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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nachschub-Mod



Tell
13.10.09, 18:58
Seid gegrüst werte Regenten.

Da ja recht viele Leute mit dem Nachschubsystem unzufrieden sind, wollte ich einmal nachfragen, ob schon einer der Regenten einen kleinen Mod erstellt hat. Ansonsten würde ich das gerne mit eurer Mithilfe erledigen.

So wie ich das in diesem Beitrag deute, sind wir uns einig, das folgende Punkte geädert werden müssen:

1. Transportkapazität der Transportflugzeuge runterschrauben (ca. 10-mal weniger Kapazität)
2. Transportkapazität der Konvoys hochschrauben (ca. 10-mal mehr Kapazität)
3. evtl. Nachschub-Duchsatz der Provinzen erhöhen (ist meiner Meinung nach nicht nötig)
4. habe ich was vergessen?

Natürlich stellt sich auch die Frage, wo man diese Änderungen vornehmen muss.
Ich vermute, dass die Kapazität der Konvoys in der Datei common/static_modifiers geändert werden kann (naval_base_efficiency = 1.0). Den Durchfluss kann man vermutlich ebenfalls hier einstellen (supply_throughput = 0.25).
Bei der Kapazität für die Transportflugzeuge bin ich mir noch weniger sicher. Ich vermute, dass man in der Datei units/transport_plane den Wert transport_capability = 15.00 reduzieren müsste. Allerdings wären dann die Transportflugzeuge auch nicht mehr in der Lage eine vollständige Fallschirmjägerdivision zu transportieren.

Habe ich noch eine Änderung vergessen? Sehe ich bei meinen Lösungsvorschlägen etwas falsch? Vielleicht sogar alles? :rolleyes:
Für eure Mithilfe wäre ich dankbar.

G'Kar
13.10.09, 19:01
Nette Idee, aber 1. und 2. sind meines Wissens nicht möglich. Deswegen greifen die meisten zu 3., denn eine andere "Lösung" gibt es nicht.

/Korrektur: naval_base_efficiency wäre einen Versuch wert. Es bleibt aber abzuwarten, ob das so funktioniert wie erhofft.

Tell
13.10.09, 19:38
Der Versuch war tatsächlich erfolgreich. :top:

Bei meinem Test habe ich den Wert naval_base_efficiency = 1.0 auf naval_base_efficiency = 2.5 erhöht. Bei meinem Testspiel hatte dann der 10-er Hafen von Shanghai einen Durchfluss von ca. 106. :eek:

Es stellt sich nun natürlich die Frage, um welchen Faktor der Wert korrigiert werden soll, damit die Balance stimmt. Ich würde für die KI den Wert um den gleichen Faktor erhöhen.

Wie ist eure Meinung dazu?

G'Kar
13.10.09, 19:40
Heißt das, dass effektiv mehr Supplies über's Meer transportiert werden konnten? Waren es mehr Schiffe oder mehr Supplies pro Schiff?

Tell
13.10.09, 19:44
Wo sehe ich das genau? Ich habe einfach während dem Spiel die Nachschub-Ansicht geöffnet und bin mit dem Cursor über die Provinz gefahren. Vor der Änderung zeigte es einen Nachschub-Durchfluss von 22, nachher von 106 an.

G'Kar
13.10.09, 19:48
Die Konvoys findet man rechts auf dem Produktionsbildschirm. Entscheidend ist letztlich, ob sich dort etwas ändert (mal unterschiedliche Werte ausprobieren und jeweils ein paar Tage laufen lassen). Änderungen beim Tooltip zur Hafenprovinz könnten auch andere Gründe haben.

Tell
13.10.09, 20:28
Der zweite Testlauf zeigt ähnliche Ergebnisse wie der Erste.

Beim unmodifizierten Spiel auf schwer (naval_base_efficiency = -0.25) sah der Konvoy Nagasaki-Shanghai so aus: 32 Nachschub täglich, 1 Treibstoff täglich, 100% Effizienz, 2/2 Schiffe. Der Durchsatz der Provinz Shanghai betrug 36.91 Nachschub.

