Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ToW deutsche Grand Campaign
Wir machen gleich von unserem allerersten Spiel einen AAR da so naturgemäß viel mehr schief geht :D. Wir haben lediglich das Handbuch überflogen, aber ToW lässt sich unserer Meinung nach ziemlich intuitiv steuern. Das Interface wirkt aufgeräumt und durchdacht.
Einstellungen:
-Grand Campaign (max. 450 Züge, 1 Zug/Woche, Start 1.9.1939)
-Schwierigkeit normal
-Spielerland Deutschland (bin gespannt ob sich das als arge Belastung herausstellt und ich vielleicht die Italienier auch selber spielen hätte sollen, immerhin ist das ja in einer Reihe von Spielen wie der Strategic Command Reihe, Commander Europe at War, Advancned Tactics usw. so dass man die gesamte Achse selber spielt)
Wir beginnen mit dem 15. Zug(16. 12.1939) mit dem AAR. Polen haben wir nämlich zum ersten Eingewöhnen genommen und erste Spielmechaniktests dort unternommen. Somit hat Polen leider 6 Züge gedauert und die Luftwaffe die wir zu exzessiv benutzt haben hat fürchterlich gelitten.
Jedoch kommen uns diese Erfahrungen bereits im Frankreichfeldzug zugute.
Zumindest mit der aktuellen Technik ist es so dass bei wenigstens jedem zweiten Angriff eine Luftwaffeneinheit zumindest einen Stärkepunkt verliert. Jeder Stärkepunkt kostet aber 12 Produktionspunkte zum Wiederauffüllen. Das ist so teuer wie 2 komplette Infanteriedivisionen!
Daher verzichten wir ab sofort so weit wie möglich auf das Bombardieren.
Jedoch geben Luftwaffeneinheiten auch Abfangschutz und die KI bombt fleissig. Wir werden dies im Frankreichfeldzug genauer beobachten, vielleicht haben wir so ja Glück und die KI verschwendet den Großteil ihrer Resourcen ins Wiederauffüllen ihrer schwere Verluste erleidenden Bomber.
Da die ToW-Karte mit 265x180 Hex relativ groß ist und man bei naher Zoomstufe nur ~16x10 Hex sieht gestaltet sich das Frontzeigen schwierig.
Darum zuerst die Front weit herausgezoomt:
http://img39.imageshack.us/img39/3723/34933287.th.jpg (http://img39.imageshack.us/my.php?image=34933287.jpg)
Die beiden Werte die für jede Einheit gezeigt werden sind ihre Stärke und ihre verbleibenden Aktionspunkte.
Ich spiele meist bei naher Zoomstufe, da sieht das dann so aus:
http://img268.imageshack.us/img268/4545/51281658.th.jpg (http://img268.imageshack.us/my.php?image=51281658.jpg)
Man hat eigentlich alle wichtigen Infos zur Hand. Besonderes Augenmerk sollte man auf die blauen Kreise bei Einheiten legen. Denn jede Einheit darf pro Zug einmal im Verbund mit anderen Einheiten angreifen, allein mehrmals. Dieser kombinierte Angriff ist sehr wertvoll da der Attacker erst mit Angriffen aus mindestens 3 Richtungen Kampfboni bekommt, vorher Mali. Darum sind wir momentan noch hauptsächlich damit beschäftigt uns in Position zu bringen. Leider hat ToW auch eine Zone of Control System so dass solange die Front einigermaßen geschlossen besetzt ist dies nur mühsam vonstatten geht. Das Wetter tut ein Übriges.
Da wir jedoch im Gegensatz zu Produktion Zeit haben begnügen wir uns diese Runde mit Manövrieren. Ferner noch erwähnenswert ist dass wir auf die Einnahme Norwegens freiwillig verzichten. Gut möglich dass uns dadurch gute Events entgehen, aber Norwegen hat nur eroberbare Städte/Resourcen im Gesamtwert von 11 PP. Dänemark hingegen dürfte die Eroberung in 1-2 Zügen abgeschlossen sein. Dies bringt immerhin 6 PP in unseren Besitz.
http://img10.imageshack.us/img10/1133/36810040.th.jpg (http://img10.imageshack.us/my.php?image=36810040.jpg)
Hat meine eine feindliche Stadt komplett umschlossen wird sie belagert und am Ende jeder Runde prüft ToW ob sie sich ergibt. Dies schont bei sicheren Belagerungen wie im Screenshot dann die eigene Truppe.
Truppen brauchen übrigens Upkeep:
http://img43.imageshack.us/img43/6492/21844844.th.jpg (http://img43.imageshack.us/my.php?image=21844844.jpg)
Man sieht mein Nettoeinkommen ist schon ziemlich gering.
Ah, sehr schön. :)
Im Matrixforum gibt es übrigens zwei Hotfixe, habt Ihr diese installiert?
Turn 16:
Jetzt kommt es zu Kampfhandlungen. Den Beginn macht ein unvorteilhafter Angriff im Raume Antwerpen auf eine belgische ID:
http://img39.imageshack.us/img39/1593/39952392.th.jpg (http://img39.imageshack.us/my.php?image=39952392.jpg)
Rechts zeigt einem ToW die genauen Chancen. Dank unserer starken numerischen Überlegenheit gewinnen wir den Angriff zwar und werfen die belgische Division ein Hex zurück, aber man sieht bereits wie wichtig Flankenangriffe sind.
http://img35.imageshack.us/img35/4859/22868514.th.jpg (http://img35.imageshack.us/my.php?image=22868514.jpg)
Durch die Lücken stoßen sogleich unsere Truppen weit vor. Es ist zwar noch kein echter Kessel, aber der Feind ist ausmanövriert und muss fliehen oder er wird nächste Runde gekesselt.
http://img259.imageshack.us/img259/1992/36743671.th.jpg (http://img259.imageshack.us/my.php?image=36743671.jpg)
Ausserdem stoßen wir noch ein paar Mal meist mit Einzelattacken nach und zerstören so 1 franz. und 1 belg. ID.
Abschließend kaufen wir noch 1 Artillerie- und 1 Panzertechteam:
http://img401.imageshack.us/img401/4251/82555659.th.jpg (http://img401.imageshack.us/my.php?image=82555659.jpg)
Man kann in ToW pro Techgruppe maximal 3 Techteams kaufen, jedes Techteam bringt dann ein paar Punkte Fortschritt im Monat und wenn dann genug Punkte zussammen sind erreicht man ein neues Techlevel und kann sodann seine Einheiten aufwerten (gegen PP-Kosten).
Ah, sehr schön. :)
Im Matrixforum gibt es übrigens zwei Hotfixe, habt Ihr diese installiert?
Hm nur den Hotfix 1,5a, gibt es schon einen Neueren? :)
Hm nur den Hotfix 1,5a, gibt es schon einen Neueren? :)Es gibt noch eine Korrektur in einem einzelnen Eventfile: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2186833
Turn 17
Amsterdam kapituliert. Damit haben wir genug Kräfte frei um Rotterdamm hoffentlich schon diese Runde einschließen zu können.
http://img401.imageshack.us/img401/4251/82555659.th.jpg (http://img401.imageshack.us/my.php?image=82555659.jpg)
Der Plan hierfür ist skizziert. Zuerst greifen unsere 3 Infanteriekorps die obere holländische ID an, danach kann hoffentlich das motorisierte Korps in das freigewordene Hex und zusammen mit unserem unteren Infanteriekorps die andere holländische ID vernichten.
Leider hatten wir nicht genug Aktionspunkte um den Ring vollständig zu schließen, aber beide holländischen IDS konnten zerschlagen werden.
An der belgisch-französischen Hauptfront ist die Lage nicht weniger erfreulich.
http://img195.imageshack.us/img195/9336/98028204.th.jpg (http://img195.imageshack.us/my.php?image=98028204.jpg)
Skizziert unsere geplanten Hauptstoßrichtungen, sehr gut möglich dass wir zwei Kessel schließen können.
Leider fehlt uns aber auch hier ein Hex.
http://img21.imageshack.us/img21/5312/61925083.th.jpg (http://img21.imageshack.us/my.php?image=61925083.jpg)
Aber was solls, die Lage für den Franzose sieht trotzdem übel genug aus. Wir hoffen Frankreich bis März besiegt zu haben. Dann könnten wir vielleicht versuchen Barbarossa zeitig 41 zu starten und bis dahin Vichy-Frankreich, Schweiz, Jugoslavien und vielleicht die Türkei zu erobern :)
Turn 18
Seltsam:
http://img201.imageshack.us/img201/6469/58210059.th.jpg (http://img201.imageshack.us/my.php?image=58210059.jpg)
Die Küstenregion scheint die KI freiwillig geräumt zu haben, einschließlich der Stadt Lille. In Belgien hingegen bleibt sogar 1 französisches Korps stehen. Sehr wunderlich jedoch wird das Verhalten der KI wenn man den Blick weiter östlich schweifen lässt. Bei Metz und Straßburg hat der Franzose bemerkenswerte Reserven versammelt, teilweise sogar Korps und nicht einzelne Divisionen. Wieso diese nicht versuchen wieder eine notdürftige Front zur Küste hin zu errichten?
Es kommt zu keiner einzigen Kampfhandlung diese Runde, der Raum ist völlig feindfrei und unsere Truppen schaffen es schon fast nach Paris.
http://img188.imageshack.us/img188/8494/17983516.th.jpg (http://img188.imageshack.us/my.php?image=17983516.jpg)
Bleibt nur den Turn zu beenden und zu schauen ob die KI jetzt versucht Paris zu verteidigen.
Sehr Intressant Werter Boron. Ich werde euren Feldzug gerne verfolgen.
Eine Frage habe ich allerdings. Gehen vielleicht auch ein klein wenig grössere Bilder?
