Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion 1.3 Beta
Da ich gerne morgen Abend viel Zeit in das Spiel stecken würde , würden mich Erfahrungen der Spieler Interessieren die ZEit bis dahin hatten.
Ki Verhalten usw....
Ob sich ein start lohnt !
Alith Anar
31.10.09, 09:03
Oder heist es:
Wir warten auf 1.4 ;)
Und welche neuen Käfer sind dazugekommen?
Ist es nicht von Johann verboten worden, über den Patch zu reden?
Erst wenn ich das OK von nem Moderator in dem Forum habe, werde ich meiner Erfahrungen posten. ;)
Hm dann werden wir hoffentlich heute nicht Stunden darin vergeuden um nacher fest zu stellen das die Ki in Russland nur Frachter oder Infastruktur in Russland baut.
Glück auf dann.
Soviel sei verraten, Deutschland hat bei meinem Spiel 1939 Frankreich schon sehr mächtig verhaun. ;)
Ruprecht I.
31.10.09, 15:45
Ob sich ein start lohnt !
Als Anregung ein anderer Gedanke:
Ihr wollt ein volles Spiel mit allen Schikanen? Nicht nur als Test?
In einer Woche wird (vermutlich) der Vollpatch erscheinen. Ausgereifter und vielleicht mit mehr Inhalten.
Da würden Wir generell zum Warten raten.
Diskussion über 1.3 Beta kann jetzt losgehen.
Bugreports dann bitte auch in den Thread im Techforum von Paradox, wo es auch die Beta gibt.
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# Changes for 1.3 below.
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- AI Improvements
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* LAND MILITARY AI:
- Less worried about the national fuel deficit when requesting mechanized or armored units in peace time
- Fixed a bug where the AI would cancel the attacks of manually controlled units
- Fixed a bug with units immediately moving out of newly taken provinces for automated lower-level HQs
- Safer movement along the front for sub-theatre level automated HQs
- Improved "borrowing" of units for attacks between agents, including those of puppet states
- Fixed a simple but serious bug causing constant front reorganization
- Fixed a bug with port-less areas sometimes not correctly being recognized as fronts
- Fixed some glitches in the transport AI caused by incorrect retrieval of armies from outside the theatre
- Many improvements to sub-theatre level automation of units
- Sub-theatre level units will no longer try to garrison any provinces that are not player set objectives
- Misc fixes that mostly affects sub-theatre level automated units
- Improved the AI's understanding of crossing rivers
- Garrison AI better at protecting airfields and VPs
- Fixed a problem with stuck fleets
- Better awareness of acting capitals if the proper one is lost
- Invasion AI now allowed to attack non-port provinces
- Will prioritize attacking neighboring port provinces if the controlled area lacks a port
- Theatres and fronts are now correctly recalculated for allies joining a war
- Tweaked Belgian border defense priorities if Allied.
* PRODUCTION AI:
- Fixed slider automation so it does not take a day for updates to show
- Fixed a slight bug with unit type requests
- AI more aggressively produces convoys when needed
- Will reorder the production queue to prioritize land units if the war is going badly
- Ships and planes no longer incorrectly built as reserves by the AI at peace
- Fixed priority issues with the build queue
- Long running games should no longer spiral into economic chaos due to unit production being too aggressive
* GOVERNMENT AI
- AI now keeps track of money trends to even out fluctuations
- Slider controls now favour money production a bit more to accommodate trade
- Ministers now replaced when needed (like after soviet purge)
- New algorithm for research selection
- Research AI balancing, with more focus on industrial techs
- Boost to officer ratio for leadership sliders
- Finland is more prone to mobilize before the Winter War
- AI will focus on reinforcements after mobilizing
- Changes to accommodate the fact that consumer goods production no longer creates money
- AI now prefers larger supply stockpile
- Espionage AI re-evaluates a bit less often, resulting in less mission focus jumping
- Espionage AI now prioritizes faction leaders a bit more, especially the leader deemed most dangerous
- Fixed a problem with auto-deployment once the home area has been lost
* DIPLOMATIC AI
- Heavily improved AI trading
- Tweaked money pooling for trading slightly
- Japan should no longer call in allies too early
- Scripted wars against states that are already annexed are now blocked
- Fixed incorrect conditions for a soviet war on germany post '42
- Fixed bug where Germany would declare war on Sweden for no reason
- German AI now tries to get earlier Military Access to sweden
- Fixed issues with countries granting military access when they shouldn't (big countries were too intimidating)
- Improved check against neighbors for German AI so Barbarossa should no longer stall
- Fixed a lesser memory leak
- Luxemburg should no longer be overlooked as a war target when its neighbors have fallen
- Military strength no longer miscalculated when checking strength of a border in preparation for war
- Republican/Nationalist Spain no longer interested in joining any factions until the civil war is over
- AI no longer offers weird alliances
- AI will now attempt to lower neutrality while aligning to a faction if needed for future membership
- AI should now be more likely to join factions when it can
- AI puppets can no longer influence other nations
- Extra checks to make sure Japan does not declare war on the UK if things have ended up unhistorical
- Comintern countries will no longer mind free trade goods
- The faction leader AI now stop influencing nations if they become less interesting
- AI should now prefer getting faction members of its own instead of stopping the enemy from getting faction members
- Germany will no longer attack Yugoslavia while still busy fighting France
- Germany now breaks any non aggression pacts with the Soviets when preparing to attack after defeating France
- Germany wont declare so many wars at once in Europe
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- Gamebalance Changes
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* Combat
- Fixed a problem where airunits could move out of combat randomly.
- Attackdelay from officer ratio is now 3 days change instead of 3 hours.
- Units on ships and planes will no longer obstruct occupation.
- All bombmissions that damage buildings will now damage static AA as well.
- Ships at zero organisation can no longer fire in a naval battle.
- Flying bombs and Flying rockets are now properly marked as rockets and will be removed at end of a mission.
- Submarines are now harder to spot, more lethal to convoys, but also far worse in seabattles.
- Revolters now use the experience from the target enemy partisan efficiency now.
- Revolters can now be against multiple enemies, and will only be nice to those that are enemy to all its targets.
- Occupation can no longer be given to a country that is not an enemy of the previous controller.
- Paratroopers will no longer give extra combat width if coming from multiple bases.
- Ships can now be forced to close if hostile fleets got faster ships.
- Ships without sea_attack or at 0 organisation will now try to leave close range during naval battles.
- Resources and buildings are no longer damaged when control is changed in a friendly way. (Puppets, Liberations etc.)
- Air units can no longer do ground attacks on neutral territory
- It is now possible to actually bomb units with too low organisation to stand up and fight.
- Fixed an issue with support attack not cancelling properly after an attack.
- It is now harsher to cross rivers, do amphibious landings and paradrop.
- Fixed a few problems on how crossing, landing and paradropping penalties were applied.
- Reduced the impact from shore bombardment.
- Units being destroyed due to inability to retreat will now also reduce officers as well.
- Landing units are no longer automatically deleted if the fleet is under attack.
- Paratroopers are now properly checking landfort levels, not coast fort.
- Pushback damage is now bigger, and more likely to happen.
- Units paradropping will not get the out of supply penalty during combat.
* Unit Organisation
- Merging single brigades now assigns a leader if auto-assign is on.
- Creating new HQ's now assigns new leaders if auto-assign is on.
- Autoassignment of leaders for landunits now only occurr if it goes to 2 brigades or higher.
- Reorganising away brigades from a division below 2 brigades will now remove the leader automatically.
- Every type of division that can be setup through reorganisation, can now be built.
- It is now possible to reorganise away every brigade from a divison even if a leader is present.
* Units
- Manpower trickleback is now scaled properly and no longer multiplied by 100.
- Rebalanced air unit stats through a major overhaul.
- Marines, Mountaineers and paratroopers now use a little less manpower, but more officers.
- Escort carriers and carriers now have a sea_attack of 1 at minimum.
- Ships now repair in any port they are present in, but check efficiency and speed from the one they are based from.
- Ships can now actually regain organisation at sea.
- Fixed a bug where headquarters and all below it dissapeared if game saved when they were loaded on a ship.
- Ghostfleets should not be around in ports for the AI anymore.
- Leaderbonuses are now applied for units below stacklimits, not above then on air and naval stacks.
- Now air units are allowed to retreat to any neighboring province that doesn't have hostile air units. Air units can also try to retreat to their air base.
- Marines and Engineers are now better at crossing and landing.
- It is no longer possible to load paratroopers onto planes in airbases that currently are lower than size 1.
- Units in delay after attack can no longer be loaded onto a plane.
* Missions
- The naval escort convoy mission will only let ships patrol within their own supply range.
- You can no longer rebase into ports you have no access to.
- Rebasing ships now use fuel & supplies properly.
- Loading troops on transports now clear dig-in status properly.
- Patrolling ships now check for access before moving
- It is now possible to strategically redeploy all units selected even if the target is where one unit is.
- Fixed a problem with the "join air" order, that could prevent the actual merge
- Strategic rededployments can no longer reset themselves.
* Production
- Monthly manpower increases are now applied properly.
- Germany now gets manpower from occupying the rhineland, gaining sudeten and the anschluss.
- Soviet Union will now get bonus manpower from doing the purge.
- Halved effective energy to oil conversion.
- Money production is now based on total IC, and is not depending on consumer goods production.
- Refining will not happen if fuel stockpiles are over a year of refining and the crude oil is below half of that.
- Reduced money income per IC.
- Fixed a problem which would make resources cap at 2000 for a major if a puppet fled and then got back.
- Fuel refining is now based on current IC, not maximum IC.
- Energy to oil conversion should not break down at low energy levels.
- Overseas resources are now properly given to the port where resource convoys are sent.
* Mobilisation
- Newly deployed units are now deployed at 0 org.
- Countries get a reinforcement bonus first month after mobilizing.
- A country automatically mobilizes when going into war.
- Mobilisation laws now decrease money income far more.
- Fixed a bug which caused too little manpower to be drained when troops got reinforced.
- Reinforcement percent should now be calculated a bit better.
* Supplysystem
- Units in deployment queue now also is calculated for officer needs & cg demands, and draw supplies from the capital.
- Supply networks is less likely to break down over borders.
- Rewrote supply distribution logic to be given out to all IC producting provinces in the home area instead of just the capital to avoid collapses.
- Supply convoys now ship to keep the same stockpile size as the other supply network.
- Supply consumption is now calculated correctly for reserve units.
- Supply/Fuel distribution now only consider core provinces owned.
- Fixed a bug that made convoyed in values to be too high during the first day of gameplay.
- Fixed a bug where supply slider would be set to negative to reduce stockpiles
- Supplystockpiles produced locally will not pass through demands that they can satisfy.
- Convoys going to occupied ports will no longer be assigned transports and escorts.
- Units that goes out of fuel will no longer be permamnently out of fuel if fuelstatus is 0 while stationary.
- Fuel is now produced locally like supplies is.
- Improved algoritm to auto-assign transports to convoys.
- There is now a separate category for supplies and fuel returning to stockpile.
* Technology
- Doubled the cost for tech-rushing.
- Tweaked radar training, smallwarship radar, largewarship radar, smallwarship asw, submarine sonar and submarine airwarning equipment to match the expected research date for radar
- Research efficiency modifiers are now only adapted on remaining times.
- Submarine Techs now have their offset increased by year, tech bonus increased by the same amount.
* Politics
- Fixed the exploit of free manpower from law changing.
- Puppets manually created now also gives ownership of partisan controlled territories as well.
- A newly created puppet now gets an infantry division in each province with an IC.
- Fixed bug: "Strategic Warfare penalties not reset" cache is now recalculated each day.
- Party popularity requirement is now is now normalized which gives correct effect for decisions
* Trade
- Convoys for traderoutes now require alot less convoys to be able to run.
- Landlocked countries can now trade with neighbors from another continent
- Fixed a problem with trades where they would always fail if you used your last diplomatic influence to do one.
* Diplomacy
- Puppets can no longer align themselves to factions and are automatically forced in their overlords direction when they are in a faction
- Debt is now used in licensing deals
- License deals now charge for money * serial * parallel
- Aligning is now a bit slower.
- Expeditionary forces can always be returned, there's no need to wait for diplomats anymore.
- It's no longer possible to declare war on a country that you have military access to.
- A truce now only lasts 100 days.
- It is no longer possible to declare war on anyone you have a truce with.
- Guarantees no longer stop you from declaring war on somebody
- Production licensing will now properly transfer money
- Convoys from broken trade deals will no longer linger around, as they could in some cases.
- Diplomats now actually have working travel time
- You can no longer ask for debt multiple times
- Fixed retrieval of expeditionary forces so that they won't be returned instantly.
- Factions now get properly eliminated when last member surrenders, & last member can now actually surrender.
- It is no longer possible to declare war on your own puppet.
- You can now declare war at puppets, if you are already at war with their overlord.
- Non-aggression pact, trade offer, send expeditionary force, license tech, offer alliance, ask for military access and call allies diplomatic options now reduce diplomatic influence when proposed instead of accepted
- Can now buy production licenses for units that are better than your own even if you have an older version of same unit type.
- Relations will now decrease when rejecting diplomatic agreements.
* Threat
- Threat from combat is now about 40% lower.
- Threat now spreads a bit more
- Halfed the impact from spy increasing threat.
- Countries that are not members of factions do only half threat with their actions.
* Intelligence
- You now get minor counter espionage inside your own country even when not doing counter espionage. (at 20%).
- Player can now change spy missions much less often (was 1 day, now takes a week)
- Modifiers from spies no longer in effect after countries sending them are annexed
- Radar levels and intel now update properly from loaded saves.
- Spies without missions are harder to detect when doing counter espionage.
* Map
- Changing acting capital will now select an owned province instead of controlled only.
- Only unoccupied provinces are considered for neighbour checks. ie, Channel Islands will not make Germany and England neighbours if occupied.
- Strait blockage for ships is now checked properly.
- Bosphorus & Panama is now blocking access correctly.
* Weather
- Rewrote season calculation logic to get a more gradual pace of season changing.
- Fixed a problem which caused it to rain in the desert even at 0 humidity.
- Cloud coverage will slowly dissipate if no active rain and no humidity increases.
- Fixed a glitch with movement of weather patterns.
- Weatherpatterns moving about should now create more wind, and wind should not drop off so quickly.
- Weatherpatterns can now live a little longer.
- Weatherfronts now move a bit slower.
- Removed humidity increases from forests and woods.
- Reworked climate setup.
- Rewrote internal direction logics to optimise weather movement while avoiding out of sync issues.
- Terrain can now modify temperature.
- Temperatures can now cool at faster speed as well.
- Deserts are now a fair bit drier.
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- Interface Improvements
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* TECH WINDOW
- Fixed display of "one shot" techlevels.
- Once a tech is completed when doing manual research, prerequisites for next level tech are now properly checked prior to adding it to research queue
- Fixed display issue for technologies like jet engine etc
- Clicking tech in queue now selects tech
- Technology folder name is now shown in "tech enabled by this" messages
- Techs being enabled by the discovery of another tech will now be announced in the popup.
- Tech tree entries will no longer show localised names on the button, as playability suffered too much from that you did not know which was "Small Arms" and what level certain names where
- Can now look at techs by clicking them in the tech window even with ai enabled
- Clicking current research items now gets you into the correct folder
- Same button used to start research can now cancel it
* INTEL WINDOW
- In the espionage screen next to the tally over exposed spies there is now an indicator showing foreign spy activity in your country
- When using filtering/sorting in intelligence overview, the filter/sort is no longer reset as time passes.
- Listbox in Intel Menu now refreshes correctly
- Intelligence overview now shows correct threat values for each non-player country
* PRODUCTION WINDOW
- Currently selected unit stats bar now works correctly for Air production
- A popup with the names of desired units is now created when hovering over the desired unit icons(both in unit overview and production overview)
- Production view serial/parallel now can now be incremented/decremented by holding down left mouse button
- Added a progress bar to production queue entries.
- Production +/- now increments/decrements when holding down left mouse button
- Fixed a way that certain production sliders could go negative
- Things that take more than 365 days to build have their buildtime displayed in months
* DIPLOMACY WINDOW
- Diplomacy action for sending expeditionary forces should now indicate the correct recipient
- Faction members shield is now correctly updated when a new country joins or leaves a faction while being in the diplomatic screen.
- Diplomacy screen now lists highest threat against selected country, not player country
- Fixed bug where clients got hosts' automated trade and slider settings after loading a multiplayer game.
- No longer get closed down trades due to no money when you can take debts
- Trade agreement countries no longer switched
- Buy/sell button in trade window no longer look cut-off
- It is now possible to click the flag of a country that is influencing another to select that country
* LEDGER
- Sort leaders by experience in ledger now works as expected
- Fixed bug "Air Defence" icon and tooltip within the ledger.
- It is now possible to see military statistics for puppet states you control
* OUTLINER
- Outliner should no longer appear over ledger
- CAGs from disbanded carriers now properly rebased and shown in outliner/map
- Fixed bug "Disbanding last unit does not remove it from outliner"
- Bases no longer shown in outliner
- Air and naval units under AI-control no longer visible under Air/Naval in outliner (still visible under their HQ though)
* TOOLTIPS
- Improved colorisation of unitdamaged tooltip.
- Tooltip for supplies slider in production tab now displays tech bonus
- Tooltip for queued research now displays tech bonus
- Fixed a problem with unit tooltip indicators.
- fixed incorrect tooltips for war declarations on guarantee:es
- corrected tooltip for guarantee requirements
- Fixed tooltips in air mission panel.
- Tooltip for deployed units is now being updated when reloading and having the same units to deploy as prior to loading the game.
- Tooltip for deploy stack now shown on game load
- A leaders command capability to command air and ship units is now shown in the leader tooltip.
- Fixed a display issue on air unit strength tooltip
- Division tooltip in production queue shows all brigades in the division
- Tooltips for technologies also shows the folder of prerequisites
- Disabled replace minister buttons have tooltip
- Slider tooltip describing lock, only shown when right-clicking can actually lock the slider
- Tooltip for hourglass icon when doing a strategic redeployment changed
- Added tooltip for why you cant select new spy mission
- Sliders in production and technology views now have tooltips explaining lock
- Limited war has some extra info in it's tooltip
- Politics screen now shows tooltips for internal effects on party popularity during last month
- Tooltips describing reinforcement bonuses when mobilizing
- A tooltip position in production view has been corrected
* NOTIFICATIONS
- There are now different messages for when air, land and naval units arrives at a location
- Messagesettings is now loaded properly even with new messages
- There is now a message when aligning to faction leader expires
- debt request response will now no longer always show positive
- you will no longer be spammed with notifications of arriving at destination from patrolling units
- There was a duplicate country key in the message list with the players country name
- When bombing from carriers, the sunken ships could be added to the losses for both sides.