Beim modifizierten Spiel auf schwer (naval_base_efficiency = 0.75) sah es dann so aus: 72 Nachschub täglich, 1 Treibstoff täglich, 100% Effizienz, 2/2 Schiffe. Der Durchsatz der Provinz Shanghai betrug 76.91 Nachschub.

Es sieht also tatsächlich so aus, als ob so die Transportkapazität der einzelnen Schiffe erhöhen kann. Allerdings irritiert mich ein bisschen, dass der Treibstoff in beiden Versionen auf 1 steht. Was hat das zu bedeuten?

Ein weiteres Problem ist, dass man so lediglich einen bestehenden Grundwert in den leichten und schwierigen Schwierigkeitsstufen modifizieren kann. Auf der Stufe "normal" funktioniert das nicht.

Der Befehl "normal_player = {naval_base_efficiency = 1.0}" bewirkt jedenfalls nichts. Aber vielleicht ist auch einfach normal_player nicht korrekt.

General
13.10.09, 20:40
Die Erhöhung der Transportkapazität der konvois finde ich gut. Allerdings möchte ich mal wissen, wo ich erkennen kann wieviel Nachschub mein transportflugzeug transportieren kann.

Wieso wollt ihr diesen Wert eigentlich reduzieren?

Tell
13.10.09, 20:47
Die Erhöhung der Transportkapazität der konvois finde ich gut. Allerdings möchte ich mal wissen, wo ich erkennen kann wieviel Nachschub mein transportflugzeug transportieren kann.

Wieso wollt ihr diesen Wert eigentlich reduzieren?

Ich würde auch gerne wissen, wo man erkennen kann, wieviel ein Transportflugzeug transportieren kann. Ich habe keine Ahnung, wo man das sieht.

Ich möchte den Wert reduzieren, da es meiner Meinung nach unrealistisch ist, wenn eine einzelne Fliegerstaffel die Versorgung mehrerer Divisionen übernehmen kann.

G'Kar
13.10.09, 21:03
Es sieht also tatsächlich so aus, als ob so die Transportkapazität der einzelnen Schiffe erhöhen kann. Allerdings irritiert mich ein bisschen, dass der Treibstoff in beiden Versionen auf 1 steht. Was hat das zu bedeuten?Es wurde in beiden Fällen nur 1 Fuel pro Tag transportiert, vermutlich weil nicht mehr gebraucht wird. (Ich würde annehmen, dass die Transportlimits für Supplies und Fuel identisch sind. Auf jeden Fall können unabhängig voneinander jeweils x Stück pro Tag transportiert werden.)


Ein weiteres Problem ist, dass man so lediglich einen bestehenden Grundwert in den leichten und schwierigen Schwierigkeitsstufen modifizieren kann. Auf der Stufe "normal" funktioniert das nicht.

Der Befehl "normal_player = {naval_base_efficiency = 1.0}" bewirkt jedenfalls nichts. Aber vielleicht ist auch einfach normal_player nicht korrekt.Für "normal_player" kann man keine Werte angeben, das hatte ich auch schonmal versucht. Aber Ihr könntet mal das hier:
special_modifier_player = {
trigger = {
ai = no
}
naval_base_efficiency = 1.0
}in /common/triggered_modifiers.txt ausprobieren, damit sollte man (in diesem Fall der Spieler) +100% Konvoydurchsatz haben. Im gleichen Testszenario wie oben sollte das zu ca. 84 Supplies pro Tag führen, sofern diese auch gebraucht werden.

General
13.10.09, 21:16
Ich würde auch gerne wissen, wo man erkennen kann, wieviel ein Transportflugzeug transportieren kann. Ich habe keine Ahnung, wo man das sieht.

Ich möchte den Wert reduzieren, da es meiner Meinung nach unrealistisch ist, wenn eine einzelne Fliegerstaffel die Versorgung mehrerer Divisionen übernehmen kann.


Also ich sehe das etwas anderes werter Tell. Wieso soll eine Fliegereinheit, die eine fallschirmjägerdivision ( ca. 10000 Soldaten!! ) transportieren kann nicht mehrere Divisionen mit Nachschub versorgen können.

