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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AOD Neues Game: Arsenal of Democracy



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Vargr
18.06.10, 23:07
Lohnt sich die Ergänzung AOD?

Setsches
18.06.10, 23:14
Werter Vargr,

in Summe lohnt es sich schon, da es gravierende Unterschiede im Kampfsystem gibt und das Spiel auch sonst viele Unterschiede zum ursprünglichen HOI2 hat.

Gruß,

Setsches

SPORTPAPST
02.07.10, 15:19
Aod mit dem NFM 100H, ja das wünsch ich mir...

Graf Radetzky
02.07.10, 16:19
Wird es eigentlich ein AEIOU für AOD geben? Abo?

SPORTPAPST
04.07.10, 12:57
Frage zur neuen Bombardierungs Fähigkeit ?

Was genau passiert da eigentlich?

Erleidet der Gegner orgi schaden + Manpower verluste ?
Wie lange hält das an?(die Bomadierung bis supplies alle ist ?)

Da der Stacking penalty jetzt sehr hoch ist , setze ich auch immer einen Teil meiner truppen auf die Bombardierungs Fähigkeit.

Ich erreiche sehr schnelle durchbrüche, bin mir aber nicht sicher obs an der Bombardierungs Fähigkeit liegt ?(setze ja auch Luftwaffe ein)

SPORTPAPST
06.07.10, 13:03
Ich habe eine Staatsausrichtung geändert auf Imperial Warfare, so hieß die glaub ich...

+15 % Manpower
+15 % Ausländische Ic
etc....

Nun zum Problem die 15 % Manpower erhalte ich, aber nicht die 15 % Ausländische Ic sogar im gegenteil 15 % abzug bekomme ich...?

Admiral Yamamoto
06.07.10, 14:00
Ich habe eine Staatsausrichtung geändert auf Imperial Warfare, so hieß die glaub ich...

+15 % Manpower
+15 % Ausländische Ic
etc....

Nun zum Problem die 15 % Manpower erhalte ich, aber nicht die 15 % Ausländische Ic sogar im gegenteil 15 % abzug bekomme ich...?

Bug?
Ist aber recht leicht zu beheben. Einfach ein event schreiben und manuell auslösen.

Sowas in der Art:


event = {
id = 919901
random = no

name = "IC braucht der Mensch"
desc = "Nieder mit den Bugs"
picture = "private_initiative2"
style = 0

action_a = {
name = "ACTIONNAME1013A"

command = { type = industrial_modifier which = total value = 15}
}
}

X_MasterDave_X
06.07.10, 14:03
Ich habe eine Staatsausrichtung geändert auf Imperial Warfare, so hieß die glaub ich...

+15 % Manpower
+15 % Ausländische Ic
etc....

Nun zum Problem die 15 % Manpower erhalte ich, aber nicht die 15 % Ausländische Ic sogar im gegenteil 15 % abzug bekomme ich...?

Wie war denn die Ausrichtung zuvor? Zuschläge auf inländische IC? Ihr müsst es ja gegenrechnen. Es kommen vielleicht 15% ausländische IC dazu...aber wenn ihr im gleichen Atemzug nun den alten Bonus (was immer das war) verliert...erklärt sich vielleicht der insgesammte Niedergang der IC.

sheep-dodger
06.07.10, 15:01
Zusätzlich kommt mit dem Wechsel iirc ja auch ein Dissentzuwachs

DerStudti
06.07.10, 15:57
Außerdem wurden vor dem aktuellen Patch 1.04 die IK-Modifikatoren von Ministern und nationalen Ideen grundsätzlich vorzeichenverkehrt verrechnet.

Mantikor
08.07.10, 10:32
Ich habe mir den Patch 1.04 gezogen und spiele das Spiel nun zum ersten Mal. Jetzt bin ich Mitte 37 und meine Ölvorräte sind auf einen Schlag verschwunden und es kommen auch keine neuen mehr hinzu. Kann es sein das dass die Rohstoffberechnung verbuggt ist.

Andhur
08.07.10, 10:39
Mit welcher Nation spielst du?
Mit dem DR ist mir das noch nie passiert - zumindest nicht `37! In dem Zeitraum hat man ja noch gar nicht so viele Panzer.

Hast du den Handel automatisiert? Vielleicht mal manuellen Handel Ausprobieren.

Mantikor
08.07.10, 12:53
Seit dem Neuladen funktioniert es wieder normal. Allerdings kommt es mir vor als ob es allgemein zu wenig Rohstoffe gibt. Da muss ich wohl nachbessern.

[B@W] Abominus
08.07.10, 13:14
Ist das Game mittlerweile für unter 10 Euro zu haben? :)

Ist es spielbar?

Straft Gott Albion?

Andhur
08.07.10, 13:27
Das Spiel ist eigentlich top!
Also ein würdiges HOI3. Kostet allerdings noch 19.99 Ören auf Gamersgate.

Admiral Yamamoto
08.07.10, 14:03
Zu teuer.
Wobei bald die 1964 Mod in public beta Stadium gehen soll ... die darf man nicht verpassen. :eek:

SPORTPAPST
08.07.10, 18:07
Seit dem Neuladen funktioniert es wieder normal. Allerdings kommt es mir vor als ob es allgemein zu wenig Rohstoffe gibt. Da muss ich wohl nachbessern.

Auf den ersten Blick vielleicht... man kann sehr gut seine Rohstoff Zentren ausbauen und die Produktion mehr als verdoppeln.

Und mit den Synthesewerken, kann man Rohstoffe herstellen um
Autark zuwerden,was doch ziemlich wichtig ist, bei massiven Ic ausbau.
Denn die großen Rohstoff Reserven, lassen sich nicht mehr in so hohen Masse anlegen wie früher.

SPORTPAPST
08.07.10, 18:09
Abominus;635169']Ist das Game mittlerweile für unter 10 Euro zu haben? :)

Ist es spielbar?

Straft Gott Albion?

Ich finds super...sofort besorgen.

Mantikor
08.07.10, 20:39
Auf den ersten Blick vielleicht... man kann sehr gut seine Rohstoff Zentren ausbauen und die Produktion mehr als verdoppeln.

Und mit den Synthesewerken, kann man Rohstoffe herstellen um
Autark zuwerden,was doch ziemlich wichtig ist, bei massiven Ic ausbau.
Denn die großen Rohstoff Reserven, lassen sich nicht mehr in so hohen Masse anlegen wie früher.

Ich habe so meine Zweifel ob die KI dazu in der Lage ist. Die meisten Länder haben in meinem Spiel starken Rohstoffmangel. Aber das kann ich ja zu Not modden.

X_MasterDave_X
09.07.10, 14:46
Abominus;635169']Ist das Game mittlerweile für unter 10 Euro zu haben? :)Nur für handverlesenes Personal. :D


Straft Gott Albion?Das ist der Job des Spielers.;)

General Guisan
09.07.10, 17:16
Ich erlasse hiermit den Kaufbefehl für 19.99 Euro!

Wer nicht kauft gilt als Volksfeind :^^:

Bin gerade an einem lustigen AoD Spiel als 'Schland:

Keine Panzer, Selbstfahrlafetten sind Pfui, mechanisierte oder motorisierte Truppen sowieso.

Infanterie, Kavallerie und Artillerie bringen den Sieg :D (Polen kapitulierte am 9. September.. next: Froschfresser)

Und natürlich die überlegenen Marinestreitkräfte (U-Boote sind auch Pfui)

Macht mehr Spass als HoI2, definitiv.

Andhur
09.07.10, 18:31
Keine Panzer, Selbstfahrlafetten sind Pfui, mechanisierte oder motorisierte Truppen sowieso.



Und natürlich die überlegenen Marinestreitkräfte (U-Boote sind auch Pfui)



Uhhhhhh! Mutig.
Auf welcher Schwierigkeitsstufe spielst du?

Hop Schland! Grabenkrieg statt Blitzkrieg! Menschenwellen statt Panzer!

SPORTPAPST
09.07.10, 18:33
Keine Panzer, Selbstfahrlafetten sind Pfui, mechanisierte oder motorisierte Truppen sowieso.
Infanterie, Kavallerie und Artillerie bringen den Sieg :D (Polen kapitulierte am 9. September.. next: Froschfresser)



Aha ein Freund des Bajonetts...:D

General Guisan
10.07.10, 12:56
Uhhhhhh! Mutig.
Auf welcher Schwierigkeitsstufe spielst du?

Hop Schland! Grabenkrieg statt Blitzkrieg! Menschenwellen statt Panzer!

Nur auf normal.. alle Events bisher historisch, ausser das Japan Anfang '39 in China durchgebrochen ist.

60 Divisionen Kavallerie IV und 60 Divisionen Infanterie '39, dazu 30 Divisionen Inf am Westwall, 10 an der Küste.

Die meisten Divisionen Infanterie mit Artillerie (40er Tech), dazu einige mit Pak (auch 40er) ausgerüstet. Pak wird jetzt für Frankreich forciert. Kriegsmarine wird allerdings erst '42 bereit sein, Seelöwe durchzuführen. Zuvor muss die Sowjetunion vernichtet werden. Verbündete sind natürlich ein Muss in einem solchen Spiel, Ungarn habe ich schon, Rumänien und Bulgarien will ich. Den Itaka auch, falls es sein muss. Ich konzentriere mich aber auf Europa. Es geht relativ gut, '39er Inf mit Pak oder Art ist stark gegen Panzer, und ist erstmal ein Loch in der Front dann stürmt die Kavallerie vor und kesselt - geht erstaunlich flott auch ohne Panzer. Die Sowjetunion wird dann der Härtetest für meine Strategie. Mit einem Sieg dort hält niemand die deutschen Heeresmassen auf, auch Spanien nicht :D

Technologisch muss ich natürlich immer auf dem neusten Stand sein, da spätestens '41 die Kav nicht mehr viel reissen kann - dann muss alles auf '41er Inf sein, und Frühjahr '42 muss '43er Inf vom Band marschieren..

General Guisan
13.07.10, 01:15
Kleines Update: Masseninfanterie funktioniert definitiv auch als Deutschland. Der Witz an der Sache ist das die deutschen Infanteristen den Franzosen überlegen sind (also 39er vs. 39er) und man die Kavallerie als mobile Truppen nutzt. So ist es mir gelungen die französischen Panzerstreitkräfte komplett in einer langen Schlacht zu binden während starke Kavalleriearmeen blitzkriegmässig deren Stellungen umrannten. Als die französischen Panzerverbände komplett abgeschnitten waren und von 7 Seiten unter Feuer standen, kippte deren Org relativ rasch. Für die Schlacht hatten die Franzosen dann 5000 Tote vs. 6000 tote Landser, aber der Weg nach Paris war frei, Frankreich innert 17 Tagen besiegt (5-22. Oktober 1939) - jetzt hoffe ich, Mai '40 Barbarossa beginnen zu können.. auch wenn bis dahin 220 Divisionen etwas wenig sind, hoffe ich das mein hochgerüstetes Heer die russischen Massen vernichtend zurückdrängen wird. Eigentlich sind meine Infanteriedivisionen ziemliche Alleskönner, mit der '40er Pack immerhin 7 HA, das haut auch IIIer-Panzer noch gut rein.. und solange der Russe keine T-34 an die Front wirft.. hmm.. oder wäre vielleicht ein Einmarsch im Winter '39/'40 noch besser, während Finnland sich wehrt? Der Russe hat das Baltikum noch nicht eingemeindet, auch Rumänien hat noch seine Gebiete...


Rüstung läuft bereits auf die Hochseeflotte, sobald die '41er Techs verfügbar sind und Schiffsassemblyline bereit ist laufen 10 Schiffe pro Monat vom Stapel, nicht mehr bloss 2. Seelöwe wird dann auf dem Rückweg von Russland durchgeführt, ist mir etwas zu riskant momentan (Erst 2 Bismark-Klasse und tonnenweise CL und CA der IV-Klasse.. da ist mir die Royal Navy noch etwas überlegen... Rache für Jütland folgt noch)

Ich könnte Siam in die Achse holen (noch nicht mit Japan im Boot) - hätten die eine Chance gegen den Briten halbwegs standhalten zu können? Historisch haben sie den Japanern ja eine ordentlich blutige Nase geschlagen, bis sie (den sinnlosen) Kampf beendeten. Der Itaka hat sich als Verbündeter eben ausgeblendet, erklärt Oktober '39 den Griechen den Krieg, worauf Rumänien und Yugoslavien dem Duce den Krääg erklären, jetzt herrscht dort erstmal Sitzkrieg.. ich glaub in Süd-Osteuropa marschiere ich besser nicht ein, die haben jetzt schon genug Probleme, und solange mir Rumänien das Öl liefert ist alles gut.. :D

Der Zarewitsch
13.07.10, 22:40
Interessante Vorgehensweise, edler Guisan. Hut ab!