- All defending units now shown in the Attacked message
- Goto button on "Country annexed" dialogs now jumps to annexed country's capital
- Fixed a bug with the "Patrol finds a fleet" message popup
- Players are now informed when debt is used for deals
- Corrected "Call to Arms" dialog so it now resizes if content goes wild
* TYPOS AND MISSING TEXT
- Added missing description for support attack
- fixed text errors in messages for debt
- fixed some incorrect localization in division designer
- Fix for German strings which mixed together on the unit view dialog
- Fixed localized versions of "kph" strings
* ALERTS
- Fixed an issue with autoslider alerts that shouldnt be shown when AI tries to lower stockpiles
- The IC Wasted alert no longer triggers if Supplies and/or Consumer Goods is produced in excess
- Deploy alert closes any fullscreen windows when clicked.
- Added an Alert when mobilized and not in war.
- Added an alert for when you have a decision possible.
- Technology folder name is now shown in the ahead alert.
- The invite to faction alert is now shown when it should be shown.
* MAP ISSUES
- Red is now only shown in provinces in supply mapmode if there is an actual NEED there that is not fullfilled
- Movement allowed/rejected markers on map now fades away. Reduced the time the duration markers are shown
- Political map is now alot more clear and more colorful
- The map is now updated when redefining theatres while using the theatre map mode
- Clicking on map should now always give you what you click at,even if that happens to overlap a different province (ie rightclicking a port will let you move to that port even if graphicaly it is in a sea province)
- You can no longer see theatre names for non-friendly countries in theatre mapmode
- When giving air orders, map is now updated when sliders are released
- Fixed issues with CAGs when group selecting on map
- Fixed a bug that sometimes caused movement arrows not to show
- Cursor over puppets with an army selected is now the correct one
- Red arrows are now shown on units that support attacks
- Shiftclicking provinces no longer closes province view
- Fixed problem with counter stacks being seen although the player didn't have any intel in the province
- No more free intel on enemy province buildings
- Fixed counter display issues at large distance
- Moving units that come under attack are no longer considered as attacking in the interface
- Combat indicator arrow positions are updated when units are removed from combat
- Tweaked scaling of numbers on naval counters to make each value matter more.
* MISC INTERFACE
- HQs now lists the correct number of troops under their command
- Decisions requiring a specific amount of divisions now also show current number of divisions
- Sorted list of units to deploy to
- Corrected position of namebox in brigadeview
- There is now a button for multiple armies selected that let you load all at once onto a ship if possible.
- Default order for fleets with troops, moving to friendly ports, are now transport
- Added shortcuts for building buildings from province interface
- Provinces now multiselectable for building purposes
- Fixed the cursor position when renaming units
- It's now possible to ctrl-click the select button(when multiple units are selected) to select all subunits
- Escape now works properly to open ingame menu
- Last sort mode of leaders assignment dialog is now saved
- Air order window is now bigger to fit the whole list of orders.
- cancel order button for units now works for simple orders
- The can not move indicator in unit interface is no longer shown in wrong circumstances.
- can now actually close the main menu using the hotkeys
- multiplayer chat now breaks line properly
- Improved display issue when there are modifiers affecting dissent increases.
- Fix for long move arrows which disappeared under certain circumstances
- Fixed bug: "Popup Info opens with double click in other interfaces"
- Rocket sprites should now be shown properly in the game
- Disabled sliders when using a selection mode that did not depend on slider positions
- Fixed country names in the retrieve/return expeditionary forces dialogue.
- When changing resolution, any applied resolution will be shown in paranthesis.
- It's now possible to switch back to the current resolution without having to restart the game
- Faction information is now displayed
- The text/icons of desired HQ units now fits better into its designated text box
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- Multiplayer
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- Fixed a potential reason for OOS.
- It is no longer possible to click alerts before game started in mp
- Calling player allies to help in a war now work in multiplayer.
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- User Modding
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- Fixed a number of issues making mods not work.
- Threat in script files has been updated to work consistently with both 'who = all' and 'who = ABC'
- Errors in in LUA code are now printed in system_error.log to helps modders with debugging
- LUA scripts in mods now reloadable from console like originals.
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- Performace and Stability
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* Optimizations
- Optimized the sprite/counter rendering
- Optimized the technology and production screen
- Optimized the messagesystem and combat calculations
- Optimized outliner usage
- String optimizations
- Autosave now consumes less memory and should cause less crashes when autosaving
- Did some minor optimisation to game-logics to make the time flow faster
- Fixed lagging text in the tech screen and unit deployment menu
- Some minor optimisations to finding what you've clicked on the map
- Improved the speed of selecting/deselecting provinces
- Less slowdown building in multiselected provinces
- Removed lag when issuing missions to multiple selected air/naval units
- Increased the speed of sorting in the select leaders screen
- Optimized use of maps
- Optimized the 2d render pipeline
- Removed redundant graphics state changes
- The flag map is no longer rebuilt on every startup
- Improved rendering of billboards
- Improved rendering of counters
- Fixed a memory leak with failed diplomatic actions
- Fixed a memory leak and uncleared state in the ai strategy calculations
- Plugged a memory leak in the production licence interface
- Updated versions of zlib and lua
- Fixed scrollbar issues in diplomacy view
* Crash fixes
- Random crashes due to deleted units
- Crash bug with expeditionary forces
- Crash bug when loading savegames
- Crash when resigning from the diplomacy interface
- Convoy construction crash
- Crash fix for slider move
- Save crash with ships that fail their escort missions
- Convoy escort load crash
- Crash in the production screen
- Several other potential crash bugs
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- Database Changes
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* Events and Decisions
- The "Danzig or war" decision will be available for Germany regardless of whether Poland joins the allies or not
- The "Treaty of Munich" will no longer trigger if a Democratic or Communist party rules Germany
- The triggers for the "Anschluss of Austria" and the "Marco Polo Bridge incident" will take the correct date into account
- Added a non-aggression pact to the Molotov-Ribbentrop pact decision
- Made some minor changes to the "Japan puts pressure on Siam" and the "Future of Greece" decision
- Fixed the partition problem in the "First Vienna Award" decision
- Tweaked the "Finnish winter war" decision so that it can be triggered if Germany controls Warsawa or Poland and Germany are at war
- Tweaked the "Bulgarian claims for Constanta" decision
- The US new deal now reduces US manpower by 40%
- Tweaked the current surrender event for Germany and added a second version for a passive Soviet Union
- Tweaked the "Bitter Peace" event, so that Romania and Finland don't get any provinces unless they are members of the axis
- Added country flags to the surrender events to keep them from firing more than once
- Added a new version of the Italian surrender event for when Germany is no longer at war
- Vichy creation will now give troops to the proper countries
- If Hungary is a faction member it won't receive any Czechoslovakian provinces
- Tweaked the "Albania Liberated" event
- The "Treaty of Munich" will give Poland control of Orlova
- Added a new event for George V and the abdication of Edward VIII
- Fixed the effects of the Manifestation events
- Fixed the threat effects in the events
- Made some changes to the "US Occupation of Iceland" event
- Tweaked the "Second Vienna Award" event, it will no longer trigger if Hungary is a member of the Allies/Comintern or at war with Germany
- Tweaked the effects of the "Ban New Parties" event
* Politics and Diplomacy
- Changed Yugoslavia's government type to absolute monarchy
- Added a new government form, constitutional monarchy
- Changed the ideology of Thomas Mann to social conservative
- Changed Communist China's ideology to Stalinism, and changed org. and pop.
- Renamed the paternal autocrat party of Brazil to Estado Nôvo
- Swapped the German DVP and DNVP party names
- Added some missing laws to Yunnan
- Made the British puppets, members of the allies from the start
* OOBs and leaders
- Added destroyers to Norway's -36 oob
- Added two missing cags to the IJN Hosho carrier in -38 scenario
- Made the HMS Eagle in the -38 oob an escort carrier instead of a carrier
- Adjusted the Australian oobs and infrastructure values
- Added a few more Japanese garrison brigades in the Pacific and increased their land practicals and doctrines
- Changed the location of the Kwangtung theatre in the 36 scenario
- Moved the British fleet in Halifax
- Tweaked Switzerland's air tech
- Tweaked the ranks of Friedrich Paulus and some of the Russian leaders
- Tweaked some of the dates for the Belgian leaders
- Added new traits to Octavian Goga, Miron Cristea and Stanley Baldwin
- Added the new trait, "Superior Air Tactician", to some of the leaders
- Added some missing pictures for some of the Hungarian leaders and Koroteev
- Fixed the mix-up between Victor Antonescu and Ion Antonescu
- Removed the duplicated attributes for Peter II
* Province Setup
- Gave Italy a bit more metal
- Reduced the production of rare materials in the USA
- Reduced the amount of energy in Germany and the Soviet Union
- Reworked energy and metal values in the United Kingdom
- Added British and American cores to Iceland, and American cores to Greenland
- Reworked the cores of Communist China and Nationalist China
- Added Córdoba, Granada and Seville to the "Eastern Spain" region
- Removed Dravograd from the "West Germany" region
- Added the "Northern Aegean Sea" to the Mediterranean region
- Fixed the naval base problems on Sunset Beach, Ni'ihau Island and Kolda
- Fixed the lacking industry problem in Manchester
- Added an air-base to Geelong and a naval base to Melbourne and Dandong
- Repositioned the buildings on Wake Island, Lemesos and Beirut
- Fixed the climate problem in Greenland
- Increased the infrastructure in Lanzhou, Otog Qianqi and Haya
- Moved the VP in Karlik Shan to Di Hua
- Moved the victory point in Samoa to Dunedin and added a new vp to Yemen and Tannu Tuva
- Redesigned the Amur and Mekong rivers and fixed some other river problems
- Transferred control of Mys Gamova, Novokiyevskoye and Razdolnaya to the Soviet Union
- Increased the amount of energy available in Dalian and made Japan the controller
* Text
- Fixed the German spelling of Romania
- Fixed a typo in the "Reoccupation of the Rhineland" decision text
- Fixed some misspelled province names
- Fixed the typos in the Swedish -36, -38 and -39 oobs
- Renamed the Volksgrenadiers Volkssturm
- Fixed a bunch of inconsistencies in the German technology names
- Changed the "Coal to Oil" technology description
- Renamed the "Electric Powered Torpedo" tech
Die Beta ist sicherlich ein Fortschritt.
Ein paar offensichtliche Bugs, wie das auf der Karte keine Flüsse mehr zu sehen sind, werden sicherlich abgestellt werden.
Ich hoffe auch, das Fehler im Supplysystem noch behoben werden.
Momentan kommt das Supplysystem noch arg durcheinander.
Die offensichtlichste Wirkung ist, das im Produktionsmeü die geforderte IC zur Supplyproduktion ständig springt und nicht mit dem tatsächlichem Bedarf übereinstimmt.
Meistens wird mehr IC verlangt als wirklich benötigt werden.
Für menschliche Spieler kein Problem. Für die KI schon.
Sie springt in ihrer IC für Supplys ziemlich hin und her.
Der Russe hat bei mir 99999 Supplies, produziert aber dennoch weiter.
Dabei reicht alleine sein Import von Supplies schon um seinen kompletten BEdarf zu decken.
Wo ich eher meine Zweifel habe, ob das behoben wird, ist das Balancing.
Das Reich bekommt jetzt über 1000 Manpower durch die verschiedenen Events. Das ist viel zu viel.
Ende 1938 hat fast keine Nation mehr nennenswerte Manpower außer den Russen. Und ich als Deutscher trotz hochleistungsaufrüstung habe noch immer über 700 MP auf der hohen Kante.
Selbst der Russe hat nur noch 400 mit sinkender Tendenz. Und die werden niemals reichen um seine Reserveeinheiten kriegsbereit zu machen, wenn es soweit ist.
Sollte sich daran nichts ändern, dürfte ein Spiel gegen das Reich interessanter geworen sein. Auf der Seite der Deutschen hingegen ist die Überlegenheit viel zu groß.
Die Allierten beeinflussen bisher niemanden. Nur in Rumänien haben sie mal Gegenbeeinflussung gegen mich ausgeübt.
Japan hat China... und damit meine ich alle chinesischen Fraktionen, bis Mitte 38 komplett überrannt und besiegt. Allerdings scheint die KI jede eroberte Nation in der Beta grundsätzlich als Marionette wieder zu entlassen.
Der Handel ist erheblich besser geworden. Auch das die Geldproduktion jetzt nur von der Menge der IC abhängt, finde ich gar nicht schlecht.
Die KI scheint auch deutlich besser mit dem Handel zurecht zu kommen.
Wenn ich bei einem kurzen Test gestern keinen Fehler gemacht habe, dann scheint der Practical-Bonus jetzt bei Serienproduktionen richtig angewendet zu werden. Bisher griff dieser mit einem Produktionsschritt Verspätung.
Die Geldproduktion ist jetzt zu gering als Italien.
Auf der Karte werden keine Flüsse mehr angezeigt.
Der Deutsche steht jetzt Dezember 1940 vor Paris, Maginiot-Linie überrant aber geht nicht weiter.
Der Engländer hat null Einheiten in Afrika.
Bis jetzt eher nüchtern, weil das so ein paar massive Bugs sind.
Aber dafür ist vieles vieles echt gut geworden. 1.3 Final scheint wirklich spielbar zu werden.
Habt Ihr auch Probleme mit den Länder Fahnen ? Oder sind es bei mir einstellungsfehler ?
Habt Ihr auch Probleme mit den Länder Fahnen ? Oder sind es bei mir einstellungsfehler ?
Habe zumindest bei Paradox von dem Bug gelesen. Bist also nicht der einzige.
Was ich nicht kapiere, ist was jetzt die dezentrale Supplyproduktion eigentlich bringen soll.
Supplies werden jetzt dort produziert, wo eben IC ist. Aber die ganzen Supplies fliessen einfach in die Hauptstadt und werden von dort an die EInheiten verteilt.
Ich verstehe nicht, was das bringen soll.
hohe_Berge
31.10.09, 21:48
Habe zumindest bei Paradox von dem Bug gelesen. Bist also nicht der einzige.
Was ich nicht kapiere, ist was jetzt die dezentrale Supplyproduktion eigentlich bringen soll.
Supplies werden jetzt dort produziert, wo eben IC ist. Aber die ganzen Supplies fliessen einfach in die Hauptstadt und werden von dort an die EInheiten verteilt.
Ich verstehe nicht, was das bringen soll.
Mmmmh, nichts?
Glück Auf
Mmmmh, nichts?
Doch, Sliderchaos.
So wie es jetzt ist, hat es nach meiner Erkenntnis nur einen Vorteil, wenn Gebiete voneinander getrennt sind.
Dann fließen die Supplies welche im Gebiet produziert werden in das dortige Depot.
Außerdem darf man das Wetter auch nicht vergessen, hatte von 36 bis 40 praktisch nie Schnee in Europa, meist nur Regen, und Temperaturen um die 15 Grad im Sommer :rot:
Ich glaub über den Patch müssen sie noch was drübergehn, auf jeden Fall aber ist der kommende Patch noch ne Meile weg bis zum Final :D
Ich habe Probleme beim Überseehandel. Wenn ich nicht kleine Häppchen nehme, kommt die Fehlermeldung zu wenig Konvois zugeteilt. Mit modifizierter naval_base_efficiency geht es.
Was ich nicht kapiere, ist was jetzt die dezentrale Supplyproduktion eigentlich bringen soll.Ich habe auch so meine Zweifel, anbei ein Screenshot (mit zwei Tooltips) aus dem 1943er-Szenario nach einigen Tagen unter KI-Kontrolle:
http://img21.imageshack.us/img21/43/suppliesd.jpg
Die Supplyzahlen zucken hin und her, aber die durchschnittliche Produktionszahl ist ziemlich hoch und der Bedarf scheint nie so richtig zu passen.
GAGA Extrem
31.10.09, 23:19
Das dezentralisierte Netzwerk spawnt nun die Supplies in Provinzen mit IC. Hat den Vorteil, dass man nun als USA die Wesküste versorgen kann ohne alle Supplies aus LA zu ziehen. Zumindest war es in meinem Fall so...
Das Aufbauen eines Netzwerker braucht immer noch Zeit, dafür ist es etwas belastbarer, v.a. wenn man die eigenen Truppen auf breiter Front verteilt.
Der Trickleback von Supplies führt u.U. zu einem höheren angezeigten als tatsäch notwendigen Gesamtverbrauch.
Zumindest habe ich bisher keine einheiten OOS gesehen in Friedenszeiten. Auch im Krieg sah es bisher (Polen + Frankreich) sehr gut aus.
Fallisupplies sind ebenfalls gefixt - großes Plus!
Nur das U-Boote wieder zu reinen Konvoijägern degradiert wurden will mir nicht ganz schmecken... 1.20 Sea Attack auf Tier V? BUHU!!
sheep-dodger
01.11.09, 00:35
Was mich ja ärgert ist, dass man jetzt keinerlei Einfluss auf seine Geldproduktion mehr hat, da diese fest an die maximale IK gekoppelt ist. Dadurch müssen alle Staaten die nicht autark in ihrer Ressourcenproduktion sind wieder Nachschub verkaufen um Geld für Ressourcen zu kriegen, womit wir wieder beim Zustand von HoI 2 sind...
Supplies werden jetzt dort produziert, wo eben IC ist. Aber die ganzen Supplies fliessen einfach in die Hauptstadt und werden von dort an die EInheiten verteilt.
Ich verstehe nicht, was das bringen soll.
Irgendwie hatte ich das ja schon befürchtet :(. Ich hab den Patch zwar noch nicht testen können, aber ganz unlogisch ist es halt auch nicht. Supplies, die lokal benötigt werden, werden halt direkt verteilt, der Rest ins "Lager" geschickt, dass das Lager halt nur die Hauptstadt ist, ist halt immer noch doof.
Zumindest sollten als Deutscher so die Probleme einer unter versorgten Westfront der Vergangenheit angehören, wenn man in Russland steht.
Im Paradoxforum jat jemand erklärt wie seiner Meinung nach das Supplysystem jetzt funktioniert. Demnach würde es doch Sinn machen:
There seems to be a bit of confusion as to how the new supply system works in 1.3, so I thought I'd write up a clear and simple explanation:
The existing system where supply is distributed from the capital is still in place. However not all of the supply being sent out to troops is being sent out through the capital.
Provinces with IC in them also distribute supply. This is done by finding the shortest path from the IC province to the *existing supply network*. If you load up USSR and switch to supply map mode you can see this clearly:
There is still a big green line from Moscow to Vladivostok showing the trans-siberian railroad. However you will also see throughout the USSR east of Moscow several blue paths from various provinces to the Trans-Siberian railroad. They are blue because those are IC provinces and supply is being distributed from those provinces and fed into the main network. If you mouse-over those provinces it will still say they are being supplied from Moscow -- but this is just a slight glitch with the description, supply is being distributed from the provinces with IC.
