu] pro Stufe
- SP-Artillerie und SP-Raketenartillerie erhalten ihren Organisationsbonus nun über die Elastische Verteidigung Doktrin
- Große-Formationen-Doktrin senkt die Frontbreite für Milizen und Partisanen nur noch um -0.25 [-0.5], wirkt dafür aber auch auf Infanterie [neu]
~Seedoktrinen
- Hilfsträgerdoktrin erhöht nun auch die Moral von Trägergruppen um 0.05 [neu]
- Alle Positionierungstechnologien erhöhen nun auch die Seeabwehr geringfügig
- Trägergruppendoktrin erhöht nun auch die Positionierung [neu] und Luftabwehr [neu] von Trägern und Eskortträgern, die Trägermission-Effizenz wurde auf 0.10 [0.05] erhöht
- Trägergruppendoktrin erhöht Organisation und Moral von Trägergruppen um 0.05 [neu]
- Auf-See-Versorgung erhöht nun die Missionseffizenz für Auslaufen und Patrouillieren um 0.05 [neu] pro Stufe
- Auf-See-Versorgung erhöht die Reichweite aller Schiffe geringfügig [neu]
- Radarkampfdoktrin erhöht die Seeentdeckung und Luftentdeckung aller Schiffe geringfügig
- Radarkampfdoktrin senkt die Abzüge im Nachtkampf um -0.05 [neu] für alle Schiffe
- Superschwere Schlachtschiffe profitieren nun ebenfalls von Schlachtschiff Doktrinen
- Handelsverteidigungsdoktrine erhöht die Konvoiverteidigungseffizenz und die Eskortmissionseffizienz um 0.1 [0.05] und senkt die Bauzeit für Zerstörer um 25 Tage
- Uneingeschränkter U-Boot Krieg erhöht die Konvoiangriffeffizienz um 0.1 [neu]
- Sichtung erhöht nun See-, Luft- und U-Booterkennung für Zerstörer, Leichte Kreuzer und Schlachtkreuzer
- Stationierung gibt nun 0.025 [neu] Moral pro Stufe
~Luftdoktrinen
- Raktenabfangjäger profitieren nun von Jägerdoktrinen
- Abfangtaktiken verbessern nun auch die Luftüberlegenheitsmission
- Bomberfokus erhöht nun die Abfangeffizienz um 0.025 [neu] pro Stufe
- Jägerfokus erhöht nun die Luftüberlegenheitseffizienz um 0.025 [neu] pro Stufe
- Jägerbodenkommando erhöht nun den Radareffekt um 0.1 [0.05] pro Stufe
- Taktisches Luftkommando wirkt nun auch auf Logistische und Flugfeldbombardierung und erhöhen für diese die Missionseffizenz um 0.025 [neu]
- Front- und Hinterbereichfokus verbessern nun die Bodenangriff- oder Zerrütteln Effizienz um 0.025 [neu] pro Stufe
- Seetaktiken erhöht nun auch die Missioneffizenz um 0.025 [neu] pro Stufe
- Luftlandetaktik Tech startet nun 1938 [1918] und hat ihren ersten Offset 1939 [1936]
- Luftlandetaktiken verbessern die Luftlandeeffizenz un den Festungsangriff von Fallschirmjägern um 0.1 [0.05 / neu] pro Stufe
- Strategisches Luftkommando verbessert nun auch die Einrichtungsbombardierung
- Strategisches Luftkommando erhöht die Missionseffizenz um 0.025 [neu]
- Trägergruppen erhalten nun einen geringen Organisations- und Moralbonus von Jäger- und MaBotechs

+ Kampfereignisse:
- Umzingelung: Der Verteidiger erleidet nun -0.15 [+0.05] Kampfeffizenz
- Verzögerung: Der Verteidiger erhält nun 0.15 [-0.15] Kampfeffizenz, die Geschwindigkeit des Angreifers wird nun um -1.0 [-0.25] reduziert
- Taktischer Rückzug: Der Angreifer erleidet nun -0.15 [-0.25] Kampfeffizenz, der Verteidiger erhält 0.25 [-0.05] Effizenz
- Durchbruch: Der Verteidiger erleidet nun -0.15 [0.15] Kampfeffizenz, die Geschwindigkeit des Angreifers wird um 1.0 [0.25] erhöht

+ Gebäude:
- Die Kosten für Land- und Seebefestigungen wurden auf 4 [5] IC reduziert

+ Defines:
- Mobilisierung verursacht nun 10 [5] Bedrohung
- Die Baukosten für Konvois wurde auf 4 [2] IC erhöht, die Bauzeit auf 90 [40] Tage verlängert (Kosten x4,5)
- Die Baukosten für Eskorten wurden auf 5 [3] IC erhöht, die Bauzeit auf 100 [50] Tage verlängert (Kosten x3,3)
- Führungskraftmultiplikator für Offiziere auf 5 [6] reduziert
- Nachschubmangel führt nun zu Abzügen von bis zu -0.75 [-0.5]
- Multiplikator für die Erfahrungspunkte von Seeeinheiten auf 5 [4] erhöht
- Multiplikator für die Erfahrungspunkte von Lufteinheiten auf 0.25 [0.2] erhöht
- Pushbackchance auf 75% [50%] erhöht
- Offizierverluste durch Kampf auf 0.0075 [0.007] erhöht
- Schwellenwert bei aggressiven Missionen auf 10% [5%] festgelegt
- Schwellenwert bei passiven Missionen auf 66% [60%] festgelegt
- Bedrohung durch Luftkämpfe auf 0.033 [0.025] erhöht
- Kampferfahrung für Techforschung zu Lande auf 0.0015 [0.001] erhöht
- Multiplikator für Kampfschwierigkeit auf 0.25 [0.2] erhöht
- Stackingpenalty für Landeinheiten auf -0.025 [-0.05] reduziert
- Unity-Abzug für fehlende Verbündete auf -0.01 [-0.001] erhöht
- Unity-Bonus für Verbündete auf 0.05 [0.1] gesenkt
- Unity-Abzug für verlorene Konvois auf -0.05 [-0.03] erhöht
- Landkämpfe sind nun ein wenig Zufallsbetonter und Intensiver (Würfelreichweite um je 1 erhöht)
- Der Multiplikator für Stärkeschaden an Landeinheiten wurden auf 0.25 [0.15] erhöht
- Der Luftkampfbonus für nahe Flugfelder wurde auf 0.15 [0.1] erhöht
- Stackingpenalty für Lufteinheiten auf -0.05 [-0.1] reduziert
- Stackingpenalty für Seeeinheiten auf -0.015 [-0.02] reduziert
- Die Nachschubkosten für strategische Verlegung wurden auf 300% [200%] erhöht
- Der Organisationsverlust für strategische Verlegung wurde auf 0.075 [0.02] erhöht
- Die Radioreichweite von HQs wurde auf 150 [100], 250 [200], 500 [300] und 1500 [1000] erhöht
- Die Bedrohung von Embargos wurde auf 5 [1] erhöht, die Beziehungen leiden nun mit -50 [-30]
- Gebietsansprüche senken die Neutralität nun um 25 [20] gegenüber dem Ziel
- Beziehungen, Ideologie und geographische Nähe beeinflussen den Drift nun stärker
- Rohöl besitzt nur noch einen Wert von 0.7 [0.75]
- Das Aufheben eines NAP verschlechtert die Beziehungen nun mit -50 [-30]
- Der Bonus für eingegrabene Einheiten wurde auf 0.01 [0.02] pro Tag gesenkt, im Gegenzug wurde die maximale Anzahl der erlaubten Tage auf 40 [10] erhöht

