Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wisst ihr schon wie ihr eure Divisionen bauen werdet?
Ich selber bin ein Freund von Klonarmeen.
Ich habs gerne simpel.
Außerdem verzichte ich gerne auf ganze Brigadearten um mir damit deren kompletten Techtree zu ersparen und mich lieber auf meine Favouriten zu konzentrieren.
Als Deutscher wird man wohl mit max vier Brigaden pro Division leben.
Meine typische Infdiv wird wohl 3xInf und 1xAri enthalten.
Eine Panzerdiv wird bei mir wohl aus 2 mittleren Panzerbrigaden und 2 motorisierten bestehen (später durch Mechs ersetzt). Eine Verschiebung zugunsten von Panzern würde leider den satten "CombinedArms"-Bonus zunichte machen und andere Unterstützungsbrigaden, anstatt einer Mot käme nur in Frage, wenn es die Div nicht von der Geschwindigkeit ausbremst. Da kommt aber kaum etwas in Frage.
Die Entwicklung von leichten, schweren und superschweren Panzern überlege ich mir ganz zu vernachlässigen.
Kommandodivs wie z.B. Gebirgsjäger werde ich nicht mit anderen Einheiten mischen. Höchstens mit Unterstützungsbrigaden. Ansonsten wirds eher reine Gebirgsdivs etc. geben, denen man vielleicht noch eine Ari oder Piobrigade anhängt.
Unterstützungsbrigaden der Militärpolizei lasse ich alleine operieren. Sie können dann zwar wohl nichts, außer zu unterdrücken, aber um Partisanen zu bekämpfen halte ich lieber ein paar MotInfs in den besetzten Ländern bereit.
Vielleicht baue ich noch ein paar Infdivisionen mit Piounterstützung, die nützlich wären über Flüsse zu gelangen. Aber erstmal würde ich schauen, ob der Bonus von Divisionskommandeuren mit der Fähigkeit "Engineer" nicht ausreichen würde die Mali erträglich zu machen. Die Komandeure sind ja flexibler nach Bedarf zu verschieben, als die Piobrigaden. Das sich der Bonus der Piobrigaden auf alle Infbrigaden der Division aufteilt, wird man auch erstmal sehen müssen was das den effektiv bewirkt.
Das ist erstmal die gedachte Struktur von wohl über 90% meiner Landstreitkräfte im ersten Spiel.
Und wie werdet ihr die Sache angehen?
General Guisan
05.08.09, 21:47
Ich werde wohl unterschiedliche Strategien fahren. In HoI2 war es praktisch egal was man baute. Ich hoffe das ist in HoI3 anders als beim Vorgänger, wo mit Infanterie, Kavallerie und Artillerie noch die Welt grau gemacht werden konnte. Polen JA! Frankreich JA! Aber die Sowjetunion, mein treuester Freund die Sowjetunion! Verrat! Ganz alleine mit Infanterie (und Kav zum kesseln) einnehmen, das kann und soll nicht gehen, bei HoI2 bumste '41er Inf mit Artillerie jeden T-34 weg. In der Demo lässt sich das ganze noch nicht genug erkennen, überhaupt, die Kämpfe scheinen den meisten noch die grössten Probleme zu machen, evtl. lasse ich Korps oder gar Armeesteuerung gänzlich in AI-Hand und übernehme nur Theater- und Armeegruppensteuerung. Ausser bei kleineren Ländern. Die AI kann das ihr zur Verfügung gestellte Material ganz gut nutzen, man sollte also einfach sichergehen, das es nicht allzu komplex wird, genauso wie ihr es sagt, man konzentriert sich auf die schlagkräftigsten Gruppengattungen. Der P1500 muss aber trotzdem gebaut werden :tongue:
Konkret bedeutet das bei mir:
Infanterie entweder 4x Inf oder 3x Inf + 1x Art oder 1x Pioniere
Panzer 2x mittlere Pz, 2x mot. oder mech Infanterie
"Spar"panzer 1x leichte Panzer, 2x mech Inf (rasche Vorstösse)
Bergtruppen: 3x Bergtruppen, evtl. 1x Artillerie oder sonstige Supporttruppen
Bunt gemischte Verbände scheinen eher zu schwierig zum verwalten zu sein, genug Micromanagement gibt das neue Front-System ja sowieso schon.
3x regiment inf + 1 ari/pio etc.
Panzer werden auf 2 panzerregimenter +1 mot infreg hinauslaufen
Allgemein erstmal schauen wie das mit Produktionszeiten etc. ausschaut. Aber das ist der grundplan ;)
Die Frage ist beim derzeitigen Wissenstand nicht zu beantworten.
Das was die Herren Mitstreiter bisher geschrieben haben klingt alles logisch.
Ich Frage mich nur ob es Aufgrund der Frontbreite nicht vieleicht sinnvoll ist weniger Kernbrigaden mit einer Frontbreite von 1/2 in der Division zu haben und dafür mehr Zusatzbrigaden. Dadurch könnte man erheblich mehr Kampfkraft konzentrieren.
Rein theoretisch könnte man in einer Provinz 10 Divsionen mit je einer Kernbrigade und 3(als Britte 4) Zusatzbrigaden ohne Abzüge einsetzen.
Die Frage ist beim derzeitigen Wissenstand nicht zu beantworten.
Natürlich lässt sich die Frage beantworten.
Ich hab ja nicht gefragt, was die beste Zusammensetzung ist, sondern womit die Regenten vorhaben zu beginnen.
Das dies nach ein paar Wochen Spielerfahrung anders aussehen mag, kann ja gut sein. Aber irgendwo muss man ja anfangen. Und das bevor der erste Schuss fällt und man die Erfahrungen sammeln kann.
Zu deiner Alternative...
Theoretisch ist das sicher möglich. Habe ich auch dran gedacht. Ich selber lehne es ab. Den wenn es funktioniert dürfte es einem Exploit sehr nahe kommen.
Bei den Fakten könnten zwei Gründe gegen dieses Vorgehen sprechen.
So wie ich den Ablauf von Kämpfen im Handbuch verstanden habe, drohen Divisionen, die nur aus einer kämpfenden Brigade bestehen, leicht in die Flucht geschlagen zu werden. Selbst wenn der Gegner insgesamt schwächer ist, da sich das Feindfeuer ansonsten auf alle kämpfenden Brigaden einer Division verteilt und nur eine kämpfende Brigade pro Div hier deutlich schneller angeschlagen werden könnte.
Und zum anderen scheint, entgegen dem Handbuch, nicht jede Division, sondern jede Brigade 100Offiziere zu benötigen.
Setzt man deinen Vorschlag konsequent um, würde eine InfDivision statt aus 10.000 Mann, wie in den meisten Vorschlägen, nur noch aus 5.000 bestehen.
Und ich wäre auch gezwungen dann eine doppelt so große Armee zu bauen. Ansonsten würde ich ständig zu wenig kämpfende Truppen an der Front haben.
Das dürfte neben den Offizieren sicherlich noch andere Schwierigkeiten mit sich bringen.
Für mein erstes Spiel wäre mir sowas zu riskant. Naja, und ich wäre auch irgendwie enttäuscht, würde es ohne Probleme funktionieren, da die KI solchen Extremen sicherlich nichts entgegen zu setzen hätte.
Edit: Ich meine übrigens im Handbuch öfter bemerkt zu haben, das dort Brigade und Division verwechselt werden.
Ich werde glaube ich sehr mit Light Armor und AC-Brigaden liebäugeln. Armored Cars sind im Grunde nur Lt. Arm. durch 3 geteilt, aber gemessen an der Mannstärke mit besseren Werten. Sieht hübsch aus.
Auch Kavallerie mit Tank Destroyern, wobei die Dinger für ihre Größe umglaublich Sprit und Supply verschlingen.
Art. wird wohl der Standardanhang für Gebirgsjäger und Marine.
Weiß jemand, was passiert, wenn man nur Brigaden mit Frontbreite 0 zusammenstellt? Funktionieren tuts zumindest, aber wie sähe sowas in der Schlacht aus? Theoretisch lassen sich diese dann ja bis ins Unendliche stacken, da sie ja keine Frontbreite einnehmen, oder?
Gruß
IhP
Ich hatte damit geliebäugelt 2xInf + 2xAri, und wenn man später auch eine 5. Brigade nutzen kann noch ne pak für den Russen mit rein zuwerfen.
MfG marwb
lool. Gerade die Demo raus und jeder hat schon seine Exploitideen.:D
Ansonsten aber mal eine interessante und abweichende Zusammenstellung werter IhP.