Ich habe Arsenal noch nicht; steht bei mir aber oben auf der Liste. Ich warte den nächsten patch.

Der erlauchte Gaga Extrem hat ja auch eine nette Mod gebastelt. Es ist sicher nicht falsch diese mal auszuprobieren.

Schon einer der Herren mit der AoD-Version von CORE eine Partie gespielt?

Graf Radetzky
14.07.10, 00:02
Abominus;635169']Ist das Game mittlerweile für unter 10 Euro zu haben? :)

Ist es spielbar?

Straft Gott Albion?

Entschuldigt die späte Antwort.

Nun, hier kostet das Game noch 19.90 (k.A. wie das mit dt. Mwst aussieht)
Also mit 1.4 find ichs ganz lustig.
Die KI nicht. Dafür ich:D

Mantikor
14.07.10, 00:18
Ich habe es jetzt mal ein wenig getestet. Es ist besser als HOI 3 und auch besser als ein ungemoddetes HOI 2. Dennoch bin ich etwas enttäuscht weil man aus dem Spiel wesentlich mehr hätte machen können.

Die Nationalen Ideen wurden beispielsweise relativ lieblos umgesetzt. Das man gerade mal drei Ideen gleichzeitig wählen kann und hierbei gerade mal drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten hat spricht nicht gerade für die Kreativität der Entwickler und erinnert mich an die Gesetze in HOI 3, bei dennen es ebenfalls auch kaum Auswahlmöglichkeiten gab.

Zudem wurden sehr komische Nationale Ideen wie beispielsweise ethnische Fokusse gewählt. Da hätte man auch sinnvollere Nationale Ideen wie beispielsweise Kolchosen, Recyling, den Ausbau der Autobahnen, Lebensmittelrationierung, Tiefenrüstung etz. nehmen können.

Abgesehen davon sollten nicht alle Nationalen Ideen sofort verfügbar sein sondern nur unter bestimmten Voraussetzungen nach und nach freigeschaltet werden damit man im Laufe des Spiels durch neue Nationale Ideen immer wieder von neuem motiviert wird. Wenn man sie nur am Anfang des Spiels einstellt und danach bis Spielende nicht mehr sieht, sind mehr oder weniger sinnlos.

Die Idee mit der Umrüstzeit für Fabriken ist grundsätzlich nicht schlecht. Allerdings bin ich nach wie vor der Meinung das es besser währe wenn die Fabriken in verschiedene Typen wie Leichte Industrie, Schwere Industrie, Werften und Luftfahrtindustrie aufgeteilt werden würden anstatt generell einen Umrüstmalus einzuführen.

Als großes Land kann man zwar trotz Umrüstzeit noch halbwegs planen ohne allzu starke Nachtteile zu erleiden, aber als kleines Land ist man mit diesem Malus doch stark benachteiligt, weil man nicht parallel Bodeneinheiten, Industrie, Infra, Luftwaffe und Marine in Serien laufen lassen kann.

Positiv ist natürlich das Automatische Entsenden der Spione. So kann man sich endlich das nervige Dauergeklicke sparen, obwohl ein Spiel über den 2. Weltkrieg meiner Meinung nach ohnehin weder Spionage noch Diplomatie benötigt um gut zu sein.

Das beschädigte Gebäude nun repariert werden müssen klingt zunächst logisch und gut wurde aber wieder mal sehr schlecht umgesetzt weil die Gebäude viel zu leicht Schaden nehmen. Als ich Polen eroberte waren danach sämtliche polnische Fabriken zerstört und zudem ein Großteil der Infrastruktur. Sowas ist natürlich nicht realistisch, da nicht jede Fabrik sofort in die Luft fliegt sobald ein deutscher Soldat innerhalb eines Radius von 100 Kilometer dran vorbei marschiert.

Da man zudem nur einen Teil der Ik nach der Reperatur erhält, hat man vom reparieren fast keinen Nutzen mehr. Da stellt sich die Frage ob es überhaupt Sinn macht eroberte Fabriken zu reparien oder ob die IK nicht sinnvoller im Bau eigener Fabriken investiert ist.

Hier haben es die Entwickler eindeutig übertrieben. Der IK Malus aus HOI 2 war realistisch weil sich die Fabriken selbst reparierten und man danach nur einen Teil der Ik erhielt. Der IK Malus und das gleichzeitige Reparieren ist es nicht, weil man hier gleich zwei mal für das Erobern bestraft wird. Das ist doppelt gemoppelt. Das Reperatur Feature gehört entweder ersatzlos gestrichen oder alternativ ersatzlos der IK Malus. Letzteres kann man zwar vor Spielstart ausschalten aber realistisch ist es trotzdem nicht wenn man überall nur 0 Ik erobert.

Das geänderte Kampfsystem konnte mich auch nicht wirklich überzeugen. Das Kämpfe länger dauern währe in Ordnung, wenn sich Einheiten ohne Org, wie in echt auch aus den Kämpfen zurückziehen würden. Da die geschlagenen Einheiten sich jedoch unrealistscher Weise nicht zurückziehen solange noch eine andere Einheit ausreichend Org hat werden die Kämpfe viel zu lange in die Länge gezogen, mit dem Ergebnis das ich die feindlichen Einheiten oft nicht mal mehr kesseln muss, weil sie sich schon im ersten Angriff nach 1 bis zwei Wochen auflösen.

Noch unrealistischer ist jedoch der Seekampf. Das Schiffe ohne Zutun des Feindes auf hoher See Schaden nehmen und zum aufmunitunieren und Treibstoff holen zum Hafen zurückkehren müssen, könnte ich einem Spiel über Napoleon aktzeptieren, jedoch nicht in einem Spiel über den 2. Weltkrieg. Die damaligen Schiffe wurden selbst in Stürmen nur geringfügig beschädigt, abgesoffen ist aber gar kein großes Schiff, und Muniton und Treibstoff muss man auch nicht vom Heimathafen holen. Im 2. Weltkrieg wurden die Kriegsschiffe durch Frachter und Versorgungsuboote mit Muniton und Treibstoff versorgt und die könnten heute noch auf hoher See fahren wenn ihre Besatzung nicht an Altersschwäche gestorben währe.

Die Hydrierwerke und synthetische Fabriken sind auf den ersten Blick gut für die Achse weil man davon scheinbar unbegrenzt welche bauen kann, allerdings nur auf den ersten Blick. Beim zweiten Blick wird man feststellen das die Amis und Russen ihre Fabriken, sofern sie denn überhaupt welche benötigen, in ausreichender Entfernung bauen können, und damit vollkommen geschützt sind, während man selbst als Achsenspieler klar im Nachteil ist weil fast alle Fabriken in Reichweite der feindlichen Bomber liegen. Wenn es wenigsten Raffinieren geben würde könnte man als ausgleich vielleicht wenigstens den Engländern die Raffinieren wegbomben und sodurch dafür sorgen das die Engländer nicht mehr genüg Öl in Treibstoff umwandeln können. Da es diese jedoch nicht gibt, ist man jedoch klar im Nachteil, vor allem wen man bedenkt das man auch noch den ganzen Scheiß reparieren muss den man erobert.

Hier währe ein Priorierungsbutton sinnvoll, damit man selber entscheiden kann was repariert werden soll und was nicht. Ansonsten repariert man sich als Achsenmacht gegen einen Gegner der die Luftwaffe einzusetzen weiß zu Tode, da man dummerweise nicht gezielt die Hydrierwerke etz. reparieren kann sondern den ganzen Mist wie die Infrastruktur wertloser Provinzen gleich mitreparieren muss. Aber ich bin ja eh für die Einführung von Bautrupps.

Positiv finde ich das Infrastruktur nun einen Effizienz Bonus gibt. Das war lange überfällig, da es früher kaum einen Grund gab um überhaupt mal Infrastruktur auszubauen. Negativ finde ich jedoch das ich mir die Infos über die Infrastruktur und Fabriken mühsam aus den Foren herausziehen musste, weil es kein deutsches Handbuch gibt. Vor allem Spieler, die das normale HOI 2 nicht kennen, werden wohl ohne Handbuch kaum durchblicken.

Das man nun eine Info erhält wieviele Arbeitskräfte in welchen Bereich arbeiten ist eine nette aber auch überflüssige Zugabe. Ich hätte mir eine Manpowerverwaltungssystem gewünscht bei dem man Arbeitskräfte gezielt zuteilen kann anstatt einer Info wenn ich die Maus über der MP halte.

Wirklich wichtige Dinge wie unterschiedliche Techbäume wurden natürlich auch nicht realisiert. So sind die Änderungen zwar ingesamt ganz nett, aber wirklich weltbewegend sind sie auch nicht.

sheep-dodger
14.07.10, 00:26
Es wäre kein echtes Paradoxspiel wenn Mantikor nicht dran rummeckern könnte :ditsch:

thrawn
14.07.10, 01:01
......Schon einer der Herren mit der AoD-Version von CORE eine Partie gespielt?


Ich habe Core 0.49 angespielt. Es ist eine 1 zu 1 Umsetzung von 0.4. Core 0.5 erst wird eine angepasste Version sein.

General Guisan
14.07.10, 01:12
Ich habe es jetzt mal ein wenig getestet. Es ist besser als HOI 3 und auch besser als ein ungemoddetes HOI 2. Dennoch bin ich etwas enttäuscht weil man aus dem Spiel wesentlich mehr hätte machen können.

Zustimmung, AoD ist nicht perfekt, aber wie ihr sagt, besser als HoI2 und HoI3. Wenn man es noch "passender" will, gibt es Mods dafür.



Die Nationalen Ideen wurden beispielsweise relativ lieblos umgesetzt. Das man gerade mal drei Ideen gleichzeitig wählen kann und hierbei gerade mal drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten hat spricht nicht gerade für die Kreativität der Entwickler und erinnert mich an die Gesetze in HOI 3, bei dennen es ebenfalls auch kaum Auswahlmöglichkeiten gab.

Zudem wurden sehr komische Nationale Ideen wie beispielsweise ethnische Fokusse gewählt. Da hätte man auch sinnvollere Nationale Ideen wie beispielsweise Kolchosen, Recyling, den Ausbau der Autobahnen, Lebensmittelrationierung, Tiefenrüstung etz. nehmen können.


Ich mag die Nationalen Ideen - je nach Regierungsart stehen unterschiedliche Ideen zur Verfügung, und das ganze ist extrem leicht modbar. Ich mag das sehr. Vorallem für Mods sehr zu gebrauchen (und seit 1.04 in Vanilla nicht mehr zu extreme Boni, wie es vorher war)



Abgesehen davon sollten nicht alle Nationalen Ideen sofort verfügbar sein sondern nur unter bestimmten Voraussetzungen nach und nach freigeschaltet werden damit man im Laufe des Spiels durch neue Nationale Ideen immer wieder von neuem motiviert wird. Wenn man sie nur am Anfang des Spiels einstellt und danach bis Spielende nicht mehr sieht, sind mehr oder weniger sinnlos.


Also mir wäre neu, das es sich nicht lohnt die nationalen Ideen während dem Spiel zu wechseln. Bis '39 lohnt sich als Deutscher die Fokusierung auf Inlands-Boni am meisten, wenn man dann Russland angreifen will, lohnt sich durchaus ein Wechsel. Je nach Situation nunmal (Wer auf Panzer setzt will mehr IC für mehr TC, wer auf Infanterie setzt will mehr Manpower etc.etc.)



Die Idee mit der Umrüstzeit für Fabriken ist grundsätzlich nicht schlecht. Allerdings bin ich nach wie vor der Meinung das es besser währe wenn die Fabriken in verschiedene Typen wie Leichte Industrie, Schwere Industrie, Werften und Luftfahrtindustrie aufgeteilt werden würden anstatt generell einen Umrüstmalus einzuführen.

Als großes Land kann man zwar trotz Umrüstzeit noch halbwegs planen ohne allzu starke Nachtteile zu erleiden, aber als kleines Land ist man mit diesem Malus doch stark benachteiligt, weil man nicht parallel Bodeneinheiten, Industrie, Infra, Luftwaffe und Marine in Serien laufen lassen kann.