+ Ereignismodifier:
- Amerika erhält nur noch -0.33 [-0.4] Manpowerabzug durch den "New Deal" Modifier
- Sonstige kleine Werteanpassungen

+ Ideologien:
- Die Comintern benötigen nun -10% Konsumgüter, der Nachschubverbrauch wurde auf -0.2 [-0.33] geändert

+ Gesetze:
- Offene Gesellschaft: benötigt nun -0.05 [neu] Konsumgüter in Friedenszeiten weniger
- Begrenzte Einschränkungen: benötigt nun -0.025 Konsumgüter [statt -0.01 im Krieg], Partisaneffizienz auf 2 [1] erhöht
- Verfassungeinschränkung: benötigt nun -0.05 [-0.02] Konsumgüter im Krieg, Partisaneffizienz auf 4 [2] erhöht, Regierende Partei erhält 0.025 [neu] Unterstützung
- Repression: Partisaneffizenz auf 5 [3] erhöht, Konsumgüterbedarf im Krieg auf -0.05 [-0.02] gesenkt
- Totalitäres Regime: Partisaneneffizenz auf 6 [4] erhöht, Konsumgüter im Krieg -0.05 [-0.04]
- Freiwilligen Armee: Täglicher Unmut -0.01 [neu], Offizierrate auf -0.25 [-0.5] erhöht
- 1-Jahr-Dienst: Täglicher Unmut -0.005 [neu], Offizierrate auf -0.15 [-0.25] erhöht
- Zivile Ökonomie: Geld auf 0.2 [0.15] erhöht, Ressourcenmalus auf -0.4 [-0.5] gesenkt
- Teilweise Mobilisierung: Ressourcenmalus auf -0.15 [-0.25] gesenkt
- Kriegswirtschaft: Konsumgüterbedarf im Frieden um 0.05 [neu] erhöht
- Totale Kriegsmobiliserung: Konsumgüterbedarf im Frieden um 0.25 [neu] erhöht
- Minimale Bildungsinvestition: Geldbonus auf 0.25 [0.10] erhöht, Forschungsmalus von 0.02 [neu] eingefügt, Leadershipmalus auf -0.1 [-0.15] gesenkt
- Mittel-bis-große Investition: Geldmalus auf -0.125 [-0.1] erhöht
- Große Investition: Geldmalus auf -0.33 [-0.2] erhöht, Forschungsbonus von 0.02 [neu] eingefügt
- Konsumorientierte Wirtschaft: 0.15 [neu] Geldbonus, Industrieeffizenz um -0.1 [-0.05] gesenkt
- Gemischte Industrie: 0.05 [neu] Geldbonus
- Schwerindustrie: Industrieeffizenz um 0.1 [0.05] erhöht, Geldmalus von -0.05 [neu] eingefügt
- Freie Presse: Driftgeschwindigkeit um 0.15 [0.1] erhöht, Unmutabzug von -0.005 [neu] eingefügt
- Staatspresse: Driftgeschwindigkeit um -0.15 [-0.05] reduziert
- Propagandapresse: Driftgeschwindigkeit um -0.25 [-0.1] reduziert, täglicher Unmut von 0.005 [neu]