Turn 19
Rotterdamm fällt und Italien tritt der Achse bei. Die Allies treiben weiter Blödsinn:
http://img217.imageshack.us/img217/6061/39268977.th.jpg (http://img217.imageshack.us/my.php?image=39268977.jpg)
Für den Raid gen Paris haben wir zur Flankensicherung ein paar Einheiten vom Belgienkessel abgezogen. Die KI ist dort jetzt so gezogen dass wir Brüssel ohne Kampf komplett umschließen können da die Belgier lieber Richtung Kanal gerannt sind... . Paris wird zwar jetzt leidlich verteidigt, aber man sieht deutlich dass weiterhin im Raum Metz-Strassburg starke französische Reserven stehen.
Wir rücken kämpfend bis an den Stadtrand von Paris vor, dabei wird eine französische ID und eine mot. ID zerschlagen. Wir verlegen ausserdem 2 Luftflotten nach Nordfrankreich um Luftschutz auch vor Paris zu haben.
http://img195.imageshack.us/img195/7023/57406084.th.jpg (http://img195.imageshack.us/my.php?image=57406084.jpg)
Ansonsten sind wir etwas unschlüssig ob wir noch ein paar Infanteriekorps kaufen sollen um somit unsere Panzer ablösen zu können um noch weiter nach Frankreich vorzuraiden oder ob wir die PP für später sparen sollen da in 1-3 Zügen die Belgier kapitulieren sollten und dann auch wieder etliche Infanteriedivisionen/-korps freiwerden.
Eine Frage habe ich allerdings. Gehen vielleicht auch ein klein wenig grössere Bilder?
Wie meint ihr das werter Thrawn? Wenn ihr die Thumbnails anklickt öffnet es ja die Bilder in meiner Auflösung, 1680x1050. Darum haben wir sie auch als Thumbnails hereingestellt, damit Imageshack nicht ewig die Bilder laden muss und man minutenlang warten muss :)
Turn 20
Die Niederlande kapituliert. Brüssel ergibt sich, damit sollten die Belgier nächste Runde ebenso kapitulieren und mit ihnen die verbleibenden 5 belgischen Einheiten. Wir haben uns fürs PP-Sparen entschieden.
http://img146.imageshack.us/img146/5722/90371691.th.jpg (http://img146.imageshack.us/my.php?image=90371691.jpg)
Die beiden gekesselten französischen IDs bei Luxemburg sind mittlerweile nur noch bei 5% Kampfkraft, Zeit sie zu zerschlagen.
Ausserdem arbeiten wir uns im Raum Paris weiter vor, bald können wir die Stadt umschließen. Sofern lediglich einzelne Divisionen im Weg sind überrennen wir sie, ansonsten wird jeder unnötige Kampf vermieden.
http://img193.imageshack.us/img193/8994/45133368.th.jpg (http://img193.imageshack.us/my.php?image=45133368.jpg)
Die PPs sparen wir weiterhin, denn laut Handbuch zahlt man pro Stärkepunkt 0,1 PP Upkeep. Da bald ein neues Level Panzertech erforscht sein sollte und auch die Infanterie in ein paar Monaten kommt und zusätzliche Techpunkte das Stärkemaximum einer Einheit erhöhen sparen wir unsere PP erst einmal dafür.
[QUOTE=Boron;544821] humbnails /QUOTE]
Das meinte Ich. Es ist nicht einfach. Nimmt man die Bilder muss man unter umständen ein wenig warten bis diese geladen sind. ( Finde ich eigentlich nicht schlimm ) hat dafür aber alles im Blick. Nimmt man die Miniaturen muss man jedes einzelne öffnen. ( Finde ich eigentlich schlimmer ( Gut, schlimm ist anders ))
Zum Spiel. Was plant Ihr nach Frankreich?
Turn 21
Die Belgier haben kapituliert, wir rücken mit den freigewordenen Kräften weiter gen Paris vor. Einige Panzerdivisionen sind nur noch bei ~80% Sollstärke, wir frischen sie darum auf. Damit endet der Zug ohne Kämpfe recht ereignisarm.
Turn 22
http://img40.imageshack.us/img40/9109/71539345.jpg
Schade, unsere Forscher haben den Durchbruch bei der Panzertechnik um 1 Punkt verfehlt, da heisst es sich ein weiteres Monat zu gedulden.
http://img43.imageshack.us/img43/8803/44565076.jpg
Wir bekommen das Angebot die Siegfriedlinie auszubauen, aber dies würde 20 PP kosten. Da verzichten wir lieber darauf und kassieren 20 PP.
http://img40.imageshack.us/img40/3935/22869564.jpg
Die KI gibt die 2 bisher gehaltenen Hex um Paris auf. Weiterhin starke Reserven im Raume Strassburg-Metz.
Keine Kämpfe, wir erobern die unverteidigte Stadt Dijon und beginnen die Belagerung von Paris.
Ahaa? 88 plus 1 ergibt also 99 oder wie :???:
Ich gebe es zu, ich bin verwirrt.
Jörg von Frundsberg
09.08.09, 16:08
Könnt ihr die Hexfelder auch ausschalten ,man sieht fast gar nichts , ansonsten weiter so !!:D Gruß Geiserich der schon auf Rußland freut
Turn 23
Die Franzosen haben versucht unseren Ring um Paris an der schwächsten Stelle aufzubrechen und hätten es auch beinahe geschafft da nur eine Panzerdivision verteidigte. Die brave Einheit hat nur noch 40% Sollstärke. Aber die Pariser Garnision hat sich ergeben :prost:.
Die Briten starten in Lybien eine erste Offensive gegen die Italiener, bisher erfolgreich. Ausserdem haben die Franzosen es geschafft in Südfrankreich eine italienische ID zu zerschlagen :D. Keine Kämpfe während unseres Zuges, wir stoßen weiter vor. Ausserdem kaufen wir ein zweites Luftwaffenforscherteam.
Turn 24
http://img25.imageshack.us/img25/8475/56075523.jpg
Frankreich hat nicht kapituliert, wahrscheinlich brauchen wir noch Vichy. Immerhin geht es problemlos vorwärts, sogar die Italiener konnten einen kleinen Kessel bilden. Wir beginnen den kleinen Pariskessel zu zerstören.
Ahaa? 88 plus 1 ergibt also 99 oder wie :???:
Ich gebe es zu, ich bin verwirrt.
Nein, 88 Punkte hatten sie voriges Monat, diesen Monat haben sie 11 Punkte dazu geforscht. Hätten sie 12 geschafft hätte ich neue Panzer gehabt :).
Könnt ihr die Hexfelder auch ausschalten ,man sieht fast gar nichts , ansonsten weiter so !!:D Gruß Geiserich der schon auf Rußland freut
Wir schauen mal ob man sie ausschalten kann, müsste gehen.
Rantanplan
09.08.09, 16:34
Schöner AAR und Spiel...da bleiben Wir dran!
Kurfürst Moritz
09.08.09, 16:52
Sehr interessant!
Abonniert!
Bitte weiter so in diesem Stil!
Turn 25
http://img194.imageshack.us/img194/1305/26232044.jpg
Die schweizer Grenze ist erreicht, damit ist die Maginotlinie abgeschnitten.
Auch die Italiener kommen gut voran, bei uns macht sich hingegen langsam ein Mangel an Truppen bemerkbar.
Turn 26
Wir erforschen Tanks Level 2. Ansonsten wenig Neues. Wir haben versuchsweise unsere Luftwaffe zum Bombardieren eingesetzt, aber das Resultat war ernüchternd. Wir dachten es ist das Risiko wert zu versuchen eine Stadt sturmreif zu bomben, aber das verteidigende französische Korps hat nur ~1/4 Stärke verloren während wir 3-4 Stärkepunkte verloren. Damit wird Frankreich jetzt obwohl es schon lang gewonnen ist noch mühsam zum Ende.
Zum Spiel. Was plant Ihr nach Frankreich?
Da planen wir uns gut auf Barbarossa vorzubereiten. Seelöwe lassen wir, wir hoffen den Rest von 1940 gut damit zu nutzen dass wir die Schweiz, Jugoslavien und hoffentlich die Türkei zu erobern. Evtl. noch Griechenland und Vichyfrankreich.
An die werten Herren Rantanplan und Kurfürst Moritz: Freut uns dass es euch bisher gefällt :)
Turn 27
http://img514.imageshack.us/img514/7230/92695630.jpg
Der Rest Frankreichs wird zur Qual. Wir fangen an den großen Maginot-Kessel leerzukämpfen. In Südfrankreich, v.a. im Raume Bordeaux stoßen wir auf britische Kräfte. Langsam sind wir froh so zeitig begonnen zu haben. Dies wird allerdings eine taktische Herausforderung. Hierzu hypothetische Beispiele:
http://img524.imageshack.us/img524/9255/66497497.jpg
Selbst gegen derart schwache Einheiten ist ein Angriff wegen der starken Festungen sehr schwierig.Höchstwahrscheinlich würde die französische Panzerdivision nur beschädigt werden und da man gegen jeden Gegner nur einen kombinierten Angriff pro Runde zur Verfügung hat müsste man danach mit einzelnen Einheiten angreifen was eine äußerst blutige Angelegenheit würde.
http://img151.imageshack.us/img151/8302/66638245.jpg
Ähnlich problematisch sind Städteangriffe. Bisher konnten wir sie meist durch Belagerungen vermeiden, bei der Maginotlinie müssen wir aber fürchten wir zumindest Straßburg so erobern. Städte sind nämlich die Supplycentren im Spiel, d.h. wir können nicht warten bis Nachschubprobleme die Arbeit für uns tun.
Mit der Brechstange, sprich massiven Luftbombardements es zu versuchen scheint uns ebenso nicht empfehlenswert. Die Kosten sind hierfür zu hoch.