Genau das ist ja der Sinn dahinter, man soll als kleines Land nicht mal eben eine Panzerdivision aus dem Boden stampfen können. Das ging so in der Realität auch nicht vernünftig, eine Produktion braucht immer Anlaufzeit. Evtl. wäre es besser die Anlaufzeiten für Infanterie zu verringern (für Miliz soll sie ja gänzlich gestrichen werden im nächsten Patch) und dafür für "schwierige" Projekte wie moderne Panzer, Bomber etc. erhöhen.

Ohne Planung geht nunmal nichts. Wer wie das DR in der Realität versucht 200 verschiedene Jäger, 50 Panzertypen und 60 schwere Bomber zu entwickeln, der verzettelt sich. Bei AoD lohnt sich die Massenproduktion eben.

Die Amerikaner stellten alle 12 Minuten eine Flying Fortress fertig. So schnell konnte die Deutschen die nichtmal abschiessen wenn sie eine funktionierende Luftabwehr gehabt hätten. (120 Bomber pro Tag)

Die russischen T-34 waren Standardpanzer, deren Stärke ihre Masse war. WW2 wurde über die Kombination von Masse und Klasse gewonnen. Das bildet AoD doch recht gut ab. Nur Masse bringt nichts, nur Klasse ebenfalls nicht, je nach Nation kann man mehr in die eine Richtung gehen, aber eine ausschliessliche Infanterietaktik funktioniert weniger gut als noch in HoI2. Genauso eine Fokusierung auf Panzer-only. Wenn der Gegner dann mit Taks draufhaut, bricht jede Offensive zusammen, wenn die Luftabwehr vergessen ging.

Bei AoD ist Planung, wie im echten Krieg, extrem, extrem wichtig. Ohne Vorausplanung funktioniert nunmal keine Offensive.


Positiv ist natürlich das Automatische Entsenden der Spione. So kann man sich endlich das nervige Dauergeklicke sparen, obwohl ein Spiel über den 2. Weltkrieg meiner Meinung nach ohnehin weder Spionage noch Diplomatie benötigt um gut zu sein.


Nun, ein Spiel benötigt es vielleicht nicht. Aber eine realistische Simulation des WW2 sicherlich. Im echten Krieg war Spionage und Aufklärung extrem wichtig. Das ist schliesslich kein Sandkastenspiel wie HoI3, sondern sollte einigermassen historisch verlaufen, wenn der Spieler sich nicht gross einmischt. Und da gehört dazu, das die USA/Russland nunmal starke Spione haben, und dem Deutschen gerne mal was sabotieren, während die "Abwehr" nunmal historisch eher schwach war ihren Gegnern gegenüber.



Das beschädigte Gebäude nun repariert werden müssen klingt zunächst logisch und gut wurde aber wieder mal sehr schlecht umgesetzt weil die Gebäude viel zu leicht Schaden nehmen. Als ich Polen eroberte waren danach sämtliche polnische Fabriken zerstört und zudem ein Großteil der Infrastruktur. Sowas ist natürlich nicht realistisch, da nicht jede Fabrik sofort in die Luft fliegt sobald ein deutscher Soldat innerhalb eines Radius von 100 Kilometer dran vorbei marschiert.

Verbrannte Erde.. ja, es wäre besser wenn nur ein Teil der Fabriken zerstört wird, wenn eine Provinz wechselt, aber sie werden ja nicht gänzlich vernichtet sondern nur auf 0 gestellt, der Aufbau per Reparatur ist deutlich günstiger als ein Neubau. (und auch dort muss man 50% noch per Reparatur beisteuern.. das ist sozusagen die Einarbeitszeit, die nötig ist, die Fabriken auf volle Leistung zu bringen)


Da man zudem nur einen Teil der Ik nach der Reperatur erhält, hat man vom reparieren fast keinen Nutzen mehr. Da stellt sich die Frage ob es überhaupt Sinn macht eroberte Fabriken zu reparien oder ob die IK nicht sinnvoller im Bau eigener Fabriken investiert ist.

Hier haben es die Entwickler eindeutig übertrieben. Der IK Malus aus HOI 2 war realistisch weil sich die Fabriken selbst reparierten und man danach nur einen Teil der Ik erhielt. Der IK Malus und das gleichzeitige Reparieren ist es nicht, weil man hier gleich zwei mal für das Erobern bestraft wird. Das ist doppelt gemoppelt. Das Reperatur Feature gehört entweder ersatzlos gestrichen oder alternativ ersatzlos der IK Malus. Letzteres kann man zwar vor Spielstart ausschalten aber realistisch ist es trotzdem nicht wenn man überall nur 0 Ik erobert.

Es ist völlig realistisch das man nur einen Teil der IC erhält. Je nach Minister/nationalen Ideen kann man relativ viel IC von befreiten/besetzten Ländern erhalten. Das der Ami in Deutschland nunmal beliebter war als der Deutsche in Polen und deshalb auch mehr IC erhält (weniger Sabotage, höhere Motivation der Arbeiter etc.) finde ich schon bei HoI2 ein ganz normales Feature. Wem es nicht gefällt, es gibt die Option der vollen IC Übernahme.

Das geänderte Kampfsystem konnte mich auch nicht wirklich überzeugen. Das Kämpfe länger dauern währe in Ordnung, wenn sich Einheiten ohne Org, wie in echt auch aus den Kämpfen zurückziehen würden. Da die geschlagenen Einheiten sich jedoch unrealistscher Weise nicht zurückziehen solange noch eine andere Einheit ausreichend Org hat werden die Kämpfe viel zu lange in die Länge gezogen, mit dem Ergebnis das ich die feindlichen Einheiten oft nicht mal mehr kesseln muss, weil sie sich schon im ersten Angriff nach 1 bis zwei Wochen auflösen.



Noch unrealistischer ist jedoch der Seekampf. Das Schiffe ohne Zutun des Feindes auf hoher See Schaden nehmen und zum aufmunitunieren und Treibstoff holen zum Hafen zurückkehren müssen, könnte ich einem Spiel über Napoleon aktzeptieren, jedoch nicht in einem Spiel über den 2. Weltkrieg. Die damaligen Schiffe wurden selbst in Stürmen nur geringfügig beschädigt, abgesoffen ist aber gar kein großes Schiff, und Muniton und Treibstoff muss man auch nicht vom Heimathafen holen. Im 2. Weltkrieg wurden die Kriegsschiffe durch Frachter und Versorgungsuboote mit Muniton und Treibstoff versorgt und die könnten heute noch auf hoher See fahren wenn ihre Besatzung nicht an Altersschwäche gestorben währe.

Im 2. Weltkrieg konnte kein Schiff unbegrenzt auf See bleiben. Nachschub auf hoher See war sehr selten (Seekühe sind die Ausnahme) und normalerweise wurde Nachschub im Hafen wieder gebunkert. (Versteht es einfach so, das die geänderte Logistik Org kostet, wenn ihr das Schiff zu einem neuen Hafen verlegt. Das Material muss ja auch erstmal dorthin gehen)

Ja, Schäden sind vielleicht etwas overpowered, aber U-Boote gingen schon einige verloren auf hoher See, das nicht unterschätzen.



Die Hydrierwerke und synthetische Fabriken sind auf den ersten Blick gut für die Achse weil man davon scheinbar unbegrenzt welche bauen kann, allerdings nur auf den ersten Blick. Beim zweiten Blick wird man feststellen das die Amis und Russen ihre Fabriken, sofern sie denn überhaupt welche benötigen, in ausreichender Entfernung bauen können, und damit vollkommen geschützt sind, während man selbst als Achsenspieler klar im Nachteil ist weil fast alle Fabriken in Reichweite der feindlichen Bomber liegen. Wenn es wenigsten Raffinieren geben würde könnte man als ausgleich vielleicht wenigstens den Engländern die Raffinieren wegbomben und sodurch dafür sorgen das die Engländer nicht mehr genüg Öl in Treibstoff umwandeln können. Da es diese jedoch nicht gibt, ist man jedoch klar im Nachteil, vor allem wen man bedenkt das man auch noch den ganzen Scheiß reparieren muss den man erobert.

Hier währe ein Priorierungsbutton sinnvoll, damit man selber entscheiden kann was repariert werden soll und was nicht. Ansonsten repariert man sich als Achsenmacht gegen einen Gegner der die Luftwaffe einzusetzen weiß zu Tode, da man dummerweise nicht gezielt die Hydrierwerke etz. reparieren kann sondern den ganzen Mist wie die Infrastruktur wertloser Provinzen gleich mitreparieren muss. Aber ich bin ja eh für die Einführung von Bautrupps.


Ich weiss nicht welches Spiel ihr spielt, aber mein AoD hat einen "Provinz priorisiert reparieren" Knopf.. der ist bevorzugt bei meinen High-IC, High-Infra-Provinzen aktiviert, und die synthetische Ölproduktion kann - und sollte - mittels Flak und Luftwaffe geschützt werden. Eure Kritik verstehe ich hier also nicht, weil genau das Feature der Priorisierung existiert. Und wer zulässt das einem als Grossmacht die Bomben auf die Werke fallen, hat den Kräääg sowieso schon halb verloren. Oder Göring als Luftwaffenchef :^^:

Deutschland hatte nunmal den Nachteil, das seine Fabriken nah und bekannte Ziele waren, während der Russe hinter dem Ural und der Ami in Übersee sicher produzieren konnte. Wem das nicht gefällt: Amerikabomber entwickeln

Bautrupps? Sind wir hier bei Civ?



Positiv finde ich das Infrastruktur nun einen Effizienz Bonus gibt. Das war lange überfällig, da es früher kaum einen Grund gab um überhaupt mal Infrastruktur auszubauen. Negativ finde ich jedoch das ich mir die Infos über die Infrastruktur und Fabriken mühsam aus den Foren herausziehen musste, weil es kein deutsches Handbuch gibt. Vor allem Spieler, die das normale HOI 2 nicht kennen, werden wohl ohne Handbuch kaum durchblicken.

Das man nun eine Info erhält wieviele Arbeitskräfte in welchen Bereich arbeiten ist eine nette aber auch überflüssige Zugabe. Ich hätte mir eine Manpowerverwaltungssystem gewünscht bei dem man Arbeitskräfte gezielt zuteilen kann anstatt einer Info wenn ich die Maus über der MP halte.

Wirklich wichtige Dinge wie unterschiedliche Techbäume wurden natürlich auch nicht realisiert. So sind die Änderungen zwar ingesamt ganz nett, aber wirklich weltbewegend sind sie auch nicht.

Als ob das Handbuch bei HoI2 brauchbar gewesen ist.. Sorry, aber AoD ist nicht für den Anfänger-Spieler der mal eben ein paar lustige Stunden haben will gedacht und das Spiel dann wieder weglegt, sondern für den Strategen der auch etwas Zeit darin investieren will.

Das englische Handbuch ist völlig ausreichend als Start (Vermisst wirklich jemand ein deutsches Handbuch?), und AoD lernt man genauso wie HoI2 mit spielen, nicht Handbuch-lesen. Und das finde ich sympathisch. Spiele, bei denen ich erstmal 5 Stunden das Readme studieren muss bevor ich meine Armee bewegen kann, stossen mich persönlich ab. Ich will loslegen und dabei lernen. Den Effekt der Infra habe ich zu Beginn auch unterschätzt, mittlerweile weiss ich was damit möglich ist. Learning-by-doing, wie der Brite so schön sagt.

Die MP-Angaben finde ich SEHR praktisch - je mehr Mann unter Waffen stehen, desto mehr müssen auch permanent ersetzt werden bei erreichen der Altersgrenze. Je grösser also die Armee, desto geringer die Anzahl "neuer" freier Rekruten. Bei einer wirklich grossen Armee fressen dann die Altersnachschübe fast den ganzen MP-Zuwachs. Finde ich vollständig ok das so zu moddeln, besser als "jede Einheit verliert 0.1% pro Woche" (5% pro Jahr, wenn man annimmt das von 20-40 Jahren gedient wird)

DerStudti
14.07.10, 01:43
Die Nationalen Ideen wurden beispielsweise relativ lieblos umgesetzt. Das man gerade mal drei Ideen gleichzeitig wählen kann und hierbei gerade mal drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten hat spricht nicht gerade für die Kreativität der Entwickler und erinnert mich an die Gesetze in HOI 3, bei dennen es ebenfalls auch kaum Auswahlmöglichkeiten gab. Zudem wurden sehr komische Nationale Ideen wie beispielsweise ethnische Fokusse gewählt. Da hätte man auch sinnvollere Nationale Ideen wie beispielsweise Kolchosen, Recyling, den Ausbau der Autobahnen, Lebensmittelrationierung, Tiefenrüstung etz. nehmen können.

