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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rezension - Angriff - Ostfront 41-42



[B@W] Abominus
16.09.09, 21:36
Sehr geehrte Regenten,

ich hatte das große Glück, mit Truchseß Carl the Great und einigen anderen Angriff - Ostfront 41-42 auszuprobieren. Uns wurde vom Hersteller ein Rezensionsexemplar überlassen, mit welchem wir zwei Runden gespielt haben. Da ich mit G'Kar die zweite Runde gespielt habe (es kamen Panzer drin vor... :^^:), habe ich zur ersten Runde ein paar Aufzeichnungen gemacht, um mir ein Bild vom Spiel zu machen.

Zuerst möchte ich dazu sagen, dass es mein drittes Cosim ist, nach Blitzkrieg General, Paths of Glory und Pasaran.

Schwierigkeit:
Punkte: 3/5
Begründung: Man muss erstmal reinkommen, dann geht es aber. Es sind recht viele Sonderregeln enthalten, weshalb es sich anbietet, die Regeln zu kopieren oder von der Seite des Publishers zu laden: http://www.phalanxgames.de/downloads.php
Familientauglichkeit:
Punkte: 2/5
Begründung: Für Kleinkinder ist es eher nicht geeignet, aber ab 14 Jahren sollten auch Kinder in der Lage sein, den Regeln zu folgen.
Spieldauer:
Punkte: 3/5
Begründung: Es dauert sehr lange, jedenfalls dürfte sich das nur auf den Anfang beschränken. Nach mehreren Partien mit den gleichen Spielern dürfte sich die Zeit reduzieren lassen, die man mit Regelprüfung etc. benötigt.
Spielmaterial:
Punkte: 5/5
Begründung: Ich habe lange nicht mehr ein so gut produziertes Spiel gesehen. Die Spielbretter sind großzügig, aber was besonders hervorsticht sind die Counter. Bei Paths of Glory sind sie ähnlich gut produziert, jedoch etwas klein und nur mit militärischem Piktogramm. Blitzkrieg General hingegen kann dies liefern, aber die Counter sind recht klein. Da vermutlich hauptsächlich Männer spielen, die vorwiegend im Verhältnis zu Frauen Wurstfinger haben (ich kenne das), hat hier der Hersteller die Counter nicht nur kombiniert (gutes Material und einfache Piktogramme), sondern auch noch größter gemacht. So kann man sogar mit dem Opa, der nicht mehr gut sieht, die Schlacht nachspielen, in der er damals verwundet wurde. :eek:
Historizität/Historischer Hintergrund:
Punkte: 4/5
Begründung: Es ist ein Spiel über den 2. Weltkrieg. Die politische Lage ist klar, über Aufträge wird dies wiedergegeben und man spielt Szenen nach, die es so vielleicht wirklich gegeben haben kann. Mir fehlt aber dazu schlichtweg das Hintergrundwissen, daher gibt es hier keine vollen Punkte. Sollte es diese Schlacht wirklich so gegeben haben, müsste dies auch im Auftrag angegeben werden.
Zusammenfassung
Punkte: 3,4/5
Begründung: Das Spiel hat Potential. Nach insgesamt zwei Spielen möchte ich mir aber noch kein abschließendes Urteil erlauben. Da wir im Oktober/November einen weiteren Konvent durchführen, wird dieses Spiel vermutlich wieder dabei sein. Ich hoffe dann, mit den Roten in gigantischen Zangenbewegungen den ein oder anderen Balkenkreuzträger einkesseln zu können.


In regelmäßigen Abständen wollte ich, ich hatte so an einer Woche / Zug, vielleicht auch alle drei Tage, gedacht, Updates posten. Nur als Info: Es sind insgesamt 5 Züge, die wir bis zum bitteren Ende durchgespielt haben. Das Ergebnis war so nicht vorauszusehen...