Hope this helps people understand the new system better!
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=440840
In der Praxis habe ich aber Schwierigkeiten. Spiele als Japaner und habe alle chinesischen Häfen besetzt und die 3 nördlichen bis Shanghai auch verbunden und kann trotzdem kaum angreifen, weil ich häufig "out of Supply" habe.
Vielleicht liegt das auch an der schlechten Infrastruktur, aber das hemmt einen schon arg, der Kampfmalus ist ja nicht ohne.
Nun ja es ist schön wenn man 98 000 Supplies im Lager hat und dann Plötzlich 9000 zurück ins Lager kommen schwupp die wup Supplies verdorben !
Ki Landet immer noch nur ohne unterbrechung an der Deutschen Küste erfolg los seit 5 Wochen , meist haben sie zwischen 1 und 30 % Eff.
Jedoch sind die Uboote nun unbrauchbar , und meine Bomber können wegen 5 Wochen dauer Regen nicht starten , Armes Norddeutsche Volk beschisserenes Wetter wie die Engländer !
Gott segne den süden Deutschlands
bekomme ich die Flüsse wieder sichtbar ?
Lewis Armistead
01.11.09, 11:17
darf ich daraus schließen dass noch einiges im Argen liegt? ;)
sheep-dodger
01.11.09, 11:23
Nun ja es ist schön wenn man 98 000 Supplies im Lager hat und dann Plötzlich 9000 zurück ins Lager kommen schwupp die wup Supplies verdorben !
Es zwingt dich ja niemand 90000 NS auf Lager zu halten :rolleyes:
Lewis Armistead
01.11.09, 11:35
kommt halt manchmal so zusammen...mich stört die ressourcenobergrenze beim einlagern aber auch...ich hab da ständig als alter HoI 2'ler ein ungutes Gefühl wenn da so geringe Zahlen rumkrebsen die in Kriegszeiten schnell mal aufgebraucht sind...
sheep-dodger
01.11.09, 11:42
Aber darum geht es doch...
Man soll sich in den ersten drei Jahren doch keinen Speckgürtel mit 1.000K Ressourcen anfressen können um dann den Krieg über davon zu zehren, das ist doch vollkommen unrealistisch. Das kennt man doch aus HoI2 wo man GB nicht mit dem U-Boot-Krieg in die Knie zwingen konnte weil sie zu viele Vorräte hatten.
GAGA Extrem
01.11.09, 11:52
Was mich ja ärgert ist, dass man jetzt keinerlei Einfluss auf seine Geldproduktion mehr hat, da diese fest an die maximale IK gekoppelt ist. Dadurch müssen alle Staaten die nicht autark in ihrer Ressourcenproduktion sind wieder Nachschub verkaufen um Geld für Ressourcen zu kriegen, womit wir wieder beim Zustand von HoI 2 sind...
Ja, ich musste mich auch erst einmal daran gewöhnen...
...wobei es letztendlich wohl latte ist ob man CGs oder Supply produziert... :D
Lewis Armistead
01.11.09, 12:06
auch wieder wahr...
ich frag mich nur wie ich auf der einen Seite als Deutscher eine starke Industrie aufbauen soll, die andererseits ressourcenmäßig haltbar ist...
aber modernisierung und verstärkung sind ja auch billiger geworden, ich hab wahrscheinlich einfach noch nicht genug erfahrung mit dem neuen HoI...am störendsten ist für mich immernoch das die Produktions und Militär-KI strunzdoof ist und es auch wohl immer bleiben wird...
GAGA Extrem
01.11.09, 12:10
Das neue System ist eigtl ein Vorteil für Deutschland - man muss nicht mehr unbedingt IC whoren, sondern dank dem Practice Bonus lohnt es sich, von anfang an schon einige Divisionen zu bauen.
Ich baue z.B. immer 1 Transportflieger, 1 Panzer, 1 Jäger und ein wenig ARI ab dem ersten Jahr kontinuierlich durch - nur der Rest geht in Industrie. Ende 38 habe ich dann meistens genug Practice damit neue Einheiten 20-30% billiger sind - eine ideale Balance zwischen IC-max und IC-Effizienz.
Lewis Armistead
01.11.09, 12:30
Wie gesagt...die neuen Systeme in ehren...aber davon hab ich nichts wenn die Gegner keine Gegner sind...
Im Paradoxforum jat jemand erklärt wie seiner Meinung nach das Supplysystem jetzt funktioniert. Demnach würde es doch Sinn machen: (...)Er mag ja Recht haben, doch löst das die Probleme nicht wirklich, oder? Sprich: Das neue System mag so umgesetzt worden sein wie beabsichtigt, doch ist die Hauptstadt nach wie vor überfordert. Eigentlich sollte es ja vor allem auf die Nachschubwege im Feindesland ankommen und nicht durch Staus in der Hauptstadt scheitern.
Mir fehlt die Spielerfahrung mit 1.3 um das abschließend beurteilen zu können, aber vielleicht kann jemand etwas dazu sagen, der mit Deutschland bis 1941+ gespielt hat. (Bei der SU brauchen die Einheiten ja deutlich weniger Supplies.)
Beobachtungen von einem Handsoff bis Mitte 1940: Weitgehend historische Entwicklung des Krieges, allerdings griff Deutschland (mal wieder) Schweden an. Japan ist stark in China und am Gewinnen.
Deutschland hat die Medium Tank Brigade (!) nicht erforscht. Die übrige Forschung ist ordentlich bis gut, bei den Landdoktrinen wurde es eher übertrieben (dort so gut wie alles bis zum historischen Datum erforscht).
Deutschland hat nur 420 Inf, 6 LArm und 3 Mot an Landbrigaden. (Ja, das war alles.) Restliche Manpower ist nur 114 (?). 23 Fliegerstaffeln und 32 Schiffseinheiten (davon 8 Schlachtschiffe - die britische Flotte hat entsprechend einiges eingebüßt, wurde aber nachgerüstet).
Deutschland hat jede Menge Ressourcen (alle >60k), Supplies (>90k) und Fuel (>90k).
Russland scheint Abo als Berater engagiert zu haben und hat 21 LArm- und 95 Arm-Brigaden (plus 500 sonstige). Viel Spaß Adolf! :D
Die USA haben bisher keinen Cent in Panzerforschung gesteckt und kennen im entsprechenden Techbaum genau eine Technik. Bei den Trägerdoktrinen bisher nur geringe Investitionen (1939er-Techs noch nicht begonnen, bei anderen Zweigen hingegen schon).
Japan scheint sich für Trägertechnologien und -doktrinen kaum zu interessieren.
Bei mir tritt jedes mal Österreich der Achse bei. :rolleyes:
Bei mir hat der Patch erstmal die Installation zerbröselt.
Grmpf. Nun installier ich neu, dann 1.2 dann 1.3b und dann guck ich mal.
Was mich ja alslpassionierte Russlandspieler interessiert ist, ob das DR ´41 wenigstens mal zu einer Gefahr wird...
Ein paar beobachtungen aus einen laufenden Deutschlandspiel:
Schöne Verbesserungen der Tooltipps. Beispielsweise wird jetzt angezeigt, wieviel ein Admiral kommandieren kann , wenn er zu viele Schiffe bekommt wird der Name rot.
Nur einen Bug gibts jetzt im Outliner. Es werden die Zahlen der beteiligten jeder Schlacht mindestens 4stellig angezeigt , was vor allem bei Seeschlachten erheiternd ist.
Versorgung scheint der KI ( wie andere schon schrieben) ein Problem zu sein. Die Angebote des Russen und des Amis gingen Ende in den Bereich Irrsinn. Ich hatte , ohne es zu merken plötzlich ein plus von 18 bei Geld. Jetzt muss ich diese 10.000 Einheiten erstmal wieder loswerden
KI auf spped , die zweite.
Warum greift mich die polnische Flotte mit 16 Zerstörern an :???::D. Haben die Polen nichts sinnvolleres für ihre IC gefunden.
Produktionslizenzen kaufen ist jetzt alles freigeschaltet - auch Schiffe.
mehr später , muss weiterspielen :D.
GAGA Extrem
01.11.09, 19:30
Die taktische und strategische Land KI ist wesentlich besser als vorher.
Gerade ein Deutschland spiel gemacht - der Franzose hat die Maginotlinie erfolgreich gehalten, mein üblicher Überraschungsangriff traf zum einen auf wesentlich mehr Divisionen und zum anderen hat die KI relativ schnell Panzerdivisionen mobilisieren können, so dass ich nach gut 3 Wochen das Gefecht ergebnislos abbrechen musste.
Auch so reagiert die StratAI um einiges besser - sie zieht Truppen von der Benelux Front ab und verstärkt gezielt die Front, andersherum wurde die Maginotlinie ausgedünnt als ich auf höhe Brüssel stand - ich war anfangs nicht in der Lage die Maginotlinie abzuschneiden, da 5 französische Panzerdivisionen nach NW preschten. Italien hatte die KI zwar vernachlässigt, so dass dort ein Durchbruch gelang, aber alles in allem schon besser als vorher, vor allem da auch aus größerer Entfernung Einheiten abgezogen wurden.
Die TacAI hingegen geht nun wieder aggressiver vor, sie hat fast jede Gelegenheit zu Flanken- und Verzögerungsangriffen genutzt. Permanent kamen bei Vorstößen über den Rhein begrenzte Gegenangriffe mit etwa gleicher Kampfstärke, so dass ich regelmäßig Angriffe einstellen musste. Auch falschirmjäger hinter den Linien wurden schnell von der KI angegangen - in Polen konnte nur ein schneller Panzerdurchbruch verhindern, dass mir 2 Falli Divs aufgerieben wurden, als ich in Frankreich hinter der Maginotlinie landete sah es ebenfalls zeitweilig kritisch aus.
Ebenfalls positiv: Zwar wurde die Air Assault penalty erhöht (~50%), dafür sind Fallis aber nicht mehr OOS beim droppen - insgesamt nun - vor allem später - auch im Luftlandekampf einsetzbar - eine Infanterie DIV in Paris konnte ich mittels Landemanöver vertreiben (auch wenn es strategisch keine Bedeutung mehr hatte, da die frz. Armee ohnehin weiträumig eingekesselt war.
Versorgung wesentlich besser, nur sehr wenige OOS Nachrichten bisher, und wenn dann tief im eroberten gebiet.
Die Naval KI ist hingegen immernoch überfordert - 3 SH BB + 4 CVL und die Startmarine haben gereicht um die RN völlig zu vernichten - ohne Verluste auf meiner Seite... England wurde quasi im Handstreich genommen, da die KI fast nur HQs hat - k.A. warum...
Ebenfalls neu: CAGs haben weniger stacking penalty - 4 CAGs erleiden nur -10%.
Insgesamt bisher positiv überrascht. Mal sehen wie sich der Russe schlägt.
Wenn die Version im MP spielbar ist kann man damit eigentlich anfangen zu spielen.
Nachtrag: Was mir aufgefallen ist - Die Belgische und Holländische KI hatte eine enorme Zahl an Brigaden (je ~30), jedoch viele auf minimaler Kampfstärke...
Nachtrag: Was mir aufgefallen ist - Die Belgische und Holländische KI hatte eine enorme Zahl an Brigaden (je ~30), jedoch viele auf minimaler Kampfstärke...
Denen ist einfach die Manpower ausgegangen. Die KI kümmert sich nichtmal ein kleines bisschen darum, das sie auch Manpower zum auffrischen braucht, wenn der Krieg losgeht.
Es werden schlicht keine Reserven vorgehalten.
Zwar haben sie verbessert, das die Aufstockung nach Mobilisierung bzw. Kriegsbeginn schneller geht, indem die KI die Truppenverstärkung in der Produktion angeblich jetzt bevorzugt und im ersten Monat nach Mobilisierung ein Auffrischungsbonus greift. Das bringt aber alles nichts wenn keine Manpower da ist.
Nur bei Frankreich scheint das kein Problem zu sein.
Ich weis nicht, was sie mit der Manpower der großen Nationen gemacht haben. Bei allen kommt sie mir erheblich geringer vor. Nur beim deutschen Reich hat man denen via Events noch über 1000 drauf gepackt.
So macht das bisher kaum Sinn.
Die Gegnermassen existieren meistens nur auf dem Papier.
Im übrigem habe ich eine ziemliche deutliche Neigung der KI zur Produktion von Zerstörern bemerkt. Eine sehr heftige Neigung.
Wenn man als deutscher keine U-Boote baut, dürfte die Masse der AI Flotten mehr oder minder nur Kanonenfutter sein.
Sprich: Das neue System mag so umgesetzt worden sein wie beabsichtigt, doch ist die Hauptstadt nach wie vor überfordert. Eigentlich sollte es ja vor allem auf die Nachschubwege im Feindesland ankommen und nicht durch Staus in der Hauptstadt scheitern.
Die Hauptsstadt sollte ja theoretisch entlastet sein, den von ihr gehen nicht mehr alle benötigten Supplies aus. Den jede IC Provinz lässt seine Supplies in den nächstliegenden, existierenden Nachschubweg einfließen, der Bedarf hat. Nur der Rest geht Richtung Hauptstadt.
So habe ich es zumindest verstanden, das es funktionieren soll.
In meinem Japanspiel kam es noch zu zwei neuen Überraschungen:
1) Deutschland hat Polen zur Marionette gemacht. :tongue:
2) Siehe Bild. Das war die deutsche KI!!!
http://www.tim-peter.de/Seeloewe.jpg
Ach du Schande! Und ich dachte er sammelt die Truppen im Hafen um Norwegen anzugreifen. Aber gut, warum sich mit Kleinigkeiten aufhalten. :D
GAGA Extrem
01.11.09, 23:43
Was mir auffällt: Wie in meinem Spiel hat GB sehr wenige Divisionen in der Landschaft stehen... Da ist doch noch was im argen... :???:
Ja, ist noch ziemlich viel im Argen.
Ich hoffe Johann versuchts erstmal noch mit ein paar weiteren Betapatches, bevor er sich traut das als richtigen Patch zu releasen.
Der Betastatus des Patches, sorgt offenbar für deutlich konstruktiveres Feedback.
Wenn er den Patch in ähnlicher Qualität als fertigen Patch raushauen würde, fliegt er ihm vermutlich gleich wieder um die Ohren.
Mir wären noch ein paar weitere Betaversionen lieber.
wollen wir mal ein Beta MP versuchen ob das fruchtet ?
X_MasterDave_X
02.11.09, 01:26
@Elvis
Mir auch !!!!
Zu G'Kar Feststellung, dass die Deutschen schon wieder Schweden angegriffen haben.....das haben sie bei meinen 2 Handsoffs auch gemacht.
Wobei ich ehrlich nicht weiss, ob das nicht vom Prinzip ein "schlauer Zug" ist, weil die Deutschen jedesmal über die "dänische Landbrücke" nach Schweden vorstossen, meisst sogar mit starken Verbänden. Dann ists nur eine Frage der Zeit bis sie die Schweden und Norwegen vermöbelt haben. Dann lassen sie ein paar Divisionen zurück, und der Rest marschiert zu Fuss wieder zurück. Damit umgeht die KI auch das Problem auf See von den Allierten gestellt zu werden.
Vom Prinzip ne geniale Idee.....wenn nicht der Angriff öfters mal zum dümst möglichen Zeitpunkt befohlen wird. Bei mir haben sie während des Frankreichfeldzuges plötzlich das Dänemark/Schweden/Norwegen Abenteuer begonnen, mit der Ergebnis dass der fast schon gewonnene Feldzug in Frankreich zum Stellungskrieg verkahm, nach dem sie schon fast ganz Nordfrankreich erobert hatten. Erst als Monate später die Reste der "Nordlegionen" nach "Gallien" zurückkehrten, wurde auch dort Vichi getrickert.
Was auch noch witzig war, dass die Japaner total verloost haben in China. Die mussten mal wieder ebenfalls alle China-Fraktionen gleichzeitig angreifen, mit dem Ergebnis das sie zum Schluss total vom Kontinent verdrängt wurden.
Aber der Reihe nach....also zuerst kam das Marco-polo Event....dann schlugen die Shanxi Richtung Manchuko los....dummerweise verteidigten sich nur die Manchu Divisionen, die verbündeten Japaner des Puppets, die an der Manchu-sowjetische Grenze standen, taten so als ob sie das gar nichts anging...so konnten die shanxi fast die hälfte des Landes erobern....bis sie dann "versehentlich" eine japanische Einheit trafen und diese vermutlich auch angriffen. Da war dann schluss mit lustig für die Japaner, und plötzlich wie auf ein Startsignal rannten alle von der Grenze weg richting shanxi eindringlinge...dumm das die ihnen vorher so viel Zeit liessen.
Dann kam entwas hinzu was ich genial empfand, die Japsen landeten i Nationalchina mit starken Verbänden....und bauten ihren Brückenkopf rasch aus. Dummerweise zogen sie nun aus dem Norden in Manchuko Truppen ab, um den Küstenstreifen in nationalchina auszuweiten....und dann kamen sie auch noch auf die Idee auf dieser Insel im Süden einzufallen, um von dort dem südliche Reich das Land abzunehmen. Aber sie kamen nur auf 1/2 Festlandsprovinzen, weil sie dann von der gesammten Armee dort gestoppt wurden. Stellungskrieg auf lange Zeit.
Achja langfristig ging dann alles schief....erst im Norden gegen die Shanxi...da wurden sie stück um stück zurückgetrieben, weil sie ja immer mehr truppen abgeben mussten an andere Kampforte. Schliesslich wurden sie bis nach Korea zurückgedrängt...um dort dann völlig ausgelöscht zu werden. Der Süden stand ewig fest....gab aber netterweise wieder Truppen ab zur Nationalchina Front...die inzwischen sehr groß wurde. beinahe hätten die die Shanxi im Norden erreicht.....dann allerdings geschah das "Unfassbare".
Es dürften ungefähr 30-40 Japan-Divs in Nationalchina gestanden sein...sie besassen dort bestimmt halb Natinalchina...da schaffte es eine "kleine Nationalchinesische Division" (die vermutlich Bud Spencer/Terence Hill/Asterix/Indiana Jones und alles was sonst so verfügbar war rekrutiert hatte) vom Süden (nahe der Küste) bis ganz nach Norden (also von unten nach oben) völlig unbekämpft "durchzumarschieren". Eine einzelne Division schnitt also die gesammte Japanische Streitkraft im Land von den 2 Häfen an der Küste ab. ich glaube da waren nur noch 1-2 Jap. Divisionen in dem rechten Küstenstreifen...die allerdings wohl gerade Urlaub machten, weil sie nicht eingriffen. Es kam was kommen musste...die gesammte japanische Armee von der Versorgung abgeschnitten....und 2-3 Monate später total aufgerieben von den Chinesen. Das war bitter. Das Bild, ich hab nen Screenshot gemacht sieht sehr lustig aus. Ein großer gelber Klecks in China...und dann diese "Reichsautobahn" von Süden nach Norden die alles von der Küste abschnitt. Diese Superdivision hatte so um die 15 Provinzen erobert, ohne auch nur im geringsten behindert zu werden. Dass nenne ich mal einen lustigen Kesselangriff....und so erfolgreich. Autsch !!!