Wir konnten 2-3 französische Divisionen zerschlagen und ebensoviele schwer anschädigen (80% und mehr Verluste). Metz ist nun von 5 Seiten umzingelt, wenn die KI sich hier nicht zurückzieht versuchen wir nächste Runde die Stadt zu stürmen. Bei Vichy stehen auch schon auf 3 Seiten Deutsche, möglicherweise versuchen wir auch hier nächste Runde einen Sturmangriff.
Kurfürst Moritz
09.08.09, 22:37
Kann man den gekesselten Feind nicht in eingegrabenem Zustand aushungern?
Kann man den gekesselten Feind nicht in eingegrabenem Zustand aushungern?
Leider nur wenn man ihn ausserhalb eines Versorgungszentrums aushungert. Das Spiel unterscheidet da zwischen MSS (Main Supply Source) und sonstigen Supply Sources. Alle Städte sind Supply Sources, nur manche Main Supply Sources. 30 ist soweit wir wissen das maximale Supply, in unserem Fall können Metz und Strassburg nicht soviel zur Verfügung stellen da sie keine MSS sind. Sie geben 8 bzw. 10 Supply. D.h. die Einheiten im Maginotkessel haben zwar Versorgungsprobleme, aber sind nicht total supplylos. Sind sie total abgeschnitten verlieren Einheiten pro Runde 1/3 Effektivität/Aktionspunkte laut Handbuch, d.h. nach 3-4 Runden sind sie dann schon extrem schwach und leichte Beute.
Turn 28
Wir stürmen Metz und erobern das feindfreie Limoges mit einer Panzerdivision.
Vichy wird eingeschlossen, im Straßburgkessel werden einige feindliche Einheiten zerschlagen.
Turn 29
Vichy ergibt sich. Frankreich kapituliert aber nicht. Scheint als ob wir ganz Frankreich erobern müssen, vielleicht weil wir so früh angriffen. Wir stürmen mit einem Panzerkorps Caen. Ein Sturmangriff gegen Le Havre mit 3 Infanteriekorps schlägt jedoch fehl. In diesem Raum befinden sich noch starke feindliche Kräfte:
http://img35.imageshack.us/img35/1917/88646137.jpg
Im Maginotkessel dagegen ist es nur noch Aufräumen das sich aber hinzieht da wir nur Infanterie dort haben.
Bei Bordeaux dagegen befinden sich dank zweier britischer Korps und einiger Franzosen ebenfalls nicht unterschätzenswerte Feindkräfte.
http://img35.imageshack.us/img35/1917/88646137.jpg
Im eingeschlossenen Tours befinden sich 1 britisches und 2 französische Korps, Lyon wird ebenso von 1 britischem und 2 französischen Korps sowie einigen französischen IDs verteidigt.
Lewis Armistead
10.08.09, 01:01
Klingt sehr interessant werter Boron und sieht auch einigermaßen erträglich von der Grafik aus...
Bitte so weitermachen!
Grüße Amistead
Turn 30
Wir bekommen jetzt doch unerwartet ein Event.
http://img190.imageshack.us/img190/3018/46229630.jpg
Falls wir uns für Vichy entscheiden bekommen Usa und Russland ebenso 10% mehr Industrie. Der einzige Vorteil wäre das wir 25 Diplomatiepunkte bekommen. Da wir aber auch so monatlich ~10 Diplomatiepunkte bekommen und bereits Teile von Vichyfrankreich besetzt haben entschließen wir uns ganz Frankreich zu erobern. Unser Plan wäre ja eh gewesen Vichy falls möglich noch vor Barbarossa anzugreifen.
Wir stürmen nach harten Kämpfen Le Havre. Der Straßburgkessel wird weiter verkleinert, in 2-3 Runden sollte er komplett gesäubert sein. Die Italiener kämpfen zwar gut in Südfrankreich, aber in Afrika sind sie schon am Verlieren. Wir können hier soweit wir das verstehen nichts machen da es unklar ist wer die Seehoheit im Mittelmeer hat. Einfach blind wollen wir keine Divisionen nach Afrika schicken! Zum Glück hat Lybien nur eine Stadt die sage und schreibe EINEN PP produziert. Es ist also kein großer Verlust wenn die Briten Lybien wohl noch 1940 erobern. Wir haben die letzten Züge über immer mal wieder ein mechanisiertes Korps gekauft. Diese sind zwar im Kampf relativ schwach aber haben 5 Aktionspunkte und sind damit fast so flott wie die Panzer. Ausserdem sind sie mit 31,5 PP relativ günstig. Eine Panzerdivision kostet 60 PP, ein Panzerkorps 186 PP. Last but not least steigt die Kampfkraft der mot. Inf mit zunehmender Techstufe stark an. Momentan haben wir leider erst Techlevel 1, da hat eine mot. Inf.-Division nur 0,5 Stärke, mit jedem Level kommt aber 1 Stärkepunkt hinzu. Erreichen wir in ferner Zukunft also mal das Maximum von Level 5 hat eine mot. Inf.-Division die Stärke von 4,5 Punkten. Korps haben die 3-fache Stärke. Inf-Divisionen starten dagegen mit 1 Stärkepunkt aber gewinnen pro Level nur 0,5 Punkte hinzu. Panzerdivisionen starten mit 2 Stärkepunkten und gewinnen pro Level 1 Punkt hinzu.
Turn 31
http://img41.imageshack.us/img41/3183/46254906.jpg
Es stehen noch eine Anzahl von schweren Stadtkämpfen an. Den Anfang macht Tours. Bei einigen Städten ist dies leider nötig da die Wege dorthin weit sind. Pro Runde kann ich ~4 Korps strategisch verlegen. Allerdings darf man sie nur in Städten ausladen. Diese sind im Süden jedoch dünn gesät und wir haben Laufwege von wenigstens 10 Hex. Da alle unsere schnellen Truppen aber im Kampf stehen bzw. durchs Feindesland den letzten Zielen entgegen vordringen können wir so nur freigewordene Infanteriekorps verlegen. Diese haben aber nur 3 Aktionspunkte, somit würde es 5-6 Züge dauern bevor sie endlich im Kampfgebiet eintreffen.
Leider müssen wir so gegen hohe Boni ankämpfen. Unser Angriff gegen Tours schaffte es daher nur das Korps auf 1 Stärkepunkt zu reduzieren. Weitermachen müssen wir mit Einzelangriffen. Unser Infanteriekorps schafft es den Feind um einen weiteren Zehntelpunkt zu reduzieren. Der erste Angriff des Panzerkorps macht 3/10 Schaden, der zweite 2/10. Die mot. Korps schaffen es schließlich die Briten zu vernichten, haben aber keine Aktionspunkte mehr um die Stadt zu besetzen.
Unser zweiter Stadtkampf blüht uns in Lyon.
http://img23.imageshack.us/img23/5862/99925043.jpg
Hier können wir wenigstens von 5 Seiten angreifen.
http://img200.imageshack.us/img200/1769/67498353.jpg
Das Ergebnis ist besser. Mit äußerster Mühe hält sich zwar der Feind, aber wir erleiden keinen Schaden. Der nachfolgende Angriff unseres Infanteriekorps zerstört das bedauerndswerte Feindkorps.
Verbleiben noch 4 Städte. Marseille, das sollen die Italiener erledigen, Tolouse, Brest und Bordeaux.
http://img188.imageshack.us/img188/7155/23596801.jpg
Die sich dort tummelnden Feindkräfte lassen befürchten dass sich die Eroberung letztgenannter Stadt noch ein paar Wochen hinzieht.
Der Zarewitsch
10.08.09, 03:13
Guter AAR, werter Boron!
Turn 32
Schweifen wir kurz in die Wüste ab. Unsere lieben Freunde, die Italiener werden regelrecht vorgeführt.
http://img43.imageshack.us/img43/8803/94053981.jpg
Von Westen aus überennen französische Kolonialtruppen die spärliche italienische Gegenwehr.
http://img16.imageshack.us/img16/5127/96757373.jpg
Im Osten das gleiche Bild. Commonwealthtruppen haben mit den völlig überforderten Italienern leichtes Spiel.
Zur italienischen Ehrenrettung sei angemerkt dass wahrscheinlich die Allies die Seehoheit im Mittelmeer haben. Zumindest haben wir keine Verstärkungen der Italiener eintreffen sehen und in Südfrankreich schlagen sie sich ordentlich.
Wir erobern Straßburg und zerschlagen einige unter Nachschubproblemen leidende Feindeinheiten. Erste Infanteriekorps bekommen Marschbefehle zu ihren Bereitstellungsräumen für Operation "Reppt mich Rot, liebe schweizer Mitregenten".
Turn 33
http://img199.imageshack.us/img199/5894/82163901.jpg
Es tauchen immer mal wieder aus dem Nichts französische Einheiten auf. Ich denke mal das sollen Partisanen sein.
Da Brest nur 3 angrenzende Landhexes hat schlug die Belagerung fehl, sie hat nur ~50% Erfolgschance. Tours können wir mit dem 3. Angriff stürmen. Damit bleiben nur noch Toulouse, Brest und Bordeaux, d.h. das OKW verkündet bereits den erfolgreich abgeschlossenen Frankreichfeldzug.
Turn 34
Die brester Garnision kapituliert. Wir verlegen erste schnelle Truppen nach Triest und Graz.
Turn 35
Über Frankreich herrscht übrigens weiter rege Tätigkeit in der Luft. Dutzende Maschinen der RAF werden wöchentlich von unseren Jägern und Flakabteilungen abgeschossen (ca. 5 Angriffe pro Woche der britischen Luftwaffe die i.d.R. 3-4 Stärkepunkte durch Flak und Interceptors einbüßen).
Bordeaux wird eingeschlossen. Dabei geht ein französisches Korps in die Kriegsgefangenschaft.
Turn 36
Bordeaux ergibt sich. Wir befinden den Aufmarsch gegen die Schweiz für ausreichend stark:
http://img248.imageshack.us/img248/2667/56392039.jpg
Wegen des widrigen Geländes haben wir nur Fusstruppen versammelt. 2 schweizerische IDs bei Lausanne werden zerschlagen. Ein Feindkorps in der Nähe der Maginotlinie verliert 2/3 Kampfkraft.