[B@W] Abominus
20.09.09, 09:58
Vorbereitung:

Carl wurde zum Deutschen, TheOtherGuy bekam die Russen. Während die anderen schon aufbauten, erfreute ich mich noch an den Countern. HERRLICH! :D
Durch den Deutschen wurde die Mission vorgelesen. Es ging darum, einen Kontrollpunkt zu erobern bzw. zu halten. Alternative ist, alle Feinde auszulöschen.


http://www.si-games.com/abominus/images/angriff/1RA.jpg

Dies ist der Aufbau. Während der Deutsche mit drei Einheiten auskommen muss, hat der Russe direkt zu Beginn vier zur Verfügung. Diese unterscheiden sich allerdings. Der Deutsche hat schlichtweg bessere Truppen. Sie können im Normalfall besser schießen, und sie halten auch mehr aus. Dafür gibt es von den Russen einfach viel zu viele. Das hat Vorteile, wie man im Spiel später sehen wird.

Nachdem die Spielplatte mit Deutschen und Russischen Countern ausgebaut wurde, erhielten alle Spieler eine Einweisung in die Regeln. Leider muss ich sagen, dass TheOtherGuy wohl die Regel vorher gelesen hatte, so dass ich nicht als alleiniger Regelgott dastand. Schlecht, so etwas zwackt an meinem eh schon fast nicht vorhandenen Selbstbewusstsein. :D

Jede Seite erhält zwei verschiedene Punkte zur Nutzung der Truppen:
Aktivierungspunkte und Befehlspunkte
Aktivierungspunkte (AP) werden für jede verwendbare Einheit generiert (7), Befehlspunkte (BP) gibt es nur jede Runde. Diese werden vorgegeben vom Szenario und von den noch verfügbaren Einheiten. Jede eigene verlorene Einheit reduziert diese.

[B@W] Abominus
20.09.09, 09:59
1. Runde:

Deutschland beginnt. Carl eröffnet das Spiel mit einem Maschinengewehrfeuer auf die Russen, nachdem er die erste Einheit aktiviert hat und seine 7 AP für eine Bewegung genutzt hat. Auf den Countern ist links bzw. rechts oben aufgezeichnet, wie viel ein Schuss und wie viel eine Bewegung kostet. Die Reichweite der Waffen wird bei den Deutschen im Balkenkreuz, bei den Russen im Stern abgelesen.
Da dem Deutschen zu wenig AP übrig blieben, um den wirklich schändlichen ersten Schuss zu wiederholen (Carl hatte wirklich extremst schlecht geworfen), wurde ein weiterer BP aufgewandt, um die verbleibenden AP noch nutzen zu können. Der Schuss saß! Mit 2W6 plus Feuerstärke (FS) muss man die Verteidigungsstärke (VS) des Feindes erreichen oder übersteigen. Jedes andere Spiel hat normalerweise die Regel, man muss drüber kommen, aber hier ist es offenbar anders. Man lebt damit :D. Der Treffer hat zwei Auswirkungen: 1. Man kann nur diesen erhalten, ein weiterer würde die Einheit vernichten. 2. Es gibt verschiedene Treffer mit verschiedenen Modifikatoren. In diesem Fall war es "Entnervt". Dies ist einer der schwächsten Treffer: Nichts passiert! Aber, wie ich bereits schrieb, ein weiterer Treffer und die Einheit wird vernichtet. Die Einheit könnte sich allerdings in ihrer eigenen Runde Reorganisieren (auf 7+ mit 2W6).


http://www.si-games.com/abominus/images/angriff/1RB.jpg

Der Russe huscht sich durch den Busch, so wie es sich für einen Verteidiger gehört: Abwarten und zwischendurch den Feind stören.

Der Deutsche bewegt seine Truppen näher an den Feind, um auch mit den beiden anderen Einheiten auch feuern zu können. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Aktion durchführt (Schießen, Bewegen etc.), kann der Gegner eine Gegenaktion durchführen. Da jede Einheit pro Runde nur einmal aktiviert werden kann, und eine Gegenaktion dazu führt, dass diese Einheit als aktiviert gilt, ist dies nur eine Notfallaktion bzw. dann sinnvoll, wenn man mehr Einheiten hat als der Gegner. Der Russe reagiert und nutzt eine Gegenaktion um auf die Deutschen (MG42) zu schießen. Der Russe trifft und die Deutschen werden "niedergehalten", was dazu führt, dass die Kosten fürs Schießen um 1 erhöht, die Feuerstärke (FS) um 2 reduziert und die Reorganisation auf 7+ gesetzt wird. Ein weiterer Treffer, und die Einheit wäre weg. Da es sich aber wie gesagt um eine Gegenaktion in der Runde des Deutschen handelt, ist somit die Einheit vom Russen "benutzt", kann also in dieser Runde nur noch mit BP agieren. Dies sind aber wie gesagt sehr begrenzt, so dass dies immer abzuwägen ist. Die BP können statt als AP auch zur Modifizierung von Schusswürfen benutzt werden, begrenzt auf 2 pro Schuss.