Laut Handbuch dürfte das eigentlich gar nicht funktionieren.
Zumindest nicht ohne kämpfende Truppe.
Gemäß Handbuch stehen Unterstützungstruppen, wozu auch Ari etc. zählt, in der Reserve bei einer Schlacht.
Wäre nun die eigentliche Front nicht besetzt, müsste das in einer sofortigen Niederlage münden.
Wie es aber aussieht, wenn man ein paar aktiv kämpfende Infanteriedivs z.B. mit unendlich vielen reinen Artilleriedivs unterstützt, ist eine interessante Frage.
In meinen Augen wäre das natürlich auch ein purer Exploit, der im Spiel ganz sicher nicht vorgesehen ist (Ist ja auch unrealistisch).
Aber interessanter Gedanke.
Da hapert es wieder daran das eine Doktrin fehlen die die Chance erhöhen das Reserven eingreifen.
Als konservativer Mensch, werde ich erstmal konservativ sein und nicht exploiten :D
Ich hab ja nicht gefragt, was die beste Zusammensetzung ist, sondern womit die Regenten vorhaben zu beginnen.
Schließt sich das wirklich aus? Für mich gehört die Überlegung was die beste Zusammensetzung ist immer mit dazu.
Ich würde auch nicht gleich von exploit reden. Einheiten mit vielen Zusatzbrigaden und wenigen bis keinen Kernbrigaden habe sicher Nachteile.
In der Defensive sind sie wahrscheinlich sehr schwach.
Aber sowas wie Artilleriedivisionen hat es ja im WW2 gegeben.
Da es derzeit wirklich so scheint als wenn jede Brigade 100 Offiziere benötigt führen Divisionen mit vielen Zusatzbrigaden geradewegs in den Offiziersmangel und sind somit nichts für die breite Masse der Divisionen.
Wenn man es sich Offizierstechnisch leisten kann tendiere ich eher zu Divisionen mit nur 2 Kernbrigaden + 2 Zusatzbrigaden.
mittlere Panzer + Mot.(mech.) Infanterie + SFL + PzJ
Infanterie + Infanterie + Artillerie + Pak
Bei den Comandoeinheiten kann ich zwar jede Zusatzbrigade dazugeben, aber gibt das irgendwelche Nachteile? Gebirgsjäger mit Pak oder Art im Gebirge müsste eigentlich Unsinn sein.
Eigentlich liebe ich Eng., aber als Deutscher werde ich mir die kaum leisten können, weil sie Treibstoff benötigen.
DIe Gebj mit Pak würden dann sinn machen wenn mit Panzereinheiten im Gebirge angegriffen wird, oder aber Pz Einheiten wichtige Gebirgsprovinzen verteidigen.
Wird sich wohl erst dann zeigen wenn man erfahrungen damit hat wo sich gut und wo schlecht verteidigen läßt.
Das gigantische Schachbrett will schließlich analysiert werden. :)
Aber sowas wie Artilleriedivisionen hat es ja im WW2 gegeben.
Ich weis jetzt nicht wie es bei den anderen Nationen war.
Im dritten Reich gabs 43 mal den Versuch einer Artilleriedivision. Die wurde aber nach nichtmal 8 Monaten wieder aufgelöst.
Ich hoffe nicht, das eine derart seltene Außnahme im Spiel zu Regel wird.
Ich denke , wenn mann sich an das alte Muster hält ( drei von einer Sorte ) macht man auf jeden Fall nichts falsch .
Ich werde meine Baustrategien zum Großteil von der gespielten Nation abhängig machen
Als japaner hatte ich bisher immer Cavallerie mit Armored Car kombiniert . Dies war im Verhältnis 3:1
Bei meinem ersten Hoi3 Japan werde ich 2:2 ausprobieren.
Ich werde vor allem mit Deutschland verschiedene Panzerstrategien fahren.
Wie schlägt siche eine Div nur mit leicten oder auch mit schweren Panzern
Autonome Fallschirmjägerbrigaden
Sehr viele zum teil recht wilde Ideen habe ich bei Wacheinheiten ( die nicht zwangsweise ( nur ) aus Garrisons bestehen müssen)
Und vieles mehr :)
Spocky
sheep-dodger
06.08.09, 03:48
Da mein erstes Spiel mit China sein wird (der Republik natürlich) wird Inf mit Inf gebaut, dazu noch etwas Inf und wenn das nicht reicht... :D
Und damit wird dann die Welt eingegelbt.
Kurfürst Moritz
06.08.09, 03:50
Da mein erstes Spiel mit China sein wird (der Republik natürlich) wird Inf mit Inf gebaut, dazu noch etwas Inf und wenn das nicht reicht... :D
Und damit wird dann die Welt eingegelbt.
Klassischer Fall von Gelbsucht! Soll ja therapierbar sein. :D
König Andre
06.08.09, 03:57
Da mein erstes Spiel mit China sein wird (der Republik natürlich) wird Inf mit Inf gebaut, dazu noch etwas Inf und wenn das nicht reicht... :D
Und damit wird dann die Welt eingegelbt.
Da habt ihr euch wohl verschrieben ihm meintet wohl schiere Massen von Milizen. :D
Kanitatlan (oder sonstwer) wird uns sicher schon bald sagen, welche Brigadenkombination auf dem Papier hinsichtlich Kosten/Nutzen am effizientesten ist - hoffen wir mal, dass das nicht nur Inf wird.
Im dritten Reich gabs 43 mal den Versuch einer Artilleriedivision. Die wurde aber nach nichtmal 8 Monaten wieder aufgelöst.
Die Russen haben mit Artilleriedivisionen schon eher angefangen und sie auch beibehalten.
Die Wehrmacht hat sich das abgeschaut, konnte sich sowas aber rüstungstechnisch nicht leisten. Desweiteren sind sie nur für Offensiven brauchbar und somit brauchte die Wehrmacht ab August 1943 sowas nicht.
Die Russen hatten mehrere davon, damit erreichten sie bei all ihren Großoffensiven die gewaltige Konzentration von Artillerie.
GAGA Extrem
06.08.09, 10:35
Ich bin derzeit am überlegen wie ich meine Divs aufbaue.
Generell gilt, dass man sobald die gesamte Front abgedeckt ist nur noch mit Qualität punkten kann - ähnlich wie bei EU3.
Daher denke ich wird die Zusammenstellung stark vom gespielten Land abhängen. GER und SOV müssen wegen ihrer langen Fronten eher weniger auf die Breite der Divs schauen, USA, GB & co dagegen sehr wohl, v.a. bei Invasionen, Landungsangriffen und schnellen Vorstößen.
Generell schwanke ich derzeit zwischen 2-2 oder 1-3 setup (d.h. kampf zu support brigaden).
Ich habe in der Demo einige INF-ART-ART-ART divs gegen den Franzosen geschickt - man merkt den Unterschied an Feuerkraft schon deutlich.
Der große Vorteil eines 1-3 buildups ist ganz klar die tatsache, dass man locker 10 Divs pro Kampf nutzen kann - und die Stacking penalty war mit 35% nicht hoch genug um den Zugewinn an Feuerkraft auszugleichen - denke aber man braucht schon ein gutes Theatre HQ dafür. Zudem kann man z.B. bei Breite 10 einfach 9 slots mit 1-3er Divs füllen und den letzten mit einer Breite 4 Div wie LARM-LARM-LARM-MOT.
Ein 2-2 buildup hingegen ist insofern flexibler da man weniger Divs pro Provinz stacken muss und somit weniger Mikromanagement hat.
Alles größer wie 3-1 würde ich jedoch nur dann empfehlen, wenn die Front massiv unterbesetzt ist...
Der beste exploit sind übrigens ART-ART-ART-ART und ähnliche 0 Frontbreite divs - davon lassen sich theoretisch unendlich viele für einen Angriff nutzen! :D
Ich werde nachher mal die default Werte raussuchen und etwas rumrechenn. Aber von dem was ich gesehen habe sind LARM, AC, INF und ART sehr nett, der TD ist für harte DIVs gegen Panzer klasse, AA evt ein guter tradeoff für Schutz + ein wenig Soft- und Hardattack.
Buildups folgen.
Generell würde ich sagen: Je breiter die Front, bzw je kleiner das Verhältnis von IC zu Frontbreite, desto breiter dürfen auch die Divs sein.
Der beste exploit sind übrigens ART-ART-ART-ART und ähnliche 0 Frontbreite divs - davon lassen sich theoretisch unendlich viele für einen Angriff nutzen! :DTheoretisch ja, aber funktioniert das auch in der Praxis oder shattern die beim ersten Mucks des Gegners?