Turn 37
Toulouse wird eingeschlossen. Die Schweizer haben per Event 1 oder 2 Korps Verstärkung bekommen. Dennoch läuft es nach Plan, Zürich könnte schon nächste Runde eingeschlossen werden.
http://img146.imageshack.us/img146/7586/10984971.jpg
Turn 38
http://img31.imageshack.us/img31/4072/27325825.jpg
Oops. Aus jedem Kaff, ja gar aus jeder Höhle tauchen bewaffnete Schweizer auf. Das wird mühsam. Jugoslavien wird der Krieg erklärt.
http://img7.imageshack.us/img7/6396/68013463.jpg
Hier kommen nur motorisierte Kräfte zum Einsatz. Sobald Toulouse fällt können wir von dort noch 5 weitere Korps nach Jugoslavien verlegen. Ausserdem werden wir noch ein paar einzelne IDs kaufen die die jugoslavischen Städte bewachen sollen.
Turn 39
Toulouse ergibt sich. Verbleibt lediglich Marseille welchens wir der italienischen KI überlassen. Damit ist der Frankreichfeldzug also zumindest für die Wehrmacht auch faktisch abgeschlossen. In Jugoslavien ergibt sich ein kleines Hindernis:
http://img17.imageshack.us/img17/6584/57047913.jpg
Die aus Italien gestarteten Truppen haben das Gebiet für Italien erobert. Wir wollen aber alles für uns, somit müssen unsere Truppen einen Umweg fahren um ab sofort wie es sich gehört fürs Reich zu erobern.
Dieser werte Herr (http://www.si-games.com/forum/member.php?u=1133) erschwert uns ziemlich die Eroberung der Schweiz :heul:
http://img7.imageshack.us/img7/5747/22147995.jpg
Jörg von Frundsberg
10.08.09, 19:57
Übernehmt ihr euch nicht ein bißchen ,direkt nach Frankreich die Schweiz und Jugoslawien zu erobern ?
beziehungsweiese was bringt euch das ? auch treibt das nicht die Udssr und Usa nicht schneller in den Krieg ?
Wie empfindet ihr die KI den so ?
Gruß Geiserich
Vielen Dank für den spannenden AAR!
Guter AAR, werter Boron!
Vielen Dank für den spannenden AAR!
Ein doppeltes Danke :).
Übernehmt ihr euch nicht ein bißchen ,direkt nach Frankreich die Schweiz und Jugoslawien zu erobern ?
beziehungsweiese was bringt euch das ? auch treibt das nicht die Udssr und Usa nicht schneller in den Krieg ?
Wie empfindet ihr die KI den so ?
Gruß Geiserich
Militärisch übernehmen wir uns nicht, für Barbarossa hingegen fühlen wir uns zu schwach. Die Schweiz und Jugoslavien sind relativ resourcenreich. Ob es die Wirtschaft der Usa und der Sowjets steigert wissen wir nicht, es ist gut möglich dass es dahingehend Events gibt :).
Jugoslaviens Städte produzieren insgesamt 18 PP, die schweizerischen 17.
Übrigens ist es so dass jedes Land eine Grundtendenz hat, zugunsten von entweder der Achse, der Sowjets oder der Allies. Nur Ländern mit feindlicher Ideologie darf man den Krieg erklären. Darum kann ich leider nicht die Ungarn, Bulgaren und Rumänen angreifen wie ich es in Hoi1/2 gerne gemacht habe.
Wir haben also darum beschlossen möglichst viele neutrale Länder die resourcenreich genug scheinen zu erobern. Auf Norwegen haben wir darum eben verzichtet da es so wenig Resourcen hat und wir es schlecht gegen die Royal Navy schützen können.
Über die KI haben wir bisher noch keinen rechten Eindruck. Wir warten hier auf Russland. Wie wir ja schon im AAR erwähnten sehen wir es als einen KI-Mangel an dass die Franzosen nicht gescheit versuchten in Belgien/Nordwestfrankreich eine neue Front zu errichten. Andererseits kämpft die KI untereinander ordentlich und logisch nachvollziehbar. Die Italiener haben die unterlegenen Franzosen in Südfrankreich ordentlich verdroschen aber umgekehrt wurden sie von den Briten und Franzosen in Afrika sehr schnell geschlagen. Überall hat die KI dem Gegner auch kleine Kessel geschlagen.
Tja der Duce macht es halt wie Ihr. Norwegen 1PP, Lybien 1PP.
Dann nicht nur Dank, sondern auch eine konkrete Frage: Inwieweit ist es mit Strategic Command und Commanders: Europe at war vergleichbar? Irgendwie sieht es den beiden genannten Spielen sehr ähnlich.
Dann nicht nur Dank, sondern auch eine konkrete Frage: Inwieweit ist es mit Strategic Command und Commanders: Europe at war vergleichbar? Irgendwie sieht es den beiden genannten Spielen sehr ähnlich.Es gibt schon starke Parallelen zu Commander Europe at War, allerdings auch wesentliche Unterschiede. Ich habe dazu schon mal an anderen Stelle etwas geschrieben, daher zitier ich mich mal selbst:
Wenn man tatsächlich ein Vergleichsobjekt heranziehen möchte, bietet sich eigentlich Commander Europe at War an, da Time of Wrath und CEAW meinem Eindruck nach den gleichen Spielansatz wählen. Im direkten Vergleich hat Time of Wrath:
- mehr Einheiten
- mehr Hexes (d.h. Bessere räumliche Auflösung)
- fast dreimal so viele Züge (CEAW: 20 Tage, ToW: 7 Tage)
- ein differenzierteres Gefechtssystem (koordinierte Angriffe, Anzahl Reihenfolge von Angriffen und Bewegungen pro Runde nur durch Aktionspunkte begrenzt)
- eine deutlich weniger detaillierte Forschung
- eine vergleichbare Produktion
- eine etwas differenzierte Diplomatie
- ein abstrakteres Seekriegssystem
- Time of Wrath erlaubt PBEMs mit bis zu 6 Spielern und Hotseat-Partien mit beliebig vielen Spielern
Insgesamt würde ich mich nicht entscheiden wollen, welches der beiden Spiele das bessere ist, aber die ersten 4 Punkte der obigen Aufzählung habe ich mir für CEAW immer gewünscht. Auf der anderen Seite hat CEAW die sehr gelungene Unterscheidung zwischen normalem Supply und Öl, die eine wirklich interessante Komponente in das Spiel bringt. So etwas würde ich mir für Time of Wrath auch wünschen.Quelle: http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=532620&postcount=60
Zug 40
Die Sowjets haben per Event die Baltikumsstaaten bekommen. Sarajevo ist unverteidigt und wird daher genommen. Zagreb wird gekesselt.
In der Schweiz geht es langsam aber stetig voran. Rot skizziert unsere geplanten Aktionen diese Runde. Zürich soll gekesselt werden und das vor 2-3 Runden abgeschnittene schweizer Korps bei der Maginotlinie soll zerschlagen werden.
http://img193.imageshack.us/img193/5339/13617719.jpg
Übrigens noch ein paar Anmerkungen zur visuellen Darstellung im Spiel. Man sieht es zwar etwas schlecht da die Symbole klein sind, aber unter der jeweiligen Landesflagge sind bei jeder Einheit 1-5 gelbe Punkte. Diese stellen das Techlevel der Einheit dar. Bei den schweizerischen Einheiten ist die Verteilung ~50/50 auf Lvl 1 und 2. Dies sieht man auch an den Stärken der Einheiten. Das Korps das von General Guisan befehligt wird und Zürich verteidigt hat nochmal etwas mehr Stärke, dies liegt daran dass Befehlshaber ihrer Einheit und in der Nähe befindlichen nochmals einen Effizienzbonus geben. Bei den eigenen Einheiten wird durch einen großen gelben Stern angezeigt dass ein höherer Befehlshaber dieser Einheit zugeteilt ist.
Turn 41
Zagreb kapituliert. Die Schweiz ist lästig ohne Ende. Letzte Runde hatten wir nach dem erfolgreichen Angriff auf die ID bei Zürich keine AP mehr um das nun leere Feld zu besetzen. Diese Runde wieder das gleiche Spiel da die KI eine neue ID in das Feld gekauft hat. Zusätzliche Korps wurden nach Turin und Milan verlegt um die Schweiz dann von jeder Richtung aus anzugreifen. Das Gelände ist einfach sehr widrig.
Turn 42
Wir hatten das ungarische Grenzevent und haben die historische Variante gewählt, also Ungarn rumänisches Gebiet gegeben. Langsam bekommen die Schweizer dennoch aufgrund unserer Übermacht Probleme.
http://img194.imageshack.us/img194/8260/55925546.jpg
Guisan ist in Zürich eingeschlossen, Bern ist die MSS der Schweizer, darum wird Guisians Korps nicht mehr zu 100% versorgt. Oberhalb Berns wurde ein Korps ebenfalls eingeschlossen, langsam gehen den Schweizern die Korps aus, gegen unsere aus Italien vorrückenden Korps können sie nur noch einzelne IDs stellen. Der Schweizfeldzug wird zwar bestimmt noch 6, vielleicht auch 8 oder 10 Wochen dauern, aber Hoffnung besteht für die Schweizer keine.
Turn 43
Split wird gestürmt. Die Jugoslaven haben eine meiner mot. Inf-Divisionen bei Belgrad zerstört, ich habe sie letzte Runde beim Aufklären zu weit vorausgezogen.
http://img38.imageshack.us/img38/9271/25473364.jpg
Immerhin sehen wir jetzt klarer, bei Split haben wir ein paar Jugoslaven abgeschnitten und im Raum Belgrad-Nis scheinen sie mit ihrer Hauptmacht verteidigen zu wollen.