+ Minister:
- Alle Boni auf Verfallsratereduktion wurden auf -0.33 [-0.25] erhöht
- Voreingenommener Intellektueller: Beeinflussbarkeit durch Komintern auf 0.2 [0.1] erhöht
- Ideologischer Kreuzritter: Driftgeschwindigkeit um 0.25 [0.05] erhöht
- Beschwichtiger: Driftgeschwindigkeit um -0.25 [-0.05] gesenkt
- Eisenfaust: Bedrohungswirkung auf 0.1 [0.05] erhöht, Konsumgüter im Krieg -0.1 [neu]
- Großer Kompromissler: Beeinflussbarkeit durch die Achse auf 0.2 [0.1] erhöht
- Stabsmann: INTEL-Bonus in Friedenszeiten 0.2 [0.1], Spionagebonus 0.05 [neu]
- Mantel-und-Degen: Beeinflussbarkeit durch Allierte 0.2 [0.1]
- Ressourcen-Industrialist: Ressourcenbonus 0.1 [0.05], Konstruktionspraxis Verfall hinzugefügt
- Laissez-Faires-Kapitalist: Konsumgüterbedarf -0.05 [-0.025], Geldbonus 0.1 [neu]
- Theoretischer Wissenschaftler: Forschungsbonus 0.025 [neu]
- Militärischer Unternehmer: Nachschubbonus auf 0.15 [0.2] gesenkt, als Ausgleich 0.05 [neu] Nachschubdurchsatz hinzugefügt
- Flotten-Befürworter: Reduziert nun auch den Verfall von Praktischer Seeerfahrung
- U-Boot-Befürworter: Reduziert nun auch den Verfall von Praktischer U-Botterfahrung
- Panzer-Befürworter: Senkt nun auch den Verfall von Praktischer Panzererfahrung
- Infanterie-Befürworter: Senkt nun auch den Verfall von Praktischer Infanterie- und Milizerfahrung
- Luft-zu-See-Befürworter: Senkt nun den Verfall von Luftwaffetechnik statt Seetechnik
- Gentlemen: Einfluss auf Unity auf 0.2 [0.1] erhöht, Unmutbonus von -0.005 [neu], Partisaneneffekt -1 [neu]
- Verbrechensbekämpfer: Unmutbonus von -0.005 [neu]
- Prinz des Schreckens: Pareienunterstützung auf 0.1 [0.15] gesenkt, Gegenspionagebonus von 0.1 [neu] eingefügt, Partisaneffizenz nur noch 5 [10]
- Mann des Volkes: Gibt nun auch 0.1 [neu] Manpowerbonus
- Soziopath: Gegenaufklärung 0.15 [0.1], Dissentmalus 0.01 [neu]
- Politischer Spezialist: Bonus nun 0.25 [0.2]
- Industrie Spezialist: Bonus nun 0.25 [0.2]
- Schule des Manövers: Verstärkungschance Angriff und Verteidigung je 0.01 [neu], Bewegung im Kampf 0.2 [0.1]
- Schule der Feuerunterstützung: Verstärkungschance Angriff 0.02 [0.1], Reduziert Verfall von "Überlege-Feuerkraft-Doktrin" [neu]
- Schule des Massenkampfes: Verstärkungschance Angriff 0.02 [neu]
- Schule der Psychologie: Erhöht nun auch Angriffs- und Verteidigungschance um 0.01 [neu]
- Schule der Verteidigung: Verstärkungschance Verteidigung auf 0.04 [0.1] reduziert
- Logistikspezialist: Senkt nun auch die Nachschubtransportkosten um -0.01
- Schule der elastischen Verteidigung: Verstärkungschance Verteidigung 0.01 [neu]
- Schule der statischen Verteidigung: Verfallreduktion Infanterie und Miliz durch -0.15 [neu] Konstruktion ersetzt, Verstärkungschance Verteidigung 0.02 [neu]
- Entscheidungsschlacht (Land): Verstärkungschance Angriff 0.01 [neu]
- Speerspitze: Verstärkungschance Angriff 0.01 [neu]
- Kanonen-und-Butter: Supplydurchsatz plus 0.05 [neu]
- Offene-See: Senkt nun auch den Verfall für Kreuzer und Vorhandene-Flotte-Doktrin
- Entscheidungsschlacht (See): Senkt nun auch den Verfall von Vorhandene-Flotte-Doktrin
- Machtprojektion: Senkt nun auch den Verfall von Basisangriff-Doktrin
- Indirekter-Ansatz: Senkt nun auch den Verfall für U-Boot-Praxis und Seerouten-Abriegelung-Doktrin
- Baiskontrolle: Senkt nun auch den Verfall für Transportschiffe und Vorhandene-Flotte-Doktrin
- Luftüberlegenheit: Senkt nun auch den Verfall für Jäger Fokus
- Marineflieger: Senkt nun auch den Verfall für MaBo Fokus
- Heeresflieger: Senkt nun auch den Verfall für TaBo und Stukas
- Flächenbomber: Senkt nun auch den Verfall für StraBo Fokus
- Vertikale Umfassung: Bis auf weiteres an Flächenbomber angeglichen
- Luftüberlegenheit-Befürworter: Reduktion auf -0.25 [-0.1] verbessert
- Großmaul: INTEL im Frieden auf 0.1 [0.05] verbessert

+ Besatzungspolitik:
- Kollaborative Regierung: IC Abzug auf -0.9 [-1.0] gesenkt, Leadership Abzug auf -0.5 [-0.4] erhöht
- Militärregierung: IC Abzug auf -0.7 [-0.75] gesenkt, Leadershio Abzug auf -0.66 [-0.6] erhöht
- Totale Okkupation: Manpowerabzug auf -0.7 [-0.75] gesenkt
- Totale Ausbeutung: Manpower- und Leadershipabzug auf -0.95 [-1.0] gesenkt, Partisanenaktivität auf 8 [10] reduziert, IC Abzug auf -0.33 [-0.25] erhöht

+ Rebellen:
- Alle Rebellen nutzen nun Partisanen als Kampfeinheit

+ Schwierigkeitsgrad:
- Schwer: Keine Abzüge mehr für den Spieler, dafür 20% KI Bonus auf Manpower, IC, Ressourcen und Leadership
- Sehr schwer: Spieler erhält -20% auf Manpower, IC, Ressourcen und Leadership, die KI hingegen 33% Bonus

+ Kommandeure:
- Alte Garde senkt die erhaltene Erfahrung nur noch um 0.25 [0.50]
- Schlitzohr: Überraschungschance auf 0.2 [0.1] erhöht
- Winterspezialist: Abnutzungsreduktion im Winter auf -1 [-0.5] erhöht
- Pionier: Flussangriffbonus nun 0.2 [0.1]
- Festungsknacker: Festungsangriffbonus nun 0.2 [0.1]
- Kommando: Reduziert die Abzüge durch fehlenden Nachschub nun um -0.33 [-0.2]
- Seewolf: Angriffsbonus nun 0.2 [0.1]
- Beobachter: Erhöht die Beobachtungsrate nun um 0.2 [0.1]
- Panzerjäger: Erhöht Weichheit des Gegners nun um 0.25 [0.2]
- Nachtflieger: Erhöht Nachtangriff nun um 0.25 [0.1]
- Flottenzerstörer: Angriffsbonus nun 0.15 [0.1]
- Überragender Taktiker: Alter Bonus durch 20% Chance auf Überraschungseffekt ersetzt

+ Entscheidungen und Ereignisse:
- Amerika kann nun auch "Zum Krieg Rüsten" wenn Deutschland lediglich mit der Sovietunion im Krieg ist
- Österreich hat nun eine 5% Chance den Anschluss abzulehnen (2.5% Allianz + 2.5% Krieg)
- Deutschland wird nun durch den Anschluss 90% der österreichischen Truppen übernehmen, im Falle einer Allianz 25% und 200 manpower
- Die Tschechoslowakei hat nun eine 5% Chance die Deutschen Forderungen abzulehnen (2.5% Allianz + 2.5% Krieg) und eine 2.5% Chance sich ihrer Annexion zu widersetzen
- Deutschland erhält im Falle der Annektion 5% der Tschechischen Truppen, Slowenien weitere 15%
- Die MTTH für Zufallsereignisse wurde um ~15% erhöht um die Ereignisdichte etwas zu senken

+ Gelände:
~ Die Angriffsabzüge für Gelände wurden geändert:
- Lichter Wald: -0.05 [-0.1]
- Dichter Wald: -0.1 [-0.2]
- Dschungel: -0.2 [-0.3]
- Hügel: -0.1 [-0.2]
- Gebirge: -0.2 [-0.4]
- Sumpf: -0.15 [-0.4]
- Fluss: -0.3 [-0.5]
- Stadt: -0.3 [-0.4]
- Wüste: -0.1 [neu]
- Arktisch: -0.1 [neu]
- Amphibisch: -0.6 [unverändert!]