Für den Transport einer Div. benötigt man vielleicht 90-120 Transportflugzeuge. Wenn diese nun leer sind ist in denen sicherlich genug Laderaum für Kisten und Säcke, der mit Nachschubgütern aller 'Art beladen werden kann.

Also ich bin mal prinzipiell gegen eine Transportkapazitätenverringerung der Transpoprtflugzeuge.

Alith Anar
13.10.09, 22:07
@ General

90 - 120 Flugzeuge kommt zum Beispiel bei den Deutschen nicht hin.

Ein Ju 52/3m konnte als Zivilversion 15 Passagiere mitnehmen.
Beim Militä verzichtet man auf den ganzen Komfort, macht trotzdem vermutlich max 25 Fallis. So ergeben sich 400 Maschienen bei einer Divisionsstärke von 10.000 Mann

Um mal das Beispiel Stalingrad anzuführen:
Theoretisch hätten zur Versorgung der 6. Deutschen Armee jeden Tag 500 Tonnen Nachschubgüter transportiert werden müssen. Vom 24.11.31 vom 3.02.43 sind aber insgesamt nur ca 8300 t eingeflogen worden, da die Transportkapazität der Luftflotte 3 und 4 nicht mehr hergab. Insgesamt wurden dabei fast 500 Maschinen (5 Geschwader) zerstört. Eine Ju52/3m hatte eine Nutzlast von 1,5 Tonnen. Auch beid er DC3 / FW200 lag der unterschied zwischen Leergewicht und maximaler Starmasse bei unter 8 Tonnen (und da kommt noch Treibstoff von ab). Damals gab es noch keine Flugzeuge wie die C-5 Galaxy oder AN-225.

Die Versorgung ganzer Divisionen nur per Flugzeug, ist damals nicht möglich gewesen und selbst heute schwer.

Tell
13.10.09, 22:46
@ G'Kar
Die Idee mit dem special_modifier_player gefällt mir. Ich werde das morgen mal testen. So wie ich den Befehl aber deute, wird man dann zwar als Spieler das Problem mit dem Nachschub nicht mehr haben, aber die KI wird immer noch unter Nachschubmangel leiden.

@ General
Ich habe das eben auch am Beispiel Stalingrad ausgerechnet.
230'000 Soldaten wurden in Stalingrad eingeschlossen. Bei ca. 15'000 Soldaten je Division entspricht das ca. 15 Divisionen mit Sollbestand.
Diese 15 Divisionen hatten einen Bedarf von 550 Tonnen Nachschub je Tag.
Tatsächlich konnten täglich aber maximal nur 94 Tonnen Nachschub eingeflogen werden. Dazu wurden ca. 1000 Transportflugzeuge eingesetzt. Rein rechnerisch würde das bedeuten, dass für eine Vollversorgung ca. 5800 Flugzeuge nötig gewesen wären. Wenn man jetzt die 5800 Flugzeuge durch die 15 Divisionen teilt, ergibt das ca. 386 Flugzeuge je Division. Ein Geschwader hat ca. 120 Flugzeuge Sollbestand. Das bedeutet, dass für die Versorgung einer Division mit Sollbestand (ca. 15'000 Mann) ca. 3 Transportgeschwader mit Sollbestand (ca. 120 Flugzeuge) benötigt werden. :eek:
Wenn man das aber wirklich nicht modden kann, spielt die ganze Rechnerei aber sowieso keine Rolle. :cool:

X_MasterDave_X
14.10.09, 04:06
@ G'Kar
Die Idee mit dem special_modifier_player gefällt mir. Ich werde das morgen mal testen. So wie ich den Befehl aber deute, wird man dann zwar als Spieler das Problem mit dem Nachschub nicht mehr haben, aber die KI wird immer noch unter Nachschubmangel leiden.

stimmt. Aber ihr könntet ja zusätzlich


special_modifier_player = {
trigger = {
ai = yes
}
naval_base_efficiency = 1.0
}

das auch noch hinzufügen

G'Kar
14.10.09, 08:18
Der zweite Modifier sollte aber nicht den gleichen Namen haben, sonst knallt's.