In der Schweiz diesen Zug nur unwichtige Geplänkel da ein Teil unserer Truppen marschieren musste.
Turn 44
Taktisch siegreiche Kämpfe in Schweiz und Jugoslavien, jedoch nichts operativ Erwähnenswertes.
Turn 45
Zürich kapituliert. Belgrad eingeschlossen da sich bis auf die Garnision die Jugoslaven Richtung Nis zurückziehen.
http://img441.imageshack.us/img441/3338/20723793.jpg
Wir werden die nächsten Monate nur in groben Stichpunkten oder wirklich nennenswerte Einzelheiten berichten da sich eine friedliche Phase bis mindestens Frühjahr 41 deutlich abzeichnet.
Auf den geplanten Angriff gegen die Türkei verzichten wir, dafür hätten wir denke ich die Italiener selber steuern müssen. Es gibt zwar zwei 1 Hex breite Übergänge über den Bosporus, aber der eine geht durch Istanbul, der andere wird von einer Festung geschützt. Ohne Seeherrschaft müssten wir da einen wahrscheinlich nicht zu rechtfertigenden Blutzoll zahlen durch Sturmangriffe und taktische Luftbombardements. Wir haben da aber eine bessere Idee wie wir unsere Produktionspunkte 1940 verwenden wollen.
Kurfürst Moritz
11.08.09, 17:24
Was ist mit Fallschirmjägertruppen?
Können die nicht die Festung aufrollen von hinten?
Sehr schöne Darstellung? Da hat genau der Richtige das Spiel gewonnen! ;)
Turn 47
Jugoslavien kapituliert
Turn 49
Wir erklären Griechenland den Krieg. Die Metaxaslinie wird von unseren Panzerhorden sofort durchbrochen.
Turn 54
Griechenland kapituliert
Turn 55
Schweiz kapituliert
Was ist mit Fallschirmjägertruppen?
Können die nicht die Festung aufrollen von hinten?
Darüber habe ich auch nachgedacht. Es gibt Fallschirmjägerdivisionen zu kaufen, aber diese haben leider ziemlich geringe Stärkewerte von 0,5 auf Lvl 1 und je +0,5 pro Level. Denke die KI würde mir die in ihrem Zug zerstören so wie es die Jugoslaven auch mit meiner unvorsichtigen mot. Inf-Div. gemacht haben.
Dann nicht nur Dank, sondern auch eine konkrete Frage: Inwieweit ist es mit Strategic Command und Commanders: Europe at war vergleichbar? Irgendwie sieht es den beiden genannten Spielen sehr ähnlich.
Der werte Dooya hat schon einen sehr schönen Vergleich gepostet. Wir haben auch CEAW und Strategic Command, hiervon aber nur SC 1 und SC 2 das Basisspiel. Also keine der beiden Erweiterungen.
Wir können denke ich schon jetzt sagen dass uns ToW besser als die anderen gefällt, denn wir empfinden den Maßstab von ToW als stimmig. 265x180 Hex ist für Europa passend. SC 2 hat wenn wir uns recht entsinnen etwa 140x50 Hex und bei CEaW ist es ähnlich. Ausserdem ist ein Turn in ToW 1 Woche, in CEaW 20 Tage und in SC 2 variabel 1-4 Wochen.
Somit geht mir bei den beiden anderen Spielen immer ein wenig etwas ab da ich da nur 30-100 Einheiten habe und alles so schnell geht. Am schlimmsten macht das ja WaW:AWD. Zweiter Weltkrieg in 1-2 Dutzend Zügen :D.
Auch von der Mechanik kommt uns ToW im Großen und Ganzen einen Tick durchdachter vor. Die anderen beiden Spiele kennen keine Angriffe von mehreren Einheiten zugleich. Nett dagegen sind das Öl-System und das Manpowersystem von CEAW wie der werte Dooya schon sagte.
Von daher würden wir sagen dass sich bei den 3 Spielen die alle ihren Reiz haben ToW für mich vor CeaW auf Platz 1 setzt. Allerdings haben wir neulich mal wieder auf die Battlefrontseite geschaut und müssen sagen dass was wir dort über die 2 SC2-Addons lasen uns gefiel. Leider sind sie so umständlich zu erwerben, das Patton Drives East gibt es fürchte ich nur im Battlefrontshop. Gut möglich das sich mit diesen 2 Addons SC2 in unserer persönlichen Rangliste sogar knapp auf Platz 1 vor ToW schieben würde.
Insgesamt bleibt aber Advanced Tactics unsere Nummer 1 der Hexfeld-Grandstrategy-WW2-Spiele :).
Wir sind jetzt bei Zug 71 (16. Februar 1941). Es herrscht ziemliche PP-Knappheit da wir mit Hochdruck forschen. Immer wenn man ein Level erforscht hat muss man die Techteams wieder neu kaufen. Langsam liebäugeln wir damit Barbarossa auf 1942 zu verschieben.
Turn 79 (16.4.1941)
Wir haben eine neue Strategie. Barbarossa wird auf 1942 verschoben. Stattdessen werden wir versuchen die Engländer zu schlagen. Wir fangen damit an englische Schiffe mit unseren Luftwaffen zu jagen. Ab Juni oder Juli planen wir uns strategische Bomberflotten anzuschaffen, sie sind leider teuer. Damit können wir dann auch britische Städte bombardieren. Im Herbst wenn bis dahin alles nach Plan läuft rüsten wir die Flotte auf und versuchen einen Seelöwe.
10 Luftflotten haben wir in Frankreich und den Beneluxstaaten versammelt. Eine Luftflotte ist in Polen in Reserve, unsere letzte Luftflotte ist bei Berlin stationiert. Alle sind auf Techlevel 3 aufgerüstet.
http://img29.imageshack.us/img29/2257/89143945.jpg
So sieht so ein Angriff dann aus. Man wählt aus einem Menü die Seezone in der die Luftwaffe auf die Jagd gehen soll und erhält dann per Text Bescheid. Jede Lufteinheit kann einen derartigen Angriff pro Zug fliegen.
An Flotten gibt es mehre Typen:
Carrier Group (1 Träger + 5 Zerstörer), diese haben 10 HP. Das Spiel merkt sich die Beschädigung, man kann dann gegen PP-Bezahlung beschädigte Flotten wieder reparieren.
Battle Group (1 Schlachtschiff + 5 Zerstörer) 8 HP, Patrol Group (1 Kreuzer + 3 Zerstörer) 5 HP, Submarine Group (4 U-Boote) 2 HP und Transportschiffe, diese haben nur 1 HP.
Die nächsten paar Züge werden wir also unsere Luftflotten mit Kampf gegen die britischen Flotten beschäftigen. Haben wir dann strategische Bomber sehen wir weiter. Leider kostet so eine Bomberflotte auf Techstufe 3 358 PP.
Diese Runde treffen wir 4x die Richeleu. Unsere Luftflotten in Südfrankreich und der Normandie finden im Atlantik keine Ziele.
Turn 80
Mehrere britische Schiffe werden getroffen, unsere Luftflotten büßen ebenfalls zwei Mal 1 Stärkepunkt durch Treffer ein.
Turn 81
Die französischen Schiffe Montcalm und Gloire werden in der Nordsee versenkt.
Turn 82
Die französische Courbet wird in der Nordsee versenkt.
Turn 83
Die britische Curlet wird in der Nordsee versenkt.
Turn 86
Wir kaufen unsere erten 3 strategischen Bomberflotten.
Turn 87
Nicht schlecht, eines der Geschwader verliert einen Stärkepunkt, aber sie legen London in Schutt und Asche.
http://img20.imageshack.us/img20/7972/60839076.jpg
In Rot die jeweilige Maximalproduktion englischer Städte. Wir finden gerade nichts im Handbuch, glauben aber uns zu erinnern gelesen zu haben dass 1 PP pro Zug repariert wird. Wäre das der Fall sollte die Engländer unser Luftkrieg ziemlich bald in Bedrängnis bringen.
Turn 88
In der Tat, London hat jetzt 1.0/15.0 PP. Dafür bekommt unsere Euphorie einen schweren Dämpfer. Man kann nur Städte bombardieren. Coventry usw. scheinen aber nicht als Stadt sondern als Resource zu gelten. Wir können es auf alle Fälle nicht bombardieren.
the general
12.08.09, 04:37
Sehr schöner AAR! :)
Könnte es euch eigentlich passieren, dass der Russe euch zuerst angreift, wie in HoI auch möglich?
Der werte Dooya hat schon einen sehr schönen Vergleich gepostet. Wir haben auch CEAW und Strategic Command, hiervon aber nur SC 1 und SC 2 das Basisspiel. Also keine der beiden Erweiterungen.
Wir können denke ich schon jetzt sagen dass uns ToW besser als die anderen gefällt, denn wir empfinden den Maßstab von ToW als stimmig. 265x180 Hex ist für Europa passend. SC 2 hat wenn wir uns recht entsinnen etwa 140x50 Hex und bei CEaW ist es ähnlich. Ausserdem ist ein Turn in ToW 1 Woche, in CEaW 20 Tage und in SC 2 variabel 1-4 Wochen.
Somit geht mir bei den beiden anderen Spielen immer ein wenig etwas ab da ich da nur 30-100 Einheiten habe und alles so schnell geht. Am schlimmsten macht das ja WaW:AWD. Zweiter Weltkrieg in 1-2 Dutzend Zügen :D.
Auch von der Mechanik kommt uns ToW im Großen und Ganzen einen Tick durchdachter vor. Die anderen beiden Spiele kennen keine Angriffe von mehreren Einheiten zugleich. Nett dagegen sind das Öl-System und das Manpowersystem von CEAW wie der werte Dooya schon sagte.