Dann greift die letzte Einheit den unorganisierten Russenhaufen an. Ergebnis: Nichts.

Dann schießt der Russe mit seinem einzigen MG und trifft. Dabei vernichtet er die Deutsche angeschlagene Einheit. Ab der nächsten Runde darf der Deutsche einen von seinen ihm im Szenario vorgegebenen BP abziehen. Carl ist sehr glücklich, dass er dadurch handlungsunfähiger wird. Nein, Moment, ich war der Monarchist, äh, Masochist... Der Russe erhält einen weiteren Punkt und wird vom Oberkommando bestraft: Im Realeistierenden Sozialismus ist es falsch, wenn ein Individuum sich hervorhebt. Der Russe hatte nämlich einen seiner noch vorhandenen BP genutzt, um die die bereits aktivierte Einheit noch eine Aktion durchführen zu lassen. Sehr schlauer, wenn auch äußerst offensiver Schachzug, der nicht hätte sein müssen, jedoch zum Ziel geführt hat.

Da nun alle Einheiten einmal aktiviert wurden, ist die Runde vorbei. Es wird gerechnet: Deutschland hat eine Einheit verloren und kontrolliert nicht den Kontrollpunkt. Daher bekommt der Russe zwei Punkte gutgeschrieben. Würde der Deutsche den Kontrollpunkt kontrollieren, würde der Russe keine Punkte kriegen, der Deutsche aber auch nicht. Man kann drüber diskutieren, ob das hier politisch korrekt ist, aber ich glaube da interpretiere ich zu viel hinein.

Fazit: Jede Einheit des Deutschen bewegt sich auf den Kontrollpunkt in der Mitte des Feldes zu, da dieser dem Russen jede Runde einen Siegespunkt beschert. Da nur fünf Runden gespielt wird, gewinnt im Falle dessen, dass beide Spieler noch Truppen auf dem Felde haben, der, mit den meisten Punkten. Der Russe ist also in einer komfortablen Situation, er hat alles in der Hand: Er kann warten, oder angreifen, der Deutsche MUSS angreifen.

[B@W] Abominus
23.09.09, 08:01
2. Runde:

Der Russe beginnt das Spiel also mit 2 Punkten, der Deutsche hat... 0 :D.

Da der Deutsche den Aktionswurf zu Beginn der Runde gewinnt, darf er starten. Jeder einen W6, wer höher liegt, gewinnt. Man kann auch BP einsetzen, finde ich aber unnötig.

Das Deutsche Mittlere MG schießt an den Büschen vorbei auf das Mittlere MG der Russen. Um sicher zu gehen, dass die Russen wirklich sterben, benutzt der Deutsche zwei seiner möglichen, aber bereits durch den Verlust der Einheit der letzten Runde um eins reduzierten, BP, und vernichtet damit die angeschlagenen Russen. Carl ist erfreut und zeigt dies durch erhöhten Luftausstoß durch den Rachen (http://de.wikipedia.org/wiki/R%C3%BClpsen) in Kombination mit doch merklichen Veränderung der Luftfeuchtigkeit und massieren der Geruchsrezeptoren der anwesenden Regenten. Alle anderen sind dadurch natürlich auch erheitert und tun es ihm gleich.

Nichtsdestotrotz ergibt sich dadurch eine ganz andere Situation: Der Russe und der Deutsche stehen jetzt jeweils mit zwei jämmerlichen Einheiten auf dem Felde, der Russe hat 2 SP, der Deutsche wandert (sofort?) auf einen Punkt. Immerhin... Ab der nächsten Runde (also in dieser ist die Auswirkung nicht gegeben) wird der Russischen Seite ein BP auf Dauer abgezogen.