+ Einheiten:
- U-Boote: Manpowerkosten auf 0.25 [0.4] reduziert, Nachschubkosten auf 0.25 [0.3] reduziert, Ölverbrauch auf 0.3 [0.5] reduziert
- Flugbombe: Strategischer Angriff auf 50 [90] reduziert, Reichweite auf 400 [300] erhöht
- Strategische Raketen: Strategischer Angriff auf 75 [126] reduziert, Reichweite auf 500 [380] erhöht
- Raketen-Abfangjäger: Luftentdeckung auf 5 [6] reduziert, Reichweite auf 250 [150] erhöht, Forschungsbonus auf 2.5 [2.1] erhöht
- Die Geländeabzüge aller Einheiten wurden massiv überarbeitet. Detaillierte Grafik im Anhang
- Frontbreite von HQs auf 0.5 [1] gesenkt
- Luftangriff aller Landeinheiten wurde leicht erhöht
- Der Nachschub- und Ölverbrauch von superschweren Schlachtschiffen wurde erhöht, die Bombardierungsstärke auf 12 [14] gesenkt, der Konvoiangriff auf 20 [22] reduziert

+ Provinzen
- Die Kanalinseln sind nicht länger mit Cherbourg verbunden

+ Bekannte Probleme:
- Effektbeschreibung bei Ministern und Gesetzen ragt bei mehr als 3 Einträgen über den Rand hinaus
- Bei einigen Technologien mit vielen Einträgen kommt es zu Anzeigeproblemen
- Minister für Vertikale Umfassung besitzt die gleichen Boni wie Minister für Flächenbomber
- Einige Einheitenmodelle sind durch Techänderung zeitlich unpassend
- Techsettings vor allem in späteren Szenarien fehlerhaft

G'Kar
05.12.09, 21:12
Eine lange Liste - könntet Ihr in ein paar Sätzen die wichtigsten Punkte und ggf. die Gründe dafür darlegen?

GAGA Extrem
05.12.09, 22:12
Generell:
Es gibt weniger no-brainer, jede Einheit, jede Tech, jeder Minister hat nun einen Sinn, fast alle (oder besser: viel mehr von ihnen) lohnen sich, ohne dass man in einer superspeziellen Situation sein muss. Mehr Entscheidungen, mehr Freiraum für Strategien.
Dazu habe ich Zahlenwerte und Nummern angepasst wie sie mir passender erscheinen (z.B. langsameres Eingraben, aber höherer Maximaleffekt).

Etwas ausführlicher:

1) Fehler und ungereimtheiten im Techtree beseitigt.
Z.B. erhalten SH-BBs nun auch Verbesserungen durch Techs, allgemein wurden Technologien in Wirkung, Forschungsdatum und Effekt abgepasst und in vielen Bereichen sinnvoller gemacht. Es gibt quasi keine Tech mehr die völlig nutzlos ist, selbst Sachen wie "Operational Organisation" haben jetzt nette Nebeneffekte.

2) Einheiten Ausbalanciert.
Von den Pionieren bis zu den Polizeibrigaden (da die nun wirklich Partisanen unterdrückt) ist nun jede Einheit sinnvoll. Selbst Raketenari und SP-Raketenari hat etwas geänderte stats, so dass man sich auf sie einlassen kann!
Nebenbei sind U-Boote mit entsprechendem Techaufwand nun ebenbürdig mit DDs und haben wieder soviel sea attack, dass sie nicht beim ersten Gefecht absaufen. Seewölfe: AUF GEHTS!

3) Kampf überarbeitet: Stacking penalty runter, Würfelgröße erhöht (d.h. etwas mehr Zufall im Kampf und mehr Schaden). All Terrainpenalties angepasst, so dass sie nun zwischen Angreifer und Verteidiger geteilt wird, siehe dazu:
http://img692.imageshack.us/img692/931/terrainpenalties.jpg

Luftkampf ist nun verlustreicher und vor allem realistischer, die Zeiten wo 4 Strabos unaufhaltsam durch die Def geflogen sind sollten vorbei sein - zumal die statische Luftabwehr nun auch Schaden verursachen sollte. Jedes Level AA in einer Provinz sollte 1+Techstufe*0.2 Schüsse abgeben dürfen. Vorher waren es Stufe*0.1...

Landgefechte sollten sich ebenfalls realistischer anfühlen. Insgesamt ist die Chance auf Verstärkung anfangs etwas besser, so dass die Kämpfe etwas fließender ablaufen, die höhere Würfelgröße tut ihr übriges. Auch die Manpowerverluste sind dadurch etwas erhöht worden, so dass nach 3 Wochen Kampf mehr als 1000 Mann liegen bleiben...

4) Minister und Gesetzte überarbeitet, no brainer raus, viele Gesetzte sind nun an die Situation anzupassen, z.B. ist Total War Economy nichtmehr für den Frieden brauchbar, usw.

5) Events ein wenig geändert, die Österreichische Armee verschwindet z.B. nun nicht mehr nachm Anschluss

RumsInsFeld
06.12.09, 13:13
Hört sich eigentlich ganz interessant an, ist das ganze jetzt für 1.3 gemacht?
Und werden damit auch so Probleme mit Nachschubbug gelöst?
Wie schaut es mit der Kompabilität zu Sexxicolors oder dem Map Mod (der wo Antwerpen Hafen wird) aus?

Und warum habt Ihr nicht wie bei HOI 2 schon mal überlegt die Uboote so gestaltet mit den sehr hohen Angriffswerten und wenig Organisation?

Fragen über Fragen :D

GAGA Extrem
06.12.09, 13:45
Ist das ganze jetzt für 1.3 gemacht?
Natürlich!


Und werden damit auch so Probleme mit Nachschubbug gelöst?
Was für ein Supply Bug? :???:
Generell wurde der Durchsatz erhöht, also sollte eine Frontlinie nun um einiges besser versorgbar sein.


Wie schaut es mit der Kompabilität zu Sexxicolors oder dem Map Mod (der wo Antwerpen Hafen wird) aus?
Sexy Colors sollte gehen, Map mods unter Umständen, solange die adjectancies.xls nicht geändert wird.


Und warum habt Ihr nicht wie bei HOI 2 schon mal überlegt die Uboote so gestaltet mit den sehr hohen Angriffswerten und wenig Organisation?
Die HoI3 engine im Seekampf funktioniert wesentlich besser, so dass dieses Vorgehen unnötig geworden ist - Seegefechte dauern keine Monate mehr, in wenigen Tagen ist alles entschieden.