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/d25n-2.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/d25n-2-jpg.html)
Nochwas lustiges am Ende....nachdem Manchuko von den Shanxi erobert wurde....hatten diese mutigen Kämpfer beschlossen, den Kampf nicht aufzugeben. Ihr Divisionen tauchten später an völlig unerwarteter Stelle wieder auf. Ich glaube das waren so 7-8 Divs.
Ihr werdet es nicht glauben.....:D....5 von Ihnen bewachten fortan Berlin, und die anderen 3-4 Königsberg. Wie die dahinkamen....bleibt mir ewig ein Rätsel. Hab auch nen Screenshot davon.
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/d25n-1.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/d25n-1-jpg.html)
Und hier die Gesammtsituation. :D
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/d25n-3.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/d25n-3-jpg.html)
Man sieht sehr schön wo die französische Front in den Stellungskampf wechselte.....erst als die Nordtruppen zurückkehrte...wurde Vichy geschafft. Dänemark wurde übrigens Marionette der Deutschen...und verprügelten munter die Schweden/Norweger mit. Hatten wohl noch alte Rechnungen offen. :D;)
Und noch was....positives. Zumindest dachte ich das...bis ich hier eben las, daß jemand die britische Navy locker vernichtete ohne kaum eigene Verluste.
http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/d25n-4.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/d25n-4-jpg.html)
Auf diesem letzten Bild sieht man etwas, was ich bisher in allen bisherigen HoI Spielen und Versionen vermisste. Eine Royal Navy die wirklich versucht ihre Insel abzuschotten auf See. Da dürfte wohl kaum was daran vorbeikommen (Seelöwe / Uboote etc). Wenn allerdings die Patroullieneinheiten so klein sind, und sich nicht gegenseitig unterstützen beim Feindangriff....kann man sie wirklich Stück für Stück vernichten.
Was man auch noch sehr nett auf dem Foto sieht...wie die deutschen/dänischen Verbündeten im Gänsemarsch aus dem Norden zurückkehren...um dort die wartenden Kollegen in Frankreich endlich zu unterstützen.
Größtes Manko der KI auch hier wieder bei meinen Handsoffs.....die deutsche KI erklärt manchmal bis zu 5-6 Ländern gleichzeitig den Krieg.
Ich meine, Holland, Belgien Luxemburg macht ja Sinn.....aber bitte nicht Dänemark/Schweden und Norwegen 3 Tage später.... OMG !!!!!
@ X_MasterDave_X So etwas schafft nur HOI :lach::lach::lach:
1.3 - Release Candidate #2 - 02.11.2009 (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=441273) (Tech Support Forum - Registrierung erforderlich)
- Tooltip for unit list in license tech is now properly aligned
- Rivers are now visible again
- Canceling a movement order now stops walking animation
- Added some missing minister types to the Italian Socialist Republic
- Fixed the descriptive text for the acoustic torpedo
- Fixed potential problem on startup
- Fixed broken counters, perspective only changes when switching to models
- Faction lists in diplomacy screeen updates every time a new country joins a faction.
- Listboxes have their scrollbars updated when removing elements.
- Leader selection now supports sorting in reverse order.
- Unit AI: Force needs changed to consider allied fleets
- Production AI: Better balance of land/air/naval in the build queue
- Trade ai now correctly cancels trades draining its stockpiles and stopping helpful trades in the opposite direction
- Fixed ai failure on mobilization
- production ai now checks manpower usage to make sure it can afford mobilization before deciding to build units
- Updated lua dlls to work better with xp64
- Radar is now calculated correctly for occupiers.
- Tooltip in weathermapmode now lists type of weather as well.
- Non-localised techname is now shown in the current research as well.
- Your own country is no longer reported as "neutral" with your in diplomatic mapmode.
- Improved display of puppets in tooltip for diplomatic mapmode.
- Fixed the display of decimals at some places where they were not shown.
- You can no longer build above maximum level in multiple select, or through lag in MP.
- Nonbuildable units can no longer appear as possible production licenses.
- Fixed display of production licenses.
- Naval and Aircombats should now list proper numbers, not multiplied by 1000 in the outliner.
- Non-agression pacts now expire after 2 years, and is now possible to cancel manually.
- Included proper flag textures.
Diese Patch Politik finde ich super! :)
Werde das gleich mal testen, auch wenn mich PI um mein Real Life bringt...
- production ai now checks manpower usage to make sure it can afford mobilization before deciding to build units
Der Punkt gefällt mir am besten.
Leider erkenne ich nicht, das die IC Allokation der KI verbessert wurde um insbesondere den Schwankungen des Supplybedarfs zu begegnen und Produktion über 99K hinaus unterbindet.
X_MasterDave_X
02.11.09, 19:29
Zeigt auch mal, was die an einem Tag "wegarbeiten" an Bugs. Beeindruckend.
bringt es etwas fürs aktuelle spiel
?
Zeigt auch mal, was die an einem Tag "wegarbeiten" an Bugs. Beeindruckend.Beeindruckend hätte ich gefunden, wenn manche dieser Bugs gar nicht erst bis an die Öffentlichkeit gelangt wären, z.B. "Oh, Deutschland baut gar keine Panzer!" oder "Warum ersticken eigentlich alle Nationen an Supplies?".
Ja. Das sie keine großartigen internen Betatests mehr veranstalten ist okay. Das kann die Community besser.
Aber einfach mal auf irgendeinem Rechner ein Hands-Off Spiel laufen lassen und sich dabei ab und zu mal die KI-Nationen anzuschauen, ist eigentlich nicht zu viel verlangt.
AG_Wittmann
02.11.09, 21:05
ENFX habt ihr auch?
Ich habe jetzt einen Absturz sobald der Spanische Bürgerkrieg ausbricht und laut Forum bin ich nicht der einzige.
Hat jemand einen Lösungsvorschlag? Kann ich den Event irgendwie deaktivieren ohne dass das gravierende Folgen hat?
AG_Wittmann
02.11.09, 21:49
Mist, dann habsch dat Spiel umsonst neuinstalliert.
Es kommt noch härter, alle Szenarien außer dem 36er hängen sich am 1. Tag um 17 Uhr auf und man kommt nur noch mit Strg+Alt+Enf raus. :(
Also den RC2 hat wirklich keiner 10 minuten getestet, bevor er verteilt worden ist. :rot:
AG_Wittmann
02.11.09, 22:04
Also ich hab richtig brutale Abstürze, Standbild und nichts geht mehr, hilft nur noch der Resetknopf.
Johans Statement:
Seems there is some trouble with this RC for some platforms.. pretty sure what it is, we'll see tomorrow morning.
sheep-dodger
02.11.09, 22:32
Zeigt auch mal, was die an einem Tag "wegarbeiten" an Bugs. Beeindruckend.
Zeigt auch mal, was die an einem Tag "einarbeiten" an Bugs. Beeindruckend.
Das ist jetzt ja auch nichts was man erst nach wochenlangen Test merken würde, das tritt nach 10 Minuten auf, sowas darf eigentlich nicht veröffentlicht werden!
Wird es ja auch nicht.
Eine Beta ist eine Beta, weil es eine Beta ist.
Also ich bekommen nun nur noch Run time Error und das spiel verabschiedet sich !
X_MasterDave_X
02.11.09, 23:14
Zeigt auch mal, was die an einem Tag "einarbeiten" an Bugs. Beeindruckend.
Das Patchen kommt mir manchmal wie ein Dominoeffekt vor. Sie bauen vorne einen Fehler aus...und hinten fallen die nächsten 2 Steine...hust...Bugs raus.
Aber eine beta2 die nicht mal über den ersten Tag rausgeht...das ist übel Johny.
Ich denk mal das ist insofern aussagekräftig, als dass kein einziger Beta mehr da ist. Und die Devs entwickeln einfach nur noch die Bugs weg, ohne auch nur 5 Minuten zu testen, was nun falsch sein könnte.
Aber ganz ehrlich gesagt ist mir so ne open Beta lieber...als ein final 1.3 der diesen Freitag rausgekommen wäre. Von mir aus können die auch noch 10 weitere betas rausbringen in den nächsten 4 Wochen.....die Chance ist dann groß, dass 1.3 dann echt gut wird...bei so vielen Testern.
Die interne Beta hat ja zum release schon nicht doll funktioniert.
Da ist mir die open Beta echt lieber.
Da trudeln in kürzester Zeit die Bugreports ein.
Die zweite Beta hat Johan inzwischen wieder Offline genommen.
Schätze morgen bringt er eine neue Version, welche die neuen Abstürze beheben soll.
Das dürfte auch nicht sehr schwer sein.
Wer das Risiko deutlicher Nebenwirkungen nicht eingehen möchte, muss eben die Finger von der Beta lassen oder zumindest das Feedback abwarten.
Wer das Risiko deutlicher Nebenwirkungen nicht eingehen möchte, muss eben die Finger von der Beta lassen oder zumindest das Feedback abwarten.Völlig richtig, und auch ich finde eine instabile Beta besser als gar keine. :^^:
Einen Testlauf dürfen sie aber trotzdem machen, bevor sie die Build auf die Menschheit loslassen. :shy:
X_MasterDave_X
03.11.09, 11:00
Ja, man möchte meinen ein Handsoff am Ende des Arbeitstages für zumindest die ersten Spielmonate laufen zu lassen wär selbstverständlich bevor man es auf die Community loslässt.
Falsch gedacht !!! :D
Johan wollte wohl nur noch heim...und gab die Version "zum Abschuss frei".
Ich wette, der überprüft heute 2x bevor ihm sowas peinliches nochmal passiert.
Völlig ausschliessen würde ich es allerdings nicht. Außergewöhnliche Programmierer sind bekannt dafür dass sie zerstreut sind. ;):D
Dritte Betaversion:
1.3 - RC #3 3rd November 2009
You need to install this over a clean 1.2 and not use any usermods.
- Fixed a bug in the "Bitter Peace" event
- Fixed the build from production that last patch broke.
- Fixed the province tooltip in weather mapmode.
- Windspeed now have a far less impact on naval combat.
- Spanish AI's are now loaded properly.
- Production AI: Fixed a crash bug with enormous requested unit lists
- Production AI: Landlocked nations sometimes built transports
- Needed for supplies is no longer on current flow, but estimated supply needs instead to avoid fluctuations.
- Threat from declaration of war is no longer valid if a country is already in a major faction war.
- Upgrading a unit is no longer 4 times as quick as building it, and also cost the same IC fraction.
- Rebalancing of country influencing, ai should now influence more and hopefully in a much saner manner.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=10351847#post10351847
Hm ich wollte eben von Italien mit Ungarn eine die Inf übernehmen , Italien verkaufte mir 3 Serien , jedoch hatte s es wohl dabei einen Fehler ! Das Spiel stürzte nach der Produktion von 1 Tag beim setzten ab !
Die aktuelle Beta scheint den Berichten nach schätzungsweise noch 1-2 Betas von einer ernsthaft spielbaren Version entfernt zu sein.
Als verbleibender, echter Gamebreaker ist aktuell wohl im wesentlichen noch die Supplyproduktion zu nennen.
Das stimmt immer noch hinten und vorne nicht und verbraucht bei den meisten Ländern den Löwenanteil der IC bzw. fordert viel mehr IC als nötig wäre.
GAGA Extrem
04.11.09, 11:37
Ich hab jetzt übrigens raus warum England so wenig Truppen hat:
Die meisten werden scheinbar als Expeditionstruppen nach Frankreich geschickt (gerade auf Montgomery getroffe) - und dann beim Surrender event aufgelöst!
Die aktuelle Beta scheint den Berichten nach schätzungsweise noch 1-2 Betas von einer ernsthaft spielbaren Version entfernt zu sein.
Als verbleibender, echter Gamebreaker ist aktuell wohl im wesentlichen noch die Supplyproduktion zu nennen.
Das stimmt immer noch hinten und vorne nicht und verbraucht bei den meisten Ländern den Löwenanteil der IC bzw. fordert viel mehr IC als nötig wäre.
So wie ich das mitbekommen habe ist es eher ein anzeigefehler. Als Deutschland stand zwar 70 IC Nachschubbedarf da, aber mit 30 blieb mein Stockpile etwa gleich...
X_MasterDave_X
04.11.09, 11:44
Das hatte ich mir auch schon fast gedacht, als ich so viele englische Namen in französischen Divisionen hinter der belgischen Grenze gesehen hab.
Und ja...die werden sicherlich nicht mehr zurückgegeben.
Was mich halt verwunderte, wie es Paradox diesmal schaffte, das "britische Expeditionskorps" so neuartig umzusetzen. Man würde ja rote britische Divisionen erwarten, nicht als Franzosen getarnte. Welches Event macht das überhaupt ? Es ist ja eigentlich ein geniales.
Nur zurückgeben sollten sie alle Einheiten beim "französischen Abgang".
GAGA Extrem
04.11.09, 11:45
Das ist kein Event, sondern die KI.
England schifft die DIVs nach Frankreich um zu helfen und übergibt sie dann sofort an Frankreich, da es deren Gebiet ist.
Das gleiche passierte mir mal als Deutschland: England eroberte Süwestengland zurück, die Amerikaner landeten ebenfalls und übergaben ihre Einheiten an die Briten. Ehe ich mich versah standen ~10 amerikanische Panzerdivisionen unter britischem Kommando vor London... :D
X_MasterDave_X
04.11.09, 15:56
und schon wieder was neues.
Erst mal, die RC4 ist raus (http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=441588).
Same procedure as previous patches.... Install on clean 1.2
- Fixed the misaligned french translation for 1.3.
- Expeditionary forces are now returned shattered when a country is annexed or becomes a government in exile.
- Decreased the peacetime manpower rotation from 25% to 10% at worst.
- Supply estimated needs now only counts supply tax once per province instead of once per unit in the stack.
- Supply tax is halfed at owned and controlled territory.
Hopefully no new problems are discovered, and we can get the 1.3 out next week... And I can relax for a few days before back to more coding :)
Der übermässige Supplyverbrauch der RC3 ist also fixed. Johan hatte versehentlich die Bereechnung einmal pro jeder Einheit, statt einmal pro Provinz berechnen lassen.
Basically, supply tax is applied once for every province supply flows though. The bug which caused insane supply need demands was because I calculated the tax once for every unit instead of just once per province..
Ich sags doch immer....geniale Programmierer sind alle Hudler. ;) Kein Wunder daß das kein Beta lange überlebt, wenn jeden 2ten tag ne neue Version rauskommt. Link (http://www.europa-universalis.com/forum/showpost.php?p=10355829&postcount=191)
Podcat hat Dominiks Frage nach dem nichtfunktionierenden moddirüberigens auch beantwortet, bevor er den Thread schliessen ließ, nachdem ja nun RC4 aktiv ist. Seiner Meinung nach ist der moddir wie er momentan ist absolut WAD.
Originally Posted by Dominik
What about promised long time ago (before 1.2) fixing of moddir feature to work with various directories it doesn't work now, especially scripts?
edit: I think "replace" version will be enough for now, you don't have to spend a lot of time to do that, "extend" can wait.
what doesnt work? scripts should work fine. If you use replace however you need to make sure you got the correct path to the mod script includes in autoexec.lua (99.9% of modders will be fine using extend and just leaving autoxec.lua in the regular script folder to handle the basic loading). This stuff should have been in the changelog, let me know if it wasnt?
So mal sehen welcher Gamebreaker in RC4 drin ist....oder ob man mal reel ein Handsoff durchlaufen lassen kann. Bin leider in der Arbeit, und kann erst heute Abend testen.
X_MasterDave_X
04.11.09, 16:07
Hupps, das ist übel. :D
Wie übergebe ich denn als Spieler Einheiten an die KI ? Z.B. Italien ?
Übrigens, könnte dieser Bug nun in der RC4 behoben sein, werter GAGA Extrem, wenn es dort nun heisst:
- Expeditionary forces are now returned shattered when a country is annexed or becomes a government in exile.
(...)
Wie übergebe ich denn als Spieler Einheiten an die KI ? Z.B. Italien ?
(...)
Im Diplomatie-Screen gibt es doch die Möglichkeit einen Expeditionscorps zu definieren.
Auch Beta Nr. 4 scheint noch unausgegoren.
Habe eben schnell hands off bis september 36 durchlaufen lassen.
Die sowjets produzieren rein gar nichts und haben wieder 99K Supplies auf Halde liegen.
Und obwohl sie keine Einheiten oder sonst irgendwas produzieren, sinkt ihre Manpower langsam ab.
Die aktuelle Beta scheint den Berichten nach schätzungsweise noch 1-2 Betas von einer ernsthaft spielbaren Version entfernt zu sein.
Als verbleibender, echter Gamebreaker ist aktuell wohl im wesentlichen noch die Supplyproduktion zu nennen.
Das stimmt immer noch hinten und vorne nicht und verbraucht bei den meisten Ländern den Löwenanteil der IC bzw. fordert viel mehr IC als nötig wäre.
Es sind die Akuten schwankungen ich hatte auch hohe Supplie ausgaben , und dann gab es Tage da wurden jeden Tag über 6000 zurück nach Berlin geschickt wo das Lager dann übrlaufen war !
X_MasterDave_X
04.11.09, 17:26
RC4 ist schon wieder out.
still overestimations of supply needs in large countries. back to the drawing table.
Link (http://www.europa-universalis.com/forum/showpost.php?p=10356264&postcount=43)
Wenn das so weitergeht, wird das nix mit Johans gewünschten Kurzurlaub. ;)
Warum er die Upgradedauer auch gleich vervierfachen musste verstehe ich auch nicht.
Manchmal macht er mich echt ein bisschen böse. Er kümmert sich verhältnismäßig wenig um Balancing. Aber wenn dann in Bereichen wonach niemand geschrien hat und dann macht ers dort auch noch schlimmer.
Es ist fast so als wollte er das die Probleme niemals aufhören.
Preussenhusar
04.11.09, 17:40
*Back to drawing table* klingt nach grundsätzlichem Aufschnüren des Themas.
Warten wir also noch ein paar Monate.
PH
X_MasterDave_X
04.11.09, 18:14
:D
"Zurück zum Zeichentisch", heisst glaub ich nur, dass die beta4 Schrott ist, und er gerade an der beta5 bastelt.