GAGA Extrem
06.08.09, 11:10
Theoretisch ja, aber funktioniert das auch in der Praxis oder shattern die beim ersten Mucks des Gegners?
Nö, ich hab sogar mal just for fun Polen mit 17 1-ART Divs anegriffen... Die Polen konnten gar nicht schnell genug rennen... :D
...wobei es natürlich kein gleicher Kampf war.
K.A. wie die shatter mechanik funktioniert, aber Ich würde schon sagen das man zumindest 1-2 combat brigades dabei haben sollte. Generell tendiere ich zu einem regulären 2-2 buildup, wobei einige Spezial- und Durchbrucheinheiten (Marines, Paras, Schwere Panzer, evt auch GAR) 1-3 sein werden.
Andererseits kann man sicher auch diverse 3-1er als "backup" brauchen - und die haben bei einzelnen Angriffwinkeln den Vorteil, dass sie stäker die Breite Überziehen können, also tatsächlich 4x 3x4= 48 Brigaden statt 5x 2x4 = 40.
Bei ARM, MOT und MECH bzw schnellen divs bin ich noch unentschlossen, imo sollte man auch hier zu maximaler Feuerkraft pro Div gehen, also am besten LARM-MOT-SPART-TD oder ähnliches, evt auch LARM-LARM-MOT-SPART, LARM-LARM-AC-AC oder dergleichen.
Wobei das größte Problem ist, dass beim neuen Kampfsystem alle später auftauchenden Einheiten nicht unbedingt an die Front kommen. Evt ist das der Vorteil der 3-1er Divs, einfach das man sofort mit 4 pro Provinz angreifen kann
Besonders spannend wird wohl SH-ARM falls es noch immer -1 Frontbreite mit Blitzkrieg tech gibt... Dann kann man tatsächlich übelste super DIVs bauen...
X_MasterDave_X
06.08.09, 11:49
gerade bei grösseren Fronten (Russlandfeldzug etc), wirds wohl wichtig sein, die gesammte Frontbreite maximal mit Feuerkraft auszustatten, Dass zumindest auf voller Breite die 10 slots genutzt werden können. Man muss ja bedenken dass nun wirklich viele kleine Provinzen zu besetzen sind.
Ich denke ich werde Korps mit 3 Divisionen zusammenstellen (Infanterie), und 2 Division bei den Panzerkorps. Als Briganden verwende ich dann entweder 3 Inf-Brigaden und eine Art, oder 4 Inf-Brigaden. Das sind dann pro Korps 9 slots für die 3inf-Lösung. Oder 12 slots für die 4Inf-Brigaden Lösung. Sollte die 4-Inf ausreichend Feuerkraft haben wären alle 10 (oder sinds sogar 12) slots besetzt. Da Panzerbrigaden 2 slots brauchen, würde ich nur 2-3 Panzerbrigaden pro Division verwenden. Den rest auffüllen mit schnellen Einheiten. Panzer dürfen ruhig teuer sein, aber Geschwindigkeit sollte Maximum sein.
Dann könnte man die Ostfront komplett mit Korps zukleistern. Hat man genug Korps übrig, wenn die gesammt Frontbreite voll ist, verteilt man den Rest gleichmässig, oder aber an Schwerpunkten bei denen man durchbrechen will.
Mit der Taktik dürfte man seine gesammte Feuerkraft in den Fronteinheiten unterbringen, anstatt in der Reserve versauern zu lassen. Nationen wie die Sowjets mit 400 Divisionen werden wahrscheinlich anders agieren können.
Muss mal nachsehen wie viele Provinzen bei der Höhe der Front wie sie 1942 in Russland war, auf der karte sind. Dann könnte man ausrechnen ob die 3-infdiv-korps bzw 2 Panzdiv-Korps ausreichen, bzw wieviel man in Reserve hätte.
GAGA Extrem
06.08.09, 12:39
Btw, Panzer haben standardmäßig 2 frontage, mit Blitzkrieg tech aber nur noch 1.
Außerdem ist die Verteilung von Kampf zu Support Brigaden innerhalb der Divs wohl interessanter als die der Divs selbst.
Ich denke, dass reine INF zum Frontfüllen das effektivste und angesichts der schieren Provinzanzahl auch notwendig sein wird. An den Durchbruchstellen dann 1-3.
X_MasterDave_X
06.08.09, 13:54
Hab mir gerade die Provinzdichte in Russland angesehen, auf der Höhe von Moskau. So mit 36 Provinzen muss man ungefähr rechnen, von der Krim bis nach Finnland. Stellt man überall ein Inf-Korps rein, mit 3 Div zu je 4 Brigaden, um die 10 Slots Feuerkraft vollzubekommen, sind schon mal 108 Divisionen gebunden. Alles darüber kann als Einkesselungsmacht benutzt werden. Und wie gesagt das war jetzt mit 36 Provinzen ne relativ gerade Linie, im Realfalle, mag die wesentlich mehr Zick-Zack verlaufen, und dann sind schon alleine 140 oder mehr Divisionen gebunden, nur um ne komplette Frontlinie zu haben die überall mit 10 slots feuern kann. Da bleibt dem Deutschen nicht mehr viel als Reserve über.
Könnte mir also vorstellen, wenn die Russland KI ihre 3-400 Divisionen bekommt so ab 1944 wirds echt schwer für den Deutschen, weil die schiere Anzahl der Provinzen kaum noch besetzbar ist. Und der Russe hat dann ca. 8-12 Divisionen pro provinz, im Vergleich zu bestenfalls 3 auf deutscher Seite.
Wird zu völlig anderen Ergebnissen führen als in HoI2 wo man überall mit 12 Divisonen auch ne Übermacht aufhalten konnte, mit guten Divs, Kommandeuren und TEchnologie.
Das wird geil ...:D
Auch die viel länger anhaltenden Kämpfe werden dazu führen, dass der Deutsche nicht schon im AUgust in Moskau steht. Der Russland Feldzug wird wesentlich spannender....sehs schon kommen. :cool:
Hm ich werd mal 2 Jagdpanzer und 1 Motorisierte bzw später Mechanisierte Brigade probieren.
Knapp die Hälfte billiger als Panzer. Etwas schwächer aber brauchen auch nur 1 slot anstatt 3 :^^:
Sogar bei 3 JP und 1 Mot wird nur 1 slot benutzt. Bei Panzer wären das schon 4.
http://i29.tinypic.com/aw9do0.jpg
Nö, ich hab sogar mal just for fun Polen mit 17 1-ART Divs anegriffen... Die Polen konnten gar nicht schnell genug rennen... :D
Womit wohl schon die erste Hausregel klar wäre.
Wenn ich das Handbuch richtig verstehe, ist dies ein Bug.
Abgesehen davon kann man sich mit reinen AriDivs als Unterstützung an beliebiger Stelle des Schlachtfeldes unbesiegbar machen.
Das kann nicht im Sinne des Erfinders sein.
Schätze in den MPs würde man dafür auch schnell eine Hausregel anwenden.
Könnte mir also vorstellen, wenn die Russland KI ihre 3-400 Divisionen bekommt so ab 1944 wirds echt schwer für den Deutschen, weil die schiere Anzahl der Provinzen kaum noch besetzbar ist. Und der Russe hat dann ca. 8-12 Divisionen pro provinz, im Vergleich zu bestenfalls 3 auf deutscher Seite.
Meinst du nicht, bis man dorthin gelangt ist, hat man den Gegner schon arg dezimiert, so das der keine 400 Divs mehr aufbieten kann?
Ganz im Gegenteil, numerische Überlegenheit ist unwichtig geworden, mangels Frontsize kann man sie nicht an den Gegner bringen. 36, sagen wir 40, 10 Brigaden INF Mindestbesetzung, sind 400 Stück.... 2-2er Setup wird schwierig
Gibt auch meistens mehr als eine Nachbarprovinz, zum sicheren Halten also eher 12- 14 INF.... ein 4x3 Korps, wenn viel IK frei ist 4x3-1
Gegen 20 Divs 1-3 natürlich chancenlos, eine mobile Nadelspitzenreserve muss es geben, oder Luftwaffe, mal sehen wie die reinhaut.
GAGA Extrem
06.08.09, 14:36
Abgesehen davon kann man sich mit reinen AriDivs als Unterstützung an beliebiger Stelle des Schlachtfeldes unbesiegbar machen.
Das kann nicht im Sinne des Erfinders sein.
Falsch.
Die Stacking Penalty bei 17 einzelnen Ari divs lag bei ~50%. Unbesiegbar wird man so nicht.