RumsInsFeld
06.12.09, 13:47
Danke für die Antworten.
Noch zu den Ubooten: Ist es jetzt auch möglich mal ein BB oder CV zu erwischen?
Solche kleinen Teufeleien machne natürlich am meisten Freude ;)

GAGA Extrem
06.12.09, 14:13
Natürlich ist das möglich, dass hat schon bei vanilla HoI3 gut funktioniert.
:prost:

GAGA Extrem
07.12.09, 01:51
Version 0.85 hochgeladen, minimale Änderungen, savegame kompatibel.

X_MasterDave_X
07.12.09, 11:51
Netter Mod...und gar nicht mal so klein....von der Anzahl der Veränderungen.
Woher habt ihr die meisten Anregungen erhalten dafür ?

Tolle Änderungen bei den Schwierigkeitsgraden. Wird wohl das erste Mal sein, daß ich dann auch ein Spiel auf "schwer" ausprobieren könnte.

Stackingpenality halbiert ist auch ne gute Idee, da die Superstacks in 1.3 ab 20 Einheiten praktisch nicht mehr auflösbar sind, weil die KI mit dem Stack bei -0.99 Attack nicht mehr angreift. Bei euch habt ihr den Wert nun auf 40 Einheiten erhöht. Dürfte wesentlich seltener vorkommen auf der Karte….ganz unmöglich ist es aber auch nicht. Sollte die USA-KI ihren Gigantomaniestack in Washington dazu benutzen um in Europa zu landen, kanns auch mal passieren dass sie schnell auch mal mehr als 20 Einheiten anlanden, in 2-3 Wellen. Dann wäre wieder „Eiszeit“ bei dem Stack. Ich bin dazu übergegangen den Stackingpenality Wert auf komplett 0 zu setzen. Einen Nutzen sehe ich bei ihm ja eh nicht, da die Frontbreite alleine schon genug Realismus ins Spiel bringt.

Desweiteren schöne Änderung bei den U-Booten, und auch ne tolle Idee, daß die Leader nun mehr Einfluß am Kampfgeschehen haben. Mir kams bisher auch so vor, daß sie nicht wirklich viel bringen, und selbst ohne sie kaum eine starke Veränderung im Kampf sichtbar ist.

Was mich schockte, war eure Änderung der Kampfereignisse. Die waren ja bisher (Vanilla) total schwachsinnig....eigentlich genau gegensätzlich zu dem was sie beschrieben. OMG...da war es dringend nötig das mal abzuändern. ALso nun so, wie es wohl sein sollte. Wobei die ver-4-fachung der Durchbruchsgeschwindigkeit mutet fast zu groß an. Aber muß man erst mal in der Praxis testen. BTW...wie oft kommen denn durchschnittlich solche Kampfereignisse den überhaupt vor?


Was mich dann noch verwunderte...nur 2 Wochen für diesen Mod ? Da war aber schon vieles im Kopf bei euch....denn so viele Änderungen kann man wohl kaum in so kurzer Zeit ersinnen, und vor allem durchtesten. War wohl eher so ein "was mich immer schon störte Veränderungs-Mod". :D

Finde es sehr toll wenn jemand so viel Energie in so ein Projekt steckt. :top:
Vor allem wen man sieht daß HOI3 hier im Forum schon fast wieder tot ist. Kaum noch Leben in diesem Unterforum. Schade eigentlich. :(


Habt ihr eigentlich auch bezüglich der lahmen KI etwas geplant in zukünftigen Updates eures Mods? Das lahme Verhalten der japanischen KI gegen China...oder der momentan fast total abwesende USA-KI Spieler.

Bin selbst schon einige Zeit (mit Unterbrechungen) dabei die Japaner in China etwas zu stärken, damit sie nicht ständig nach Korea zurückgedrängt werden. Übergebe dabei den Japanern Provinzen an der Shanxi-Mandschurei Grenze....damit die den anfänglichen Shanxi Angriff stoppen können, und denselben relativ schnell erobern können. Ist fast nötig, um einen längeren Krieg in China anzufachen, da ansonsten die Japan-KI durch die gleichzeitigen Landungen in National China und Guanxi-Territorium zum absoluten Scheitern verurteilt ist.

Zur schlafenden USA-KI habe ich bisher im PI-Forum kaum was gefunden was das abändert. Habt ihr dazu schon Erfahrungen gemacht ?

Ban Josip Jelacic
07.12.09, 12:20
Tolle Arbeit! :top:

Werde jetzt doch noch mal mein erstes Spiel wagen, mich haben die gesamten Fehler abgeschreckt und so liegt HoI3 seit Erscheinen ungenutzt bei mir im Regal!

T101
07.12.09, 18:02
Ein Manko, ist wie bereits geschrieben, die Japan-KI wirklich zum Verzweifeln.
Da sollte man mal ran.
Wie bekommt man einen längeren Krieg mit Japan und China hin, sodass zumindest die Chance besteht, dass diese historisch vorrücken?
Weiß jemand woran das liegt?

Nervig finde ich immer noch, dass zu viele Staaten zu den Allis hüpfen, also zu früh.
Warum bitte schön sollte denn DEN den Allierten beitreten?
Genauso sind die Spionageeinflüsse noch zu gering, insbesondere meine ich, dass man als DR kaum die Chance hat z.B. in SWE die eigene Partei mit 5-7% zum regieren zu verhelfen. Vorher war die KI immer schon bei den Allis :(
Das wäre auch ein weiterer Ansatzpunkt!

Aber ansonsten hören sich die Veränderungen gut an, wenn mal Zeit bleibt wage ich mich mal ran.

GAGA Extrem
07.12.09, 21:47
Netter Mod...und gar nicht mal so klein....von der Anzahl der Veränderungen.
Woher habt ihr die meisten Anregungen erhalten dafür ?
Es gibt ein Ding das heisst Kopf, hab gehört davon hat jeder einen! :D
Naja, generell hab ich halt schon beim ersten Spiel geschaut was zu stark und was zu schwach ist - bin ein Freund von Balancing...


Tolle Änderungen bei den Schwierigkeitsgraden. Wird wohl das erste Mal sein, daß ich dann auch ein Spiel auf "schwer" ausprobieren könnte.
Jop, ist für Masochisten wie ProGam0rs was dabei, ich persönlich spiele gerne mit gleichen Regeln wie die KI, aber anderen Rahmenbedingungen.