Wenn er die heute noch rausbringt, bevor er heimgeht, bin ich ihm nicht mal böse. Aber das ist wohl mehr Wunschtraum.
@Elvis
wenn du dich vorher auf das bezogen hast:
- Upgrading a unit is no longer 4 times as quick as building it, and also cost the same IC fraction.
dann meinte er bei der RC3 damit nur, dass es jetzt nicht mehr, wie zuvor 1/4 der bauzeit ist, und auch nicht mehr der gleiche IC %-Satz.
Leider hat er nicht gesagt, welcher dann der neue Satz ist.
In HoI2 war das Upgraden glaub ich (wurde auch öfters geändert, war dort aber easy selbst modbar), 50% der Zeit, bei 50% der Kosten. Also insgesammt 25% der Gesammt-IC-Kosten eines Neubaues.
Wenn ich ihn bei HoI3 1.2 richtig verstanden habe, wars bisher so, dass es zuvor 25% der Zeit bei 25% der Kosten war. Damit wär das Upgrade grad mal 6% der Gesammtkosten gewesen. Das ist natürlich echt wenig.
ist mir bei 1.2 auch des öfteren aufgefallen. Obwohl mich das nicht sooo gestört hat. Also die kurzen Umrüstungszeiten find ich vom Prinzip sehr gut, weil man in Umrüstphasen ansonsten nie großartig was anderes bauen kann, wenn das auch noch große Kosten hat. Wenn du z.b. ne neue Infanterietech als Deutscher oder Russe erforscht hast, kahmen unglaubliche Kosten zusammen, weil du ja alle Einheiten gleichzeitig umrüsten musstest. Wenn das jetzt auch noch 50% der Bauzeit so sein würde, dann kannste deine ganze Produktion für 50-60 Tage kippen, solange deine Inf-Divs gerade mit den neuen Maschinenpistolen aufgerüstet werden.
Also meiner Meinung nach, wärs am besten man hält beide Bereiche nicht gleich groß. (Extrembeispiele:) Sprich....entweder 100% der Bauzeit, bei nur 10% der Kosten....oder meinetwegen 10% der bauzeit, bei 50% der Kosten. Also entwender das ganze schnell hinter sich bringen, um wieder Normalität in der Produktion zu haben, oder dauerhaft halt immer ein paar% in der Aufrüstung stecken haben. Beides ist halbwegs überschaubar.
Da in 1.2 beides gering war, war es immer überschaubar.
Ich glaub mir persönlich wär 25% der Zeit bei 50% der Kosten. am liebsten. Das entspricht insgesammt 12,5%, ist relativ schnell rumgebracht, aber kostet halt auch ein bißchen.
Glaube momentan ists 100% der Zeit und ich weis nicht wieviel der Kosten.
Und das ist einfach zu viel. In meinem Hands Off führt das bei einigen Nationen dazu, das sie schneller forschen als upgraden.
Im Gegenzug ist die Manpower nicht so sehr ausbalanciert wie ich zuerst befürchtet hatte. Ich bin da wohl auf einen Bug reingefallen.
Je nachdem welches Rekrutierungsgesetz man hat unterscheiden sich die Verstärkungskosten der Reservedivisionen deutlich.
Das ist natürlich quatsch.
Da ich den Manpowerbedarf der Nationen abgeschätzt habe, indem ich sie im Frieden kurz mobilisierte um zu sehen was sie brauchen wurden mir demnach viel zu hoher Bedarf angezeigt. Die standen ja noch alle auf Freiwilligenarmee.
Bei den Russen habe ich gesehen, das sie nach dem Finnlandkrieg und voller Auffrischung noch rund 700 MP übrig haben. Das ist okay.
Und nach Kriegsbeginn liegt der deutsche Manpowerzuwachs kurz vor Ende des Frankreichfeldzugs ungefähr auf der Höhe von den Russen, GB oder den USA. Ist vermutlich nichtmal einem einzigen davon im Zuwachs überlegen.
Der starke Vorteil Deutschlands am Anfang gleicht sich im Zeitverlauf also durchaus aus.
Außer den Franzosen forscht und baut momentan quasi niemand Panzer. Das geht natürlich auch nicht.
Ich glaub mir persönlich wär 25% der Zeit bei 50% der Kosten. am liebsten. Das entspricht insgesammt 12,5%, ist relativ schnell rumgebracht, aber kostet halt auch ein bißchen.
Wie modde ich denn das hat da jemand eine Idee? Hab die Variablen nirgends gefunden... :???:
Ich wüsste nicht, wo man das modden kann. Ein Achtel fände ich allerdings auch deutlich zu wenig, das ist ja fast nichts, ein Viertel bis die Hälfte halte ich für angemessener.
Ich wüsste nicht, wo man das modden kann. Ein Achtel fände ich allerdings auch deutlich zu wenig, das ist ja fast nichts, ein Viertel bis die Hälfte halte ich für angemessener.
Ich wollte keine Diskussion über die Höhe der Werte lostreten, aber der Status Quo ist für mich nicht zufriedenstellend, darum wollte ich es ändern, aber wenn das gar nicht geht, das wäre arg bitter.
Hab aber alle RC2 Patchdateien durchsucht (und da es mit dem RC2 kam, muss es ja irgendwo enthalten sein), aber leider nichts gefunden. :(
X_MasterDave_X
05.11.09, 11:14
Ich wüsste nicht, wo man das modden kann. Ein Achtel fände ich allerdings auch deutlich zu wenig, das ist ja fast nichts, ein Viertel bis die Hälfte halte ich für angemessener.
Bisher wars 1/16. Damit wär mein Vorschlag schon immerhin das doppelte.
Und ich kann mich nicht erinnern, dass die Leute bei 1.1 oder 1.2 sich groß darüber beschwerten, dass das Upgraden zu billig war. Die meisten fanden es wahrscheinlich gut. Und der KI hats sicherlich auch eher geholfen als geschadet. Da erwarte ich schlimmstes bei wesentlich höheren Werten. Wie Johan sowas aber dann einfach von 1/16 auf...ich bin mir nicht sicher 1/2 oder 1/4 wahrscheinlich anhob....das ist ja der blanke Horror. Einfach mal so den Faktor verachtfachen (x8). Also sowas ist sicherlich kein Feintuning, das ist die Hammer-drauf Methode. Und ehrlich gesagt hätte es man sich denken können, dass 50% der Baukosten das Sytsem kolabieren lassen muss.
Mann stelle sich mal vor...man baut jahreland als Deutscher oder Russe Infanterie. Hat dann irgendwann 100 oder gar 300 Divisionen. Und dann erforscht man schnell hintereinander alle Infanterietechs der nächsten Stufe. ich mach das meist so blockweise, um im HoI2 Stil neue Generationen auf fast einen Schlag zu bekommen. Wenn so ne Infanterie beim Bau z.b. 6 IK bei 100 Tagen braucht, dann würde man bei einer 50% Methode, also auf den Schlag bei 100 Divisionen entweder 30 IK auf die volle Neubauzeit (100 Tage) brauchen, oder gar 60 IK für 50 Tage dann. Und der Russe braucht bei 300 Divisionen dann 180 IK auf 50 Tage. Also da kann der sonst nix mehr produzieren auf fast 2 Monate. Und wie gesagt, man erforscht ja nicht nur Infanterie...in den 50 tagen..oder gar 100, kommt ja eine Technik nach der anderen dazu. Wenns dumm, läuft und du musst alle deine Panzer upgraden, und die Jäger auch noch, dann stehst irgenwann mal bei 500 IK pro Tag nur für updates. Das kanns irgendwie auch nicht sein.
Also in HoI2 wars 25%. Die halbe Bauzeit, und dann auch noch die halben Kosten in dieser halben Zeit. Und das war mehr als genug...und hat dich des öfteren ins Schwitzen gebracht. Mehr wie das würd ich nie machen.
Aber am besten muss ich sagen, wäre es, wenn er meinem Vorschlag folgen würde, und update_tage und update_kosten einfach in die defines.lua einbaut. Dann kann jeder selber modden wie er will. Das war ja bei HoI2 auch so. Da wars in der misc.txt.
Neue Aussagen von Johan zum Patch:
Das upgraden will Johan noch in 1.3 balancen.
Als echten verbliebenen Gamebreaker sieht er nur noch die verkorkste Supplyproduktion der KI.
Das will er wohl auch noch in 1.3 behoben sehen.
Das Deutschland keine Panzer baut(die meisten anderen Nationen ja auch nicht), will er erst in 1.4 beheben.
Aber ich denke mal da werden die Modder schneller sein.
Betapatch Nr. 5
- Reworked the estimations on supply tax for supply needs.
- Countries will now automatically demobilise when they end their final war.
- Upgrading is now faster again.
- Splitted up information about what supplies are dumped into network, and which are used by units.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=441745
sheep-dodger
05.11.09, 12:56
Bisher wars 1/16. Damit wär mein Vorschlag schon immerhin das doppelte.
Und ich kann mich nicht erinnern, dass die Leute bei 1.1 oder 1.2 sich groß darüber beschwerten, dass das Upgraden zu billig war. Die meisten fanden es wahrscheinlich gut. Und der KI hats sicherlich auch eher geholfen als geschadet. Da erwarte ich schlimmstes bei wesentlich höheren Werten. Wie Johan sowas aber dann einfach von 1/16 auf...ich bin mir nicht sicher 1/2 oder 1/4 wahrscheinlich anhob....das ist ja der blanke Horror. Einfach mal so den Faktor verachtfachen (x8). Also sowas ist sicherlich kein Feintuning, das ist die Hammer-drauf Methode. Und ehrlich gesagt hätte es man sich denken können, dass 50% der Baukosten das Sytsem kolabieren lassen muss.
Mann stelle sich mal vor...man baut jahreland als Deutscher oder Russe Infanterie. Hat dann irgendwann 100 oder gar 300 Divisionen. Und dann erforscht man schnell hintereinander alle Infanterietechs der nächsten Stufe. ich mach das meist so blockweise, um im HoI2 Stil neue Generationen auf fast einen Schlag zu bekommen. Wenn so ne Infanterie beim Bau z.b. 6 IK bei 100 Tagen braucht, dann würde man bei einer 50% Methode, also auf den Schlag bei 100 Divisionen entweder 30 IK auf die volle Neubauzeit (100 Tage) brauchen, oder gar 60 IK für 50 Tage dann. Und der Russe braucht bei 300 Divisionen dann 180 IK auf 50 Tage. Also da kann der sonst nix mehr produzieren auf fast 2 Monate. Und wie gesagt, man erforscht ja nicht nur Infanterie...in den 50 tagen..oder gar 100, kommt ja eine Technik nach der anderen dazu. Wenns dumm, läuft und du musst alle deine Panzer upgraden, und die Jäger auch noch, dann stehst irgenwann mal bei 500 IK pro Tag nur für updates. Das kanns irgendwie auch nicht sein.
Also in HoI2 wars 25%. Die halbe Bauzeit, und dann auch noch die halben Kosten in dieser halben Zeit. Und das war mehr als genug...und hat dich des öfteren ins Schwitzen gebracht. Mehr wie das würd ich nie machen.
Aber am besten muss ich sagen, wäre es, wenn er meinem Vorschlag folgen würde, und update_tage und update_kosten einfach in die defines.lua einbaut. Dann kann jeder selber modden wie er will. Das war ja bei HoI2 auch so. Da wars in der misc.txt.
Ich versteh das Herumgeheule wegen den Upgradekosten nicht wirklich. Niemand zwingt den Spieler alle IK in die Aufrüstung zu stecken und damit die Produktion zu blockieren, man muss doch nicht alle Divisionen immer auf einen Schlag und von jetzt auf gleich aufrüsten, niemand wird den Krieg verlieren weil ein Teil der Truppen mal 0,6 HA oder SA weniger haben. MAN KANN AUCH MIT VERALTETEN TRUPPEN KÄMPFEN!
Ich versteh das Herumgeheule wegen den Upgradekosten nicht wirklich.
Das merkt man.:D
Der Mensch mag über den Schwerpunkt entscheiden können, aber die KI kann es nicht.
Sie produziert über Jahre rein gar nichts, weil sie nur mit upgraden beschäftigt ist und etliche Länder schneller forschen als sie selbst unter auferbietung aller Kräfte upgraden können.
Das hat nichts mit "rumheulen" zu tun. Es legt die KI lahm und der menschliche Spieler kann die zahlenmässig dann weit unterlegene KI mit völlig veralteten Einheiten, bzw. sehr selektiven upgrades schlicht überrennen.
Die KI würde dieses abwägen niemals hinbekommen. Daher waren die hohen Upgradekosten schlicht für den Popo.
[B@W] Abominus
05.11.09, 13:03
MAN KANN AUCH MIT VERALTETEN TRUPPEN KÄMPFEN!
Nein, es müssen immer Strahlenpanzer sein! :rot: :D
Preussenhusar
05.11.09, 13:06
Nun, dann ändern wir den Titel besser in
"Wir warten auf ein spielbares HOI 3 " ?
PH
Nun, dann ändern wir den Titel besser in
"Wir warten auf ein spielbares HOI 3 " ?
PH
Wenn diese Beta jetzt die dort angesprochenen Punkte behoben haben sollte, bleibt glaube ich nur noch ein entscheidender Punkt übrig.
Das Einheitenproduktionsverhalten der KI.
Extrem Schade das dieser Punkt auf 1.4 verschoben wurde.
Den damit könnte HOI 3 jetzt wirklich schon ziemlich gut sein.
[B@W] Abominus
05.11.09, 13:10
Kann man das nicht selbst modden?
Abominus;570708']Nein, es müssen immer Strahlenpanzer sein! :rot: :D
Nix. Delphine, Strahlendelphine. :)
Ein großer Bug ist auch noch verblieben.
Die Startarmee des Reiches braucht egal welches Wehrpflichtsgesetz man hat immer 273,3 Manpower.
Da aber ja je nach Wehrpflichtsgesetz die Einheiten nur bis zu einer bestimmten Stärke aufgefrischt werden, ergibt das keinen Sinn.
Ich brauche momentan genausoviel Manpower um meine Reservedivs z.B. auf 50% wie auf 100% aufzufrischen.
Edit:
Hhm. Ich verstehe Johans Antwort auf meinen Bugreport dazu nicht ganz.
yes, but fixing that would make the manpower demands much higher, further crippling minor nations.
Yeah, manpower is cheaper at lower draftlaws..
X_MasterDave_X
05.11.09, 14:43
da bist du nicht alleine El Vis ;), ich verstehs auch nicht.
Wenn er statt "is" geschrieben hätte "should be", ergäbs Sinn.
Vielleicht will er uns damit einfach sagen...so ists und so bleibts für 1.3
Aus, Apfel, Amen...ich will in Kurzurlaub !!! ;)
BTW, war "Elvis" schon vergeben? :D
edit: August 2009 !?!?!! pfui, schäm dich.
Jetzt erst Englisch gelernt ? :D
oder gebannt, wegen foul language in der Vergangenheit ? ;)
Wenn diese Beta jetzt die dort angesprochenen Punkte behoben haben sollte, bleibt glaube ich nur noch ein entscheidender Punkt übrig.
Das Einheitenproduktionsverhalten der KI.
Extrem Schade das dieser Punkt auf 1.4 verschoben wurde.
Den damit könnte HOI 3 jetzt wirklich schon ziemlich gut sein.
was wollen wir dann mit 1.3 ? Wollen wir gegen Transporter oder Supplies kämpfen ?
Meine rmeinung nach kann man damit 1.3 wohl in das beste Stück schieben .
X_MasterDave_X
05.11.09, 14:55
MAN KANN AUCH MIT VERALTETEN TRUPPEN KÄMPFEN!Kann man, ja. Aber wie Elvis auch schon sagte..sowas killt die KI. Es sei denn man könnte bei den KI-Nationen fest einstellen welcher %-Satz alleine für die Upgrades max zugelassen wird. Kann man das? Ich glaub net.
Ausserdem, sollte man dann die Forschung auch entsprechend anpassen. Was für einen Sinn machts denn vorauszuforschen, wenn ich im Jahre 1942 schon beim Technikstand 1944 angelangt bin bei Infanterie, aber meine IK reicht seit Jahren nur dafür aus, dass meine Divisionen nun grad mal auf Stand 1939 sind.
Das kanns ja dann wohl auch nicht sein. Für was haben wir dann Forschung, wenn die Umrüstung eh keiner bezahlen kann. Dann lass ich die Forschung auch gleich bleiben, wozu einen Panzer 1944 erforschen, wenn ich zu meinen 20 vorhandenen Divisionen grad mal 2 neue bauen kann, und die alten update ich besser nie, weil ich dann sonst gar nix neues mehr bauen kann.
Macht nicht sonderlich viel Sinn, oder ? :D
BTW, war "Elvis" schon vergeben? :D
edit: August 2009 !?!?!! pfui, schäm dich.
Jetzt erst Englisch gelernt ? :D
oder gebannt, wegen foul language in der Vergangenheit ? ;)
Ich war vor etlichen Jahren schonmal registriert zu Vicky Zeiten.
Aber dann hab ich mich da lange nicht blicken lassen und sie schienen meinen Account gelöscht zu haben.
was wollen wir dann mit 1.3 ? Wollen wir gegen Transporter oder Supplies kämpfen ?
Meine rmeinung nach kann man damit 1.3 wohl in das beste Stück schieben .
Ich teste es gerade Hands Off.
Wer gegen Deutschland spielt wird wohl enttäuscht sein. Die wollen scheinbar einfach keine Panzer bauen. Dafür Horden an mobiler Inf.
Wenn man selber Deutschland spielt ist es gemischt. SU und FRA scheinen Panzer zu bauen, ENG und US bisher nicht.
Mal sehen ob sich da noch etwas tut.
...
Das kanns ja dann wohl auch nicht sein. Für was haben wir dann Forschung, wenn die Umrüstung eh keiner bezahlen kann. Dann lass ich die Forschung auch gleich bleiben, wozu einen Panzer 1944 erforschen, wenn ich zu meinen 20 vorhandenen Divisionen grad mal 2 neue bauen kann, und die alten update ich besser nie, weil ich dann sonst gar nix neues mehr bauen kann.
Macht nicht sonderlich viel Sinn, oder ? :D
Ist aber im wirklichen Leben passiert... :engel:
X_MasterDave_X
05.11.09, 15:09
Ist aber im wirklichen Leben passiert... :engel:
Ich weiss nicht wie oft man veraltetes Material im Krieg gegen modernes ersetzt hat, und wie oft nur ausgefallenes bzw. vernichtetes Material ersetzt wurde. Habe leider keine statistischen Zahlen dazu. Habt ihr solche Zahlen werter Ulysses ?