Offensichtlich hatten die Entwickler die Auffassung, dass nationale Ideen gleichbedeutend seien mit politischen Leitlinien und nicht mit Detailregelungen. Die Auswahlmöglichkeiten sind von der jeweiligen Ideologie limitiert, die mit Slidern und Events frei bestimmbar ist. Etwas mehr Auswahl in Details wäre aber wirklich schön gewesen.


Die Idee mit der Umrüstzeit für Fabriken ist grundsätzlich nicht schlecht. Allerdings bin ich nach wie vor der Meinung das es besser währe wenn die Fabriken in verschiedene Typen wie Leichte Industrie, Schwere Industrie, Werften und Luftfahrtindustrie aufgeteilt werden würden anstatt generell einen Umrüstmalus einzuführen. Als großes Land kann man zwar trotz Umrüstzeit noch halbwegs planen ohne allzu starke Nachtteile zu erleiden, aber als kleines Land ist man mit diesem Malus doch stark benachteiligt, weil man nicht parallel Bodeneinheiten, Industrie, Infra, Luftwaffe und Marine in Serien laufen lassen kann.

Da man Serien unter Beibehaltung des erreichten Serienbonus für geringe IK-Kosten pausieren lassen kann, sind kleine Nationen durchaus in der Lage, zwischen verschiedenen Schwerpunkten hin- und herzuschalten. Hinderlich ist da eher die geringe Forschungsgeschwindigkeit.


Das Reperatur Feature gehört entweder ersatzlos gestrichen oder alternativ ersatzlos der IK Malus. Letzteres kann man zwar vor Spielstart ausschalten aber realistisch ist es trotzdem nicht wenn man überall nur 0 Ik erobert.

Je nach nationaler Idee, Minister und lokaler Partisanenaktivität kann durchaus eine nennenswerte Ausbeute aus besetzten Gebieten zusammenkommen. Ich nehme an, dass die Wiederaufbaukosten eingeführt wurden, um a) den Alliierten einen Anreiz zu geben, einen Luftkrieg gegen das DR zu führen und um b) das neu eingeführte "Verbrannte Erde"-Kommando zu ergänzen. Niedrige Infrastruktur an der Front ist ein erheblicher Faktor im Kampf, da sie direkt die Versorgungsqualität und damit die Verstärkungsgeschwindigkeit (!) beeinflusst. Es kann gerade in ungegsamen Gelände oder unter extremen Wetterbedingungen passieren, dass Einheiten schneller erfrieren oder am Hitzschlag sterben als (bei voller Verstärkungs-IK) Ersatz aus der Heimat nachgeführt werden kann.
Leider fehlen mir bislang Erfahrungen (eigene oder fremde) bzgl. des Balancing im MP. Es kann aber durchaus sein, dass die Regenerationsrate zu gering oder der Bombardierungsschaden zu hoch ist, denn erst neulich hat mir selbst die alliierte KI kleinere Schwierigkeiten mit ihren Dauerbombardements bereitet.


Das geänderte Kampfsystem konnte mich auch nicht wirklich überzeugen. Das Kämpfe länger dauern währe in Ordnung, wenn sich Einheiten ohne Org, wie in echt auch aus den Kämpfen zurückziehen würden. Da die geschlagenen Einheiten sich jedoch unrealistscher Weise nicht zurückziehen solange noch eine andere Einheit ausreichend Org hat werden die Kämpfe viel zu lange in die Länge gezogen, mit dem Ergebnis das ich die feindlichen Einheiten oft nicht mal mehr kesseln muss, weil sie sich schon im ersten Angriff nach 1 bis zwei Wochen auflösen.

Bei manchen Ländern ist die KI in 1.04 noch etwas zu extrem im Gebrauch des "victory or valhalla"-Features, welches Einheiten im Austausch gegen nationale Unruhe dazu veranlasst, bis zur Erschöpfung ihres Stärkebalkens zu kämpfen. Hinzu kommt der Bug, dass nur eine Garnison mit im Stack stecken muss und damit automatisch das Kommando für alle Einheiten darin gilt. Grundsätzlich ist das neue System aber meiner Meinung nach gegenüber dem aus Armageddon zu bevorzugen, da es verzeihender ist: Schlachten dauern lange genug, um Verstärkungen heranzuschaffen und seine Linien flexibel zu ersetzen. Diesen Luxus hatte bisher fast nur der Angreifer. Außerdem kann ich zumindest für die sowjetische KI den Verbrauch von Truppen durch zweiwöchigen Kampf nicht bestätigen: Klar reiben sich Einheiten auf, jedoch meist nur in Monaten. Ausnahmen, in denen die KI geschlagene Truppen direkt wieder in den Kampf wirft, bestätigen die Regel.


Die damaligen Schiffe wurden selbst in Stürmen nur geringfügig beschädigt, abgesoffen ist aber gar kein großes Schiff, und Muniton und Treibstoff muss man auch nicht vom Heimathafen holen.

Da stimme ich zu: Der Schaden im laufenden Betrieb sollte zumindest stark herabgesetzt werden. Gewisse Fähigkeiten sollte man den Ingenieuren an Bord schon zugestehen. Und die Notwendigkeit, in irgendeinem alliierten Hafen regelmäßig Treibstoff zu bunkern, mag Flexibilität ins Spiel bringen, bedeutet aber in der Regel nur Ärgernisse (wegen Nachschubmangel abgebrochene Invasionen + nicht ausreichende Tanks für Missionen in Aktionsreichweite und anschließende Rückkehr + Flotten, die bei ihrer Rückkehr das nationale Depot aussaugen und damit die Wirtschaft zum Kollabieren bringen) und mehr Mikromanagement ("Wachwechsel" bei Blockadeflotten). Gesonderte Konvois zwischen Heimathafen und Flotte wären zwar nicht ideal, aber ein erheblicher konzeptueller Fortschritt.


Hier währe ein Priorierungsbutton sinnvoll, damit man selber entscheiden kann was repariert werden soll und was nicht.

Von Haus aus priorisiert das Reparatursystem nationale vor nicht nationalen Provinzen. Zusätzlich kann man bei besonders wichtigen Gebieten den kleinen Stern im Provinzbild anklicken, womit diese priorisiert IK zur Reparatur erhalten.


Negativ finde ich jedoch das ich mir die Infos über die Infrastruktur und Fabriken mühsam aus den Foren herausziehen musste, weil es kein deutsches Handbuch gibt.

Die CD-Version bringt ein deutsches Handbuch als pdf mit. Und eigentlich ist es auch bei AoD so wie bei allen Paradox-Spielen: Das Handbuch kann nur das Grundsätzliche erklären, während Taktiken und Formeln in den Foren oder direkt in den Spieldateien stehen...zumal Patches immer recht viel am System ändern. Man stelle sich nur mal den Doomsday 1.0 - Käufer vor, der versucht, Infos über das Arma 1.3 beta - Spionagesystem in seinem Handbuch zu finden...


Wirklich wichtige Dinge wie unterschiedliche Techbäume wurden natürlich auch nicht realisiert. So sind die Änderungen zwar ingesamt ganz nett, aber wirklich weltbewegend sind sie auch nicht.

Ich vermute, dass man dies den Mod-Entwicklern überlässt. Im Wesentlichen war wohl die Zielsetzung, die Spielmechanik zu ändern, Fehler auszubügeln und die Bedienung zu vereinfachen (Und wahrlich: ich bin unendlich dankbar dafür, dass ich nun mehreren Flieger-Stacks zugleich Befehle erteilen kann!). Nichtsdestoweniger hätte ich zumindest verschiedene, Landdoktrin-abhängige Pfade bei Panzern und anderen Einheiten begrüßt.

GAGA Extrem
14.07.10, 14:39
Der erlauchte Gaga Extrem hat ja auch eine nette Mod gebastelt. Es ist sicher nicht falsch diese mal auszuprobieren.

Den neuesten Download gibts übrigens
HIER (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=466209)

Mantikor
14.07.10, 17:10
Es ist völlig realistisch das man nur einen Teil der IC erhält. Je nach Minister/nationalen Ideen kann man relativ viel IC von befreiten/besetzten Ländern erhalten. Das der Ami in Deutschland nunmal beliebter war als der Deutsche in Polen und deshalb auch mehr IC erhält (weniger Sabotage, höhere Motivation der Arbeiter etc.) finde ich schon bei HoI2 ein ganz normales Feature. Wem es nicht gefällt, es gibt die Option der vollen IC Übernahme.

Es währe realistisch wenn man nicht auch noch reparieren müsste. In echt konnten die Achsenmächte etwa 30 Prozent der Ik der besetzten Länder nutzen. In diesem Wert wurden allerdings schon sämtliche Schäden, Saboteure und Arbeitsunwillige berücksichtigt. Wer da noch mehr davon abzieht, in dem er den Spieler zu Reparatur zwingt, bestraft den Spieler doppelt.



Im 2. Weltkrieg konnte kein Schiff unbegrenzt auf See bleiben. Nachschub auf hoher See war sehr selten (Seekühe sind die Ausnahme) und normalerweise wurde Nachschub im Hafen wieder gebunkert. (Versteht es einfach so, das die geänderte Logistik Org kostet, wenn ihr das Schiff zu einem neuen Hafen verlegt. Das Material muss ja auch erstmal dorthin gehen)

Ja, Schäden sind vielleicht etwas overpowered, aber U-Boote gingen schon einige verloren auf hoher See, das nicht unterschätzen.

Da muss ich widersprechen. Versorgungsschiffe sind nichts neues, die gab es schon in der Antike http://de.wikipedia.org/wiki/Versorgungsschiff. Und man muss auch keinen Konvoi zwischen Flotte und Hafen einrichten. In echt fahren die Versorgungsschiffe entwender einfach von Anfang an mit, oder sie begeben sich schon im voraus auf bestimmte Positionen an dennen sie sich anschließend mit der Flotte treffen. Die deutschen Kapitäne hatten alle Pläne, auf dennen die Standorte ihrer Versorgungsschiffe eingezeichnet waren. Wenn die Schiffe nicht durch Kämpfe beschädigt worden währen oder die Leute hin und wieder an Land hätten wollen, hätten die jahrelang auf hoher See bleiben können, das währe überhaupt kein Problem gewesen. Sogar die Sowjets hatten Versorgungsschiffe. Das man die aber nur bei weiten Entfernungen nutzt und nicht bei einer Fahrt von Königsberg nach Kiel ist auch klar. Das alte HOI 2 ist in diesem Punkt viel realistischer obwohl auch hier noch die Reichweite generell zu niedrig ist.




Ich weiss nicht welches Spiel ihr spielt, aber mein AoD hat einen "Provinz priorisiert reparieren" Knopf.. der ist bevorzugt bei meinen High-IC, High-Infra-Provinzen aktiviert, und die synthetische Ölproduktion kann - und sollte - mittels Flak und Luftwaffe geschützt werden. Eure Kritik verstehe ich hier also nicht, weil genau das Feature der Priorisierung existiert. Und wer zulässt das einem als Grossmacht die Bomben auf die Werke fallen, hat den Kräääg sowieso schon halb verloren. Oder Göring als Luftwaffenchef :^^:

Ich verstehe eure Antwort auch nicht. Was nützt mir ein Provinzen Priorisieren Knopf wenn ich nicht zwischen Infrastruktur, Ik unsw. unterscheiden kann. Damit kann ich doch genauso wenig gezielt nur die IK aller Provinzen oder nur gezielt die Hydrierwerke aller Provinzen priorisieren.




Als ob das Handbuch bei HoI2 brauchbar gewesen ist.. Sorry, aber AoD ist nicht für den Anfänger-Spieler der mal eben ein paar lustige Stunden haben will gedacht und das Spiel dann wieder weglegt, sondern für den Strategen der auch etwas Zeit darin investieren will.