Wobei die ver-4-fachung der Durchbruchsgeschwindigkeit mutet fast zu groß an. Aber muß man erst mal in der Praxis testen. BTW...wie oft kommen denn durchschnittlich solche Kampfereignisse den überhaupt vor?
Die Effektive Geschwindigkeit ist "nur" verdoppelt, die vervierfachung ist relativ. Geschwindigkeit hat atm eh kaum Einfluss auf den Kampf, von daher ist es imo okay. Ereignisse hängen von den Techs ab, ich würde grob sagen: Jede Runde hat jedes Ereignis die % Chance die bei der Tech steht?
Eigentlich wollte ich ja noch Ereignischance an die Armeeminister verteilen, aber die doofe Engine lässt mich nicht... -.-


Was mich dann noch verwunderte...nur 2 Wochen für diesen Mod ? Da war aber schon vieles im Kopf bei euch....denn so viele Änderungen kann man wohl kaum in so kurzer Zeit ersinnen, und vor allem durchtesten. War wohl eher so ein "was mich immer schon störte Veränderungs-Mod". :D
Ja, er ist Beta, d.h. ich hab 2-3 Spiele gemacht und ihr dürft ihn nun testen... :D
Ansonsten sind viele Änderungen schnell gemacht, man braucht nur etwas gefühl für das System & die Mechanik. Kritisch könnte es aber nach wie vor bei Diplomatie & Supplies werden, da wird sicher noch einiges geschraubt werden müssen.


Habt ihr eigentlich auch bezüglich der lahmen KI etwas geplant in zukünftigen Updates eures Mods? Das lahme Verhalten der japanischen KI gegen China...oder der momentan fast total abwesende USA-KI Spieler.
Sobald der Mod stable ist werde ich das AAIP hinzufügen. Selber machen ist nicht, da ich nicht mit LUA umgehen kann. BUHU!


Nervig finde ich immer noch, dass zu viele Staaten zu den Allis hüpfen, also zu früh.
Warum bitte schön sollte denn DEN den Allierten beitreten?
Genauso sind die Spionageeinflüsse noch zu gering, insbesondere meine ich, dass man als DR kaum die Chance hat z.B. in SWE die eigene Partei mit 5-7% zum regieren zu verhelfen. Vorher war die KI immer schon bei den Allis
Das Feintuning ist so ne Sache... Im Prinzip müsste wohl der Repel-Wert etwas hoch und im Gegenzug die Beeinflussung verstärkt werden. Das Problem ist halt, dass die von Johan erwähnte "give in" mechanic fehlt, bei der sich stark unterlegene Staaten auf Seiten des Bedrohers stellen...
Das Dänemark zu den Allies will ist je nach Spielverlauf gar nicht mal so blöd - man muss halt sehen das HoI3 nicht historisch ist und die Allierten so viel offensiver gegen Deutschland vorgehen können. Anschauen werd ich mir das Diplosystem schon nochmal, keine Angst.

Was Spionage angeht: Viele Funktionen sind leider eher für Vicky denn HoI interessant. "Party support" sollte nach meiner Meinung nicht so mächtig sein, dass es eine Regierung binnen 3-4 Jahren stürzt, vor allem keine, die halbwegs fest im Amt ist... Eher wäre das was für 20 Jahre schleichenden Support bei Vicky/Ricky...

Zero
07.12.09, 22:42
Sobald der Mod stable ist werde ich das AAIP hinzufügen. Selber machen ist nicht, da ich nicht mit LUA umgehen kann. BUHU!


Dann werd ichs auch mal testen, ich bin mit dem AIIP sehr zufrieden. zu mindest der Russe macht eine deutlich bessere Figur als in Vanilla.
Sonst hört sichs sehr gut an, was ihr da gemacht habt. :)

hohe_Berge
08.12.09, 10:51
Dann werd ichs auch mal testen, ich bin mit dem AIIP sehr zufrieden. zu mindest der Russe macht eine deutlich bessere Figur als in Vanilla.
Sonst hört sichs sehr gut an, was ihr da gemacht habt. :)

Dem schließe ich mich an. Danke für die Arbeit.

Glück Auf

GAGA Extrem
08.12.09, 13:31
Wenn nicht genug testen wird es nie zum AIIP addin kommen. ;)

Mr_Rossi
08.12.09, 15:25
Das Abtrennen vom Festland bei den Kanalinseln ist großartig
Würde für einen MP fähigen mod sogar weiter gehen.

Waddenseeinseln

abtrennen auch hier sammeln sich megastacks an, die mit der Zeit sogar nen richtigen hafen erhalten können

Copenhagen Malmö

eine Besetzung Skandinaviens sollte immer über nen Seeweg führen

Trennung Istanbul & Suez

um das Nachschubproblem in Afrika & Asien zu besiegen das man leider erhält wenn ein Landweg zur Hauptstadt vorhanden ist.
----
bitte die Finger weg von der Freiwilligenarmee, einige Nationen können damit richtigen unfug anstellen, Wenn sie dann auch noch mehr Leader bekommen verhagelt die balance
Beispiel
N China kann 100 Ik für die Einheitenproduktion freistellen. Mit einer Freiwilligenarmee kann sie diese Ik in Gebirgsjäger Div aus GJ³ +Ari zu 3,33 Ik
stecken.
Macht sie es jetzt im Spiel geht sie unter da ihre 10 Leaderpunkte diese Armee nicht mit offizieren versorgen kann. erhöt man die Leaderpunkte, geht das land ab, china sollte damit die ganze Welt überrollen können.

unter 1.3 gehört der Japan China Konflikt schon zu den schwersten möglichen konflikten die es gibt. Schliesslich startt china mit einer technik die im Landkampf der Japanischen ebenbürtig ist.

sheep-dodger
08.12.09, 16:17
in Anbetracht der Tatsache, dass China erst auf 100 BasisIK kommt wenn es alle seine Cores eingesammelt hat, halte ich die letzte Aussage für gewagt. Zugegeben, man kann einiges an Milizen ausheben, aber der Unterhalt wird da recht schnell schwierig, da es einem konstant an Ressourcen fehlt um die IK voll zu betreiben, wenn man dann also am Weltkrieg teilnimmt ist schnell der Ofen aus.