Sicherlich mags in den späteren Kriegsjahren oft passiert sein, dass man aus Ermangelung von Panzern, Flugzeugen etc, auch noch mit veralteten Zeugs hantierte, und neu aufgestellte Divisionen das neue Zeugs bekamen....oder umgekehrt...die Veteranen die neuen Focke-Wulf, währen die neuen Flugschüler die alten ME109 bekamen.
Ganz sicher gibt es viele Beispiele dafür, wie ganze Einheiten durch neues Material ersetzt wurde. Bsps hatte vor dem Krieg die Luftwaffe Bomberstaffeln mit der Ju52, und Doppeldeckerjäger. Als der Krieg aber begann waren die Doppeldecker alles aussortiert...und durch modernere Me109 ersetzt. Die Ju52 wurden zwar nicht weggeworfen, aber die Bomber wurden zu Transportflieger umgerüstet, wo sie dann sehr nützlich eingestzt wurden.
Gerade Nationen die eher über wenig Manpower aber gute Produktion verfügen (UK/USA), werden es wohl eher in Kauf nehmen einen 1-2 Jahre alten Panzer auszusortieren und durch das neuere Modell zu ersetzen. Bei den Russen mags oft vorgekommen sein, dass man die Jungs einfach mit alten WW1 Gewehren loslauffen lies....weil ansonsten nur ne Mistgabel als Alternative da war. ;)
Preussenhusar
05.11.09, 15:13
Nachweislich bediente sich die "2. Welle" der Gewehre ihrer zuvor gefallenen Kameraden.
Das soll aber in HOI3 nicht unbedingt abgebildet werden :D
PH
Lewis Armistead
05.11.09, 15:41
Warum nicht?:D
Müsste man noch einen zusätzlichen Balken einbauen.
Russische Infanteriedivision
Manpower 9000
Guns 3000
:D
Ich weiss nicht wie oft man veraltetes Material im Krieg gegen modernes ersetzt hat, und wie oft nur ausgefallenes bzw. vernichtetes Material ersetzt wurde. Habe leider keine statistischen Zahlen dazu. Habt ihr solche Zahlen werter Ulysses ? ...
Nein Meister, Zahlen habe ich hierzu keine :o.
Aber ich dachte da auch mehr aus deutscher Sicht an die zweite Hälfte des Krieges, in welcher im DR einiges entwickelt wurde, was kaum oder gar nicht den Weg an die Front fand, vom Panzer bis zum Düsenjäger. Auch war das Rechtgläubige Soffjet-Heer nicht immer auf de neusten Stand (Finnland sowohl als auch Barbarossa), wenn Wir das nicht völlig falsch sehen.
...Müsste man noch einen zusätzlichen Balken einbauen.
Russische Infanteriedivision
Manpower 9000
Guns 3000
:D
Das ist eine sehr hübsche Idee. :)
Nein Meister, Zahlen habe ich hierzu keine :o.
Aber ich dachte da auch mehr aus deutscher Sicht an die zweite Hälfte des Krieges, in welcher im DR einiges entwickelt wurde, was kaum oder gar nicht den Weg an die Front fand, vom Panzer bis zum Düsenjäger. Auch war das Rechtgläubige Soffjet-Heer nicht immer auf de neusten Stand (Finnland sowohl als auch Barbarossa), wenn Wir das nicht völlig falsch sehen.
Das ist eine sehr hübsche Idee. :)
Wie nun ich dachte sie hatten ab 1943 nur noch Tiger Panzer und Moderne Lkw´s -- ne ne ich denke die Kosten sollten zwischen 40-60 % liegen nicht zu vergessen die Bonies ( Serien ) eingerechnet !
Bei 80-100 % Kosten zur Aufrüstung kann man gleich neue bauen so hat man wenigstens die alte EInheit auch noch.
Panzer nehen zu wenig schaden es geht wieder nur die Org flöten !
X_MasterDave_X
05.11.09, 16:59
Nein Meister, Zahlen habe ich hierzu keine :o.
Aber ich dachte da auch mehr aus deutscher Sicht an die zweite Hälfte des Krieges, in welcher im DR einiges entwickelt wurde, was kaum oder gar nicht den Weg an die Front fand, vom Panzer bis zum Düsenjäger. Auch war das Rechtgläubige Soffjet-Heer nicht immer auf de neusten Stand (Finnland sowohl als auch Barbarossa), wenn Wir das nicht völlig falsch sehen.
Das stimmt natürlich ebenfalls. Es gab also sicherlich beides.
Ich möchte nur darauf aufmerksam machen, wenn das upgraden in HoI3 dauerhaft teuer und langwierig ist....dann wird man niemals modernes Gerät auf dem Schlachtfeld finden, weder zu Beginn des Krieges, noch weniger am Ende.
Und das entspricht mit Sicherheit nicht den realen Gegebenheiten des WW2.
Aber das ganze ist ja eh schon wieder Makulatur, was wir hier besprechen, den Johan hat für die beta5 schon wieder das upgraden billiger gemacht, bzw wieder auf halbe Zeit gesetzt. Wenn mich nicht alles täuscht, sind wir jetzt auf HoI2 Niveau. --> 50% der Zeit, und dabei auch noch 50% der Kosten. Also 25% ingesammt. Ein guter Kompromiss, wenn ich die Zahlen richtig interpretiert habe von ihm. Kann erst heute abend testen.
Elvis macht Johan gerade auf einen neuen Bug aufmerksam, dass die Manpower wie der Wind entschwebt, weil 1.3 scheinbar im Save vergisst dass die Armee mobilisiert hat, und setzt die Einheiten wieder auf unmobilisiert zurück, was natürlich alles Manpower löscht, die bisher in die Mobilisierung gepumpt wurde. Auch ein echter Gamebreaker, wenn er das richtig getestet hat. Bin gespannt, ob Johan den noch einbaut....
...irgendwie hab ich das Gefühl, der will 1.3 jetzt um jeden Preis raushauen.
Wenn er das auf diese Weise macht, werd ich wohl auf 1.4 warten müssen, bis ich mein nächstes Spiel mache. :(
Achja, dass momentan keine KI ausser die Franzosen Panzer bauen, findet Johan auch nicht sooo schlimm. Kein Gamebreaker sagte er...wird also erst 1.4 gefixt. na klasse.
Wenn das so final wird, ist 1.3 witzlos.
Langsam verstehe ich, warum alle Betas geflüchtet sein müssen.
Wenn er das so weitertreibt, gehts seinen Kunden ähnlich.
Edit:
Johan hat Elvis Demobilisation-Bug im Save als Bug angenommen, und wird ihn fixen.
Dafür gabs für Elvis ein Bussi von Vulture. :D ;)
@Elvis
Wenn Johan jetzt auch noch deine geforderten Panzer einbaut,
besinge ich dich in Liedern am Lagerfeuer. :D
...Achja, dass momentan keine KI ausser die Franzosen Panzer bauen, findet Johan auch nicht sooo schlimm. Kein Gamebreaker sagte er...wird also erst 1.4 gefixt. na klasse.
Wenn das so final wird, ist 1.3 witzlos. ...
Zwar sollte dies in der Tat korrigiert werden - insoweit halten Wir es aber nicht für einen Halsbruch, falls der 1.3-Pätsch dies nicht tut, so doch die Produktionspräferenzen ganz gut modifizierbar sind. Man kann jetzt durchaus unterschiedlicher Auffassung sein, ob das eine ausreichende Entschuldigung für den Hersteller ist ("Fans werden es schon richten"), es nicht zu korrigieren, für den geneigten Nutzer ist es aber im Ergebnis wurscht.
X_MasterDave_X
05.11.09, 17:14
Ist glaub ich nicht ganz so einfach.
Die einzigen die sich bisher erfolgreich an sowas rantrauten, was das AI team. Die waren bei Version 1.2.5 am Schluss.
Unter anderem wurde da auch das Bauen verbessert. Da Sie z.B wussten, dass die Briten zu viele Transporter bauten, haben sie eine Routine eingebaut, bei der nur jeder 10te oder 100te Transporter der gefordert wurde, auch gebaut wird. Bei Infanterie machten sie es umgekehrt...da die in 1.2 oft zuwenig angefordert wurde, wurde jeder Anforderung gleich mit mehreren Divs belohnt
Wie die es allerdings fixen, wenn die KI plötzlich gar nix mehr anfordert, das würde mich auch interessieren. Das dürfte wesentlich schwerer sein...vielleicht sogar unmöglich. Aber dazu müssten wir sie selbst befragen. Vielleicht kennen die da noch andere Tricks.
Zumindest ist es in HoI3 nun wesentlich schwieriger das Bauverhalten zu steuern, als es noch in HoI2 war, wo man das easy in einer Datei %-tual einstellen konnte, wann die KI was baute.
Das neue System von Paradox ist sicherlich intelligenter und flexibler, aber leider momentan kaum modbar. :(
Muss mal bei den Jungs linsen, was sie momentan so aushecken, die waren beim betatesten ja auch mit von der Partie. Darkzoid ist glaub ich der Produktions-Guru bei Ihnen.
Sollten sie es nicht hinbekommen der KI den Panzer und Taktik-Bomberbau beizubringen, wird die KI wohl kaum ein guter Gegner sein. Wer will schon gegen eine deutsche KI antreten, die keinen einzigen Panzer oder Bomber hat. Ist ja ein schlechter Witz.
Locutus vonBorg
05.11.09, 17:39
Sollten sie es nicht hinbekommen der KI den Panzer und Taktik-Bomberbau beizubringen, wird die KI wohl kaum ein guter Gegner sein. Wer will schon gegen eine deutsche KI antreten, die keinen einzigen Panzer oder Bomber hat. Ist ja ein schlechter Witz.
Unter diesen Bedingungen wäre mit einer großen Nationen zu spielen wirklich ein Witz und völlig Spaßlos.
Aber mit einer kleineren Nation wie Polen oder Argentinien findet man immer eine Herausforderung ;)
Zumindest spiele ich bis zu einem wirklich tauglichen Patch nur noch kleine Nationen...
Ob man mit der Schweiz ganz Europa erobern kann :smoke:
Man könnte aber auch ein 36er Szenario erstellen und bei den größeren Nationen die Bauliste vorgeben, indem man jede Nation startet, Bauten vorgibt und abspeichert.
Das wäre zwar nicht optimal, aber besser als gar keine gegnerischen Panzer :(
Edit:
Johan hat Elvis Demobilisation-Bug im Save als Bug angenommen, und wird ihn fixen.
Dafür gabs für Elvis ein Bussi von Vulture. :D ;)
@Elvis
Wenn Johan jetzt auch noch deine geforderten Panzer einbaut,
besinge ich dich in Liedern am Lagerfeuer. :D
Ich vermute auf das Lied werde ich verzichten müssen.:D
Glaube nicht das Johan sich nochmal an die Produktion setzt.
Und das ist wirklich ärgerlich, den ansonsten macht mein aktuelles Hands Off wirklich einen sehr guten Eindruck.
Das ber nur Frankreich und die Soviets Panzer bauen (und das machen beide wirklich reichlich), ist die wichtigste verbliebene Spassbremse.
Zwar sind in der Produktion noch jede Menge andere Sachen überarbeitungsbedürftig, aber das dürfte das wichtigste sein.
Allerdings muss man die KI erstmal vorher dazu bringen aktiv auch Panzertechs zu erforschen. Bei der Inf scheut sie keine Kosten. Da nimmt sie die Forschungsstrafen locker in Kauf und ist da gerne mal 3 Jahre der Zeit vorraus.
Die Manpower ist doch ganz gut ausbalanciert scheint mir. Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wie die das gemacht haben, aber die USA die von Anfang an mit im Krieg waren, verfügen bereits Anfang 41 jetzt über 1000 Brigaden. Da muss irgendwo Manpower vom Himmel gefallen sein. Anders kann ich mir das nicht erklären.
Problematisch scheinen auch noch immer die Konvois zu sein. England hat bald 1000 Eskortschiffe auf Halde gebaut, aber nur 150 Konvois in Reserve.
Auffallend ist der extrem STarke Industriefokus der KI. Sie gibt gleich immer bis zu 9 Stück in Reihe in Auftrag und bis zu 20 parallel. Die IC der Majors explodiert dadurch ziemlich. Ist bis jetzt ziemlich gut, aber es fehlt dann eben an Schiffen, Flugzeugen und Panzern etc.
Das kann sie sich ja nur erlauben, weil sie vornehmlich Inf baut.
Johan hat nochmal Nr.6 rausgehauen:
- Patrol message will not be shown for friendly units.
- Disabled auto-demoblisation after wars for players, and will not do at reload for AI either.
- Upgrades are now cheaper in IC cost, but takes a bit longer to do.
- Rewrote reinforcement algoritms to use 5% of buildcost in IC, and also to make a normal full reinforcement/repair of a unit to take 2 months, with mobilisation cutting it to 1 month.
- Countries will now always get the most efficient law setup for them at the start of the game.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=10361690#post10361690
Ich will über's Wochenende vielleicht mal wieder einen Testballon mit dem Reich starten. Gibt es basierend auf Beta Nr. 6 etwas, dass man dabei beachten oder ggf. modden sollte?
Für einen Testballon must du nichts beachten.
Für ein richtiges Spiel mit fertigem 1.3 würde ich abwarten bis die Moder einen Production- und Researchmod anbieten.
Leider hat sich ein grundlegenes Problem aus HOI2 nach HOI3 rübergeretet.
Die KI ignoriert STackingpenalties auch zu Lande. Die US Truppen haben in meinem HandsOff tatsächlich groß angelegte Landungen in der Normandien unternommen.
Allerdings viel zu groß angelegte.
Da standen dann schnell über 1800 Brigaden in der Provinz Brest zusammengepfercht.
Diese Art von HotSpots, das sich die KI auf engstem Raum zusammenpfercht, wo sich hunderte Brigaden gegenüberstehen entstehen im Laufe des Spiels immer öfter.
Irgendwie muss die Manpower auch überarbeitetet werden. Die Ergebnisse sind recht merkwürdig. Der Amerikaner hat 1945 rund 5000 Brigaden, vornehmlich Inf im Feld. Ich verstehe nicht wie das gehen soll. Mathematisch eigentlich eine unmögliche Leistung.
Der deutsche hat rund 2000, während der Russe zu seiner besten Zeit gerade mal 800 hatte.
Die Beta hat irgendwie Spass gemacht. Das einzig wirklich blöde ist das man ja nie Zeit hat mehr als mal kurz durchlaufen zu lassen. Wirkliche Fehler die ein Spieler in einer richtigen Partie findet, kann man kaum aufspüren, wenn jeden Tag eine oder sogar zwei neue betas kommen.
Die neue Beta Nr.7 könnte jetzt das Panzerproduktionsproblem gelöst haben.
- Fixed a few priority issues for the tech research AI, which stopped it from researching gatekeeper technologies for new units.
- Fixed the fluctuating reinforcement needs.
- Mobilisation now checks remaining manpower properly.
- Fixed a crashbug with selections.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=441917
Sleepy Floyd
06.11.09, 13:59
Hört sich gut an... in meinem aktuellen Handsoff Spiel weigert sich meine SüdAfrika KI, die Infantrie-Div Tech zu erforschen. Dafür hab ich die ganzen Milita Techs schon auf 1944 :D
Spiele mit der Beta5, sieht eigentlich bisher ganz ordentlich aus. Spiel läuft sehr flott (immerhin wesentlich besser als zuvor), alle Events sind sauber getriggert und bisher verläuft alles so, wie man es erwartet.
Das einzige, was ich als etwas unschön empfinde, sind die großen Allianzen. Zu Kriegsbeginn (Sommer '39) bestanden die Axies aus Deutschland, Italien, Ungarn, Jugoslawien und Japan. Die Allies hatten schon '38 Dänemark und Belgien aufgenommen... naja.
Deutschland hat recht lange für Polen gebraucht, aber dafür gleichzeitig Dänemark und Belgien kassiert. Japan kommt in China mit mehreren Landungen langsam, aber stetig voran.
Als ich das hier schreibe, triggert gerade im Dezember '39 Vichy. Leider scheint die Deutschland-KI mit einer Unzahl einzelner Mot.Brigaden zu hantieren... das Ergebnis kann sich zwar auch sehen lassen, aber ein paar strukturierte Einheiten mit Panzern wären schon schöner.
EDIT: Hab grad nochmal ein Handsoff mit dem RC7 gestartet. Das '39er Szenario gewählt, bis Anfang '40 laufen lassen, dann als Dt. geladen... Die deutsche KI hat 14 ARM Brigaden in Produktion, dazu einiges an Mot, je zwei Marine und Fallschirmjäger Division (also je 3 Brigaden). Produziert mit insgesamt 220 IC, davon sind nichts (!) Transporter oder Eskorten. Das macht doch Hoffnung...
Lewis Armistead
06.11.09, 15:53
das klingt doch schon wesentlich besser...
das die Deutschland KI länger für die Polen braucht ist nicht die Schuld der KI wenn Belgien schon vorher Alliiertenmitglied geworden ist...dann ist die Front im Westen ja auch länger...
es entwickelt sich ja scheinbar doch noch zum Guten
X_MasterDave_X
06.11.09, 16:04
EDIT: Hab grad nochmal ein Handsoff mit dem RC7 gestartet. Das '39er Szenario gewählt, bis Anfang '40 laufen lassen, dann als Dt. geladen... Die deutsche KI hat 14 ARM Brigaden in Produktion, dazu einiges an Mot, je zwei Marine und Fallschirmjäger Division (also je 3 Brigaden). Produziert mit insgesamt 220 IC, davon sind nichts (!) Transporter oder Eskorten. Das macht doch Hoffnung...Testet sowas bitte eher mit dem 1936er Scenario aus. Das 1939 ist nicht aussagekräftig genug, weil da die einzelnen Major KI´s womöglich schon zum Spielstart die Technologien besitzen....und dann bauen sie sie wahrscheinlich aus.
Das eigemtlich Interessante ist also, bei nem 1936 Handsoff zu sehen, ob 1939 oder später die ganzen Majors Panzer bauen, und welche Panzertechs sie bis dahin erforscht haben. Ansonsten können wir das 1936 Scenario knicken in 1.3...und ehrlich gesagt spiele ich das am ehesten....und sicherlich die meisten anderen Spieler auch.
@Elvis
Ich glaub ich muss bald das Liedertexten beginnen. ;)
Da haste einen ganz schönen Stein ins Rollen gebracht. Ich glaub du warst einer der ersten, wenn nicht sogar der Erste der das angemeckert hat, dass Panzer nicht gebaut werden. Seit der RC6 meckern nun fast alle darüber....da konnte Paradox es kaum noch ignorieren. :D
Ich hatte erst befürchtet sie werden ne Pseudolösung finden...und die feine für 1.4 Aber inzwischen bin ich zu der Überzeugung gekommen, das war eigentlich nie ein grosses Produktionsproblem, eher ein Erforschungsproblem. Weil wenn kein Major Panzertechs forscht, kann er sie ja logisch auch nicht bauen....selbst wenn sie angefordert wird.