Nun ist der Russe wieder am Zug. Ihm juckt es in den Fingern, er möchte jetzt auch Blut sehen. Nachdem seine Schützen im Wald aufgepasst haben, dass kein eigener Mann der MP-Truppe vor dem Feinde flieht, haben sie sich aus dem Dickicht rausgewagt, den Deutschen entgegen. Doch zum Schießen reicht es nicht mehr. Deutschland entscheidet, eine Gegenaktion durchzuführen und versetzt den Russen einen Treffer: "ENTNERVT". Der Russe kann sich in der nächsten Runde durch Einsatz von BP und 2W6 auf 7+ von dem Effekt befreien, der keinen weiteren hat, außer, dass man keinen weiteren Treffer, egal welcher Sorte, erhalten darf. Wie bereits erwählt: Zwei Treffer: HOPS! Die Russen ziehen sich ins Gehölz zurück.
Die zweite Einheit greift auf kurze Reichweite an. Dies ergibt sich dadurch, dass die Truppe ans Hexfeld des Feindes grenzt, dieses aber nicht betritt (sonst wäre es ein Nahkampf). Vorteil: Beim Trefferwurf gibt es einen Modifier von +3. Dies führt dazu, dass man eher einen Treffer verursacht. Vor allem ist es ungefährlich: Die Einheit darf nichts mehr machen, sie hatte ja bereits in der gleichen Runde eine Gelegenheitsaktion gemacht und war dadurch "verbraucht". Durch die vorhandenen AP wird noch ein weiterer BP hinzugefügt und führt... zu keinem Treffer. Die Russen haben offenbar statt mit Handgranaten mit Vodkaflaschen geworfen. Der Russe lässt sich das aber nicht bieten, verteilt ein paar Kopfnüsse und nutzt weitere BP, um die Einheit des Deutschen auszulöschen.

dooya
23.09.09, 08:39
Schöner Bericht! Bin schon ganz gespannt, wie es weitergeht. :D

Mortimer
23.09.09, 21:19
Schließe mich der Meinung von dooya an. Vor allem die Bilder geben einem doch einen guten Eindruck von der Sache. Bitte mehr! :)

[B@W] Abominus
29.09.09, 09:13
3. Runde:

Nun erhalten die Spieler Verstärkung:
Die Russen können hierdurch den Siegpunkt zurückerobern (die dort positionierte Deutsche Einheit wurde durch die kurze Reichweite ausgelöscht).
Der Angriff Steiners steht kurz bevor! Deutsche Pioniere erreichen über den Nordosten die Karte und positionieren sich hinter den russischen Linien.

Der Russe versucht, mit den neuen Einheiten auf kurzer Distanz die Gruppe Steiner (Pioniere) auszulöschen. Aber Steiner wäre nicht Steiner, wenn er nicht steinhart wäre! Der Verteidigungswert von Pios ist abartig hoch, da kommen die Russen natürlich nicht durch. Die Antwort Steiners: "Ich empfinde kein Mitleid...." und schon ist das russische leichte MG kaputt.

Reaktion des Russen: Deutsche Schützen im Wald angreifen, die vom Westen her versuchen, den Siegpunkt wieder einzunehmen. Der, ich will nicht abfällig sein, Volkssturm :^^: kriegt natürlich nichts gebacken, schließlich ist Steiner nicht dabei. Sie werden im Wald "gefesselt" durch eine Gegenaktion des Russen. Dies bedeutet, dass sie sich nicht bewegen dürfen, bis sie reorganisiert sind. Optimal für Schützen mit einer extrem gigantischen Reichweite. Wären es jetzt Strahlenpanzer, ja! Oder MG-Nester, JAJAJA! Aber Schützen... das ist der niederste Abschaum von allen! :D Natürlich schaffen sie auch mit den letzten BP ihre Reorganisation nicht. Werden wohl SPD-Anhänger sein...

[B@W] Abominus
29.09.09, 09:15
4. Runde:

Dann beginnt der Untergang des Reiches. Man kommt sich vor wie im Bunker: Kein MG mehr, wenn man es braucht, der Russe ist in Überzahl und die gigantische Zangenbewegung Steiners bleibt aus, während der unfähige Volkssturm im Wald sitzt und Pilze sammelt...