GAGA Extrem
08.12.09, 16:30
Eine Lösung dir mir dazu einfällt:

Der Stärkeabzug wird geringer, also starten Einheiten einer Freiwilligenarmee z.B. mit 30% statt 10%, im Gegenzug erhalten sie bei der Mobilisierung die ersten 4 Wochen keinen Bonus, sondern einen Malus von -50%.

sheep-dodger
08.12.09, 16:34
Ist das nicht zu leicht expoitbar? Man wechselt einfach einen Tag vor der Kriegserklärung die laws und gut ist. Oder wirt der Bonus der Mobilisierung global für alle laws festgelegt?

Mr_Rossi
08.12.09, 17:02
@sheep-dodger


ein durch die Ki gespieltes N.-China kommt 88Ik. -
- ohne die kleinen Nachbarn zu fressen.
- mit ner 1918 Industrieforschung.

Habe in einem Mp gegen ein Ki China ausgeholfen das Japan auf dem Festland total überrannt hat.
Ich habe dann alle Rot und fast Nat. Chinesischen Div bis auf 12 gekesselt weil ich in Dagu gelandet bin und alles in Manchuko abgeschnitten habe.
Auf meinem Vormarsch nach China rein bin ich bis zu den rotchinesischen cores gekommen und plopp hatte Nat. China wieder 50 Div und Rotchina wieder 8.

hab es auf 2 Rechnern mal im Hands gegeneinander weiterlaufen lassen, Japan hatte keine Chance

-----
ändert man von einem Gesetz zu einem anderen wendet man sofort die Änderungen an
Freiwilligenarmee ~1 Jahr
rums kostet es Rekruten da alle Einheiten aufgefüllt werden müssen.
tauscht man zurück von 1 Jahr zu freiwillig bekommt man sofort MP erstattet

alle Änderungen an den Gesetzten sind also mit extremsten Sicherheitsmaßnahmen durchzuführen

sheep-dodger
08.12.09, 17:09
Ein menschliches China hat im Gegenzug nur 55 BasisIK, damit kommt es mit 36er Industrieforschung auf gut 66 reale IK, von denen braucht man vor der Kriegserklärung gut zwei Drittel um sich genug Ressourcen zu erhandeln, Konsumgüter zu produzieren und die bestehende Armee aufzurüsten. Da bleibt nicht groß Spielraum um endlos Einheiten aufzustellen. Ich spiele gerade in einem MP als Chinese gegen den Japaner, das ist nicht lustig, unter anderem da recht viele Einheiten gebunden sind die beiden Häfen in Tsingtao und Schanghai gegen eine eventuelle Invasion zu schützen. Das macht die KI nicht und kann das natürlich alles ohne Rücksicht auf Verluste an die Front werfen. Was ich im Zusammenhang mit China wesentlich problematischer finde als die Wehrgesetze sind die 50 Militiapractical die der Chinese zu Spielbeginn hat durch die man die Milizen quasi geschenkt bekommt. Das sollte man m.E. eher balancen als die Gesetze.

GAGA Extrem
08.12.09, 17:46
Ist das nicht zu leicht expoitbar? Man wechselt einfach einen Tag vor der Kriegserklärung die laws und gut ist. Oder wirt der Bonus der Mobilisierung global für alle laws festgelegt?
Mobilisierung gibt allgemein einen Bonus auf die Verstärkungen. Allerdings wirkt es - anders als zuerst angedacht - auf ALLE Einheiten. Wobei das nicht unbedingt schlecht sein muss: Während des ersten Monates nach der Mobilisierung könnte man die Verstärkungsrate auf -25% setzen, so dass die Einheiten anfangs nur langsam verstärkt werden können. Das große Problem mit Reserven ist imo eher, dass das Spiel nicht die Practice aus dem Bau an die tatsächlichen IC Kosten anpasst - aber daran kann ich halt nix ändern.
Der einzige Weg den Exploit von Freiwilligenarmee zu verringern ist, die Stärke der Divisionen zu erhöhen.

Das Japan abkackt liegt nun mal an der abyssmalen KI & der Tatsache, dass es in ganz China 3 (4?) Häfen und lausige Infra gibt...

sheep-dodger
08.12.09, 17:51
Könnte man nicht mit den schlechteren Wehrpflichtgesetzen den decay der practical-Werte erhöhen und diesen mit besseren Gesetzen verringern? Ist aber wahrscheinlich zu umständlich da man jeden Wert einzeln nennen müsste oder?

Mr_Rossi
08.12.09, 17:53
auf welcher Spielstufe spielt ihr? die Spiele von denen ich geschrieben habe laufen auf normal

nimm die vorhandenen China Bomber und stelle die auf Logistik,
Du kannst die Infra der besetzten Gebiete zerlegen und den Nachschub der dort stationierten Armeen vernichten.
Ein Luftngriff auf Dagu hat furchtbare Folgen. Japan bekommt je Hafenpunkt 4 Nachschub aufs Festland reduziert man den Level des einzigen Hafen, geht Japan noch schneller Baden.

Den Miliz Bonus hab ich auch bemerkt, unfein. genau wie ich es nicht verstehe warum ein unterentwickeltes Land uptodate in der Inf.- Forschung ist und Gesetzte wie massive Bildung und Spezialausbildung besitzt.


aber was anderes, evt hat du eine Erklärung dafür:
China darf im Gegensatz zu allen anderen Nationen ihre Hq´s viel einfacher verstärken. Rahmenziehen zusammenfügen fertig.
finde keine Anomalie in den Chinadaten und auch keine in meinem save die das zulassen könnte. Möchte dieses jedoch gerne für alle Nationen haben...

sorry dafür das dieses hier leicht ins of topic geht

Bau als freiwilligenarmee reduziert den Practic Wert enorm
habe mal 500 Aribrigaden in freiwillig gebaut, danach umgestellt und mit dem wert meines normalen spieles verglichen
normal 500 Ari unter 3 Jährig am ende kostet eine Ari 0,68 Ik
Freiwillig 500 Ari, umstellen auf 3 Jahre Ari kostet 1,28 Ik

sheep-dodger
08.12.09, 17:59
Normal natürlich. Und mit meinen zwei Stufe eins Bombern muss ich gegen den Japaner gar nicht erst versuchen anzustinken. Das ist nicht die KI, der kann etwas dagegen unternehmen.

Die Infanterietechs sollen m.E. die deutsche Militärmission darstellen. Und die Gesetze sind ja für alle Nationen generisch, es werden einfach nur die bestmöglichen eingesetzt die vorhanden sind.

GAGA Extrem
08.12.09, 18:00
Könnte man nicht mit den schlechteren Wehrpflichtgesetzen den decay der practical-Werte erhöhen und diesen mit besseren Gesetzen verringern? Ist aber wahrscheinlich zu umständlich da man jeden Wert einzeln nennen müsste oder?
Es wäre eine Möglichkeit, aber bei dem Exploit müsste man die Werte sicher verfünffachen, was die (nicht explizit exploitende) KI noch schwächer macht...