Von daher würden wir sagen dass sich bei den 3 Spielen die alle ihren Reiz haben ToW für mich vor CeaW auf Platz 1 setzt. Allerdings haben wir neulich mal wieder auf die Battlefrontseite geschaut und müssen sagen dass was wir dort über die 2 SC2-Addons lasen uns gefiel. Leider sind sie so umständlich zu erwerben, das Patton Drives East gibt es fürchte ich nur im Battlefrontshop. Gut möglich das sich mit diesen 2 Addons SC2 in unserer persönlichen Rangliste sogar knapp auf Platz 1 vor ToW schieben würde.
Insgesamt bleibt aber Advanced Tactics unsere Nummer 1 der Hexfeld-Grandstrategy-WW2-Spiele :).
Danke an @dooya und euch für die ausführliche Beantwortung meiner Bitte um eine Einschätzung. Leider kommt mir meine Gier nach Informationen wohl teuer zu stehen, da ich nun auch mit Advanced Tactics liebäugle und Ausschau halte nach den Addons von SC2.
Ansonsten hoffe ich, dass es bald wieder Bilder von der Front zu sehen gibt, so dass ich mir (und hoffentlich ein Freund und Fan von SC) das Spiel eventuell bald zulege.
Könnte es euch eigentlich passieren, dass der Russe euch zuerst angreift, wie in HoI auch möglich?
Ich denke auch dass so etwas passieren wird. Die Frage ist wann. Ich hoffe erst 42.
Turn 89
Wir bomben weiter. Wir haben eine vierte Bomberflotte gekauft. Leider erleiden unsere Bomber immer mal wieder einen Stärkepunkt Verlust, ausserdem greift auch die RAF ihrerseits immer wieder an. Unsere Jägertech scheint besser zu sein denn im Großen kommen wir auf ca. 2:1 Abschüsse vs. Verluste. Aber insgesamt ist es auch für uns teuer. Wir nehmen zur Zeit 340 PP pro Runde ein und müssen 140 Upkeep zahlen. Die Reparaturen der Luftwaffe kosten uns pro Zug im Schnitt an die 100 PP. Es ist möglich dass wir mit unserem strategischen Luftkrieg einen falschen Weg gehen.
Turn 90
Ein schwarzer Tag. Zwei Bomberflotten verlieren einen Stärkepunkt und 5 Luftflotten im Kampf mit der Royal Navy. Jeder verlorene Stärkepunkt einer Luftflotte kostet 14 PP zum Wiederauffüllen, bei den Bombern 21 PP.
Turn 91
Wir reparieren und sinnen über eine neue Strategie. Dabei fällt uns ein, Schande über uns, dass Luftwaffe auch Aufklärungsflüge fliegen kann und tun dies bei London. Dort entdecken wir zwei schwache französische Luftflotten die wir direkt im Luftkampf angreifen können und zerstören. Es rächt sich halt doch wenn man das Handbuch nur überfliegt.
Turn 92
http://img513.imageshack.us/img513/3233/38570747.jpg
Luftaufklärung um London.
Wir haben endlich eine Kampfform gefunden um den Briten einzuheizen. Jede Luftflotte kann 2 Luftkämpfe pro Runde versuchen. Wir verlieren nur einen einzigen Stärkepunkt, wohingegen die Briten schwer in Mitleidenschaft gezogen werden:
http://img524.imageshack.us/img524/9320/43202710.jpg
Wir setzen Seelöwe für Ende August an.
Turn 93
Der Brite hat seine Bomberflotte wieder auf 8 Stärke aufgefüllt, unsere Angriffe gegen sie dringen diese Runde nicht durch, wir verlieren ~10 Stärkepunkte und richten nur 2 Punkte Schaden an. Scheint als ob sich der direkte Angriff nur auf geschwächte Luftflotten eignet.
Turn 94 (9. August 41)
Seelöwe wird auf September verschoben. Unsere Forscher haben nur von 88% auf 99% zu Warships Level 4 geforscht, d.h. sie erforschen es erst nächsten Monat. Dafür können wir diese Runde die widerspenstische britische Bomberflotte die uns letzten Zug so geärgert hat vernichten.
Allerdings haben wir neulich mal wieder auf die Battlefrontseite geschaut und müssen sagen dass was wir dort über die 2 SC2-Addons lasen uns gefiel. Leider sind sie so umständlich zu erwerben, das Patton Drives East gibt es fürchte ich nur im Battlefrontshop. Gut möglich das sich mit diesen 2 Addons SC2 in unserer persönlichen Rangliste sogar knapp auf Platz 1 vor ToW schieben würde.
Werter Boron,
wenn Ihr SC 2 mögt, aber keines der Addons besitzt, empfehle ich Euch unbedingt die erste Erweiterung "Weapons and Warfare". Es gibt eine Menge neuer Einheiten und Features, die das Spiel deutlich verbessern. Auch die KI ist nach meinem Empfinden recht knackig. Von WaW gibt es eine dt. Version, vertrieben von Kalypso Media und inzwischen im Wühltisch für ein paar Euro zu finden. Alle bisherigen Patches gibt es ebenfalls auf Deutsch.
Wenn Ihr mehr Geld ausgeben wollt, dann holt Euch "Pacific Theatre". Meiner Meinung nach das beste SC-Spiel bisher...
Viel Erfolg beim Feldzug! :)
Turn 95
Eine französische und eine britische Luftflotte bei Norwich werden vernichtet.
Birminghton, London, Manchester, Plymouth und Southhampton werden immer wieder bombardiert und dadurch ab jetzt konstant auf 0-4 Produktion. Sobald eine der genannten Städte wieder 4 Produktion erreicht wird sie wieder von uns besucht und beschenkt. Leider wissen die Briten diesen ungemein altruistischen Akt von uns nicht zu schätzen. Dabei sorgen wir doch für Vollbeschäftigung bei ihnen. Es dürfte bereits Jahre dauern die immensen Schäden wieder zu reparieren ;).
Turn 96
Eine weitere britische Luftflotte wird zerstört. Unsere Luftaufklärung findet keine weiteren feindlichen Luftflotten mehr.
Turn 97
http://img43.imageshack.us/img43/4216/90108023.jpg
Ganz unspektakulär passiert es. Da unsere Luftaufklärung so gut wie nichts in England findet schauen wir mal ob es vielleicht doch ohne Flotte geht und werfen 8 Fallschirmjägerdivisionen ab. Diese können nach dem Abwurf dann sogar noch 2 Hex weit ziehen. Somit ist England in zwei Hälften geteilt und wir haben bis auf Blackburn bereits die ganzen teuren Fabriken. Wenn unsere Theorie zur Spielmechanik mit Supply stimmt sollten sich unsere tapferen Fallschirmtruppen einigermaßen aus dem Land heraus versorgen können ohne dass wir per Schiff Nachschub aus Europa schicken müssen. Das werden wir dann nächste Runde sehen auf die wir ohnehin gespannt sind da sich dann zeigt ob England tatsächlich derart mühelos zu bezwingen sein wird.
Turn 98
http://img35.imageshack.us/img35/2280/46470850.jpg
Unsere Theorie stimmt, die Fallschirmjäger können aus dem Land leben. Allerdings eher schlecht als recht.
http://img34.imageshack.us/img34/8487/97419557.jpg
Wir haben letzte Runde 10 neue Fallschirmjägerdivisionen gekauft.
9 davon sind abgeworfen worden, 8 davon um London herum, die neunte war die 31. Fallschirmjägerdivision, sie hat die Verbindung zu unseren Fallschirmjägern von voriger Runde hergestellt.
Sämtliche Luftflotten haben das London verteidigende Korps angegriffen und dabei 10-15 Stärkepunkte eingebüßt. Man sieht also dass sich sowas normal nicht lohnt. Immerhin hat es das Feindkorps von 100% auf 23% Stärke geschwächt.
Leider schaffen die Fallschirmjäger es nicht London zu erobern, sie ziehen dem englischen Korps nur weitere 5% Stärke ab.
Turn 99
Wir bombardieren noch einmal rücksichtslos. Leider reicht es wieder nicht, aber immerhin schon beinahe. Auf 9% Stärke konnten wir das englische Korps reduzieren.
Turn 100
25 Stärkepunkte im Wert von 350 PP mussten wir bei unserer Luftwaffe nachrüsten.
Turn 101
Keinerlei Aktionen von uns, wir müssen wieder Kraft sammeln.
Kurfürst Moritz
12.08.09, 17:35
Seelöwe nur mit Fallis?
Nein, wie langweilig... ;)
Wir wollen richtige Seeschlachten und Gemetzel am Strand...
Nee, passt schon! Bitte weiter so!
Wie es jetzt aussieht, scheint sich der Brite ja nicht allzustark zu wehren. Greifen denn irgendwann die Amis mit ein?
Da fehlen wohl ein paar Inf-Einheiten im restl. England. Man sieht ja an London, dass selbst relativ geringer Widerstand für Fallies zum Problem werden könnte, besonders wenn sie dann nicht so einfach die Städte zur Eigenversorgung erobern könnten.
Auf jeden Fall ein sehr schöner AAR. :top:
Erst September? Los, noch genug Zeit für Barbarossa '41. Soll sowieso ein milder Winter werden.
Jetzt rächen sich für die Englische KI die Divisionen in Frankreich.
Jetzt rächen sich für die Englische KI die Divisionen in Frankreich.Muss nicht an den Divisionen in Frankreich liegen. Laut einem Bericht im Matrixgames-Forum scheint sich englische AI gelegentlich "arm" zu bomben, d.h. ihre PP werden durch die Wiederauffüllung der Bomberverbände verbraucht.
Wie es jetzt aussieht, scheint sich der Brite ja nicht allzustark zu wehren. Greifen denn irgendwann die Amis mit ein?
Die Amis müssten bald kommen. Ich habe Angst vor ihnen. New York allein hat 250 PP und das wird per Events wohl noch gesteigert. Ihre übrigen 3 Städte haben 20-30 PP.