Generell stimmt ich zu, dass man in Russland eher selten an der Provinzbreite scheitern wird.
Aber vor allem in Afrika entlang der Bottlenecks wirds wohl doch eher auf 2-2er builds hinauslaufen, ebenso bei den USA, die evt sogar einzelne MAR-ART-ART-ART-ART divs für Islandhopping bauen werden.
Ich bin nicht überzeugt das der generell beste Buildup 3-0 oder 3-1 sein wird. In der Demo ist es zumindest so das die Kampfkraft der DIVs schrecklich ist, mit ner zusätzlichen ART Brigade würde man wesentlich besser vorwärts kommen... Und das liegt nicht nur an den fehlenden Techs.
Ich bin nicht überzeugt das der generell beste Buildup 3-0 oder 3-1 sein wird.
Das zweifelt ja auch niemand an. Kann ja auch jeder spielen, wie er mag.
Aber zumindest im SP befürchte ich mit einer zu großen Verschiebung hin zu Ari die KI zu exploiten.
Auch wenn ich gegen sie spiele, will ich doch mit ihr spielen.
Und wenn die KI keine 0-4, 1-3 oder 2-2 Divs aufstellt, werde ich darauf wohl auch verzichten. Ich will ja nicht nur durch die KI durchschneiden, wie durch Butter, nur weil ich die Divs ungewöhnlich zusammen stelle.
Die Penaltys rücken das Bild aber vielleicht doch wieder grade. 2-2 scheint mir da vielleicht doch nicht so verkehrt.
Aber wie Pilo schon rechnete, endet man da ohnehin schnell in einer gehörigen Masse an Brigaden die benötigt wird.
GAGA Extrem
06.08.09, 15:14
Auf alle Fälle gehören endlich die 100 MIL DIV stacks der Vergangenheit an.
Mehr als 20 Frontbreite, also 5-10 Divs pro Provinz wird schlichtweg nicht mehr notwendig sein, mehr als 6-15 für direkte Gefechte kaum sinnvoll.
Interessant ist auch die Frage, wie man am geschicktesten die Corps zusammenstellt.
Laut Strategy Guide maximiert man die Effizienz der HQ, wenn man je fünf DIVs in ein CORPS und fünf CORPS in eine ARMY steckt.
Sind reine Infanterie(2-2)-Corps sinnvoll oder ist es besser die Corps mit einigen Panzerdivisionen zu erweitern?
Ich tendiere eher dazu, meine Army nach folgendem Schema aufzubauen: 2 Inf-Corps + 3 Panzer-Corps...
Aber ich lasse mich auch gerne eines besseren belehren.
Aber vor allem in Afrika entlang der Bottlenecks wirds wohl doch eher auf 2-2er builds hinauslaufen, ebenso bei den USA, die evt sogar einzelne MAR-ART-ART-ART-ART divs für Islandhopping bauen werden.Ich hoffe mal, dass Art-Brigaden (und die meisten anderen Unterstützungsbrigaden) einen fetten Invasions-Malus bekommen. Schließlich kann man (schwere) Artillerie nicht einfach in aller Ruhe am Strand aufbauen, und vom Landungsboot aus schießen kann sie wohl auch nicht. Hoffe ich zumindest...
Auf alle Fälle gehören endlich die 100 MIL DIV stacks der Vergangenheit an.
Mehr als 20 Frontbreite, also 5-10 Divs pro Provinz wird schlichtweg nicht mehr notwendig sein, mehr als 6-15 für direkte Gefechte kaum sinnvoll.Die Frontbreite ist dabei nicht der entscheidende Faktor, schließlich erfüllen Einheiten in Reserve (auf dem Kampfbildschirm) eine stützende Funktion. Overstacking dürfte vielmehr durch Attrition, den Stackingmalus und die erhöhte Anzahl an Provinzen (Kesselgefahr) uninteressant bis gefährlich werden.
GAGA Extrem
06.08.09, 15:41
Die Frontbreite ist dabei nicht der entscheidende Faktor, schließlich erfüllen Einheiten in Reserve (auf dem Kampfbildschirm) eine stützende Funktion.
Soweit ich es mitbekommen habe: Nein.
Reserven machen nichts außer rumzusitzen und zu warten das ein Platz frei wird. Entweder durch ein Encirclement event oder eine brechende DIV in den eigenen Reihen. Dazu erhöhen sie die Stacking penalty, so dass man tatsächlich nur mit einem Minimum an Reserven in den Kampf gehen sollte.
Insofern ähnelt das stark dem Kampfsystem von EU3 - und dort wissen wir ja was das für die Einheitenzusammenstellung bedeutet... ;)
Reserven machen nichts außer rumzusitzen und zu warten das ein Platz frei wird. Entweder durch ein Encirclement event oder eine brechende DIV in den eigenen Reihen.Das meine ich ja mit stützender Funktion: Wenn vorne ein Platz frei wird, rücken sie ggf. nach. Dadurch kann der Kampf länger aufrechterhalten werden, was besonders für den Verteidiger wichtig sein kann. Natürlich fehlen noch Tests und Analysen, um das beste Verhältnis zwischen Fronttruppen und Reserven im Kampf zu finden. Falls dabei herauskäme, dass man am besten gar keine Reserven in den Kampf mitnimmt, wäre das System ad absurdum geführt.
Ich tendiere eher dazu, meine Army nach folgendem Schema aufzubauen: 2 Inf-Corps + 3 Panzer-Corps...
Ich weis jetzt natürlich nicht, wie du dir die Zusammenstellung deiner Panzerkorps vorstellst.
Aber wenn die wirklich panzerlastig sind, dürfte das so nicht funktionieren.
Wenn es so wie in den Vorgängern läuft, wird man nur einen Bruchteil der Heerestärke als Panzerdivision unterhalten können.
Sowohl Produktionsaufwand, als auch Treibstoffverbrauch setzen da früh Grenzen.
Eine panzerlastige Heeresstärke dürfte so gut wie unmöglich sein.
GAGA Extrem
06.08.09, 16:08
Falls dabei herauskäme, dass man am besten gar keine Reserven in den Kampf mitnimmt, wäre das System ad absurdum geführt.
Ich lehn mich mal etwas vor und behaupte einfach: Optimal ist es keine Reserven zu haben und nur manuell Einheiten nach zu ziehen.
In der Praxis dürfte das aber schwer möglich sein, daher würde ich empfehlen: So viele DIVs in Reserve halten, das man ein Encirclement Ereignis oder eine unter Umständen eröffnete neue Front nutzen kann.
Und:
Wenn ich das Richtig sehe ist es egal wie viele Einheiten von den Flanken aus Angreifen, man kann den zusätzlichen Platz auch mit aus der Mitte angreifenden Divs nutzen. D.h. tatsächlich kann man also ein schachbrettartiges Muster mit abwechselnd vielen & wenigen Divs aufbauen...
Sowohl Produktionsaufwand, als auch Treibstoffverbrauch setzen da früh Grenzen.
Eine panzerlastige Heeresstärke dürfte so gut wie unmöglich sein.
Tatsächlich scheinen leichte Panzer ein gar nichtmal schlechtes Kosten und Supplyverhältnis zu besitzen. Es könnte als DTL durchaus möglich sein, einige korps aus LARM-LARM-SPART/AC-SPART/AC zu unterhalten.
In Russland werden Panzer im Osten sicherlich problematisch, aber im Westen sehe ich da kein Problem.
Generell scheint LARM aber auch der beste Panzertyp zu sein, dem neuen CA Bonus sei dank. Problematisch ist wohl ARM, denn entweder geht man ganz auf Softness oder auf CA Bonus.
Als Info:
Die Basiskosten sind in der Demo 221,35 ICd für INF und 1012,8 ICd, dafür ist der Verbrauch mit 0.67 / 0 zu 1 / 1 nicht so schrecklich unterschiedlich.
Ich nehme an das IC für GER nicht unbedingt das Problem sein wird, also könnte man es durchaus versuchen.
Und:
Wenn ich das Richtig sehe ist es egal wie viele Einheiten von den Flanken aus Angreifen, man kann den zusätzlichen Platz auch mit aus der Mitte angreifenden Divs nutzen.
Laut Handbuch habe ich das auch so verstanden.
Ein Regimnet aus der Flanke sollte ausreichen um die Front um 5 zu verbreitern.
Allerdings kommt es wohl darauf an, das die Angriffe gleichzeitig erfolgen, sonst kann es glaube ich passieren das die zusätzliche Frontbreite nicht ausgenutzt wird.