Das englische Handbuch ist völlig ausreichend als Start (Vermisst wirklich jemand ein deutsches Handbuch?), und AoD lernt man genauso wie HoI2 mit spielen, nicht Handbuch-lesen. Und das finde ich sympathisch. Spiele, bei denen ich erstmal 5 Stunden das Readme studieren muss bevor ich meine Armee bewegen kann, stossen mich persönlich ab. Ich will loslegen und dabei lernen. Den Effekt der Infra habe ich zu Beginn auch unterschätzt, mittlerweile weiss ich was damit möglich ist. Learning-by-doing, wie der Brite so schön sagt.

Tut, es euch weh wenn ich ein Handbuch bekomme oder gibt es irgeneinen anderen vernünftigen Grund warum ihr es mir nicht gönnt. Ich hätte gern eines unabhängig davon ob ihr es jetzt braucht oder nicht.

GAGA Extrem
14.07.10, 18:02
Die Tatsache, dass man Reperaturen in AoD mittels IC bezahlen muss ist imo eine großartige Neuerung - endlich haben StraBos damit eine Daseinsberechtigung!

Wenns zu teuer ist kann man auch einfach die Reperaturrate rauf und die Kosten runtersetzen - Problem gelöst! :)

Mantikor
14.07.10, 20:41
Die Bomber stören mich weniger, sondern hauptsächlich die Tatsache das man die Provinzen nur mit 0 Ik erobert. Das automatische reparieren fand ich irgendwo auch besser, da man somit nicht ständig die Schieregler anpassen musste.

Was mich aber mitterweile wirklich ärgert ist das Kampfsystem. Die Kämpfe in Frankreich erinnern mich gerade an den Ersten Weltkrieg und nicht an den 2. Weltkrieg, weil sie ewig andauern.

Die blöden Strabos der Feinde zerbomben mir die Flugzeuge auf dem Flughafen obwohl ich meine Jäger zur Abwehr kreisen lasse und 10 er Radarstufen gebaut habe.

Und die Marine kann man auch nicht unbeaufsichtigt herumfahren lassen, weil man sonst Angst haben muss das ihr der Treibstoff ausgeht.

DerStudti
14.07.10, 21:13
Die Bomber stören mich weniger, sondern hauptsächlich die Tatsache das man die Provinzen nur mit 0 Ik erobert.

Das erachten wir nun spielerisch als nicht halb so hinderlich wie die vergleichsweise langsame Wiederaufbaugeschwindigkeit der IK: Lässt man eine Marionette frei (z.B. Skandinavien) und hat zuvor für einen perfekten Zustand der Provinzen gesorgt (= voll hergestellte Infrastruktur und bis zur Nutzungsgrenze aufgebaute IK), dauert es dennoch eine gefühlte halbe Ewigkeit, bis die Marionette sich endlich ihrer vollen Kapazität bedienen darf. Auch der spanische Bürgerkrieg wird hierdurch bisweilen zu einem Konflikt, in dem zwei IK-einstellige Länder aufeinander einprügeln.


Das automatische reparieren fand ich irgendwo auch besser, da man somit nicht ständig die Schieregler anpassen musste.

Den Job macht die automatische Sliderverwaltung eigentlich ganz gut. Wo man selbst helfend eingreifen muss, ist die Geldzuweisung für Forschung, Spionage und Sold, um je nach Lage IK aus den Konsumgütern freizusetzen.

Übrigens reparieren sich Einrichtungen auch ohne IK-Zuweisung automatisch, jedoch noch langsamer, nämlich mit 0.01 Punkten täglich. Auch dieser Wert sollte IMHO erhöht werden, ohne dabei das neue System ad absurdum zu führen. Es sollte auch weiterhin weh tun, wenn der Gegner die eigenen Anlagen zerstört.


Was mich aber mitterweile wirklich ärgert ist das Kampfsystem. Die Kämpfe in Frankreich erinnern mich gerade an den Ersten Weltkrieg und nicht an den 2. Weltkrieg, weil sie ewig andauern.


Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es in AoD nicht mehr genügt, an einem Punkt die Kräfte zu konzentrieren und zuzuschlagen, um schnell durch die Front zu brechen. Die benachbarten Provinzen müssen parallel zum Hauptstoß mit ablenkenden Fesselungsangriffen belegt werden, um zumindest aus diesen Vektoren ein Nachrücken von Verstärkung zu verhindern. Artillerie- und Luftwaffeneinsatz sind ebenso zu empfehlen. Und dies findet unsere Zustimmung, da es Rush-Taktiken entwertet.


Die blöden Strabos der Feinde zerbomben mir die Flugzeuge auf dem Flughafen obwohl ich meine Jäger zur Abwehr kreisen lasse und 10 er Radarstufen gebaut habe.

Dies mag ärgerlich sein, doch verfügt man mit seinen Jägern eigentlich über ein probates Mittel hiergegen. In AoD ist es ja nun möglich, einzelne Provinzen für Missionen auszuwählen. Es sollte Euch also eigentlich spielend gelingen, über den Flughäfen eine stets aktive Wache aufzubauen, erst Recht angesichts der massiven Radarkonzentration.
Oder hindert Euch ein bestimmter Aspekt der Spielmechanik daran, den Ihr nicht erwähnt habt?


Und die Marine kann man auch nicht unbeaufsichtigt herumfahren lassen, weil man sonst Angst haben muss das ihr der Treibstoff ausgeht.

Gerade bei Transportern stimme ich Euch zu, denn deren Vorrat genügt bei Weitem nicht für eine Hin- und Rückfahrt am Rande ihrer Reichweite. Alle übrigen Flotten ziehen sich automatisch rechtzeitig in ihren Heimathafen zurück, sobald ihre Reserven zur Neige gehen. Dies bringt seine eigenen Ärgernisse (Lücken in der Verteidigung, Bewegung durch unsicheres Gebiet) mit sich, doch bleiben die Schiffe zumindest nicht auf dem Weg liegen und müssen nach Hause segeln.

SPORTPAPST
16.07.10, 14:01
Das 120 B17 täglich gebaut worden sind, ist ziemlich übertrieben es sind im Durschnitt 30 bis 35 B 17...

Auch hatte Deutschland eine sehr gute Luftabwehr Tags wie auch Nachts...

Das Schiffe unendlich auf See bleiben können ist theoretisch möglich, aber nicht in der Praxis...allein die Abnutzung der Antriebe, Übernahme von Muniton ab 21 cm aufwärts wie willst denn das auf See machen , jede einzelnde Granate mit ne Kran rüberhiefen....
Und das bei halber fahrt das dauert doch ewig.
Für Schlachtschiffe sind ganze Munitionszüge vors Schiff vorgefahren.
Achja und die Meuternde und Selbstmord gefährdete Mannschaft nach 3 jahren auf See.

Ich finde Aod ist der Schritt in die richtige Richtung, natürlich kann man hier und da was verbessern.

Ein Tipp, spielt mal Götterdämmerrung....

Alith Anar
16.07.10, 22:59
3 Jahre ist aber schon hart an der Grenze.

HMS Rodney z.B. hatte die letzte Maschienenüberholung 1942 gehabt.
Ab Dezember 44 lag sie nur noch im Firth of Forth da die Maschienen jederzeit auszufallen drohten.

Und was die Granaten angeht. Eine deutsche 38 cm Granate (Bismark-Klasse) wog zwischen 465 und 800 kg und hatte je nach wobei die leichten gegen Küstenziele ausgelegt waren, als mehr der 800 kg Varianten hin und her transportiert werden müssten. Das ist auf see sicher auch möglich, aber ich gleube nicht, das das so einfach mit Boardmitteln zu handhaben wäre um es praktikabel werden zu lassen. Zumal das Schiff da noch in der Dünung rollt. Ist halt doch was anderes als in einem Hafen.

EDIT:
Die Lebensdauer eines Rohres 38 cm Schiffsgeschütz betrug 180 - 210 Schuss. Chance das es man nur so wenig Schuss in 3 JAhren auf See abfeuert halte ich für relativ gering (zumindest für ein gejagtes Schlachtschiff)

Mantikor
17.07.10, 14:19
Das man in echt kaum 3 Jahre nonstopp herumfahren wird ist schon klar. Das wird man aber auch im Spiel nicht, da man über kurz oder lang in Kämpfe verwickelt wird die einem wegen der Beschädigungen zu Rückkehr zwingen.

Momentan ist auch nicht der Munitonsmangel das Hauptproblem. Das aufmunitionieren der Bismarck ist in der Tat deutlich schwieriger als das eines U-Bootes, und ich könnte damit leben wenn man sie im Hafen neu aufmunitionieren müsste da man in den Kämpfen ohnehin nicht viel Muniton verbraucht. Das Problem ist der geringe Treibstoff und die geringe Reichweite der Schiffe.

Vor der Besetzung Frankreichs kommt man mit den Schiffen im Spiel nicht mal bis zu den Azoren und hat kaum genug Treibstoff um auf Konvoijagd gehen zu können. Da man zudem nach der Rückkehr der Flotte diese auch ohne Feindkontakt erst mal reparieren muss lohnen sich Angriffe auch hoher See eigentlich kaum noch. Da ist es besser man verlässt erst gar nicht den Hafen, damit die Schiffe keinen Schaden nehmen und man sie nicht ständig reparieren muss.

General Guisan
17.07.10, 18:30
Das man in echt kaum 3 Jahre nonstopp herumfahren wird ist schon klar. Das wird man aber auch im Spiel nicht, da man über kurz oder lang in Kämpfe verwickelt wird die einem wegen der Beschädigungen zu Rückkehr zwingen.

Momentan ist auch nicht der Munitonsmangel das Hauptproblem. Das aufmunitionieren der Bismarck ist in der Tat deutlich schwieriger als das eines U-Bootes, und ich könnte damit leben wenn man sie im Hafen neu aufmunitionieren müsste da man in den Kämpfen ohnehin nicht viel Muniton verbraucht. Das Problem ist der geringe Treibstoff und die geringe Reichweite der Schiffe.

Vor der Besetzung Frankreichs kommt man mit den Schiffen im Spiel nicht mal bis zu den Azoren und hat kaum genug Treibstoff um auf Konvoijagd gehen zu können. Da man zudem nach der Rückkehr der Flotte diese auch ohne Feindkontakt erst mal reparieren muss lohnen sich Angriffe auch hoher See eigentlich kaum noch. Da ist es besser man verlässt erst gar nicht den Hafen, damit die Schiffe keinen Schaden nehmen und man sie nicht ständig reparieren muss.

Ich dachte zB bei SH3 kommt man auch kaum "richtig" weit in den Atlantik, wenn man ordentlich (3/4 oder mehr) fährt von den deutschen Basen in der Ostsee.. erst mit den französischen Basen und den grösseren Kähnen wird es möglich länger auf See zu bleiben.. "Milchkühe" wurden doch eher selten benutzt..

Mantikor
17.07.10, 18:58
In SH 3 gab es soweit ich mich erinnern kann keine Möglichkeit Seekühe zu nutzen. In echt sind die U-Boote jedoch sogar im indischen ozean herum gefahren.

http://www.u-boot-zentrale.de/verluste.htm

FaK
18.07.10, 19:35
Was mich aber mitterweile wirklich ärgert ist das Kampfsystem. Die Kämpfe in Frankreich erinnern mich gerade an den Ersten Weltkrieg und nicht an den 2. Weltkrieg, weil sie ewig andauern.


Das ist auch ein Punkt, der mich gewaltig an AoD stört. Es ist quasi unmöglich, egal wie groß die Übermacht, denn dann tut der extreme Stacking-Malus sein übriges, einen wirklich schnellen Durchbruch an einer Stelle zu erzielen. Auch Luftunterstützung (übrigens große Klasse, dass man die jetzt auf eine konkrete Provinz schicken kann) ändert daran nichts.
Und bevor jemand damit kommt: Das hat überhaupt nichts mit Realismus zu tun, "in echt" gab es auch genug Frontabschnitte wo die Jungens auf der einen Seite schon nach ein paar Stunden am wegrennen waren.

Im Moment habe ich auf jeden Fall bei jedem Gefecht - egal ob in Frankreich, China oder der Sowjetunion - das Gefühl, dass ich einen Grabenkrieg kämpfen würde. Furchtbar.
Ich bleibe erstmal immer noch bei HoI2 und dem nfm-Mod...