Ich werde mich die Woche nochmal darum kümmern ob mir was gescheites dazu einfällt.

Das China HQ Problem habe ich nu nich so ganz verstanden... China kann HQs zu Divisionen zusammenfassen?


Bau als freiwilligenarmee reduziert den Practic Wert enorm
Tut er das? Zumindest die Anzeige zeigt immer den regulären practical Wert an... Sollte das aber in der skalieren und nur ein Anzeigefehler sein, dann wäre ja das schlimmste schon behoben. Denn: Wenn dann der Mobilisierungsbonus entfernt oder gar in einen Malus umgewandelt wird muss der Gegner einen großteil der IC über Verstärkung nachzahlen. Evt kann den % Wert auch in den defindes & co ändern.

X_MasterDave_X
08.12.09, 18:09
Das Japan abkackt liegt nun mal an der abyssmalen KI & der Tatsache, dass es in ganz China 3 (4?) Häfen und lausige Infra gibt...
Und daran dass es gegen 3 Gegner gleichzeitig anrennt. Die zusammen 2-3 mal so viele Divisionen stellen, als es selbst auf den Kontinent bringen kann.

Mr_Rossi
08.12.09, 18:11
Willst du ein HQ verstärken um mehr Funkreichweite zu bekommen musst du beim Reich Brigaden neu bauen und diese zu den Hq´s stecken, bzw kompliziert per reorganisation aus vorhandenen Einheiten ziehen

China darf einach eine vorhandene Div mit dem Hq vereinen, kann sonst kein anderes Land.

Mr_Rossi
08.12.09, 18:18
ja das bauen der 500 Ari auf freiwillgenarmeebasis war schneller aber deutlich teurer, als ich die auf 3 jahre umstellte musste ich extem viel ik In Verstärkung und updates investieren. ( ca 4 wochen lang meine kompletten produktions ik)


als ich 38 dann die neue Ari erforschen wollte war mein Freiwilligensave langsamer beim forschen, wahrscheinlich weil ich die ganzen 500 in 36 rausdrücken konnten und die nun 2 jahre lang pacticalwert verlieren durften

Mr_Rossi
11.12.09, 03:42
habe eine frage zu deinem Mod:

Du hast den Hafendurchsatz geändert, habe gleiches per modding erfolglos versucht. Ich glaube das Problem lag bei mir darin, das sich der Hafendurchsatz als fixwert in der Static modifier befindet und der Hardcodeteil beim save keine Forschungsänderungen zuläßt. Zumindest gibt es keinen Saveeintrag der die Häfen irgendwie verändert.
Tax und Durchsatz wird jedoch gespeichert.

supply_transportation={1 170.490}
supply_organisation={1 171.980}

evt hab ich hier auch nur was übersehen, kommt bei der Fülle an Daten leider viel zu oft vor.

GAGA Extrem
11.12.09, 10:01
Was du suchst ist das Kommando "naval_base_efficiency".

Z.B. aus der "Basing" Tech:
naval_base_efficiency = 0.05

Mr_Rossi
11.12.09, 15:04
ja genau den Befehl meine ich.

Wollte per Mod u. a. das Nachschubproblem bekämpfen, hatte dafür die beiden Industrietechs Nachschubtax und Nachschuborg auf 1918 gestellt. Narval base in der Org. eingebaut und die Forschung auf 3 Jahre umgestellt.
21
24
27
30
33
36
39
42
45
48
Nach Tests bis 1940 habe ich keinen Unterschied bei den Häfen bemerken können.


In einer Savekontrolle fand ich dann genau diesen Tech-wert-Befehl nicht gelistet und gewertet. Alle anderen forschbaren Sachen gab es jedoch im Save zusammen mit einem Forschungsstand. Selbst noch nicht freigeschaltete Tech-Wert-befehle werden mit Tech_wert_befehl (0.000.000) je nation gelistet.

Wie gesagt bei mir hats nicht geklappt, und daher die Warnung. Teste nen save per Suche nach diesem Befehl wenn der bei dir gespeichert ist, Hut ab.

Mr_Rossi
18.12.09, 02:18
Die Lösung zum

naval_base_efficiency

Da das Save außer vielen anderen Techs im Bereich Supply nur :

supply_transportation={8 138.375}
supply_organisation={8 135.288}
basing={5 19.545}

speichert, bringt ein Dazuschreiben des Wertes naval_base_efficiency bei
keinem Tech etwas ein.

supply_organisation = {
supply_throughput = 0.05
naval_base_efficiency = 0.05

Der Hardcodeteil liest nur den Wert supply_organisation und kann nicht erkennen das an diesen Wert neue Zusätze angebunden wurden. will man also den naval_base_efficiency Wert ändern muss man an die Basing Tech ran.

basing = {

naval_base_efficiency = 0.05

allow = {
fleet_auxiliary_submarine_doctrine = 1
}

research_bonus_from = {
naval_doctrine_practical = 0.7
sealane_interdiction_doctrine = 0.3
}

change = no
on_completion = sealane_interdiction_doctrine

difficulty = 5
start_year = 1918
first_offset = 1921
additional_offset = 3
folder = naval_doctrine_folder
}

vielen Dank an Don Calzone. einem der alten Stony Road Programmierer, der mir bei der Lösung dieses Problems geholfen hat. Denke dieses Wissen könnte auch bei deinem Mod helfen.

WhieRippie
01.05.10, 21:32
datei ist nicht mehr da.....kann bitte den mod wieder jemand uppen....danke

GAGA Extrem
01.05.10, 22:14
Kommt.

http://www.megaupload.com/?d=BI8TUKI4

Allenthalben
16.05.10, 09:03
Guten Morgen werte Regenten,

blde Frage: ist der GAGA mod kompatibel mit der Version 1.4?

VG Allenthalben

GAGA Extrem
09.06.10, 19:03
Den GAGA Mod gibts nun auch auf Version 0.90 für Semper Fi:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=448063

Fuchs
09.06.10, 20:46
Ich finde keine Änderungen im Ordner occupation_policies.

GAGA Extrem
10.06.10, 01:10
Was daran liegt, dass es nur eine "lite" version fürs erste ist. Eine Überarbeitung ist für demnächst geplant.

WhieRippie
05.08.10, 08:32
der link zu gaga mod 0.90 geht nicht?! schade eigentlich