GAGA Extrem
06.08.09, 16:54
Genau
Du greifst zuerst mit 4 divs a 3 <-> an.
Danach greifst du mit je 1 div a 1<-> aus 2 Nachbarprovinzen an.
Du hast dann 14 von 20 <-> genutzt, die übrigen 6 kannst du dann mit 2 weiteren divs a 3 <-> aus dem Zentrum füllen.
GAGA Extrem
07.08.09, 09:59
So, sobald ich einen Überblick über den geänderten Offizierbedarf habe werde ich meine Einheitenbuilds posten! :D
Was bringt es mir eigentlich diese ganze Befehlsstruktur vollkommen zu nutzen? Mal davon ab, dass es extrem viel (unnötige) Arbeit ist, muss man das doch quasi jeden Feldzug neu machen oder?
Da bekomme ich ernsthaft das Gefühl, dass man quasi dazu "gezwungen" wird, die Theathre KI zu benutzen.
Alleine bei 20 Divsion sieht das ja schon so aus:
http://www.abload.de/img/07.08ce7w.png
GAGA Extrem
07.08.09, 21:29
Man bekommt alle Boni.
Theatre HQs senken die Stacking Penalty.
Army HQs senken die Supplykosten.
Corps HQs erhöhen die Chance das eine Einheit im Kampf Lücken füllen.
Divisions HQs erhöhen die Kampfstärke.
Fridericus Rex
07.08.09, 21:34
Ich baue die Elite Truppe SS Leibwäsche Standarte Adolf Hitler.
Hier ein kleines Video von Spiegel Tv drüber. :D
YouTube - Hitler Privat (http://www.youtube.com/watch?v=SYRr7lG3Wpw)
Weil ihr grad bei dem Thema seit, wie siehts mit den Boni aus die, wie ich es im Handbuch verstanden habe ja nach unten durch gereicht werden.
Also ich meine Fähigkeit des Generals und seine traits.
Lohnt es sich einen guten FM an die Spitze zu setzen?
Oder sollte ich doch lieber nen FM mit schlechteren Werten an die Spitze und die guten nach unten setzen?
Der Logik nach würd ich ja sagen die besten die man hat müssen an die Spitze der Befehlskette aber obs im Spiel was bringt is die andere Frage.
Man bekommt alle Boni.
Theatre HQs senken die Stacking Penalty.
Army HQs senken die Supplykosten.
Corps HQs erhöhen die Chance das eine Einheit im Kampf Lücken füllen.
Divisions HQs erhöhen die Kampfstärke.
Müssen die irgendeine Reichweite dafür einhalten? Die ewig die Front hinterher zu ziehen ist sicher auch eher nicht spaßig. Wie das ganze Struktursystem eben :P
GAGA Extrem
07.08.09, 22:30
Ja, müssen sie. Maus über den grünen HQ Knopf bringen und Tooltip anschaun.
Je nach DIV Zusammenstellung würde ich die Kommandeure unterscheidlich verteilen.
Generell, aber besonders bei vielen Brigaden, den besten Kommandeur den du finden kannst. Armee ist imo nicht so wichtig außerhalb von low-infra Gebieten, Korps sollte wieder was besseres sein und das Beste würde ich an die DIV (neben Theatre) klatschen.
GAGA Extrem
08.08.09, 01:06
In HOI3 kann ich dem DR im günstigsten Fall 12-14 Researchpunkte verfügbar machen, was immerhin ein deutlicher Unterschied zu Italien darstellt verglichen mit HOI2-DD-Arma + Mods.
Ich weiß nicht welches DR du spielst, aber ich habe gerade 27 Forschungsprojekte paralell laufen... Gut, dafür wenig in Diplomatie und quasi nix in Spionage und keine Offiziere.
Aber 12 klingt extrem weniger.
Das erste Jahr mag man noch 20 oder mehr Forschungsprojekte haben.
Dann verschiebt sich das ganze aber doch in Richtung Offiziere, und auch Diplomatie, wenn man die Welt nicht völlig den Allies überlassen und zumindest verhindern will, das alle in die Allianz eintreten.
Ende 37 hatte ich auch nur noch bis zu max. 12 Forschungsprojekte laufen um den Nachschub an Offizieren sicher zu stellen.
Und wer den Anschluss recht früh haben will, kommt auch um Spionage nicht herum.
Ich weiß nicht welches DR du spielst, aber ich habe gerade 27 Forschungsprojekte paralell laufen... Gut, dafür wenig in Diplomatie und quasi nix in Spionage und keine Offiziere.
Aber 12 klingt extrem weniger.
Ich dachte man braucht für die Aufrechterhaltung der ORG bei den Truppen ein Minimum an Offizieren, daher hab ich von vornherein rund 8 Punkte in Offiziere, max. 14 in Forschung und den schnöden Rest zu gleichen Teilen in die übrigen Punkte gesetzt.
Aber ich hab das DR ja auch nur mal angetestet und kann daher nicht sagen, ob sich das bei mir irgendwie besser oder schlechter ausgewirkt hätte.
Aber wie bereits andere Vorredner sagten, sollte man weder Diplomatie noch Spionage von vornherein gross vernachlässigen, weil sich das sonst evtl. rächt.
herzliche grüsse
Hohenlohe, der noch ziemlich dazulernen muss bei HOI3...*lächel*:D:smoke:
Ich dachte man braucht für die Aufrechterhaltung der ORG bei den Truppen ein Minimum an Offizieren, daher hab ich von vornherein rund 8 Punkte in Offiziere, max. 14 in Forschung und den schnöden Rest zu gleichen Teilen in die übrigen Punkte gesetzt.
Nene. Die Offiziere produzierst du auf Halde.
Jede Brigade braucht 100 Stück. Wenn du genügend hast, brauchst du auch nichts in die Offiziere stecken. Es sei denn, sie werden später erschossen. Dann brauchste natürlich ein bisschen Ersatz.
Weshalb es sinnvoller ist, zuerst in Techs zu gehen, von denen profitiert man in der Zwischenzeit, die Offiziere stehen nur herum, die kann man später auch noch nachschießen. (außer als zwischenprodukt wenn nur Techs mit Jahreszahlmalus verfügbar sind, von denen die man erforschen will)
Im Rahmen ist da etliches an unterschiedliches Reihenfolgen möglich.
Nicht jede Tech die man in der AUfbauphase nun 1-2 Jahre später erforscht, brechen einem gleich das Genick.
Z.B. die ganzen Doktrinen. Da ist es Banane, ob du die dich da in den wichtigen Teilen schon 37 durchgeboxt hast oder erst 39.
Fakt ist, wer bis zur letzten Minute alles auf Techs setzen will, wird um einen Taschenrechner nicht herumkommen um sich auszurechnen, ab wann die letzten Techs spätestens fertig sein müssen, damit er wenigstens noch ein paar Feldwebel in seinen führungslosen Haufen bekommt.
Wenn man nicht in die Extreme geht, verzeiht das Spiel im Gegenzug viele Fehler. Da bleibt dann immer genügend Zeit noch korrigierend einzugreifen ohne das groß was passiert ist.
GAGA Extrem
08.08.09, 10:25
Also ich will versuchen bis 39 mit vielen guten land Doctrinen in den Krieg zu ziehen, vor allem nach möglichkeit alle "Spezial" Doktrinen.
Ansonsten stimme ich obigen zu: Offis erst spät Produzieren, am besten nachdem dem man "Service on requirement" law hat, das sind +50%...
Bei Diplo packe ich die restlichen <1 leadership rein, hat bisher gereicht um z.B. finland von den allies abzuhalten. Aber generell dürfte is auf der diplomatischen Bühne für GER sehr schwer werden... Allies sind einfach zu viele, beeinflussen alles und jeden! :D
RumsInsFeld
08.08.09, 12:12
Was bringt es mir eigentlich diese ganze Befehlsstruktur vollkommen zu nutzen? Mal davon ab, dass es extrem viel (unnötige) Arbeit ist, muss man das doch quasi jeden Feldzug neu machen oder?
Da bekomme ich ernsthaft das Gefühl, dass man quasi dazu "gezwungen" wird, die Theathre KI zu benutzen.
Alleine bei 20 Divsion sieht das ja schon so aus:
http://www.abload.de/img/07.08ce7w.png
Wenn ich das sehe, würde ich am liebsgten sofort loslegen :D
GAGA Extrem
08.08.09, 13:21
Ich baue die Deutsche Armee für mein Testspiel übrigens auf INF-INF-ART-ART um, die eigenen Panzerdivs schicke ich als LARM-LARM-AC-AC durch die Gegend.