Die Briten scheinen sich tatsächlich wie Dooya sagt mit ihren Bombern übernommen zu haben. Ich habe es ja auch schon in meinem AAR erwähnt, es war jede Runde Luftkrieg wo unsere Jäger im Schnitt 3-4 Stärkepunkte pro Runde ihnen abgeschossen haben.
Da fehlen wohl ein paar Inf-Einheiten im restl. England. Man sieht ja an London, dass selbst relativ geringer Widerstand für Fallies zum Problem werden könnte, besonders wenn sie dann nicht so einfach die Städte zur Eigenversorgung erobern könnten.
Ja meine Fallschirmjägeridee stellt möglicherweise den Beginn des Untergangs dar. Für die ganzen PP die ich in die Fallis + Bomber gesteckt habe hätte ich auch 10 Flugzeugträger und Schlachtschife kaufen können fürchte ich.
Turn 102
Wir kaufen nochmal 7 Fallschirmjäger, sie sollen einen Hafen erobern, Plymouth oder Southhampton.
Turn 103
Es kommt zu ersten Seegefechten. Plymouth und Southhampton hätten je 50-60% Chance gehabt zu kapitulieren, bei beiden schlägt es fehl.
Seeschlachten laufen automatisch ab, man darf nur zusehen. Für wenige Runden, meistens 1 oder 2, beschiessen sich die Gegner.
http://img190.imageshack.us/img190/380/71848246.jpg
Die Duqesne eröffnet das Feuer und fügt der Schleswig-Holstein 1 Punkt Schaden zu.
http://img99.imageshack.us/img99/1609/79776554.jpg
Man klickt sich dann durch bis das Gefecht vorbei ist und bekommt zu jeder Aktion Textmeldungen.
http://img195.imageshack.us/img195/4853/74593399.jpg
Die Karlsruhe beendet die erste Runde, die Franzosen sind schon fast versenkt. In Runde 2 schafft die Admiral Scheer dann den Versenkungstreffer.
Turn 104
http://img197.imageshack.us/img197/9953/23547162.jpg
So sieht übrigens das Flottenfenster aus. Im ersten Moment unübersichtlich, aber das ist es nicht. Wir lassen unsere U-boote in der Nordsee wohingegen unsere Kriegsmarine in die Nordostatlantik-Seezone beordert wird. Der Grund hierfür ist dass Plymouth und Southhampton mit dieser Seezone benachbart sind. Wir haben ein Infanteriekorps nämlich mitgeschifft. Allerdings nur per Seetransport. ToW kennt zwei Arten von Seetransport, normalen Seetransport, damit kann man nur in eigenen Häfen landen. Die zweite Form ist der amphibische Seetransport, so kann man dann echte Invasionen führen. Allerdings startet Deutschland mit 0 solchen AIPs (amphibian invasion points) und man muss sie erst kaufen, einer so ein Punkt kostet immerhin 50 PP und man braucht mehrere pro Einheit. Hierfür waren wir bisher zu geizig, in einem zukünftigen Spiel nicht aber jetzt wird es hoffe ich auch so gehen :D.
Turn 105
Dank Küstenbombardierung durch unsere Schlachtschiffe können wir Plymouth und Southhampton jetzt problemlos selbst mit unseren schwachen Fallschirmjägern stürmen.
Wir richten einen Convoy von Caen nach Southhampton ein.
http://img19.imageshack.us/img19/8240/87739478.jpg
Damit sollte das lästige Versorgungsproblem in England hoffentlich behoben sein und unsere Fallschirmjäger dann endlich London erobern können.
Kurfürst Moritz
12.08.09, 23:08
Endlich die erste Seeschlacht!
Habt Ihr denn beide Feindschiffe versenkt?
Turn 106
http://img20.imageshack.us/img20/5056/42920419.jpg
Naja wir haben nicht genug Schiffe. Müssen wir wohl noch ein paar Frachter kaufen.
http://img256.imageshack.us/img256/5387/97242677.jpg
Ein historischer Moment. Der erste Trägerkampf der Welt.
http://img39.imageshack.us/img39/4229/54241025.jpg
Leider entkommt die Formidable schwer angeschlagen.
http://img185.imageshack.us/img185/9065/38199475.jpg
Nur 2 Tage später jedoch treffen wir erneut auf die Formidable, diesmal in Begleitung zweier Schlachtschiffe. Das könnte eng werden. Jedoch treffen die Allierten nichts und lediglich die Prince of Wales kann mit leichten Schäden entkommen.
Turn 107
Endlich fliesst der Supply, jetzt ist England nur noch Formsache, wenn auch etwas zeitraubend.
Turn 108
Aufmarsch um London abgeschlossen.
Turn 109
Eines der Londonhexes ist gestürmt. Damit können wir in Ruhe die Belagerung des verbleibenden Hexes abwarten.
Turn 110
Leider griffen die Briten in ihrem Zug an und konnten eine Fallschirmjägerdivision zerstören. Aber der Vorteil daran ist dass sie so ihr Korps nicht reparieren können. Lang kann es also nicht mehr dauern.
Turn 111
Nur 20% Erfolgschance bei der Belagerung Londons. Die AI hat das Korps wieder auf 100% Stärke verstärkt. Widmen wir uns wichtigeren Dingen als dem lästigen Aufräumen in England ;)
Turn 114
Wir nehmen nebenbei mit unbeschäftigten Fallschirmjägern Irland ein.
Ausserdem versenken wir in diversen Seegefechten die Illustrious und ein paar britische Kreuzer. Wir erforschen Air 4 und Artillerie 3.
Turn 115
http://img13.imageshack.us/img13/4408/51128102.jpg
Die bisher größte Seeschlacht.
http://img35.imageshack.us/img35/469/12092016.jpg
Wir sind siegreich, lediglich die beiden Flugzeugträger und ein U-boot entkommen. Übrigens werden in jedem Zug andere beteiligte Schiffe der Deutschen gezeigt, was es damit auf sich hat wissen wir nicht.
Turn 116
http://img195.imageshack.us/img195/5000/90726823.jpg
Die Italiener nerven. Da wir die Seehoheit haben sind Horden von Italienern in England gelandet und stehen nun sinnlos im Weg herum.
Ich könnte noch Truppen nach England schiffen, aber ich bilde mir noch ein dass schon irgendwann die vorhanden Truppen ausreichen werden.
Turn 117
London kapituliert.
Turn 118
http://img43.imageshack.us/img43/7549/92538371.jpg
Die Briten starten eine kleine Offensive von Schottland aus. Ich habe allerdings doch noch ein paar Infanteriekorps nach England verschifft um die Insel doch schnell komplett zu erobern. Meine Fallschirmjäger schneiden die britische Offensivstreitmacht derweil vorbereitend ab. 4 Korps sind diesen Zug noch in Southhampton ausgeladen worden, 5 schon bei Manchester versammelt.
Turn 120
Newcastle wird erobert.
Turn 123
Die Briten haben in Schottland nochmal eine halbwegs starke Linie etablieren können, momentan hält sie dank des schlechten Wetters und der verstopften Strassen die sich Italiener und Deutsche teilen müssen.
http://img149.imageshack.us/img149/6738/49481647.jpg
Insgesamt macht die italienische KI ihre Sache in England unserer Meinung nach gut. Da dürfte auch in Russland dann tatkräftige Mithilfe zu erwarten sein.
Turn 125
Aberdeen wird von Fallschirmjägern erobert. Im Edinbourgh-Glasgow-Raum harren die letzten Briten ihrer Vernichtung.
http://img199.imageshack.us/img199/3626/38421631.jpg
Turn 128
England ist erobert. Unser Aufmarsch für Russland dagegen krankt noch an massenweise veraltetem Gerät. Aber alle Fabriken laufen auf Hochtouren, bald sollten wir losschlagen können.
Turn 129 (1. Mai 42)
Die Usa hatten jetzt ein Event namens Pearl Harbour, sonderbar :D. Es herrscht noch Mudwetter im Osten.
Turn 130
Die Usa erklären uns den Krieg.
Turn 131
Wir haben keine Lust mehr zu warten und erklären der Sowjetunion den Krieg. Der Start ist völlig unspektakulär, kein einziger Russe bewacht die Grenze. Lediglich bei Kaunas und Lvov findet unsere Aufklärung erste schwache russische Einheiten.
Turn 132
Übrigens sind die Balkanstaaten immer noch neutral. Wir haben unsere Kräfte in Russland exzentrisch angesetzt.
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In Heeresgruppe Süd haben wir sämtliche Panzer und fast alle mechanisierten Truppen versammelt. Sie soll zuerst Richtung Rostov stoßen und das resourcenreiche Donezgebiet erobern und sodann Stalingrad und den Kaukasus erobern.
Heeresgruppe Mitte und Nord sollen einfach ohne Ziel vorstoßen so gut es geht.
http://img90.imageshack.us/img90/5074/46292875.jpg
Die russischen Kräfte bei Lvov sind gar nicht so schwach, aber dank des Technachteils dürften unsere Truppen ohne Probleme hindurchfegen. Man beachte die teils immense effektive Stärke unserer Panzerkorps um die 30 Punkte. Wie erwartet werden die Russen bei Lvov auch mühelos geschlagen.
Bei Heeresgruppe Mitte ist bisher nur schwacher Feind zu sehen. Für Heeresgruppe Nord dagegen endet der leichte Vormarsch bereits.
http://img256.imageshack.us/img256/1526/40158540.jpg
Starke russische Panzerkräfte bei Kaunas und Vilnus bereiten unserer Infanterie die nur von wenigen motorisierten Divisionen unterstützt wird große Probleme.