Edit: Zieht es hier eigentlich niemand in Betracht ein AoD-Forum einzurichten? ;)

Mantikor
18.07.10, 20:49
Die langen Kämpfe sind ein Problem. Ich habe den NFM mal bis zu Niederlage Frankreichs getestet. Dank des Blitzkriegsevents war es überhaupt kein Problem die Franzosen oder Polen zu schlagen da ich fast keine Verluste hatte. Die Verlustqoute lag so bei 1 zu 40. Dennoch habe ich für Polen drei Monate und für Frankreich über ein halbes Jahr benötigt, weil ich wegen der ewig langen Kämpfe nicht weiter marschieren konnte.

Um das zu verbessern habe ich an der misc Datei ein paar Änderungen vorgenommen und die Schadenswerte und Orgverluste erhöht. Das Ergebnis ist nun das die Kämpfe ähnlich schnell ablaufen wie in Doomsday und Durchbrüche auch wieder Sinn machen. Ich werde noch einwenig weiter testen und feintunig betreiben müssen, aber ich denke das Problem mit dem Grabenkrieg kriege ich in den Griff.

Andhur
18.07.10, 21:00
Es ist quasi unmöglich, egal wie groß die Übermacht, denn dann tut der extreme Stacking-Malus sein übriges, einen wirklich schnellen Durchbruch an einer Stelle zu erzielen. Auch Luftunterstützung (übrigens große Klasse, dass man die jetzt auf eine konkrete Provinz schicken kann) ändert daran nichts.


Seltsam. Also Polen und Frankreich habe ich bisher immer recht schnell gehabt.
Zum Durchbruch nutze ich wie immer Panzer und Stukka. Darauf folgt die Inf.

Von Grabenkrieg-Feeling war bei mir keine Spur. Später dann im russischen Winter kam man kaum von der Stelle, aber das ist natürlich ein Feature.

Ich weiß nicht woran es liegt, dass das bei Euch nicht klappt.




___

General Guisan
18.07.10, 22:35
Seltsam. Also Polen und Frankreich habe ich bisher immer recht schnell gehabt.
Zum Durchbruch nutze ich wie immer Panzer und Stukka. Darauf folgt die Inf.

Von Grabenkrieg-Feeling war bei mir keine Spur. Später dann im russischen Winter kam man kaum von der Stelle, aber das ist natürlich ein Feature.

Ich weiß nicht woran es liegt, dass das bei Euch nicht klappt.

___

Also ich hatte bei AoD auch kein Grabenkämpfe-Feeling.. ja, wenn man mit nur leicht überlegenen Streitkräften angreift dauert es länger, aber das ist gut so. Panzer vs. Infanterie geht schnell, und ich habe getestet das man den ganzen Westfeldzug auch komplett nur mit Infanterie, Kavallerie und Artillerie innert 2 Wochen entscheiden kann. Ohne Einsatz von Bombern. (Die waren zwar vorhanden, aber Reserve) Und das waren nicht 200 Divisionen, sondern nur etwa 100 - plus 30 gegen die Maginot, natürlich. (60 Kav und 40 Inf für den Angriff.. das reicht)

Gegen den Russen sollte es ja etwas länger gehen, alles andere wäre Blödsinn..

SPORTPAPST
19.07.10, 00:46
In 3 Wochen triggert bei mir immer Vichy...keine Spur von Grabenkrieg.
Ein bissen Geplänkel an der Grenze und wenn meine Panzer durch sind, hält die weder Ochs noch Esel auf.
Und Russland verliert doch den Krieg schon im ersten Monat.
Im Prinzip erholt sich Russland nie von den Verlusten, die sie schon am Anfang erleiden.
Da war natürlich der NFM Mod überragend, um wenigstens ein bissen spannung reinzubringen.

Die Dauer der kämpfe ist jetzt optimaler, den man kann keine armee von ca.100000 Mann in 5 Stunden besiegen. ( na gut ausser Italiener )

Kaiserjaeger
19.07.10, 17:41
Also Anfangs steltl sich bei mir auch kein Grabenkrieg ein, der beginnt eigentlich immer erst nachdem Rußland besiegt ist. Und wenn ich ehrlich bin ist mir ein Grabenkrieg sogar recht, ich hasse es wenn sich innerhalb weniger Tage der gesamte Krieg entscheidet, da Kämpfe ich lieber über Jahre mit knappen Ressourcen an einer festen Frontlinie :D

DOch was mir mehr am Herzen liegt, weiß einer der Regenten bescheid ob es bereits einen No Time Limit Patch für AOD gibt?

SPORTPAPST
19.07.10, 18:14
Also Anfangs steltl sich bei mir auch kein Grabenkrieg ein, der beginnt eigentlich immer erst nachdem Rußland besiegt ist. Und wenn ich ehrlich bin ist mir ein Grabenkrieg sogar recht, ich hasse es wenn sich innerhalb weniger Tage der gesamte Krieg entscheidet, da Kämpfe ich lieber über Jahre mit knappen Ressourcen an einer festen Frontlinie :D

DOch was mir mehr am Herzen liegt, weiß einer der Regenten bescheid ob es bereits einen No Time Limit Patch für AOD gibt?


Knappe Ressourcen !

Kein problem Götterdämmerrung...:geistlicher:

Ein halbes bis ein Jahr, hat man da gut zutun, um von einer Krise in die nächste zuschlittern... grade bei AOD ist Götterdämmerrung sehr intensiv.

Graf Radetzky
21.07.10, 21:59
Im 2. Weltkrieg konnte kein Schiff unbegrenzt auf See bleiben. Nachschub auf hoher See war sehr selten (Seekühe sind die Ausnahme) und normalerweise wurde Nachschub im Hafen wieder gebunkert. (Versteht es einfach so, das die geänderte Logistik Org kostet, wenn ihr das Schiff zu einem neuen Hafen verlegt. Das Material muss ja auch erstmal dorthin gehen)
)

Auffüllen auf See war die Regel im 2. WK. Es war normale Praxis dass der Geleitschutz von Atlantikkonvois (Zerstörer, Fregatten, Korvetten) Treibstoff von mitlaufenden Tankern übernommen hat. Auch die USN vertraute in Nachschubfragen großteils ihrem Flottentroß. Replenishment at Sea/RAS oder Underway replenishment/UNREP war normale Praxis der USN.


Following some early development starting at about 1900 for transferring coal, the technique of underway replenishment was perfected by the United States Navy in the late 1930s and used extensively as a logistics support technique in the Pacific theatre of World War II. Since it allowed extended range and striking capability to naval task forces the technique was classified so that enemy nations could not duplicate it. Presently, most underway replenishments for the United States Navy are handled by the Military Sealift Command. It is now used by most, if not all, blue-water navies.

http://en.wikipedia.org/wiki/Underway_replenishment

DerStudti
25.08.10, 23:02
Die Open Beta für Patch 1.05 läuft:

Thread im geschlossenen Bereich bei paradoxplaza (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=11543117)

Changelog für Version 1.05B3:



Further Speed Optimizations.
Assigned specific default sprites to air units.
Balancing changes + Latest Balancing proposal by Andy
Fix For Infra Repair speed
Fixed possible CTD with air superiority mission
AI default preference for repair is now 20%
Slider Not responding issue resolved
Implemented Support #946 : Message popup when production line can be upgraded
Implemented Support #801 : Change Retooling Time via Event
Implemented Support #943 : Give XP to Unit via Event
Implemented Support #944 : Give XP to Leader via Event
Implemented Support #941 : Change Partisan Activity via Event
Implemented Support #945 : White Peace with All
Implemented Support # 813 - Check for battle in province
Implemented Support #859 : Change a nations National Idea/Social Policy/National Culture via Event
Implemented Support #858 : Add trigger that checks a nation's national idea
Implemented Support 818 : Trigger an event with delay
Implemented Support # 953 : Moddable max number of attachment for each naval unit type
Implemented feature # 923 : Make it possible to mod the number of escorts/transports generated by converting transports/destroyerstransports/destroyers
New AI transport
When MP is low reinforcements now prioritizes Air and Ships
Combat now uses relative organization as attack modifier instead of absolute
Fix for the missing move event (which could cause unit to stall indefinitely)
Fixed bug # 879 : Lent expeditionary forces are also deleted by delete_unit command. Those are now returned to the owner.
Implemented Support # 817 : Member of "Big Alliance" Yes/No/Specific
Militia now free from retooling
AI now build Infra
AI files can now specify preferred infra provinces.
AI now is more stable in building IC in preferred provinces
Newly released country now doesnt get "FREE" transports - the releasing nation gives it to them.
AIR AI now correctly understands the amount of damage it can do to non national IC.
Small code cleanup in provinces
Scorched earth now doesnt destroy province until the last defending army has started to flee.
Updated event commands.txt with new "capital_province" trigger syntax info
Implemented Support # 816 - New Event Trigger : Capital Location Province Check
Scorched Earth doesnt destroy province with active combat.
Arid Attriction reduced
Bug #874 Minimap is still active when tab is opened
Fixed bug 903 - French leaders defecting to Vichy doesn't fire
Coup chance now more tied to dissent. Exported coup chance increase per dissent point to misc.txt
Fixed Support #939 - Increased maximum player name length
Fixed Support #940 - Increased maximum chat winodw length
Fixed Support # 948 : Newly-created countries get 10 free convoys.
Bug 651, retooling should be possible even if no manpower is available
Bug 667 : Synthehtic Oil/Rare can be kept at the deployment queue until needed for no TC cost. - Also added TC cost to other prov improvs
Fixed Bug 678 : AI seems happy to assign its worst Admiral to its best and most important fleets.
Fixed bug # 722 - when you deploy naval units with multiple brigades the unit shows in the deployment-pool only with one attachment.
Fixed bug #728 - AI can ignore redeployment delay when auto-assigning attachments.
Fixed Bug 730 - AI ignores garrisons when making army detection estimates
Fixed bug # 810 - Military control causes foreign units to appear as the controller model.
Improved Timer Tick accuracy
Fixed Small memory leak when division dies
Small Optimizations (Air AI + Province update)
AI now uses min 10% on repair of provinces
AI now uses scorched earth
You cannot repair province engaged in combat
Air AI now prefers national IC
Asian Area Colors Fixed (more colors for regions + areas)
Fixed Transport issue where transport fleets where moved around while unloading divisions.
Fixed Issue where invasion AI would become inactive to to targetting country that can be invaded, but province that cannot be acessed.
Shore Bombardment now per default 16 days.
Fixed Region / area Color issue
Improved naval retreat rules
Slider Control Improved - now they all work with buttons as intended
Province MP affects revoltrisk
CombatList now shows military controlled combats
New Front AI - making smaller attacks if it can
Fixed Garrison retreat bug
Changed Unit resupply method - and exportet values to misc
partisan now have bigger effect on ESE
Unit can now go out of supply even if in capital area
Fixed type errors in minister files
Default minor nation sprites for naval,cas,transport and tactical bombers.
Fixed a bug in Canada minister - non-existing ID 45068 changed to 45071


Downloadlink (http://www.bl-logic.dk/Games/AOD/Patches/105B3_NoDebug.rar)

Eldanesh
27.08.10, 21:37
Hiho zusammen. Habs mir jetzt auch zugelegt und ne Frage: gibt es irgendwo eine sinnvolle Zusammenfassung und Erklärung der neuen Features bzw. der Spielmechaniken?
Weil vieles scheint ja nimmer zu funktionieren wie früher. Beispielsweise ist Blitzkrieg irgendwie unpraktikabel:durch die verlängerten gefechtszeiten hält eine einzelne Divison ja selbst massierte Panzerdivisionen lange genug auf das von den Nachbarprovinzen alles eintrudelt. (Hänge grade kläglich in Nordfrankreich)
Wie setzte man stukas vernünftig taktisch ein, die Dinger scheinen mir weitgehend nutzlos: verlieren bei einem Angriff soviel stärke das es mir der Ersatzbalken regelrecht explodiert.
Warum expolideren die Konsumgüter? bzw. wie kann ich brauchbare Mengen IK für produktion und upgrade abzwacken?
Wie sieht das neue Kampfsystem aus? Ich verliere immer Mannstärke ohne Ende, selbst in siegreichen Schlachten - auch "härte" steigernde Brigaden (Jagdpanzer, immerhin 10%) zeigen wenig bis keinen Effekt. Was bringen die neuen Brigadetypen? (Die zug-Ari ist klar, wie siehts aber mit den assault guns aus - braucht man die?
Vor allem aber wie sehen sinnvolle Bauschleifen für das DR aus? hab bis 39 nicht mal die historischen Divisonen zusammen (grade mal knapp 70Inf (aber alles mit Brigaden), 12 Panzer, 6 Mounties, 16Jäger, 12 Tabos und 16 Stukas (die erbärmlich sucken...) und das obwohl ich den Industrieausbau ur mässig forciert habe: ~16IK plus Infrastrukturausbau in den Provinzen viel IK (jupp, das "Klumpsystem" hab ich geschnallt)

Wie sehen sinnvolle Brigaden aus? ARi/Pak/Flak bremmst immer noch massiv aus -obwohl das nach neuen System wohl nicht so ramatisch ist, SP-AT suckt (grade am eigenen Leib erfahren) SP-Ari kommt zu spät um sie 39 flächendecken am start zu haben.