Was ebenfalls sehr vielversprechend aussieht sind MOT-MOT-TD-TD - die Div bekommt CA Bonus, hat im Prinzip bessere Werte als eine LARM-LARM-AC-AC Div (trotz techvorlauf!) und ist billiger zu bauen...
Mal schaun was SP-ART so drauf hat, der TD hat auf alle fälle klasse Kampf- und Softnesswerte bei mäßigen Baukosten, macht ihn zu einer sehr starken Brigade! Selbst der Verbrauch ist bei den Werten noch annehmbar...
GAGA Extrem
10.08.09, 15:05
Mal ein bump!
Nachdem ich nun die USA gespielt habe bin ich nun davon überzeugt, das MECH die beste Brigade für alle majors ist. Da sie von 7 techs zum Steigern ihrer Werte profitiert kommt sie schon 41 auf sehr hohe Werte bei exzellenter Geschwindigkeit... Das einzige was da wohl mithalten könnte wäre (M)ARM, was aber wesentlich teurer sein dürfte.
Als für die USA und andere Spätkriegsnationen dürfte ein LARM-MECH-MECH-MECH(-MECH) buildup am besten sein...
...wobei man evt. die Sache mit den supplies im Auge behalten muss...
Hat mittlerweile eigentlich jemand mal etwas intensiver Support-lastige Divisionen ausprobiert? So etwas wie 1 Inf plus 3 Art oder ähnliches. Wie ist da das Preis-Leistungsverhältnis, und wieviel halten solche Divisionen im Kampf aus?
GAGA Extrem
13.08.09, 14:33
Also ich hab als DR INF-INF-ART-ART gespielt und ich finde diese DIVs funzen wunderbar. Allerdings muss ich zugeben das Frontbreite bisher bei keinem Gefecht wirklich ne Rolle gespielt hat.
Einzige Stelle wo es etwas ausmachte war die Maggie-linie, aber sonst...
...man hat eh nich genug Offis um haufenweise Divs zu bauen - und bei der rießen Menge an kleineren Provinzen steht meistens gerade mal 1 pro Feld rum...
In meinem AAR spiel bin ich gerade am überlegen wie ich meine Panzerkorps und Div aufbauen soll. Irgendwann geht es gegen SU und der Russe eine extrem große Armee. Ohne ein paar große Kessel gleich zum Anfang des Krieges.
Ein Panzerkorps soll bei mir aus 1 sPzdiv. 2 Pzdiv. und 2 lPzdiv. bestehen.
Die sPz wollte ich aus 2 sPz und 2 rArt zusammenstellen. Diese Div. haben eine breite von 2, den Komb. Waffe Bonus, sehr hohe Kampfkraft und ein Tempo von 5 kmh, perfekt um die Gegnerische Front zu durchbrechen.
Jetzt weis ich nur nicht wie das mit den Kampf und Unterstütungsbrigaden im Kampf genau abläuft. Die Unterstützungsbrigaden bekommen ja normalerweise keine Treffer ab, sondern nur die Kampfbrigaden. Diese sind bei mir zu 90% hart, sodass die eigentlich extrem wenig Schaden erleiden müssten. Oder wird bei denen der Durchschnittswert der ganzen Division geholt, also etwa 55%?
In meinem AAR spiel bin ich gerade am überlegen wie ich meine Panzerkorps und Div aufbauen soll. Irgendwann geht es gegen SU und der Russe eine extrem große Armee. Ohne ein paar große Kessel gleich zum Anfang des Krieges.
Habe deinen AAR nicht gelesen. Aber vielleicht solltest du zwei Dinge kontrollieren bei der SU:
1. Ist ihre Logistik noch in Ordnung oder stecken sie gerade alles in die Supplies obwohl sie bereits 99K haben. In dem Fallle mode den Throughput.
2.Können sie schon mehr als eine Freiwilligenarmee aufstellen. Ansonsten seke besser ihre Neutralität.
Machst du das nicht, wirst du folgendes erleben...
Du wirst gegen eine russische Armee kämopfen, deren Mannstärke bei 25% liegt und die ihre Truppen auch nach Kriegsbeginn nicht verstärken werden.
Da würdest du dich zu Tode ärgern.
Ein Russe der nicht bereits vor Kriegsbeginn mobilisiert hat ist fast schneller besiegt als Polen.
Was passiert eigentlich wenn der Russe Moskau verliert? Habe zwar schon 15 Fallis im Bau für ne Schnelle Einnahme Moskaus aber würde mich ja schon interessiern ob der das überhaupt verkraftet die Hauptstadt innerhalb einer oder zwei wochen zu verlieren.
Nun, dann bricht seine Versorgung, falls sie überhaupt funktioniert, erstmal vollends zusammen und die Fallies sitzen auf einem dicken Berg von Ressourcen und Supplies.
Die Versorgung ist korrigiert, hoffe mal das der Wert mehr als großzügig bemessen ist. Dachte eher daran ob die SU dann schon die Waffen streckt oder sonstige spirenzien.
Um mal wieder auf das Tehma zurückzukommen.
Wie sehen bei euch eigentlich Divisionen zur Bewachung des Eroberten Hinterlanndes aus ?
Eine Division aus 2 Militias und einer MP hat sich als ganz brauchbar und kostengünstig erwiesen. Ob die MP dabei einen positiven Effekt hat konnte ich allerdings noch nicht feststellen.
Wenn ich mich nicht irre, dann haben MP-Brigaden nen suppression-Wert von 5 und GAR-Brigaden einen von 2. Aber ich denke es lohnt sich sogenannte Sicherheitsdivisionen zu bauen, die aus 1 Militia und 2 MP-Brigaden bestehen, da diese Div. dann nen kumulativen Suppressionwert von ca.11 hat und somit das Partisanenproblem locker bewältigen kann, zumal im Fall des Falles höchstens eine Brigade Partisanenmiliz auftaucht, die man dann gut bekämpfen kann und die eigene Miliz ist im Vergleich zur GAR-Brigade auch noch normal beweglich, allerdings sollte man mal mind. einmal die Miliztechnologien zusätzlich erforscht haben, um die Effizienz zu steigern.
herzliche grüsse
Hohenlohe, der ziemlich neugierig ist, was HOI3 betrifft...*lächel*:D:smoke:
Also ich mach gar nicht um die Partisanen zu unterdrücken, in den Häfen der eroberten Länder hab ich 2 Gar. stehen und dann noch ein Korps (4 Inf, 1 Mot) zur Abwehr der Feinde. Wenn mal wirklich Partisanen auftauchen, fährt die Mot. hin und erobert das Lan zurück. Hab bisher aber auch nur Frankreich und Skandinavien, wie es in Russland sein wird, weiß ich noch nicht.
In den Okupierten Gebieten musste ich bisher nichts unterdrücken, wegen sanfter Besatzungspolitik.
Und in annektierten Gebieten soll das ja angeblich nicht funktionieren mit der Unterdrückung.
Zum niederschlagen nehme ich Divs mit 2 Kavbrigaden (evtl. würde auch ein einziges Kavregiment genügen).
Zusätzlichen Forschungsaufwand verursacht das quasi nicht, da auch veraltete Kavbrigaden ausreichen und sie sind schnell ohne Sprit zu kosten und günstiger als andere schnelle Einheiten.
In besetzten Gebieten sind es nahezu 100% "Nationalistische" Partisanen diese sind wie in EU3 revolt_risk = minimum_revolt_risk daher habt ihr keinen Erfolg mit Unterdrücken (ohne die static_modifiers zu ändern).
MfG
Ich kann es selbst (noch) nicht bestätigen, aber im Paradox-Forum habe ich gelesen, dass MP-Brigaden zur Zeit aus dem einen oder anderen Grund praktisch wertlos sind.
Da die Partisanen wohl random spawnen macht es keinen Unterschied ob ich in einer Provinz etwas unterdrücke oder nicht.
Partisanen sind ja auch ein großes Thema im PI Forum.
Es stimmt schon, das sie nerven.
Liegt letztlich auch daran das die Anzahl Provinzen so gewaltig gestiegen ist.
Ich hoffe das sich dafür noch eine Lösung finden wird.
Ich würde zwei Methoden bevorzugen:
- Die einfache wäre das man wieder Partisanen Bekämpfungsmissionen einführt, für diese aber ähnlich wie bei den Abfangmissionen eine ganze Region definieren kann.