Turn 133
Russland verspricht interessant zu werden. Die Russen bomben viel und greifen dann an. Bei Heeresgruppe Mitte haben wir einen ersten Vorgeschmack erhalten. Beinahe hätten sie uns eine motorisierte Division vernichtet.
http://img294.imageshack.us/img294/2118/85472094.jpg
Turn 134
Wir treffen auf eine starke Us-Flotte vor England.
http://img269.imageshack.us/img269/8149/47403883.jpg
Da der Kampf nur eine Runde dauert endet das Gefecht mit leichten Beschädigungen auf beiden Seiten unentschieden.
Die Russen zerstörten bei Heeresgruppe Mitte eine mot. Inf-Division, eine weitere bei Heeresgruppe Nord beinahe. Die einzelnen mot. Inf-Divisionen haben sich nicht bewährt, sie sind zwar sehr schnell aber halten nicht genug aus um Gegenangriffen zu widerstehen. Wir verlegen sie in den Süden, hoffentlich sind sie dort nützlicher.
Nord und Mitte stehen schon fast.
http://img23.imageshack.us/img23/3215/34679567.jpg
Da die Russen ohne Rücksicht auf Verluste gegenangreifen und mit ihren Panzerhorden auch recht mobil sind ist hier behutsames Vorgehen angesagt.
Turn 135
Die Russen schaffen es bei Heeresgruppe Mitte sogar ein motorisiertes Korps zu zerstören. Argh.
Mit den Usa kommt es zur bislang größten Seeschlacht.
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Allerdings wird lediglich ein amerikanisches U-boot-Rudel versenkt.
Kurfürst Moritz
13.08.09, 16:55
Habt Ihr denn die Möglichkeit, die USA zu erobern? Wie groß ist das Gebiet der USA, also welcher Teil davon ist im Spiel enthalten?
Wie groß sind die US-Landstreitkräfte zahlenmäßig im Vergleich zu Euren?
Habt Ihr denn die Möglichkeit, die USA zu erobern? Wie groß ist das Gebiet der USA, also welcher Teil davon ist im Spiel enthalten?
Wie groß sind die US-Landstreitkräfte zahlenmäßig im Vergleich zu Euren?
Über feindliche Streitkräfte hat das Spiel keinerlei Info.
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Die Usa ist einfach ein kleiner Flecken Land eingefügt, ähnlich wie in CEAW und SC.
Um in den Usa landen zu können brauchen wir erstmal die Seehoheit. Wir haben aber auf so einen Versuch gleich im Anschluss auf England vor Russland verzichtet da wir denken dass es so spannender ist.
Turn 135 Fortsetzung
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Dieser Frontabschnitt ist bereits die Hölle. Dabei kämpfen die Soviets noch mit Kampfeffizienzabzügen.
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Leider sind die Panzer schwer auszuschalten da sie viel aushalten und sich Einheiten wenn sie schwer unter Beschuss sind manchmal zurückziehen.
Da müssen wir auf Abnützung und den sich abzeichnenden Erfolg im Süden warten.
Dort erobern wir Vinnitsa, zerschlagen dabei mehrere feindliche Korps und gewinnen auch Kiev. Der Weg ins resourcenreiche Donez-Gebiet scheint freigekämpft.
Turn 136
Unsere brave Luftwaffe hat Großartiges geleistet und hunderte russische Flieger abgeschossen. Fast kein russisches Kampfflugzeug kam durch unseren Jagdschutz so dass unsere Bodentruppen großtenteils vor dem feindlichen Bombenhagel bewahrt werden konnten. Lediglich eine Infanteriedivision konnten die russischen Panzer diese Runde zerschlagen.
Mit den Usa gibt es wieder eine große Schlacht die sich sehr zu unseren Gunsten entwickelt.
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Drei amerikanische Kreuzer wurden versenkt, der Rest der Flotte kann mit schweren Schäden entkommen.
Flugzeugträger und U-boote haben ausserdem jeden Zug die Chance zu einem"Spezialangriff" gegen den es keine Verteidigung gibt.
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Diese Runde hat einer unserer Flugzeugträger ganze Arbeit geleistet.
Heeresgruppe Nord und Mitte stürmen auf breiter Front gegen die Russen und erzielen erste lokale Einbrüche. Ausserdem werden dabei einige russische Infanteriedivisionen/-korps zerstört und ein paar russische Panzerdivisionen/-korps zumindest schwer angeschlagen. Wahrscheinlich müssen wir zwar nächste Runde pausieren und unsere tapferen Truppen ebenfalls wieder auffüllen, aber selbst wenn der Russe so mit Mühe die Front halten kann sollte es den Zweck erfüllen ihn daran zu hindern im Süden eine Front zu etablieren.
Turn 137
Die Kriegsmarine versenkt 1 Schlachtschiff und 2 Kreuzer der Amis. Allerdings hinterlassen die schweren Kämpfe Spuren. Ungefähr 1/3 der Kriegsmarine befindet sich jeden Zug in den Docks zur Reparatur. Kosten von ca. 100-250 PP jeden Zug. Unser PP-Nettoeinkommen ist bei ~300 PP. D.h. wir können zur Zeit da ja auch noch an der Ostfront immer wieder Reparaturen fällig werden nicht mehr an Neuaufstellungen denken. Dabei würden wir gern noch für die Ostfront ein paar Panzerdivisionen kaufen.
Insgesamt läuft der Osten aber mittlerweile gut. Im Süden stellen sich uns nur vereinzelt Panzerdivisionen in den Weg die dann von unseren Panzerkorps mit mindestens 5-Facher Überlegenheit zerstört werden. Feindliche Infanteriekorps/-divisionen werden dann von unseren Panzergrenadieren mit leichter Panzerunterstützung überrannt. So kommen wir im Süden überall 4-7 Hex pro Runde voran.
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Bis Anfang/Mitte August sollten wir das russische Industriegebiet erobert haben und Rostov erreichen. Wenn das Wetter aushält erreichen wir vielleicht 42 noch Stalingrad und Maikop.
Turn 138
Durch Angriff aus 4 Richtungen schaffen die sowjetischen Panzerhorden bei Heeresgruppe Mitte es ein deutsches Infanteriekorps zu zerschlagen. Ausserdem zerstören sie noch ein italienisches mot. Korps.
Ein amerikanischer Kreuzer wird versenkt. Die Flottenaktivität der Amis ist diesen Zug erstaunlich gering, wahrscheinlich sind sie auch mit Reparaturen beschäftigt.
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Hier sieht man dass uns eine Handvoll Panzerdivisionen in der Mitte gut täten. Dann könnten wir einen großen Kessel schlagen, so aber muss sich die Infanterie nur aufs notdürftigste von Panzern unterstützt weiter herumplagen.
Turn 139
Wieder ein US-Kreuzer versenkt. Im Osten zerstören die Russen zwar zwei Einheiten, aber nur von unseren Verbündeten.
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Die Russen werden weicher, nur noch im Raum Minsk hält ihre Linie. Vilnus und Riga konnten aber bereits genommen werden. Ausserdem haben wir dank geringerer amerikanischer Flottenaktivität ein paar PP sammeln können. Damit kaufen wir 4 Panzerdivisionen für HG Nord.
Turn 140
2 Us-Schlachtschiffe und 2 britische Kreuzer versenkt.
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Die resourcenreiche Ukraine ist in unserem Besitz. Rot die Produktion der wichtigsten Städte/Fabriken. Weitere wichtige sowjetische Gebiete:
-Stalingrad (17 PP)
-Kaukasus (60 PP)
-Leningrad (7 PP)
-Moskau (30 PP)
-Tula (6 PP)
-Ural (ca. 50 PP)
Ist dieses Spiel so leicht wie es bei eurem AAR scheint oder doch nicht?
Ist dieses Spiel so leicht wie es bei eurem AAR scheint oder doch nicht?
Schwer zu sagen werter Thrawn. Auf jeden Fall ist es als Deutscher in der Grand Campaign wohl zu leicht. Die KI ist aber tendentiell in Ordnung, zumindest kommt sie mir nicht schlechter als in CEAW oder SC vor. Ausserdem scheint mir ToW ähnlich gut modbar wie SC und fast so gut wie ein Paradoxtitel.
Ich hoffe dass es da mal eine Userkampagne gibt :). Ein nicht ganz ausgegorenes Feature ist denke ich der Killer. Jede Nation die im Krieg ist scheint jedes Monat +2% War Economy zu bekommen. Ich habe da mittlerweile ~170%, also die 1,7-fache PP-Generation. Die Amis und Sowjets hingegen sind erst seit Kurzem im Krieg und haben darum nur ~100.
Dadurch konnte ich auch einen Forschungsvorsprung erringen und es läuft jetzt viel zu gut.
Werde wohl demnächst ein Spiel als Brite/Usa anfangen, das dürfte spassiger werden. Oder ich probiere den Einstieg erst mit Barbarossa und auf schwer oder so.
Es ist auf alle Fälle eine schwierige Gratwanderung, meine erste Partie, die AAR-Partie ist wie ihr sagt leider zu leicht geworden. Aber das kennen wir ja auch von Hoi usw. :).
Wie wäre es mit einem Spiel als Duce? Das dürfte Spassig werden.
Die KI in CEAW und SC habt ihr verglichen. Wie seht Ihr hier AT?
Die AT-KI ist noch eine Stufe unter den KIs von ToW/SC/CEAW, aber im MP ist es sehr spassig. Falls ihr also primär ein Spiel für SP kaufen wollt ist AT nicht zu empfehlen. Ausserdem hat die KI in AT recht lange Ladezeiten.
Im PBEM ist es mir aber immer noch das liebste Spiel.
Wir haben ein Spiel als Soviet im Barbarossaszenario angefangen, das ist wesentlich spannender. Wir sind jetzt im Januar 1942 und die Deutsche AI konnte Moskau erobern.
Leningrad halten wir mit Mühe und im Süden verläuft die Linie über die Krim und Stalino.
Scheint als seien die Deutschen einfach einen Tick zu stark in ToW, ausser vielleicht im MP, da hat der werte Canton denke ich gute Chancen zu gewinnen.
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