Alith Anar
27.08.10, 22:43
Ich weis das mein System nicht effektiv arbeitet (zumindest in HoI 2) aber meine Infanteriekorps setzen sich aus jeweils 3 Divisionen zusammen (mit HQ 4) und erhalten immer 1x Pio, 1x Ari, 1x AT. Wen ich als Kommandeur einen Enginer einsetze dann kommt anstelle der Pio eine Flak dazu.

Kavallerie, Panzer & Mechanisierte Einheiten bekommen 1 x SP-ARI, 1 x SP-AT und 1 x Heavy Armor. Wacheinheiten grundsätzlich eine MP Brigade.

Raketenari weis ich nicht, ist nur billiger aber auch weniger effektiv und bei der Inf ist es mir egal ob sie noch weiter gebremst werden von der zusatzbrigade.

Eldanesh
28.08.10, 00:41
Mhh wenn sie die Berechnungsmechanismen nicht vollständig umgeschrieben haben (das genau wüßte ich gerne) ist zumindest der Ingeneur für den Popo, da der Angriffsbonus nur für die ausgestattete Brigade gilt und der Speedbonus nix bringt weil die langsameren Einheiten den Speed vorgeben. blieben nur die Def. Boni für die division, und die waren zumindest in Hoi2 und Arma nutzlos: damit der Bonus zum tragen kommt, musste man ungefähr 6:1 unterlegen sein. Daher waren Pioniere eigentlich nur in "reinen" Stacks gut.

Panzer baue ich für gewöhnlich mit schwerem Tank (zum Durchbruch) oder mit Pioniere (für unwegsamere Gelände oder wenns um Speed geht) nur funktioniert es nicht mehr so recht: in älteren Versionen bin ich mit ~10-12 Panzerdivisionen mit schwerer Panzerbrigade durch die doppelte Menge Infanterie gegangen wie ein Messer durch Butter. Jetzt hängt man drin fest und nutzt sich ab, stellenweise 50% und mehr.
Es hieß eigentlich das AoD das Kampfsystem zugunsten von Elitearmeen ändern sollte (bei HOI brauchte man im Grunde nur Inf ohne Brigaden) nur merke ich davon nix. Werde nochmal nen neuen Ansatz probieren: nur massig Inf. und ab 40 jede dritte durch mechanisierte Inf. ersetzen zwecks kombined arms. (damit verschwendet man zwar die guten deutschen Panzerleader, aber irgenwie erscheinen mir die dinger im moment nutzlos.)

DerStudti
28.08.10, 02:40
Werter Eldanesh!

Wir werden versuchen, auf Eure Anliegen gesammelt einzugehen und dabei möglichst wenige zu vergessen.

1) Gefechtsmechanik Heer
Die wesentlichen Änderungen gegenüber Doomsday und Armageddon sind erheblich verlängerte Kampfzeiten und die Einführung eines stacking penalty für Angreifer und Verteidiger, bei letzterem allerdings nur für dessen Angriffseffizenz, die einmal pro Kampfrunde relevent wird. Die in die Länge gezogenen Kämpfe bieten dem Verteidiger und dem Angreifer zugleich die Möglichkeit, frische Kräfte in den Kampf zu werfen und einzelne, geschwächte Divisionen herauszulösen. Der penalty auf die Angriffseffizienz sorgt dafür, dass keine Gegneransammlung mehr unbesiegbar ist. Insbesondere Stacks vieler kampfschwacher Truppen (Milizen) können nun also zwar lange aushalten, aber den besser ausgestatteten Gegner kaum noch schädigen, wodurch dieser ultimativ gewinnt. Dies versteckt sich wohl hinter der Ankündigung, "Elitetruppen" seien relevant. Im chinesisch-japanischen Krieg kann man den Effekt auch durchaus beobachten.
Die langen Kampfzeiten muss man zu kontern wissen mit Fesselungsangriffen auf angrenzende Territorien und mit Ablenkungsangriffen auf entfernte. So wird der Nachstrom von Truppen in die Durchbruchsprovinz verringert, wenn auch auf Kosten höherer MP-Verluste.
Die Konsequenz aus dem stacking penalty ist, dass man tunlichst auf wenige, möglichst hochwertige Einheiten setzen sollte. So kann beispielsweise eine Panzerdivision alleine unter Umständen schneller und bei geringeren Verlusten einen Kampf gewinnen als in Kooperation mit einigen Infanterieeinheiten oder gar mit Milizen.

2) Gefechtsmechanik Luftwaffe
Auch hier wurde der stacking penalty eingeführt, womit zu große Ansammlungen von Fliegern überproportional hohe Verluste erleiden, selbst wenn das Kommandolimit eingehalten wird. Bei den Stärkeverlusten orientiert sich AoD an Armageddon, worin bereits erhebliche Stärkeverluste im Fall des Aufeinandertreffens mit kampfbereiten Gegneransammlungen auftraten. Luftwaffenoperationen gegen eingegrabene, nicht kämpfende gegnerische Stacks müssen nun tunlichst vermieden werden. Gegen fliehende, kämpfende oder sich bewegende Einheiten sind Bomber aber noch immer überaus nützlich.

3) Wirtschaft
Basierte die Wirtschaft in DD und Armageddon noch auf IK und ihrer gespeicherten Form (Nachschub), wurde in AoD auf Geldwirtschaft umgestellt. Forschung, Konsumgüterproduktion, Spionage, Sold...all dies kostet nun täglich Geld, das eingehandelt oder selbst produziert werden muss. Insbesondere die Forschung ist extrem teuer, wenn viele gute Teams am Arbeiten sind. Man kommt mit fast keiner Nation darum herum, die täglichen Zuweisungen zu reduzieren. Da die Kosten überproportional steigen, hat sich die Einstellung von 75% Forschungsgeschwindigkeit bei rund 50 bis 60% der maximalen Kosten bewährt. Den Sold kann man in Friedenszeiten auf 0 reduzieren, solange sich die eigenen Einheiten nicht in Gebieten aufhalten, die Verluste (durch Geographie oder Klima, sog. "Attrition") verursachen...denn eine niedrige Sold-Zuweisung erhöht die laufenden Verluste.
Im Fall nationaler Unruhe steigt der Geldbedarf sprunghaft an, da zu ihrem Abbau mehr Konsumgüterausgaben fällig werden. Wenn man nicht von seinen Reserven zehren kann, sollte man die Forschung für den Zeitraum des Abbaus auf 0 herunterregeln, sodass nicht wertvoller Serienbonus in der Produktion verloren geht, wenn IK zur Geldproduktion abgezogen werden.

4) Divisionen und Brigaden
Die wichtigste Neuerung in AoD in Sachen Divisionen und Brigaden betrifft die Verrechnung der Kampfwerte. Kurz gefasst sind harte Einheiten quasi nur noch durch einen hohen hard attack - Wert verwundbar. Dies steigert den theoretischen Wert von PaK und schweren Panzern erheblich. Praktisch muss man sich nun erheblich mehr als noch in DD auf seinen jeweiligen Gegner ausrichten, wenn es um die Wahl der Brigaden geht. Eine Sowjetunion mit reiner Infanterie + Artillerie - Armee kann zwar auch weiterhin gegen das Deutsche Reich bestehen, wird sich aber dank dessen vieler Panzer merklich schwerer tun als mit großen Mengen PaK. Insgesamt betrachtet haben Artillerie und SP-AT in der Frühphase an Wirksamkeit eingebüßt, während PaK und SP Art zugelegt haben. Erst spätere Typen gleichen den Nachteil allmählich aus.
Eine zweite relevante Neuerung betrifft die Berechnung des Combined Arms - Bonus. Basierte er in DD noch auf einer Divisionsmischung innerhalb eines Stacks, wird er nun divisionsbezogen in Abhängigkeit der Härte errechnet: 50% Härte gibt den maximalen Bonus und jede Abweichung nach oben oder unten lässt ihn zurückgehen. Dies macht je nach Division andere Brigaden interessant (v.a. motorisierte Brigaden gewinnen an Relevanz, da sie die Weichheit reduzieren), wobei es sich immer um eine Mischkalkulation handelt.

Solltet Ihr weitere Fragen haben, wendet Euch vertrauensvoll an unsere kleine Runde. :-)

Eldanesh
28.08.10, 05:31
Erst einmal besten Dank werter Studti :)

Zu 1) das mit den Milizen habe ich mitbekommen (in meinem Spiel schaffte es Nationalspanien nicht mit knapp 140(!) Milizdivisionen das republikanische Heer aus knapp 15-20 regulären einheiten zu besiegen)
die Frage ist jetzt: haben Milizen überhaupt einen Sinn: in DD/Arma waren Milizen für IC arme, aber manpowerstarke Nationen (china) durchaus eine sinnvolle Investition da ein Stack aus 4 Inf und 5 Milizen seinen ungefähren IC-Tage Gegenwert in reiner Inf (~6Divs) relativ duetlich besiegt. Das hat sich demnach erledigt? Finger weg von Inf?

Ab wann genau (Einheiten/Provinz) tritt die stacking penalty jetzt auf bzw. was ist eine sinnvolle anzahl angreifender einheiten pro Provinz? Bisher habe ich nämlich das Offizierslimit von 24 (also GFM+HQ) möglichst immer ausgereizt.

Gibt es evtl. nen retro-mod um die verlängterten gefechte abzustellen? Finde es einfach gesagt nervig (zuviel Micromanagment)

Also Konsequnz für das deutsche reich: also gar keine Inf. mehr bauen und die bestehenden nur mit möglichst softnesssenkenden und panzerbrechenden Brigaden ausrüsten (H-Arm? Eigentlich war ich da mit meiner SP-AT doch schon ganz gut, trotzdem haben die saumäßig performed) um an kombined arms zu kommen? Und nur noch Panzerdivisionen bauen?
Zu combined arms noch die Frage: ersetzt das System das alte oder ergänzt es dieses nur? anders ausgedrückt kann ich in einer einzelnen division unter einem Gen.Maj. jetzt Kombined arms bekommen (wenn die softness näherungsweise 50% ist) oder benötige ich nach wie vor mindestens Korpsebene?
Und vor allem: lohnt der Effekt überhaupt oder ist eine größtmögliche Softnessveringerung zu präferieren? Oder konkreter: Panzer mit weichen brigaden um die softness nahe 50 zu halten oder doch H-arm um auf die 10% zu kommen?

Luftwaffe: also konkret: wenn man nicht grade auf Micromanagement steht und gezielt angriffe auf einzelne fliehende Einheiten koordiniert lohnt der aufwand (Forschung/Herstellung/instandhaltung) also gar nicht? Luftwaffe rein defensiv auf Jäger? (Auch hier: ab wann greift die stackingpenalty?: die KI kommt für gewöhnlich mit 4er stacks, da muss man mit gleicher Anzahl kontern, sonst gibts auch auf den Popo...). Meine defensiven Luftoperationen zum Schutz des Reichsgebietes funktionieren wunderbar, nur eben taktische Offensivoperationen kosten mehr als sie enbringen.

Wirtschaft: das hatte ich mittlerweile auch selbst rausgefunden -mit der Konsequenz das Spionage nicht mehr stattfindet :( Ist einfach zu teuer bei zu geringem nutzen (soviele Baupausen könnten die gar nicht klauen um den IK aufwand zu rechtfertigen!). Die Reduktion der Forschung...da bin ich skeptisch, die brauchen mir jetzt schon bei 100% zu lange, insbesondere da Forschung nur in "ketten" greift (Panzer Iv erst wenn Panzer III fertig ist) fällt man dadurch IMO zu sehr hinter die Zeit zurück. Evtl. werde ich aber 1-2 Slots unbelegt lassen und stärker fokusieren, müsste ja auch Geld sparen.

4. überhaupt Brigaden? oder doch eher mehr Divisionen, die man aber wegen des stackingpenalty nicht gleichzeitig sondern in Wellen gegen den feind wirft?