- etwas anders wäre eine passive Lösung. Partisanenrisiko belastet extrem stark die Ressourcen, IC, Manpowerausbeute etc. Möchte man diesen Malus verringern, muss man sich für eine Anti-Partisanenpolitik entscheiden. Je wirksamer die gewählte law, desto geringer die Abzüge. Aber jie laws kosten wiederum Manpower und Supplies und zwar auf täglicher Basis, gemessen an der gewählten law und der Anzahl besetzter Provinzen.
Letztere Lösung wäre quasi eine zusätzliche Entscheidung für die Besetzungspolitik. Also nicht nur wie man das Land regieren möchte, sondern auch wie man mit den Partisanen umgehen will.
Man könnte auch beides miteinander verschmelzen.
Dann würde man z.B. "totale Ausbeutung mit mittlerer Militärpräsenz" wählen.
Wer dann viel aus einem Land herausholen möchte, muss es auch entsprechend Manpower investieren, was durch den Abzug auf das Manpowerwachstum simuliert wird.
Bei sanften Besetzungspolitiken kann sich das evtl. dann auch bei der Manpower rechnen, wenn die Manpowerausbeute größer ist, als die investierte Manpower.
- etwas anders wäre eine passive Lösung. Partisanenrisiko belastet extrem stark die Ressourcen, IC, Manpowerausbeute etc. Möchte man diesen Malus verringern, muss man sich für eine Anti-Partisanenpolitik entscheiden. Je wirksamer die gewählte law, desto geringer die Abzüge. Aber jie laws kosten wiederum Manpower und Supplies und zwar auf täglicher Basis, gemessen an der gewählten law und der Anzahl besetzter Provinzen.
Letztere Lösung wäre quasi eine zusätzliche Entscheidung für die Besetzungspolitik. Also nicht nur wie man das Land regieren möchte, sondern auch wie man mit den Partisanen umgehen will.
Man könnte auch beides miteinander verschmelzen.Das ließe sich ja grundsätzlich schon heute modden. Fragt sich nur, ob etwas wesentlich anderes herauskommen würde als die heutige Besatzungspolitik (von den Namen mal abgesehen).
Das ließe sich ja grundsätzlich schon heute modden. Fragt sich nur, ob etwas wesentlich anderes herauskommen würde als die heutige Besatzungspolitik (von den Namen mal abgesehen).
Glaube nicht das sich das modden lässt.
In der Idee würde man ja z.B. eine Besatzungspolitik der totalen Ausbeutung in 3 Versionen auswählen können. Totale Ausbeutung mit minimaler, mitlerer und starker Militärpräsenz.
Die Auswahl der Militärpräsenz würde ja Manpower und vielleicht auch Supplies kosten. Diese Kosten müssten aber noch durch die Anzahl der Provinzen modifiziert werden.
Das glaube ich nicht, das man das modden kann.
Im Ergebnis würde folgendes herauskommen, was sich vom momentanen Stand unterscheidet:
- Man muss Manpower investieren, wenn man die besetzten Länder wirtschaftlich ausbeuten will.
- Tut man das nicht erhält man keinen oder kaum wirtschaftlichen nutzen.
- Die passive Lösung verringert das Micromanagement.
- Das Partisanenrisiko selber beeinflusst dabei hauptsächlich nur den wirtschaftlichen Output und sorgt nicht mehr für ständig spawnende Partisanen.
- Aber je geringer die militärische Präsenz gewählt wird, desto höher das Risiko eines wirklichen, organisierten Aufstandes.
Mit dem Unterdrückungswert sollte man das Revolutions-Risiko bei annektierten gebieten senken können.
Als Japaner in China, braucht man die ganze Armee für die Unterdrückung. Man kann Kavallerie hinstellen, nur wenn es ne Revolte gibt werden alle Truppen in der Nähe nicht mehr versorgt und sind somit Nutzlos. Die Rebellen spazieren durch die Gegend und ich kann nichts tun ausser den Strategisch-Verlagern-Bug ausnutzen.
Es gibt für annektierte gebiete auch keine Politikänderung. Bei der Unterdrückung steht zwar ein Partisanenwert aber es ändert sich nichts beim Nationalismus wert.
Meiner Ansicht nach wäre es wie in HoI2 ne gute Lösung. Oder hatte jemand auf annektierten Gebieten in der „Revolten-Ansicht“ schon mal eine andere Farbe als tief rot?
Ich habe als ersten versuch Gar+Pol+Pol probiert.
Supression waren ganze 0,8 von 11 erwarteten.
Danach musse meine Gar dern Partisanen hinterherrennen.
Nächster Versuch wird mit Cav + Pol + Pol sein. Pol scheint noch nicht zu funktionieren aber dann kann ich wenigstens hinterherrennen.
Nächster Versuch wird mit Cav + Pol + Pol sein. Pol scheint noch nicht zu funktionieren aber dann kann ich wenigstens hinterherrennen.
Wenn Pol noch nicht funktioniert, du aber hinterherrennen willst, warum bindest du dir diese Bremser dann ans Bein?
Der Vorteil der Cav liegt in der Geschwindigkeit. Sie mit Pol zu kombinieren ergibt für mich wenig sinn.
Hhm. In der neuen Strategieguide sind ja zahlreiche Experimente betrieben worden, wie erfolgreich oder nicht erfolgreich verschiedene Einheiten gegeneinander kämpfen.
In diesem Zusammenhang wurde eigentlich ziemlich deutlich das Panzer kaum aufzuhalten sind durch Infanterie.
Nun habe ich Barbarossa etc. noch nicht gespielt und spiele auch aktuell nicht mehr.
Aber ich frage mich ob meine Standarddivs 3Inf/1Art nicht viel zu verwundbar wären, gegen Panzerlastigere Divs und ob es nicht sinnvoller wäre statt der ART auf PAK zu setzen?
Im Grunde bringt die Ari ohnehin nicht die Welt. Das die Frontbreite komplett zum kämpfen ausgenutzt wird kommt ohnehin nicht sooo oft vor. Und die Ari ist von der Schlagkraft her vergleichbar mit Inf.
Für die Flexibilität der Divisionen, müsste PAK eigentlich viel besser sein. Auch wenn es zu Lasten der Vorteile von INF gegen INF geht, als wenn man Ari hätte.
Irgendwie hab ich doch noch ein gewisses HOI2 Muster im Kopf, wo die Ari auch die Schlagkraft gegen Panzer kräftig erhöhte.
In HOI3 brauchts aber wirklich wohl spezialisierte Systeme um den Brocken etwas anhaben zu können.
Im Westfeldzug mit seinen kleinen Räumen mag man noch überall den feindlichen Panzern in der Nähe eigene entgegensetzen können. In Russland dürfte das nicht mehr so leicht sein.
Alternative könnte sein spezialisierte Panzerjagdverbände in zweiter Reihe zu halten um gepanzerte Vorstöße schnell zurückwerfen zu können. Dann könnte die Inf ihre Ari behalten.
Ich hab in meinen jetzigen Spiel auch allen Inf.div eine Art dazu gepackt. Ein 2. mal würde ich es aber nicht machen. Meine Inf. wird mehr genug um Gebiete zu halten, dass das ich viele Schlachten mit ihr schlagen. Also lieber die IK aus der Art in zusätzliche Panzer stecken.
Das Inf keine Chance gegen Panzer haben, hab ich bei der Eroberung von Europa ebenfalls bemerkt. Der Vorstoß der Panzer wurde höchstens durch unwegsames Gelände gebremst, aber nie durch Feindliche Streitkräfte. Bis Barbarossa sind einfach zu wenige feindliche Panzer unterwegs und die KI baut ja keine PaKs. Das einzige mal, dass meine Panzer starke Verluste erlitten hatten war in Afrika nach Tagelangen alliierten Luftschlägen.
Wie es beim Russen aussieht werde ich in den nächsten Stunden erfahren, Barbarossa (wenn auch nicht so wie normalerweise) läuft bei mir an. Wenn der Russe jetzt wirklich viele Panzer einsetzt werde ich dem wohl meine mot. Divisionen entgegen werfen. Mit je 2 TD und 2 Mot haben die ganz sicher genug Hartattack.
Mehr zum Thema gibt es in meinem ARR ;)
Alternativ könnte man es ja auch so machen, dass man ne Inf.-Div. mit nur 2 Inf, dafür aber plus eine AT plus eine Ari baut, dann müsste sie wohl besser gegen Panzer bestehen. Hab ich aber selbst noch nicht ausprobiert.
herzliche grüsse
Hohenlohe, der mal den PI-Strategyguide checken will demnächst...*prosit*:cool::smoke::prost::gluck:
2 Inf pro Div sind einfach zu wenig.
Man muss dann 5 Divs haben um die Frontbreite einer einzigen Provinz auszufüllen.