Somit hätten die Modder einen sehr guten Ansatzpunkt gehabt, und hätten nur die Techs vorgeben müssen, bzw Praxis verschenken. Das AI Mod Team hätte das dann sicherlich schnell gefixt.
Wenns aber in einer Vanilla 1.3 drin ist, umso besser. :)
Sleepy Floyd
06.11.09, 16:38
Testet sowas bitte eher mit dem 1936er Scenario aus. Das 1939 ist nicht aussagekräftig genug, weil da die einzelnen Major KI´s womöglich schon zum Spielstart die Technologien besitzen....und dann bauen sie sie wahrscheinlich aus.
Das eigemtlich Interessante ist also, bei nem 1936 Handsoff zu sehen, ob 1939 oder später die ganzen Majors Panzer bauen, und welche Panzertechs sie bis dahin erforscht haben. Ansonsten können wir das 1936 Scenario knicken in 1.3...und ehrlich gesagt spiele ich das am ehesten....und sicherlich die meisten anderen Spieler auch.
Schon klar, mir ist das '39 Szenario auch ziemlich egal, ging nur halt so auf die schnelle leichter...
Hab nun eine Partie mit Deutschland angefangen und im Sommer 1938 mal mit der Soviet Union geladen. In Produktion sind momentan die 18th, 50th, 51st, 52nd, 21st, (usw) ARM Brigade, alles in allem dürften beim Russen gerade 6 Panzerdivs. produziert werden. Dazu einiges an Inf (203rd Inf Brigade, ...) und Mot (52nd Mot Brigade, ...).
Zur Zeit hat der Russe 1137 manpower und 137 avaible IC. Light Tank ist auf 38/38/40/38, Medium auf 36/38/38/38 erforscht.
Laut Ledger hat er (im Sommer 38 !!!) 43 Arm Brigaden, alles BT-5.
X_MasterDave_X
06.11.09, 16:45
danke für die Infos.
Wenn du mit deinem Handsoff bis 1940 durchgeflogen bist, sag uns was die Majors dann haben. Vorallem Deutschland, UK und USA wären interessant. Das selbe dann nochmal 1942, und 1944. :D
Ja ich weiss....ist viel Spielzeit.
Obwohl mein PC schafft momentan ein Spieljahr zu beginn (1936) in 12 Minuten, absolut handsoff.
Sleepy Floyd
06.11.09, 17:02
Is kein Handsoff, spiele selbst mit Deutschland. Das dürfte die Ergebnisse wohl etwas verfälschen. :D
Hab mir nochmal kurz England anguckt, gibt aber nichts bemerksenswertes zu berichten. Weder erforschen noch bauen die Panzer, was mit 88IC natürlich auch nicht ratsam ist. Hatten nen paar Nav.Bombers in Produktion, hab ich auch noch nie gesehen.
Hat Paradox auch an den Events rumgeschraubt? Der Anschluss ist bei mir erst im August '38 getriggert, so spät kam der noch nie.
Und mir scheint, als wäre entweder der Threat erhöht worden oder das die KI nun eher mobilisiert. Nach dem Treaty of Munich hat grad ganz Europa mobilisiert... sogar Irland. Holland, Belgien und Dänemark sind auch schon bei den Allies. Naja, viel Feind, viel Ehr...
Ach ja, der spanische Bürgerkrieg is'nen häßliches Stalemate und Japan hat sich in China total festgefahren... bin grad zu faul zum nachgucken, behaupte aber einfach mal, dass beides nichts mit dem Patch zu tun haben.
Also ich spiele das 43 Scenario bei mir baut der Russe 100 Fallies ich denke er will in ganz europa eine Landung machen.
Nun baut er keine Transport Flieger mehr sondern nur die Fallies hm !!??
Ich glaube jetzt habe ich auch noch einen echten Bug gefunden :rolleyes:
Habe beim Fall von Frankreich eine Menge italischer Truppen als Expeditionskorps bekommen.
Wollte die nicht , habe diese dann auch zurückgegeben ( laut Menü )doch sie blieben .
Nun habe ich keine Möglichkeit mehr (da die Option aus dem Menü verschwunden ist) ,die Einheiten zurückzugeben ( außer Savegameedit ) und der Italiener kann sie nicht mal wiederholen :rolleyes:
Weiss jemand , ob das ein bekanntes Problem ist ?
Wenn nein, das schreibe ich heute noch was bei Paradox
Spocky
AG_Wittmann
08.11.09, 11:20
Spielversion 1.3, Beta 7: Polen komplett annektiert, vor dem Krieg hatte ich über 900 Manpower, knapp 2 Monate später genau 0 Manpower.
sheep-dodger
08.11.09, 11:27
Ich glaube jetzt habe ich auch noch einen echten Bug gefunden :rolleyes:
Habe beim Fall von Frankreich eine Menge italischer Truppen als Expeditionskorps bekommen.
Wollte die nicht , habe diese dann auch zurückgegeben ( laut Menü )doch sie blieben .
Nun habe ich keine Möglichkeit mehr (da die Option aus dem Menü verschwunden ist) ,die Einheiten zurückzugeben ( außer Savegameedit ) und der Italiener kann sie nicht mal wiederholen :rolleyes:
Weiss jemand , ob das ein bekanntes Problem ist ?
Wenn nein, das schreibe ich heute noch was bei Paradox
Spocky
Genau das gleiche ist mir schon in 1.1 passiert: Ich spiel die Republik China und gebe Shanxi Expeditionstruppen. Die überrollen Manchukuo, bleiben aber irgendwann stecken, darum will ich das selbst in die Hand nehmen und fordere sie zurück. Was passiert? Nichts, nur der Knopf zum zurückfordern der Einheiten ist weg und taucht erst nach einem Reload wieder auf.
AG_Wittmann
08.11.09, 11:28
Habt ihr denn die 30 Tage abgewartet? Man kann ja laut Anleitung Expeditionstruppen erst nach 30 Tagen wieder zurückbekommen, damit dem anderen Land Zeit bleibt, die entstehenden Lücken in der Front zu stopfen.
sheep-dodger
08.11.09, 11:31
Ich hab sie nie wiederbekommen. Jedenfalls so weit ich mich erinnern kann.
die 30 Tage ingame warte ich noch mal
Ansonsten poste es ruhig mal. Ich hab von dem Bug zumindest noch nichts bewusst gelesen.
Hm habe anfang 1939 und habe derzeit über 100 Panzer ist das nicht etwas unreal was man da an Truppen bauen kann.
Hm habe anfang 1939 und habe derzeit über 100 Panzer ist das nicht etwas unreal was man da an Truppen bauen kann.
Wenn du Albanien spielst sicherlich.
Ist aber auch als Deutscher recht heftig. Ich hab ja schon seit der ersten Beta meine Zweifel ob die Events Deutschland nicht zu viel Manpower geben, wenn es vom Menschen gespielt wird.
Der Russe hat während Barbarossa eher weniger Truppen als der Deutsche.
AG_Wittmann
09.11.09, 00:20
500 Manpower fürs Österreich sind zuviel, das wären 5.000.000 Mann. Eine Infanteriebrigade braucht ja 3,33 Manpower und hat dann 3.000 Soldaten. Österreich müsste "nur" im Spielverlauf von 1938 bis 1945 130 (1,3 Mio.) Mannstärke geben, soviele haben nämlich im Krieg in der Wehrmacht gedient.
Die Wehrmacht hat mit allen Truppenteilen von 1936 bis 1945 über 21 Millionen Mann durchgeschleust, wovon dann am Ende ca. 5 Millionen auf den Schlachtfeldern ihr Leben liessen.
X_MasterDave_X
09.11.09, 01:14
500 Manpower fürs Österreich sind zuviel, das wären 5.000.000 Mann. Eine Infanteriebrigade braucht ja 3,33 Manpower und hat dann 3.000 Soldaten.
Also wenn 3,33 MP ca. 3000 Mann entsprechen, dann wären 500 MP doch 500.000 Mann, oder ?
Das mit den Expeditionstruppen hat sich gelöst.
Habe einen Monat gewartet , die Truppen sol lange nach Bozen gefahren und sie waren nach den 30 Tagen wieder bei ihrem Besitzer
AG_Wittmann
09.11.09, 13:07
Also wenn 3,33 MP ca. 3000 Mann entsprechen, dann wären 500 MP doch 500.000 Mann, oder ?
Oh, mein Fehler :D Hmm, hirnlosen Actionfilm angucken macht tatsächlich blöd.
X_MasterDave_X
09.11.09, 15:50
Tja, das wars dann wohl mit 1.3beta
It was great getting all the feedback from you with the tests of 1.3. With thousands of you testing, we managed to identify all major problems with 1.3 and I hope that we can do this again with future releases.Quelle (http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=442405)
Damit dürfte RC7 die letzte gewesen sein. Die werden nach dem Feedback noch ein paar Kleinigkeiten ausfiltern...und das Ergebnis dann 1.3 final machen. Ich denke mal, man kann die nächsten Tage mit dem Patch rechnen.
Ich persönlich muss sagen, wenn Sie es nicht mehr schaffen sollten diese oft gemeldeten Superstacks zu fixen, dann könnte das Spiel stark darunter leiden. Sicherlich hat 1.3 viele Verbesserungen gebracht, alleine schon die Geschwindigkeit ist wesentlich besser als bei 1.2. Aber die Gamebalance ist doch noch ziemlich im Allerwertesten.
Werde wohl ein paar Handsoff mit 1.3 durchspielen lassen, und dann sehen, ob ich die 1.3 spiele, oder bis 1.4 warten will. Hatte mit 1.2 ein paar Testspiele gespielt die letzten Monate....mehr zum lernen, denn zum vollen Spielgefühl...und kann sagen es machte auch schon unter 1.2 Spass. Der Bringer ist es sicherlich noch nicht. Mit 1.3 wahrscheinlich auch nicht.
Sollten sie ne gute Balance bis 1.4 hinbringen könnte das der final patch für Vanilla HoI3 sein. Mehr wird dann sicherlich nur noch für Bezahladdons rauskommen. Mal schaun welche Features Johan dafür ankündigen wird. Würde ja lachen wenn er sagt: "Besserer Moddersupport....Ab sofort können auch die KI Einheiten Produktionen gesteuert werden." Dann könnte man das Spiel "genialmodden".
Warten wir es ab.
[B@W] Abominus
09.11.09, 15:59
Kann man der KI nicht in irgendwelchen Textdateien vorschreiben, was sie gefälligst zu bauen haben?
X_MasterDave_X
09.11.09, 16:14
Also wenn ich das richtig verstanden habe, gibt es keine direkte Buildliste mehr, wie damals zu HoI2 Zeiten. Es ist wohl mehr so, dass die Theater HQ KI ´s ihre Anforderungslisten ausarbeiten. Die kann man ja im Produktionsbildschirm auch als Spieler lesen, und sich dann daran ausrichten oder eben nicht. Da gibts ja auch nen Schalter "Bauen was gefordert wird" für jedes "Kriegstheater". Da wird dann auf Knopfdruck alles gebaut.
Ich denke mal die KI richtet sich nun auch an diese "Anforderungsliste" aus. Und baut dann...oder sollte....%-tual je nach IK das zur Verfügung steht, das was in der Liste steht. Mehr oder weniger.
Das ist zwar ein sehr flexibles System, das selbst analysiert was es braucht....also eigentlich wesentlich besser als die fixen Listen von HOI2, wo der Programmierer vorausahnen musste, was die KI braucht.
Damit ist das System aber auch nur schwer zu modden. Es gibt aber Ansätze von Darkzoid (http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=434012)im AI Improvment Team. Der versucht manuell die KI-Build Datei der Majors (die eigentlich sehr mager aussieht) insofern umzuschreiben, als er z.B. vorgibt....wenn die UK-KI Transporter haben will, gehe nur auf jede 10te oder 100te Anfrage ein. Damit hatte er trickreich den Transportschiffhunger der Briten unterbunden, die bisher hunderte von Transportern rumschippern liess. Auf die Art und Weise könnte es klappen mit Modden. Es ist halt sehr umständlich, und vielleicht auch nicht immer möglich. Vor allem haste ein Problem wenn die KI eine bestimmte Sorte (zB leichte Panzer) gar nicht bauen will. Wie sagst du es dann der KI, dass sie es doch soll.
Keine Ahnung inwieweit die Modder da inzwischen schon mehr Tricls rausgefunden haben....aber ich hab meine Hoffnungen noch nicht ganz begraben.
Abo, als Modder von EU3. WIe ist denn die KI-Produktion dort gelöst ? Man möchte ja meinen es ist die selbe Engine. Kann man es dort beeinflussen?
Bin in EU3 totaler Noob. Hab nur mal ein paar Testmonate gespielt.
[B@W] Abominus
09.11.09, 16:42
Ich wüsste nicht, wie man der KI bei EU3 erklären soll, was sie zu bauen hat. Ich kann nur vorgeben, dass sie die jeweils neuste Einheit eines Typs als Standardeinheit setzt, bzw. bis zum Ende aller Tage mit einer minderwertigen Einheit rumläuft.
Ich kann aber nicht sagen: Tu, Türke, lan, machse mal schön Kavallerie, weil is voll porno, ne?
X_MasterDave_X
09.11.09, 17:20
Tja, dann haben EU3 und HOI3 gleiche Wurzeln, und gleiche Probleme. Bei HoI3 fallen sie natürlich grasser auf.
Ahja, 1.3 final (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=18958)ist nun gerade hochoffiziell rausgekommen.
AG_Wittmann
09.11.09, 17:35
Das Problem bei der Bauliste nach Anforderung ist, dass die KI anscheinend nicht in der Lage ist, die gebauten Einheiten den jeweiligem Theater zuzuordnen, jedenfalls baut die sich dann regelrecht tot, weil die Anforderungsliste immer noch vorhanden ist.
X_MasterDave_X
09.11.09, 17:56
Ein paar Änderungen seit RC1, die es in die final geschafft haben.
(nicht vollständig)
* PRODUCTION AI:
- Force needs changed to consider allied fleets.
- Better balance of land/air/naval in the build queue.
- Now checks manpower usage to make sure it can afford mobilization before deciding to build units.
- Landlocked nations will no longer build transports
* GOVERNMENT AI
- Fixed ai failure on mobilization.
* Combat
- Windspeed now have a far less impact on naval combat.
* Production
- Upgrading a unit is no longer 4 times as quick as building it, and also cost the same IC fraction.
* misc
- Radar is now calculated correctly for occupiers.
- Non-localised techname is now shown in the current research as well.
- LUA scripts in mods now reloadable from console like originals.
- Fixed a bug in the "Bitter Peace" event
Sehr viel gefixt heute kann er aber nicht mehr haben, nach eigenen Aussagen:
We did not do any changes between rc7 and 1.3.
Changes are risk, and a full weekend of people testing rc7 and not discovering any showstoppers made me comfortable with releasing it.
Actually, i added in some lines at times.. IIRC
Upgradekosten steht leider immer noch dasselbe drin....er hat sich nun nie festgelegt wiviel es genau ist. Müsste mal jemand austesten. Ich denke mal es werden wahrscheinlich 25% sein. Halbe Bauzeit zum halben Preis.
Das komplette Balancing bleibt also 1.4 vorbehalten. Wann immer das kommt. Aber zumindest hat Johan es schon angekündigt.
Wenn du Albanien spielst sicherlich.
Ist aber auch als Deutscher recht heftig. Ich hab ja schon seit der ersten Beta meine Zweifel ob die Events Deutschland nicht zu viel Manpower geben, wenn es vom Menschen gespielt wird.
Der Russe hat während Barbarossa eher weniger Truppen als der Deutsche.
Nun ich sehe sie fast schon als Spam an ! Auch die Ik ist noch viel zu günstig zu Produzieren
sheep-dodger
10.11.09, 01:12
Ich glaube ich habe einen Bug gefunden:
Ich habe ein Spiel mit Kanada gestartet, 1936, alles unter meiner Kontrolle.
Man startet ja mit der vollen zivilen Wirtschaft die die Ressourcenproduktion um 50% verringert. Jedoch transportiert der Konvoi zwischen Vancouver und Victoria pro Tag (laut Tooltip und Zuwachs meiner Ressourcen) 27 Metall und 1 Energie, obwohl die Insel auf der Viktoria liegt nur 13,5 Metall und 0,5 Energie produziert. Kann das jemand bestätigen?
AG_Wittmann
10.11.09, 13:28
Der Konvoi fährt nicht regelmäßig, hab ich auch mit Stettin <-> Königsberg, fährt meist alle 2 Tage, manchmal auch 3 Tage.
Ich habe gerade gemerkt, dass die Anfordungslisten für die jeweiligen Theater etwas extrem sind, habe mal Österreich und Finnland angeguckt, Österreich braucht über 50 Infanteriedivisionen und Finnland sogar über 80 Infanteriedivisionen, wird wohl mit den Nachbarstaaten zusammenhängen.
Allerdings verstehe ich nicht, warum Japan auf seiner Hauptinsel über 80 Infanteriedivisionen braucht, das Japan für China über 120 Divisionen braucht, versteh ich ja, aber für das japanische Muttiland? Da reichen doch locker 20 Divisionen aus.
Divisionen oder Brigaden?
Ban Josip Jelacic
10.11.09, 15:08
Allerdings verstehe ich nicht, warum Japan auf seiner Hauptinsel über 80 Infanteriedivisionen braucht, das Japan für China über 120 Divisionen braucht, versteh ich ja, aber für das japanische Muttiland? Da reichen doch locker 20 Divisionen aus.
Werden die vielleicht für einen Krieg gegen die USA gehortet, also bei Krieg mit Amerika ändern sich die Anforderungslisten?
Euren Glauben an die strategische KI möchte ich haben! :D
Ban Josip Jelacic
10.11.09, 15:26
Euren Glauben an die strategische KI möchte ich haben! :D
Ich glaube ja nicht daran, ich habe ja nur gefragt! :D
Habe das Spiel noch gar nicht gespielt, aber es wäre ja interesant wenn sich die Anforderungslisten an die Situation anpassen würden. Sind die Anforderungslisten eigentlich für jedes Land einzeiln hinterlegt oder gibt es nur die eine KI die entscheidet?
Es gibt in dieser Hinsicht leider fast nichts, was für den Spieler/Modder transparent wäre.
AG_Wittmann
10.11.09, 19:20
Ich vermute, es wird danach ausgerechnet, was der Nachbarstaat an der Grenze stehen hat.