Den Trigger habe ich eigentlich nur verwendet, weil ich nicht weiß, ob ein leerer Trigger funktioniert. Vielleicht geht das aber auch, oder man findet einen Trigger, der immer erfüllt ist.

Tell
14.10.09, 09:18
G'Kar meint, dass die Kapazität der Häfen evtl. gar nicht zu klein ist, sondern nur die KI nicht damit zurechtkommt. Ein Spieler müsste aber damit zurechtkommen können, auch wenn es schwierig ist. Historisch gesehen war die Versorgung ja auch schwierig.
Wenn das so ist, wäre natürlich eine Möglichkeit nur die Effizienz der Häfen der KI zu erhöhen. So, dass sie auch zurechtkommt. Ich habe einfach ein Problem damit, dass Transportflugzeuge effizienter sind als Konvoys. Und da man die Effizienz der Flugzeuge nicht senken kann, muss man die der Konvoys hochschrauben.

Ich werde heute abend noch testen, was passiert, wenn ich bei den Transportflugzeugen den Wert transport_capability von 15 auf 7 reduziere. Leider kann dann eine Fallschirmjäger-Division nicht mehr von 1 Transportgeschwader transportiert werden. Ich werde dann aber auch die Baukosten halbieren, so dass man stattdessen einfach 2 Geschwader bauen kann. Das dürfte auch historisch gesehen korrekter sein.

Was denken die anderen Regenten dazu?

G'Kar
14.10.09, 09:23
Die Transportkapazität der Flugzeuge ist wirklich zu hoch. Nur sehe ich keine einfache Lösung dafür: Wenn die Flugzeuge nur die Hälfte kosten, kann ich ja wiederum entsprechend mehr bauen, um meine Truppen damit zu versorgen.

Doch ich nehme ohnehin an, dass die transport_capability nur die Ladefähigkeit in Form von Truppen angibt, aber keinen Einfluss auf die Ladekapazität für Supplies hat (müsste man mal ausprobieren). Dieses Problem finde ich aber auch nicht so schlimm, denn der Spieler muss die Transportflugzeuge ja nicht zur Truppenversorgung benutzen, und die KI tut es vermutlich ohnehin nicht.

Tell
14.10.09, 09:28
Dieses Problem finde ich aber auch nicht so schlimm, denn der Spieler muss die Transportflugzeuge ja nicht zur Truppenversorgung benutzen, und die KI tut es vermutlich ohnehin nicht.

Solange man es aber kann, wird der Spieler es tun. Die Verlockung ist einfach zu gross. Ausserdem muss man seine Luftlande-Kessel ja irgendwie versorgen können.

G'Kar
14.10.09, 09:36
Es wird immer Exploits geben (angefangen bei Save & Reload), deshalb muss jeder Spieler ohnehin für sich selbst Grenzen setzen, die er respektieren will.

Wenn es eine gute Lösung für die Transportflieger gäbe, hätte ich nichts dagegen, nur sehe ich sie nicht. Es könnte aber auch sein, dass deren Kapazität mit v1.3 hardcoded reduziert wird. Kommt drauf an, ob die Sache Paradox bekannt ist (nehme ich an) und als Problem gesehen wird (unbekannt). Wenn dem so wäre, müssten sie vermutlich nur eine Zahl ändern, an die wir vielleicht nicht rankommen.

X_MasterDave_X
14.10.09, 14:27
Ich werde heute abend noch testen, was passiert, wenn ich bei den Transportflugzeugen den Wert transport_capability von 15 auf 7 reduziere. Leider kann dann eine Fallschirmjäger-Division nicht mehr von 1 Transportgeschwader transportiert werden.

Gute Idee. Aber könnte man nicht alternativ einfach das Transportgewicht der Fallschirmjäger auch halbieren ? Dann würden doch wieder die ganze Division hineinpassen, oder ? Hat dies Auswirkungen auf den Transport der Fallschirmjäger auf dem Seewege ?