EDIT: um gottes willen hab grad ein paar Kämpfe laufen lassen und mir die Tooltips angesehen. Wo kann man das editieren, die Werte sind ja höchstgradig schwachsinnig: 20% stacking penalty für die zweite Division! damit macht es nicht mehr mal Sinn aus zwei Provinzen je eine Divison angreifen zu lassen, weil die 10% für die zweite Angriffsrichtung vom stacking penalty aufgefressen wird! Allerdings veringert sich die strafe bei größeren Sacks, 6 Divs stehen auf 50%, 35 Divs. immherhin noch auf 23% also 8(!) Effektive.
Wer denkt sich sowas aus? durch diese berechnungsvorschrift ist alles außer nem abnutzungskrieg Unsinn, der Verteidiger ist viel zu sehr im Vorteil. Das können sie in einem WWI spiel machen, aber in einem WW2 Szenario ist das absurd hoch.

Bitte bitte - sag mir einer das es einen Retromod gibt. die ganzen neuen Features sind geil, aber das...neee....

DerStudti
28.08.10, 15:50
Gemach, gemach, werter Eldanesh! :)

Die hohen stacking penalty - Werte sind zwar auf den ersten Blick erschreckend, doch werft einmal einen Blick auf jene des verteidigenden Gegners. Ihr werdet erfreut feststellen, dass auch seine Angriffseffizienz sinkt, wenn er sich Euch mit mehreren Divisionen entgegenstellt. Hierdurch werden Kämpfe in unangemessener Kräfteverteilung bestraft und solche in angemessener belohnt: Verwendet man zuviele Einheiten für einen Angriff, gewinnt man zwar auch und fügt dem Gegner hohe Schäden zu, doch erleidet man auch selbst höhere Verluste als nötig. Nutzt man weniger Truppen als nötig, können diese den Gegner trotzdem relativ hart treffen, werden jedoch nicht gewinnen und mit höheren Verlusten als nötig vom Feld der Ehre gehen.
Die Essenz ist also, sich möglichst gut auf seinen Gegner einzustellen. Zuviele Kräfte in den Kampf zu werfen, ist insbesondere zu Beginn von Durchbruchsoperationen ungünstig. Später, wenn etwa ein Kesselschluss im Hinterland erfolgt, rächt sich ein zu großer Kräfteansatz dann nicht mehr, da man es mit desorganisierten Feinden zu tun hat. Ähnlich verhält es sich in der Luft: Einen 4er Stack feindlicher Jäger mit einer geringeren Anzahl kontern zu wollen, wird nur bei äußerst guten Modifikatoren und Modernitätsunterschieden funktionieren. Schickt man zuviele, werden beide Seiten gerupft. Stets hat man es mit einer Mischkalkulation zu tun, in der Einsatzeffizienz und Kampfwerte verrechnet werden.

Es läuft also - wie so Vieles in AoD - auf intensiveres Mikromanagement hinaus. Im Gegensatz zu DD muss der Feldherr von Heute Ablenkungs- und Fesselungsangriffe mit Durchbrüchen koordinieren, Wellen auch gegen die KI einsetzen, angeschlagene Einheiten aus der Front lösen und zum Auffrischen in die Heimat schicken (geringe Versorgungseffizienz verlangsamt die Verstärkung), Flotten regelmäßig zu Reparaturen und zum Aufmunitionieren ins Dock zurückrufen...und sich eben stets auf seinen jeweiligen Gegner einstellen. Bei starker technologischer und personeller Überlegenheit kann man viele dieser Faktoren freilich getrost ignorieren.

Zu einzelnen Teilfragen:

1) Milizen besitzen seit 1.05 Beta keine Umrüstzeit mehr und stellen damit wieder die Notfalleinheit dar, die sie eigentlich sein sollten. Sie können einen einfallenden Gegner i.d.R. nicht besiegen, aber sie können seinen Vormarsch verzögern, bis kampfkräftige Einheiten zu ihrer Verstärkung frei werden. Zur offensiven Kampfkraftsteigerung tragen sie jedoch kaum mehr bei. Eine Partie mit Nationalchina dürfte dies besonders gut demonstrieren.

2) Auf Wellenangriffe statt Brigaden zu setzen, können und müssen sich eigentlich nur National- und (ein geeintes) Rotchina leisten. Sie bringen zwar den Sieg auch gegen technologisch und qualitativ überlegene Gegner, doch haben sie einen hohen Preis in Sachen MP. Und selbst China wird durch zu hohe Manpowerverluste wirtschaftlich beeinträchtigt, da ein großes MP-Konto kostenlos Geld in die Staatskasse spült.

3) Infanterie ist und bleibt das Rückgrat einer jeden Armee, bevorzugt ausgerüstet mit einer Brigade. Der Grund hierfür ist ihr geringer Unterhalt bei gleichzeitig hoher Kampfkraft: Große Panzer- und mot. Inf. - Armeen zehren das nationale Öllager schneller auf, als man mit Hydrierwerken für Abhilfe sorgen kann. Einzig die USA kann sich dies mehr erlauben als andere Nationen. Inf. mit Artillerie und PaK ist auch in AoD weiterhin unverzichtbar. Kleine Nationen, die sich Forschungen im Bereich der Luftwaffe nicht leisten können, erhalten mit dem Artillerieangriff zudem nun die Möglichkeit, den Gegner ohne direkte Kampfberührung (gegen hohe Nachschubkosten) zu schwächen, was diese Brigade im Wert steigert.

4) Das neue Combined Arms - System ersetzt das alte vollkommen, d.h. die Berechnung erfolgt nur noch divisionsbezogen. Der maximale Offensivbonus beträgt 10% und der maximale Defensivbonus liegt bei 15%. Ob sich der Effekt lohnt, ist letztlich wieder eine Mischkalkulation: Höhere Härte verringert die Schäden, die der Gegner verursacht, wird aber mit einem geringeren CA-Bonus verrechnet. Durchgerechnet habe ich es leider noch nicht.

5) Die Aufstellung einer offensiven Luftwaffe loht freilich auch in AoD. Sie ist jedoch reduziert zu dem, was sie historisch war, nämlich dem Türöffner für Bodentruppen. Die Vernichtung ganzer Divisionen durch Stuka-Horden wurde schon in Armageddon infolge des Stärkeverlusts erschwert und in AoD mit dem stacking penalty zu einer Ausnahmeerscheinung degradiert. Effizienter als der direkte Bodenangriff ist nun oft der logistische Angriff, um die Versorgungseffizienz des Feindes zu schwächen, und natürlich auch der Zerrüttungsangriff, um Durchbrüche zu beschleunigen. Das Zusammenspiel von Lufteinheiten und Bodentruppen ist vital. Darüber hinaus sollte es dank der Wiederaufbaukosten nun möglich sein, die gegnerische Industrie mit strategischen Angriffen effizient zu lähmen.

6) Die Forschungsgeschwindigkeit wurde allgemein reduziert (wie auch die Modernisierungsgeschwindigkeit). Ab 1939 ist es selbst mit 10 Slots und voller Geschwindigkeit kaum mehr möglich, alle historischen Projekte rechtzeitig zu erledigen. Durch den erhöhten Frühforschungsmalus und die Einführung eines Spätforschungsbonus (bis zu 50%) wird Breitenforschung jedoch insgesamt gefördert und Vorausforschen stark bestraft. Es sind alle Nationen hiervon betroffen...und das DR kommt noch mit am besten weg. Den Alliierten mangelt es dank Friedensmalus kurioserweise lange Zeit an genügend Geld, um ähnlich viel in die Forschung investieren zu können.

7) Retro-Mods sind uns leider nicht bekannt. Viele Werte können aber nach Gusto in der misc.txt abgeändert werden.

Das neue System ist eine erhebliche Umstellung, doch kann man sich schrittweise damit anfreunden, wenn der erste Schrecken vergangen ist.

Eldanesh
09.09.10, 18:59
Ok nach 2 durchläufen ein vorläufiges fazit: viel Licht, viel Schatten. Für den Multiplayer ist es interessant, für Singleplayer nicht so weil die KI mit den neuerungen nicht umgehen kann.
Beispielsweise Industrieausbau: kann und macht die KI nicht, was zur Folge hat das ich als DR bereits 41 eine total mobilisierte UDSSR wie auch die USA ausproduziere! (Was zur Folge hat dasich barbarrossa absage, weil ich besser werde je später der Krieg ausbricht)
Insgesamt macht mir die strategische KI einen schlechteren Einduck als in Arma, viel mehr als Inf. spannen können die nicht. Nur die Russen bauen ab und an was anderes.
Einzig die USA bauen halbwegs normal (sprich Flottenausbau). Insbesondere Revolter scheinen nur ne standard IK zu haben und nix anderes als inf zu bauen, selbst potenitelle "Grooßmächte" wie Skandinavien. Nur England baut wieder überhaupt nix zur Inselverteidigung.
An sich wäre Inf. Spamnicht shclecht, wenn man zumindest Rücklagen bilden würde um sie ausreichend zu versorgen und zu modernisieren. nut ist das leider nciht der Fall. spätestens ab 45 haben alle Mächte außer DR, USA und Russland nur noch hemmungslos veraltete Armeen und kaum die Manpower oder IK Verluste aufzufüllen.
Japan gewinnt 2x mal den Krieg gegen China enorm Schnell (38 bzw 39), dann feuert ein Kapitualtionsevent und China wird zur Marionette - und Japan komplett passiv. Die haben bis 48 seit dem nichts, aber auch gar nichts, mehr getan, nicht eine poplige Pazifikinsel erobert.
Seekrieg funktioniert auch nicht: Britannien klascht alles (100+) Schiffe einfach in einer Flotte zusammen...
Für England gibt es immer noch Kapitualtionsevent: es ist lächerlich das man die bis zu letzten Pazifikinsel erobern muss und manuell anektieren muss.
Bitter Peace hinggen triggert erstaunlich schnell, schon deutlich vor dem Ural.

Forschung ist so ne Sache: da im Grunde kaum eine Nation auf die 180 IK kommt, forschen alle hinterher, selbst Großmächte wie Japan, England, Italien. Kleine und mittlere Staaten loosen endgültig ab. Sorry, das ist Mist. Man sollte die Grenze für zusätzliche Techteams runtersetzen oder besser noch ganz abschaffen, d.h. jeder hat 10slots und es hängt nur noch an der Kohle (jedoch befürchte ich das die KI dann zuviel investiert und nciht mehr baut!).
Resultat ist, das der Spieler eigentlich noch mehr technologisch dominiert, weil er vernachlässigbare Technologien einfach ignoriert während die KI schon mal nen Slot für Luftdoktrinen opfert ohne ne Luftwaffe zu haben....

Kampfsystem: Meine Erfahrung ist, das durch die verlängerten Kämpfe die KI anfangs länger durchhält, dann aber umso spekakulärer kolabiert. Weil eben permanent Divisionen zur Unterstützung greschickt werden, und mobile Divisionen kaum Organisation oder stärke widerherstellen, hat mich der Russe zwar ca. 6Monate wirklich auf Trab gehalten (~500 Manpower verlust, kaum raumgewinn) danach bin ich aber mit einzelnen Panzerkorps einfach durchgefahren: da war schlicht nix mehr das über 25% Stärke lag oder noch genug Org. hatte! und Hinterlandverteidigung kennt die KI nicht: was sie hat, steht an der Grenze...Fazit: das spiel wurde länger (Anektierung der USA erst 48 statt wie sonst üblich 44-45 :D) aber nicht fordernder. Insgesamt gibt es IMO eher mehr exploits, im Sinne von Aktionen auf die die KI falsch oder ar nicht reagiert, nur eben andere. Allein was die Briten und Amis an sinnlosen Landeoperationen verschwendet haben (1-3 Divs landen in der Pampa und werden von einem mobilen korps natürlich hemmungslos aufgerieben) geht auf keine Kuhhaut.
Stärkstes Plus sind die strategischen Bombardierungen: das tut richtig weh wenn man sich nicht drauf vorbereitet und ist im Gegenzugsehr befriedigend wenn die Abwehrmaßnahmen gut funktionieren. Dafür hat Luftwaffe taktisch kaum mehr Bedeutung bzw. zu schlechten kosten/nutzen Faktor, was schade ist....

Alith Anar
02.10.10, 19:35
Patch 1.05 ist released:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?500920-Patch-1.05-Released