Carl entscheidet sich dennoch, einen Frontalangriff auf die russischen Schützen. Der erste Treffer sitzt, nachdem er sich in Position gebracht hat: "BERSERKER"... ich könnte jetzt sagen, wir waren nett... aber wir haben Carl erstmal, wie es sich gehört, ausgelacht. Grund: Die Einheit hat jetzt +2 auf Frontverteidigung und +1 auf Flankenverteidigung, bekommt -1AP auf Feuerkosten, die Feuerstärke geht um 1 hoch und die Feuerreichweite sinkt auf 1. Im Nahkampf ein Monster...

Noch lustiger war allerdings, als Carl sagte, er werde jetzt seine letzten BP benutzen, um die Russen zu vernichten. Na ja, er bräuchte mit 2W6 eine 11... Schmunzeln, Gelächter, doch dann: 11... Äh... Muahahaha, jetzt konnten wir den Russen auslachen. Seine Einheit war kaputt! :D

Der Russe versucht natürlich, alles wieder gut zu machen. Statt dessen trifft er... nichts. Carl ist guter Dinge: "Der Angriff Steiners hat wieder alles in Ordnung gebracht."

http://www.si-games.com/abominus/images/angriff/vernichteterussen.jpg

Montesquieu
29.09.09, 11:15
Aufpassen: Da sieht man noch, dass das Glas von Ikea ist und die Packung ist doch M&Ms oder??? ;) :prost:

Kurfürst Moritz
29.09.09, 13:30
Sehr lustig!

Gibt es noch eine Lagekarte oder ist das SPiel vorbei?

Carl the Great
08.10.09, 00:22
Der Angriff Steiners ist noch lange nicht beendet! :D

[B@W] Abominus
08.10.09, 00:33
5. Runde:

Machen wir es kurz... Steiner ist angetreten, den letzten verbliebenen Einheiten noch den Hintern zu retten. Die Pioniere laufen vor und schießen auf die Schützen des Russen. Diese laufen "panisch" in den Wald. Panische Einheiten können nicht schießen und haben eine erhöhte Verteidigung an der Flanke... natürlich, sie laufen ja auch weg! Dafür ist die Front um -2 reduziert. Na ja, Steiner macht das schon: ENDSIEG... jedenfalls für die eine Schützeneinheit. Wie Napoleon schon sagte: Nachsetzen! Nachsetzen! Nachsetzen!

Die russische Einheit am Siegpunkt greift den Deutschen Schützentrupp an, der sich ja nicht bewegen darf. Das Ergebnis war so was von absehbar, dass ich gar nicht mehr weiß, welchen Treffer die Einheit erhalten hat. Ach, Moment, die war ja schon ... "gefesselt"... :D. Damit war die Einheit auch weg und alles lag an Steiner. Nur mit der Hoffnung an den Endsieg blieb jetzt Steiner übrig, um den verbliebenen Russen den Todesstern,... äh, stoß zu geben. Die Russen, die soeben noch die Schützen des Deutschen vernichteten, können nun auf die Pioniere schießen. Feierabend! Steiners Angriff... WAR EIN BEFEHL! DAS WAR EIN BEFEHL!!!! *vor Wut schäum*

http://www.si-games.com/abominus/images/angriff/ende.jpg

Ich kann mich nicht dran erinnern, dass sich Carl mit einer Flasche CHANTRÉ in den Keller verzogen hat, es war ein schönes Spiel und ich entschied, dass ich beim nächsten Spiel mit Panzern spielen will. Dieser Wunsch sollte mir erfüllt werden...

Der Graf
08.10.09, 11:43
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Schade, fand den AAR recht toll und kann dich leider jetzt nicht bewerten ;) naja dann halt so!

Echt geile IDEE von dir *zwinker*

LG,

die Gräfin aka Jasmin

Headhunter
04.12.09, 11:48
Geht das hier eigentlich noch weiter?? Wir möchten noch unsere großartige Niederlage nachempfinden:D

[B@W] Abominus
04.12.09, 12:18
Einfach mal den Carl fragen, der hat unsere Runde photographiert und wollte noch nen AAR schreiben :D.

sheep-dodger
06.12.09, 02:00
Das Szenario lief auf dem Konvent irgendwie anders :P