Wenn es eine gute Lösung für die Transportflieger gäbe, hätte ich nichts dagegen, nur sehe ich sie nicht. Es könnte aber auch sein, dass deren Kapazität mit v1.3 hardcoded reduziert wird. Kommt drauf an, ob die Sache Paradox bekannt ist (nehme ich an) und als Problem gesehen wird (unbekannt). Wenn dem so wäre, müssten sie vermutlich nur eine Zahl ändern, an die wir vielleicht nicht rankommen.

Was ich echt ärgerlich finde.....da haben sie jetzt hunderte von editierbaren Dateien geschaffen, und so grundsätzliche Werte sind nicht dabei, um sie zu modden. Das ist doch affig !!! :mad:

Auf der anderen Seite.....womöglich haben wir nur noch nicht rausgefunden welcher Modifikator dafür zuständig wäre...möglicherweise ist irgendwo ne Schraube zum Einstellen.

Wer weiss, vielleicht lagert Paradox mit 1.3 noch mehr Einstellmöglichkeiten aus in modbare Dateien.

G'Kar
14.10.09, 14:36
Gute Idee. Aber könnte man nicht alternativ einfach das Transportgewicht der Fallschirmjäger auch halbieren ? Dann würden doch wieder die ganze Division hineinpassen, oder ? Hat dies Auswirkungen auf den Transport der Fallschirmjäger auf dem Seewege ?Ja, das wäre aber meines Erachtens zu vernachlässigen.

Tell
14.10.09, 16:07
Aber könnte man nicht alternativ einfach das Transportgewicht der Fallschirmjäger auch halbieren ? Dann würden doch wieder die ganze Division hineinpassen, oder ? Hat dies Auswirkungen auf den Transport der Fallschirmjäger auf dem Seewege ?


Das hat sicher Auswirkungen für den Seetransport. Es würde für Angriffe auf dem Seeweg Fallschirmjäger sehr stark bevorteilen, da sich viel mehr Einheiten auf einmal transportieren lassen. Deshalb gefällt mir dieser Ansatz nicht so gut. Da fände ich es besser, wenn man für den Transport einer Division zwei Transportgeschwader zusammenschliessen müsste.

Tell
14.10.09, 19:31
Ich habe eben den von G'Kar vorgeschlagenen Befehl getestet.

special_modifier_player = {
trigger = {
ai = no
}
naval_base_efficiency = 1.0
}
special_modifier_ai = {
trigger = {
ai = yes
}
naval_base_efficiency = 1.0
}
Leider konnte ich keinen Effekt erkennen. Habe ich irgendwo einen Fehler gemacht?
Da es im Moment offenbar tatsächlich keine befriedigende Lösung für das Problem gibt, schliesse ich mich der Meinung an auf 1.3 zu warten und dann weiterzusehen. Auch weil 1.3 anscheinend das ganze Supply-System auf den Kopf stellen wird.

Was mir auch auffiel war, dass ich wiedereinmal nach den Änderungen die bestehenden Spielstände nicht mehr laden konnte. Weiss jemand woran das liegt?

G'Kar
14.10.09, 19:52
In triggered_modifiers.txt abgelegt und gespeichert? Hat sich die Checksumme verändert? Würde mich wundern, wenn das Kommando nicht funktionieren würde, bei supply_throughput klappt es jedenfalls entsprechend und naval_base_efficiency taucht bei den Schwierigkeitsgraden und den Naval Doctrines auf.

Tell
14.10.09, 21:14
OK, dann weiss ich jetzt wo der Fehler liegt. Habs unten in den static_modifiers angehängt. :doh:

hohe_Berge
14.10.09, 21:18
OK, dann weiss ich jetzt wo der Fehler liegt. Habs unten in den static_modifiers angehängt. :doh:

Und Veränderungen im positiven Sinne zu beobachten?

Glück Auf

Tell
14.10.09, 21:44
Ja es funktioniert. Ich denke, auf diese Weise läst sich das Konvoy-Problem lösen. Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wie sich das längerfristig auf die Balance auswirkt. Am besten testet das mal ein Insel-Spieler (Japan oder GB). Ich als Deutschland-Spieler habe nicht so viel mit Konvoys am Hut. ;)