Selbst wenn IC nicht der Engpass ist, ist es einfach ein sehr teurer Spass, weil man so doch erheblich mehr Brigaden insgesamt bauen muss und jede Brigade kostet nunmal 100 Offiziere.
Das geht dann doch letztlich sehr zu Lasten der Forschung.
Meiner noch nicht überragenden Erfahrung nach, fächern sich Fronten schnell auf. Man kommt selten in die Verlegenheit vieler Divs auf engen Raum, so das Brigaden mit Frontbreite 0 ihren eigentlichen Vorteil kaum ausreizen.
Das betrifft insbesondere die Ari. Der Vorteil der ihr verbleibt, ist das sie nicht so viel Manpower kostet. Aber eben mit dem Nachteil, das wenn man auf sie setzt, weniger Frontbreite ausfüllt.
4xInf wäre gegen Inf wohl insgesamt sinnvoller, als 3xInf,1xAri.
Bliebe aber das Panzerabwehrproblem und später ein schwieriger Kampf gegen Mech.
Ich denke nach dem nächsten Patch werde ich mal nur auf Inf setzen und wenn ich merke der Feind verfügt im erheblichem Umfange über Panzer/Mech, dann entsprechend PAK nachrüsten.
Ich baue immer 2 Inf. + 2 Art. Später füge ich einfach noch ne Pak dazu.
Ist einfach zu verwalten. Die 5. Brigade kann man ja ab Sommer 1940 anfügen. Dann kann ich gegen den Ivan noch ne Pak anfügen und gegen den Tommy ne Flak.
Für die Besetzung der Gebiete nehme ich 1 Miliz + 3 MP. Hat sich gestern ich China bewährt. Milizen brauchen viel weniger Offiziere und Nachschub als Garnisonen.
3 Garnisonen und 1 Art. sind für die Küstenbewachung gut geeignet. Garnisonen stehen von Anfang an genug rum und die Kavallerie muss nicht erforscht werden.
GAGA Extrem
25.08.09, 17:38
Meine Divs bestehen derzeit aus:
INF-INF-ART (Hauptkampf Infanterie)
PAR-PAR-PAR (Fallis)
MAR-MAR-MAR-MAR (Marines)
GAR-GAR-GAR-ART (Hafenverteidigung)
MOT-TD (Mobile Reserve & Partisanenjagd, z.B. für Frankreich)
LARM-MECH-MECH (Combined Arms Hauptkampf)
ARM-ARM-MECH (Durchbruch Panzer, sehr wenige)
PS: Im Strategieguide update wurde deutlich festgestellt, dass eine einzelne PAK quasi keine Wirkung im Gefecht hat. Ich würde gegen CA Korps daher entweder eine 2. ART Brigade nachschieben oder selbst auf ARM & TD setzen. Aber zugegebenermaßen halte ich pure Panzer beim neuen CA Modell für verschwendung. Als Abwehreinheit sind HARM-HARM-SHARM-SHARM sicherlich toll, aber ansonsten ist mir mech 10x lieber.
General Adrian
25.08.09, 17:45
Schnelligkeit ist mir wichtiger als Stärke.
Schiff ahoi!
GAR-GAR-GAR-ART (Hafenverteidigung)
PS: Im Strategieguide update wurde deutlich festgestellt, dass eine einzelne PAK quasi keine Wirkung im Gefecht hat. Ich würde gegen CA Korps daher entweder eine 2. ART Brigade nachschieben...
Bei GAR-GAR-GAR-ART, halte ich die Art für Verschwendung.
Diese Konstellation hat ohnehin keine Feuerkraft, da reist es die eine Art nicht raus.
Der Sinn von Gar besteht nicht in der Abwehr von Feinden, sondern in deren hinhalten bis Verstärkung da ist, was in Häfen ja ganz gut geht.
Letztlich tendiere ich aber wohl lieber gleich dazu anständige Hafenverteidiger einzusetzen. Anstatt immer erst welche zu schicken die es können, wenn die GarDiv angegriffen wird.
Eine einzelne PAK mag sinnlos sein. Aber i.d.R trifft der Feind ja auch nicht auf eine einzelne PAK, weil er meist auch nicht auf eine einzelne Division stößt.
Ihm stehen i.d.R. also 2-3 PAKs gegenüber, bei Gegenangriffen aus Nachbarprovinzen entsprechend mehr.
Eine zweite Ari gegen Panzer? Was soll das bringen? Wo eine keinerlei Vorzüge in Hardattack bietet, bieten zwei auch keinen. Ari ist gegen Panzer so wirkungsvoll wie INF.
GAGA Extrem
25.08.09, 18:01
Bei GAR-GAR-GAR-ART, halte ich die Art für Verschwendung.
Diese Konstellation hat ohnehin keine Feuerkraft, da reist es die eine Art nicht raus.
Eben doch. ART hat sehr hohe Feuerkraft bei geringem Manpowerverbrauch - ideal für Garnisionen. Diese Konstellation kann mit brauchbarem Kommandeur MAR-MAR-MAR von See aus abwehren.
Eine zweite Ari gegen Panzer? Was soll das bringen? Wo eine keinerlei Vorzüge in Hardattack bietet, bieten zwei auch keinen. Ari ist gegen Panzer so wirkungsvoll wie INF.
Ich sprach von CA Korps, nicht Panzer. Gegen CA mit Softness 33%-66% ist die Softattack der ART sehr wohl brauchbar. Und selbst gegen Panzer hat die Artillerie immerhin +2 Hard attack. ART ist allgemein wesentlich stärker als INF, vor allem aber im Vergleich zur PAK wesentlich vielseitiger einsetzbar.
Gegen reine Panzer helfen wohl nur eigene Panzer oder ein echter Wall aus PAK oder TD.
Wie ich jetzt die Tabellen im Kopf habe ist der Hardattack der Ari quasi wie bei Inf. Ob 1 oder 2 Punkte würde ohnehin keine Rolle spielen.
Und wenn man von Panzern spricht meint man doch immer CA.
Ich habe zumindest noch keine reinen Panzerdivs gesehen.
Um den Softanteil von CA muss man sich ohnehin keine Sorgen machen. Das packt auch die Inf ob mit oder ohne Ari.
Edit: Ich finde auch gerade nicht den Teil wo er PAK getestet hat. Aber bei PAK ist auffällig das sie sich im Techverlauf deutlicher steigert als andere Einheiten. Anfangs ist sie Techbedingt noch quasi nutzlos.
GAGA Extrem
25.08.09, 19:26
Und wenn man von Panzern spricht meint man doch immer CA.
Ich habe zumindest noch keine reinen Panzerdivs gesehen.
Aber eben darum ging es im Strategy guide:
Gegen CA Divisionen kommt man tatsächlich noch halbwegs mit SA an, vor allem wenn sie 50%+ softness haben. Reine ARM/HARM Divisionen hingegen schnetzeln sich wegen ihrer niedrigen softness und der hohen HA durch die gegnerischen Reihen. Auch ohne CA.
Edit: Ich finde auch gerade nicht den Teil wo er PAK getestet hat. Aber bei PAK ist auffällig das sie sich im Techverlauf deutlicher steigert als andere Einheiten. Anfangs ist sie Techbedingt noch quasi nutzlos.
Der TD ist profitiert ebenfalls stark von den Techs. AT bekommt afaik +1 HA pro level, ne ganze Menge im Vergleich zu 0.2 bei der INF...
TD und PAK schenken sich nicht viel in der Bekämpfung von Panzern. TD ist halt schneller, selber gepanzert und natürlich ganz erheblich teurer als PAK.
Vom Hardattack her liegt da ca. 1 Punkt zwischen.
TD an Inf zu binden wäre wohl eher Verschwendung.
Das im Strategyguide sind theoretische Tests. Im Spiel habe ich wie gesagt noch keine reine Panzerdivs gesehen.
Ich denke man kann in der Praxis schon davon ausgehen, das man wohl gegen CA kämpfen wird.
GAGA Extrem
25.08.09, 19:42
TD hat halt den Vorteil, dass man damit leicht an CA kommt. Klar ist es für INF ne teure Sache - aber billiger als LARM, ARM oder HARM ist es allemal.
Reine Panzer hat man wie gesagt noch keine gesehen - dennoch denke ich das reine HARM/SHARM divisionen durchaus eine Alternative zu CA sind. Teuer, ja, aber IC ist eh bei den vielen Majors das geringste Problem...
Zum Deffen einer Insel sollte so eine reine Panzer Div unschlagbar sein... :D
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