Bei dem Österreicher stehen ja nur die Schweizer, Italiener, Jugoslawen, Ungarn und Tschechen an seiner Grenze, ich selber als Deutscher stelle da keine Truppen hin, ich weiß ja, dass Österreich irgendwann Ende 1937 in meine Greifwerkzeuge fällt. Finnland ist auch klar, die ham die meisten Truppen entlang der finnisch-sowjetischen Grenze aufgestellt, richtig schick mit Hauptquartieren hinter der eigenen Front.
Bei Japan habe ich gemerkt, das er über 30 Divisionen in Tokio parkt.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber dieses extreme Hamstern von Einheiten passiert ja nur, wenn ein Land keine direkte Grenze mit einem anderen Land hat, also Japan/USA, Deutschland/England (Kanalinseln), USA/Deutschland etc., bei den anderen Ländern habe ich so ein Hamstern in einer Provinz nicht erlebt.
Das kann stimmen, ist aber dumm genug. :???:
Zumindest wenn man Spockys Erklärung aus Hoi2 Daim Zeiten zu Rate zieht macht es etwas Sinn.
Der hatte mir damals erklärt, das dies zu Zwecken des gesammelten Seeabtransports durch die KI geschieht.
Ich weiss nur nicht, wie der Ami seine hunderten Divisionen, die sich an West und Ostküste stapeln transportieren will.
AG_Wittmann
10.11.09, 21:03
"Faulheit nährt Erfindungsgeist!"
Also ich meine, die Anforderungslisten richten sich danach, was die Nachbarstaaten an Truppen haben. Kann ich bei Deutschland recht gut sehen, wenn man Polen erobert hat und dann eine Grenze mit der Sowjetunion hat, verdreifacht sich die Menge an benötigten Truppen für das Theater im Osten.
Ich weiss nur nicht, wie der Ami seine hunderten Divisionen, die sich an West und Ostküste stapeln transportieren will.Ja, wenn er wenigstens anfangen würde, damit etwas Sinnvolles zu tun, könnte man über die Stapel hinwegsehen.
Naja, in meinem HandsOff Testspiel hatte er ratz fatz 1800 Brigaden nach Frankreich geschafft. Er kann also schon.
Das außerordentlich dumme ist nur das er sie alle in dieselbe Stelle in Brest gequetscht hat und selbst als Brest völlig umstellt war, hat er in guter alter HOI2 Manier immer weiter Brigaden angekarrt, die so geballt natürlich nicht nur vollkommen nutzlos, sondern auch vollkommen schädlich sind und einfach verhungern.
Die KI rafft einfach in HOI nie, das man aus solchen Kesseln evakuieren muss. Jedenfalls nicht immer weiter reinstopfen, bis sich die hungernden Soldaten in den Himmel türmen.
Jedenfalls nicht immer weiter reinstopfen, bis sich die hungernden Soldaten in den Himmel türmen.
Ein entzückendes Bild für eine bildhafte Phantasie. ;)
X_MasterDave_X
11.11.09, 17:09
Naja, in meinem HandsOff Testspiel hatte er ratz fatz 1800 Brigaden nach Frankreich geschafft. Er kann also schon.
Das außerordentlich dumme ist nur das er sie alle in dieselbe Stelle in Brest gequetscht hat und selbst als Brest völlig umstellt war, hat er in guter alter HOI2 Manier immer weiter Brigaden angekarrt, die so geballt natürlich nicht nur vollkommen nutzlos, sondern auch vollkommen schädlich sind und einfach verhungern.
Die KI rafft einfach in HOI nie, das man aus solchen Kesseln evakuieren muss. Jedenfalls nicht immer weiter reinstopfen, bis sich die hungernden Soldaten in den Himmel türmen.
Hab dir in einem neuen Thread (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=18980) "geantwortet". ;)
X_MasterDave_X
12.11.09, 20:49
Ich habe gerade 2 Handsoffs laufen lassen. Eines mit AI Improvement Pack für 1.3, eines ohne. Das mit dem AI Pack, sah deutlich realistischer aus. Japan z.B. schafft damit (zumindest in meinem Handsoff) einen nahezu realistischen Kriegsverlauf in China. Das wird dadurch begünstigt, dass das AI Pack die KI´s besser mit Rohstoffen versorgt. Davon profitieren praktisch fast alle KI-Nationen. Ergebnis ist, dass fast jeder das doppelte oder sogar mehr von dem baut, was er in 1.2 bauen konnte. Bin in meinem Cuba Handsoff gerade im May 1941:
Deutschland hat 1050 Brigaden, Japan 550, Italien 280, die Spanier 190.
UK hat 270, Australien 120, Canada 100, Irland 60
Sowjets: 1080 Brigaden
USA: 376 (aber die bauen hauptsächlich Infra...wenn die mal anfangen mit momentan 500 IK, werden die schnell alle anderen überholen.) (sind noch im Frieden)
Zurück zu Japan. Normalerweise verlieren sie schon zu Beginn wenn die Shanxi gegen Manchuko losschlagen, weil sie sich kaum einmischen. Der "Trick" der sie zum Aufwachen bringt (mehrfach beobachtet) ist der, dass sie zumindest mit einer japanischen Division eine shanxi Prrovinz erobern müssen.....dann flogen alle Grenzdivisionen...und rennen nach Süden zum helfen. Das reichte aber meistens in Vanilla Spielen auch nicht um shanxi zu besiegen...oft endete es darin, dass sie auch noch Korea verlieren...und jegliche Invasion in National China wird auch zurückgeschlagen.
In der AI Improvemnt Version, meines Handsoffs...sah das anders aus. Da bauten die Japaner ja doppelt so viele Divisionen. Damit konnten Sie auch die südliche Grenze zu den Shanxis besetzen. Damit war bei Marco Polo keine Chance mehr für die Shanxi Provinzen einzukassieren...stattessen eroberten die Japaner sofort shanxi. Da der Japaner auch insgesammt mehr Truppen hatte, konnte er auch den Brückenkopf in SHanghai schnell und gut ausbauen. Schon bald hatte er fast den gesammten Küstenstreifen im Besitz. Irgendwann kamen dann die Nordtruppen, nachdem Shanxi zur Puppet wurden, und die Küstenbesitzung in Osten der Japaner zusammen. Dann dauerte es nicht lange und Nationalchina fiel ebenfalls. Danach griffen sie die im Süden an...zu der Zeit triggerte Vichy, und sie bekamen auch noch Vietnam. So zu Beginn 1941 haben sie nun Frieden in China. 2 weitere Puppets kamen hinzu. Momentan stehen sie an der burmesisch-britisch/Indien Grenze....und warten auf Kriegsausbruch.
Also wie gesagt..das Spiel verlief bisher sehr schön.....auch der Spanienkrieg war mustergültig.
Warum erzähle ich euch das alles ? :D
Nun weil ihr dies als Grundlage für euren AAR nehmen werdet, und vieles ähnlich beobachten werdet...da bei mir die Handsoffs alle sehr ähnlich verliefen.
Ein paar Worte zur Vorsicht. Wenn ihr bei dem Link oben dieses AI-Pack runtergeladen habt, werdet ihr ca 1938 Crashs sehen. Scheinbar ist das AI-Pack nicht vollständig. War nur das script-Verzeichnis. Leider haben sie keinen vollen 1.3 Patch mitgegeben. Ich konnte meine crashs beheben, nachdem ich den letzte Revision als Basis verwante...und dann den 1.3 AI Patch drüberspielte. Nachteil war, dass ab dem Zeitpunkt, die Diplomatie wieder verrückt spielte..also zu gut funktionierte wie in Vanilla momentan. Siehe Schweiz Abenteuer.
Lest euch mal die 2 Posts von mir unten auf dieser Seite durch:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=431882&page=10
Wenn ihr aber noch ein paar Tage warten, kommt vielleicht ein vollwertiger 1.3 AI Patch von denen raus. Vielleicht ist dann da Diplomatie Chaos beendet. Wobei ich beobachtet habe, dass Spiele die mit älteren Versionen begonne wurden, danach immer was die Diplo betrifft, verückt spielten.
Achja, 2 schwerere Bugs fielen mir noch auf.
a) Die KI baut kaum Flugzeuge. Fast nur Boden und Schiffe.
b) es ist nicht möglich als Achsenspieler einen vollwertigen Krieg zu erklären. Es wird immer ein Limitet War...ganz egal auf welchen der beiden Knöpfe ihr drückt. Schade !!! :(
Soweit zu meinen Beobachtungen.
Achja...ich hab die stacklimits wie im anderen Thread beschrieben auf 0 gesetzt für Bodeneinheiten. Das bewahrte mich vor ein paar Megastacks. Obwohl einen letzten in Belgien musste ich manuell für die deutsche KI klären, weil er die gar nicht angreiffen wollte. (war eine Bunkerprovinz)
Achja....das Spiel läuft deswegen so langsam nach einigen Jahren, weil die KI 2-3 so viele EInheiten baut wie in 1.2
Damit ist der ganze Geschwindigkeitsvorteil von 1.3 bald wieder dahin. Spätestens 41/42.
Man müsste vielleicht noch in der difficulty die IK-Kosten verdoppeln, und Resourcen auch. Dann würde jeder nur noch die Hälfte bauen.
Dumm dass es keine Einstellung für normal gibt....nur für leichter oder schwerer.
OK..soviel zu meinen Beobachtungen....wünsche euch einen erfolgreichen AAR weiterhin. :-)
Ich habe den Beitrag mal hierher verschoben, weil er nur bedingt mit meinem AAR zu tun hat. Die Sache mit der möglicherweise unvollständigen AIIP-Version für 1.3 schaue ich mir mal an, danke für den Hinweis.
Die letzten Tage war es sehr still hier im Forum, liegt das nun daran das der 1.3 derart schlecht ist das keiner spielt oder sind alle so ins Spiel vertieft das keiner hier Erfahrungen postet?
Klang ja bisher eigentlich gut was ich so gelesen habe, mein eigenes Spiel hängt grad Anfang 37 aufgrund von Zeitmangel. Nicht sehr Aussagekräftig natürlich aber sieht ganz ordentlich aus bisher.
Jemand schon ein Handsoff durchlaufen lassen o.ä.?
X_MasterDave_X
18.11.09, 00:35
Eins ?? Hunderte !!!! :D
Nö, im Ernst, ich versuche gerade sehr noobhaft die KI feinzutunen.
Der Japanisch-chinesische Krieg ist noch sehr pflegebedürftig, und die Superstacks nerven auch gewaltig auf allen Kriegsschauplätzen.
Zumindest letzteres bändige ich gerade....
Dann noch ein wenig weiteres Feintuning, um ein realistischen KI Krieg in Russland zu sehen. In meinem letzten Handsoff, schaffte ich es immerhin, die beiden Kontrahenten so zu manipulieren, dass der Russe im September 1944 Berlin eroberte. Verstärke nun noch etwas die deutsche KI, vielleicht sehen wir dann öfters einen Weltkrieg der handsoff so im Frühjahr/Sommer 1945 endet.
Wie man dem Japaner beibringt den Pazifik zu erobern....da habe ich nicht mal ne Idee momentan. Expierenced Modder müsste man sein. :D
Ich spiele zurzeit mit der 1.3er-Vanilla-Version die Sowjetunion. Kein Handsoff. Es macht Spaß.
KI-Italien erobert sich sehr erfolgreich durch den Nahen Osten und Afrika. Die KI-Briten stehen da überall auf verlorenem Posten. Deutschland hat schnell Polen, Frankreich und die Benelux-Staaten erobert. Aber was sie jetzt an der Grenze zur Sowjetunion stehen haben ist armselig. Noch steht mir der „Große Vaterländische Krieg“ bevor und KI-Hitler macht keine Anstalten, mir den Krieg zu erklären. Also werde ich Deutschland im Frühjahr angreifen und momentan gehe ich davon aus, dass es ein Spaziergang wird. Vielleicht überrascht mich die Deutschland-KI noch, aber bisher schaut es eher kümmerlich aus, was sie da auf die Beine gestellt hat.
Japan kommt in China nicht zurecht. Landeoperationen gab es zwar, aber sie scheiterten alle mehr oder minder schnell. Indochina haben sie wieder verloren, nachdem sie es von Frankreich bekommen hatten. Das kommunistische China blieb lange klein, expandiert jetzt aber.
Mittelamerika und Südamerika schließt sich nach und nach recht geschlossen der Achse an. Die USA halten sich bisher noch aus allem heraus.
Wie gesagt, es macht schon Spaß, aber es gibt noch immer Verbesserungspotential. Keine neue Erkenntnis.
Ach ja, wie schon unter 1.2 fand der Überfall auf Polen bereits im Mai '39 statt. Daran hat sich nix geändert.
Ach ja, wie schon unter 1.2 fand der Überfall auf Polen bereits im Mai '39 statt. Daran hat sich nix geändert.Die KI ist darauf fixiert, alle (?) Decisions sofort auszulösen, wenn sie möglich sind. Nennen wir es mal den Abo-Modus: Sie muss einfach auf's Knöpfchen drücken, sie kann nicht anders! :D
Ban Josip Jelacic
18.11.09, 11:25
Die KI ist darauf fixiert, alle (?) Decisions sofort auszulösen, wenn sie möglich sind. Nennen wir es mal den Abo-Modus: Sie muss einfach auf's Knöpfchen drücken, sie kann nicht anders! :D
Ist doch auch besser bzw. interesanter als genau zuwissen (als Gegner Deutschlands) im September geht es los. Ein weitere Vorteil die Ki greift nur an wenn sie dazu bereit ist!
Ich muss leider zugeben, dass ich die Trigger für die Decisions nicht kennen, ist halt nur eine Vermutung von mir.
[B@W] Abominus
18.11.09, 11:26
HEY!... er hat leider recht... :D
Ist doch auch besser bzw. interesanter als genau zuwissen (als Gegner Deutschlands) im September gehts es los. Ein weitere Vorteil die Ki greift nur an wenn sie dazu bereit ist!
Ich muss leider zugeben, dass ich die Trigger für die Decisions nicht kennen, ist halt nur eine Vermutung von mir.Ihr vermutet zu viel. Deutschland kann ab Mai auf's Knöpfchen drücken und tut das dann auch gleich. Ich finde es nicht interessanter zu wissen, Deutschland greift im Mai an, als wenn dies immer im September geschehen würde. ;)
Wenn der Polen-Feldzug IMMER im Mai ausgelöst wird, dann ist es nicht bestmöglich gelöst und hätte dann auch fix verankern werden können, und zwar besser für September. Dafür hat Deutschland bei mir in jetzt zwei Spielen im Sommer '41 nicht auf den „Barbarossa-Knopf“ gedrückt. Scheinbar waren die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Aber die kenne ich nicht. Oder gibt es dazu keine Decision?
Dazu gibt es keine Decision. Deutschland hat bei 1.2 generell so gut wie nie Russland den Krieg erklärt, wie es bei 1.3 ist, kann ich nicht sagen.
X_MasterDave_X
18.11.09, 12:13
Bei 1.3 tut sie es in meinen Handsoffs. Aber nicht immer 1941. Hab auch schon oft 1942 gesehen.
Übrigens, wenn die Decision immer zum erstmöglichen Termin ausgelöst wird, dann kann man es auch wieder auf September 1939 zurückstellen.
Ich würde es mögen, wenn es oft alternativ wäre, aber falls nicht...habe ich lieber den historischen Verlauf. Ausserdem wartet die KI dann ja wohl eher auch auf 1940 für den Frankreichfeldzug nach dem Winter. So wie es momentan ist, wird Frankreich meistens 1939 angegriffen.
Wenn wir schon den WK2 simmulieren, dann richtig.
Werde mir mal die Decision ansehen, und notfalls ummodden.
Ban Josip Jelacic
18.11.09, 12:21
Ihr vermutet zu viel. Deutschland kann ab Mai auf's Knöpfchen drücken und tut das dann auch gleich. Ich finde es nicht interessanter zu wissen, Deutschland greift im Mai an, als wenn dies immer im September geschehen würde. ;)
Die Decision ist ab Mai verfügbar also gibt es eine zeitliche Begrenzung.
Ich bin davon ausgegangen, dass bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden müssen. Wie z.B. genug Eihnheiten im Grenzgebiet, genügend Nationaler Zusammenhat usw. .
Wenn es eine zeitliche Eingrenzung gibt, dann kann man es auch gleich bei den Events belassen.
Kann man irgendwie den Abo-Modus umgehen oder muss die KI immer sofort die Decision ziehen?
[B@W] Abominus
18.11.09, 12:35
Man kann der KI auch sagen, dass sie erst ab einem bestimmten Zeitpunkt das Knöppje drücken darf.
Die Decision ist ab Mai verfügbar also gibt es eine zeitliche Begrenzung.
Ich bin davon ausgegangen, dass bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden müssen. Wie z.B. genug Eihnheiten im Grenzgebiet, genügend Nationaler Zusammenhat usw. .
Wenn es eine zeitliche Eingrenzung gibt, dann kann man es auch gleich bei den Events belassen.
Kann man irgendwie den Abo-Modus umgehen oder muss die KI immer sofort die Decision ziehen?
Die KI zieht immer sobald möglich die Decision. Bereit sein dafür muss Sie nicht.
[B@W] Abominus
18.11.09, 13:57
Ist es bei HOI III nicht mehr wie bei EU3?
Man kann das Verhalten der KI bei Decisions natürlich beeinflussen/einstellen, aber standardmäßig wird da erstmal auf's Knöpfchen gedrückt.
Der Gibraltar Bug ist auch nur zur Hälfte weg. Zwar kann Italien wieder mit denn USA Handeln nachdem Gibraltar gefallen ist. Aber erst die alten Verträge auflösen. Doch die Royal Navy stationiert weiterhin ( Gibraltar und Suezkanal Italienisch ) durchs Mare Nostro um.
Man könnte bei den Decisions doch noch einen bestimmten Monat als vorraussetzung reinmodden, wie es z.b beim Anschluss der fall ist.
Das ist zwar auch nicht optimal... ;)
Ist ja schon drin: Mai. :^^:
[B@W] Abominus
20.11.09, 14:11
Ja, und wenn ai_will_do drin ist, kann man der KI sagen: Nicht vor September 39 :).
Ist ja schon drin: Mai. :^^:
Geändert auf September :^^:
Abominus;574795']Ja, und wenn ai_will_do drin ist, kann man der KI sagen: Nicht vor September 39 :).
Jup ist drin.
Kann man da eig. auch einen zufallsfaktor einbauen, das man der AI zb. 3 Monate vorgiebt und sie sich selber einen raussucht?
[B@W] Abominus
20.11.09, 14:24
ai_will_do = {
factor = 0
AND = {
year = 1939
month = 9
}
}
Ich würde statt das Datum im Trigger anzupassen es nur der KI verbieten, vorher zu machen.
Alternative ist im Trigger: AI vs. AI = NO zu setzen beim Datum...
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